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Autor: Andreas
20.12.2018

Zum Spielportal
Detectives United: Der Anfang

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Königliches Schloss

1 Schlosssaal
  • Nimm hinten an der Tür Pferd & Reiter 1/2.
  • Nimm rechts vom Schreibtisch Wappenstück 1/3 und das Parfüm.
  • Nimm rechts vom Gemälde das Papier und verschiebe das Bild.
  • Hole das Papier vor und wende darauf das Parfüm an.
  • Nimm es als Papier mit Code zurück.
  • Halte es hinten ans Feuer, dann hast du den Schreibtischcode.
  • Lege diesen in der Nahansicht vom Schreibtisch ab.
  • Drücke die Tasten wie im Code angegeben.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein königliches Emblem geht ins Inventar.
  • Setze es hinten neben der Tür ein und nimm Pferd & Reiter 2/2.
  • Setze beide Pferde & Reiter über dem Kamin ein und nimm Öl.
  • Wende dieses auf den Schlüssel in der Tür an und geh vor.

2 Festung des Lichts
  • Nimm nach dem Gespräch James Akte.
  • Nimm rechts beim Klavier Schwan 1/2, einen Stift und einen Geigenbogen.
  • Sprich noch einmal mit James und betrachte die Akte für ein Wimmelbild.
    Wappenstück 2/3 geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Hole mit dem Geigenbogen aus dem Feuer einen Uhrenschlüssel heraus.
  • Geh vor.
  • Schließe damit das Fach links bei der Standuhr auf.
  • Entnimm eine Lupe und Schwan 2/2.
  • Setze hinten neben dem Fenster die beiden Schwäne ein.
  • Nimm einen Brieföffner und Batterie 1/2.
  • Geh zurück.
  • Verwende den Brieföffner da, wo das Gemälde gehangen hatte.
  • Nimm Löwenkopf 1/2 und Wappenstück 3/3.
  • Geh wieder vor.
  • Setze hinten neben dem Fenster die drei Wappenstücke (Spoiler 1) ein.
  • Im Suchbild wird Batterie 2/2 gefunden.
  • Hole das Gerät vor und ersetze die Batterien.
  • Nimm den Mystery Tracker nach Einschalten zurück.
  • Gib ihn James.
  • Wähle rechts vom Inventar James von den drei Personen.
  • Du spielst jetzt als James Blackthorne.

3 James Blackthorne
  • Finde im Minispiel mit dem Gerät alle leuchtenden Punkte.
  • Verfolge dazu einfach die Linien.
  • Nimm rechts vor dem Fenster das Diadem.
  • Setze es links vom Fenster auf dem roten Samtkissen ab.
  • Nimm eine Haarnadel.
  • Geh zurück.
  • Verschaffe dir mit der Haarnadel die Klaviertaste, wo das Gemälde gehangen hatte.
  • Geh wieder vor.
  • Setze beim Klavier die Klaviertaste ein und nimm Löwenkopf 2/2.
  • Setze beide Löwenköpfe rechts vom Fenster ein für ein Wimmelbild.
    Ein zerrissenes Foto landet im Inventar.
  • Hole es vor und setze es zusammen.
  • img
  • Drehe es um und wende den Stift und die Lupe (beide Spoiler 2) an.
  • Fahre mit der Lupe die einzelnen Segmente ab und wähle die Koordinaten in aufsteigender Reihenfolge.
  • Sie sind mit römischen Ziffer nummeriert.
  • Nimm dann die Koordinaten.
  • Hole das Gerät vor und wähle es an.
  • Zeige die Koordinaten.

Kapitel 2: Schwarze Insel

4 Anleger
  • Klicke in die Szene, nach dem Gespräch hast du eine kaputte Kettensäge.
  • Nimm am Ende der Treppe ein rostiges Wappen und einen Ast.
  • Inspiziere den Gitterzaun neben dem Häuschen.
  • Hole mit dem Stock eine Zange und ein Sägeblatt heran.
  • Schneide mit der Zange den Stacheldraht beim Häuschen durch.
  • Nimm den leeren Kanister.
  • Vor der Statue steht eine Tonne, fülle da den Kanister mit Benzin.
  • Kombiniere die kaputte Kettensäge mit dem Sägeblatt und dem Benzin zur Kettensäge.
  • Wende diese über der Treppe auf den Baumstamm an.
  • Geh vor.

