Die Schatzsucher2: Die verzauberten Gemälde

Autor: Claudia K.

Allgemein:

  • Aus gegebenem Anlass: Das "Gemälde" auf der Startseite unten links ist das Menü
  • Dialoge können nicht komplett übersprungen werden mit Ausnahme des Textes während des Ladens.
  • Die Texte während des Ladens sind in einem Kapitel immer die gleichen, Du kannst sie also getrost beim zweiten Mal überspringen.

  • Es gibt zwei Modi - Entspanntes und Schwieriges Spiel.
  • Beim entspannten Modus erneuern sich die Tips rechts schnell und auch die Minispiele können rechtschnell übersprungen werden.
  • Wenn Du etwas nicht findest, wird Dir nach einer kurzen Zeit der nächste zu findende Gegenstand durch aufleuchten angezeigt.
  • Beim schwierigen Spiel dauert das aufladen des Tips und des überspring-Buttons für Minispiele deutlich länger.
  • Es gibt keine Hinweise, wenn Du etwas nicht findest.

  • Alle anstehenden Aufgaben stehen unten rechts.
  • Neue Aufgaben werden ihre Wichtigkeit nach hinzugefügt.
  • Es wird also öfter vorkommen, dass das, was gerade noch an oberster Stelle gestanden hat, nach unten rutscht, weil Du erst etwas anderes erledigen musst, bevor Du dieses Ziel erreichen kannst.

  • Es gibt keine konventionellen Listen - es gibt sogenannte Container.
  • Ein Objekt, dass in irgendeiner Art mit Deiner momentanen Aufgabe verbunden ist, kann ein Container sein.
  • Wenn Du dieses Objekte anklickst, öffnet sich ein Kreis, der Dir die suchenden Gegenstände grau hinterlegt anzeigt.
  • Findest Du eines dieser Objekte, so nimmst Du es und ziehst es mit gedrückter Maustaste in den Kreis.
  • Bereits gefundene Objekte werden dann grau hinterlegt.
  • Auf das Finden aller Gegenstände erfolgt immer eine Reaktion - der Gegenstand öffnet sich zum Beispiel, kann anschliessend benutzt werden, gibt ein anderes Objekt für einen anderen Container frei oder anderes. Beobachte die Szene genau, nachdem Du den letzten Gegenstand in einen Container gelegt hast.
  • Hast Du mehrere Container gleichzeitig zur Auswahl, ist es möglich, dass Du erst einen Container komplett füllen musst, bevor Du einen anderen beenden kannst.
  • Viele Gegenstände sind in Truhen, Kisten oder Schränken versteckt.

  • Nicht immer musst Du nach einem Container suchen.
  • Manchmal suchst Du auch Gegenstände, die in Dein Inventar geben.
  • Gegenstände aus dem Inventar musst Du, wenn Du sie benutzen willst, im Inventar anklicken und dort noch mal klicken, wo Du sie brauchst.

  • Das Spiel ist nicht linear. Das bedeutet:
  • Du wirst in jedem Gemälde verschiedene Räume oder Orte aufsuchen.
  • Viele Gegenstände, die Du in Szene A findest, wirst Du erst in Szene C benutzen können oder Du brauchst in Szene D etwas, was Du in Szene B schon gesehen, zu diesem Zeitpunkt aber nicht nehmen konntest.

  • Siehst Du an Deinem Mauszeiger eine Hand kannst Du dieses Objekt nehmen.
  • Es kann passieren, dass sich, nimmst Du diesen Gegenstand, ein anderer Container öffnet, den Du bisher noch nicht gefunden hast.
  • Du kannst das Objekt dann natürlich in diesem Container ablegen.
  • Siehst Du an Deinem Mauszeiger eine Lupe solltest Du klicken und in den Gegenstand hineinschauen. Es handelt sich dabei dann um Schränke, Truhen oder Kisten.
  • Es ist möglich, dass Du Objekte in dem Moment, wo Du z.B. die Truhe öffnest, nicht gebrauchen kannst, sondern sich darin Dinge für einen späteren Container befinden.
  • Siehst Du an Deinem Mauszeiger zwei Zahnrädern, musst Du in irgendeiner Weise mit dem Gegenstand interagieren, z.B. ein Inventarobjekt verwenden.
  • Es ist möglich, dass Du dieses Inventarobjekt zu diesem Zeitpunkt noch nicht hast.
  • Siehst Du an Deinem Mauszeiger ein Puzzleteil, dann verbirgt sich hinter einem Klick ein Minispiel.
  • Siehst Du an Deinem Mauszeiger Füsse, dann kannst Du zu diesem Ort gehen.
  • Siehst Du an Deinem Mauszeiger ein Gesicht, dann kannst Du mit dieser Person sprechen. Du musst das immer tun, wenn Du zum ersten Mal in eine Szene kommst. Mit den meisten Personen musst Du im Verlauf des Kapitels mehrmals sprechen. Wenn sie Dir nichts neues zu sagen haben, wiederholen sie nur Deine Aufgabe.

  • Der Tip ist unten in der Mitte - klickst Du ihn an, gibt es folgende Möglichkeiten:
  • Er zeigt Dir ein zu findendes Objekt und den entsprechenden Container dazu - der Tips braucht danach je nach Spielmodus mehr oder weniger lange, um sich wieder aufzuladen.
  • Der Tip zeigt Dir, wo Du für eine Aufgabe oder ein Minispiel klicken musst oder wohin Du gehen musst, um weiter zu kommen - auch hier ist der Tip verbraucht und muss neu aufgeladen sein.
  • Der Tip zeigt Dir an, dass der nächste zu findende Gegenstand an einem Ort liegt, den Du schon besucht hast. Der Tip verbraucht sich dabei NICHT und Du kannst ihn, sofern Du ihn brauchst, an diesem Ort sofort wieder benutzen.
  • Auch wenn Du zum Schluss eines Kapitels den Tip gebraucht hast, zu Beginn eines jeden neuen Kapitels hast Du automatisch einen voll aufgeladenen Tip.

  • Minispiele können grundsätzlich ohne Einfluss auf das weitere Spielgeschehen übersprungen werden, allerdings nicht sofort.
  • Minispiele öffnen sich in einem PopUp-Fenster, an dessen unterem Rand eine Leiste anzeigt, wie lange es noch dauert, bis das Puzzle übersprungen werden kann.
  • Die Aufladedauer ist je nach Spielmodus mehr oder weniger lang.
  • ACHTUNG! Das letzte Puzzle besteht aus drei Schritten. Wenn Du überspringst, wirst Du das komplette Finale überspringen. Du kannst NICHT einen einzelnen Teil des Puzzles überspringen.

