Autor: Hanni R.
Datum: 15.04.2013


Detective Quest: Der gläserne Schuh

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Herzlichen Willkommen im Spiel: Detective Quest: Der gläserne Schuh!
  • Dieses Spiel ist sowas als Normalversion wie auch als Sammleredition erhältlich, wobei letzteres über ein Bonusspiel und Extras verfügt.
    Dies ist frei zugänglich sobald du das Hauptspiel erfolgreich beendet hast.
  • Klicke auf Optionen um die Lautstärke, die Graphik, den Bildschirm und den Mauszeiger zu verändern.
  • Du kannst dich zwischen drei Modis entscheiden.
    Der einfachste Modus bietet eine schnelle Aufladezeit für Tipp und überspringfunktion, wichtige Bereicht sind mit Glitzer markiert.
    Der schwerste Modus beinhaltet weder Glitzer, noch Hilf,-oder überspringfunktion
    Der Modus kann während des Spieles jederzeit verändert werden.
  • Benutze die Option Spieler wechseln um dir ein Profil zu erstellen, zu bearbeiten oder zu löschen.
  • Spiele verkehrte Wimmelbilder, suche nicht nach Liste, sondern setze verschiedene Objekte zurück an ihren Platz.
  • Du kannst in diesem Spiel verschiedene Szenen, Tiere oder Objekte fotographieren, diese werden mit einem Photoapparat-Symbol markiert, sammle so bis zu 30 Bilder.
  • Der Tipp befindet sich links unten und wird als ein Telefon dargestellt, er ist unbegrenzt verwendbar.
  • Detectiv Quest verfügt über eine Karte über die du auch reisen kannst, die Erklärung der Symbole befindet sich auf der Karte.
  • Das Inventar befindet sich am unteren Bildschirmrand, sie fängt Objekte auf, die du in Wimmelbilder findest oder aufhebst.
    Möchtest du Objekte aus der Liste gebrauchen, klicke sie an und ziehe sie an den richtigen Ort.
  • über Menü kannst du auch während du spielst Einstellungen vornehmen oder den Schwierigkeitsgrad verändern.
  • Die Lösung verfügt über eine Inventarliste, in ihr wird aufgelistet welche Gegenstände im Spiel gebraucht werden, in welchem Spoiler sie gefunden wurden und wo sie einzusetzen sind.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

  • Viel Spaß im Spiel :-)

Inventarliste
  • Adler - 44/44
  • Affengesicht - 65/66
  • Alchemistenamulett - 17/18
  • Amulett der Sirene - 63/63
  • Amulett, magisch - 21/23
  • Amulett, magisch - 22/23
  • Amulett, magisch - 22/23
  • Armbrust - 36/37
  • Armbrustsehne - 35/36
  • Asche - 57/57
  • Beißerranke - 40/41
  • Blecharm - 58/58
  • Blüte, golden - 6/7
  • Bohnen - 53/54
  • Brief, königlich - 1/13
  • Delphin - 65/65
  • Diamant - 24/27
  • Dolch - 71/72
  • Drachenschnurrhaar - 40/41
  • Drehrad - 31/31
  • Eidechse - 9/9
  • Eimer . 24/25
  • Elefant (1/3) - 62/67
  • Elefant (2/3) - 66/67
  • Elefant (3/3) - 67/67
  • Elixier des Lebens 71/72
  • Elixier des Mutes - 27/28
  • Elixier des Wachstums - 18/20/54
  • Enterhaken - 16/16
  • Erdhörnchen - 51/51
  • Erdsymbol - 51/51
  • Eule - 42/60
  • Eule - 59/60
  • Farbscala - 43/43
  • Feuersymbol - 52/52
  • Fingerhut - 69/69
  • Fussfessel - 7/9
  • Gargyole-Kopf - 45/45
  • Gargoyle-Flügel - 43/45
  • Gartenhandschuh - 39/40
  • Gartenkralle - 52/52
  • Gasmaske - 69/70
  • Geier - 27/32
  • Geier - 32/32
  • Gemäldeamulett - 44/45
  • Gemäldeamulett - 48/48
  • Gemäldeamulett - 55/56
  • Getreide - 10/11
  • Gift - 43/49
  • Gift - 47/49
  • Gift - 48/49
  • Giselles Amulett - 61/61
  • Haken - 4/5
  • Halsband - 3/8
  • Halskette - 20/21
  • Harfe - 41/41
  • Hermelin - 12/12/26/32/39
  • Herz - 37/37
  • Holz - 59/61
  • Holzarm - 36/36
  • Hufeisen - 3/4
  • Hunde - 8/8
  • Isabella´s Amulett - 69/69
  • Jagdhorn - 6/8
  • Kamee-Bär - 15/71
  • Kamee-Chamäleon - 51/71
  • Kamee-Löwe - 71/71
  • Kamee-Sekretär - 23/71
  • Kameestück-Bär (1/2) - 12/15
  • Kameestück-Bär (2/2) - 15/15
  • Kameestück-Chamäleon (1/2) - 42/51
  • Kameestück-Chamäleon (2/2) - 50/51
  • Kameestück-Löwe (1/2) - 68/71
  • Kameestück-Löwe (2/2) - 70/71
  • Kameestück-Sekretär (1/2) - 20/23
  • Kameestück-Sekretär (2/2) - 23/23
  • Kamera - 1
  • Kanonenkugel - 39/43
  • Kelch - 43/46
  • Kelch - 5/5
  • Kescher - 66/66
  • Kneifzange - 39/40
  • Krone - 32/32
  • Lampe - 72/72
  • Luftsymbol - 43/44
  • Lunte - 64/65
  • Marke - 50/53
  • Marke - 51/53
  • Marke - 53/53
  • Maske - 29/30
  • Medizin - 52/52
  • Mosaikstück - 24/33
  • Mosaikstück - 31/33
  • Mosaikstück - 33/33
  • Netz - 15/15
  • Netz - 28/29
  • Netz - 67/68
  • ölkanne - 58/58/59
  • Orgelpfeife - 30/31
  • Orgeltasten - 30/31
  • Pfeil - 36/36
  • Pferd, golden - 26/27
  • Phönix - 57/57
  • Polarfuchs - 48/48
  • Prinzenfigur - 33/34
  • Radio - 62/62
  • Rechen - 5/6
  • Rosenamulett - 66/66
  • Rosenbrosche - 18/19
  • Rubin - 19/19
  • Säge - 32/33/35
  • Sai - 37/37
  • Salamander - 52/52
  • Sattel - 19/20
  • Schaufel - 966/67
  • Schiesspulver - 67/68
  • Schlangenamulett - 41/43
  • Schlüssel - 11/12
  • Schlüssel - 12/13
  • Schmetterling - 70/70
  • Schraubenschlüssel - 20/21
  • Schuh, gläsern (1/2) 1/15
  • Schuh, gläsern (2/2) - 9/15
  • Schweißbrenner - 61/61/62/65/68
  • Schwert - 26/28
  • Schwerter, gekreuzt - 27/30
  • Schwertstück - 3/6/11/26
  • Seele - 63/64
  • Siegelring - 1/2
  • Siegelring - 56/57
  • Smoker - 49/50
  • Spiegel (1/3) - 42/59
  • Spiegel (2/3) - 57/59
  • Spiegel (3/3) - 59/59
  • Spiegelscherbe - 59/63
  • Spiegelscherbe - 62/63
  • Spiegelscherbe - 68/69
  • Spitzhacke - 55/55
  • Sprungfeder - 36/36
  • Streichhölzer - 61/61
  • Symbol, Schütze - 37/38
  • Symbol, Steinbock - 29/29
  • Symbol, Stier - 21/22
  • Taschenlampe - 1/5/10/30
  • Topas - 35/36
  • Topf mit Gold - 21/22
  • Tresorgriff - 51/52
  • Türamulett - 17/19
  • Türamulett - 19/19
  • Uhrzeiger - 62/66
  • Walze - 24/31
  • Walzenstifte - 24/24
  • Wasser - 25/25/27
  • Wasser - 5/6
  • Wassersymbol - 47/48
  • Wein - 45/46
  • Welsbartel - 40/41
  • Wunderlampe - 72/72
  • Zahlenschloss - 68/68
  • Zahnrad - 17/20
  • Zucker 12/12