5 Schwarzer Schwan-Klinik
  • Nimm beim Rollstuhl Kachel 1/3 und einen Türknauf.
  • Entferne neben dem Fahrstuhl eine Abdeckung und nimm Kachel 2/3 und Schlüssel 1/2.
  • Geh zurück.
  • Ersetze an der Tür zum Häuschen den Türknauf und nimm die Harke.
  • Beseitige damit alles störende bei der Tonne vor der Statue.
  • Nimm Kachel 3/3 und Schlüssel 2/2.
  • Geh wieder hinein.
  • Öffne hinten die Tür mit den beiden Schlüsseln.
  • Nimm innen am Fenster das Holzkästchen.
  • Hole es vor und setze die Kacheln ein für ein Minispiel.
  • Es muss das Bild eines schwarzen Schwans erzeugt werden.
  • Die Kacheln können auf eine freie Stelle geschoben werden.
  • Auf den Randstellen mit Pfeilsymbol können sie mit den Pfeilen gedreht werden.
  • Mögliche Lösung: Eine Schritt-für-Schritt-Lösung würde sehr lang ausfallen.
  • Es wird daher hier nur die Endstellung angegeben.
  • img
  • Dazu wird aber auch eine Videolösung angeboten:
  • Nimm das Isolierband und die Trillerpfeife.
  • Geh zurück.

6 Der Fahrstuhl
  • Verscheuche die Krähe auf der Leiter mit der Trillerpfeife (Spoiler 5).
  • Nimm die Leiter.
  • Verwende sie am Häuschen für einen Schraubenzieher.
  • Geh wieder vor.
  • Schraube mit dem Schraubenzieher neben dem Fahrstuhl eine weitere Abdeckung ab.
  • Nimm den Schwan.
  • Setze ihn beim roten Kasten auf dem Tresen ein.
  • Nimm den Aufzugknopf und Reagenzglas 1/3.
  • Behandle die Drähte beim Fahrstuhl mit dem Isolierband (Spoiler 5) und setze den Aufzugknopf ein.
  • Drücke die Taste 2.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung: Verfahre in der Reihenfolge vom Bild.
  • img

7 Büro: Anna Gray
  • Klicke in die Szene.
  • Wechsle wieder die Person, diesmal zu Anna Gray.
  • Nimm nach dem Gespräch die Fallinfos.
  • Hole sie vor und blättere sie durch.
  • Nimm Lochkarte 1/2 und das Codestück.
  • Auf dem Tisch gibt es ein Suchbild.
  • Reagenzglas 2/3 wird gefunden.
  • Ziehe mit der Haarnadel (Spoiler 3) rechts aus den Brettern einen Stein heraus.
  • Geh zurück.
  • Zerschlage das Fenster im kleinen Raum hinten mit dem Stein.
  • Nimm Reagenzglas 3/3.
  • Fahre wieder hoch.
  • Stelle die drei Reagenzgläser im Ständer hinten im Regal ab.
  • Fülle alle drei in den Kolben und nimm den Schmutzlöser.
  • Geh zweimal zurück zum Anleger.

8 Anleger / Büro
  • Wende den Schmutzlöser (Spoiler 7) in der Nahansicht der Tonne vor der Statue an.
  • Nimm Lochkarte 2/2.
  • Kehre zurück ins Büro.
  • Führe die Lochkarten (Spoiler 7) hinten rechts beim Aktenschrank ein.
  • Nimm die Filmspule.
  • Lege sie in den Projektor auf dem Tisch ein.
  • Ein Wimmelbild folgt hier.
    Ein Briefumschlag geht ins Inventar.
  • Öffne ihn und nimm das goldene T.

Kapitel 3: Raincliff

9 Stadttor
  • Klicke in die Szene.
  • Ein Schädel nistet sich am Inventar ein.
  • Wähle ihn an und erbe Minispielkachel 1/3.
  • Nimm rechts beim Hydranten Minispielkachel 2/3 und den Eimer Wasser.
  • Nimm beim Automaten daneben Minispielkachel 3/3.
  • Sieh in den Wagen.
  • Halte den Eimer Wasser vor den Brenner für heißes Wasser.
  • Setze die drei Minispielkacheln ein.
  • Mögliche Lösung:
    • 2mal A – B – C – D – E – F – 5mal B – 2mal G
  • img
  • Nimm die Schaufel.
  • Beseitige damit den Schnee vor dem Tor.
  • Wende das heiße Wasser an.
  • Geh vor.

