Autor: Sonja R.
23.04.2010


Die vergessenen Kinder

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Deutschland-spielt
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit
  • Für schnelles, falsches Klicken gibt es keine Strafe.
  • Der Tipp braucht 20 Sekunden für seine Aufladung.
  • In jedem Level ist eine Filmrolle versteckt.
  • Sie lädt den Tipp sofort wieder auf oder gibt einen Zusatztipp.
  • Innerhalb des Levels speichert das Spiel nicht, erst, wenn er abgeschlossen ist.
  • Die Szenen können zu beiden Seiten verschoben werden.
  • Das geht entweder mit gedrückter linker Maustaste oder mit dem Verschieben der Maus an den Rand.
  • Einige Gegenstände gehen ins Inventar.
  • Du öffnest das Inventar, indem du auf die Aktentasche links unten klickst.
  • Schliesse das Inventar mit dem Kreuz rechts oben des Fensters.
  • Manche Stellen bieten eine Nahansicht und/oder müssen geöffnet werden.
  • Hier sind rot geschriebene Objekte versteckt.
  • Du erkennst das an dem blauen Leuchten.
  • Hier werden oftmals Inventarobjekte benötigt.
  • Blau geschriebene Objekte bekommst du nur, wenn du sie durch das Verschieben der Szene "herstellst". Sie müssen dann so zu sehen sein, wie sie gesucht werden.
  • Minispiele können nach kurzer Zeit durch "Abbrechen" übersprungen werden.

Vernida, Büro des Bürgermeisters
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Schraubenzieher geht ins Inventar.
  • Nimm ihn und klick damit auf die untere rechte Klappe des Schrankes.
  • Klick den Schrankinhalt dann für eine Nahansicht an.
  • Du findest hier die Eintrittskarte.
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  • Finde dann nochmals alle Objekte von deiner Liste.
  • Verschiebe die Szene so, dass das Foto im Rahmen ist, damit du es anklicken kannst.
  • öffne den blauen Tresor und klick den Inhalt in eine Nahansicht.
  • Es liegt eine Sicherung darin.
  • Alle Sicherungen und die Zange gehen ins Inventar.
  • Um die letzte Sicherung zu bekommen, nimmst du die Zange und klickst damit auf die Sicherung, die in der Halterung der grossen Lampe fest steckt.
  • Nimm dann alle 5 Sicherungen aus dem Inventar und lege sie in den öffnungsmechanismus der Bodenluke.
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  • Bei dem folgenden Minispiel musst du die fünf Sicherungen in die Halterungen einsetzen.
  • Jede Sicherung hat eine bestimmte Stärke und am Ende müssen sie zusammen ein Ergebnis von 100 bringen.
  • Du kannst das Ergebnis immer an der Leiste rechts ablesen.
  • Wenn du eine Sicherung in eine Halterung legst, siehst du darunter, wie der Wert der Sicherung gerechnet wird.
  • Von links nach rechts ist das x2, x3, -15, x5 und -25.
  • So kannst du dir ausrechnen, welche Sicherung wo hin muss.
  • Die Reihenfolge der Sicherungen von links nach rechts ist 25, 10, 15, 5 und 20.
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Redaktion der Weekly Seventh
  • Klick das Telefon an, um den Anruf entgegen zu nehmen.
  • Finde die Glühbirne und setze sie in die Lampe links oben ein.
  • öffne die mittlere Schublade des Aktenschrankes und klick sie in eine Nahansicht, darin findest du das Notizbuch.
  • Klick wieder das Telefon an, um ranzugehen, wenn es klingelt.
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  • Finde nochmal alle Objekte von deiner Liste.
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Rathaus von Vernida
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Klick die rechte Hand des Bürgermeisters für eine Nahansicht an.
  • Ein Eintrittskarten-Schnipsel liegt darin.
  • Klick die aufgesprungene Schatulle in eine Nahansicht.
  • Auch hier ist ein Eintrittskarten-Schnipsel.
  • Die Zange geht ins Inventar.