  • Einige Screenshots sind der Deutlichkeit halber bearbeitet
  • Also nicht wundern, wenn Du Dinge siehst, die Du nie gleichzeitig im Inventar hattest.
1. Gemälde
Vor dem Zauberturm
  • Finde den Schlüssel links oben am Zaun an der oberen Querlatte und die ölkanne rechts oben, an der verborgenen Zierstrebe.
  • Ziehe beide Objekte in den Container am Tor.
  • Das Tor geht auf - klicke das Tor am Turm - es öffnet sich und wenn Du noch mal klickst, wirst Du hinein gebracht.
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Im Zauberturm
  • Klicke die Aladinlampe unten links an und sprich mit dem Flaschengeist.
  • Nach der Unterhaltung klicke den Tisch an, der Container öffnet sich.
  • Finde die Gegenstände.
  • Das Buch liegt hinten links auf dem Lesepult.
  • Wenn Du es anklickst, wirst Du einen weiteren Container bekommen.
  • Finde die Lupe und die beiden Schriftrollen, dann kannst Du auch das Buch nehmen.
  • Wenn Du alles hast, sprich wieder mit dem Lampengeist.
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Der königsblaue Schmetterling
  • Du findest den Schmetterling an der Säule hinter dem Lesepult oben.
  • Aber wenn Du ihn anklickst, fliegt er davon.
  • Folge ihm nach draussen und klicke die Wiese an.
  • Es öffnet sich ein Memory .
  • Finde alle Schmetterlingspaare bis nur noch einer übrig ist.
  • Klicke den einen, der übrig bleibt an und er geht in einer Flasche in Dein Inventar.
  • Gehe wieder hinein und stelle die Flasche auf den Tisch und sprich wieder mit dem Lampengeist.
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Die rubinrote Blume
  • Um die rote Blume zu finden, musst Du zunächst einmal den Teppich nehmen, der hinter dem Lesepult steht.
  • Gehe raus und lege ihn links auf den Rasen.
  • Wenn Du ihn anklickst, wirst Du feststellen, dass er löcherig ist.
  • Gehe wieder hinein und suche Dir Nadel und Faden, sowie 4 Flicken.
  • Einen Flicken findes Du, wenn Du den Kasten links auf dem grossen Tisch anklickst - Du bekommst eine Lupe, klick noch einmal und Du kannst hineinsehen.
  • Hast Du alles beisammen, gehe wieder hinaus, klicke Nadel und Flicken an den Teppich, klicke ihn noch einmal an und Du fliegst hinauf auf den Turm.
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  • Du findest die Blume, aber sie ist zu klein. Du musst sie giessen.
  • Klicke den Teppich um wieder nach unten zu kommen.
  • Gehe in den Turm hinein - rechts oben in der Ecke findest Du eine Giesskanne.
  • Klicke die Truhe unter dem Tisch rechts unten an, sie öffnet sich und Du kannst einen Wasserkran herausnehmen.
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  • Gehe hinaus - direkt vor dem Tor siehst Du eine Wasserleitung.
  • Klicke den Wasserkran daran und klicke noch einmal, damit das Wasser anfängt zu laufen.
  • Nun fülle die Giesskanne am Springbrunnen, klicke den Teppich an und fliege hoch zum Turm.
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  • Klicke die Giesskanne an den Blumentopf und die Blume fängt an zu wachsen.
  • Nimm Dir die Blüte, wenn sie ausgewachsen ist, klicke den Teppich um nach unten zu kommen, gehe in den Turm und lege die Blume auf den Tisch.
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Das Aufschliesspulver
  • Klicke den Tisch an und dann das Buch links - dort wirst Du sehen, in welcher Reihenfolge Du was tun musst.
  • Die Zahlen in den Klammern entsprechen denen auf dem Screenshot.
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  • Nimm das Buch (1)- wenn Du genug gesehen hast, dann schliesse es wieder. Du kannst es jederzeit wieder öffnen, wenn Du nachschauen möchtest, wie es weiter geht.
  • Dann klicke das Holzbrett (2) links an und lege es mit einem weiteren Klick auf dem Tisch ab.
  • Jetzt tust Du das selbe mit der Blume (3).
  • Dann klickst Du das Messer (4) an, dass rechts liegt, klickst noch einmal um es auf dem Brett abzulegen und ein drittes mal, um zu schneiden.
  • Klicke das Blumenpulver in die Glasschale (5).
  • Wiederhole den Vorgang jetzt mit dem Grünzeug (6) rechts.
  • Unter dem Grünzeug kommt der Stössel zum Vorschein.
  • Wenn auch das Grünzeug (6) in der Schale (6) liegt, nimmst Du den kleinen Brenner (7) hinten rechts und stellst ihn unter die Glasschale (6).
  • Du siehst dass sich die Konsistenz ändert.
  • Jetzt nimm die Glasschale und schütte alle in den Mörser (8) links und hole Dir den Stössel (9), der rechts unter dem Grünzeug lag.
  • Wenn das Ganze fertig zerkleinert ist, schüttest Du es in den Glasflakon hinten in der Mitte (10).
  • Jetzt nimm den Schmetterling (11) und lege ihn unter das Mikroskop (12).
  • Nimm den Pinsel (13), der auf dem Kasten rechts liegt und klicke ihn an das Mikroskop.
  • Du staubst etwas von den Schmetterlingflügel, es wird auf einem Papier landen, dass danach auf dem Tisch liegt (14).
  • Nimm das Papier (14) und klicke es an den Glasflakon (10).
  • Das Aufschliesspulver ist fertig - klicke die Flasche aus Deinem Inventar an die verschlossene Tür rechts.
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Im Verlies
  • Nimm das Messer vom Tisch, dass dort senkrecht steht
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  • Gehe hinunter und schneide mit dem Messer das Sei rechts oben am Pferd durch.
  • Der Käfig fällt herunter und weckt den Drachen.
  • Ein Schlaflied wäre hilfreich, also klicke die Geige auf dem Hocker.
  • Ein Container öffnet sich - finde die Noten und anderen Gegenstände.
  • Achte auf Deinen Cursor - der Kasten auf dem Tisch enthält ein Objekt, ebenso wie mittlere Schublade.
  • Klicke auch den Teppich an, der oben über der Tür hängt - er wird an der oberen linken Ecke zurückschlagen und Du findest eine der Noten.
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  • Nun schläft der Drache, aber Du musst jetzt noch den Schlüssel für den Käfig finden.
  • Klicke das Regal auf der rechten Seite, ein Minispiel öffnet sich.
  • Dein Ziel ist es, die einzelnen Elemente in seiner Entwicklung zu sortieren.
  • Obere Reihe: Saatkorn, Keimling, Pflanze, Baum.
  • 2. Reihe von oben: Ei, Ei mit Rissen, Küken, Huhn.
  • 2. Reihe von unten: Kein Mond, zunehmender Mond (Halbmond rechts), Vollmond, abnehmender Mond (Halbmond links).
  • Untere Reihe: Bei der Sonnenuhr muss der Schatten beachtet und in die richtige Reihenfolge gebracht wird.
    Schatten zeigt ca. viertel nach, Schatten zeigt circa. halb, Schatten zeigt ca. zwanzig vor, Schatten zeigt ca. fünf vor.
  • Hast Du alle Bilder richtig sortiert, öffnet sich rechts oben ein Fach und kannst den Schlüssel herausnehmen.
  • Klicke den Schlüssel an die Käfigtür.
  • Nimm die Flasche und klicke sie an die blaue, schimmernde Kugel über dem Drachen.
  • Finde die beiden anderen Objekte.
  • Du bekommst den Verwandlungstrank. Klicke ihn an.
  • Gehe nach oben und gib dem Flaschengeist den Trank.
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2. Gemälde
Küste
  • Klicke die Aufhängung für die Schiffsglocke rechts am Haus an und suche die Gegenstände.
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  • Klicke die Schiffsglocke an und der Fischer erscheint - sprich mit ihm.
  • Klicke die Tasche die auf dem Boden steht und finde die Gegenstände.
  • Für die Flasche musst Du die Kiste links unten anklicken und öffnen.
  • Wenn Du alles gefunden hast, gib dem Fischer die Tasche. Du erhältst einen Schlüssel dafür.
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  • Klicke die Leiter rechts am Baum an und suche die Holzstämme.
  • Wenn Du sie gefunden hast, kannst Du die Leiter benutzen, was in diesem Fall heisst, Du kannst den Schlüssel an das Ankerschloss oben auf dem Dach klicken.
  • Der Anker fällt herunter und das Fass zerbricht - nimm das Brecheisen, dass nun auf dem Boden liegt und reisse damit die Bretter vor der Tür des Hauses ab.
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  • Gehe in die Fischerhütte