10 Raincliff Straße
  • Nimm in der Telefonzelle Münze 1/2.
  • Löse mit dem Schraubenzieher (Spoiler 6) die Schrauben beim Auto.
  • Nimm den Magnet.
  • Nimm hinten am Tor den Verband und den Karabinerhaken.
  • Geh zurück.
  • Verschaffe dir mit dem Magnet in der Nahansicht vom Automaten eine Kette.
  • Geh wieder vor.
  • Betrachte die bogenförmige verschlossene Öffnung am Haus links.
  • Bringe die Kette und den Karabinerhaken an.
  • Nimm einen Dietrich.
  • Knacke damit das Schloss am Kofferraum vom Auto.
  • Nimm den Wagenheber und die brennende Taschenlampe.
  • Geh zurück.

11 Stadttor / Straße: Minispiel am Tor
  • Leuchte mit der Taschenlampe (Spoiler 10) ins Dunkle im Wagen.
  • Nimm Münze 2/2.
  • Ziehe mit den Münzen aus dem Automaten ein Kartenstück.
  • Geh wieder vor.
  • Wende hinten am Tor den Wagenheber (Spoiler 10) an.
  • Füge das Kartenstück hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • img

12 Haus des Diebs
  • Wähle den Schädel.
  • Diesmal bekommst du das Tagebuch des Verdächtigen.
  • Hinten beim Schrank gibt es ein Suchbild.
  • Kombinationsschloss 1/2 wird gefunden.
  • Nimm beim Bild über dem Kamin Gargoyleauge 1/2.
  • Verwende den Schraubenzieher am Kopf der Statue links.
  • Nimm Gargoyleauge 2/2.
  • Geh zurück.

13 Raincliff Straße
  • Setze die beiden Gargoyleaugen (Spoiler 12) links ein.
  • Nimm dafür das Feuerwehremblem.
  • Setze es in der Telefonzelle ein und nimm den Bolzenschneider.
  • Geh zurück.
  • Beseitige mit dem Bolzenschneider das Gitter vom Gully rechts am Hydranten.
  • Nimm den Statuettenkopf.
  • Begib dich wieder ins Haus des Diebs.

14 Haus des Diebs: Minispiel am Schreibtisch
  • Setze hinten im Regal den Statuettenkopf (Spoiler 13) auf.
  • Nimm das goldene A.
  • Setze beim Gemälde über dem Kamin das goldene T (Spoiler 8) und A ein.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Kombinationsschloss 2/2 geht ins Inventar.
  • Setze beide am Schreibtisch ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • 2mal H – 2mal G – D – 3mal C – A – E – 2mal B – A
    • 3mal E – 3mal B – I – 2mal L – 3mal O – P – 2mal O
    • 2mal N – O – 2mal M
  • img
  • Es ist eine Videolösung verfügbar.
  • Nimm die Schlange.
  • Setze sie beim Tagebuch des Verdächtigen (Spoiler 12) ein.
  • Es enthält eine Folge von Suchbildern.
  • Eine Kartusche ist die Ausbeute.
  • Du wechselst automatisch wieder die Rolle.

15 Arbeitszimmer
  • Nach dem Gespräch erhältst du eine Liste.
  • Setze das Gerät im Inventar ein, ein Minispiel folgt.
  • Beachte, dass einige Kacheln mit senkrechten Linien doppelt vorkommen.
  • Sie passen aber jeweils nur an einer Stelle richtig.
  • img
  • Sieh beim Muster auf dem Boden nach.
  • Nimm Feder 1/3 und Bedienhebel 1/2.
  • Hinten an der Wand gibt es ein Suchbild.
  • Feder 2/3 wird gefunden.
  • Wende vorn unter dem Tisch den Schraubenzieher an und nimm Feder 3/3.
  • Setze die drei Federn bei der Figur auf der Anrichte hinten links ein.
  • Nimm einen Meißel und Kerzen.
  • Entferne mit dem Meißel den Putz an der Wand hinten.
  • Nimm Bedienhebel 2/2 und Runensteine.
  • Setze wieder hinten links die Bedienhebel ein und nimm eine Taschenuhr.
  • Hole die Liste vor.
  • Füge die Kerzen, Runensteine und die Taschenuhr hinzu.
  • Nimm die Ritualutensilien zurück.
  • Lege sie beim Muster auf dem Boden ab.
  • Geh durch das erzeugte Portal.

