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10.06.2020

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Detectives United: Zeitlose Reise

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Anna Gray - Gegenwart

1 Büro
  • Klicke in die Szene.
  • Browns Ausweis landet im Inventar.
  • Öffne rechts das Buch auf dem Tisch und nimm das Amulett sowie Anna Ausweis.
  • Setze das Amulett bei der Schreibtischschublade ein.
  • Nimm James‘ Ausweis und ein Tintenfass.
  • Stelle letzteres neben der Schreibfeder auf.
  • Deponiere die drei Ausweise beim grünen Licht links.
  • Hinten am Monitor gibt es ein Wimmelbild.
  • Ein Bericht geht ins Inventar.
  • Wende ihn bei der Schreibfeder an.

2 Ballsaal
  • Wähle den Schädel am Inventar.
  • Nimm Annas Handtasche.
  • Hole sie vor und durchsuche sie für Annas Ticket und eine Schere.
  • Nimm links von der Treppe Browns Taschenlampe und James‘ Kommunikationsgerät.
  • Hole das Gerät vor und öffne es.
  • Schalte ein.
  • Nimm hinten den Feuerlöscher.
  • Lösche damit die Flammen auf dem Tisch.
  • Nimm eine Kette mit Anker.
  • Hole damit aus dem Spalt in der Treppe einen Zimmerschlüssel.
  • Nimm an der Tür rechts ein Seil und öffne mit dem Zimmerschlüssel.
  • Nimm den Hammer und öffne den Koffer für ein Suchbild.
  • Warme Kleidung landet im Inventar.
  • Hole sie vor und verwende die Schere.
  • Nimm den Kletterhaken.
  • Verwende ihn hinten beim Durchbruch, füge das Seil hinzu.
  • Geh vor.

3 Gefrorene Insel
  • Hole James‘ Kommunikationsgerät (Spoiler 2) vor und drücke den Pfeilknopf bis Shade.
  • Wähle das Telefonsymbol.
  • Ein Minispiel startet.
  • Falte die Karte, drücke auf Weiter.
  • img
  • Nach dem Puzzle wird wieder auf Weiter gedrückt für den letzten Teil.
  • Nimm das Foto von einem Amulett zurück.
  • Wähle wieder den Schädel.
  • Nimm Wikingersymbolfragmente 1/2.
  • Nimm beim Boot die Ruder.
  • Beseitige links den Schnee und nimm Nägel.
  • Nimm hinten in der Nahansicht die Wikingeraxt.
  • Geh zurück.
  • Wende beim Treppengeländer die Wikingeraxt an für Balken.
  • Geh wieder vor.
  • Lege die Ruder in der Nahansicht hinten ab, füge Balken und Nägel hinzu.
  • Wende den Hammer (Spoiler 2) an.
  • Nimm hinten beim Eingang das Klauenemblem und die Pfeilspitze.
  • Setze das Klauenemblem beim Kasten auf dem Boot ein und nimm Wikingersymbolfragmente 2/2.
  • Beachte auch die Skizze.
  • Geh zurück.
  • Wende bei der Lampe auf dem Tisch die Pfeilspitze an und nimm die Lampe.
  • Geh wieder vor.
  • Wende hinten vor dem Tor die Lampe an.
  • Nimm das Wikingerabzeichen.
  • Setze die Wikingersymbolfragmente ein, nimm den Wikingerbrief.
  • Lies den Brief.

