Delaware St. John: The Town with No Name
Walkthrough

Autor:Sabine

Allgemeines:

  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Im Startmenü kannst du dir unter "Spielerklärung" (Tutorial) von Kelly folgende Funktionen zeigen und erklären lassen:
  • Wenn sich dein Cursor in einen grünen Pfeil verwandelt, heisst das, dass du in die Richtung gehen kannst, in die der Pfeil zeigt. Klicke einfach einmal die linke Maustaste an, und du gehst in die entsprechende Richtung.
  • Kelly hat bei einer Internet-Auktion einen Voice-Imagery-Communicator ersteigern können und nennt ihn kurz VIC. Mit dem VIC können Stimm- und Bilddaten zur Analyse an ihren Computer übermittelt werden und sie kann die Person, die in Besitz des VIC ist, orten und mit ihr kommunizieren.
  • Möchtest du im Spiel Kontakt zu Kelly aufnehmen, klicke den "Verbinden"-Button (Connect). Du erhältst automatisch eine Reaktion von ihr.
  • Wenn du ein Foto von etwas machen möchtest, klicke auf den "Foto"-Button. Das Foto wird dann an Kelly geschickt, und sie kann mit einem besonderen Programm herausfinden, ob etwas auf dem Foto ist, was für das menschliche Auge nicht sichtbar ist. Das Ergebnis teilt sie dir sofort mit.
  • Den "Aufnehmen"-Button (Record) benutzt du immer dann, wenn du das Gefühl hast in einem Raum zu sein, in dem etwas unnatürliches vor sich geht oder in dem du merkwürdige Stimmen hörst. Mit dem Aufnahmegerät kannst du möglicherweise etwas aufnehmen, was Kelly später durch eine bestimmte Technik hörbar und verständlich machen kann. Auch hier erfährst du das Ergebnis umgehend von ihr.
  • Wenn sich dein Cursor in ein Auge verwandelt, bedeutet das immer, dass du dir etwas näher anschauen solltest. Klicke die linke Maustaste einmal an, und du bekommst automatisch eine Nahansicht.
  • Erscheint der "Hand"-Cursor, kannst du damit Objekte aufheben oder Türen öffnen. Klicke die linke Maustaste an, sobald die Hand neben einem Objekt oder einer Tür auftaucht. Das Objekt wandert dann automatisch in dein Inventar und die Tür geht auf. Bei manchen Türen erscheint auch ein "Faust"-Cursor, dann kannst du versuchen die Tür mit Gewalt zu öffnen.
  • Jedes deiner Inventarobjekte musst du zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel benutzen. Wenn du eines brauchst, klickst du erst das Objekt und dann die richtige Stelle im Bild an. Du erkennst die richtige Stelle an der roten Umrandung des Objekts, klicke dann noch einmal mit der linken Maustaste und die Aktion wird ausgeführt. Sind einmal mehr als vier Objekte in deinem Inventar, kannst du ihn mit den beiden halbrunden Tasten nach links oder rechts verschieben.
  • Mit "Neues Spiel" (New Game) startest du ein neues Spiel.
  • Mit "Spiel laden" (Load Game) kannst du ein zuvor gespeichertes Spiel fortsetzen. Klicke einfach auf die zutreffende Angabe.
  • Unter "Optionen" kannst du die Musiklautstärke und die Lautstärke der Stimmen einstellen. Ebenfalls kannst du hier wählen, ob du mit oder ohne Untertitel spielen möchtest.
  • Mit "Beenden" (Exit) kannst du das Spiel sofort beenden.
  • Im Spiel kannst du mit der ESC-Taste oder mit einem Linksklick auf das Feld zwischen dem Inventar und VIC zu einem Menü gelangen, in dem du wählen kannst, ob du weiter fortfahren möchtest ("Continue Game"), ob du das Spiel speichern möchtest ("Save Game"), ob du zu den Optionen wechseln möchtest ("Game Options") oder ob du das Spiel direkt beenden möchtest ("Exit"). Hast du "Beenden" angeklickt, wirst du nochmal um eine Bestätigung gebeten. Möchtest du ein Spiel speichern, klicke einfach eine der gestrichelten Linien an.
  • Bevor du einen Raum betrittst, erscheint immer das Wort "Enter" an deinem Cursor, verlässt du ihn erscheint "Exit". Auch eine Nahansicht kannst du erst dann schließen, wenn das Wort "Exit" erscheint.
  • Einige Dialoge und den Vorspann in Kapitel 1 kannst du mit einem Rechtsklick überspringen.
  • Kapitel 2 kannst du erst spielen, wenn du Kapitel 1 durchgespielt hast, du erhältst dann eine entsprechende Information.

