
Delaware St. John
Autor: Sabine
Allgemeines:
- Es gibt kein Zeitlimit.

- Im Startmenü kannst du dir unter "Tutorial"
von Kelly folgende Funktionen zeigen und erklären lassen:
- Wenn sich dein Cursor in einen grünen Pfeil verwandelt,
heisst das, dass du in die Richtung gehen kannst, in die
der Pfeil zeigt. Klicke einfach einmal die linke
Maustaste an, und du gehst in die entsprechende Richtung.

- Kelly hat bei einer Internet-Auktion einen Voice-Imagery-Communicator
ersteigern können und nennt ihn kurz VIC. Mit dem VIC
können Stimm- und Bilddaten zur Analyse an ihren
Computer übermittelt werden und sie kann die Person, die
in Besitz des VIC ist, orten und mit ihr kommunizieren.
- Möchtest du im Spiel Kontakt zu Kelly aufnehmen, drücke
den "Connect"-Button. Sie gibt dir Tipps in
Bezug auf deine Aufgaben und die richtigen Wege.

- Wenn du ein Foto von etwas machen möchtest, klicke auf
den "Photo"-Button. Das Foto wird dann an Kelly
geschickt, und sie kann mit einem besonderen Programm
herausfinden, ob etwas auf dem Foto ist, was für das
menschliche Auge nicht sichtbar ist. Das Ergebnis teilt
sie dir sofort mit.

- Den "Record"-Button benutzt du immer dann, wenn
du das Gefühl hast in einem Raum zu sein, in dem etwas
unnatürliches vor sich geht oder in dem vielleicht
jemand gestorben ist. Mit dem Aufnahmegerät kannst du
möglicherweise etwas aufnehmen, was Kelly später durch
eine bestimmte Technik hörbar machen kann. Auch hier
erfährst du das Ergebnis umgehend von ihr.

- Wenn sich dein Cursor in ein Auge verwandelt, bedeutet
das immer, dass du dir etwas näher anschauen solltest.
Klicke die linke Maustaste einmal an, und du bekommst
automatisch eine Nahansicht.

- Erscheint der "Hand"-Cursor, kannst du damit
Objekte aufheben oder Türen öffnen. Klicke die linke
Maustaste an, sobald die Hand neben einem Objekt oder
einer Tür auftaucht. Das Objekt wandert dann automatisch
in dein Inventar und die Tür geht auf.

-

- Jedes deiner Inventarobjekte musst du zu einem bestimmten
Zeitpunkt im Spiel benutzen. Wenn du eines brauchst,
klickst du es an und ziehst es mit der Maus an die
richtige Stelle im Bild, die linke Maustaste brauchst du
dabei nicht gedrückt halten. Du erkennst die richtige
Stelle an der roten Umrandung des Objekts, klicke dann
noch einmal mit der linken Maustaste und die Aktion wird
ausgeführt.

- Mit "New Game" startest du ein neues Spiel.
- Mit "Load Game" kannst du ein zuvor
gespeichertes Spiel fortsetzen. Klicke einfach auf die
zutreffende Angabe.
- Unter "Options" kannst du die Musiklautstärke
und die Lautstärke der Stimmen einstellen. Ebenfalls
kannst du hier wählen, ob du einen englischen, einen
spanischen oder gar keinen Untertitel haben möchtest.
- Zurück zum Hauptmenü gelangst du, indem du auf "OK"
klickst.