Kapitel 1 - Der Palast

1. Der Beginn
  • Sprich als erstes mit dem Sekretär.
  • Nach dem Gespräch bringst du das Tablett, welches er in den Händen hält, in die Nahansicht.
    Nimm den königlichen Brief, das Hinweisfoto und den Siegelring auf.
  • Im Inventar befinden sich bereits eine Taschenlampe, eine Kamera und der gläserne Schuh 1/2.
  • Knipse ein Bild vom Einhorn, bringe dann das Bein, welches es hochhebt, in die Nahansicht.
    Klicke auf das kaputte Hufeisen um es zu entfernen.
  • Geh dann in die Eingangshalle.

2. öffne das Tor zur Schatzkammer
  • Aktiviere mit dem Siegelring (Spoiler 1) am Schloss des Gittertores, dein erstes Minispiel.
  • Deine Aufgabe ist, das Schloss zu öffnen
    Dies bewerkstelligst du, indem du Paare bildest, klicke dazu auf die Bilder.
    Gewinne dieses Spiel dreimal um dein Ziel zu erreichen.
  • /img
  • Geh nach rechts in die kleine Schatzkammer.

3. Schatzkammer - Bekomme das Hufeisen
  • Hier erwartet dich als erstes ein seltsames Wimmelbild.
    Es gilt nicht, die Objekte aus dem WirrWarr an Gegenständen zu finden, sondern sie dort hinein zurück zu setzen.
    Wo die Objekte hingehören, wird dir durch den Namen der Dinge und einem Zahnrad, sobald du mit der Maus am richtigen Ort bist, angezeigt.
  • Als Inventarobjekt bekommst du ein Hufeisen.
  • Bringe die Rankenüberwucherte Truhe in die Nahansicht.
    Nimm das Halsband und den Schwertstück auf, klicke auf die verdorrte Blume um einen überblick darüber zu bekommen, welches Objekt die Truhe öffnen würde.
  • Beachte die hängende Truhe.
  • Begib dich zurück zum Einhorn.

4. Unfreundliche Begegnung
  • Bringe das Bein des Einhorns in die Nahansicht, lege das Hufeisen (Spoiler 3).
  • Nach der Sequenz machst du von der Harpyie ein Hinweisfoto (Spoiler 1).
  • Klicke in den Blätterhaufen hinein, nimm den Haken auf.
    Alles weitere kannst du hier erst machen, wenn die Blätter weg sind.
  • Beachte die gelbe Blume am Baumstumpf.
  • Kehre zurück zum Schloss, geh in den königlichen Zwinger.

5. Zwinger 
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    öffne den Riegel mit dem Haken (Spoiler 4).
  • Klicke in den dunklen Abschnitt hinein, erhelle ihn mit der Taschenlampe (Spoiler 1).
  • Spiele ein Wimmelbild,  bekomme einen Kelch.
  • Am Schrank angelehnt steht ein Rechen, nimm ihn auf.
  • Beachte die Banner, die Verbotstafel und die Hunde.
  • Verlasse den Zwinger, geh in die Eingangshalle, befülle den Kelch mit Wasser und geh wieder auf den Waldweg.

6. Waldweg 
  • Klicke auf den Baumstumpf.
    Leere das Wasser (Spoiler 5) über die gelbe Knospe, aus ihr wächst eine goldene Blüte, nimm sie auf.
  • Bringe den Blätterhaufen in die Nahansicht.
    Gleite mit dem Rechen (Spoiler 5) zweimal  über die Blätter.
    Zerschneide die Ranken mit dem Schwertstück (Spoiler 3).
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Jagdhorn.
  • Kehre zurück in die Schatzkammer.

7. Schatzkammer - öffne die rankenüberwucherte Truhe
  • Bringe die Rankenüberwucherte Truhe in die Nahansicht.
    Lege die goldene Blüte (Spoiler 6) auf den Deckel um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Truhe zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die untere und obere Seite durch die Ranken miteinander verbindest.
    Klicke auf ein Loch und dann auf das nächste um die Ranke wachsen zu lassen.
    Beachte aber, das du immer nur das nächste verbinden kannst, du kannst nicht über mehrere Löcher hinweg springen.
    Eine violette Ranke versucht, dir den Weg zu versperren.
  • Halte dich an das Screen.
  • img
  • Die Truhe öffnet sich, nimm die Fussfessel auf.
    Die Schatulle kannst du noch nicht öffnen.
  • Verlasse das Schloss, geh in den Zwinger.

8. Zwinger - Wecke die Hunde auf
  • Nimm das Jagdhorn (Spoiler 6), klicke damit auf die Hunde.
    Bringe den mittleren der drei stehenden Hunde in die Nahansicht, lege ihm das Halsband (Spoiler 3) um.
    Nimm die Hunde auf, begib dich wieder zum Waldweg.
  • Wende die Hunde auf die Harpyie an.
  • Geh nach vorwärts zum Haus des Försters.

9. Haus des Försters - öffne das Tor zur Scheune
  • Nach der Sequenz bringst du die doppelköpfige Kobra in die Nahansicht und schiesst mit der Kamera (Spoiler 1) ein Hinweisbild von ihr.
  • Nimm den gläsernen Schuh 2/2 auf.
  • Klicke auf den Brunnen, befestige die Fussfessel (Spoiler 7) am Haken, nimm die Eidechse auf.
  • Bringe das Tor zur Scheune in die Nahansicht, befestige die Eidechse darauf.
  • In nachfolgenden Minispiel ist es deine Aufgabe, das Tor zu öffnen.
    Du musst alle Kästchen richtig nummerieren, achte darauf, das sich ungerade und gerade Zahlen abwechseln müssen.
    Die gelbe Umrandung soll dir ein Beispiel geben, U bedeutet Ungerade - G bedeutet Gerade.
    Die Lösung ist in diesem Falle willkürlich, das Screen zeigt dir einen möglichen Lösungsweg.
  • img
  • Die Tür ist offen, geh in die Scheune.