Kapitel 1: Bild des Grauens
Straße / Kino / Restaurant
  • Delaware ist in der Stadt ohne Namen angekommen und du siehst dich erst einmal dort um. Links steht ein großes verlassenes Haus, rechts stehen kleine Häuser, die Tür ist jedoch verschlossen. Gehe einen Schritt geradeaus, links sind Garagen und rechts ein Geschäft, das ebenfalls verschlossen ist. Gehe wieder einen Schritt geradeaus, links steht ein verrostetes Auto in einer Garage, rechts entdeckst du nicht nur ein rostiges Auto, sondern auch einen Spielplatz, der in seinem Zustand unheimlich wirkt. Gehe einen Schritt geradeaus, du hörst das Knurren des Jägers, der dich beobachtet, er war auch schon im ersten Teil hinter dir her und ist nach wie vor auf der Jagd nach Menschenseelen, die sein Meister braucht, um das Böse erschaffen zu können. Auch dieses Mal ist es wieder die Aufgabe des Wächters, die Seelen vor dem Jäger zu beschützen und sie ins Jenseits zu entlassen. Rechts steht wieder ein rostiges Auto aber links entdeckst du ein Kino, sieh dir das Kassenhäuschen näher an, ein Skelett erscheint und gibt dir ein Kinoticket, das du in dein Inventar aufnimmst.

  • Das Kino kannst du aber nicht betreten, da der Haupteingang neben dem Kassenhäuschen verschlossen ist, also machst du dich auf die Suche nach einem möglichen Hintereingang. Gehe auf der Straße weiter geradeaus, bis du vor dem Tanklaster stehst, dann gehst du nach links und entdeckst in der kleinen Gasse einen Nebeneingang, er ist allerdings auch verschlossen. In der Gasse siehst du aber auch oben eine Feuerleiter, die du jedoch ohne Hilfsmittel nicht erreichen kannst. Gehe wieder aus der Gasse und direkt auf das Restaurant zu, die Tür ist verschlossen aber in dem Müllcontainer links neben der Tür findest du einen kaputten Regenschirm, den du in dein Inventar aufnimmst.
  • Gehe zurück zu der Feuerleiter und benutze den Regenschirm, um sie nach unten zu ziehen. Steig die Leiter hinauf, öffne das Fenster und kletter in das Büro des Kinos.

Büroflur
  • Im Büro drehst du dich nach links und siehst hinter den Schreibtisch, klicke die obere rechte Schublade an, darin findest du ein Entlassungsschreiben, das der Kinodirektor Charles Epps verfasst hat, um seinen Mitarbeiter Josh Martin zu entlassen, der sich den Kunden gegenüber schlecht benommen haben soll. Schließe die Schublade und drehe dich zweimal nach links, die Uhr an der Wand ist um 13.15 Uhr stehengeblieben.
  • Wenn du dich jetzt einmal nach links drehst, um dann den Flur zu betreten, erscheint der Geist von Epps, der sich über die heutige Jugend beschwert, die anscheinend einen Mangel an Moral aufweist. Kelly meldet sich, du erzählst ihr, dass der Geist von Epps deutlich zu sehen war und das deine Taschenlampe ausging, als er erschienen ist. Kelly erklärt dir, dass die Geister die Energie nutzen, um deutlicher erscheinen zu können. Nach dem Gespräch mit Kelly kannst du jetzt den Flur betreten, gehe nach links, schräg rechts und geradeaus , bis du zu der weit geöffneten Tür kommst.
  • Bevor du den Raum betreten kannst (schräg rechts) wird dir die Tür vor der Nase zugeschlagen und du hörst ein Streitgespräch zwischen Epps und Josh. Du bist neugierig geworden und willst unbedingt in diesen Raum, doch selbst deinem Faustschlag hält die Tür stand. Also drehst du dich nach rechts und gehst geradeaus den Gang zurück, du hörst das Knurren des Jägers gehst aber weiter schräg links, geradeaus und dann schräg rechts in das Treppenhaus. Gehe hinunter in die Eingangshalle (Foyer).