- Mit "Exit" kannst du das Spiel beenden.
- Bist du im Spiel, kannst du über die Escape-Taste zu
einem Menü gelangen, in welchem du wählen kannst, ob du
weiter fortfahren möchtest ("Continue Game"),
ob du das Spiel speichern möchtest ("Save Game"),
ob du zu den Optionen wechseln möchtest ("Game
Options") oder ob du das Spiel direkt beenden
möchtest ("Exit"). Hast du "Exit"
angeklickt, wirst du nochmal um eine Bestätigung gebeten.
Möchtest du ein Spiel speichern, klicke einfach eine der
gepunkteten Linien an.
- Mit einem Klick auf das Feld zwischen dem Inventar und
VIC kannst du im Spiel jederzeit zum Hauptmenü wechseln.
Auch hier wirst du um eine Bestätigung gebeten.
- Bevor du einen Raum betrittst, erscheint immer das Wort
"Enter" an deinem Cursor, verlässt du ihn
erscheint "Exit". Auch eine Nahansicht kannst
du erst dann schließen, wenn das Wort "Exit"
erscheint.
Story 1: The Fate of Vandals
- Die Stimmen der Toten, die Delaware St. John schon seit
seiner Kindheit hört, haben ihn diesmal nach Morrisville
Manor geführt, von den Einheimischen auch Midnight Manor
genannt.
- Jetzt steht er in der fast stockdunklen Lobby des Hauses,
es gibt keinen Strom und die Batterien seiner
Taschenlampe sind fast leer.
- Als es in seiner Tasche anfängt zu klingeln, lernt er
VIC kennen, den Kelly in seiner Tasche versteckt hat. Sie
erklärt ihm das Gerät und erzählt ihm kurz etwas über
die dunkle Vergangenheit von dem alten, leerstehenden
Haus Midnight Manor. Auf den Bauplänen hat sie entdeckt,
dass es im Keller einen Notstromgenerator gibt, den
Delaware versuchen soll zu starten.
- Gehe 1x geradeaus und dann 1x rechts.
- Der Geist eines kleinen Mädchens erscheint auf dem
Balkon, sie singt ein Lied: "Es regnet, es strömt,
ein alter Mann schnarcht, er ging zu Bett mit einer Beule
am Kopf und stand am nächsten Morgen nicht wieder auf."

- Gehe 3x geradeaus.
- Du stehst vor der Kellertür, öffne sie und gehe hinein.

- Gehe 1x links, 2x geradeaus und noch 1x links.
- Ein Stuhl bewegt sich wie von Geisterhand durch den Raum.
In diesem Haus muss es spuken.

- Gehe 2x geradeaus.
- Du stehst vor einer weiteren Tür. Wenn du sie öffnest
stellst du fest, dass der Raum dahinter völlig
überflutet ist. Delaware will ohne Schutzkleidung nicht
hinein gehen.

- Schließe die Tür und gehe 1x links.
- Sieh dir die Anglerstiefel genauer an und nimm sie an
dich, du ziehst sie automatisch an.

- Schließe die Nahansicht und gehe 1x rechts und 1x
geradeaus, so dass du wieder vor der Tür stehst.
- Nun kannst du den Raum betreten. An der Wand siehst du
die Sicherungskästen, werfe einen genaueren Blick darauf.

- Links in der Tür entdeckst du einen Brief der besagt,
dass sich der Generator nur durch die Eingabe eines
Geheimcodes starten lässt. Nur die Person, die den Brief
geschrieben hat, kennt den richtigen Code. Sie will
dadurch verhindern, dass der neue Mieter Ben an dem
Generator herumpfuschen kann.
- Der untere Abschnitt des Briefes gibt dir aber einen
Hinweise zu der richtigen Zahlenkombination.
- "8 Murmeln - 2 Kerzen - 3 Blumen - 6 Bohnen -
rückwärts aufgelistet". Du musst die Zahlen
demnach von unten nach oben lesen. Merke dir also die
Kombination 6-3-2-8.

- Schließe alle Nahansichten und gehe 2x rechts.
- Du siehst den Generator und gehst näher heran.

- An dem Generator befindet sich das Zahlenfeld für den
Geheimcode. Schalte es ein (on) und tippe die
Zahlenkombination 6-3-2-8 aus dem Brief ein.

- Der Strom ist wieder da und das Licht geht genau in dem
Moment an, in dem Delaware's Taschenlampe endgültig den
Geist aufgibt. Er kann zwar die Zukunft voraussehen, aber
nicht wann die Batterien seiner Taschenlampe leer sein
werden. Das sei nur fair!
- Verlasse den Keller, indem du durch die Tür gehst, 1x
geradeaus, 1x rechts, 1x geradeaus, 1x schräg rechts und
1x geradeaus.
- Du kommst in die Lobby und siehst die Geister von fünf
Teenagern, die sich miteinander über das Haus, indem sie
feiern wollen, unterhalten. Lisa fürchtet sich und
möchte, dass alle zusammenbleiben. Auch Melissa glaubt,
dass es hier spukt. Mark macht sich keine Sorgen, denn er
ist überzeugt, dass Heather jeden Geist mit einem
Voodoozauber belegen würde. Heather kontert, indem sie
das Fernbleiben der Geister eher mit Mark's Körpergeruch
erklärt. Der raunzt Lisa an, da er nicht versteht, warum
Heather überhaupt dabei sein muss. Lisa macht ihm klar,
dass Heather ihre beste Freundin ist, und er das so
hinnehmen müsse. Ansonsten würde Lisa auch gehen.
Brendan will sich lieber etwas im Haus umsehen.