Kapitel 2 - Die Scheune

10. Haus des Försters - Scheune
  • Beachte die Zuckertruhe, den Vogel im Käfig und die Kräuter.
  • Klicke auf den Holzbottich.
  • Erhelle das Innere mit der Taschenlampe (Spoiler 1).
    Du hast ein 3-Gewinnt-Spiel aktiviert, indem es gilt, den Getreidesack zu füllen, nimm ihn dann auf.
  • Geh in den Wald.

11. Wald - Untersuche die Vogelscheuche
  • Bringe die Vogelscheuche in die Nahansicht, beachte die Vögel auf den Schultern.
    Nimm das Getreide (Spoiler 10) aus dem Inventar, klicke damit auf die Vögel.
  • Benutze das Schwertstück (Spoiler 3) um die Naht am Hemd zu öffnen.
    Nimm den Schlüssel an dich.
  • Beachte die beiden Tafeln und den Hermelin-Bau.
  • Kehre zurück in die Scheune des Försters.

12. Haus des Försters - Finde einen Weg ins Haus
  • öffne die Zuckertruhe mit dem Schlüssel (Spoiler 11), nimm einige Stücke Zucker auf.
  • Kehre zurück in den Wald, klicke auf den Hermelin-Bau.
    Lege den Zucker vor dem Bau ab, nimm den Hermelin auf, er wird von nun an dein Begleiter sein.
  • Geh zum Förster-Haus und bringe die doppelköpfige Kobra in die Nahansicht.
    Wende den Hermelin gegen sie an.
  • Nimm den Hermelin und das Bär-Kameestück 1/2 auf, lies die Eintragungen im Tagebuch.
  • Begib dich ins Haus und dort über die Treppe ins Schlafzimmer.

13. Im Schlafzimmer - Triff das Mädchen
  • Triff dort das Mädchen die sich als Isabella vorstellt und sprich mit ihr.
    Im Laufe des Gespräches übergibst du ihr den königlichen Brief (Spoiler 1).
  • Bringe den Vater in die Nahansicht, schiesse ein Hinweisfoto (Spoiler 1).
  • Schau aus dem Fenster, beachte die Fledermaus.
  • Bringe den Spiegel in die Nahansicht, nimm den Schlüssel auf.
  • Nachdem der Spiegel zerbrochen ist, bringst du die Nähmaschine in die Nahansicht, beachte die Schatulle.
  • Geh hinunter in die Küche.

14. Küche - öffne die Tür ins Trophäenzimmer
  • Bringe die Tür, rechts neben dem Kamin, in die Nahansicht.
    Nimm die Schlüssel (Spoiler 13) aus dem Inventar, klicke auf die Tür.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du für jedes Schlüsseloch den passenden Schlüssel findest.
    Nimm einen beliebigen Schlüssel aus einem beliebigen Fach, finde das passende Schlüsseloch.
  • img
  • Ein Schlüssel bleibt übrig.
  • Die Tür ist offen, geh ins Trophäenzimmer.

15. Förster-Haus - Erlöse den Vater
  • Spiele ein Wimmelbild an der hinteren Wand, bekomme ein Netz.
  • Beachte den Brief am Tisch, die Tür des Schrankes und die Tiere an der Wand.
  • Kehre zurück ins Schlafzimmer.
  • Bringe das Fenster und somit die Fledermaus in die Nahansicht.
    Werfe das Netz über sie und klicke sie an sobald sie auf der Fensterbank liegt.
  • Nachdem das Tier weg ist, nimmst du das Bär-Kameestück 2/2 auf.
  • Bringe den Vater in die Nahansicht.
    Lege die beiden Kameestücke (Spoiler 12) in den Anhänger.
  • Nachdem sich der Vater zurück verwandelt hat, nimmst du das Bär-Kamee erneut auf.
  • Nach der Sequenz gibst du bringst du die Beine von Isabella in die Nahansicht, zieh ihr die gläsernen Schuhe (Spoiler 1/9) an.
  • Die vermeintliche gute Fee war dann doch die böse, alles verändert sich, auch dein Standort.

16. Im Wald 
  • Nach der Sequenz gehst du zurück zum Haus des Försters.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Enterhaken.
  • Geh wieder in den Wald.
  • Bringe den Felsenvorsprung in die Nahansicht.
    Befestige den Enterhaken am Vorsprung, klettere hinauf.

17. Greifenhöhle - Untersuche die Höhle
  • Lies die Notiz am Boden durch, nimm das Türamulett auf.
  • Klicke auf das Skelett des Räubers, nimm das Zahnrad auf.
  • Bringe das Nest in die Nahansicht.
    Klicke auf das Ei um das Greifen-Baby ausschlüpfen zu lassen.
    Hinter dem Nest liegt ein Alchemistenamulett, nimm es auf.
  • Kehre zurück in den Palast.

18. Palast
  • Nach der Sequenz gehst du in die Schatzkammer.
    Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    öffne die Schatulle mit dem Alchemistenamulett.
    Nimm die Rosenbrosche und das Elixier des Wachstums auf.
  • Beachte den brennenden Salamander, mache ein Hinweisfoto (Spoiler 1) von ihm.
  • Geh zum Haus des Försters, aber öffne dazu nicht die Karte.
    Ein weiteres Geschöpf wartet am Weg auf dich, auch davon machst du ein Hinweisfoto.

19. Haus des Försters - Vervollständige den Wolf
  • Begib dich ins Schlafzimmer.
  • Benutze die Rosenbrosche (Spoiler 18) um die Truhe an der Nähmaschine zu öffnen.
    Nimm den Rubin auf.
  • Bringe, im Trophäenzimmer, die Köpfe in die Nahansicht.
  • Setze dem Wolf den Rubin ein, nimm das Türamulett auf.
  • Geh einmal zurück, öffne mit den beiden Türamuletten (Spoiler 17) die Tür zur Abstellkammer.
    Nimm den Sattel auf, kehre zurück in den Wald, klettere über das Seil in die Grotte.

20. Vom Baby zum Vogel
  • Beachte den Goblin und sein Rätsel.
  • Untersuche den Barsch im Fels.
  • Unter dem Goblin, am Boden, befindet sich etwas.
  • Bringe das Nest in die Nahansicht.
    übergib dem Greifen-Baby das Elixier des Wachstums (Spoiler 18).
    Setze ihm den Sattel (Spoiler 19) auf.
  • Begib dich, auf dem Greifen reitend, zum Tor des dunklen Schlosses.
  • Nimm die Halskette auf.
  • Klicke auf den Abfluss.
    Befestige das Zahnrad (Spoiler 17) an ihm.
    Warte bis er sich geöffnet hat, nimm den Schraubenschlüssel auf.
  • Klicke in die Nische, schiesse ein Hinweisfoto (Spoiler 1) vom Leprechaun, ihn könnte man mit Gold bestechen, nimm das Sekretär-Kameestück auf.
  • Beachte den Bären  und die Orgel, kehre dann  zurück zum Wald.