Kapitel 2: Agent Brown - Zukunft

4 McGray Anwesen
  • Für das anfängliche Minispiel gibt es keine allgemeine Lösung, du musst einfach immer ausweichen.
  • Wähle dazu einen geeigneten Balken ober- oder unterhalb.
  • Klicke dann zunächst in die Szene.
  • Hole dein Kommunikationsgerät vor und schalte ein.
  • Scrolle herunter zu Shade und wähle den Telefonknopf.
  • Klappe das Gerät zu und nimm Browns Ticket sowie das Gerät selbst.
  • Nimm links an der Säule einen Stein.
  • Wirf ihn auf die Drohne.
  • Nimm aus dem Boot Formfragmente 1/4.
  • Nimm hinten bei der Ritterrüstung Drohnenpropeller 1/2 und den Roboter-Ritterhandschuh.
  • Nimm hinter der Brücke eine Neonröhre und verwende den Ritterhandschuh für ein Minispiel.
  • Die Lösung ist zufällig.
  • Du kannst dir nicht allzu viel Zeit lassen, da einige Knospen nach Entfernen erneut auftauchen.
  • Nimm dann Drohnenpropeller 2/2 und ein Messer.
  • Setze die Neonröhre bei der Lampe auf dem Tisch rechts ein.
  • Nimm McGrays Gehstock und die kaputte Drohne.
  • Wende im Boot das Messer auf das Seil an und nimm die Strickleiter.
  • Verschaffe dir in der Nahansicht der Ritterrüstung mit dem Gehstock die Drohnenfernbedienung und einen Spiegel.
  • Kombiniere die kaputte Drohen mit den Drohnenpropellern und der Strickleiter.
  • Füge die Fernbedienung hinzu für eine intakte Drohne.
  • Wende sie auf das Fenster rechts oben an.
  • Stelle den Spiegel in den Laserstrahl.
  • Nimm Formfragmente 2/4.
  • Steige rechts oben durchs Fenster.

5 McGray Büro
  • Auf dem Tisch gibt es ein Wimmelbild.
  • Ein Bild geht ins Inventar.
  • Nimm links beim Globus die Wolfspfote und den Bogenschützen.
  • Nimm hinten an der Wand das Isolierband.
  • Geh zurück.

6 Anwesen
  • Setze links dem Wolf die Wolfspfote (Spoiler 5) an, nimm das Gewicht.
  • Wende beim Glas auf dem Tisch das Isolierband (Spoiler 5) an.
  • Nimm den Fingerabdruck.
  • Geh wieder hoch.

7 Büro / Anwesen
  • Verschiebe eine Bodenplatte auf dem Boden vorn.
  • Wende den Fingerabdruck (Spoiler 6) an.
  • Nimm das Tagebuch und ein Rahmenstück.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Bild auf dem Tisch rechts das Rahmenstück ein.
  • Nimm das Foto und den Ritter.
  • Geh wieder hoch.
  • Hänge hinten an der Wand das Bild (Spoiler 5) und das Foto an für ein Minispiel.
  • Die Bilder sind gemäß ihren Silhouetten zu vertauschen.
  • img
  • Nimm die Kanone und Formfragmente 3/4.
  • Setze hinten an der Tür Bogenschütze (Spoiler 5), Ritter (Spoiler 7), Kanone und Gewicht (Spoiler 6) ein.
  • Geh vor.

8 McGray Geheimraum
  • Nimm rechts im Schrank Formfragmente 4/4.
  • Setze die Formfragmente (Spoiler 4, 7) hinten beim Stammbaum an der Wand ein.
  • Wende das Kommunikationsgerät an für ein Silver McGray Foto.
  • Nimm hier außerdem eine Kamee.
  • Setze diese beim Tagebuch (Spoiler 7) ein für eine Folge von sehr einfachen Minispielen.
  • img
  • Nimm dann nach letztem Umblättern die Torplatine und das McGray Monogramm.
  • Geh zurück.

9 Büro / Geheimraum
  • Setze hinten das Monogramm bei der Schublade ein.
  • Nimm einen Schlüssel.
  • Geh wieder vor.
  • Öffne das Schloss im Schrank rechts mit dem Schlüssel.
  • Nimm den Elektroschocker und den Schraubendrehergriff.
  • Geh zurück.
  • Montiere beim Loch im Boden den Schraubendrehergriff für einen Schraubenzieher.
  • Geh zurück.

10 Anwesen
  • Öffne die Brustplatte der Rüstung hinten mit dem Schraubenzieher (Spoiler 9).
  • Setze die Torplatine (Spoiler 8) ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Drücke dann auf Alarm an.