- Gehe 1x rechts und 1x geradeaus. Du siehst, dass bei der
Treppe die unteren Stufen fehlen.

- Gehe 1x zurück, 1x links, 1x geradeaus, 2x links und 1x
geradeaus. öffne die Doppeltür und betrete die Lounge.
- Dann gehst du 1x links und 1x geradeaus zur Bar.
- Du siehst Melissa und Brendan an der Bar. Brendan will
ihr etwas zu Trinken anbieten, aber Melissa ist mit ihrem
Getränk sehr zufrieden. Frauen, die so gut ausgerüstet
seien, solle man verehren, findet Brendan und will auch
etwas davon abhaben. Plötzlich bekommt Melissa keine
Luft mehr und Brendan schreit nach den anderen.

- Sieh dir die Bar genauer an und nimm den Ohrring, der auf
dem Tresen liegt. Er ist nicht sehr alt und jemand
scheint ihn erst vor kurzem hier verloren zu haben.
Derjenige muss noch in der Nähe sein.

- Verlasse die Nahansicht und gehe 1x rechts. Nimm die
Leiter links im Bild an dich, du kannst sie gut
gebrauchen.

- Dann gehst du 1x rechts und 1x geradeaus.
- Kelly ruft an und beschwert sich, dass Daleware ohne sie
nach Midnight Manor gegangen ist. Er behauptet, es sei
schon spät gewesen und er hätte vergessen anzurufen. Er
erzält ihr von den Dingen und Personen die er gesehen
hat und bittet sie, sich Informationen über erst
kürzlich vermisst gemeldete Personen in dieser Gegend zu
besorgen, er will sich aber noch weiter umsehen.
- öffne die Tür und gehe in die Lobby, dann 2x rechts und
2x geradeaus.
- Benutze die Leiter aus dem Inventar bei der kaputten
Treppe und kletter in die erste Etage.

- Du stehst vor einem Fahrstuhl und drückst auf den
grünen Knopf rechts daneben. Der Fahrstuhl funktioniert
nicht.
- Gehe 1x nach links.
- Du siehst Brendan, der Melissa im Arm hat, und Heather,
die versucht Brendan zu beruhigen und von ihm wissen will,
was mit Melissa passiert ist. Er sagt, er wüsste es
nicht. Sie hätten geredet und Melissa sei plötzlich
ohnmächtig geworden und zu Boden gegangen, er habe
nichts damit zu tun. Er habe noch nach den anderen
gerufen aber es sei niemand gekommen, wahrscheinlich,
weil alle hier oben waren. Brendan legt Melissa in dem
Raum 111 auf das Bett. Heather möchte Melissa in ein
Krankenhaus bringen und fragt Brendan, ob er Mark und
Lisa gesehen habe. Der verneint dies und läuft nach
unten, um sie zu suchen. Heather ruft ihm hinterher, dass
sie Melissa mitnehmen müssen, aber die ist von dem Bett
verschwunden.

- Gehe 2x geradeaus und 1x schräg links. Betrete den Raum
111.
- Du entdeckst die dunkle Silhouette einer Person auf dem
Bett. Es sieht aus, als sei sie in die Bettdecke
eingebrannt.

- Guckst du dir die Silhouette näher an, entdeckst du
einen Ohrring auf der Bettdecke. Er passt genau zu dem
aus der Bar.
- Nimm den Ohrring aus dem Inventar und lege ihn neben den
anderen auf das Bett.

- Die Silhouette verschwindet und du hörst Melissa's
Stimme, die sich bei dir bedankt.
- Gehe 1x links und du findest ein Tagebuch auf der Couch.
Nimm es an dich und sieh es dir genauer an.

