Abteilung 42
(Department 42: The Mystery of the Nine)
Walkthrough

Autor:Sonja R.

Allgemeines:

  • Du hast kein Zeitlimit.
  • über das Hauptmenü kannst du die bereits gespielten Minispiele und Suchszenen erneut anwählen.
  • An der kleinen, blauen Leiste über dem Inventar bzw. der Suchliste siehst du deinen Fortschritt im Kapitel.
  • Die Inventarleiste lässt sich mit den Pfeilen rechts und links scrollen.
  • Benutz den Tipp nur im äussersten Notfall, er braucht 2 Minuten, um sich neu aufzuladen.
  • Klickst du schnell und falsch, dreht sich dein Mauszeige eine Weile im Kreis.
  • Bearbeite die Suchszenen immer direkt, sie haben oft Gegenstände, die du brauchst.
  • Die Suchobjekte sind zufällig, deshalb wirst du hierfür keine Screenshots finden.
  • Du musst die Objekte beim Anklicken genau treffen.
  • Eine Suchszene erwartet dich, wenn du blauen Glitter siehst und deine Maus einen Schraubenschlüssel in der Hand hält.
  • Du kannst sie jederzeit wieder verlassen, indem du sie oben rechts mit dem Kreuz schliesst.
  • Wird die Maus zu einer Hand, kannst du ein Inventarobjekt nehmen.
  • Die Lupe zeigt dir, dass du diese Stelle genauer ansehen solltest.
  • Arbeite immer die Aufgabenliste rechts unten ab.
  • Versuchst du vergeblich, einen Inventargegenstand einzusetzen, achte auf den Kommentar am oberen Bildschirmrand.
  • über die kleine Karte unten links kannst du dich an unterschiedliche Orte bewegen.
  • Du musst oft an einen anderen Ort zurück, weil du sonst nicht weiter kommst.
  • Minispiele können nach einer gewissen Zeit übersprungen werden, aber nicht sofort.
  • Mit dem Pfeil-Button können sie auf Anfang gesetzt werden.
  • Das Fragezeichen erklärt dir, was du zu tun hast.
  • Mit dem Kreuz musst du das Minispiel wieder verlassen, wenn du fertig bist. Das geschieht nicht immer von allein.

Kapitel 1: Moorville, TN
Tatort
  • Folge den Anweisungen des Spiels:
  • Nimm die Brechstange und entferne damit die Felsen.
  • Hier findest du deine erste Suchszene.
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  • Darin bekommst du Streichhölzer für dein Inventar.
  • Klick jetzt auf der kleinen Karte unten links auf die Moonlight Bar.

Moonlight Bar
  • Nimm den Eispickel vom Tresen und den Kühlschrankgriff vom Regal
  • Mit dem Griff kannst du den Kühlschrank öffnen.
  • Nimm das eingefrorene Messer heraus und leg es auf die Metallplatte auf dem Tresen.
  • Der Eispickel dient dazu, das Messer frei zu legen. Klick dazu mehrmals auf dem Eisblock.
  • Hast du das Messer im Invenar, benutz es, um die geheimnisvolle Platte hinter dem Tresen abzuschrauben.
  • Klick dazu mit dem Messer jede einzelne Schraube an.
  • Nimm das Tagebuch und den Speichel des Werwolfs.
  • Dann ist das Suchbild an der Reihe.
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  • Die Schriftrolle geht in dein Inventar und du zum Versteck des Werwolfs.