Kapitel 3: James Blackthorne - Vergangenheit

11 MT Turm
  • Klicke in die Szene, James‘ Ticket geht ins Inventar.
  • Nimm vorn an der Maschine einen Draht und eine Lupe.
  • Nimm hinten an der Tür das Ordenssiegel.
  • Nimm links daneben den Fruchtsammler.
  • Nimm links am Fenster den Eimer Wasser und den Schild.
  • Öffne das Fenster mit Hilfe vom Draht.
  • Hole dir mit dem Fruchtsammler eine mutagene Frucht und einen Ringschlüssel.
  • Nimm hinten vom Tisch ein Steuerradelement.
  • Öffne den Käfig mit dem Ordenssiegel für ein Suchbild.
  • Kristall 1/3 geht ins Inventar.
  • Wende den Ringschlüssel auf das Emblem an der Tür an für einen Helm.
  • Nimm auch Kristall 2/3.
  • Lege die mutagene Frucht in den Trichter der Maschine und schütte das Wasser dazu.
  • Montiere das Steuerradelement und drehe das Rad.
  • Nimm Kristall 3/3 und die Machtkugel.
  • Setze den Helm oben beim Schild im Inventar ein und füge die Kristalle hinzu.
  • Nimm den MT Schild.
  • Setze ihn hinten an der Wand ein und nimm ein Schwert.
  • Es entsteht dann dort ein Wimmelbild.
  • Ein Palmenornament geht ins Inventar.
  • Setze beim Schwert im Inventar die Machtkugel ein und nimm das verbesserte Schwert zurück.
  • Auch ein Auge landet im Inventar.
  • Setze an der Tür das Palmenornament und das Auge ein.

Kapitel 4: Anna Gray - Vergangenheit

12 Gefrorene Höhle
  • Du startest mit einem Minispiel in zwei Etappen.
  • Es sollen jeweils nur Schädel erscheinen bzw. verschwinden.
  • Mögliche Lösungen:
  • img
  • Inspiziere die Nahansicht vorn.
  • Nimm Hebelstücke 1/3 und die Freskofigur.
  • Setze das Wikingerabzeichen (Spoiler 3) ein und nimm den Knochendolch.
  • Nimm links beim Zelt eine kaputte Zange und Hebelstücke 2/3.
  • Schneide mit dem Knochendolch etwas Ruckfleisch ab.
  • Gib hinten dem kleinen Eisbär das Ruckfleisch, nimm Hebelstücke 3/3 und die halbe Zange.
  • Setze die Freskofigur ein und nimm Öl.
  • Kombiniere die kaputte Zange mit der halben Zange für eine Zange.
  • Nimm auf dem Boot die Hacke.
  • Setze die drei Hebelstücke ein.
  • Wende die Zange beim Haken an.
  • Geh vor.

13 Schiffsdeck
  • Öffne die vergitterte Bodenluke mit der Hacke (Spoiler 12) für ein Suchbild.
  • Ein alter Kompass wandert ins Inventar.
  • Hole ihn vor, öffne ihn und nimm eine Wikingerrmünze.
  • Wende sie hinten bei der Tür auf die Schraube an, nimm die alte Fackel.
  • Nimm hinten bei der Strickleiter einen Lappen.
  • Kombiniere die alte Fackel mit dem Lappen und dem Öl (Spoiler 12) für eine Fackel.
  • Nimm am Mast das Kanonensymbol.
  • Entzünde hier auch die Fackel zur brennenden Fackel.
  • Setze bei der Bodenluke das Kanonensymbol ein, nimm die Reinigungsbürste.
  • Wende sie auf die Kanone an, dann die brennende Fackel.
  • Im Minispiel ist immer im richtigen Moment zu klicken.

14 Kapitänsmütze
  • Nimm rechts beim Schrank Schiffsabzeichen 1/2 und den Kompasspfeil.
  • Nimm auf dem Tisch das Navigationsamulett.
  • Nimm hinten beim Bär die Blumenverzierung.
  • Geh zweimal zurück.

15 Gefrorene Höhle / Schiffsdeck
  • Setze hinten, wo der kleine Eisbär war, die Blumenverzierung (Spoiler 14) ein.
  • Nimm den Seilzug und Schiffsabzeichen 2/2.
  • Geh vor.
  • Montiere hinten bei der Strickleiter den Seilzug.
  • Sieh oben im Ausguck nach.
  • Setze das Navigationsamulett (Spoiler 14) ein, nimm das Kompassfragment und das Wikingerarmband.
  • Kombiniere den alten Kompass (Spoiler 13) mit Kompassfragment und Kompasspfeil (Spoiler 14).
  • Nimm den Kompass zurück.
  • Geh vor.