- Du hast zuerst Bedenken, in den privaten Gedanken einer
anderen Person zu lesen, siehst aber ein, dass es sich
unter diesen Umständen wohl nicht vermeiden lässt. Das
Tagebuch gehört Heather (mit dem grünen Rechtspfeil
kannst du umblättern).

-

- Sie beschreibt darin Midnight Manor als einen Ort, an dem
man Gänsehaut bekommen kann. Selbst ihre Tante habe sie
gewarnt, dass es dort spuken würde aber auch, dass
Geister den Lebenden nichts anhaben können. Heather regt
sich immer noch über Mark auf, der ihre Angst belächelt,
denn niemand wisse schließlich was den Menschen damals
wirklich zugestossen ist. Heather hat das Gefühl, dass
sie immer noch im Haus sind und sie durch die Wände
beobachten. Wenn sie Lisa nicht mit Mark alleine lassen
müsste, wäre sie schon längst gegangen, der habe Lisa
nämlich nur hierher gebracht, um sich ihr annähern zu
können. Deshalb beschließt Heather auch, hinunter in
den Keller zu gehen und nach den beiden zu gucken.
- Verlasse die Nahansicht, gehe 2x links und verlasse den
Raum.
- Kelly ruft an und möchte wissen, wie es bei Delaware so
aussieht. Er berichtet ihr von der dunklen Silhouette auf
dem Bett und deren Verschwinden. Sie erzählt von anderen
unerwarteten Todesfällen, bei denen die Geister der
Toten noch einmal in ihre Körper zurückgekehrt seien,
um beim Aufklären der Tat zu helfen. Erst nach der
Aufklärung hätten sie endgültig ins Jenseits
übergehen können. In Melissa's Fall sei es aber ein
Umriss und kein Körper, damit müsse sie sich erst
näher befassen. Delaware fragt noch nach den vermissten
Personen, erfährt aber nur, dass Kelly zwar eine Spur
hat aber noch keine konkreten Angaben machen könnte.
Sobald sie etwas Genaueres wisse, würde sie sich melden.
Sie hätte ja seine Nummer, wie Delaware zum Abschluß
des Gesprächs anmerkt.
- Gehe 2x geradeaus, 1x rechts und 1x geradeaus. öffne die
Tür und gehe in das Treppenhaus. Der Weg in die zweite
Etage ist durch einige Möbel blockiert und da du nicht
vorhast über sie hinweg zu klettern, gehst du wieder
nach unten in die Halle.

- Dann 1x rechts und 1x geradeaus, betrete den Keller
erneut und gehe dann 1x links und 1x geradeaus.
- Du beobachtest Lisa und Mark, die sich unterhalten. Lisa
staunt über den ganzen coolen Krempel, der hier unten
herumliegt, sie glaubt aber nicht, in den alten Sachen
etwas zu finden, dass man noch gebrauchen könnte. Die
beiden verschwinden nach rechts.

- Gehe 1x geradeaus und 1x rechts und du siehst die beiden
erneut vor einer Tür. Mark vermutet, dass es eventuell
ein Geist gewesen sein könnte, der durch diese Tür
gegangen ist. Er will Lisa damit erschrecken, was ihm
auch gelingt. Plötzlich schreit Lisa auf und die beiden
verschwinden erneut.

- Du willst durch diese Tür und gehst 1x schräg rechts.
- Kelly ruft an und Delaware erschreckt sich. Sie zieht ihn
damit auf und fragt ihn, ob er nervös sei. Er droht die
Batterien aus dem VIC zu entfernen, erfährt aber dann
von Kelly, dass im letzten Monat fünf Teenager als
vermisst gemeldet worden sind. Sie seien zu einer Party
gegangen und nicht wieder zurückgekehrt. Als Delaware
die Namen hört, weiss er zwar, dass es die fünf
Teenager aus dem Haus sind, aber immer noch nicht. was
ihnen zugestossen ist. Es wäre auch einfacher
herauszufinden, wenn nicht ständig irgendwelche Türen
verschlossen wären. Zu jedem Schloss gibt es einen
Schlüssel, sagt Kelly, das will Delaware aber nicht
hören und unterbricht die Verbindung.
- Nach dem Telefonat hat sich dein Cursor in eine Faust
verwandelt und du schlägst (klickst) einmal gegen die
Tür, sie geht auf und du betrittst den Raum.
- Gehe 2x links und du erblickst zwei weitere Silhouetten,
die auf dem Boden liegen.