  • Nimm sie, um 3x Glasscherben aufzusammeln.
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Büro des Bürgermeisters
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Klick den Tischbrunnen in eine Nahansicht, dort liegt ein Eintrittskarten-Schnipsel.
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Redaktion der Weekly Seventh
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
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  • Setze die Eintrittskarte wieder zusammen.
  • Nimm ein Teil mit Linksklick und lege es an ein anderes.
  • Passen beide, bleiben sie aneinander kleben.
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  • Klick dann den Pinsel an und damit mehrmals auf die untere Eintrittskarte.
  • Klick immer da, wo sie schmutzig ist.
  • Hast du sie sauber, geht der Pinsel automatisch an den unteren Bildschirmrand zurück.
  • Finde nun die 10 Unterschiede zwischen beiden Eintrittskarten.
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  • Finde nochmal alle Objekte von deiner Liste.
  • Klick den Globus in eine Nahansicht.
  • Klick ihn nochmal an, um ihn zu drehen. Dann kannst du den roten Pin nehmen.
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U-Bahn Station 4
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Klick den Karton in eine Nahansicht.
  • Darin liegt der Kompass.
  • Der Handschuh geht ins Inventar.
  • Nimm ihn, damit du die Kette anklicken kannst.
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Toilette U-Bahn Station 4
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Klick das vordere Waschbecken in eine Nahansicht, darin liegt das Halsband.
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Lennards Labor
  • Finde 7 Mikrochips und 5 Schraubenzieher.
  • Die Schraubenzieher gehen ins Inventar.
  • Suche dir nun die 5 Schrauben und klick jede in eine Nahansicht.
  • Benutz den passenden Schraubenzieher aus deinem Inventar für jede Schraube.
  • Klick dann den Monitor an, um ihn zu reparieren.
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  • Drehe die 3 Knöpfe so, dass der Monitor alle 9 Teilstücke des Bildes anzeigt.
  • Du drehst einen Knopf nach links oder rechts, indem du ihn auf der rechten bzw. linken Seite anklickst.
  • Die Schalterstellungen sind leider zufällig, können also bei dir anders sein als bei mir.
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Die verrückte Wohnung
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Um die Sanduhr zu bekommen, musst du die Szene so verschieben, dass beide Teile eine ganze ergeben.
  • Die Gabel geht ins Inventar.
  • Benutze sie, um die Mausefalle auszulösen.
  • Danach kannst du den Käse daraus nehmen.
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Der Puppenraum
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die 5 Puppenköpfe gehen ins Inventar.
  • öffne die Standduhr, die auf dem Boden liegt, darin ist ein Puppenkopf.
  • Wenn du die Szene ganz nach links schiebst, bekommt der Engel seine Flügel und du kannst ihn anklicken.
  • Zum Schluss nimmst du die Puppenköpfe nacheinander aus dem Inventar und setzt sie dem jeweils richtigen Körper auf.
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  • Klick den öffnungsmechanismus der Falltür an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Verschiebe die Szene so, dass Messergriff und Klinge eine Einheit ergeben, um es nehmen zu können.
  • Das muss wirklich in Kleinarbeit richtig passen, sonst kannst du es nicht nehmen.
  • Die drei Schachfiguren gehen ins Inventar.
  • Klick dann das Schachbrett in eine Nahansicht und setze die drei Schachfiguren aus dem Inventar darauf.
  • Jede Figur kann nur da abgesetzt werden, wo sie hingehört.
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Redaktion der Weekly Seventh
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Klick das kleine Kästchen auf dem Aktenschrank an, darin liegen die Ohrringe.
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Stadtpark Vernida
  • Nimm den Schraubenschlüssel, der an den Gasflaschen steht, ins Inventar.
  • Klick den Schaltkasten links von der Tür ein Mal an, aber er geht nicht.
  • Nimm den Schraubenschlüssel aus dem Inventar und repariere ihn damit.
  • Finde dann alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Hammer geht ins Inventar.
  • Klick die Wand rechts in eine Nahansicht.