21. Finde den Topf mit Gold
  • Bringe die Tafel im Fels in die Nahansicht.
    Entferne die Bolzen mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 20).
  • Nimm den Topf mit Gold und das magische Amulett auf.
  • Die Armbrust ist noch nicht einsatzfähig.
  • Klettere hinauf in die Grotte.
    Lege der Goblin-Statue die Halskette (Spoiler 20) um den Hals.
    Sie öffnet den Mund, schicke den Hermelin hinein um das Stiersymbol zu holen.
  • Kehre zurück zum dunklen Tor.

22. Bestich den Leprechaun
  • Bringe den Leprechaun in die Nahansicht.
    übergib ihm den Topf mit Gold (Spoiler 21).
  • Nachdem er verschwunden ist, nimmst du das zweite magische Amulett auf.
    Ziehe am Seil, ein verschlossener Käfig gleitet herunter, hier kannst du noch nichts tun.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze das Stiersymbol (Spoiler 21) ein.
    Nimm ein weiteres magisches Amulett auf.
  • Kehre zurück in den Palast.

23. Erlöse den Sektretär
  • Bringe die linke Truhe in die Nahansicht.
    Setze die drei magischen Amulette (Spoiler 21/22) in die Aussparungen ein.
    Im nachfolgenden Minispiel ist es deine Aufgabe, die Truhe zu öffnen.
    Dies musst du mit Logik versuchen.
    Suche dir aus den unten stehenden Zahlen 3 aus und ziehe sie in das Fach darüber.
    Bist du mit den Zahlen einverstanden, klickst du auf den Dreieckförmigen Kristall.
    Die Zahlen werden in der linken Spalte, von oben nach unten, eingesetzt.
    Rechts, wird dir angezeigt, in wie weit du richtig liegst.
    Grün bedeutet, eine Zahl liegt am richtigen Platz, rot bedeutet, die Zahl stimmt, ist aber falsch platziert.
  • Der Code ist willkürlich.
  • img
  • Die Truhe ist offen, nimm das Sekretär-Kameestück auf.
  • Klicke auf den Vogel, setze die beiden Kameestücke (Spoiler 20) ein.
  • Nimm das Sekretär-Kamee auf, betritt die Schatzkammer des Drachen.

Kapitel 3 - Die Schatzkammer des Drachen

24. Untersuche die Schatzkammer
  • Schiesse ein Hinweisfoto vom Drachen.
  • Bringe das Drachentöterschwert in die Nahansicht.
    Nimm die Walzenstifte auf.
  • Die Walze selbst liegt auf dem Potest welches mit rotem Samt umkleidet ist, stecke die Walzenstifte hinein, nimm die Walze auf.
  • Nimm den Eimer auf.
  • Beachte die Pferdestatue hinter dem Käfig.
    Bringe den Drachentöter in die Nahansicht, nimm den Diamant von der Kette, beachte, das ihm der Mut fehlt.
  • Klicke auf die Truhe.
    Zähle die Symbole und gibt die Anzahl mit dem jeweiligen Zahlenknopf ein.
  • img
  • Nimm das Mosaikstück auf.
  • Geh einmal zurück.

25. Lösche die Eidechse
  • Bringe das Wasserbecken in die Nahansicht.
    Fülle den Eimer (Spoiler 24) mit Wasser auf.
  • Begib dich in die kleine Schatzkammer.
    Lösche die Eidechse, nimm das Schwertstück auf.
  • Fülle den Eimer erneut mit Wasser.
  • Begib dich wieder in die Schatzkammer des Drachen.

26. Schatzkammer des Drachen - Repariere das Schwert
  • Bringe das Drachentöterschwert in die Nahansicht.
    Setze die beiden Schwertstücke (Spoiler 3/25) ein.
    Im nachfolgenden Minispiel ist es deine Aufgabe, das Schwert zu reparieren.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die farbigen Linien miteinander verbindest.
    Drücke dazu einen Knopf, verfolge den Verlauf der farbigen Linie und klicke den zweiten Knopf.
  • img
  • Das Schwert wurde repariert, nimm es auf.
  • Benutze den Hermelin (Spoiler 12) um das goldene Pferd aus dem Käfig zu holen.
  • Begib dich in das Haus des Försters und dort in den Trophäenraum.

27. Förster-Haus - Finde das Elixier des Mutes
  • Bringe die Wand mit den Köpfen in die Nahansicht.
    Setze den Diamant (Spoiler 24) ein, nimm das Elixier des Mutes auf.
  • Geh weiter in die Grotte.
  • Bringe den Boden unter dem Goblin in die Nahansicht.
    Benutze das Wasser (Spoiler 25) um die Erde wegzuspülen.
    Nimm den Geier auf.
  • Bringe das Skelett des Ritters in die Nahansicht.
    Setze das goldene Pferd (Spoiler 26) in die Rüstung, nimm die gekreuzten Schwerter auf.
  • Kehre zurück in die Schatzkammer des Drachen.

28. Schatzkammer - Hilf dem Drachentöter den Drachen zu besiegen
  • Bringe den Drachentöter in die Nahansicht.
    übergib ihm das Elixier des Mutes (Spoiler 27) und das Schwert (Spoiler 26).
  • Lasse ihn den Drachen besiegen.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Netz.
  • Vom Drachen ist nur die Haut übrig geblieben, sie schimmert rot, bringe sie in die Nahansicht, beachte das glühende Schnurrhaar.
  • Sprich noch mit dem Drachentöter, begib dich dann auf den Waldweg.

29. Finde den zweiten Maskenteil
  • Wirf das Netz (Spoiler 28) über das Baummonster.
    Nimm das Steinbock-Symbol auf.
  • Begib dich zum dunklen Schloss.
    Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze das Steinbock-Symbol ein.
    Nimm die Maske auf.
  • Kehre zurück in das Haus des Försters.

30. Haus des Försters - Finde Orgelpfeife und Orgeltasten
  • Geh ins Trophäenzimmer.
    Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Setze die Maske (Spoiler 29) ein.
    Nimm die Orgelpfeife auf.
  • Geh zurück in die Küche.
    Bringe die Abdeckung im Kamin in die Nahansicht.
    Erhelle den Abschnitt mit der Taschenlampe (Spoiler 1).
    Setze die gekreuzten Schwerter (Spoiler 27) ein.
    Nimm die Orgeltasten auf, lies das Pergament.
  • Begib dich zum dunklen Turm.

31. Befreie den Eisbären - Finde den Eingang zum Verlies
  • Bringe die Orgel in die Nahansicht.
    Setze die Walze (Spoiler 24), die Orgelpfeife (Spoiler 30) und die Orgeltasten (Spoiler 30) ein.
  • Deine Aufgabe im nachfolgenden Minispiel ist es, das Klavier zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die richtigen Symbole findest.
    über der Walze werden Symbole angezeigt.
    Finde, auf den Tasten, das Gegenstück zu diesen Symbolen, drücke diese Tasten.
    Spiele das Spiel insgesamt 4x.
  • img
  • Das Klavier ist offen, nimm das Drehrad auf.
  • Bringe den Eisbären in die Nahansicht.
    Befestige das Drehrad an der Mechanik.
    Du hast den Bären befreit und nebenbei noch den Eingang zum Verlies gefunden.
  • Geh nach links.