- Als du sie dir näher ansehen willst, hast du plötzlich
eine Vision von einem abgestorbenen Baum in einem
Pflanzkübel.

- Ist die Vision verschwunden, sind es auch die beiden
Silhouetten.
- Verlasse den Raum und gehe 1x links, 1x geradeaus, 1x
schräg rechts, 1x geradeaus und du bist wieder in der
Lobby.
- Gehe 2x geradeaus und 1x schräg links die Treppe hoch.
Oben angekommen gehst du 1x geradeaus und 1x links.
- Du stehst vor dem Baum aus deiner Vision und siehst ihn
dir genauer an.
- In dem Pflanzkübel findest du einen Schlüssel für den
Raum 104. Er wandert automatisch in dein Inventar.

- Verlasse die Nahansicht und gehe 1x links, 2x geradeaus,
1x rechts und 1x geradeaus.
- Heather erscheint und warnt dich vor etwas, dass hinter
dir her ist. Du sollst es auf keinen Fall ansehen und nur
schnell zum Raum 104 laufen.

- In einer kurzen Sequenz siehst du, wie etwas knurrend auf
die Kellertreppe zurennt.
- Du musst es nun so schnell wie möglich, und ohne dich zu
verlaufen schaffen, in den Raum 104 zu kommen. Schaffst
du es nicht, erwischt dich die Kreatur und du musst
wieder von der Lobby aus starten. Sollte das der Fall
sein, drehe dich 1x nach links und Heather erscheint
erneut.
- Um zum Raum 104 zu kommen gehst du 2x geradeaus und über
die Leiter hoch in die erste Etage, dann siehst du wieder
eine Sequenz der Kreatur, die dir folgt.
- Gehe 1x rechts und 2x geradeaus und wieder siehst du eine
kurze Sequenz. Die Kreatur ist jetzt ganz dicht hinter
dir.
- Gehe noch 1x schräg links zu der Tür und schließe sie
mit dem Schlüssel aus deinem Inventar auf.
- öffne die Tür und gehe schnell in den Raum hinein. Du
kannst die Kreatur noch vor der Tür knurren hören,
bevor sie wieder verschwindet.
- Kelly ruft erneut an und Delaware erzählt ihr aufgeregt
von einer dunklen, katzenartigen Kreatur, die ihn gejagt
hat und ihn töten wollte. Kelly nimmt ihn anfangs nicht
ganz ernst und fragt sogar, ob er denn ein Foto von der
Kreatur gemacht hätte. Daraufhin erzählt Delaware
nochmal etwas energischer, was genau passiert ist. Kelly
vermutet, dass die Kreatur immer nur für kurze Zeit
Energie hat, um zu jagen. Falls sie noch einmal auftaucht,
soll Delaware einfach so lange vor ihr davonlaufen, bis
die Energie verbraucht ist und sie von allein wieder
verschwindet. Kelly wird in Büchern nach Informationen
suchen, während Delaware mit seinen Nachforschungen
weitermachen soll. Ein Foto wäre wirklich fantastisch,
findet Kelly. Delaware fände eine Möglichkeit, die
Kreatur gleich ganz loszuwerden noch viel fantastischer.
- Hier endet die Demoversion.
- Gehe 1x links, 1x geradeaus, 1x links und 1x geradeaus.
öffne die Tür, darin ist eine weitere Silhouette und
ein Schriftstück liegt auf dem Boden. Willst du es
aufheben, hörst du Brendan, der immer wieder sagt:
"Hier kannst du mich nicht sehen, hier kannst du
mich nicht sehen...." Die Silhouette verschwindet
und du hebst das Schriftstück auf.

- Es ist eine Seite aus Heather's Tagebuch. Du liest sie
und hoffst, dass Heather dir noch weitere Hinweise
liefern wird.