  • Nimm den Hammer aus dem Inventar und schlage zwei Mal auf den losen Stein.
  • Du kannst dann die Zugangskarte ins Inventar nehmen.
  • Nimm sie und öffne mit ihr die Tür.
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  • Versuche nun, die drei Codewörter heraus zu bekommen.
  • Sieh dir dazu die beiden Beispielbuchstaben an, die im ersten Wort vorgegeben sind.
  • Rechts hast du 9 Felder mit jeweils 3 Buchstaben darin.
  • Wenn du den Mauszeiger auf einen Buchstaben legst, siehst du, mit welchem Symbol er gleichbedeutend ist.
  • Jedes Symbol ist allerdings mit mehreren Buchstaben gleichbedeutend.
  • Um welchen Buchstabe es sich links im Code handelt, erkennst du an dem Rahmen um das Symbol.
  • So, wie der Rahmen um das Symbol aussieht, muss es auch um den Buchstaben rechts in der Tabelle aussehen.
  • Also z.B. links ein Senkrechtstrich und oben drüber ein Strich. Dann wäre der Buchstabe im Kästchen rechts unten in der Ecke.
  • Ermittle auf diese Weise die einzelnen Buchstaben und damit die Codewörter.
  • Du kannst einen falschen Buchstaben im Codewort löschen, indem du ihn anklickst.
  • Sie sind der Reihe nach: Vernida, Central und Lacunar.
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Die überflutete U-Bahn
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Klick den Verschluss des Taucherhelms in eine Nahansicht.
  • Darin befindet sich das Blatt mit Symbol.
  • Das Messer geht ins Inventar.
  • Klicke die Auster an der Treppe in eine Nahansicht, benutze das Messer und nimm die Perle heraus.
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  • Das nun folgende Minispiel ist ein Memory.
  • Decke durch Anklicken zwei Karten auf und merke dir, wie das Bild darunter aussieht.
  • Decke immer weiter jeweils zwei Karten auf, bis du eine findest, deren Bild du schon gesehen hast.
  • Nun deckst du beide Karten mit identischen Bildern auf.
  • Die Karten verschwinden und geben ein Stück vom Hintergrund frei.
  • Räume so alle Karten vom Feld.

Verlassener Leuchtturm
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Schienen gehen ins Inventar.
  • Klick die Zugstrecke links unten in eine Nahansicht.
  • Nimm die Schiene aus dem Inventar und lege sie in das fehlende Stück.
  • Der Zug kommt und auf dem Hänger sind die Würfel.
  • Klick dann den leuchtenden Kasten rechts an.
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  • Nun geht es ans Umstapeln.
  • Staple die blauen Ringe auf den blauen Ständer.
  • Dabei kannst du immer nur einen kleineren Ring auf einen grösseren legen, nicht umgekehrt.
  • Der andere freie Ständer dient zum "Zwischenparken".
  • Auf den Ständern sind Punkte, die hier in der Stapelfolge als Nummerierung dienen.
  • 1 auf blau
  • 2 auf pink
  • 1 auf pink
  • 3 auf blau
  • 1 auf gold
  • 2 auf blau
  • 1 auf blau
  • 4 auf pink
  • 1 auf pink
  • 2 auf gold
  • 1 auf gold
  • 3 auf pink
  • 1 auf blau
  • 2 auf pink
  • 1 auf pink
  • 5 auf blau
  • 1 auf gold
  • 2 auf blau
  • 1 auf blau
  • 3 auf gold
  • 1 auf pink
  • 2 auf gold
  • 1 auf gold
  • 4 auf blau
  • 1 auf blau
  • 2 auf pink
  • 1 auf pink
  • 3 auf blau
  • 1 auf gold
  • 2 auf blau
  • 1 auf blau
  • Jetzt wird der pinkfarbene Ständer geöffnet und du machst mit den Ringen dasselbe in derselben Abfolge, nur dass sie statt auf blau auf pink gehen.
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Die Mnemosyne-Kathedrale
  • Hier kannst du die Szene nach oben und unten verschieben.