16 Haus des Kollektors
  • Nimm vorn rechts Holzblumen 1/3.
  • Nimm vom Schreibtisch links von Anna einen Schwan und Holzblumen 2/3.
  • Nimm am Fenster Holzblumen 3/3, einen Griff und Papierstück 1/3.
  • Setze in der Nahansicht rechts von Anna die Holzblumen ein.
  • Verschiebe dazu zunächst die Bücher.
  • Geh vor.

17 Gewächshaus
  • Setze rechts am Fenster den Griff (Spoiler 16) ein und nimm den Armreif.
  • Setze der Statur den Armreif an und nimm einen zweiten Schwan.
  • Geh zweimal zurück.
  • Setze in der Nahansicht links hinten die beiden Schwäne (Spoiler 16) ein.
  • Nimm Vaseline.
  • Kehre zurück ins Gewächshaus.
  • Wende die Vaseline wiederum bei der Statue an.
  • Nimm den Unkrautvernichter.
  • Verwende ihn zwischen den roten Vorhängen.
  • Nimm den Schubladenschlüssel.
  • Geh zurück.

18 Minispiel im Gewächshaus
  • Öffne die Schublade links neben Anna mit dem Schubladenschlüssel (Spoiler 17).
  • Nimm das Gewicht.
  • Hänge es beim Fenster an.
  • Nimm das Musikemblem und und die Laterne.
  • Geh vor.
  • Leuchte mit der Laterne zwischen den Vorhängen ins Dunkle.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung:
    • (1 – 4 – S) → F; (1 – 3 – 4 – S) → E
    • (1 – 2 – S) → A; (2 – 3 – S) → A; (2 – 4 – S) → D; (3 – 4 – S) → G;
    • (1 – 2 – 3 – 4 – S) → G; (1 – 2 - 4 – S) → G; (1 – 3 – S) → H;
    • (1 – 3 – 4 – S) → H; (1 – 4 – S) → H
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  • Säure ist der Lohn.
  • Wende sie an beim Vorhängeschloss in der Nahansicht der Statue.
  • Nimm den Öffner.
  • Geh zweimal zurück.

19 Haus des Kollektors: Minispiel am Gerät
  • Setze den Öffner rechts unter dem Tisch ein.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Verwende ihn hinten an der Wand.
  • Nimm das zweite Musikemblem.
  • Geh vor.
  • Setze an der Truhe die beiden Musikembleme (Spoiler 18) ein.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Eine Stimmgabel geht ins Inventar.
  • Wende sie an auf das Glas links neben Anna.
  • Nimm von Anna eine Visitenkarte.
  • Benutze wieder das Gerät und füge die Visitenkarte hinzu.
  • Lösung des Minispiels:
    • C – 2mal D
    • 2mal A – D – B – C
    • 2mal A – C – B – D
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Kapitel 4: Hotel Freedom

20 Hotelhof
  • Wechsle zu Anna Gray.
  • Nimm beim Vogelhäuschen den Schirmgriff.
  • Nimm beim Brunnen das kalte Wasser und mit Hilfe vom Griff den Schirm.
  • Ziehe mit dem Schirm am Haus die Leiter herunter.
  • Sieh bei der erleuchteten Tür oben links nach und nimm den Dosenöffner.
  • Nimm beim Hoteleingang die Schlüsselform.
  • Schneide den Deckel der Tonne auf mit dem Dosenöffner.
  • Nimm Körner.
  • Streue sie dem Vogel im Vogelhäuschen hin und nimm das Zahnrad.
  • Montiere es beim Brunnen für ein Wimmelbild.
    Ein Zinnsoldat geht ins Inventar.
  • Wähle beim Eingang die Kelle und lege den Zinnsoldaten hinein.
  • Kombiniere die Schlüsselform mit dem entstandenen flüssigen Zinn.
  • Gieße das kalte Wasser darüber aus und nimm den Schlüssel.
  • Öffne damit die Tür oben links und tritt ein.

