Autor: Hanni R.
Datum: 30.11.2012


Der Fluch der Werwölfe

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Der Fluch der Werwölfe.
  • Wir unterscheiden hier zwischen zwei Modis:
    Normaler Modus: Überspringen und Hilfebutton werden schnell wieder aufgeladen.
    Wichtige Bereiche werden durch ein Glitzern markiert.
    Expertenmodus: Überspringen und Hilfebutton werden sehr langsam aufgeladen.
    Kein Glitzern an wichtigen Stellen.
  • Entscheide dich dazu, ob du eine Einführung möchtest oder nicht.
  • Das Tagebuch befindet sich in diesem Spiel in der Mitte der Inventarliste.
    Alle Informationen, Briefe, alles was gesprochen wird, kannst du im Tagebuch wieder aufrufen.
  • Klicke auf Menü um Einstellungen vorzunehmen die sowohl die Musiklautstärke wie auch den Sound betreffen, ebenfalls kannst du hier einstellen ob du mit Vollbild spielen willst und den Mauszeiger deinem Geschmack anpassen.
  • Navitation:
    Richtungspfeil: Er zeigt dir an, wohin du gehen kannst.
    Lupe: Durch sie findest du Orte, die du in die Nahansicht bringen kannst.
    Hand: Mit ihr kannst du Gegenstände aufnehmen, Laden schliessen, Fenster öffnen.
    Glitzern: Damit werden Wimmelbilder gekenntzeichnet.
  • Wimmelbilder: Das sind Szenen in denen du verschiedene Objekte suchen musst.
    Mindestens eines dieser Objekte geht in dein Inventar.
    Du brauchst es um im Spiel weiter zu kommen.
    Achte darauf, das du nicht willkürlich einfach in der Szene herumklickst, denn das wird bestraft mit einem explodierenden Mauszeiger.
  • Du verfügst in diesem Spiel über eine Karte, aber du kannst nicht über sie Reisen.
    Du siehst lediglich wo Wimmelbilder zu spielen, Rätsel zu lösen und interessante Orte zu besichtigen sind.
    Es wäre als nicht dumm, von Zeit zu Zeit die Karte zu überfliegen um zu sehen, was als nächstes zutun ist.
  • Gamesetter Symbole:
    Wimmelbild - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
    Nahansicht - hier musst du klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
    Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
    Hand mit Klick - hier musst du klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
    Lupe mit Auge - hier musst du klicken, entweder um
    a) Informationen zu bekommen, die nicht ins Inventar sondern ins Tagebuch, Journal etc. gehen. oder
    b) Du musst diese Stelle angeklickt haben, um andere Aktionen auszulösen.
    Pfeil - Richtungsangabe.
    Zahnrad - hier musst du klicken wenn du ein Rätsel lösen, ein Puzzles zusammenfügen, ein Bild wieder herstellen musst.

Inventarliste
  • Aufziehmaus - 1/2
  • Amulett - 27/28
  • Ankerschlüssel - 28/33
  • Arm, ausgerissen - 40/40
  • Autoschlüssel - 13/14
  • Axt - 18/21
  • Axt - 37/38
  • Batterien (2/2) - 37/39
  • Brandyflasche - 4/18
  • Brandyglas - 11/18
  • Draht - 9/10
  • Edelstein, grün - 2/5
  • Edelstein, rot - 1/5
  • Eingangsschlüssel - 7/7
  • Eisensäge - 2/9
  • Fackel - 31/32
  • Feuerzeug - 38/38
  • Gartenschaufel - 23/24
  • Goldfischglas - 35/37
  • Griff, diamantenbesetzt - 17/20
  • Hammer - 17/21
  • Hammer, groß - 35/37
  • Handschuhe - 34/35
  • Hobel - 4/22
  • Holz - 21/22
  • Kaminschaufel - 33/35
  • Karren - 14/21
  • Kombination - 32/32
  • Kristall - 25/25
  • Kristall, rot - 8/17
  • Kristallschlüssel - 23/25
  • Krone - 35/36
  • Lampe - 15/17
  • Lampenbirne - 39/39
  • Lichtschalter - 19/39
  • Machete - 37/38
  • Medallion - 18/19
  • Messer - 3/7
  • Messer - 11/11
  • Minutenzeiger - 6/12
  • Münze - 24/33
  • Ölkanne - 3/17
  • Ölkanne - 31/34
  • Plasmakugel - 22/30
  • Plastikgriff - 22/40
  • Rechen - 11/14
  • Ring (1/3) - 9/13
  • Ring (2/3) - 11/13
  • Ring (3/3) - 12/13
  • Säge - 21/21
  • Schiffsschlüssel - 32/33
  • Schlüssel - 5/6
  • Schlüssel - 36/37
  • Schlüsselbund - 37/39
  • Seil - 19/26
  • Spaten - 15/27
  • Spielzeugschiff - 15/22
  • Spitzhacke - 23/27
  • Stein - 20/21
  • Stern (1/5) - 8/29
  • Stern (2/5) - 11/29
  • Stern (3/5) - 17/29
  • Stern (4/5) - 27/29
  • Stern (5/5) - 28/29
  • Stoff - 12/35
  • Stoff - 14/15
  • Stofffetzen - 4/9
  • Streichhölzer - 34/34
  • Streichholzpackung - 1/2
  • Strickleiter - 14/14
  • Symbole (3/3) - 35/39
  • Taschenlampe - 23/23
  • Teddybär - 21/40
  • Trank - 29/40
  • Uhrenschlüssel - 12/12
  • Vorschlaghammer - 31/35
  • Wassereimer - 31/35
  • Wasserhahngriff - 23/24
  • Wolfspfote - 23/26
  • Zahnrad - 13/17
  • Zettel - 30/32

1. Rechts am Haus - Finde wichtige Objekte
  • Beachte das Halsband der Katze und den Knoten am Sack.