  • Klick das linke Portrait an.
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Die Schritte der Qual
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Klick die Krone in eine Nahansicht, du kannst hier den grünen Edelstein nehmen.
  • Er geht ins Inventar.
  • Verschiebe die Szene dann so, dass Justizia auf der Treppe die Waagschalen in der Hand hält, um sie anklicken zu können.
  • Klick dann das Telefon im Käfig links oben in der Ecke an.
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  • Hier musst du die 4 Schaltkreisteile zwischen den Balken heraus in die Mitte gekommen.
  • Die Balken können nur in Längsrichtung geschoben werden, nicht quer.
  • Bilde durch ihr Verschieben eine Gasse, die dem Schaltkreisteil einen freien Zugang zur Mitte gewährt.
  • Schiebe es dann in die Mitte in die passenden Lücken.
  • Oben:
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  • rechts:
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  • unten:
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  • links:
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  • Sammle dann noch 7 Münzen ein.
  • Sie gehen alle ins Inventar.
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Das alte Vernida
  • Klick das rechte Portrait an.
  • Für den Volltreffer verschiede die Szene so, dass der Pfeil direkt in der Mitte der Zielscheibe ist.
  • Die Kassentasten gehen ins Inventar.
  • Klick danach die Kasse an und setze die Tasten an die richtigen Stellen.
  • Nimm dann den weissen Edelstein aus der Kasse.
  • Betrete anschliessend das Portal an der Wand.
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  • Dies ist wieder ein Memory, wie du es zuvor schon hattest.
  • Nur, dass du diesmal Steine umdrehst.
  • Finde immer die Paare von zwei Gleichen Bildern.

Die Rohre
  • Klick das mittlere Portrait an, um hinein zu gehen.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Schiebe die Szene so hin, dass die Hantel richtig zusammen gesteckt ist, bevor du sie nehmen kannst.
  • Die Brechstange geht ins Inventar.
  • Klick das Fass an und benutze die Brechstange, um es aufzumachen.
  • Darin findest du den blauen Edelstein.
  • Klick die Kiste in eine Nahansicht, darin findest du den roten Edelstein.
  • Beide Edelsteine gehen ins Inventar.
  • Klick dann die Anzeige rechts an der Wand an.
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  • Setze die vier Edelsteine in die Ausbuchtungen.
  • Jeder Edelstein deckt an einer bestimmten Stelle Teile des Bildes auf.
  • Finde heraus, welcher Edelstein in welche Ausbuchtung muss, damit das komplette Bild angezeigt wird.
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  • Klick die glühende Lehne vom Thron an.
  • Drehe die 3 Scheiben so, dass die Zeichen darauf richtig zusammen gesetzt sind.
  • Am Ende müssen sie so gedreht sein, dass die Zeichen der Scheiben mit denen am Rand übereinstimmen, d.h. direkt untereinander sind.
  • Die äussere Scheibe dreht die mittlere und innere jeweils entgegen gesetzt.
  • Die innere dreht die mittlere entgegen gesetzt.
  • Die mittlere dreht sich zusammen mit der inneren.
  • Du drehst die Scheiben durch Anklicken rechts oder links.
  • Beginne mit der äusseren Scheibe und drehe den Teil der Symbole an die richtige Stelle.
  • Drehe dann die innere Scheibe und füge damit die Symbole in der mittleren und inneren zusammen.
  • Dann drehst du zum Schluss die mittlere nur noch so hin, dass sie zu den äusseren Symbolen passt. Die innere nimmt sie dann automatisch mit.
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  • Finde die 9 Puzzlestücke.
  • Verschiebe diesmal die Szene am oberen und unteren Bildschirmrand.
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  • Klick wieder die leuchtende Lehne vom Thron an.
  • Bau das Mittelteil zusammen.
  • Nimm dazu ein Puzzleteil mit Linksklick auf und setze es auch so wieder ab.
  • Beginne mit dem Auge selbst.
  • Passende Teile bleiben aneinander kleben.
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  • Du hast es geschafft!

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