Versteck des Werwolfs
  • Mach die Lampe an, indem erstmal das Öl einsackst.
  • Kipp dieses Öl in die Lampe und zünde sie mit den Streichhölzern an.
  • Den Wasserkessel links daneben nimmst du auch noch mit.
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  • Kümmere dich dann um die Suchszene.
  • Dort findest du ein Seil.
  • Spann das Seil durch den wasserfesten Stoff und hänge den Wasserkessel an das Ende des Seils.
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  • Du siehst vier Kreisplatten, die du in der Reihenfolge anklicken musst, wie sie hinter der Lampe an der Wand stehen.
  • Um die dahinter liegenden Runen entziffern zu können, nimmst du die Schriftrolle und klickst das Runenbuch an.
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  • Decodiere den Text, indem du die Zeichen Buchstaben zuordnest.
  • Die Buchstaben C, U und S sind bereits als Starthilfe gegeben.
  • Gleiche Zeichen sind gleiche Buchstaben.
  • Die beiden Felszeichnungen geben dir eine weitere Hilfe.
  • Klick auf einen Buchstaben oben auf der Tastatur. Ein Buch öffnet sich.
  • Klick jetzt auf das Zeichen, das du dem Buchstaben zuordnen möchtest.
  • Hast du dich geirrt, kannst du den Buchstaben mit erneutem Klick darauf und des Leerfeldes oben links im Buch wieder löschen.
  • Schliesse dann das Fenster und geh zurück in die Moonlight Bar.
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Moonlight Bar
  • Klick das Spiegelregal mit den Flaschen an.
  • Nimm das Stativteil und die Glühbirne heraus.
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  • Dreh die Birne in die Deckenlampe.
  • Du siehst eine Rechenaufgabe und rechts an der Tafel steht eine Notiz: Remember 1=2.
  • Mit diesem Hinweis sollst du die Totenköpfe einstellen, die am Spiegel hinter der Bar sind.
  • Klick also wieder das Flaschenregal an, in dem du die Glühbirne gefunden hast.
  • Um die Nummer einzugeben, klickst du auf jeden Totenkopf.
  • Mit jedem Klick geht er eine Nummer weiter und die Lösung ist 263.
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  • Du siehst jetzt das geheime Labor.
  • Was du machen musst, kannst du mit Rechtsklick in dem Buch nachlesen, das in deinem Inventar liegt.
  • Du stellst fest, dass dir noch das Blut des Wolfes fehlt.
  • Bevor du in zum Tatort zurück gehst, musst du noch die Suchszene machen.
  • Hier bekommst du eine Flasche, die du am Tatort brauchst.

Tatort
  • Steck den Teil des Stativs aus deinem Inventar an das im Rasen liegende.
  • Arbeite dann die Suchszene ab.
  • Du hast nun das Silberamulett. Steck es auf die Spitze des Stativs.
  • Das Mondlicht zeigt dir, wo Blut des Werwolfes ist.
  • Nimm die Flasche aus deinem Inventar und füll es hinein.
  • Pack die Flasche wieder ein und geh in die Bar.
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Moonlight Bar
  • Öffne das geheime Labor.
  • Stell den Speichel und das Blut des Werwolfs unten hinein.
  • Finde jetzt die richtige Mischung, um die orangene Farbe oben herzustellen.
  • Klick dazu in der richtigen Reihenfolge auf Blut, Tränen und Speichel.
  • Siehe auf den Screenshots die Lösung.
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  • Geh in das Versteck des Werwolfs.

Versteck des Werwolfs
  • Nimm das Feuerholz in dein Inventar.
  • Schütte das Gebräu aus der Flasche in den Kessel.
  • Leg das Holz auf die Feuerstelle, das Papier dazu und zünde es mit dem Streichholz an.
  • Dann nimmst du die Kelle, die auf dem Boden liegt.
  • Nimm damit etwas von dem Gebräu aus dem Kessel und gib es dem Werwolf.
  • Er verwandelt sich in einen Menschen.
  • In seiner Hand hält er die Kette des Anführers, nimm sie mit.
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Kapitel 2: Evergreen Reservat, ND
Tatort
  • Absolviere als erstes das Suchbild.
  • Du bekommst eine Feder ins Inventar, nimm dann noch die Schaufel.
  • Mit der Schaufel hebelst du die Baumstämme zur Seite, zum Vorschein kommt eine Box.
  • Öffne sie und nimm den Korkenzieher heraus.
  • Mit ihm gehst du in die Flasche und rückst der Flasche zu Leibe. Beim zweiten Klick fällt sie herunter und der Schlüssel zum Wohnwagen fällt heraus.
  • Öffne die Tür und klick den Zettel an, der im Eingang liegt.
  • Die Notiz geht ins Inventar und du weiter zum Reservat.
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Reservat
  • Nimm das Holz vom Fussboden, einen Teil der Indianerperlen, den Feuerstein und öffne den Korb.
  • In ihm findest du Tabak und einen anderen Teil Indianerperlen.
  • Am Ofenrohr ist die Friedenspfeife, steck sie auch ein und gib sie dem Indianer.
  • Gib das Holz in den Ofen und entzünde es mit dem Feuerstein.
  • Der Tabak kommt nun auch in die Pfeife.
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  • Klick den Ofen an und ein Stück glühende Kohle geht in dein Inventar.
  • Damit steckst du die Pfeife des Indianers an.
  • Zum Dank legt er einen dritten Teil der Indianerperlen vor seine Füsse, den du ebenfalls nimmst.
  • Setz diese drei Teile der Perlen mit dreimaligem Klicken an die Bespannung, die neben ihm hängt.
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  • Mach die Perlenbespannung nach dem Beispiel unten fertig.
  • Klick dazu auf eine der Perlen, die oben aufgereiht sind und dann an die Stellen, an die sie gehören.
  • Du kannst die Perle wechseln, indem du eine andere anklickst.
  • Korrigieren kannst du, indem du eine andere Farbe darüber klickst und eine Perle ganz herausnehmen, wenn du den leeren Rahmen ganz rechts anklickst.
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  • Geh weiter zum Geheiligten Hain.