- Es war ein großer Fehler hierher zu kommen und ihre
Tante hatte Recht mit dem, was sie über diesen Ort
gesagt hat. Als sie in den Raum, in den Brendan Melissa
nach ihrem Ohnmachtsanfall gebracht hat, zurückkam, lag
Melissa nicht mehr auf dem Bett. An der Stelle war nur
noch ein dunkler Schatten zu sehen. Seit sie im Keller
nach Lisa und Mark gesucht hat, und sie nicht finden
konnte, wartet Heather nun in Raum 104 und hofft, dass
das Ganze nur einer von Mark's Scherzen ist. Die sind
zwar schlecht, ihr aber immer noch lieber, als eine der
anderen möglichen Erklärungen für all diese
Geschehnisse.
- Verlasse die Nahansichten und gehe 1x geradeaus zur
Zimmertür und verlasse den Raum.
- Draussen auf dem Flur bemerkst du, dass sich dieser sehr
verändert hat. Alle Gänge scheinen endlos zu sein und
unheimliche Klänge hallen durch sie hindurch.
- Gehe 2x geradeaus und du siehst Heather, wie sie mit dem
Rücken zu dir an der linken Wand steht.

- Da du nicht sehen kannst was sie dort tut, klickst du sie
1x an und sie verschwindet. Zum Vorschein kommen 3 Pfeile,
die sie an die Wand gezeichnet hat. Du hörst Stimmen und
ein Kinderlachen.

- Die Pfeile sollen dir den richtigen Weg durch die langen
und verwinkelten Gänge beschreiben. Verlasse die
Nahansicht und gehe 2x geradeaus zur nächsten Kreuzung.
Von hier startet jeweils der Weg, den die Pfeile
beschreiben.
- Die 3 Pfeile an der Wand bedeuten: Gehe 1x rechts, 3x
geradeaus, 1x rechts und 6x geradeaus.
- Heather erscheint an der rechten Tür.

- Gehe 1x geradeaus, 1x rechts und dann in den Raum hinein.
- Wieder siehst du, wie Heather etwas an die Wand zeichnet.
Klicke sie an und du siehst dieses Mal 5 Pfeile.

- Verlasse die Nahansicht und gehe 5x geradeaus, 1x links,
3x geradeaus, 1x links, 3x geradeaus, 1x rechts und 6x
geradeaus.
- Diesmal steht Heather vor der linken Tür.

- Gehe 1x geradeaus, 1x links und dann in den Raum hinein.
- Du siehst Heather zum dritten Mal etwas an die Wand
zeichnen. Klicke sie wieder an und du siehst 8 Pfeile an
der Wand.

- Verlasse die Nahansicht und gehe 2x geradeaus zur
Kreuzung, 1x links, 3x geradeaus, 1x rechts, 9x geradeaus,
1x rechts, 3x geradeaus, 1x rechts, 3x geradeaus, 1x
links und 6x geradeaus.
- Heather steht wieder vor der linken Tür.

- Gehe 1x geradeaus, 1x links und dann in den Raum hinein.
- Nun befindest du dich im Treppenhaus. Gehe nach unten in
die Lobby und dort 1x geradeaus.
- Heather sitzt auf der Couch und bastelt, während sie mit
Brendan redet.

- Er will wissen, was sie denn da tut und erfährt von ihr,
dass sie an etwas arbeitet, dass sie beschützen soll vor....Brendan
unterbricht sie, denn dies sei schließlich nicht der
richtige Zeitpunkt für Kunst und Handarbeit oder ihr
Voodoogerede. Es gilt einen Weg nach draußen zu finden.
Brendan bekommt langsam Panik, denn obwohl die Türen
nicht verschlossen sind, wollen sie sich nicht öffnen
lassen. Er versteht nicht was im Haus passiert und fragt
sich, wo Lisa und Mark abgeblieben sind. Heather ermahnt
ihn, er solle sich zusammenreissen. Auch Brendan glaubt
noch, dass Mark sich nur mal wieder einen seiner
schlechten Scherze erlaubt und sich irgendwo mit Melissa
und Lisa versteckt hält, er ist überzeugt, dass er sie
finden wird. Doch als Heather sich umdreht, um ihn davon
abzuhalten, ist er plötzlich verschwunden.
- Nachdem auch Heather's Geist aus dem Bild verschwindet,
gehst du zur Couch und findest eine weitere Seite aus
ihrem Tagebuch, die du dir durchliest.