Eingangshalle / Kasse / Angestelltenraum
  • In der Halle gehst du nach rechts, geradeaus und rechts, sieh dir den Spielautomaten näher an, um zu spielen benötigst du einen Vierteldollar, den du noch nicht hast.
  • Gehe geradeaus und dann nach rechts, du stehst vor der verschlossenen Tür des Angestelltenraums (Serviceroom) und hörst ein Mädchen weinen, als du die Tür öffnen willst. Gehe nach rechts und geradeaus auf die Treppe zu, Kelly meldet sich, um dir zu sagen, dass die Stadt ohne Namen ursprünglich eine von Epps' Vater gegründete Kommune war, in der das Konzept eines Utopias verwirklicht werden sollte. Doch dann kaufte jemand ihm und seiner Familie das Land vor der Nase weg und baute die Stadt.
  • Gehe schräg rechts auf die Kassentheke zu und dann noch einmal nach rechts, die Geister von Josh und Jenny erscheinen, sie verabreden sich für 23.00 Uhr. Rechts an der Kasse findest du eine Notiz vom Management, das darum bittet, den Schlüssel des Angestelltenraums nur im äußersten Notfall zu benutzen, er befindet sich in der Kassenschublade. Sieh dir dann links den Kühlschrank genauer an, daran ist eine verschlüsselte Nachricht von Barbara an Josh befestigt, in der sie ihm die Bedienung der Kasse erklärt. Das K (C) steht für Kurbel und das T (K) für Taste, die Kurbel befindet sich an der rechten Seite der Kasse und die Tasten links unten auf dem roten Feld. Entsprechend der Nachricht betätigst du also einmal die Kurbel, dann die mittlere Taste B, die untere Taste D und noch einmal die Kurbel. Die Kassenschublade öffnet sich und du kannst den Schlüssel in dein Inventar aufnehmen.
  • Gehe einmal nach unten und sieh dir die Uhr neben der Tür an, auch sie ist um 13.15 Uhr stehengeblieben.
  • Gehe dann links und zweimal geradeaus zur Tür des Angestelltenraums und öffne sie mit dem Schlüssel aus dem Inventar, als du die Tür öffnest und den Raum betrittst, hörst du ein Klopfen auf Metall.
  • Gehe weiter geradeaus und öffne die rechte Spindtür, er scheint leer zu sein, aber nachdem du die Tür wieder geschlossen hast erlischt deine Taschenlampe und die Spindtür geht wieder auf. Der Geist von Jenny versteckt sich in dem Spind, frag sie zuerst nach dem Lichtspieltheater und dann nach ihrem Namen, du erfährst das sie Jenny Miller heißt. Als du sie fragst, wie sie hierher gekommen ist, sagt sie nur den merkwürdigen Satz: "Wer vom Weg abkommt wird die Dornen spüren." Auch eine andere Reihenfolge bei der Befragung ist möglich, in jedem Fall öffnest du aber nach der Unterhaltung die linke Spindtür und nimmst den gelben Gummihandschuh in dein Inventar auf.
  • Klicke in dem VIC auf "Verbinden" (Connect), um mit Kelly sprechen zu können, sie will versuchen etwas über Jenny Miller herauszufinden.
  • Verlasse den Raum, gehe geradeaus und dann schräg rechts die große Treppe hinauf.

Toiletten/Loge
  • Du stehst direkt vor der Tür zur Herrentoilette, betrete sie und drehe dich nach rechts. Sieh dir die rechte Toilettentür genauer an und öffne sie, in der eher unappetitlich aussehenden Toilette entdeckst du einen Schlüssel, nimm den Gummihandschuh aus dem Inventar und klicke damit den Schlüssel an, er wandert in dein Inventar.
  • Verlasse die Herrentoilette und gehe nach links, geradeaus und wieder links, du stehst vor der verschlossenen Tür der Damentoilette, nimm den Schlüssel aus dem Inventar, öffne damit die Tür und betrete den Raum. Sieh dir das linke Waschbecken genauer an, nimm die Mitarbeiterkarte von Edith Mays in dein Inventar auf und verlasse die Damentoilette.
  • Im Gang gehst du nach links, geradeaus, links und nochmal geradeaus auf die Doppeltür zu, der Geist der Türsteherin Barbara erscheint und teilt dir mit, dass der Zutritt zu den Logen nicht gestattet ist, also gehst du den Gang zurück und über die Treppe hinunter in die Halle.

Vorführraum/Loge
  • Am Fuß der Treppe drehst du dich nach links und gehst geradeaus auf die Doppeltür zu, die du mit der Mitarbeiterkarte aus dem Inventar öffnen kannst.
  • Direkt nach dem Betreten des Vorführraums erscheint der Geist von Epps, der die nächste Vorstellung ankündigt. Gehe geradeaus bis zur Bühne, dann nach rechts und geradeaus auf den Notausgang zu, er ist verschlossen und du gehst wieder zurück. Bevor du jedoch zwischen den Stuhlreihen wieder nach oben gehen kannst, hört es sich an, als wäre der Raum voller Menschen und in der Loge kannst du sogar eine Gestalt erkennen.
  • Simon meldet sich bei dir, er hat herausgefunden, dass der Name der Stadt "Winter Haven" lautet und das sie bis vor einem Jahr, als sie zur Stadt der Toten wurde, in keiner Karte verzeichnet war. Zwei Jugendliche namens Jenny und Josh sollen damals verschwunden sein, nach Aussage von Epps sind die beiden gemeinsam aus der Stadt abgehauen.
  • Verlasse den Vorführraum und gehe noch einmal die Treppe hinauf zu der Doppeltür, an der dich Barbara vorhin abgewiesen hat.