Geheiligter Hain
  • Nimm die Axt und Bisonhörner und räum den Müll durch Anklicken auf.
  • Mit der Axt schlägst du eine Kerbe in den Baumstamm und findest das Amulett.
  • Platziere die Hörner auf dem Bison-Totem und die Feder an dem Adler-Totem.
  • Am Bären-Totem kannst du noch nichts tun.
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  • Geh ins Reservat zurück.

Reservat
  • Kümmere dich um das Wimmelbild.
  • Du bekommst hier die Bären-Halskette und gehst zurück zum Geheiligten Hain.

Geheiligter Hain
  • Setz die Kette an das Bären-Totem.
  • Du bekommst dann ein Wimmelbild, das du machen solltest.
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  • Die Adlerflügel gehen ins Inventar.
  • Geh zum Tatort zurück.

Tatort
  • Absolviere auch hier die Suchszene.
  • Klick dann den Baumstumpf vor der Wohnwagentür an.
  • Setz hier das Adler-Amulett zusammen.
  • Mit Rechtsklick kannst du die Teile drehen.
  • Wenn du fertig bist, klick das Amulett an, es geht ins Inventar.
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  • Nun geht es wieder ins Reservat.

Reservat / Geheiligter Hain
  • Bearbeite das Suchbild.
  • Du findest das Bison-Amulett.
  • Geh wieder zum Geheiligten Hain.
  • Gib die 3 Amulette der Mondfrau.
  • Du bekommst dafür von ihr das Tambourin der Geister.
  • Jetzt musst du wieder ins Reservat.
  • Gib dem Shamanen das Tambourin und er will mit dir spielen.
  • Du musst als erste mindestens 36 Punkte erreichen.
  • Dafür kannst du so oft würfeln, wie du willst.
  • Der Shamane und du würfelt abwechselnd.
  • Würfelt einer von euch einen Totenkopf, werden die bisherigen Punkte in diesem Durchgang nicht gewertet.
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Kapitel 3: Grayhill, MS
Grayhillstrasse
  • Geh als erstes nach links.
  • Sammle die drei magischen Symbole ein.
  • Ausserdem nimmst du die Leiter mit, die links steht.
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  • Geh wieder nach rechts zur Strassenmarkierung.

Grayhill Strassenmarkierung
  • Kümmere dich erst um die Suchszene.
  • Der Buchstabe "L" geht ins Inventar, nimm auch gleich den kleinen Topf mit.
  • Setz den Buchstaben im Altar ein, er vervollständigt den Namen "Grayhill".
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  • Stell die Leiter am Dach an.
  • Setz dann die magischen Symbole in den Altar ein.
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  • Setz das Symbol zusammen, mit Rechtsklick kannst du die Teile drehen.
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  • Nimm das Buch, dass am L des Steines erscheint.
  • Klick es an, um es zu lesen und dann nochmals, um das Magische Messer und den Garagenschlüssel zu nehmen.
  • Geh auf das Dach und schneide mit dem Magischen Messer die Pflanzen ab.
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  • Geh wieder nach links zur Grayhillstrasse.