21 Obergeschoss
  • Nimm vom kleinen Tisch hinten eine Dynamitstange.
  • Nimm rechts am Fenster den Haken.
  • Verwende ihn rechts beim herab gefallenen Kronleuchter.
  • Geh durch die dadurch geöffnete Tür.

22 Gruselzimmer
  • Nimm rechts auf der Kommode Streichhölzer und ein Eulenfragment.
  • Beim Haufen Spielzeug neben dem Bett gibt es ein Suchbild.
  • Eine Ballerina geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

23 Obergeschoss: Minispiel der Eule
  • Stelle die Ballerina am Fenster ab.
  • Nimm ein zweites Eulenfragment.
  • Setze beide Eulenfragmente (Spoiler 22) bei der Figur auf dem Möbel in der Bildmitte ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung:
    • D – G – D; B – H – B; E – H – E; C – H – C; A – G – A; B – H – B
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  • Nimm den Hammer.
  • Geh wieder nach rechts.

24 Gruselzimmer
  • Zerschlage mit dem Hammer (Spoiler 23) das Gas der Vitrine links.
  • Nimm den Code und Schießpulver.
  • Lege den Code rechts beim Schachtisch ab.
  • Wähle die Symbole in der Reihenfolge vom Code.
  • Nimm den Puppenkopf.
  • Entferne den kaputten Kopf der Puppe beim Spielzeug.
  • Setze dafür den Puppenkopf auf und nimm eine Glasscherbe.
  • Zerschneide damit den Vorhang am Bett.
  • Geh zurück.

25 Obergeschoss
  • Schneide mit der Glasscherbe (Spoiler 24) den Docht der Kerze auf dem kleinen Tisch ab.
  • Hole die Dynamitstange (Spoiler 21) vor und öffne sie.
  • Fülle das Schießpulver (Spoiler 24) ein und füge den Docht hinzu.
  • Nimm das Dynamit.
  • Platziere es links in der Szene und wende die Streichhölzer (Spoiler 22) an.
  • Geh durch die entstandene Öffnung vor.

26 Korridor
  • Im Wimmelbild nach der Videosequenz wird ein Seil gefunden.
  • Nimm in der Nahansicht links Bettemblem 1/2.
  • Nimm rechts bei der Brunnenuhr Bettemblem 2/2.
  • Kehre zurück ins Gruselzimmer.
  • Setze beim Bett die Beiden Bettembleme ein und nimm die Pinzette.
  • Geh auf den Korridor.
  • Ziehe in der linken Nahansicht mit der Pinzette Uhrzeiger und ein Buntglasstück heraus.
  • Setze die Uhrzeiger bei der Brunnenuhr ein und nimm das Globusteil.
  • Geh zurück.

27 Obergeschoss
  • Setze beim Globus auf dem kleinen Tisch das Globusteil (Spoiler 26) ein.
  • Nimm innen den Schraubenschlüsselgriff.
  • Verwende diesen am Fenster für einen Schraubenschlüssel.
  • Kehre zurück zum Korridor.

28 Korridor
  • Verwende in der mittleren Nahansicht hinten den Schraubenschlüssel für ein Ventilrad.
  • Stelle damit das Wasser beim Brunnen an und nimm einen neuen Haken.
  • Kombiniere das Seil (Spoiler 26) mit dem Haken.
  • Wende es auf die beiden oben schwebenden Kollegen an.
  • Schneide das Netz um die beiden mit der Glasscherbe (Spoiler 24) auf.
  • Wähle wieder den Schädel am Inventar an.
  • Diesmal ist eine Schachfigur die Ausbeute.
  • Geh wieder ins Gruselzimmer.

29 Gruselzimmer
  • Stelle rechts die Schachfigur (Spoiler 28) auf für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • I – G – P – J – A – G – N – L – C
    • J – H – B – K – D – F – M – K – E
  • img
  • Nimm die Rohrverlängerung, Papierstück 2/3 und ein zweites Buntglasstück.
  • Begib dich zum Korridor.

30 Korridor
  • Montiere die Rohrverlängerung in der mittleren Nahansicht.
  • Nimm aus dem Krug einen Schlüssel.
  • Öffne damit das Schubfach links.
  • Nimm das dritte Buntglasstück.
  • Geh zurück.