Loge/Jäger
  • Sie will dich erneut nicht hineinlassen, ist aber bereit ein Auge zuzudrücken, wenn du ihr bei einem Kreuzworträtsel hilfst. Klicke rechts das Stehpult an und sieh dir das Kreuzworträtsel an, es fehlen ein waagerechter sowie ein senkrechter Begriff. Du sollst ihr zuerst den waagerechten Begriff verraten, der Kostuem (Costume) lautet, also klickst du oben in dem Alphabet die Buchstaben K-S-T-U-E (C-S-T-U-M) an, denn zwei Buchstaben sind ja bereits vorhanden. Der senkrechte Begriff lautet Humor (Rumor), also klickst du die Buchstaben H-M-R (R-M-R) an. Die Doppeltür öffnet sich und Barbara sagt noch: "Pass auf, dass dich dieser Ort nicht auch gefangen nimmt."
  • Du betrittst die Loge und drehst dich nach links, sieh dir den vorderen Stuhl an, du findest darauf einen Vierteldollar, den du für den Spielautomaten brauchst. Gehst du einen Schritt geradeaus, erscheint der Geist einer Nonne, sie ist Epps' Schwester und sagt dir, dass die Bewohner der Stadt nicht hören wollten, als man sie vor der Säuberung gewarnt hat. Du fragst sie nach der Säuberung (Cleansing) und erfährst, dass ihr Vater die Stadt zu einem gottesfürchtigen Ort machen wollte und das alle gerichtet wurden, die den Ort entehrten, es sei niemand zurück geblieben. Du hörst wieder das Knurren und die Nonne warnt dich vor dem Jäger, der gekommen ist, um dich zu holen, da du die Ruhe der Toten gestört hast.
  • Wie schon im ersten Teil musst du auch jetzt vor dem Jäger in einen bestimmten fliehen. Solltest du vorher von dem Jäger erwischt werden, musst du mit deiner Flucht wieder in der Loge beginnen.
  • Drehe dich zweimal nach links, gehe schräg rechts, geradeaus, rechts, geradeaus, dreimal schräg links, öffne die Tür zum Treppenhaus, gehe nach oben (Enter), dort nach links und in das Büro von Epps. Kelly meldet sich und du berichtest ihr von der Jagd, der Jäger scheint dazugelernt zu haben, denn er ist Delaware nicht durch die geöffnete Bürotür gefolgt. Im ersten Teil waren die Räume nämlich nicht zum Schutz des Gejagten gedacht, sondern als Falle für den Jäger, aber dieses Mal ist der Jäger einfach verschwunden.
  • Nach dem Gespräch mit Kelly drehst du dich zweimal nach rechts und verlässt das Büro. Gehe wieder nach rechts, schräg rechts ins Treppenhaus und hinunter in die Halle, in der Halle gehst du die Treppe hinauf und den Gang entlang zu der Doppeltür. Sobald du die Loge betritts, erscheinen die Wörter "Klopf" "Klopf" "Klopf" auf der Leinwand, vielleicht besteht darin ein Zusammenhang mit der Tür auf dem Büroflur. Du verlässt also die Loge, gehst wieder hinunter in die Halle und dort durch das Treppenhaus neben dem Angestelltenraum in den Büroflur.

Büroflur / Lagerraum / Projektorraum
  • Im Flur gehst du schräg rechts, zweimal geradeaus und schlägst rechts dreimal mit der Faust gegen die Tür, sie öffnet sich und du betritts einen Lagerraum, in dem du einmal geradeaus gehst und dich dann nach links drehst. Zwischen den Regalen erscheint der Geist von Josh und du fragst ihn wer er ist (Who are you), Josh möchte mit Jenny sprechen, um zu wissen, dass es ihr gut geht.
  • Du gehst also wieder hinunter zu dem Angestelltenraum und betrittst ihn, du sprichst automatisch mit Jenny und bietest ihr an, ihre Stimme aufzunehmen, damit du sie Josh vorspielen kannst. Nachdem du den Aufnehmen-Button (Record) des VIC angeklickt hast, spricht Jenny auf das Band. Als du den Raum verlassen willst meldet sich Kelly, die die Aufnahme natürlich auch erhalten hat, sie ist total begeistert. Gehe wieder hinauf zu Josh in den Lagerraum, du spielst ihm die Nachricht automatisch vor und Josh erklärt dir, dass er Jenny niemals etwas antun würde und er immer noch nicht weiß, was damals überhaupt mit Jenny passiert ist.
  • Nach dem Gespräch mit Josh drehst du dich zweimal nach rechts und siehst ihn durch eine Tür verschwinden, folge ihm durch die Tür und betrete so den Projektorraum. Drehe dich nach links und sieh dir den Schreibtisch genauer an, in der unteren linken Schublade findest du einen Schraubenzieher, den du in dein Inventar aufnimmst, schließe die Schublade. In der oberen rechten Schublade liegt ein Wartungsbericht für Bill. Epps bittet ihn, den linken Lautsprecher hinter der Bühne zu reparieren, da die Tür zu diesem Bereich klemmt soll er den Schraubenzieher mitnehmen, schließe die Schublade.
  • Rechts neben dem Schreibtisch steht ein alter Projektor, sieh ihn dir näher an, daneben lehnt eine Schaufel an der Wand, die du in dein Inventar aufnimmst.
  • Gehe hinunter in die Halle.