In der Fischerhütte
  • Klicke das Hornissennest oben rechts und finde die Gegenstände.
  • Eines der Objekte findest Du, wenn du links oben neben den Kaminschornstein klickst - es öffnet sich ein Pop-Up Fenster.
  • Wenn das Hornissen weg ist, kannst Du die Axt nehmen, die dort liegt.
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  • Klicke den Kamin unten an und suche die Gegenstände.
  • Eines findest Du wieder oben in neben dem Kaminschornstein.
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  • Neben dem Kamin wird das Tuch weg geweht. Klicke das Bild an, das zum Vorschein kommt.
  • Es ist ein Puzzle
  • Dein Ziel ist es, mit Nadel und Faden das Bild rechts so wie das Bild links zu gestalten.
  • Klicke eine Farbe mit Nadel an und klicke diese rechts an eine der Stellen, die die gleiche Farbe aufweisen.
  • Innerhalb einer Sektion werden alle notwendigen Teile in der entsprechenden Farbe gefärbt.
  • Machst Du einen Fehler, kannst Du den Auftrenner links nehmen und auf die falsch gefärbte Stelle klicken.
  • Hast Du alles richtig gemacht, wird oben ein Schlüssel aufgedeckt.
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  • Benutze den Schlüssel an der Kiste unten rechts - Du findest Streichhölzer.
  • Zünde mit den Streichhölzern den Kamin an.
  • Die Türe öffnet sich und Du kannst rausgehen.
  • Klicke den Leuchtturm an.
  • Du musst zuerst Holz finden, um die Brücke zu reparieren.
  • Benutze die Axt an dem Baum ganz links, dann heb das Holz auf und klicke es an die Brücke.
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Im Leuchtturm
  • Du musst zunächst einmal die Treppe reparieren.
  • Klicke unten rechts auf die losen Planken.
  • Du brauchst ein Seil, dass Du oben von einem Dachbalken hängen siehst.
  • Finde die notwendigen Objekte, nimm dann das Seil und klicke es unten in den Container.
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  • Klicke die Treppe links an, dort wo das Seil endet.
  • Suche die Gegenstände; ein Objekt findest Du in dem silbernen Eimer der links von der Tür steht, ein anderes in dem orangefarbenen Eimer, der von der Treppenkonstruktion in der Mitte hängt.
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  • Nun brauchst Du einen Hammer.
  • Gehe zurück in die Fischerhütte.

In der Fischerhütte
  • Klicke den Rauchabzug oben am Kaminschornstein - die Tür öffnet sich.
  • Klicke noch einmal und der Container öffnet sich.
  • Finde die Gegenstände.
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  • Jetzt kannst Du wieder sehen. Klicke die Falltür links auf dem Boden.
  • Finde die Gegenstände.
  • Der Geist entflieht - klicke die jetzt offene Klappe und nimm den Hammer aus dem Loch.
  • Gehe wieder zurück in den Leuchtturm.
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Im Leuchtturm
  • Klicke den Hammer an die Treppe rechts - nun kannst Du nach oben gehen.
  • Klicke den Hebel an, der vorne an der Aussenseite hängt.
  • Finde die Schraubenmuttern.
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  • Nun kannst Du den Hebel an den Motor ansetzen.
  • Klicke ihn noch mal an, damit der Motor angeworfen wird.
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  • Es funktioniert noch nicht.
  • Klicke den Motor an und es öffnet sich ein Minispiel.
  • Du musst die Zahnräder in die richtige Reihenfolge bringen, so dass alle Zahnräder sich bewegen.
  • Für die Lösung siehe bitte Screenshot.
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  • Gehe wieder nach oben.
  • Nimm das Weihrauchfass rechts, gehe in die Fischerhütte und zünde es am Kamin an.
  • Gehe zurück nach oben und klicke das Weihrauchfass an die blaue Kugel.
  • Gehe hinunter, Du siehst, dass das Geisterschiff da ist.
  • Klicke es an und der Geisterkapität erscheint.
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3. Gemälde
Verfluchtes Schiff
  • Klicke den Kapitän an und sprich mit ihm.
  • Klicke ihn noch mal an und ein Container geht auf.
  • Suche die Gegenstände - ein Objekt findest Du, wenn Du die Laderaumluke direkt hinter dem Mast auf dem Boden anklickst.
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  • Wenn Du alles hast, benutze den Strudel rechts im Wasser, um zu tauchen.
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Schiffsfriedhof
  • Klicke in der Mitte das Fass an und Du findest ein verrostetes Messer.
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  • Tauche wieder auf und klicke den Kasten, der links auf dem Boden am hinteren Mast steht.
  • Es ist eine Schleifmaschine - klicke das Messer daran und Du bekommst es geschärft wieder zurück.
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  • Tauch wieder runter zum Schiffsfriedhof.
  • In der linken unteren Ecke ist eine Muschel, öffne sie mit dem Messer und nimm den Spiegel heraus.
  • Rechts neben der Muschel hat sich ein Stein gelöst.
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  • Klicke ihn an und Du bekommst ein Minispiel.
  • Dieses Spiel ist komplett willkürlich.
  • Dein Ziel ist es, alle Felder mit den grünen Steinen auszufüllen.
  • Dabei darfst Du aber nur die Felder füllen, die durch einen goldenen Rand anzeigen, dass sie aktiviert sind.
  • Klicke einen Stein von der Seite in eines der Spielfelder.
  • Du wirst sehen, dass dadurch ein oder mehrere Felder entweder aktiviert oder deaktiviert werden.
  • Jetzt klicke den nächsten Stein in ein aktiviertes Feld.
  • Wenn Du keine aktivierten Felder mehr hast oder wenn Du sonstwie das Gefühl hast, so geht es nicht, kannst Du jeden beliebigen Stein auch wieder rausnehmen und seitlich ablegen.
  • Suche Dir ein anderes Feld oder nimm noch mehr Steine raus.
  • Du musst das so lange tun, bis alle Steine im Feld liegen.
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  • Jetzt hat die Staubwolke sich verzogen - klicke den Tempel im Hintergrund an.

Vor dem Sturmtempel
  • Klicke die linke Statue an und finde die Gegenstände.
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  • Sie schliesst ihr Maul, wenn Du alle Objekte hast.
  • Klicke die rechts Statue an und finde die Gegenstände.
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  • Sie schliesst ihr Maul, wenn Du alle Objekte hast.
  • Rechts und links kommt jeweils eine weitere Statue hervor.
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  • Jetzt klicke die Tür an und ein Puzzle öffnet sich.
  • Es ist ein Schiebepuzzle.
  • Durch anklicken eines Teil verschiebt dieses sich in die freie Stelle.
  • Die Ränder können zur Orientierung benutzt werden.
  • Die Mitte muss zum Ende frei sein.
  • Für eine Schritt für Schritt Lösung benutze bitte den Walkthrough, um die Zahlen zu verstehen.
  • Klicke die einzelnen Felder in der folgenden Reihenfolge an:
  • 4,2,1,4,1,2,4,3,5,1,7,8,1,7,2,6,8,1,7,2,6,8,1,7,2,6,3,4,8,3
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  • Betritt den Sturmtempel

Im Sturmtempel
  • Rechts unten neben der Säule steht eine weisse Schatulle.
  • Klicke sie an und ziehe Deinen Spiegel dort hinein.
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  • Du bekommst eine Art Lupe.
  • Der runde Stein links ändert sich und Du siehst Symbole.
  • Gehe mit der Lupe über den Bildschirm und klicke die sechs bläulich schimmernden Symbole an.
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  • Als nächstes finde die Symbole für den rechten Stein.
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  • Nun noch die Symbole für den Stein hinten in der Mitte.
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  • Warte einen Augenblick und der Wassergeist erscheint.