31 Obergeschoss / Gruselzimmer
  • Setze hinten die drei Buntglasstücke (Spoiler 26, 29, 30) ein und nimm das Waffenemblem.
  • Geh rechts ins Gruselzimmer.
  • Setze am Bett das Waffenemblem ein für ein Wimmelbild.
    Ein Scheinwerfer landet im Inventar.
  • Setze ihn beim Spielzeugauto ein und nimm eine Flamme.
  • Kehre zurück auf den Korridor.

32 Korridor
  • Setze beim Brunnen die Flamme (Spoiler 31) ein.
  • Nimm Papierstück 3/3.
  • Füge alle drei in der mittleren Nahansicht hinten hinzu.
  • Nimm Ammoniak.
  • Verbinde James mit dem Verband (Spoiler 10).
  • Wende den Ammoniak auf die Kollegen an.

Kapitel 5: Mystery Trackers Zentrale

33 Eingang zur Zentrale
  • Wechsle zu Agent Brown, Azazels Armreif geht dabei ins Inventar.
  • Nimm vom Kollegen ein Schutzamulett.
  • Oben rechts neben dem Eingang gibt es ein Suchbild.
  • Ein Brecheisen wird gefunden.
  • Nimm in der Nahansicht rechts vorn Ritter 1/3.
  • Wende das Brecheisen an und nimm die Schleuder.
  • Im Eingangsgitter steckt ein Speer.
  • Wende darauf die Schleuder an, nimm dann den Speer.
  • Nimm von der Ritterstatue links von der Treppe Ritter 2/3.
  • Setze hier auch den Speer ein und nimm dafür den Schutzschild.
  • Setze ihn links vom Eingang ein und nimm einen Gummihandschuh und Sicherung 1/2.
  • Nimm mit dem Gummihandschuh rechts vom Eingang die Gartenschere.
  • Beseitige damit die Dornen links beim Ritter.
  • Es gibt dann ein Wimmelbild.
    Ritter 3/3 geht ins Inventar.
  • Stelle die drei Ritter rechts vor der Treppe auf das Podest.
  • Nimm Sicherung 2/2.
  • Setze die Sicherungen im Kasten rechts vom Eingang ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Geh hinein.

34 Hof
  • Zwischen den roten Bannern gibt es unten ein Suchbild.
  • Eine Brieftasche wird gefunden.
  • Nimm in der runden Teilansicht hinter der Treppe den Verschluss.
  • Öffne damit die Brieftasche und nimm das Abzeichen.
  • Geh zurück.

35 Eingang zur Zentrale: Minispiel
  • Setze links vom Eingang oben das Abzeichen (Spoiler 34), dazu das rostige Wappen (Spoiler 4) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Eine schrittweise Lösung wäre recht unübersichtlich, hier ist die Endstellung:
  • img
  • Nimm den Keil.
  • Wende ihn in der Nahansicht rechts unten beim Hebel an.
  • Nimm den Hebel.
  • Geh wieder vor.

36 Hof
  • Setze den Hebel rechts beim Garagentor ein.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Entferne damit die Schrauben zwischen den roten Bannern.
  • Geh dort vor.

37 Shades Arbeitszimmer / Hof
  • Sprich mit Shade und erhalte Emblemstück 1/3 und eine Labyrinthkarte.
  • Nimm rechts an der Wand einen Glasschneider.
  • Geh zurück.
  • Wende in der Teilansicht über der Treppe den Glasschneider an.
  • Nimm die nächste Glasscherbe.
  • Schneide damit beim linken Banner ein Stück ab.
  • Nimm Emblemstück 2/3, die brennende Taschenlampe und die Feile.
  • Beseitige mit der Feile das Vorhängeschloss rechts.
  • Nimm den Ritterhandschuh, Vase 1/2 und eine Keycard.
  • Geh wieder vor.
  • Führe am Gitter neben dem Kamin die Keycard ein.
  • Entnimm dem mit Shade beschrifteten Fach Emblemstück 3/3.
  • Setze die drei Emblemstücke (Spoiler ) rechts an der Wand ein.
  • Nimm hinter der Notiz einen Dietrich.
  • Geh zurück.