  • Da die Tür fest verschlossen ist und du sonst nichts weiter tun kannst gehst du nach rechts.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schuppen, bekomme eine Aufziehmaus.
    Kompaß: Öffne die Schatulle, sie befindet sich am Blätterhaufen.
    Stiefel: Öffne den Schuhkarton.
  • An der Wand der Hütte lehnt ein Vorschlaghammer, nimm ihn auf.
  • Bringe die offene Handtasche in die Nahansicht, klicke darauf um sie noch weiter zu öffnen.
  • Der zerknüllte Zettel ist ein Tagebucheintrag, nimm ihn ins Tagebuch auf.
  • Ins Inventar kommen die Streichholzpackung und ein roter Edelstein.
  • Geh nach links zur Eingang des Hauses.
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2. Vor dem Haus - Finde den Eingang in den Keller
  • Nimm die Aufziehmaus (Spoiler 1) und klicke damit auf die Katze.
  • Sie läuft der Maus nach, aus ihrem Halsband fällt ein grüner Edelstein, nimm ihn auf.
  • Geh wieder nach rechts und spiele nochmal ein Wimmelbild im Schuppen, bekomme eine Eisensäge.
    Füller: Öffne das Etui, es liegt am Blätterhaufen.
  • Lege nun den Mauszeiger nahe des Tagesbuches um einmal nach hinten zu gehen.
  • Bringe die Laterne in die Nahansicht und öffne das Türchen.
  • Benutze die Streichholzpackung (Spoiler 1) um den Docht anzuzünden.
  • Der Eingang in den Keller ist nun sichtbar.
  • Klicke auf den Eingang um ihn zu öffnen, geh hinunter in den Keller.
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3. Im Keller hinterer Teil - Grausiger Fund
  • Im Keller gehst du nach links, aber erschrick nicht, dort liegt eine Leiche.
  • Auf ihr liegt ein Messer, nimm es auf.
  • Auf dem Regal über der Leiche steht rechts, eine Ölkanne, auch sie nimmst du auf.
  • Mehr ist hier nicht zutun geh wieder nach rechts.
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4. Im Keller vorderer Teil - Sieh dich um
  • Am Boden liegt ein Hobel, nimm ihn auf.
  • Öffne die große Truhe neben der Treppe und spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Stofffetzen.
    Halskette: Nimm den Schlüssel aus dem Schloss der Truhe und stecke ihn in die Schatulle, mit einem Klick öffnest du sie.
  • Auf den Weinregalen befindet sich eine Brandyflasche, nimm sie auf.
  • Öffne den linken Teil des Schrankes und bringe ihn in die Nahansicht.
  • Beachte die Schatulle sie lässt sich noch nicht öffnen.
  • Verlasse den Keller und bleib bei der Wolfsstatue stehen.
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5. Wolfsstatue - Löse das Rätsel der Ketten
  • Klicke auf die Brust der Statue und bringe sie so in die Nahansicht.
  • Eine Klappe befindet sich dort, öffne sie mit einem Klick um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Setze den roten Edelstein (Spoiler 1) und den grünen Edelstein (Spoiler 2) in die beiden Aussparungen ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Ketten so auseinander zu ziehen, das sich keine Kette mit einer anderen überschneidet.
    Um die Edelsteine zu verschieben, klicke sie an, verschiebe sie und klicke sie erneut an um sie loszulassen.
  • Hast du das Rätsel gelöst, öffnet sich die Klappe an der Statue.
  • In der Klappe befindet sich ein Schlüssel, nimm ihn auf und geh zurück in den Keller.
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6. Im Keller vorderer Teil - Öffne die Schatulle
  • Bringe erneut den Schrank in die Nahansicht.