-

- Während Heather auf der Couch sitzt und schreibt, spürt
sie immer wieder einen kalten Hauch im Nacken. Schaut sie
auf, erkennt sie die Umrisse einer Frau, die mit vor der
Brust verschränkten Armen in der Tür der Lobby steht
und sie liebevoll anlächelt. Aber sobald Heather etwas
genauer hinsieht, fällt ihr das Beil in der Hand der
Frau auf. Heather weiss, dass sie nur ein Bild aus der
Vergangenheit sieht, und auch wenn es deshalb harmlos ist,
macht es die ganze Sache nicht weniger beunruhigend. Sie
habe gelesen, dass gerade dieses Bild bedeutet, dass
jemand nicht will, dass man geht, dass es noch eine
unerledigte Aufgabe gibt. Alle Fenster sind viel zu hoch,
als das man sie erreichen könnte und die Türen klemmen,
so als würde etwas sie blockieren. Außer Brendan und
ihr sind alle verschwunden und man hätte niemals hierher
kommen sollen. Obwohl es schon 07.00 Uhr morgens ist, ist
es draußen noch immer so dunkel wie um Mitternacht.
Irgendetwas teuflisches will sie nicht gehen lassen.
- Verlasse die Nahansicht und gehe 2x links und 1x
geradeaus zu der Doppeltür. öffne sie und betrete die
Lounge.
- Gehst du 1x links, kannst du beobachten wie sich ein
Stuhl von selbst zusammenbaut. Unter dem Stuhl liegt die
letzteTagebuchseite.

- Gehe näher an den Stuhl heran und heb die Seite auf.

- Lies sie dir durch.

- Brendan und Heather dachten, es wäre das Beste
zusammenzubleiben, aber als Heather sich umdreht, ist
Brendan ohne einen Laut verschwunden. Ihre Uhr ist vor
einer Weile stehengeblieben, aber es müsste ungefähr 09.00
Uhr morgens sein und draußen ist es immer noch
pechschwarz. Ihre Tante hatte mit der Aussage, dass
Geister den Lebenden nichts anhaben können, Unrecht. Vor
einer Weile hat Heather damit begonnen, aus Dingen, die
sie gefunden hat, eine kleine Puppe zu basteln, um die
dunklen Geister fernhalten zu können. Es funktioniert,
aber die negative Energie wird stärker und es ist nur
noch eine Frage der Zeit, bis Heather's Zauber ihr nicht
mehr Stand halten kann. Sollte ihr etwas zustossen, hofft
sie, dass irgendjemand ihr Tagebuch findet, und daraus
erfährt, was passiert ist. Sie hat vor sich in die
Lounge zu begeben, da die Aktivitäten in der Lobby
zugenommen haben. Es tut ihr leid, dass sie hergekommen
ist. Sie möchte nur nach Hause.
- Verlasse die Nahansicht.
- Anstelle der Tagebuchseite liegt jetzt eine kleine,
merkwürdige Puppe auf dem Boden.

- Mache mit dem VIC ein Foto und schicke es an Kelly. Sie
teilt Delaware sofort mit, dass es sich dabei um eine
Puppe handelt, die bösen Zauber vertreibt. Sie verleiht
dem Besitzer die Fähigkeit Teufelsgeister abwehren zu
können. Man müsse sie nur jedem von ihnen
entgegenhalten, der einem zu nahe kommt.
- Nimm die Puppe an dich und verlasse die Nahansicht.
- Heather erscheint auf dem Balkon.

- Im gleichen Moment hörst du das Geschrei der
Teufelsgeister, von denen du einen hinter der Bar
entdecken kannst.

- Er kommt auf dich zu.

- Schlagartig wird es stockdunkel und du fragst dich, ob
das Ganze vielleicht doch nur ein Traum gewesen ist,
glaubst aber nicht wirklich an so viel Glück.
- Gehst du jetzt 1x geradeaus, erscheint Heather nochmal
für einen kurzen Moment aber dann kommen einige der
Teufelsgeister auf dich zu. Nimm die kleine Puppe aus
deinem Inventar und wehre jeden einzelnen von ihnen damit
ab, indem du sie einmal anklickst.