38 Hof: Das Labyrinth
  • Knacke mit dem Dietrich (Spoiler 37) das Schloss der Eingangstür.
  • Leuchte mit der brennenden Taschenlampe hinein, füge die Labyrinthkarte (Spoiler 37) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist natürlich ein Weg durch das Labyrinth zu finden.
  • Es gibt gewöhnlich drei Möglichkeiten, vor zu gehen: links, geradezu und rechts.
  • Über den Pfeil am Inventar geht es einen Schritt zurück.
  • Die Karte sitzt halb versteckt direkt über dem Inventar.
  • Die kürzeste Lösung ist vermutlich:
    • links – rechts – vor (mehrmals versuchen) –
    • rechts – links
  • Klicke in die Szene.
  • Wechsle zu James Blackthorne.

39 Lagerraum: Schutzamulett laden
  • Nimm links beim Globus einen zweiten Ritterhandschuh.
  • Versorge die Rüstung rechts mit den beiden Ritterhandschuhen (Spoiler 38).
  • Nimm das mystische Juwel.
  • Hole das Schutzamulett (Spoiler 33) vor.
  • Füge Azazels Armreif (Spoiler 33) hinzu, dann auch das mystische Juwel.
  • Ein Minispiel startet.
  • Benachbarte Kacheln sind zu vertauschen, so dass das äußere Muster erzeugt wird.
  • Mögliche Lösung: (Beachte jeweils die Reihenfolge! A ↔ und B ↔ liefern verschiedenes.)
  • A ↔ B; K ↔ I; N ↔ P; H ↔ G; H ↔ F; H ↔ G
  • img

40 Schutzamulett anwenden
  • Wende das Schutzamulett auf den Kollektor an.
  • Das nächste Minispiel wird aktiv, in mehreren Durchgängen.
  • Die ersten beiden Bilder sind leider nicht gut gelungen. Beachte die Stellung des Mauszeigers.
  • Er befindet sich zumindest sehr nahe der benötigten Position.
  • Mögliche Lösung zum dritten Bild:
  • A – B – 3mal A - B – D – B – 4mal J – 2mal G – 2mal I – 3mal F – 5mal H – 3mal F
  • img
  • Im letzten Teil müssen nach der Art von 3-gewinnt immer mindestens 3 gleich farbige Kugeln erzeugt werden.
  • Wechsle zu Anna Gray.

41 Gerät anwenden
  • Halte das Gerät in die Szene für ein weiteres Minispiel.
  • Die Umsetzung weist Schwächen auf: Von mehreren eigentlich korrekten Lösungen wird nur eine anerkannt.
    • 1. Teil:
      A – E – B – C – E – F – I – E – D – G – E – H
    • 2. Teil:
      (A – F – G – K – J);
      (P – L – H – D – C – B – F – E – I – M – N – O)
    • 3. Teil: (A – B – C – D);
      (I – N – O – K);
      ( E – F – B – G – C – H);
      (M – N – J – O – P – L)
  • img
  • Wähle den Schädel.
  • Ein Ritualkelch ist diesmal die Ausbeute.
  • Nimm unter der gelb leuchtenden Laterne Vase 2/2.
  • Stelle rechts hinten beim Rundbogen die beiden Vasen (Spoiler 37) ab.
  • Nimm das Gewicht und Kelchstück 1/3.
  • Kehre zurück in Shades Arbeitszimmer.

42 Shades Arbeitszimmer
  • Hänge in der Nahansicht rechts das Gewicht (Spoiler 41) an den Haken.
  • Nimm den goldenen Knauf.
  • Setze ihn rechts hinten beim Schubfach ein.
  • Nimm das Käseemblem.
  • Geh zurück.

43 Hof / Eingang zur Zentrale
  • Setze rechts in der Nahansicht das Käseemblem (Spoiler 42) ein.
  • Nimm den Käse.
  • Geh zurück.
  • Gib der Maus in der runden Öffnung rechts vorn den Käse.
  • Nimm die Sprungfeder.
  • Kehre zurück in den Lagerraum.

44 Lagerraum
  • Setze unter der gelben Laterne die Sprungfeder (Spoiler 43) ein.
  • Nimm den Kontinent und Kelchstück 2/3.
  • Setze beim Globus links den Kontinent ein.
  • Nimm den Detektiv.
  • Geh wieder in Shades Arbeitszimmer.