Eingangshalle / Spielautomat / Vorführraum
  • Da du im Vorführraum keine Tür finden kannst, die hinter die Bühne führt, gehst du von dort aus erstmal nach links und beschäftigst dich mit dem Spielautomaten.
  • Nimm den Vierteldollar aus dem Inventar und wirf ihn unten in den Münzeinwurf, klickst du jetzt den Monitor an, beginnt nach einer kurzen Einleitung das Spiel. Dir werden nacheinander zehn verschiedene Bilder gezeigt, in denen du jeweils das Tier abschießen musst, das dir die meisten Punkte einbringt. Zur Auswahl stehen der Bär (10 Punkte), der Hirsch (100 Punkte), der Hase (50 Punkte) und das Stinktier (20 Punkte), ist ein Tier mehrfach in dem Bild vorhanden, brauchst du nur eines zu treffen und die anderen sind automatisch auch getroffen. Bei Mehrfachtreffern werden die Punkte für jedes einzelne Tier addiert, drei Hasen bringen also in einem Bild mehr Punkte als ein Hirsch. Schießt du auf das falsche Tier, ist das Spiel vorbei und du musst von vorne beginnen. Klicke die Tiere in der folgenden Reihenfolge an:
  • Hase-Hirsch-Hirsch-Hase-Hirsch-Hase-Stinktier-Hirsch-Hase-Stinktier
  • Hast du es geschafft, erscheint auf dem Monitor der Grundriss des Vorführraums, im Bereich der Bühne ist eine Stelle mit einem X markiert worden, klicke es einmal an.
  • Du gehst also wieder zur Bühne des Vorführraums und siehst dir den Holzboden genauer an, du entdeckst die klemmende Tür, die du mit dem Schraubenzieher aus dem Inventar anklickst.
  • Nachdem du den Raum dahinter betreten hast, erscheint der Geist von Epps mit einer Schaufel in der Hand, er dreht dir allerdings den Rücken zu und regt sich nach wie vor über die fehlende Moral der Jugendlichen auf. Schließlich dreht er sich doch zu dir um und verlangt das Kinoticket, welches du aus dem Inventar nimmst und ihm in die Hand drückst.
  • Epps weiß nun wer du bist und das du die Jugendlichen retten willst, er bleibt aber dabei, dass sie verkommen sind und ihre gerechte Strafe erhalten haben. Epps verschwindet und du siehst dir die Stelle auf dem Boden an, an der er höchstwahrscheinlich gerade gegraben hat. Nimm die Schaufel aus dem Inventar und klicke damit auf die Stelle, die Skelette von Jenny und Josh kommen zum Vorschein, mache mit dem VIC ein Foto von ihnen und sprich mit Kelly. Die Aussage von Epps, dass Josh und Jenny aus der Stadt abgehauen sein sollen, scheint offensichtlich eine Lüge gewesen zu sein.
  • Danach drehst du dich zweimal nach rechts, Jenny und Josh erscheinen in der Tür und bedanken sich bei dir. Sie teilen dir mit, dass Epps von ihrer Verabredung wusste und sie deshalb abgefangen und erschlagen hat, aber noch etwas anderes scheint dich in dieser Stadt zu erwarten und die beiden raten dir, so schnell wie möglich den Notausgang im Vorführraum zu benutzen.
  • Du gehst also zu dem Notausgang und der Geist von Barbara erscheint in dem Moment, als du die Tür öffnen willst. Sie hat die Morde an Josh und Jenny beobachtet, woraufhin Epps ihre Familie bedrohte, deshalb habe sie geschwiegen und diesen Ort aufgrund ihrer Schuldgefühle bisher nicht verlassen können. Du entlässt auch ihre Seele ins Jenseits und gehst durch den Notausgang hinaus in die Seitengasse. Nach einem Schritt geradeaus stehst du vor einem Waisenhaus, als Kelly sich bei dir meldet. Du hast das Gefühl schon einmal hier gewesen zu sein.
  • Hier endet das erste Kapitel der Geschichte, um das zweite Kapitel spielen zu können musst du im Hauptmenü ein neues Spiel laden und dann das zweite Kapitel auswählen.