  • Öffne die Schatulle mit dem Schlüssel (Spoiler 5) den du in der Wolfsstatue gefunden hast.
  • In der Schatulle befindet sich ein Minutenzeiger, nimm ihn auf.
  • Verlasse den Keller, geh nach rechts und dann nach links zum Haus.
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7. Am Haus - Öffne die Tür  - Löse das Rätsel der Eingangstür
  • Nimm das Messer (Spoiler 3) aus dem Inventar und klicke damit auf den Sack der im Blumenkübel steht.
  • Der Eingangsschlüssel fällt auf den Boden, nimm ihn auf und wende ihn auf die Tür an.
  • Jetzt ist die Tür zwar einen Spaltbreit offen, wird jedoch immer noch von etwas gehalten.
  • Klicke auf das Schloss der Tür um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Zahnräder so anzuordnen das jedes Zahnrad das nächste antreibt und so der Bolzen von links nach rechts gedreht wird.
    Du hast vier Größen zur Auswahl die so eingesetzt werden müssen, das die Zacken perfekt ineinander greifen.
    Es gibt viele Bolzen als Vorrichtung zum Aufsetzen der Zahnräder, nicht alle Bolzen werden gebraucht.
  • Nun ist die Tür offen, du kannst ins Haus gehen.
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8. Im Haus - Untere und obere Etage - Finde den Kristall im Leuchter
  • An der rechten Wand befindet sich ein Spiegel, auf ihm liegt ein Stern 1/5 nimm ihn auf.
  • Beachte die beiden Türen, die Uhr und die Wolfsstatue.
  • Geh dann über die Stiege nach oben.
  • Bringen den Lampenschirm in die Nahansicht.
  • An ihm ist ein roter Kristall befestigt, nimm ihn auf.
  • Beachte die Türen an der rechten Wand, noch lässt sich keine der beiden öffnen.
  • Geh durch die offene Tür ins Sportzimmer
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9. Obere Etage - Sportzimmer - Finde den Ring am Heizungsrohr
  • Bringe die Heizungsrohre unter dem Fenster in die Nahansicht.
  • Auf dem unteren Rohr ist ein Ring befestigt.
  • Benutze die Eisensäge (Spoiler 2) um das Rohr zu durchschneiden.
  • Nimm den Ring 1/3 in dein Inventar auf.
  • Wende den Stofffetzen (Spoiler 4) auf die Pfütze unter dem Fenster an.
  • Darin liegt ein Draht, nimm ihn auf.
  • Beachte das offene Fenster, klickst du darauf, erhältst du die Information: es ist zu hoch.
  • Verlasse das Zimmer und geh in die untere Etage.
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10. Untere Etage - Löse das Rätsel der Tür ins Lesezimmer
  • Bringe den Schliessmechanismus der linken Tür in die Nahansicht.
  • Nimm den Draht (Spoiler 9) und befestige ihn an den beiden losen Enden.
  • Klicke nun auf den Kasten um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, einen zerbrochenen Schlüssel wieder zusammen zu setzen.
    Klicke dazu auf die einzelnen Teile und ziehe sie in die Vorgabe.
    Sitzen sie am richtigen Platz, manifestieren sie sich.
    Du kannst die Teile nicht drehen.
    Halte dich an das Muster der vorangehenden Teile die du bereits eingesetzt hast.
  • Die Tür ist offen, geh ins Lesezimmer.
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11. Im Lesezimmer - Der Ring steckt im Sessel
  • Spiele ein Wimmelbild am Bücherschrank, bekomme einen Rechen.
    Teebeutel: Öffne die viereckige Dose, auf dem Deckel sind Kräuter zu sehen.
    Lolli: Öffne das Buch das am Koffer liegt.
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht.
  • Nimm das kleine Messer aus dem Mund des Totenkopfes, und den Stern 2/5 der zwischen den Holzscheiten liegt.
  • Auf der Asche liegt eine Notiz, sie wandert in dein Tagebuch.
  • Klicke auf den umgefallenen braunen Sessel.
  • Benutze das kleine Messer um den Sessel auf der Sitzfläche aufzuschlitzen. nimm den Ring 2/3 auf.
  • Auf der roten Couch liegt ein Brandyglas auch das nimmst du auf.
  • Am Tisch steht ein Kästchen, es lässt sich nur durch drei Ringe öffnen, dir fehlt noch einer.
  • Verlasse das Lesezimmer, geh aus dem Haus, einmal nach hinten und hinunter in den Keller.
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12. Untere Etage - Löse das Geheimnis der Uhr
  • Spiele ein Wimmelbild in der großen Truhe, bekomme einen Uhrenschlüssel.
  • Verlasse den Keller, geh nach rechts zum Schuppen und spiele auch hier ein Wimmelbild, bekomme Stoff.