Grayhillstrasse
  • Du kommst jetzt in die Garage.
  • Benutz den Schlüssel aus deinem Inventar und klick damit auf das Symbol am Garagentor.
  • Geh hinein.

Geheimer Schrein
  • Bearbeite das Suchbild.
  • Eine rostige Sichel geht ins Inventar.
  • Schneide mit ihr die drei Pilze ab.
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  • Geh jetzt zur Grayhill Strassenmarkierung zurück.

Grayhill Strassenmarkierung
  • Suche die Wimmelbildszene ab.
  • Das Feuerzeug geht in dein Inventar.
  • Zünde nun mit dem Feuerzeug die Kerzen am Altar an.
  • Stell den Kessel auf die Feuerstelle und gib die Pilze und Pflanzen hinein.
  • Nimm das fertige Gebräu.
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  • Geh in die Garage.

Geheimer Schrein
  • Bearbeite das Wimmelbild.
  • Du hast die Ritual-Platte von Legba gekommen.
  • Schütte den Trank auf den Opferstein und gib dem darauf erscheinenden schwankenden Herrn die Ritual-Platte.
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  • Du spielst immer abwechselnd mit Legba.
  • Setz deine weissen Steine in Felder, die in einer Reihe mit einem anderen deiner weissen Steine sind.
  • Das kann diagonal, horizontal oder vertikal sein.
  • Bedingung dabei ist, dass du keine zwei nebeneinander setzen kannst, sondern mindestens ein schwarzer dazwischen sein muss.
  • Die Farben wandeln sich in dieser Verbindung um.
  • Es ist sinnvoll, zu versuchen, die Steine an den Rand zu setzen, da du so die besten Ausgangpunkte und längsten Verbindungen hast.
  • Versuche so, mehr Steine als Legba zu platzieren.
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  • Er gibt dir für deinen Sieg eine Voodoo-Puppe.

Kapitel 4: Ironwood, MI
Unfallstelle
  • Nimm den Eimer und damit etwas Schnee auf.
  • Stell den mit Schnee gefüllten Eimer auf den brennenden Motorraum.
  • Der Schnee schmilzt und du kannst mit dem entstandenen Wasser den Brand löschen.
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  • Es entsteht eine Suchszene, um die du dich kümmerst.
  • Du bekommst einen Magneten. Mit diesem klickst du auf die paranormale Stelle vor dem Auto.
  • Verschiebe die Hufeisen so, dass sich keiner der Fäden mit einem anderen überschneidet.
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  • Das bringt dir die Autoschlüssel.
  • Nimm sie und klick die Frontscheibe des Autos an.
  • Öffne das Handschuhfach und nimm die Karte heraus.
  • Geh zu Pollocks Autofriedhof.

Pollocks Autofriedhof
  • Nimm die Batterie und den Benzinkanister und bearbeite die Suchszene.
  • Du bekommst einen Schraubenschlüssel, mit dem du eins der Autos öffnest.
  • Sieh unter die Motorhaube und an derselben Stelle wie eben hast du ein weiteres Wimmelbild.
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  • Ein Seitenschneider geht ins Inventar.
  • Geh zur Werkzeugschuppen.

Werkzeugschuppen
  • Füll das Benzin in den Generator und setz die Batterie auf die Ladestation.
  • Schneide mit dem Seitenschneider ein Kabel links unten in der Ecke ab.
  • Setz die Kabel am Generator an und nimm dann die geladene Batterie.
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  • Geh auf den Autofriedhof.

Pollock Autofriedhof
  • Klick den offenen Motorraum an und setz die Batterie ein. Klick dann noch einmal.
  • Bringe alle Lampen aussen rum zum Brennen, indem du die Scheinwerfer innen anklickst.
  • Es brennen immer die Kombinationen, die du im Kreis hast.
  • Das bedeutet, ist eine gelbe und rechts daneben eine rote, leuchtet die Kombination gelb-rot.
  • Die Farbe veränderst du mit mehrmaligem Klicken, pro Klick kommt eine andere Farbe. Du beginnst immer mit gelb.
  • Bring die Farben in einer Reihenfolge in den Kreis, dass alle Kombinationen getroffen werden.
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  • Nimm das Buch und geh wieder zum Unfallort.