Kapitel 2: Haus der Verdammten
Halle / Küche / Zimmer 104, linker Flur
  • Gehe über die Straße und betrete das Waisenhaus, du stehst vor einer Säule mit vier Statuen und ein hämisches Lachen ist zu hören.
  • Drehe dich nach rechts, gehe dann schräg links und geradeaus in den Gang hinein, links und rechts befindet sich je eine Doppeltür, die jedoch beide verschlossen sind. Gehe bis zum Ende des Ganges und betrete links die Küche, drehe dich zweimal nach links und sieh dir rechts den Schrank hinter der Tür genauer an, die untere linke Schublade lässt sich öffnen, nimm die Batterien darin in dein Inventar auf, schließe die Schublade.
  • Verlasse die Küche und gehe zurück bis zur Halle, dort drehst du dich nach rechts und gehst zweimal geradeaus, du stehst vor der Tür des Zimmers 104, öffne die Tür und gehe hinein. Im Zimmer drehst du dich nach rechts und siehst dir den Schreibtisch genauer an, du findest einen Brief von Epps an seine Schwester Helena, darin geht es um ein Kind, das verschwunden ist aber wieder aufgefunden wurde, Epps schreibt auch wieder über die Säuberung. Oben links in der Nahansicht des Briefes siehst du einen Schlüssel, den du in dein Inventar aufnimmst.
  • Drehe dich zweimal nach links und sieh dir die Kommode genauer an, die untere Schublade kannst du öffnen und ein paar Seiten aus Helena's Tagebuch lesen, das in der Schublade liegt (umblättern kannst du mit einem Linksklick, sobald auf der Seite das Auge erscheint). Helena ist überzeugt, dass das ganze Elend der Stadt nur von einem verfluchten Kind ausgeht und dieses will sie am Abend des 31.10.1983 töten. Alle sollen in dieser Nacht bestraft werden, zu diesem Zweck hat sie sogar einen ganz speziellen Diener zu sich gerufen. Schließe die Schublade.
  • Als du den Raum verlassen willst, erscheint der Geist von Helena und beschimpft dich, weil du in ihren Sachen geschnüffelt hast. Du konterst, indem du sie mit dem Vorwurf der Kindstötung konfrontierst. Nachdem Helena verschwunden ist, kannst du den Flur betreten, Kelly meldet sich und erzählt, dass in dem einen Jahr, in dem Helena Vorsitzende des Waisenhauses war, vier Kinder gestorben sind.
  • Gehe geradeaus, rechts, geradeaus, links, zweimal geradeaus und links, du befindest dich jetzt in dem rechten Flur des Erdgeschosses.
  • Im Flur liegen einige Bretter auf dem Boden, alle Türen sind verschlossen aber die letzte auf der rechten Seite ist ziemlich verdreckt.
  • Gehe den Gang zurück und dann über die Treppe in die erste Etage (Enter).

1.OG, rechter Flur / Aufenthaltsraum / Zeichenraum
  • Im Boden des Flurs ist ein großes Loch, was die Bretter im Erdgeschoss erklärt, aufgrund dessen kannst du die hinteren Zimmer nicht erreichen. In der Mitte des Flurs befindet sich der Eingang zum Aufenthaltsraum, durch den du auch auf den anderen Flur gelangst. In der Mitte des Raumes ist eine Doppeltür, die jedoch verschlossen ist. Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Tür, du kannst den Zeichenraum betreten.
  • Drehe dich nach rechts und sieh dir links die Pinnwand genauer an, du entdeckst ein Kindergedicht, merke dir die Reihenfolge der Farben, die das Kind in dem Gedicht erwähnt.
  • Drehe dich nach links, gehe geradeaus und rechts. Der Geist von Tommy sitzt an einem Tisch, er darf erst aufstehen, wenn er besser ausmalen kann. Du bietest ihm deine Hilfe an, wovon Helena nicht erfahren darf. Drehe dich nach rechts und sieh dir rechts das Blatt Papier auf dem Tisch an, eine Zeichnung erscheint darauf.
  • Tommy sagt dir, dass du fünf Kreidefarben brauchst, um es ausmalen zu können, also machst du dich im Raum auf die Suche nach der Kreide. Links oben auf dem Regal liegt die orangene Kreide, die du in dein Inventar aufnimmst, drehe dich nach rechts, in dem Waschbecken findest du die blaue Kreide, drehe dich zweimal nach rechts, an der Tafel findest du die gelbe Kreide und rechts auf dem Tisch die grüne, dann gehst du nach rechts, geradeaus und links, neben der Pinnwand ist ein Regal an der Wand auf dem du die rote Kreide findest.
  • Gehe zurück zu der Zeichnung und klicke das Bild mit der Kreide in der Reihenfolge grün-blau-rot-gelb-orange an. Das Bild ist jetzt ausgemalt und Tommy ist begeistert, als Dankeschön malt er dir den Grundriss der Etagen auf das Blatt und markiert das letzte Zimmer im rechten Flur mit einem X.
  • Verlasse den Zeichenraum und gehe links über die Treppe in die zweite Etage.