Das Medallion
  • Geh zum Schiffsfriedhof.
  • Rechts unten auf dem Boden liegt ein Brecheisen.
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  • Gehe hoch zum Schiff und benutze das Brecheisen an der Kiste rechts neben dem hinteren Mast.
  • Schaue in die Kiste und Du findest einen Schlüssel.
  • Benutze diesen Schlüssel, um die Kiste in der unteren linken Ecke aufzuschliessen.
  • Schaue in die Kiste und Du findest Fischvertreibungspulver.
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  • Tauche runter zum Schiffsfriedhof und klicke das Pulver an die Muräne.
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  • Klicke noch mal in die Ecke, bis die Truhe in der Mitte erscheint.
  • Klicke die Truhe an, damit der Container sich öffnet.
  • Suche die Gegenstände.
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  • Gehe zum Tempel - vor dem Tor findest Du links eine weitere Boje, die Du aber nicht nehmen kannst
  • Gehe hoch zum Schiff und hol Dir aus der Laderaumklappe das Seil.
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  • Gehe zurück zum Tor und klicke das Seil an die Boje. Nimm die Boje.
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  • Gehe hoch zum Schiff und nimm Dir rechts den Spaten.
  • Gehe zum Schiffsfriedhof und klicke den Spaten an den Stein links unten.
  • Klicke die Boje erst an die Luftblasen, dann an die Kiste.
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  • Gehe hoch zum Schiff und klicke die Kiste rechts vom Kaptitän an.
  • Klicke noch mal und ein Minispiel öffnet sich.
  • Ziel ist es, alle Edelsteine zu zeigen.
  • Dafür musst Du die einzelnen Tasten drücken.
  • Jede wird verschiedene Reaktionen ausführen, wenn Du sie ein- oder zweimal klickst.
  • Bezugnehmend auf die Bezeichnungen im Screenshot musst Du die folgenden Tasten in der angegebenen Reihenfolge jeweils einmal anklicken:
  • 3, 4, A, B, C, D
  • Es ist möglich, dass diese Lösung willkürlich ist.
  • Sicher ist, dass sie nun funktioniert, wenn Du bisher noch nicht geklickt hast.
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  • Die Truhe öffnet sich, nimm das Medallion heraus.
  • Gehe zum Meeresgeist und gib ihm das Medallion.
  • Nimm den Trank für den Kapitän, der neben seinem linken Fuss steht.
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  • Geh zum Kapitän und gib ihm den Trank.
4. Gemälde
Halle des Schlosses
  • Klicke zuerst den Geist an und sprich mit ihm.
  • Klicke dann das Buntglas an, ein Minispiel öffnet sich.
  • Du musst die Ringe so drehen, dass das Bild wieder komplett und richtig positioniert steht.
  • Durch anklicken bewegen sich die Ringe - wobei jeder Ringe eine andere Reaktion auslöst.
  • Durchnumeriert von 1 (innen) bis 4 (aussen) gilt folgendes:
  • Ring 1 bewegt die Ringe 1, 4 und 5
  • Ring 2 bewegt die Ringe 2, 3 und 4
  • Ring 3 bewegt die Ringe 3, 4 und 5
  • Ring 4 bewegt alle Ringe gleichzeitig.
  • Um das Bild wiederherzustellen klickst Du in der angegebenen Reihenfolge:
  • 1 = 5x
    3 = 5x
    2 = 3x
    4 = 1x
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  • Klicke die Türe links an. Sie ist verzaubert, Du kannst nicht raus.
  • Klicke jetzt das Buch an, das links unten auf dem Stuhl liegt.
  • Das Buch öffnet sich und Du siehst vier Runen.
  • Du musst die vier Runen suchen.
  • Eine Rune, die Du angelickt hast, geht in Dein Inventar.
  • Eine der Runen findest Du, wenn Du die Schriftrolle oben, zwischen der dritten und vierten Säule links anklickst und öffnest.
  • Hast Du alle vier Runen gefunden, verbinden diese sich zu einer Rune, die Du an die verzauberte Türe links klickst.
  • Achte dabei darauf, dass Du die Rune dorthin klickst wo auf der Tür die gleiche zu sehen ist.
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  • Nachdem Du die Rune auf die Tür geklickt hast, ändern sich die Seiten und Du musst weitere vier Runen finden.
  • Eine Rune findest Du auf der Schriftrolle rechts oben am Buntglasfenster, eine weitere auf der Schriftrolle rechts oben an der zweiten Säule.
  • Auch hier verbinden sich die Runen wieder zu einer, die an die Tür geklickt werden muss.
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  • Beim dritten Durchgang findest Du eine Rune in der Schriftrolle rechts neben Deinem Buch.
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  • Bei der letzten Buchseite findest Du zwei Runen in den Schriftrollen in der Mitte am Boden und rechts unten an den Säulen.
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  • Wenn Du auch die letzte Rune in die Tür eingefügt hast, kannst Du rausgehen.

Schlosshof I
  • Versuche das Holzrad hinten zu bewegen, ohne Erfolg.
  • Klicke das Spinnennetz mit Spinne links und ein Container öffnet sich.
  • Suche die Gegenstände für den Container.
  • Ein Objekt findest Du, wenn Du die Statue links vom Tor ins Schloss anklickst.
  • Ein Pop - Up Fenster öffnet sich und Du kannst Dein Objekt nehmen.
  • Ein weiter wirst Du finden, wenn Du die kleinen Dreiecke, die Du an der Umrandung siehst, anklickst.
  • Dies muss in der richtigen Reihenfolge passieren.
  • Gehst Du mit der Maus über das mittlere Dreieck hinter der linken Holzbank erscheint "Geheimer Ort" - klickst Du es noch mal, dann "wächst" das Dreieck zu einem kleinen Türmchen.
  • Als nächsten machst Du dassselbe mit dem rechten Dreieck, halb versteckt hinter der rechten Holzbank.
  • Nun noch einmal mit dem Dreieck ganz links.
  • Wenn das rechte Dreieck hochkommt, dann siehst Du das gesuchte Objekt in der Mitte.
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  • Hat der Container sich geschlossen, verschwinden Spinne und Netz und Du kannst durch die Türe zum Wasserfall gehen.

Am Wasserfall I
  • Klicke das rechte Holzrad an - eine Metallscheibe kommt aus der Wand.
  • Klicke nun die Brücke unter dem Holzrad an.
  • Du musst die Steinräder finden.
  • Klicke die Laterne oben rechts an, damit Du eines der Räder siehst.
  • Ein Steinrad ist nicht zu finden.
  • Klicke die Statue unten rechts an. Sie will Blumen.
  • Gehe zurück zum Schlosshof.
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Schlosshof II
  • Klicke die Kiste unten rechts an und finde die Gegenstände.
  • Einen Gegenstand findest Du, wenn Du die weisse Statue über dem Schlosstor anklickst.
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  • Die Kiste öffnet sich und Du kannst einen Eimer herausholen.
  • Klicke links an das Wasserfass an und suche auch diese Objekte.
  • Eines findest Du, wenn Du die Statue links an der Mauer anklickst.
  • Hast Du alles gefunden, öffnet sich das Wasserfass.
  • Fülle den leeren Eimer mit Wasser - er wird danach neben dem Fass stehen, klick ihn an, damit er ins Inventar geht.
  • Jetzt giesse mit dem vollen Eimer die Blumen in der Mitte.
  • Sie blühen auf und Du kannst eine abpflücken.
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  • Gehe zurück zum Wasserfall.

Am Wasserfall II
  • Gib die Blume der Statue unten links.
  • Sie dreht sich um und Du kannst die letzte Mutter nehmen
  • Die Brücke hebt sich, klicke jetzt das linke Holzrad an.
  • Leider ist es kaputt, Du musst die Radaufhängung reparieren.
  • Klicke dafür die Radaufhängung links daneben und finde alle Masken.
  • Hast Du alle gefunden, klicke die Radaufhängung und sie geht in Dein Inventar.
  • Benutze sie um das kaputte Rad zu reparieren (ans Rad klicken).
  • Wenn das Rad wieder an seinem Platz hängt, klicke es an.
  • Sobald auch hier das Metallrad rauskommt, kannst Du über der Tür, die unter dem rechten Holzrad ist, einen goldenen Schlüssel wegnehmen.
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  • Gehe zurück zum Schlosshof.