Unfallstelle
  • Beschäftige dich mit dem Wimmelbild.
  • Setz die Stoppuhr hiervon an der paranormalen Stelle vor dem Auto ein.
  • Drehe die Strassenteile mit Linksklick so, dass das Auto ungehindert zum Zielpunkt fahren kann.
  • Die Pfeile bedeuten, dass das Auto umdreht, also meide sie.
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  • Nimm anschliessend die Stoppuhr von der Motorhaube.

Kapitel 5: Toledo, OH
Hotelzimmer
  • Absolviere die Suchszene, du bekommst ein Herz-Ass.
  • Nimm die Kassette und leg sie in das Telefon, schliesse das Kassettenfach und klick nochmal, um die Nachricht anzeigen zu lassen.
  • Du erfährst, dass das Codewort 50908 ist.
  • Klick jetzt den Tresor an und gib diese Zahl ohne die Nullen ein, denn da ist keine, also 598.
  • Der Tresor öffnet sich und du nimmst den USB-Stick heraus.
  • Steck den in den Laptop und klick nochmal, um die Nachricht abzurufen.
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  • Geh zum Kasino-Roulette.

Kasino - Roulette
  • Nimm das Karo-Ass und die Automatenrolle.
  • Kümmere dich um die Suchszene, in der du das Pik-Ass bekommst.
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  • Geh zu den Spielautomaten.

Kasino - Spielautomaten/Roulette
  • Klick den Kartentisch an und spiel Solitaire.
  • Dazu brauchst du nur die Asse aus deinem Inventar auf den richtigen Stapel zu legen.
  • Du bekommst dafür eine weitere Automatenrolle.
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  • Jetzt musst du nochmal an den Roulettetisch, um mit dem Wimmelbild den Hebel für den Spielautomaten zu erspielen.
  • In das Hotelzimmer musst du als nächstes zurück.

Hotelzimmer
  • Bearbeite die Suchszene.
  • Dafür gibt es einen Handy-Ladegerät. Schliess es an das Handy auf dem Bett an.
  • Klick das Handy erneut an und du bekommst eine Adresse: S. Holmes, Baker Street 221b.
  • Jetzt ist der Koffer interessant für dich. Gib die Hausnummer 221 in das Zahlenschloss ein, indem du durch Linksklick die Zahlen weiter klickst. Öffne ihn und darin ist noch eine Automatenrolle. Nimm sie mit.
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  • Mit diesen ganzen Utensilien nun ab zu den Spielautomaten.

Kasino - Spielautomaten
  • Bring alle Teile am linken Spielautomaten an und betätige dann den Hebel.
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  • Setz die Münzen ein, entweder nur eine oder mehrere. Du kannst auch alle 5 nehmen, was empfehlenswert ist, um die Sache abzukürzen.
  • Zieh dann den Hebel, verlierst du, startest du von vorn.
  • Gewinnst du, füllt sich dein Röhrchen links mit Geld.
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  • Geh zum Roulettetisch.

Casino-Roulette
  • Der Geist, der am Tisch gefangen ist, will dir helfen.
  • Nimm die Münzen aus deinem Inventar und leg sie auf die Roulette-Scheibe.
  • An den Zahlen, die der Geist dir nennt, musst du ein System erkennen. Daraus errechnest du die Zahl, die an Stelle des Fragezeichens kommt und die du auf dem Feld setzen musst.
  • Du setzt durch Anklicken der Zahl auf dem Feld und klickst dann die Scheibe mit der Kugel an.
  • Die Aufgaben kommen in zufälliger Reihenfolge, sind aber letztendlich dieselben.
  • Nach drei erfolgreichen Versuchen kannst du die Hasenpfote vom Tisch nehmen.
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  • Die erste Aufgabe lautet: 0, 4, 2, 6, 4. Du musst immer +4 und dann -2 rechnen, das Ergebnis ist 8 (4+4).
  • 1, 2, 4, 5, 25 heisst: +1 und dann im Quadrat (mit sich selbst mal nehmen), das Ergebnis ist 26 (25+1).
  • 2, 3, 5, 7, 11, 13 heisst: +1, +2, +2, +4, +2, das Ergebnis ist 17, weil du nur das +2 und +4 abwechselnd wiederholst (13+4).
  • 17, 49, 36, 18 heisst: Du musst dir zwischen den zweistelligen Zahlen ein Mal-Zeichen vorstellen. 1x7 ist 7, 4x9 ist 36, 3x6 ist 18 und 1x8 ist 8. Also ist das Ergebnis 8.
  • 5, 7, 12, 10 heisst: +2, dann +5, dann -2, also als nächstes -5, ergibt 5.
  • 1, 10, 2, 20, 3 heisst: immer abwechselnd +1 und +10, das Ergebnis ist demnach 30 (20+10).
  • 128, 64, 32, 16 heisst: immer geteilt durch 2, die nächste Zahl wäre damit 8 (16:2).