2.OG, Badezimmertür / EG, Tagebuch / 1.OG, Batterien
  • Auch hier gibt es einen Aufenthaltsraum mit einer verschlossenen Doppeltür. Im rechten Flur ist ein noch größeres Loch im Boden, als in der ersten Etage, du kannst die Zimmer dahinter also wieder nicht erreichen. Die Tür des zweiten Zimmers auf der rechten Seite lässt sich jedoch öffnen, gehe hinein und sieh dir die Badezimmertür an, du kannst sie nicht entfernen, obwohl sie nur so gerade eben noch in den Angeln hängt. Verlasse den Raum wieder und gehe über die Treppe ganz nach unten (2x Exit). Im Flur schlägst du mit der Faust gegen die letzte Tür auf der rechten Seite, gehe in das Zimmer und sieh dir das Tagebuch von Schwester Grace Evans genauer an, das unter dem Bett liegt.
  • Sie sollte die vier Todesfälle der Kinder untersuchen und stellte fest, dass Helena sich weder um die Kinder noch um das Haus wirklich gekümmert hat, selbst ihre Mitschwestern hatten Angst vor ihr. Grace schaltet die Behörden ein, da die morsche Decke eine Gefahr darstellt und ein Mädchen nachts sogar Angst wegen der Knarrgeräusche bekam. Die Kinder berichten auch von einem nächtlichen Besucher.
  • Gehe wieder in die zweite Etage und versuche noch einmal die kaputte Badezimmertür zu entfernen, diesmal klappt es und du kannst sie in dein Inventar aufnehmen. Gehe in die erste Etage und lege die Tür über das Loch im Boden, nun kannst du auch zu den hinteren Zimmern.
  • Du gehst also in das letzte Zimmer auf der rechten Seite, drehe dich zweimal nach links und sieh dir den Schrank an, der Geist von Nancy erscheint. Helena hat sie eingesperrt und die Batterien aus ihrer Lampe entfernt, da Nancy Angst im Dunkeln hat. Nimm die Batterien aus dem Inventar und setze sie in die Lampe ein, Nancy bedankt sich und verschwindet.
  • Du verlässt den Raum und gehst nach links auf die Treppe zu, Schritte sind zu hören und eine Tür wird zugeschlagen. Gehe über die Treppe in die zweite Etage und dort in den Aufenthaltsraum.

2.OG, Bibliothek
  • Die Doppeltür ist nun offen und du betrittst die Bibliothek. Gehe geradeaus und dann links, klicke links den Bücherstapel auf dem Tisch an und der Geist von Tommy erscheint wieder. Frag ihn was er hier macht (What are you doing here?).
  • Er erzählt dir von Helenas Strafe, da er sich ihre Bücher angesehen hat, nun soll er einen Bücherstapel nach Kinderbüchern und Erwachsenenbüchern sortieren. Kinderbücher nach links, Erwachsenenbücher nach rechts. Klicke immer das oberste Buch an und dann auf die entsprechende Seite des Tisches:
  • rechts-rechts-links-links-rechts-links-rechts-links-rechts-rechts-links-rechts
  • Das letzte Buch über Zaubersprüche, Okkultismus und Rituale (Spells, Occult and Rituals) siehst du dir nochmal genauer an, du entdeckst darin eine Beschreibung des Jägers.
  • Kelly meldet sich, ihr beide seid euch einig, dass du die Geheimkammer finden musst, in dem das Ritual zur Anrufung des Jägers stattgefunden hat. Mach noch ein Foto von dem Buch und verlasse nach dem Gespräch die Bibliothek, du beugst dich automatisch über das Geländer und siehst eine Gestalt durch die Halle laufen. Gehe hinunter in die Halle und in den linken Flur.