32. Verlies - Fange den Geier
  • Im Türrahmen befindet sich eine Säge, nimm sie auf.
  • Schicke das Hermelin (Spoiler 12) in das Mauseloch, du bekommst eine Krone.
  • Setze sie gleich im Schlüsselkasten ein, nimm den Geier auf.
  • Beide Geier (Spoiler 27) kommen nun in die Aussparungen am Schaltkasten.
    Der Schaltkasten öffnet sich.
    Das nachfolgende Minispiel wird wie folgt gelöst.
    Klicke auf das Netz um es nach links, über den Geier, zu schieben.
    Drücke den Hebel herunter.
  • img
  • Du hast damit einen Mechanismus aktiviert, der genau das tut was du gerade eingestellt hast.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Mosaikstück.
  • Beachte die Zeichnung an der Wand, sie zeigt, wie du Monster zum Einschlafen bringst.
  • Geh einmal zurück.

33. Grotte - Setze das Mosaik des Goblins zusammen
  • Wende die Säge am Käfig in der Nische an.
  • Nimm das Mosaikstück auf, begib dich zur Grotte.
  • Setze die drei Mosaikstücke (Spoiler 24/31)) beim Goblin ein.
    Du musst das Bild wieder zusammen setzen.
    Benutze dazu die beiden Pfeile links und rechts damit du die Platte drehen kannst.
    Die Mosaikstücke selbst kannst du nicht drehen.
  • Das Bild ist offen, nimm die Prinzenfigur auf.
  • Kehre zurück zum Tor des dunken Turms und dort ins Verlies.

34. Verlies - öffne die Tür ins Feen-Verlies
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Beachte die kaputte Harfe.
    Setze die Prinzenfigur (Spoiler 33) in die Aussparung ein.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Tür zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du indem du die beiden Figuren richtig einstellst.
    Achte auf die Vorlage links und rechts oben.
  • img
  • Die Tür ist offen, geh ins Feen-Verlies.

Kapitel 4 - Das Feen-Verlies

35. Feen-Verlies - Finde die gute Fee
  • Bringe den Sarg der guten Fee in die Nahansicht.
    Nimm den Topas auf.
  • Damit schaltest du eine Sequenz frei.
  • Danach beachtest du den Ritter und die Phönixstatue.
  • Schneide vom Vorhand, mit Hilfe der Säge (Spoiler 32) die Vorhangkordel ab, sie geht als Armbrustsehne in dein Inventar.
  • Kehre zurück ins Försterhaus und dort ins Trophäenzimmer.

36. Wald - Bestücke die Armbrust
  • Bringe die Wand in die Nahansicht.
  • Setze den Topas als Auge ein, nimm eine Sprungfeder auf.
  • Geh in den Wald.
  • Befestige diese Feder am Holzarm der Vogelscheuche, nimm ihn auf.
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
    Klemme den Holzarm in die öffnung des Baumes, nimm den Pfeil auf.
  • Klicke auf die Nische im Felsen.
    Bestücke die Armbrust mit der Armbrustsehne (Spoiler 35) und dem Pfeil, nimm sie auf.
  • Kehre zurück ins Feenverlies beim dunklen Schloss.

37. Feen-Verlies - öffne den Sarg
  • Bringe den Ritter in die Nahansicht.
    Wende die Armbrust auf die Zielscheibe an.
  • Nimm den Sai auf, klicke den Sarg am Sargsockel an.
  • Stecke den Sai hinein um den Sockel zu öffnen.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme  ein Herz, befestige es am Sargdeckel.
  • Nimm das Schütze-Symbol von der Kette ab, geh zweimal zurück.

38. öffne das Tor des dunklen Schlosses
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Füge das Schütze-Symbol (Spoiler 37) ein.
  • Mit dieser Aktion hast du ein Minispiel aktiviert.
    Deine Aufgabe ist es, das Tor zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du Spiegel abstellst um die Strahlen der Juwelen zu reflektieren.
    Stelle einen Spiegel an, klicke auf ihn um die Reflektionsseite zu verändern, klicke erneut auf ihn um ihn wieder verschwinden zu lassen.
    Auch auf die Juwelen musst du klicken um ihren Strahl zu aktivieren.
  • Stelle die Spiegel so ab, wie am Screen beschrieben.
  • img
  • Die Tür ist offen, geh einmal vorwärts.

39. Untersuche die Treppe zum Turm
  • Bringe den Gargoyle-Sockel in die Nahansicht.
    Nimm die Kanonenkugel auf, beachte die Weinflasche und das einige Dinge an der Statue fehlt.
  • Rechts, vor der Stiege, liegt Reisig, bringe es in die Nahansicht, nimm die Kneifzange auf.
  • Auf der Astgabel sitzt ein Rabe, schicke den Hermelin (Spoiler 12) zu ihm, nimm den Gartenhandschuh auf.
  • Klicke auf den Sockel der rechten Statue, beachte die Ahnentafel.
  • Versuche, vorwärts zu gehen.
  • Zwei Statuen erscheinen die dir den Weg versperren.
  • Begib dich nun in die Schatzkammer des Drachen.

40. Finde Hilsfmittel um die Harfe zu reparieren
  • Bringe die rot leuchtende Haut des Drachen in die Nahansicht.
    Benutze den Gartenhandschuh (Spoiler 39) um das Drachenschnurrhaar aufzunehmen.
  • Begib dich zum Försterhaus.
  • Dort befindet sich nun eine mutierte Pflanze.
  • Bringe den Kopf in die Nahansicht, schiesse ein Foto, beachte die halbe Münze.
  • Klicke am Boden auf die Ranke, benutze die Kneifzange (Spoiler 39) um ein Stück abzuschneiden, sie geht als Beißerranke in dein Inventar.
  • Geh in die Grotte, schneide dem Barsch, mit der Kneifzange (Spoiler 39) das Welsbartel ab.
  • Begib dich ins Verlies der Feen.

41. Schlafmusik
  • Bringe die Harfe in die Nahansicht.
    Befestige die Beißerranke (Spoiler 40), das Drachenschnurrhaar (Spoiler 40) und das Welsbartl (Spoiler 40) an den leeren Stellen.
    Nimm die Harfe auf.
  • Geh einmal zurück und zur Treppe zum Turm.
  • Klicke mit der Harfe auf die beiden Monster um sie vor der Treppe abzustellen.
    Bringst du das Instrument nun in die Nahansicht, siehst du einige Noten über den Saiten.
    Auch darunter befinden sich Noten, diese gilt es, nachzuspielen.
  • img
  • Bringe das Reisig vor der Treppe in die Nahansicht, schiebe einige äste beiseite, nimm das Schlangenamulett auf.
  • Die Monster schlafen ein, geh über die Treppe zur Eingangshalle des Turmes.