Die Zelle
  • Klicke den Schlüssel an das Tor rechts, links von der Truhe und gehe hinunter in die Zelle.
  • Sprich mit dem Mönch bis er geht.
  • Klicke das Tor an und suche die Gegenstände.
  • Um eines der Objekte zu finden, musst Du die Laterne über dem Tor anklicken.
  • Sie spendet Licht und Du findest, was Du suchst.
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  • Das Tor öffnet sich, nimm die Flasche mit dem ö und gehe zurück zum Wasserfall.
  • Klicke das öl an die Türe unter dem rechten Holzrad.
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  • Klicke die nun offene Türe noch einmal an und ein Minispiel öffnet sich.
  • Dein Ziel ist es, die Rohre so miteinander zu verbinden, dass das Wasser vom Ventil unten rechts nach oben durchlaufen kann.
  • Durch anklicken kannst Du die Rohrteile drehen.
  • Alle Teile müssen benutzt werden.
  • Hast Du die Rohre alle miteinander verbunden, drehe das Rad unten rechts und lasse das Wasser laufen.
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  • Gehe zurück in den Schlosshof

Befreiung des Ritters
  • Drehe das Rad links durch anklicken.
  • Versuche, den Schwertgriff aus dem Pavillion zu nehmen.
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  • Ein Minispiel öffnet sich.
  • Durch anklicken der Punkte musst Du alle Barrieren deaktivieren.
  • Klickst Du einen der Punkte an, wirst Du andere ebenfalls aktivieren oder deaktivieren.
  • Wenn Du die Punkte von 1 bis 8 durchnummerierst (siehe Screenshot), dann wird die folgende Reihenfolge alle Punkte deaktivieren:
  • 1,3,5,7,2,4,6,8
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  • Nimm jetzt das Schwert und bringe es zum Ritter.
  • Er braucht noch den Segen des Mönches, also gehe wieder auf den Schlosshof und sprich mit dem Mönch.
  • Restauriere zunächst das Fresko, das links neben ihm auf dem Boden liegt.
  • Klicke es an und ein Minispiel öffnet sich.
  • Lege die Puzzleteile an die richtige Stelle, indem Du sie anklickst um sie aufzunehmen und erneut zum ablegen klickst.
  • Richtige Teile setzen sich nicht fest, die Teile können nicht gedreht werden.
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  • Wenn Du fertig bist, sprich wieder mit dem Mönch.
  • Nun braucht er noch Tinte und Feder.
  • Gehe runter in seine Zelle und klicke rechts das Pult mit den Schriftrollen an.
  • Finde die Gegenstände, die der Container anzeigt.
  • Eines der Objekte ist hinter einem Mauerstück über dem Durchgang zum Schlosshof versteckt.
  • Du brauchst eine Spitzhacke dafür.
  • Gehe zum Schlosshof - die Spitzhacke liegt links unten auf dem Boden.
  • Gehe zurück in die Zelle und klicke die Spitzhacke an die lockeren Steine über dem Durchgang.
  • Hast Du alles gefunden, klicke das Pult noch einmal an und Du erhältst das Tintenfass.
  • Jetzt brauchst Du noch die Feder.
  • Klicke den Stein an - er sagt Dir, dass er erst seinen zweiten Stern haben möchte.
  • Gehe zum Wasserfall, dort hängt der Stein in einem Käfig an dem Du so nicht heran kommst.
  • Zurück zur Zelle - rechts neben dem Zimmer des Mönches findest Du an der Wand eine Axt.
  • Nimm sie und schlage damit das Wurzelgebilde zwischen Zimmer und Durchgang ab.
  • Nimm die Leiter.
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  • Gehe damit zum Wasserfall und klicke die Leiter an die Wand unter dem Käfig.
  • Nimm den Stern, gehe damit zurück zur Zelle und klicke ihn an den anderen Stern.
  • Der Stein bewegt sich.
  • öffne das Kästchen und nimm die Feder heraus.
  • Im Inventar verbinden sich die beiden Objekte zu einem.
  • Gehe zum Mönch und gib ihm das Tintenfass mit Feder.
  • Nimm die Schriftrolle, die auf dem Stuhl links erscheint und bringe sie dem Ritter.
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5.Gemälde
Das Mädchen (Trinken und essen)
  • Sprich zuerst mit dem Mädchen und gehe dann in die Kirche.
  • Nimm oben in der Mitte vom Dach die Schöpfkelle und fülle sie links im Wasserfass.
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  • Gehe wieder hinaus zu dem Mädchen.
  • Gib dem Mädchen das Wasser und sprich erneut mit ihr.
  • Sie ist hungrig - gehe zum Schloss und nimm den Truthahn vom Tisch.
  • Gehe zurück zu dem Mädchen und gib ihm auch den Truthahn.
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Kirche tagsüber
  • Gehe in die Kirche, um das Amulett herzustellen
  • Klicke zunächst den Schrank unter dem Wasserfass an und finde alle benötigten Gegenstände.
  • Wenn Du alles hast, dann öffnet sich die Türe des Schrankes.
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  • Klicke den Tisch an und ein Container öffnet sich.
  • Du musst nun Knoblauchzehen finden.
  • Eine findest Du, wenn Du in den nun offenen Schrank schaust.
  • Eine weitere findet sich, wenn Du hinten rechts oben das Regal anklickst.
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  • Hast Du alle gefunden, liegt das Amulett auf dem Tisch.
  • Nimm die Kelle und fülle sie wieder mit Wasser.
  • Nimm sie aus dem Inventar und klicke sie an das grosse Kreuz in der Mitte hinten an der Wand.
  • Nun hast Du Weihwasser.
  • Nimm die Kelle und begiesse das Amulett damit.
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  • Gehe raus zu dem Mädchen.

Vampirwald tagsüber
  • Klicke den Busch links unten an und er schiebt sich zur Seite.
  • Nimm das Medallion heraus und setze es rechts in die freie Stelle am Felsen.
  • Klicke den Mond an, damit aus Tag Nacht wird.
  • Mach Dir auf den Weg zum Schloss
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Vampirschloss nachts
  • Sprich mit dem Vampir - er möchte Musik.
  • Klicke das Grammophon rechts auf dem Boden an.
  • Er möchte ausserdem dass Du den Geist vertreibst, der tagsüber im Schloss sein Unwesen treibt.
  • Gehe zurück zum Vampirwald und klicke die Sonne, um es wieder Tag werden zu lassen.
  • Gehe zurück zum Vampirschloss.
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Vampirschloss tagsüber
  • Klicke den Spiegel mit dem Gesicht hinten links.
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  • Jetzt geht der Geist zu dem Bild auf dem Boden.
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  • Der Geist wandert weiter zu dem Bild oben links an der Wand.
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  • Der Geist ist verschwunden.
  • Gehe zurück zum Stein und wechsele von Tag auf Nacht.
  • Gehe zurück zum Schloss.
  • Der Vampir gibt Dir Deine nächste Aufgabe.
  • Gehe zurück, stelle wieder auf Tag um und gehe in die Kirche.

Kirche tagsüber
  • Klicke das Vergrösserungsglas an, dass Du rechts oben siehst.
  • Klicke es anschliessend an die Kerze links.
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  • Du musst 9 rote Bücher finden.
  • Gehe mit dem Vergrösserungsglas über die Szene.
  • Einige der Bücher erscheinen im Höllenglas rot.
  • Klicke sie an.
  • Der Screenshot zeigt Dir alle acht Bücher.
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  • Da Du die Bücher dem Vampir bringen sollst, musst Du erst wieder am Stein auf Nacht umstellen.