    Handschuh: Öffne den Plastiksack.
  • Geh nach links und hinein ins Haus.
  • Bringe die Uhr, sie hängt an der Wand zum Treppenaufgang in die Nahansicht.
  • Befestige den Minutenzeiger (Spoiler 6) am Ziffernblatt.
  • Stecke den Uhrenschlüssel in die Vorrichtung, sie befindet sich zwischen den Zahlen IV + V.
  • Klicke nun auf den Uhrenschlüssel und drehe gleichzeitig den Mauszeiger im Uhrzeigersinn.
  • Hast du die Uhr aufgezogen, öffnet sich die Kuckuckstür, nimm den Ring 3/3 auf.
  • Kehre zurück ins Lesezimmer.
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13. Lesezimmer - Male den Wolfskopf aus - Öffne das Kästchen
  • Bringe das Kästchen auf dem Tisch in die Nahansicht.
  • Setze die drei Ringe (Spoiler 9,11,12) auf die drei Siegel.
  • Die Ringe beginnen zu leuchten, klicke auf den Knoten um ihn zu lösen.
  • Das Bild des Wolfkopfes ist nun gut zu sehen.
    Rechts neben dem Kästchen stehen vier Farbdosen.
    Deine Aufgabe besteht nun darin, die Abschnitte des Deckels zu bemalen.
    Achte aber darauf, das du nie zwei nebeneinanderliegende Abschnitte mit der selben Farbe ausmalst.
    Um die Abschnitte auszumalen, klicke auf die Farbe und dann auf den Abschnitt den du bemalt haben möchtest.
  • Der Deckel des Kästchen öffnet sich, nimm einen Autoschlüssel und ein Zahnrad auf.
  • Verlasse das Lesezimmer und das Haus, geh erneut in den Keller.
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14. Hinter dem Haus - Finde Grossvaters Auto
  • Klicke auf die große Truhe um ein Wimmelbild zu spielen, bekomme eine Strickleiter.
    Schokolade: Öffne die runde Box.
  • Verlasse den Keller, geh nach vor ins Haus und über die Stiege ins Sportzimmer.
  • Nimm die Strickleiter und hänge sie ans Fenster.
  • Klettere an der Strickleiter hinunter hinters Haus.
  • Wende den Autoschlüssel (Spoiler 13) beim Auto an um es zu öffnen.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme Stoff.
    Im Handschuhfach befindet ein Stück Draht, nimm es auf, es wird in der Liste der zu suchenden Gegenstände als Brieftasche aufgeführt.
  • Benutze den Rechen (Spoiler 11) um die Blätter weg zu kehren.
  • Öffne die Scheunentür und geh in die Scheune hinein.
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15. Scheune - Finde Spaten, Lampe und Karren
  • Spiele ein Wimmelbild zwischen den Brettern, bekomme einen Karren.
    Buch: Öffne das rechteckige Kästchen, es liegt vor dem Fass am Boden.
  • Rechts, an der Wand, steht ein Spaten, auf der Kiste im Vordergrund steht eine Lampe, nimm beides auf.
  • Geh dreimal zurück und hinunter ins Lesezimmer.
  • Spiele ein Wimmelbild am Bücherregal, bekomme ein Spielzeugschiff.
  • Verlasse das Lesezimmer und wende dich der Tür auf der rechten Seite zu.
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16. Haus - Untere Etage - Finde den Code um die Tür zu öffnen
  • Bringe die Tür in die Nahansicht. 
  • Beachte den Staubfleck über der Codeplattform.
  • Benutze den Stoff (Spoiler 14), den du im Auto gefunden hast dazu, um den Staubfleck wegzuwischen.
  • Ein Code kommt darunter zum Vorschein, er lautet: B6e3G1.
  • Widme dich den Zahlenrädern.
  • Klicke auf das große Zahnrad und drehe es auf B, klicke nochmal um es wieder loszulassen.
    Rechts im ersten Kästchen erscheint B.
    Gib den restlichen Code ebenso ein.
    Achte aber darauf, das die Buchstaben und Zahlen korrekt eingegeben werden.
    Verfehlst du Buchstabe oder Zahl um drei Striche, musst du von vorne beginnen.
    Die Pfeile zeigen dir an, auf welcher Position die Zahlen und Buchstaben stehen müssen um angenommen zu werden.
    In welche Richtung du das Rad drehst, (links oder rechts) ist egal.
  • Die Tür ist offen, geh ins Wohnzimmer.
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17. Wohnzimmer - Gewinne das Kugelspiel - Finde den Türgriff
  • Stell die Lampe (Spoiler 15) auf den Tisch um Licht zu machen.
  • Nimm den Hammer und den Stern 3/5 auf, beide liegen auf dem Tisch.