42. Folge dem Monster
  • Klicke auf das Monster, es flüchtet.
  • Bringe den leeren Sockel in die Nahansicht.
    Nimm das Chamäleon-Kameestück auf, lies den Eintrag am Pergament.
  • Beachte die vier Statuen.
  • Folge dem Monster nach oben, wieder siehst du es flüchten.
  • Hier befinden sich die Schoßtiere der vier Feen, du kannst noch keines befreien.
  • Bringe das Schwert im Stein in die Nahansicht, nimm die Eule auf, das Schwert kannst du noch nicht heraus holen.
  • Beachte das Gemälde von Giselle, du kannst es noch nicht restaurieren.
  • Klicke auf die Tür zur Bibliothek, nimm den Spiegel 1/3 auf.
  • Folge dem Monster nun nach draussen indem du nach rechts auf die Terrasse gehst.

43. Auf der Terrasse
  • Du siehst das Monster gerade noch auf den Turm klettern.
  • Beachte den Schlangenkopf, setze das Schlangenamulett (Spoiler 41) ein.
    Die Schlange öffnet ihr Maul, nimm das Gift auf.
  • Das Zelt ist mit farbigen Fäden zugenäht.
  • Klicke auf den Blumentopf, beachte die Erde, nimm die Farbscala auf.
  • Bringe das Zelt erneut in die Nahansicht, befestige die Farbscala am Haken.
    Entferne die farbigen Fäden indem du sie in der richtigen Reihenfolge anklickst.
    Die Farbscala hilft dir dabei.
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  • Das Zelt ist offen, spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Luftsymbol.
  • Bringe das Katapult in die Nahansicht.
    Nimm den Gargoyle-Flügel auf, lege die Kanonenkugel (Spoiler 39) hinein.
  • Sie schlägt im Turm ein, Eisbrocken fallen auf den Boden, klicke sie an, nimm den Kelch auf.
  • Beachte den Blechmann ihm fehlt die Hand.
  • Geh einmal zurück.

44. Vervollständige die erste Fee
  • Bringe den Käfig des Adlers in die Nahansicht.
    Setze das Luftsymbol (Spoiler 43) ein.
    Nimm den Adler auf, geh einmal zurück.
  • Bringe die Statue der Fee Brunhilde in die Nahansicht.
    Setze ihr den Adler auf den Arm.
  • Der Sockel öffnet sich, nimm das Gemäldeamulett auf.
  • Geh einmal vorwärts.

45. Repariere den Gargoyle
  • Bringe das Gemälde der Giselle in die Nahansicht.
    Setze das Gemäldeamulett (Spoiler 44) ein, nimm den Gargoyle-Kopf auf.
  • Geh dreimal zurück.
  • Bringe den linken Gargoyle in die Nahansicht.
  • Befestige den Flügel (Spoiler 43) und den Kopf.
  • Beachte den anderen Gargoyle und merke dir die Stellung der Beine, der Flügel und des Kopfes.
    Geh zum linken Gargoyle, stelle Beine, Flügel und Kopf dem anderen Tier nach.
    Klicke zweimal auf das Bein, zweimal auf den Kopf, und zweimal auf die Flügel.
  • Der Gargoyle ist eingestellt und erhebt sich, nimm den Wein auf.
  • Geh in die Eingangshalle des Turmes.

46. öffne die Tür zum Arboretum
  • Bringe die Tür ins Arboretum in die Nahansicht.
    Stelle den Kelch (Spoiler 43) in die Aussparung.
    Leere den Wein (Spoiler 45) in den Kelch um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Kugel durch das Labyrinth zu bringen und in den Kelch fallen zu lassen.
    Du musst das Labyrinth dazu drehen.
  • Gehe vor wie folgt.
    1x links - 1x rechts - 1x links - 2x rechts - 1x links - 1x rechts - 2x links - 1x rechts. 
  • Die Tür ist offen, geh ins Arboretum.

Kapitel 5 - Das Arboretum

47. Untersuche das Arboretum
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht.
    Nimm das Wassersymbol und das Gift auf, beachte das du für den Tresor einen besonderen Schlüssel brauchst.
  • Schiesse ein Foto vom Pilz.
  • Bringe das Gift in die Nahansicht, beachte, das du drei verschiedene Giftarten brauchst um Gift zu mischen.
  • Beachte das Chamäleon.
  • Verlasse das Arboretum, geh in die Halle der Trophäen.

48. Vervollständige die zweite Fee
  • Benutze das Wassersymbol (Spoiler 47) um den Polarfuchs zu befreien.
    übergib ihn seiner Fee Iolanta.
  • Du bekommst ein weiteres Gemäldeamulett welches du sogleich im Gemälde der Giselle einsetzt.
  • Nimm ein weiteres Fläschchen Gift auf.
  • Kehre zurück ins Arboretum.

49. Mische das Gift für die Monsterpflanze
  • Bringe den Giftmischerschrank in die Nahansicht.
    Setze die drei Gifte (Spoiler 43/47/48) ein.
  • Die Pipette befindet sich links, nimm sie auf.
    Achte nun auf das Rezept.
    Es wird dir durch farbige Punkte gezeigt, in welcher Reihenfolge du wieviel Gift in den Messebecher geben sollst.
  • Leere die Giftmischung in den Smoker, nimm ihn auf.
  • öffne die Karte und begib dich zum Haus des Försters.

50. Befreie Isabella´s Vater
  • Bringe die Pflanze in die Nahansicht.
  • Wende den Smoker (Spoiler 49) an ihr an.
  • Nimm das Chamäleon-Kameestück auf.
  • Sprich mit dem Vater von Isabella, er gibt dir eine Marke.
  • Kehre zurück in Arboretum.

51. Vervollständige die dritte Fee
  • Bringe das Chamäleon in die Nahansicht.
    Setze die beiden Kameestücke (Spoiler 42/50) ins Medaillon ein um den Gärtner zu befreien.
    Sprich mit ihm, auch von ihm bekommst du eine Marke und er bittet dich um Medizin.
    Nimm das Chamäleon-Kamee auf.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme das Erdsymbol.
  • Befreie damit Amalia´s Erdhörnchen, bringe es ihr, bekomme den Tresorgriff.
  • Begib dich erneut ins Arboretum.

52. Vervollständige die vierte Fee
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht.
    öffne ihn mit dem Tresorgriff (Spoiler 51).
  • Nimm die Medizin auf und gib sie dem Gärtner.
  • Als Dank bekommst du die Gartenkralle.
  • Setze sie auf der Terrasse im Blumentopf ein.
    Du findest das Feuersymbol.
  • Befreie damit Amanda´s Salamander, gib ihn ihr und bekomme die letzte Marke.
  • Geh einmal  zurück.