16 Kapitänsmütze
  • Setze beim Bär das Wikingerarmband (Spoiler 15) ein.
  • Nimm die Amuletthälfte und den Schlüssel.
  • Stelle vorn auf dem Tisch die Schiffsabzeichen (Spoiler 14, 15) ab, ebenso den Kompass (Spoiler 15).
  • Wähle den Bleistift und nimm den Geheimcode.
  • Wende ihn links vor dem Fenster an.
  • Stelle die Symbole so ein, wie in der unteren Zeile gezeigt.
  • Öffne das Schloss mit dem Schlüssel für ein Wimmelbild.
  • Eine geheimnisvolle Schatulle geht ins Inventar.
  • Hole sie vor und nimm den Reißzahn.
  • Geh zurück.
  • Hole mit dem Reißzahn im Ausguck aus dem Spalt das Kristallauge heraus.
  • Geh wieder vor.
  • Setze dem Bären das Kristallauge ein, nimm die Hakennadel.
  • Hole damit rechts aus der Flasche die zweite Amuletthälfte.
  • Setze beide Hälften bei der geheimnisvollen Schatulle ein.
  • Wähle das Foto von einem Amulett (Spoiler 3) im Inventar und lege es hier ab für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img

Kapitel 5: Agent Brown - Zukunft

17 McGray Friedhof
  • Das anfängliche Minispiel in drei Etappen hat mehrere Lösungen.
    • A: Es funktioniert mit Weg 3, direkt hinter dem Wachmann her
    • B: Weg 3 ist günstig, Positionen der Wachmänner siehe Bild
    • C: Weg 3 ist ungünstig wegen der Drohne. Weg 2 funktioniert besser.
  • img
  • Nimm vom Grabstein links künstliche Blumen.
  • Nimm von der Statue rechts den Ritteranhänger.
  • Der Engel bekommt die künstlichen Blumen, nimm das Grönland-Emblem und Kabinettamulette 1/2.
  • Nimm vor dem Eingang zur Gruft einen Engel und ein Palettenmesser.
  • Wende den Elektroschocker an, er geht als defekter Elektroschocker zurück.
  • Wende hinten bei der Brücke das Palettenmesser an und nimm Kabinettamulette 2/2.
  • Geh zurück, hoch ins Büro und in den Geheimraum.

18 Geheimraum
  • Setze rechts am Schrank die Kabinettamulette (Spoiler 17) ein.
  • Nimm das Siegel des Erben und die Lasersägebasis.
  • Setze hinten beim Ritter den Ritteranhänger (Spoiler 17) ein.
  • Nimm das Symbol des ewigen Lebens.
  • Geh zweimal zurück.

19 Anwesen / Friedhof
  • Verwende hinten links in der Nahansicht das Siegel des Erben (Spoiler 18) für ein Wimmelbild.
  • Der Grabtruhenschlüssel geht ins Inventar.
  • Geh vor auf den Friedhof.
  • Setze an der Tür zur Gruft das Symbol des ewigen Lebens (Spoiler 18) ein.
  • Öffne das Schloss mit dem Grabtruhenschlüssel.
  • Geh hinein.

20 Mausoleum
  • Nimm beim Sarkophag das McGray Wappen.
  • Stelle hinten bei den Kerzen den Engel (Spoiler 17) auf den Kasten.
  • Nimm Plattenstücke 1/3 und das Irland-Emblem.
  • Nimm in der Nahansicht rechts den Entwickler.
  • Kehre zurück ins Büro.

21 Büro / Geheimraum
  • Setze beim Globus links Grönland-Emblem (Spoiler 17), Irland-Emblem und das McGray Wappen (beide Spoiler 20) ein.
  • Nimm die Geschirrverzierung und eine Grabfliese.
  • Geh vor.
  • Setze hinten beim Pferd die Geschirrverzierung ein.
  • Nimm den Laserkristall und Plattenstücke 2/3.
  • Begib dich ins Mausoleum.

22 Mausoleum
  • Setze am Sarkophag die Grabfliese (Spoiler 21) ein und füge das Silver McGray Foto (Spoiler 8) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm die McGray Röhre und die Gedenktafel.
  • Geh zurück.