  • Beachte das Bild an der Wand, auf dem eine Frau auf einem Pferd zu sehen ist, irgendetwas ist darunter.
  • Bringe den Wolfskopf, der aus der Wand ragt, in die Nahansicht.
  • Setze unter dem Kopf das Zahnrad (Spoiler 13) und über dem Wolfskopf den roten Kristall (Spoiler 8) ein.
  • Benutze die Ölkanne (Spoiler 3)  um den Schiebeknopf einzuölen, der Schiebeknopf schiebt sich nach rechts.
  • Du hast damit eine Mechanik ausgelöst, die das Bild mit der Frau auf dem Pferd nach links schiebt.
  • Bringe das Bild an der Wand und dann das Minispiel in die Nahansicht.
  • Im folgenden Minispiel ist es deine Aufgabe, die Kugeln so miteinander zusammen stossen zu lassen, das sie bis auf eine verschwinden.
    Klicke eine Kugel an um ein Fadenkreuz zu erhalten.
    Über dieses Kreuz kannst du die Kugel navigieren um sie miteinander kollidieren zu lassen.
    Gehe vor wie folgt:
    Schiesse die untere der beiden linken Kugeln nach oben, die obere Kugel verschwindet.
    Schiesse die gleiche Kugel nach rechts, die rechte Kugel verschwindet.
    Schiesse nun die gleiche Kugel hinunter, die untere Kugel verschwindet.
    Übrig bleibt die Kugel die du als erstes benutzt hast.
  • Du hast ein Geheimfach geöffnet, nimm daraus einen diamantenbesetzten Griff auf.
  • Öffne die Tür und geh ins Schlafzimmer.
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18. Im Schlafzimmer - Das Medallion der untoten Leiche
  • Spiele ein Wimmelbild vor dem Bett, bekomme eine Axt.
    Diamant: Öffne Babuschka.
  • Auf der Kommode befindet sich eine Nachricht, nimm sie in dein Tagebuch auf.
  • Nach dieser Aktion bekommst du ein kleines Schockerlebnis.
  • Unter dem Umhang sitzt eine etwas ziemlich untote Leiche.
  • Wieder ist es ein Bekannter der Großmutter.
  • Gib ihm das Brandyglas (Spoiler 11) in die Hand.
  • Nimm die Brandyflasche (Spoiler 4) aus dem Inventar und fülle das Glas.
  • Die untote Leiche nimmt einen Schluck und ist erst jetzt richtig tot ... so ein Blödsinn.
  • Aus seiner Hand fällt ein Medallion auf den Boden, nimm es auf.
  • Geh zweimal zurück und über die Stufen hinauf auf die obere Etage.
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19. Obere Etage - Benutze das Medallion - Öffne die rote Tür
  • Bringe die Tür mit der roten Zierde in die Nahansicht.
  • Setze das Medallion (Spoiler 18) in die runde Aussparung an der Tür ein.
  • Die Tür öffnet sich, tritt ins Musikzimmer ein.
  • Beachte das Klavier, auf der rechten untere Ecke liegt ein Lichtschalter, nimm ihn auf.
  • Öffne die rechte Lade am Schrank, nimm ein Seil auf.
  • Klicke auf das Loch im Boden, irgendetwas ist da unten, doch ist es noch zu dunkel um etwas zu sehen.
  • Geh einmal zurück und widme dich der Tür rechts daneben.
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20. Obere Etage - Wertvoller Türgriff - Öffne die Tür ins Badezimmer
  • Bringe das Türschloss der rechten Tür in die Nahansicht.
  • Setze den diamantenbesetzten Griff (Spoiler 17) in den Türbeschlag ein.
  • Drücke den Griff hinunter um die Tür zu öffnen.
  • Tritt ins Badezimmer ein.
  • Spiele ein Wimmelbild zwischen den Kisten und Koffern, bekomme einen Stein.
    Bauer: Öffne das Schachbrett.
  • Beachte das Waschbecken, der Griff vom Hahn fehlt.
  • Geh einmal zurück, nach vor ins Sportzimmer und über die Leiter hinunter in den Wagen.
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21. Im Wald - Mach den Weg frei - Befreie den Teddybär aus der Kiste
  • Spiele ein Wimmelbild im Wagen, bekomme eine Säge.
  • Öffne das Tor am Zaun und geh nach vor.
  • Ein Baum versperrt dir den Weg, zerschneide ihn mit der Säge.
  • Der Baum wird in drei Stücke zersägt.
  • Das kleinere Stück zerhackst du mit der Axt (Spoiler 18).
  • Nimm den Karren (Spoiler 14) aus dem Inventar und stelle ihn vor dem Baum ab.
  • Einige Holzstücke werden in den Karren gelegt.
  • Das übrige Holz, das noch am Boden liegt, nimmst du in dein Inventar auf.