53. Korrigiere die Ahnentafel
  • Bringe die Ahnentafel in die Nahansicht, sie befindet sich auf der rechten Säule unter dem Gargoyle.
  • Setze die drei Marken (Spoiler 50/51/53) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Marken in die korrekte Reihenfolge zu bringen.
    Du kannst nur benachbarte Marken vertauschen.
    Marken, die am korrekten Platz eingesetzt wurden, leuchten Grün auf.
  • Gehe vor wie folgt und tausche diese Marken miteinander:
    4 mit 7 - 3 mit 4 - 9 mit 3 - 5 mit 8 - 5 mit 6 - 5 mit 4 - 4 mit 2 - 8 mit 6 - 6 mit 1 - 8 mit 1.
  • img
  • Nimm die Bohnen auf, kehre zurück auf die Terrasse.

54. In Hans´s Fussstapfen
  • Bringe den Blumentopf in die Nahansicht.
    Lege die Bohnen (Spoiler 53) hinein.
    Gieße sie mit dem Elixier des Wachstums (Spoiler 18).
  • Nach der Sequenz beachtest du den Riss im Boden.
  • Klettere hinauf in Isabella´s Zimmer.

55. Finde das letzte Gemäldeamulett
  • Du kannst das Monster noch nicht besiegen.
  • Bringe den Folterkäfig in die Nahansicht.
    Spiele ein Wimmelbild und bekomme eine Spitzhacke.
  • Geh einmal zurück, wende die Spitzhacke am Riss im Boden an.
    Nimm das Gemäldeamulett auf.
  • Kehre zurück in die Halle der Trophäen.

56. Setze das Gemälde zusammen
  • Setze das Gemäldefragment (Spoiler 55) ein, aktiviere damit ein Minispiel.
    Deine Aufgabe ist es, die einzelnen Bildteile korrekt zusammen zu fügen.
    Es lassen sich nur ganze Spalten oder Zeilen verschieben.
    Lege den Mauszeiger auf eine Spalte, klicke dann auf den Pfeil in dessen Richtung die Spalte verschieben möchtest.
  • Nimm den Siegelring auf.
  • Begib dich ins Feen-Verlies.

57. öffne die Tür in den Raum der Schatten
  • Bringe den Phönix-Käfig in die Nahansicht.
    Setze den Siegelring (Spoiler 56) ein, nimm den Phönix auf.
  • Begib dich zurück in Isabella´s Turm.
  • Lasse den Phönix das Schneemonster besiegen.
  • Nur Asche bleibt übrig, bringe sie in die Nahansicht, nimm sie auf.
  • Beachte Isabella´s Eisstatue und den Spiegel 
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Nimm den Spiegel 1/2 auf.
    Streue die Asche auf die Knöpfe, drücke die drei markierten nach der Reihe.
  • Betritt den Raum der Schatten.

58. Repariere den Blechmann
  • Klicke den Sockel an, nimm die ölkanne auf.
  • Begib dich in die Halle der Trophäen.
    Bringe das Schwert im Stein in die Nahansicht.
    Wende die ölkanne an, nimm das vermeintliche Schwert auf, es ist ein Blecharm.
  • Geh auf die Terrasse.
    Setze dem Blechmann den Blecharm ein.
  • Das Tor wird geöffnet geh zu den Schneeverwehungen.

59. Besiege den Geist im Raum der Schatten
  • Sprich mit dem Skelett.
  • Bringe das Loch im Schiff, rechts des Skeletts, in die Nahansicht.
  • Schicke das Hermelin (Spoiler 12) in das Loch um den Spiegel 2/3 aufzunehmen.
    Neben dem Loch liegt Holz.
  • Kehre zurück in den Raum der Schatten.
  • Bringe den Sockel in die Nahansicht.
    Lege die drei Spiegel (Spoiler 42/57) darauf ab.
    Deine Aufgabe ist es, das Gespenst zu besiegen.
    Aktiviere die Spiegel indem du in folgender Reihenfolge auf die Knöpfe drückst: Rechts - Oben - Unten
    Stelle die Spiegel korrekt ein um das Licht auf die farblich passenden Kristalle trifft.
    Halte dich an das Screen.
  • img
  • Bringe die kaputte Wand in die Nahansicht.
    Wende das öl (Spoiler 58) an den Zahnrädern an, nimm die Eule auf.
  • Vom Tisch nimmst du noch die Spiegelscherbe auf.
  • Mehr kannst du hier im Moment noch nicht tun.
  • Kehre zurück in die Halle der Trophäen.

60. öffne die Tür in die Bibliothek
  • Bringe die Tür der Bibliothek in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Eulen (Spoiler 42/59) auf die passenden Sockel.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür in die Bibliothek zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die farblich unterschiedlichen Eulen auf die richtigen Sockel setzt.
    Du kannst jede Eule immer nur einen Schritt vorwärts führen und nur eine andere Eule überspringen lassen.
  • Gehe vor wie folgt und setze diese Eulen in folgender Reihenfolge auf die freien Sockel
    5 - 4 - 3 - 5 - 4 - 3 - 4 - 2 - 5 - 1 - 5 - 1 - 4 - 6 - 3 - 2 - 1 - 4 - 6 - 1 
  • img
  • img
  • Die Tür ist offen, geh in die Bibliothek.

61. Erwärme den Baum des Lebens
  • Beachte Giselle´s Haustier, die Karte, den Baum des Lebens, die Schildkröte im Regal und die Statue.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht,  nimm die Streichhölzer auf, lies den Eintrag über den Baum des Lebens.
  • Klicke auf den Kamin.
    Lege das Holz (Spoiler 59) hinein.
    Entzünde den Schweißbrenner mit den Streichhölzern.
    Benutze ihn um das Holz zu entzünden.
  • Bringe die rote Blume am Baum in die Nahansicht, nimm Giselle´s Amulett auf.
  • Geh zweimal zurück.

62. Schmelze den Delphin
  • Bringe den Affen in die Nahansicht, nimm den Elefanten (1/3) auf.
  • Im Aquarium befindet sich der nächste Elefant, du kannst ihn noch nicht nehmen.
  • An der Uhr fehlen die Zeiger.
  • Geh zu den Schneeverwehungen, bringe den Delphin in die Nahansicht.
    Benutze den Schweissbrenner (Spoiler 61) um das Eis zu schmelzen.
    Nimm die Spiegelscherbe und den Uhrzeiger auf.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Halte die Flamme des Schweißbrenners auf den Frosch um ein Minispiel zu aktivieren.
    Führe den Frosch, mit Hilfe des Zeigers, durch das Labryrinth zum Ausgang.
    2x vorwärts - 1x rechts - 1x links - 1x vorwärts - 1x rechts - 1x links.
  • img
  • Es öffnet sich ein Fach, nimm den Schlüssel auf.
    öffne das Schloss, spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Radio.
  • Begib dich in Isabella´s Zimmer.