Vampirschloss nachts
  • Gib dem Vampir die Bücher.
  • Klicke die Tür hinten in der Mitte an und ein Pop Up Fenster öffnet sich.
  • Ziel in diesem Minispiel ist es, die richtige Reihenfolge zu klicken.
  • Du musst die verschiedenen Gegenstände anklicken.
  • Ist ein Gegenstand richtig, öffnet sich eine der Metallschlösser der Tür.
  • Ist ein Gegenstand falsch, schliessen sich alle Schlösser wieder und Du musst von vorne beginnen.
  • Für die richtige Reihenfolge siehe bitte auf den Screenshot.
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  • Gehe durch die Tür.

Vampirgruft
  • Klicke den Sarg des Vampires an.
  • Um alle Gegenstände zu finden, musst Du zunächst einmal die Stiefel finden, die hinten rechts vor dem hellen Holzsarg liegen.
  • Hast Du sie, kannst Du den hellen Sarg anklicken und die drei Gegenstände suchen.
  • Hast Du diese gefunden, fällt der Sarg auseinander und Du kannst eines der Objekte nehmen.
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  • Hast Du alles gefunden klicke den grossen Sarg an und nimm das Relikt (die Fledermaus) heraus.
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  • Hast Du das Relikt, wird das Gebäude von etwas erschüttert und Du kannst nicht mehr heraus.
  • Du musst zuerst alle Totenschädel auf die Säulen setzen.
  • Das hintere mittlere Fenster verbirgt einen Schädel, der erst frei gegeben wird, wenn Du die nötigen Gegenstände gefunden hast.
  • Du musst die Spinne anklicken, wenn sie herunter kommt, sie wird einen Schädel runterfallen.
  • Der Federkopfschmuck, den Du links findest, kommt auf den Totenschädel in die Mitte, dann kannst Du ihn auf seinen Platz setzen.
  • Klicke auch den grossen Sarg noch einmal an, er enthält ebenfalls einen Schädel.
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  • Der Ausgang öffnet sich. Gehe nach oben und gib dem Vampir das Relikt.
  • Es ist nur ein Teil des Reliktes, Du musst die Papierfetzen auf dem Tisch anklicken.
  • Puzzle die Karte zusammen- Du siehst die Kirche und links unten ein Kreuz.
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  • Verlasse das Schloss und wechsele wieder zum Tag.
  • Klicke an die Stelle, die auf der Karte eingezeichnet ist.
  • Du brauchst einen Spaten.
  • Gehe in die Kirche - der Spaten ist rechts hinten, hinter der Leiter.
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  • Gehe wieder hinaus und benutze den Spaten an der auf der Karte eingezeichneten Stelle.
  • Eine Kiste erscheint, wenn Du sie anklickst, öffnet sich ein Minispiel.
  • Du musst die Metallstücke von der linken Seite auf Metallsymbole legen, die rechts zu sehen sind.
  • Die offenen Stellen der Metallstücke müssen alle von einem Symbol belegt werden.
  • An der falschen Stelle lässt ein Metallstück sich nicht ablegen.
  • Hast Du alle Metallstücke korrekt liegen, siehst Du dass in jedem ein Symbol beleuchtet ist.
  • Auf jedem Metallstück ist ebenfalls eine römische Zahl zu sehen.
  • Die römischen Zahlen siehst Du oben ebenfalls.
  • Durch anklicken der Knöpfe oben, die sich direkt unter den Symbolen befinden, kannst Du diese ändern.
  • Klicke jeden Knopf so lange bis in der Mitte das Symbol erscheint, dass auf dem Metallstück mit der gleichen römischen Zahl beleuchtet ist.
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  • Hast Du alle Symbole korrekt eingestellt, öffnet sich die Kiste.
  • Klicke sie an und hole das zweite Teil des Reliktes heraus - es verbindet sich im Inventar mit dem ersten Teil.
  • ändere wieder auf Nacht, gehe zum Schloss und gib dem Vampir das Relikt.
  • Er gibt Dir das Rezept für den Werwolf - Trank:

  • Finde die Essenz von 10 Glühwürmchen.
  • Suche nach Skorpiongift.
  • Suche nach Schlangengift.
  • Suche nach Spinnengift.
  • Du musst bei Nacht mit dem Kochen des Trankes beginnen und ihn am Tag verabreichen