23 Friedhof
  • Setze links beim Grabstein die Gedenktafel (Spoiler 22) ein.
  • Nimm den Schalter und den alten Riegel.
  • Hole die McGray Röhre vor und verwende den alten Riegel.
  • Wende auf das Dokument den Entwickler (Spoiler 20) an.
  • Nimm die Waldkarte.
  • Kombiniere die Lasersägebasis (Spoiler 18) mit dem Laserkristall (Spoiler 21) und dem Schalter.
  • Lege hier den defekten Elektroschocker ab und verwende den Schraubenzieher (Spoiler 10).
  • Nimm die Lasersäge.
  • Wende sie hinten auf den Baumstamm an.
  • Halte die Waldkarte hin für ein Wimmelbild.
  • Plattenstücke 3/3 geht ins Inventar.
  • Geh wieder ins Mausoleum.

24 Mausoleum / Friedhöfe
  • Setze in der Nahansicht rechts die Plattenstücke (Spoiler 20, 21, 23) ein.
  • Nimm den Eulenflügel.
  • Geh zurück, dann vor.
  • Nimm in der hinteren Nahansicht ein Totemstück.
  • Setze es in der linken Nahansicht ein und nimm Silvers Aufziehschlüssel.
  • Nimm in der vorderen Nahansicht einen Hexenstab.
  • Geh zurück.
  • Setze der Eule links den Eulenflügel an
  • Verwende den Aufziehschlüssel und nimm den reparativen Stein sowie das Symbol der Zeit.
  • Kombiniere den Hexenstab mit dem reparativen Stein zum reparativen Stab.
  • Geh wieder vor.
  • Wende den reparativen Stab in der hinteren Nahansicht an.
  • Nimm das Symbol des Lebens.
  • Setze links die Symbole der Zeit und des Lebens ein für ein Wimmelbild.
  • Nimm das Hexenwasser.
  • Wende es vorn im Wasser an.
  • Nimm die Sanduhr.

Kapitel 6: James Blackthorne - Vergangenheit

25 Thronsaal
  • Das anfängliche Minispiel verläuft zufällig.
  • Für eine Konstellation sieht eine Lösung so aus:
  • img
  • Ein zerbrochenes Schwert und Eisenherz 1/5 landen im Inventar.
  • Nimm in der rechten Nahansicht Eisenherz 2/5 und wende das zerbrochene Schwert an.
  • Nimm dann noch das Wandteppichfragment und die Thronfigur.
  • Setze über dem Thron das Wandteppichfragment ein für ein Suchbild.
  • Der Truhenschlüssel geht ins Inventar.
  • Nimm hinten beim Thron ein Horn.
  • Setze es rechts daneben ein und nimm die zweite Thronfigur.
  • Öffne das Schloss mit dem Truhenschlüssel.
  • Entnimm eine Schriftrolle und eine Strickleiter.
  • Stelle am Thron die beiden Thronfiguren auf.
  • Nimm das MT Siegel.
  • Setze es bei der Schriftrolle im Inventar ein und nimm Gift.
  • Blättere weiter, bis du die Thronsaalzeichnung findest.
  • Halte sie passend in die Szene (rechts, beachte die Umrisse).
  • Nimm bei der neuen Öffnung im Boden Eisenherz 3/5.
  • Hänge die Strickleiter an und geh hinunter.

26 Unterirdischer See
  • Nimm vorn den Eimer.
  • Fülle ihn beim Wasserfall mit Wasser und gib das Gift (Spoiler 25) hinzu für giftiges Wasser.
  • Nimm in der Nahansicht vom Brunnen den Klee und gieße das giftige Wasser aus.
  • Nimm das Kronjuwel.
  • Nimm in der Nahansicht hinten die Kronendekoration und eine Mutter.
  • Geh zurück.

27 Thronsaal
  • Setze beim Thron das Kronjuwel und die Kronendekoration (beide Spoiler 26) ein.
  • Nimm das Schildemblem und die kaputte Kröte.
  • Setze rechts bei der Rüstung das Schildemblem ein und nimm den Speer.
  • Nimm auch aus dem Visier den schmutzigen Löffel.
  • Steige wieder ab.