  • Beachte die Kiste die über dem Baum hängt.
  • Wirf den Stein (Spoiler 20) auf die Kiste um sie herunter zu holen.
  • Benutze den Hammer (Spoiler 17) um die Kiste zu öffnen.
  • Aus der Kiste fällt ein Teddybär, nimm ihn auf.
  • Geh einmal nach vor bis zur Brücke.
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22. An der Brücke - Repariere die Brücke - Öffne das Gitter im Felsen
  • Nimm das Holz (Spoiler 21) aus dem Inventar und lege es auf die Brücke.
  • Wende den Hobel (Spoiler 4) auf das Holz an.
  • Vor der Brücke liegt ein Plastikgriff zwischen den Felsen.
  • Klicke ins Wasser um die Felsen in die Nahansicht zu bringen.
  • Nimm das Spielzeugschiff (Spoiler 15) aus dem Inventar und setze es ins Wasser.
  • Es fährt nach vor und öffnet ein Gitter.
  • Dahinter liegt eine Plasmakugel, nimm sie auf.
  • Öffne nun die Karte und suche dir die Orte aus, an denen noch Wimmelbilder zu spielen sind.
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23. Wimmelbilder 
  • Schuppen: Bekomme eine Taschenlampe.
  • Badezimmer: Bekomme eine Spitzhacke, hier wird ein Reagensglas gesucht, gefunden wird ein Rohr das in der Werkzeugkiste ganz vorne liegt.
  • Schlafzimmer: Bekomme eine Gartenschaufel.
  • Gehe in die obere Etage und hinein ins Musikzimmer.
  • Bringe das Loch im Boden in die Nahansicht.
  • Wende die Taschenlampe darauf an um den Kristallschlüssel zu sehen, nimm ihn auf.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Schuppen und bekomme einen Wasserhahngriff.
  • Wende dich der linke Wandseite neben dem Kamin zu.
  • Nimm die Gartenschaufel (Spoiler 23) aus dem Inventar und klicke damit auf den losen Ziegelstein.
  • Der Ziegelstein fällt h eraus, im Loch befindet sich eine Wolfspfote, nimm sie auf.
  • Kehre zurück ins Haus und geh ins Badezimmer.
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24. Badezimmer - Die Münze im Wasser
  • Befestige den Wasserhahngriff am Wasserhahn um das Wasser abzustellen.
  • Dort, wo das Wasser eintraf, liegt eine Münze, nimm sie auf.
  • Verlasse das Badezimmer, geh nach vor ins Sportzimmer und klettere dort über die Leiter hinunter.
  • Geh dann dreimal nach vor um zur Kapelle zu kommen.
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25. An der Kapelle  - Vervollständige die Tür und öffne sie
  • Auf den Treppen liegt ein Kristall, nimm ihn auf.
  • Er ist aus der Tür gefallen, bring sie in die Nahansicht.
  • Setze ihn wieder ein und benutze den Kristallschlüssel (Spoiler 23) um die Tür zu öffnen
  • Geh nach vor in die Kapelle.
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26. In der Kapelle - Finde und öffne den Geheimgang
  • In der Mitte der Kapelle befindet sich ein roter Kreis auf dem die Aussparung einer Wolfspfote zu sehen ist.
  • Setze die Wolfspfote (Spoiler 23) hier ein und warte, bis sich der Geheimtunnel öffnet.
  • Nimm das Seil (Spoiler 19) aus dem Inventar und hänge es an den Rand des Loches.
  • Klettere hinunter.
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27. Im Geheimgang - Öffne das Tor - Finde eine weitere Leiche
  • An der linken Laterne hängt ein Amulett, nimm es auf.
  • Um die Kette vor dem Tor zu entfernen, benutzt du die Spitzhacke (Spoiler 23).
  • Das Tor hebt sich, geh einmal nach vor.
  • Zwischen den Felsen liegt ein Stern 4/5
  • Beachte die frisch aufgegrabene Erde.
  • Nimm den Spaten (Spoiler 15) aus dem Inventar und grabe die Erde um.
  • Ein Kästchen erscheint darunter, hier gehören später die Sterne hinein, dir fehlt jedoch noch einer.
  • Nimm die Schriftrolle aus der Leiche und kehre erst mal zurück ins Haus.
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28. Im Haus - Untere Etage - Löse das Geheimnis der Wolfsstatue 
  • Im Badezimmer wartet das nächste Wimmelbild auf dich, hier bekommst du einen Stern 5/5.
    Sandwich: Öffne die Lunchbox, sie befindet sich links vor dem Telefon.
  • Geh in die untere Etage und bringe die Wolfsstatue in die Nahansicht.
  • Setze das Amulett (Spoiler 27) in die runde Aussparung ein.