45 Shades Arbeitszimmer
  • Stelle auf dem Tisch den Detektiv (Spoiler 44) auf.
  • Ein Wimmelbild folgt hier.
    Ein Aktenschrankgriff landet im Inventar.
  • Setze ihn hinten ein und nimm das zweite Codestück.
  • Kehre zurück in den Lagerraum.
  • Setze hinten beim Rundbogen die beiden Codestücke (Spoiler 7) ein.
  • Wähle dementsprechend die Ziffern.
  • Nimm Shades Monogramm.
  • Geh wieder in Shades Arbeitszimmer.
  • Setze beim Aktenschrank Shades Monogramm ein.
  • Nimm das dritte Kelchstück.
  • Kombiniere den Ritualkelch (Spoiler 41) mit den drei Kelchstücken (Spoiler 41, 44).

Kapitel 6: Raincliff Vergangenheit

46 Straße
  • Wähle wieder den Schädel für Flamme 1/2.
  • Nimm beim Eingang zur Apotheke ein Stativbein.
  • Nimm in der Nahansicht dahinter das kaputte Stativ.
  • Kombiniere es mit dem Stativbein zum Stativ.
  • Wende es auf die auf dem Boden liegenden Absperrgitter an.
  • Nimm die Metallsäge.
  • Säge damit in der Nahansicht mit Eichhörnchen eine Metallstange ab.
  • Brich mit dieser die Autotür auf.
  • Nimm innen den Apothekenschlüssel.
  • Öffne damit die Tür zur Apotheke und geh hinein.

47 Apotheke
  • Nimm bei der Registrierkasse die Münzen.
  • Wirf sie in der Nahansicht links hinten ein.
  • Nimm die Papiertüte.
  • Hole sie vor und nimm Nüsse.
  • Geh zurück.

48 Straße: Minispiel
  • Versorge hinten das Eichhörnchen mit den Nüssen und nimm ein Emblem.
  • Setze es in der Nahansicht der Absperrgitter ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • B – E - H – D – A – F – B – F – B
    • C – G – 2mal C – G – 2mal C – 2mal H – J – L
    • I – K – 3mal L – K – L – I – 2mal H – J – 3mal H – 3mal B – E - B
  • img
  • Für Freunde bewegter Bilder gibt es eine Videolösung:
  • Nimm die Gasmaske.
  • Geh in die Apotheke.

49 Apotheke / Straße
  • Wende links beim Rosenbusch die Gasmaske (Spoiler 48) an.
  • Nimm den roten Kassenknopf.
  • Setze ihn bei der Registrierkasse ein und nimm ein Verschlussstück.
  • Setze es in der Nahansicht links hinten ein, zuerst die Kartusche (Spoiler 14).
  • Nimm Flamme 2/2.
  • Geh zurück.
  • Setze im Auto die beiden Flammen (Spoiler 46) ein und nimm den Feuerstahl.
  • Verwende ihn hinten bei der Laterne, wo das Eichhörnchen saß.
  • Geh vor.

50 Pendelverkehr: Gasse / Apotheke
  • Nimm in der Nahansicht der Mordszene das gefaltete Papier und Hermesstab 1/2.
  • Entfalte das Papier und nimm den Schrankcode.
  • Kehre zurück in die Apotheke.
  • Füge der Nahansicht hinten rechts den Schrankcode hinzu und stelle ihn ein.
  • Nimm den Draht und das Zahnrademblem.
  • Binde mit dem Draht links die Rosen zusammen und nimm einen neuen Schlüssel.
  • Kehre zurück in die Gasse.
  • Öffne die Tür hinten links mit dem Schlüssel.
  • Nimm das Dreieck.
  • Setze es in der rechten Nahansicht ein und nimm das zweite Zahnrademblem.
  • Geh wieder in die Apotheke.
  • Setze die Zahnradembleme beim Rosenbusch ein.
  • Nimm einen Hebel.
  • Verwende ihn bei der Registrierkasse und nimm eine Blume.
  • Geh zur Gasse.
  • Setze in der runden Teilansicht der Nahansicht links hinten die Blume ein.
  • Nimm das A.
  • Setze es bei der Tasche in der Mordszene ein.
  • Nimm Hermesstab 2/2.
  • Kehre zurück in die Apotheke.
  • Setze rechts hinten die Hermesstäbe ein für ein Wimmelbild.
    Eine Polizeimarke geht ins Inventar.
  • Geh in die Gasse.
  • Setze in der rechten Nahansicht die Polizeimarke ein.
  • Nimm Handschellen.
  • Wende sie in der Mordszene an.
  • Der Rest läuft wie gewohnt automatisch ab.

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