28 Unterirdischer See
  • Reinige am Wasserfall den schmutzigen Löffel zum Löffel.
  • Wende in der vorderen Nahansicht den Klee (Spoiler 26) auf die Schnecke an.
  • Sammle mit dem Löffel Schneckenkleber.
  • Repariere damit die kaputte Kröte (Spoiler 27).
  • Setze die erhaltene Kröte in der Nahansicht hinten links ein.
  • Wende dann die Lupe (Spoiler 11) an für ein Wimmelbild.
  • Eine Gefrierkugel geht ins Inventar.
  • Wende sie auf den Wasserfall an, dann auch den Speer (Spoiler 27).
  • Geh rechts weiter.

29 MT Heiligtum
  • Nimm vorn vom Ritter den glühenden Edelstein.
  • Nimm in der Nahansicht links von den Stufen eine Säge und Eisenherz 4/5.
  • Geh zweimal zurück in den Thronsaal.

30 Thronsaal / Unterirdischer See
  • Wende die Säge auf die Kette an der Rüstung rechts vorn an.
  • Du hast nun eine Kette mit Haken.
  • Steige wieder ab.
  • Verwende beim Brunnen die Kette mit Haken.
  • Sichere sie mit der Mutter (Spoiler 26) und dem Ringschlüssel (Spoiler 11).
  • Wirf den glühenden Edelstein (Spoiler 29) hinein.
  • Nimm die geschlossene Kugel und die Feder.
  • Geh rechts vor.

31 MT Heiligtum
  • Der Ritter vorn bekommt die Feder (Spoiler 30).
  • Nimm die Scherbe und einen Schlüssel.
  • Öffne die geschlossene Kugel mit dem Schlüssel für ein Suchbild.
  • Nimm die Kraftfeldkugel.
  • Setze sie beim vorderen linken Stein vor dem Kraftfeld ein.
  • Nimm hinten vom Baumstamm eine stumpfe Säge.
  • Geh zurück.
  • Wende bei der Pflanze in der Nahansicht vorn die stumpfe Säge an, nimm die Grabverzierung.
  • Geh wieder vor.
  • Setze hinten beim Sarg die Scherbe und die Grabverzierung ein.
  • Nimm Eisenherz 5/5.
  • Setze alle fünf beim Ritter rechts ein und nimm die Streitaxt.
  • Schneide damit hinten beim Baum die Frucht ab.

Kapitel 7: Anna Gray - Gegenwart

32 Kreuzfahrtschiff Deck
  • Das Minispiel in zwei Durchgängen hat es in sich, da es ein Zeitlimit gibt.
  • Der Mechanismus ist so leicht auf Anhieb zu erkennen:
    • Die drei Kreise weisen je eine Öffnung am Rand auf.
    • Sie können gedreht werden mit den Pfeilknöpfen.
    • Weisen die Öffnungen zu den Zielstellen, werden sie mit den silbernen Knöpfen bewegt.
  • Lösungen:
    • 1: 2mal oben – 2mal unten, dann die beiden Knöpfe rechts und links
    • 2: Mitte M – 3mal links – 3mal rechts – oben – unten
  • img
  • Wähle wieder einmal den Schädel, erhalte ein Schiffsrad.
  • Nimm bei der vorderen Liege eine Fußpumpe.
  • Nimm in der Nahansicht hinten einen Uhrknopf.
  • Nimm links beim Schachbrett ein Seil.
  • Setze bei der Uhr den Uhrknopf ein, nimm den Aufzugpfeil.
  • Sieh beim Rettungsboot nach.
  • Nimm Tentakel 1/4 und die entleerte Ringboje.
  • Setze das Schiffsrad ein und nimm die Ahle.
  • Wende diese beim Kasten auf der vorderen Liege an, nimm den Aufzughebel und Tentakel 2/4.
  • Lege die Ringboje etwa in Bildmitte ab und wende die Fußpumpe an.
  • Nimm das Fischernetz.
  • Hole es vor für ein Suchbild.
  • Das Aufzugsymbol geht ins Inventar, nimm auch das Netz.
  • Setze hinten links das Aufzugsymbol, den Aufzugpfeil und den Aufzughebel ein.
  • Geh vor.