  • Gehe hinunter in die Gruft und klicke die Spinne an, sobald sie unten ist und Du das Kreuz sehen kannst.
  • Die Flasche mit der Essenz geht in Dein Inventar.
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  • Es ist möglich, dass es einen Moment dauert, bis sie hinunter kommt.
  • Gehe wieder in den Vampirwald.
  • Gehe in die Kirche.
  • Auf dem Tisch siehst Du einen Skorpion. Klicke ihn an und er geht als Flakon mit Gift in Dein Inventar.
  • Nimm ebenfalls den Kessel, der oben rechts auf dem Dachbalken liegt.
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  • Gehe hinaus.
  • Nimm links das Netz und fange damit die 10 herumfliegenden Glühwürmchen.
  • Gehe mit dem Netz über den Bildschirm und klicke, wenn Du die Hand siehst.
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  • Wechsle wieder zum Tag, gehe zum Schloss und nimm die Schlange auf dem Boden.
  • Alles verbindet sich zu einer Flasche im Inventar.
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  • Gehe zurück zum Vampirwald und wechsle zur Nacht.
  • Gehe in die Kirche und nimm Dir die Kerze links unten.
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  • Gehe hinaus und setze zuerst den Kessel auf die Feuerstelle.
  • Gib die Flasche mit den Essenzen dazu und zünde das Feuerholz mit der Kerze an.
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  • Warte bis die Flüssigkeit kocht und wechsele dann zum Tag.
  • Nimm den Kessel von der Feuerstelle und gib dem Mädchen den Trank.
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6. Gemälde
Grünes Zimmer
  • Sprich zunächst mit dem Geist, der aussieht wie Tom.
  • Warte nach dem Gespräch, bis ein Kreis um ihn herum ist.
  • Klicke einmal und eine Medallie geht in Dein Inventar.
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  • Gehe durch die Türe ganz links, die einzige die offen ist.
  • Klicke die goldene Nuss an, die rechts unten auf dem Podest liegt.
  • Zwei Objekte für den Container findest Du links hinter der 2. und 4 Schranktüre von links.
  • Das dritte Objekt ist in der Glasvitrine hinten rechts.
  • Nimm die Samen vom Podest, wenn Du alles gefunden hast.
  • Pflanze sie in die Erde in der Mitte.
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  • Klicke die Laborecke links unten an und suche die Gegenstände.
  • Ein Objekt wirst Du links hinter der 2. Schranktüre von links finden, ein anderes, wenn Du Du das Regal rechts anklickst.
  • Du erhältst einen Wachstumstrank, wenn Du fertig bist.
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  • Klicke den Wachstumstrakt auf das Grün in der Mitte und ein Baum wächst.
  • Oben ist ein Symbol zu sehen.
  • Nimm es und gehe wieder in die Halle.
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Rotes Zimmer
  • Klicke das Symbol, dass Du gerade im Baum gefunden hast, an die Türe ganz rechts, wo Du das gleiche Symbol siehst.
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  • Betritt das rote Zimmer und klicke den rotblinkenden Kasten unten links.
  • Finde die vier kleinen Rubine.
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  • Rechts öffnet sich eine Schranktür.
  • Klicke jetzt das Sparschwein an, das rechts im Regal steht und finde alle Münzen.
  • Eine der Münzen befindet sich in dem rotblinkendem Kasten unten links.
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  • Klicke das Schachbrett links mittig an und suche die geforderten Schachfiguren.
  • Eine der Schachfiguren war in dem jetzt zerbrochenem Sparschwein und steht im Regal.
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  • Einige Schachfiguren fehlen, Du wirst sie später hierher bringen müssen.
  • Klicke die Uhren, die Du im Hintergrund siehst.
  • Dein Ziel ist es, alle Uhren korrekt einzustellen.
  • Den einzigen Anhaltspunkt, den Du hast, ist das Buch mit dem Eiffelturm, das Du rechts unten siehst.
  • Es zeigt auf 12:00 Uhr
  • Klicke den Zeiger (am Drehpunkt klicken) auf die 12.
  • Oben an der Londoner Uhr in der Mitte (mit englischer Flagge) öffnet sich ein kleines Fach - klicke den Zettel an, der sich darin befindet.
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  • Du siehst mehrere Städte und dahinter Zahlen mit Plus oder Minuszeichen.
  • Für London steht eine 0 - also ist London die Zeit nach der wir uns richten müssen.
  • Nun, Paris haben wir schon und dort ist +1 angegeben - folgerichtig muss die Londoner Uhr also auf 11 gestellt werden.
  • über der linken Uhr sehen wir eine Freiheitsstatue.
  • Auf unserem Zettel ist New York mit -5 angegeben.
  • Also muss die New Yorker Uhr auf 6 gestellt werden, ausgehend von den 11:00 Uhr der Londoner Uhr.
  • Die Londoner Uhr öffnet sich - nimm den Edelstein raus.
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  • Setze den Edelstein hinten über den Uhren in das goldene Geflecht ein.
  • Du siehst die Strahlen nach rechts und links.
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  • Klickst du nun die roten Kugeln rechts oder links, öffnet sich ein Minispiel.
  • Auf der rechten Seite siehst Du glänzende Murmeln und von der Murmel oben links geht ein Lichtstrahl aus.
  • Dein Ziel ist es, durch anklicken der Murmel die Position des Lichtstrahles zu verändern, so dass der Lichtstrahl auf eine weitere Murmel trifft, die den Lichtstrahl dann ihrerseits an eine weitere Murmel gibt.
  • Alle Murmeln müssen von einem Lichtstrahl getroffen werden, bis schliesslich die letzte auf den Dreieckigen Spiegel unten links trifft.
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  • Das Minispiel schliesst sich und Du siehst, dass die Strahlen von rechts jetzt zur Mitte weitergeleitet werden.
  • Klicke jetzt die Murmeln an der linken Wand und löse auch dort das Lichtstrahlpuzzle.
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  • In der Mitte tut sich der Boden auf und ein weiteres Symbol steigt auf.
  • Klick es an und es geht in Dein Inventar.
  • Der Projektor, der ebenfalls hochkommt, benötigt einen Film.
  • Verlasse den Raum durch die Tür und gehe in die Halle.
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Violettes Zimmer
  • Klicke das Blitzsymbol an die zweite Türe von links und betritt das violette Zimmer.
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  • Klicke den kaputten Generator an, der links unten steht.
  • Einen der Gegenstände findest Du hinter der mittleren Schranktüre links
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  • Klicke den Generator einmal an - es sieht so aus, als bräuchtest Du einen Hamster.
  • Hinten in der Mitte siehst Du Risse auf dem Boden.
  • Klicke sie an und suche die Objekte.
  • Eines findest Du links hinter der Schranktür.
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  • Hast Du alles gefunden, ist aus den Rissen ein Loch geworden.
  • Klicke es an und nimm Dir rechts den Schlüssel.
  • Gehe in den grünen Raum und benutze den Schlüssel an dem Tresor unten in der Mitte auf dem Boden.
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  • Da der Schlüssel abbricht, musst Du Dir was anderes einfallen lassen.
  • Klicke den Tresor noch einmal an und suche die Gegenstände - Du findest sie hinter der 2. und 4. Schranktür links und in der Glasvitrine hinten rechts.
  • Hast Du alles, dann explodiert der Tresor und Du kannst einen Schlüssel dort wegnehmen.
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  • Benutze den Schlüssel um den Hamsterkäfig rechts auf dem Podest zu öffnen und nimm den Hamster.
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  • Gehe wieder ins violette Zimmer.
  • Klicke den Hamster in den Generator.
  • Die Maschine beginnt zu arbeiten und in der Mitte steigt eine Kugel hoch.
  • Klicke sie an und ein PopUp Fenster öffnet sich.
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  • Nimm den Edelstein in der Mitte - er geht dann automatisch in Dein Medallion.
  • Die Tür ist geschlossen - Klicke das Bücherregal rechts an.
  • Finde die Bücher.
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  • Wenn Du alle hast, klicke das Regal noch einmal und Du bekommst ein Minispiel.
  • Du musst die roten Bücher in die richtige Reihenfolge bringen.
  • Die Reihenfolge basiert auf einem Vierersystem.
  • Du beginnst mit den Strichen - 1 Strich, 2 Striche, 3 Striche.
  • In unserem 10er Zählsystem würden wir nun in der Folge 4 Striche machen.
  • Hier aber wird ein Quadrat genommen und mit diesem Quadrat wird weiter gezählt.
  • Die fünf ist also 4 + 1 = Quadrat + 1 Strich.
  • Wenn Du die drei Striche "aufgebraucht" hast, bist Du bei 7 und benutzt nun ein zweites Quadrat um die 8 darzustellen.
  • Bis zur nächsten durch 4 teilbaren (darstellbaren) Zahl benutzt Du die Striche und zum Schluss die drei Quadrate für die 12
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  • Hast Du alle Bücher in der richtigen Reihenfolge, öffnet sich hinter den Bücher ein Fach und Du kannst eine Filmrolle herausnehmen.
  • Gehe zum Projektor im roten Raum.
  • Klicke den Film in den Projektor und klicke den Projektor noch einmal um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du siehst ein reichlich unscharfes Bild.
  • Mit den drei Justierrädchen musst Du das Bild nun so justieren, dass es wieder scharf ist.
  • Klicke eines der Rädchen und achte genau darauf, was sie machen.
  • Das oberste Rädchen bringt das Bild nach unten.
  • Das mittlere bringt das Bild nach oben.
  • Das untere bringt das Bild zur Seite.
  • Ist das Bild wieder scharf erscheint ein Diamant.
  • Klicke ihn an, er wird in Dein Medallion gehen.
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  • Der Projektor verschwindet und Du kannst ein weiteres Türsymbol aus der Mitte nehmen.
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  • Verlasse den Raum rechts durch die Tür und gehe in die Halle.

Gelber Raum
  • Klicke das Symbol an die zweite Türe von rechts und betritt den gelben Raum.
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  • Klicke den Globus rechts an und finde die Symbole.
  • Ein Symbol findest Du im Koffer rechts oben neben der Leiter.
  • Ein weiteres wirst Du finden, wenn Du die Büste links oben anklickst.
  • Hast Du alles gefunden, dann öffnet sich der Globus.
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  • Klicke die Staffelei links an und finde die Objekte für den Container.
  • Ein Objekt findest Du, wenn Du den nun geöffneten Globus anklickst.
  • Ein weiteres befindet sich in dem Koffer links oben.
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  • Hast Du alles, erscheint ein Porträt von Tom auf der Staffelei.
  • Klicke es an und es geht in Dein Inventar.
  • Klicke es in den Bilderrahmen auf der rechten Seite und klicke noch einmal damit Du das geheime Zimmer betreten kannst.

Rette Tom
  • Klicke die runde Ventilbasis auf den Rohren an und finde die Gegenstände.
  • Hast Du alles, kannst Du rechts vom Schaltpult die Batterie nehmen.
  • Sie ist leer und muss aufgeladen werden.
  • Verlasse den Raum durch das Teleporter - Bild an der rechten Wand.
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  • Klicke das Aufladegerät rechts auf dem Boden und finde die Objekte.
  • Ein Objekt findest Du links hinter der mittleren Schranktür.
  • Hast Du alles gefunden, klicke die leere Batterie in das reparierte Aufladegerät.
  • Warte bis Du siehst, dass alle Punkte grün leuchten und nimm Dir die Batterie wieder.
  • Gehe zurück ins Geheimzimmer.
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  • In der Halle siehst Du, dass Tom's Geist verschwunden ist, dafür steht ein Mann dort.
  • Gehe ins gelbe Zimmer und von da aus ins Geheimzimmer.
  • Lege die Batterie wieder an seinen Platz am Schaltpult und klicke den Schalter daneben an.
  • Tom ist befreit.