  • Das Maul der Statue öffnet sich, an den Zähnen bleibt ein Ankerschlüssel hängen, nimm ihn auf.
  • Verlasse das Haus durch das Sportzimmer und geh durch den Geheimgang wieder nach vor auf den Felsenweg.
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29. Am Felsenweg - Öffne die Sternenbox
  • Bringe die Kiste in der Erde in die Nahansicht.
  • Setze die Sterne 5/5 (Spoiler 8,11,17,27,28) in die fünf Aussparungen ein.
  • Jeder der fünf Sterne leuchtet rot auf und aktiviert den Wolfskopf in der Mitte.
  • Die Kiste öffnet sich, darin befindet sich ein Trank, nimm ihn auf.
  • Geh nach vor zum Leuchtturm.
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30. Leuchtturm - Öffne das elektrisierte Tor
  • Spiele ein Wimmelbild am Müllhaufen, bekomme einen Zettel.
    Wurm: Klicke auf den Apfel um ihn in zwei Hälften zu teilen.
  • Beachte das Tor es steht unter Strom
  • Nimm die Plasmakugel (Spoiler 22) und setze sie auf der linken Torsäule ein.
  • Die Kugel absorbiert den Strom, bring das Schloss es Tores in die Nahansicht.
  • In dem folgenden Minispiel ist es deine Aufgabe alle Zahnräder zu aktivieren um das Tor zu öffnen.
    Benutze die 8 Schalter, 4 oben, 4 rechts um die Zahnräder zu bewegen.
    Beachte dabei, das jeder Schalter immer zwei Zahnräder bewegt.
    Die aktiven Zahnräder werden von einer Niete gehalten, die inaktiven werden grau dargestellt.
    Gehe vor wie folgt:
    Betätige von den vier Schaltern rechts den Schalter Nr. 2 und 4
    Betätige von den vier Schaltern oben den Schalter Nr 2 und 3.
  • Das Tor ist offen, geh nach rechts zum Boot.
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31. Am Leuchtturm - Untersuche das Boot - Öffne die Tür am Haus
  • Nimm die Ölkanne auf.
  • Klicke auf den Eimer und dann auf das Wasser, nimm den Wassereimer auf.
  • Am Steg steht eine Fackel, nimm sie auf.
  • Geh dann zurück zum Leuchtturm und bringe die Tür am Haus in die Nahansicht.
  • Benutze den Vorschlaghammer (Spoiler 1) um die Tür einzuschlagen.
  • Geh in die Fischerhütte.
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32. In der Fischerhütte - Finde die Kombination des Safes
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
  • Benutze die Fackel (Spoiler 31) um die Kerze anzuzünden.
  • Nimm den Zettel (Spoiler 30) aus dem Inventar und halte ihn zur Kerze.
  • Ein Teil des Zettels verbrennt, übrig bleibt die Kombination, nimm diese auf.
  • Lege die Kombination auf die Tür des Safes.
  • Die Zahlen und Buchstaben werden von selbst eingegeben, die Tür öffnet sich.
  • Nimm einen Schiffsschlüssel auf.
  • Verlasse die Fischerhütte und widme dich der Tür am Leuchtturm.
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33. Leuchtturmtür - Öffne die drei Schlösser
  • Spiele als erstes ein Wimmelbild am Müllhaufen, bekomme eine Kaminschaufel.
    Verband: Öffne den Ersten-Hilfe-Kasten.
  • Bringe die Leuchtturmtür in die Nahansicht.
  • Öffne das obere Schloss mit dem Ankerschlüssel (Spoiler 28 ), das untere Schloss mit dem Schiffsschlüssel (Spoiler 32).
  • In den Wolfskopf mit den leuchtenden Augen steckst du die Münze (Spoiler 24).
  • Die Tür ist offen, geh in den Leuchtturm.
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34. Im Leuchtturm - Reparier die kaputte Laterne
  • Am Tisch liegen Streichhölzer und Handschuhe, nimm sie auf.
  • Bringe die kaputte Lampe am Treppenaufgang in die Nahansicht.
  • Fülle die Lampe mit dem Öl aus der Ölkanne (Spoiler 31).
  • Entzünde das Öl mit den Streichhölzern.
  • Geh einmal nach vor.
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35. Im Leuchtturm - Lösche den Brand - Finde Krone und Symbole
  • Verschiebe die Zeitung, darunter befindet sich ein Goldfischglas, nimm es auf.
  • Um weiter zu gehen ist der Luftzug zu stark.
    Hänge den Stoff (Spoiler 12) vor das Fenster, geh weiter nach oben.
  • Lösche den Brand mit dem Wasser aus dem Wassereimer (Spoiler 31).
  • Benutze die Kaminschaufel (Spoiler 33) um in der heißen Asche zu graben.