Kapitel 6:Hopton, WY
Arbeitszimmer des Kabbalisten
  • Schalte den Ventilator mit Anklicken aus und bearbeite dann das Wimmelbild, du bekommst eine Steinkrone.
  • Sieh dir die Bücher links unten im Regal an. Klick das Symbol auf dem ganz linken Buchrücken an und du siehst Zahlen: 1564, 610, 7.
  • Mit dem obersten Regalbrett dieses Regals machst du es genauso, hier stehen die Zahlen 1688, 716, 14, 5.
  • Im rechten Regal klickst du das ganz rechte Buch an und siehst die Zahlen 1597, 616, 13, 4.
  • Für dich sind nur letzten, eingekreisten Zahlen wichtig.
  • Klick den Tresor an und gib sie von oben nach unten durch Klicken in der Reihenfolge 5, 7, 4 ein.
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  • Geh zum alten Friedhof.

Alter Friedhof
  • Kümmere dich um das Wimmelbild, es gibt dafür die fehlende Seite aus dem Tagebuch.
  • Sammel die drei Stücke vom Grabstein auf.
  • Setz die mit dreimaligem Klicken auf den kaputten Grabstein und setz die Steinkrone ein.
  • Oben drauf erscheint eine Schachfigur, die du mitnimmst.
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  • Nun musst du zurück ins Arbeitszimmer.

Arbeitszimmer des Kabbalisten
  • Stell die Dame auf das Schachbrett und du erhältst einen Saphir.
  • Den Saphir verwendest du gleich bei der Truhe.
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  • Verbinde den mittleren Saphir mit allen anderen, damit auch sie Energie haben.
  • Die Verbindungen kannst du mit Anklicken der Saphire drehen.
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  • Aus der Truhe nimmst du die Gedächtnisklammer und Golems Siegel.
  • Geh zurück zum Friedhof.

Alter Friedhof
  • Kümmere dich um das Wimmelbild und du bekommst den Schlüssel für die Schublade des Schreibtischs.
  • Golems Siegel setzt du in den Ritualstein rechts ein.
  • Es fliegt wieder heraus und du gehst ins Arbeitszimmer.
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Arbeitszimmer des Kabbalisten
  • Öffne mit dem Schlüssel die Schublade rechts am Schreibtisch.
  • Nimm eine weitere Gedächtnisklammer und eine kleine Schaufel heraus.
  • Dann erledigst du noch die Suchszene und bekommst die letzte Gedächtnisklammer.
  • Nun musst du wieder zum Friedhof.

Alter Friedhof
  • Setz die drei Klammern in das Siegel ein.
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  • Nimm alle Zeichen aus der Mitte heraus, die auch am Rand herum vorhanden sind und leg sie auf ihre Gegenstücke.
  • Hast du nur noch 3 Zeichen stehen, nimm die Schaufel links unten und entferne damit das rechte Zeichen.
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  • Nimm die Lebenskugel.

Kapitel 7: Hamilton, TX
Erdgeschoss
  • Nimm den Meissel und den Feuerlöscher. Damit machst du erstmal das Feuer aus, benutz ihn dabei an jeder Flamme ein Mal.
  • Arbeite dann die Suchszene ab, in der du einen Hammer bekommst.
  • Steck den Meissel in das Tresorfach und schlag mit dem Hammer drauf.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Fach und öffne damit die Tür oben an der Treppe.
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  • Geh hinein.

Erster Stock
  • Schlag die Decke auf dem Bett zurück und nimm das Brecheisen, ausserdem die beiden einzelnen Schienenteile.
  • Die Kamera ist in der Schreibtischschublade.
  • Entferne mit dem Brecheisen die Steinstücke vor dem Schrank und absolviere das entstehende Wimmelbild.
  • Du bekommst Batterien dafür.
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  • Geh wieder ins Erdgeschoss.