Die restlichen Edelsteine
  • Rechts hinter Tom kannst Du eine Schachfigur aus dem Schrank nehmen.
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  • Gehe ins rote Zimmer und setze die Schachfigur auf das Schachbrett.
  • Rechts unten auf dem Boden geht ein Fach auf - klicke es an und nimm die Linse des Fernrohres raus.
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  • Klicke die Linse an das Fernrohr und klicke das Fernrohr an.
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  • Durch anklicken der Pfeile links, rechts, oben und unten im linken Fenster suchst Du nun nach einem der rechts abgebildeten Planeten.
  • Hast Du einen gefunden, klicke den entsprechenden Planeten rechts so lange, bis er vom Aussehen mit dem linken Planet übereinstimmt.
  • Die Pfeile lassen sich nicht endlos klicken, sondern stoppen, wenn es nicht mehr weitergeht.
  • So findest Du die Planeten relativ einfach.
  • Hast Du alle Planeten korrigiert, erscheint zunächst in der Mitte rechts eine Sonne, die dann ein Fach enthüllt.
  • Nimm den Edelstein aus dem Fach.
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  • Gehe zurück zu Tom, sprich mit ihm, nimm den Skarabäus vom Tisch und gehe ins grüne Zimmer.
  • Lege den Skarabäus auf die hintere Säule rechts.
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  • Klicke sie noch mal an und ein Minispiel öffnet sich.
  • Du musst die Puzzleteile so in die Mitte einfügen, dass die Form komplett ausgefüllt ist.
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  • Hast Du es geschafft, taucht in der Mitte ein Edelstein auf, der beim anklicken automatisch ins Medallion eingefügt wird.
  • Gehe zurück zu Tom und sprich mit ihm.
  • Klicke auf den Tisch und ein Minigame öffnet sich.
  • Setze die Maschine nach den Angaben des Planes wieder zusammen.
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  • Nimm die Maschine und setze sie vor Totenkraft auf den Boden.
  • Wenn er verschwunden ist, kannst Du den letzten Edelstein nehmen.
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  • Du wirst automatisch zum Finale gebracht.

Finale
  • Du musst hier ein dreiteiliges Puzzle lösen.
  • Teil 1:
  • Lege die Objekte, die aussen herum liegen, jeweils auf das Symbol, dass das Objekt symbolisiert.
  • Jedes Symbol löst eine Reaktion aus. Erst wenn diese vorbei ist, wird ein Symbol aktiviert.
  • Dabei kannst du immer nur den Gegenstand ablegen, dessen Symbol aktiviert ist.
  • Aktivierte Symbole leuchten.

  • Nimm zuerst die grünen Blätter oben in der Mitte und lege sie auf das Blumenblatt unten rechts.
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  • Die Kerze rechts oben kommt auf die Sonne links oben.
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  • Die Feder rechts unten kommt auf das Windsymbol links unten.
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  • Der Wasserkübel links kommt zum Wassersymbol rechts oben.
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  • Teil 2:
  • Klicke die Kreise solange, bis jeweils ein Kreis in alle drei Segmenten die gleiche Farbe zeigt.
  • Sie müssen die Farbe anzeigen, die in der Mitte zu sehen ist.
  • Von den drei Segmenten eines Aussenkreises ist immer einer mit dem inneren Kreis verbunden.
  • Klickst Du auf einen der Aussenkreise drehen sich die Segmente immer einen Schritt weiter.
  • Drehe einen der Aussenkreise, so dass ein Segment, dass Du nicht gebrauchen kannst, im Innenkreis liegt.
  • Klicke zum Beispiel den grünen Kreis unten rechts, so dass das gelbe Segment aussen liegt, den silbernen so, dass das grüne Segment innen liegt, das gelbe, so dass das blaue Segment innen liegt und den blauen Kreis, dass das grüne Segment innen liegt.
  • Jetzt klicke einmal in den Innenkreis.
  • Die Segmente verschieben sich.
  • Dein Ziel ist es jetzt, die einzelnen Segmente so lange hin- und her zu schieben, bis alle Kreise die richtige Farbe haben.
  • Falls Du Dich verfranst, kannst Du ins Hauptmenü gehen und wieder starten.
  • Zwar musst Du dann auch wieder Teil 1 des Puzzles lösen, fängst aber Teil 2 wieder von vorne an.
  • Schritt für Schrittlösung: (es gibt sicherlich mehrere Lösungswege, aber so habe ich es geschafft)

  • 1 - Segmente - drehen:
    Grüner Kreis - gelbes Segment im Innenkreis
    Silberner Kreis - grünes Segment im Innenkreis
    Gelber Kreis - blaues Segment im Innenkreis
    Blauer Kreis - grünes Segment im Innenkreis
  • Zweimal den Innenkreis klicken

  • 2 - Segmente - drehen:
    Grüner Kreis - blau Segment im Innenkreis
    Silberner Kreis - blau Segment im Innenkreis
    Gelber Kreis - silber Segment im Innenkreis
    Blauer Kreis - silber Segment im Innenkreis
  • Zweimal den Innenkreis klicken

  • 3 - Segmente - drehen:
    Grüner Kreis - silber Segment im Innenkreis
    Silberner Kreis - grünes Segment im Innenkreis
    Gelber Kreis - blaues Segment im Innenkreis
    Blauer Kreis - gelbes Segment im Innenkreis
  • Einmall den Innenkreis klicken

  • 4 - Segmente - drehen:
    Grüner Kreis - gelbes Segment im Innenkreis
    Silberner Kreis - blaues Segment im Innenkreis
    Gelber Kreis - grünes Segment im Innenkreis
    Blauer Kreis - grünes Segment im Innenkreis
  • Einmal den Innenkreis klicken

  • 5 - Segmente - drehen:
    Grüner Kreis - grünes Segment im Innenkreis
    Silberner Kreis - silbernes Segment im Innenkreis
    Gelber Kreis - gelbes Segment im Innenkreis
    Blauer Kreis - grünes Segment im Innenkreis
  • Einmal den Innenkreis klicken

  • 6 - Segmente - drehen:
    Grüner Kreis - silbernes Segment im Innenkreis
    Silberner Kreis - grünes Segment im Innenkreis
    Gelber Kreis - silbernes Segment im Innenkreis
    Blauer Kreis - gelbes Segment im Innenkreis
  • Einmal den Innenkreis klicken

  • 7 - Segmente - drehen:
    Grüner Kreis - gelbes Segment im Innenkreis
    Silberner Kreis - gelbes Segment im Innenkreis
    Gelber Kreis - grünes Segment im Innenkreis
    Blauer Kreis - silbernes Segment im Innenkreis
  • Einmal den Innenkreis klicken

  • 8 - Segmente - drehen:
    Grüner Kreis - gelbes Segment im Innenkreis
    Silberner Kreis - blaues Segment im Innenkreis
    Gelber Kreis - grünes Segment im Innenkreis
    Blauer Kreis - grünes Segment im Innenkreis
  • Einmal den Innenkreis klicken

  • 9 - Segmente - drehen:
    Grüner Kreis - silbernes Segment im Innenkreis
    Silberner Kreis - gelbes Segment im Innenkreis
    Gelber Kreis - blaues Segment im Innenkreis
    Blauer Kreis - grünes Segment im Innenkreis
  • Einmal den Innenkreis klicken

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  • Wenn Du fertig bist, nimm das Medallion und lege es in die Mitte.
  • Klicke die dreieckigen Edelsteine in die Mitte des jeweiligen Farbkreises.
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  • Du hast den Stein des Philosophen gefunden!
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