33 Kreuzfahrtschiff Halle
  • Nimm rechts an der Wand die Säure.
  • Nimm von der Statue die entladene Harpune.
  • Wende das Netz (Spoiler 32) auf den Kraken an.
  • Geh zurück.
  • Wende im Rettungsboot die Säure an und nimm den Harpunenpfeil.
  • Kombiniere die entladene Harpune mit dem Seil (Spoiler 32) und dem Harpunenpfeil.
  • Nimm das Harpunengewehr zurück.
  • Geh wieder vor.
  • Ziele mit dem Harpunengewehr auf den Kronleuchter an der Decke.
  • Nimm vom Boden Tentakel 3/4 und die Kapitänsmütze.
  • Nimm vor der linken vorderen Tür die Bürste.
  • Wende sie auf die Muscheln rechts an der Wand an für ein Wimmelbild.
  • Ein Künstleramulett geht ins Inventar.
  • Setze dem verstorbenen Kapitän die Kapitänsmütze auf.
  • Tentakel 4/4 und eine Schachfigur gehen ins Inventar.
  • Geh zurück.

34 Deck
  • Setze bei der Tasche auf der Liege das Künstleramulett (Spoiler 32) ein.
  • Nimm das Schach-Seepferdchen und die Krone.
  • Stelle auf dem Schachbrett die Schachfigur (Spoiler 33) und das Schach-Seepferdchen auf.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung: 3 – 1 – 2 – 5 – 4 – 2 – 1 – 4
  • img
  • Nimm den Goldknauf.
  • Geh wieder vor.

35 Halle: In D.A.R.K Annas Zimmer
  • Setze bei der Tür links die vier Tentakel (Spoiler 32, 33) und den Goldknauf (Spoiler 34) ein.
  • Wähle den Schädel.
  • Ein A geht ins Inventar.
  • Wähle hinten D.A.R.K Anna.
  • Nimm hinter dem Bild von der Wand ein Amulett.
  • Begutachte die Kommode hinten.
  • Nimm unter der Nachricht das Siegel des Kapitäns.
  • Nimm beim Telefontisch D.A.R.K Annas Ordner.
  • Leuchte mit der Taschenlampe (Spoiler 2) vorn unter das Bett und nimm den Dreizack.
  • Geh zurück.

36 Halle
  • Setze dem Poseidon die Krone (Spoiler 34) auf, füge das Amulett und den Dreizack (beide Spoiler 35) hinzu.
  • Telefon 1/2 und Buchstabe G landen im Inventar.
  • Überlasse dem verstorbenen Kapitän das Siegel des Kapitäns (Spoiler 35).
  • Nimm ein Fragment.
  • Geh wieder links ins Zimmer.

37 Zimmer
  • Setze auf der Kommode die beiden Buchstaben A (Spoiler 35) und G (Spoiler 36) ein.
  • Nimm Telefon 2/2.
  • Setze beide Telefone auf dem Telefontisch ein.
  • Nimm D.A.R.K Annas Brosche.
  • Setze sie bei D.A.R.K Annas Ordner (Spoiler 35) im Inventar ein.
  • Beachte die Zeichnung, nimm rechts den Kofferschlüssel und den Zeitungsausschnitt.
  • Hole das Kommunikationsgerät vor und lege den Zeitungsausschnitt ab.
  • Scrolle mit dem Pfeilknopf nach unten, bis das gewünschte erscheint.
  • Nimm das Kommunikationsgerät mit Hinweis zurück.
  • Öffne den Koffer auf dem Bett mit dem Kofferschlüssel für ein Wimmelbild.
  • Ein zweites Fragment landet im Inventar.
  • Kehre zurück aufs Deck.

38 Deck / Halle
  • Hinten neben dem Kran befindet sich ein Muster an der Wand.
  • Wende da das Kommunikationsgerät mit Hinweis (Spoiler 37) an.
  • Richte es dazu passend aus, nimm dann das Foto des Poseidon.
  • Geh vor.
  • Hole den Poseidon vor und lege sein Foto ab.
  • Richte den Dreizack aus und nimm das dritte Fragment.
  • Geh wieder ins Zimmer.

39 Zimmer: Finale
  • Setze hinten an der Wand über dem Bild die drei Fragmente (Spoiler 36, 37, 38) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung:
  • 6mal D – 6mal B – 2mal C – 5mal A
  • img
  • Wähle dann die Zifferntasten 1 – 0 – 1 und 1 – 9 – 5 – 7
  • Damit wäre dann alles erledigt.

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