Erdgeschoss
  • Öffne mit dem Brecheisen die losen Bodenbretter und nimm Fotopapier heraus.
  • Stell die Kamera auf das Stativ, leg die Batterien und das Fotopapier ein und klick sie an, um ein Foto zu machen.
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  • Finde die Unterschiede zwischen beiden Bildern.
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  • Sprich mit dem Geist und absolviere dann das entstandene Wimmelbild. Hier gibt es ein weiteres Schienenteil.
  • Geh wieder nach oben.

Erster Stock
  • Bearbeite das Suchbild und du bekommst einen Joystick.
  • Setz die Schienen durch dreimaliges Klicken an und den Joystick auf die Eisenbahnsteuerung.
  • Der Zug bringt dir einen Schlüssel, den du aufnimmst.
  • Öffne damit die Tür zum Speicher.
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  • Klick die Tür nochmals an und bring alle Teile im Rahmen zum Leuchten.
  • Bei Anschalten eines Teils, gehen alle angrenzenden mit.
  • Finde die richtige Reihenfolge heraus, damit alle an sind. Du kannst sie dem Screenshot entnehmen.
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  • Nimm die Rose, die in der Tür erscheint und geh wieder ins Erdgeschoss.
  • Gib die Rose dem Geist.

Kapitel 8: Mosquero, NM
Freizeitpark - Wahrsager
  • Absolviere die Suchszene, hier gibt es ein altes Bügeleisen.
  • Sammel die Schaufel und die beiden Tarotkarten ein.
  • Das Bügeleisen stellst du auf die Nachricht, die auf dem Tisch liegt.
  • Nimm mit der Schaufel einige Kohlen aus der Schale und füll sie in das Bügeleisen.
  • Die Nachricht ist nun lesbar, pack sie ein.
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  • Geh zum Spiegelkabinett.

Freizeitpark - Spiegelkabinett
  • Kümmere dich um die Suchszene, dafür gibt es eine weitere Tarotkarte.
  • Pack dann das Gewicht ein und klick den zerbrochenen Spiegel an, dann das Klebeband. Nimm das Spiegelteil, das daran klebt.
  • Häng das Gewicht an den Haken der Kette über dem Halbmond. Nimm den Halbmond heraus und das Gewicht wieder ins Inventar. Mach das Gleiche mit dem Spiegelbild von Haken und Halbmond.
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  • Nun musst du wieder zum Wahrsager.

Freizeitpark - Wahrsager
  • Kümmere dich um das Wimmelbild, du bekommst eine Sonne dazu.
  • Klick die Truhe rechts unten an und setze die Halbmonde und die Sonne ein.
  • Die gefundene Glaskugel setzt du auf das Gestell auf dem Tisch, klick sie an.
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  • Bei diesem Tarotspiel musst du dir die Positionen der aufgedeckten Karten merken, die du in der Kugel siehst.
  • Decke diese Karten durch Anklicken ebenfalls auf.
  • Erwischst du eine Falsche, verlierst du ein Leben und du hast nur drei.
  • Dafür bekommst du eine Tarotkarte.
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  • Geh zum Spiegelkabinett.

Freizeitpark - Spiegelkabinett
  • Bearbeite das Wimmelbild, wo du eine letzte Spiegelscherbe bekommst.
  • Geh danach zum grossen Spiegel.

Freizeitpark - Grosser Spiegel
  • Sammel eine weitere Spiegelscherbe ein und die Tarotkarte.
  • Setz die drei Spiegelscherben in den zerbrochenen Spiegel ein.
  • Anschliessend kommen alle 5 Tarotkarten auf den Spiegel.
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  • Klick das Tarotfeld an, dass daraufhin erscheint.
  • Du hast 5 Züge, um die Karten im grossen Feld so platzieren, wie sie links oben dargestellt sind.
  • Benutz dazu die Pfeile am Seitenrand des Feldes, mit denen du die jeweils ganze Reihe verschieben kannst.
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  • Nimm den Spiegel der Träume.