  • Du findest eine Krone die du mit den Handschuhen (Spoiler 34) aufnimmst.
  • Ebenfalls nimmst du die Symbole 3/3 auf die sich auf den drei Zinnen rechts befinden.
  • Verlasse den Leutturm und spiele erneut ein Wimmelbild im Müllhaufen, bekomme einen großen Hammer.
    Brille: Öffne das Etui.
  • Verlasse den Leuchtturm,  geh nach rechts und hinein ins Boot.
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36. Im Boot - Öffne den Tresor
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht.
  • Achte auf die Verzierung des Tresors und setze die Krone (Spoiler 35) oben auf.
  • Im Tresor befindet sich ein Schlüssel, nimm ihn auf.
  • Verlasse das Boot, geh nach links und in die Fischerhütte.
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37. In der Fischerhütte - Ein Schlüsselbund im Aquarium
  • Wende den großen Hammer (Spoiler 35) an die beiden Baumstämme vor der Tür an.
  • Öffne sie mit dem Schlüssel (Spoiler 36) und geh nach vor.
  • Spiele ein Wimmelbild in der Ecke, bekomme eine Machete.
    Batterie: Öffne den Batteriedeckel am Radio.
  • Am Tisch liegt eine Axt und zwei Batterien nimm alles auf.
  • Bringe das Aquarium in die Nahansicht.
  • Tauche das Goldfischglas ins Wasser um das Aquarium etwas zu leeren.
  • Ein Schlüsselbund kommt zum Vorschein, nimm ihn auf.
  • Verlasse die Fischerhütte und widme dich dem Reisighaufen.
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38. Im Wald - Entferne das Spinnennetz und die Äste
  • Benutze die Machete (Spoiler 37) um den Reisighaufen zu entfernen und geh einmal nach vor.
  • Beachte das riesige Spinnennetz, hier kannst du erstmal nicht weiter.
  • Kehre zurück in die Fischerhütte und spiele erneut ein Wimmelbild in der Ecke, bekomme ein Feuerzeug.
  • Gebrauche das Feuerzeug um das Spinnennetz anzuzünden und zu entfernen.
  • Mit der Axt (Spoiler 37) entfernst du die Baumwurzeln und Äste.
  • Geh nach vor zur kleinen Hütte.
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39. Repariere den Lichtschalter - Öffne die Tür der kleinen Hütte
  • Beachte die Haustür und den Schalter der sich links neben der Haustür befindet.
  • Einige Teile sind zerbrochen du musst sie wieder finden.
  • Doch liegen sie nicht einfach so in der Gegend herum, nein, du musst, und du wirst es mir nicht glauben, wieder zurück in die Fischerhütte und zum dritten mal ein Wimmelbild in der Ecke spielen.
  • Bekomme eine Lampenbirne.
  • Geh nach vor zur kleinen Hütte und setze die Batterien 2/2 (Spoiler 37) im unteren Rechteck des Schalters ein.
  • Ins obere Rechteck setzt du den Lichtschalter (Spoiler 19).
  • Rechts neben der Tür befindet sich eine Lampenfassung, setze hier die Lampenbirne ein.
  • Klicke nun auf den Lichtschalter um die Birne zu aktivieren.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Setze die drei Symbole (Spoiler 35) in die vorgegebenen Aussparungen ein.
  • Stecke den Schlüsselbund (Spoiler 37) in das Schloss um die Symbole und ein Minispiel zu aktivieren.
    Das Minispiel befindet sich in der unteren Hälfte der Tür.
    Deine Aufgabe ist es, die Rohre so miteinander zu verbinden, das die rote Flüssigkeit nach oben zum grünen Punkt läuft.
    Klicke die einzelnen Rohrstücke dazu an und drehe sie.
    Du kannst die Stücke nicht austauschen.
    Das System muss gänzlich verschlossen sein.
    Drücke auf den roten Knopf damit sich die Flüssigkeit im Rohrsystem ausbreitet.
  • Die Tür ist offen, geh in die kleine Hütte.
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40. Finde deine Grossmutter und rette sie
  • Nimm den ausgerissenen Arm des Teddys von Boden auf.
  • Setze den Teddybär (Spoiler 21) den du in der Kiste im Wald gefunden hast, neben dem anderen am Sessel ab.
  • Befestige den ausgerissenen Arm am Teddy.
  • Diese Aktion hat den blutverschmierten Kühlschrank geöffnet, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Nimm den Plastikgriff (Spoiler 22) und montiere ihn auf der rechten Seite im Kühlschrank.
  • Du hast einen Geheimgang geöffnet, der dich in eine Höhle führt.
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  • Dort sitzt ein Werwolf in einem Schaukelstuhl.
  • Übergib ihm den Trank (Spoiler 29).
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  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast die Großmutter erfolgreich gerettet.

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