63. Bekomme die Seele des Kapitäns
  • Bringe den Spiegel in die Nahansicht.
    Setze die zwei Spiegelscherben (Spoiler 59/62) ein.
    Eine Scherbe fehlt dir noch du bekommst aber trotzdem schon das Amulett der Sirene.
  • Geh in den Raum der Schatten.
  • Bringe das Tischchen in die Nahansicht.
    Stelle den Radio (Spoiler 62) darauf, schalte ihn an.
  • Bringe den Käfig in die Nahansicht, klicke auf das Wesen.
    Nachdem die Sirene ertönt und das Wesen explodiert ist, setzt du das Amulett der Sirene ein.
  • Du kannst die Seele des Kapitäns nun aufnehmen und zum Schiff zurückkehren.

Kapitel 7 - Im Schiffsbauch

64.  Beseele den Kapitän
  • Bringe den Kapitän in die Nahansicht.
    übergib ihm die Seele (Spoiler 63).
  • Folge ihm in den Schiffsbauch.
  • Beachte den Säbelzahntiger, die Kanone und das Fass.
  • Bringe die Truhe des Kapitäns in die Nahansicht, nimm die Lunte auf.
  • Geh einmal zurück.

65. Führe den Delphin ins Ziel
  • Bringe die Ankerkette, in der das Dynamit fest gemacht wurde, in die Nahansicht.
    Stecke die Lunte (Spoiler 64) hinein, entzünde sie mit dem Schweißbrenner (Spoiler 61).
  • Der Anker fällt hinunter, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Nimm den Delphin auf, bringe den großen Delphin in die Nahansicht.
    Setze den Delphin ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, den Delphin sicher auf die andere Seite des Wassers zu bekommen.
    Du hast dazu einige Hilfsmittel, sie befinden sich oben am Bildrand.
    Setze sie ins Wasser, der entstandene Strom führt dich.
  • Halte dich an das Screen.
  • img
  • Ist der Delphin am Ziel öffnet sich ein Fach, nimm das Affengesicht auf.
  • Kehre zurück in Giselle´s Zimmer.

66. Was befindet sich hinter der Uhr?
  • Bringe den weißen Affen in die Nahansicht.
    Setze das Affengesicht (Spoiler 65) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, ein chinesisches Memory, genannt Mahjongg zu spielen.
    Finde zwei passende Steine und klicke sie an um sie zu entfernen.
    Nur Steine, die nicht blockiert werden können entfernt werden, sie werden leuchtend dargestellt.
  • img
  • Am Ende kannst du ein Rosenamulett aufnehmen.
  • Bringe die Uhr in die Nahansicht.
    Setze den Uhrzeiger (Spoiler 62) ein.
    Befreie die kleine Eule, indem du das Rosenamulett in die Aussparung einsetzt.
  • Nach der Sequenz bringst du den herunter gefallenen Leuchter in die Nahansicht.
    Nimm den Kescher und die Schaufel auf.
  • Wende den Kescher im Aquarium an um den Elefant 2/3 zu bekommen.
  • Begib dich dann erneut in den Schiffsbauch.

67.  Vervollständige die Schildkröte
  • Bringe das Fass in die Nahansicht.
    Benutze die Schaufel (Spoiler 66) um etwas Schiesspulver aufzunehmen.
    Finde Elefant 3/3.
  • Begib dich in die Bibliothek, bringe die Schildkröte in die Nahansicht.
    Setze die drei Elefanten (Spoiler 62/66) ein.
  • Finde ein Netz, kehre damit in den Schiffsbauch zurück.

68. öffne die Truhe des Kapitäns
  • Bringe die Kanone in die Nahansicht.
    Lade sie mit dem Schießpulver (Spoiler 67) und dem Netz (Spoiler 67).
  • Entzünde die Lunte mit dem Schweißbrenner (Spoiler 61).
  • Du hast den Säbelzahntiger gefangen.
    Klicke ihn an, nimm das Löwe-Kameestück auf.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Zahlenschloss.
  • Setze es in der Truhe des Kapitäns ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Unter dem Zahlenschloss sind Ziffern eingeritzt.
    Das ist der Code den du so ins Schloss eingeben kannst: 3557.
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  • Um die Zahlenräder drehen zu können, musst du auf die Pfeile drücken.
  • Die Truhe ist offen, nimm die letzte Spiegelscherbe auf.
  • Geh in Isabella´s Zimmer.

69. Besiege den Kapitän
  • Setze die Spiegelscherbe (Spoiler 68) ein und befreie damit Isabella.
  • Nach der Sequenz und dem Gespräch, bekommst du Isabella´s Amulett.
  • Kehre zurück in den Schlosseingang, bringe die kleine Truhe in die Nahansicht.
    Setze das Amulett ein, finde einen Fingerhut.
  • Die Tür in den Thronsaal ist offen, schau hinein.
  • Begib dich wieder in den Schiffsbauch.
  • Bringe den Kapitän in die Nahansicht, stelle den Fingerhut auf die Kugel.
    Spiele mit ihm einen billigen Taschenspielertrick.
    Der Kapitän verschiebt die Hüte, achte dabei genau auf die Kugel.
    Spiele dieses Spiel 3x um zu gewinnen, beachte, das der dritte Durchlauf der schnellste ist.
  • Das Screen zeigt dir die richtigen Becher.
  • img
  • Du bekommst eine Gasmaske, geh nun in das Arboretum.

70. öffne die Blüte am Baum
  • Bringe den Pilz in die Nahansicht.
    Klicke mit der Gasmaske (Spoiler 69) auf ihn.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Schmetterling.
  • Begib dich in die Bibliothek.
    Bringe den Baum in die Nahansicht.
    Lasse den Schmetterling auf die geschlossene Blüte fliegen.
    Die Blüte öffnet sich, nimm das Löwen-Kameestück auf.
  • Begib dich in den königlichen Zwinger.

71. öffne die Truhe mit dem Zauberstab
  • Hier steht der Prinz, verwandelt in einen Löwen und gefesselt.
  • Bringe ihn in die Nahansicht.
    Setze die beiden Löwe-Kameestücke (Spoiler 69/70) ein, nimm das Löwe-Kamee auf.
  • Sprich mit dem Prinzen du erhältst einen Dolch und das Elixier des Lebens.
  • Begib dich in die kleine Schatzkammer.
    Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze das Bär-Kamee (Spoiler 15), das Chamäleon-Kamee (Spoiler 51), das Löwe-Kamee und das Sekretär-Kamee (Spoiler 23) in die Aussparungen ein, nimm den Zauberstab auf.
  • Begib dich in die Bibliothek.

72. Erwecke die Fee zum Leben
  • Benutze den Dolch (Spoiler 71) um die Karte aufzuschneiden.
    Nimm die Lampe auf.
  • Geh zum Dschinn.
    Klicke mit der Lampe auf ihn, du bekommst eine Wunderlampe in dein Inventar.
  • Begib dich nun zum Tor des dunkles Turms, geh dort in das Verlies.
  • Wende die Wunderlampe an den Spalt an.
    Der Dschinn baut eine Brücke geh hinüber.
  • Bringe die Fee in die Nahansicht.
    Flösse ihr das Elixier des Lebens (Spoiler 71) ein.
  • Nun folgen einige Sequenzen in denen die gute Fee die Böse besiegt.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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