Kapitel 9: Grimstone Mansion, Kansas City
Asche des Grimstone-Herrenhauses
  • Finde die drei Papierstücke und lese sie mit Rechtsklick.
  • Ihnen zurfolge sollst du die Rose in die Vase setzen und die Kugel des Lebens in die Platte auf dem Tisch einsetzen.
  • Es funktioniert nur in dieser Reihenfolge. Als nächstes kommt die Voodoo-Puppe an die Kugel.
  • Dann kommt der Spiegel an die Wand und du gehst durch den Spiegel.
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Grimstone-Herrenhaus in der Traumwelt
  • Klick das Foto auf dem Tisch an und verwende die Stoppuhr. Das Foto gibt dir eine Rune.
  • Pack das Flammen- und Wasseramulettamulett ein und bearbeite die Suchszene, hier bekommst du einen Schlüssel.
  • Benutz ihn an der kleinen Kiste und darin ist das Steinamulett.
  • Setz alle drei an der Tür ein und klick den Kreis an.
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  • Bring alle drei Amulette auf die andere Seite des Kreises.
  • Beachte dabei, dass nicht zwei der Elemente nebeneinander verbleiben dürfen, da sie sich sonst gegenseitig zerstören.
  • Klick eins in das freie Feld in der Mitte und betätige den Pfeil, um es auf der anderen Seite wieder abzuladen.
  • Klick dann wieder den Pfeil, um das nächste zu holen.
  • Zuerst muss das Wasser hinüber, dann das Kristall.
    Nimm auf dem Rückweg das Wasser wieder mit.
    Bring jetzt das Feuer hinüber und hol dann das Wasser auch wieder nach.
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  • Geh durch die Tür.

Arbeitszimmer in der Traumwelt
  • Absolviere das Wimmelbild, dafür gibt es einen Hammer.
  • Schlag damit die Flasche kaputt und nimm die Rune, die daneben fällt.
  • Setz den Traumfänger in das Alptraum-Gemälde ein.
  • Öffne es und nimm die Zange ins Inventar.
  • Mit der Kette des Anführers öffnest du die Schublade des Schreibtischs.
  • Um die richtige aus all den Runen zu erwischen, benutzt du die Hasenpfote.
  • Setz die drei Runen dann in die Kiste ein.
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  • In diesem Kasten muss jede Reihe die Summe von 15 ergeben, sowohl waagerecht und senkrecht als auch vertikal.
  • Jede Rune steht dafür für eine Zahl. Welche wofür, kannst du aus dem Buch unter dem Feld entnehmen.
  • Tausch die Runen, indem du erst eine anklickst und dann die andere.
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  • Nimm den Talisman vom Deckel der Truhe.
  • Geh wieder in den Salon zurück.

Grimstone-Herrenhaus in der Traumwelt
  • Kümmere dich um die Suchszene und es gibt noch einen Talisman.
  • Mit der Zange gehst du an die brennende Rose.
  • Klick dann das Gemälde rechts an und benutz die nun glühende Zange darin. Ein weiterer Talisman ist deiner.
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  • Geh zurück ins Arbeitszimmer.

Arbeitszimmer in der Traumwelt
  • Als erstes wartet ein Wimmelbild auf dich, dass dir eine Linse beschert.
  • Diese setzt du in das Mikroskop ein und in der Nahansicht bekommst du den letzten Talisman.
  • Setze alle vier in das goldene Quadrat an der Wand ein.
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  • Deine Aufgabe hierbei ist es, immer zwei gleiche aneinander stossen zu lassen.
  • Du bewegst sie, indem du eins anklickst, die Maustaste gedrückt hältst und die Richtung ziehst, wo es hin soll. Da bildet sich dann ein Pfeil und nach Loslassen der Maustaste geht der Talisman dort hin.
  • Alle rutschen so weit in die angegebene Richtung, bis sie an ein Hindernis stossen.
  • Du musst das alles in 10 Zügen bewältigen.
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  • Beim nächsten musst du 3 Paare erst gleichfarbig machen, indem du sie mit einem mit anderer Farbe zusammen stossen lässt.
  • Erst dann kannst du an das Vernichten gehen.
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  • Du hast noch ein weiteres Mal, das in höchstens 27 Zügen gelöst werden muss.
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  • Du hast alle 9 Artefakte wieder an ihren Platz gesetzt.

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