Halle / Kopfkissen / Vorratskammer / Jäger
  • Dort gehst du einmal geradeaus und hörst die Stimme von Schwester Grace, sie ruft deinen Namen, dann betrittst du schräg links das Zimmer. Unter dem Kopfkissen findest du einen Brief von Grace an Hazel.
  • Sie hat herausgefunden, dass Helena ein Kind opfern will, um die Menschen von ihren Sünden zu befreien. Das Kind, das geopfert werden soll ist Delaware. Mache ein Foto von dem Brief und erzähle Kelly, dass du von Helena hierher gebracht worden sein musst, um von ihr geopfert zu werden und das Grace dies verhindern konnte. Helena unterbricht das Gespräch und lacht dich aus, du hättest keine Ahnung worum es hier geht. Die Verbindung zu Kelly und Simon ist wieder da, beide flehen dich an den Ort sofort zu verlassen, doch du willst die Sache zu Ende bringen, auch wenn du dadurch das Risiko eingehst, doch noch geopfert zu werden.
  • Verlasse den Raum und gehe an den Statuen vorbei in den mittleren Flur Richtung Küche, du hörst ein Husten. Als du die Küche betrittst, klingelt das Telefon. Dreh dich zweimal nach links und nimm den Hörer ab, eine Stimme fragt: "Mami, bist du da, Mami?"
  • Gehe in die zweite Vorratskammer, dort erscheint der Geist von Kirsty. Frag sie nach ihrem Namen und was passiert ist (What is your name?, Can you tell me what happened?).
  • Helena hat sie beim Rauchen erwischt, ihr die Zigarette im Gesicht ausgedrückt und sie mit einer Schaufel erschlagen. Das Knurren des Jägers ist zu hören, Kirsty sagt, dass du ihr folgen sollst, denn sie weiß wie ihr dem Jäger entkommen könnt.
  • Drehe dich zweimal nach links, gehe zweimal geradeaus, links, in die Küche (Enter), links, aus der Küche (Exit), rechts, zweimal geradeaus, rechts, geradeaus, schräg links, Treppe rauf (Enter), geradeaus, links, versuche die Tür zu öffnen, nach unten, zweimal geradeaus, rechts, zweimal geradeaus, Treppe rauf (Enter), geradeaus, rechts, Tür öffnen und reingehen.
  • Im Zimmer fragst du Kirsty nach der Geheimkammer, sie weiß nicht wo sie ist aber Ashley, der auch im Zimmer ist, scheint es zu wissen, denn er hat sie beim Spielen entdeckt. Er traut sich aber nicht aus dem Zimmer, um dir die Kammer zu zeigen, erst sollst du ihm seinen Stoffdinosaurier Rex aus Helena's Zimmer holen, dann will er dir die Kammer zeigen. Verlasse also den Raum, gehe hinunter in die Halle und von dort aus in den linken Flur.

Zimmer 104, Stoffdinosaurier / Badezimmer / Ritual
  • In Helena's Zimmer (erste Tür links) siehst du hinter das Bett und findest dort den Stoffdinosaurier, nimm ihn in dein Inventar auf. Dann gehst du zurück in den rechten Flur, wieder in die zweite Etage, zurück in das Zimmer und gibst Ashley den Stoffdinosaurier.
  • Folge ihm aus dem Zimmer, gehe hinunter in die Halle und dort im mittleren Flur bis zum Ende. Gehe rechts in das Badezimmer und drehe dich nach links, an der Wand hängt ein Gemälde, das du anklickst, dahinter kommt ein Altar zum Vorschein, den du dir näher ansiehst. In der Schale liegt ein Zettel, mache ein Foto davon, Simon meldet sich.
  • Auf dem Zettel steht der Zauberspruch, mit dem das Ritual der Anrufung vollzogen wird. Du darfst ihn nicht berühren, er muss in der Schale zerstört werden. Du kannst ihn also nur verbrennen, aber du hast keine Streichhölzer. Dir fällt Kirsty ein, die ja beim Rauchen erwischt wurde, also gehst du zu ihr in die Vorratskammer. In der Küche klingelt wieder das Telefon und jemand versucht dir deutlich zu sagen, dass du fliehen sollst.
  • Kirsty meint, dass du unter den Mehlsäcken nach den Streichhölzern suchen sollst, du siehst dir also links im Regal den Mehlsack genauer an und findest dort die Streichhölzer, die du in dein Inventar aufnimmst.
  • Auf dem Weg zurück zum Badezimmer klingelt schon wieder das Telefon, jemand fragt wo du bist und du glaubst Kelly's Stimme zu erkennen.
  • Im Badezimmer nimmst du die Streichhölzer und zündest damit den Zettel in der Schale an, er verbrennt vollständig. Du willst das Badezimmer schnell verlassen, doch Helena kommt auf dich zu mit einer Axt in der Hand. Du drehst dich also nach links und läufst schnell den Flur entlang, an der Statue vorbei und zu der großen Ausgangstür. Du schaffst es aber nicht nach draßen.
  • Helena, der Jäger und Epps erscheinen, um ihre Absichten nach langer Zeit endlich in die Tat umzusetzen, doch die Kinder versperren ihnen den Weg und vertreiben sie, so dass du doch die Chance hast zu fliehen. Nachdem alle Geister verschwunden sind kannst du das Waisenhaus verlassen, auf der Straße meldet sich Kelly bei dir. Du bist froh, dass sie und Simon so viel über den Jäger und seinen Meister herausgefunden haben, aber eigentlich möchtest du Kelly um einen ganz anderen Gefallen bitten. Sie soll herausfinden was mit deinen Eltern geschehen ist.


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