-

- Je mehr du abwehren kannst, desto näher kommst du dem
Balkon. Bist du nicht schnell genug, musst du mit dem
Abwehren der Teufelsgeister wieder von vorne anfangen.
- Kommst du auf dem Balkon an, siehst du rechts an der Wand
einen Schatten. Gehe näher heran und erkenne, dass es
sich um eine weitere Silhouette handelt.

- Berührst du sie, verschwindet sie nicht, so wie die
anderen es getan haben.
- Lege das Tagebuch aus dem Inventar auf die Silhouette und
du kannst hören, wie Heather sich bei dir bedankt.
- Lies Delaware's Aussage.

- "Du weisst nie wirklich was bei dieser Art von
Arbeit von dir verlangt wird. Heather und ihre Freunde
wollten nur gefunden, und aus ihren anonymen Gräbern
befreit werden. Als sie dann weiterzogen durch die Nacht,
beschlich mich das Gefühl, dass diese Vorfälle nicht
der Grund für meine Anwesenheit waren. Irgendetwas zog
mich zurück ins Innere. Etwas viel katastrophaleres ist
hier in diesem Haus passiert. Ich kann versichern, dass
meine Nacht gerade erst begonnen hat."

- Story 1: The Fate of Vandals hast du nun erfolgreich
beendet und Story 2: Done with Mirrors damit
freigeschaltet.
- Um Story 2 spielen zu können, klickst du auf "Continue"
und wählst sie im Hauptmenü unter "New Game"
aus.
Story 2: Done with Mirrors
- Du befindest dich in der Lounge und siehst Geister, die
eine Bühnenshow des weltberühmten Magiers Rupert
Cosmont verfolgen. Ein Sprecher kündigt gerade seinen
lebensgefährlichen Trick "Das menschliche
Nadelkissen" an und bittet daher das Publikum um
Ruhe. Eine falsche Bewegung der Assistentin Fay, und für
Rupert fällt der Vorhang.

- Nachdem die Geister und Fay verschwunden sind, siehst du
dir den Sarg genauer an. Er öffnet sich und Rupert der
Magier wurde darin von den Schwertern durchbohrt. Du
hörst zuerst die Schreie des Publikums: "Er ist tot,
er ist tot....", dann fragt Rupert wer ihm das
angetan hat.

- Verlasse die Nahansicht und gehe 1x rechts und 2x
geradeaus auf die Pinnwand zu. Sieh dir das linke Poster
genauer an. Es kündigt die Show des Magiers an. Delaware
ist beunruhigt und fragt sich, ob es schon all die Jahre
über hier gehangen hat. Mache ein Foto von dem Poster
und schicke es an Kelly.

- Die versteht gar nicht wovon Delaware spricht, denn sie
sieht auf dem Foto nur einen alten Zeitungsartikel an
einer Pinnwand. Also siehst du dir das Poster nochmal an,
und findest darunter tatsächlich einen Zeitungsartikel.
Auch hiervon schickst du Kelly ein Foto.

- Der Artikel berichtet von Fay's Aussage, die darin
versichert, dass in der Show alles nach Plan gelaufen
wäre und sie auch nie das Codewort von Rupert gehört
hätte, welches den Trick gestoppt hätte. Fay sei wohl
so bestürzt gewesen, dass sie sich in der nächsten
Nacht das Leben genommen hat. Fay und Rupert haben in
Raum 204 gewohnt, in dem sich Fay nachher mit Gift
umgebracht hat. Delaware will den Raum untersuchen,
während Kelly den Bühnenunfall mit dem Artikel über
den tödlichen Unfall des Diensmädchens Roxanne Black
vergleichen will, sie hat gewisse ähnlichkeiten
feststellen können.
- Verlasse die Nahansichten und gehe 1x geradeaus, 1x
schräg rechts und 1x links. öffne die Tür und gehe in
die Lobby.
- Dort gehst du 2x rechts und 2x geradeaus. Kletter die
Leiter hoch und probiere nochmal den grünen Knopf rechts
neben dem Fahrstuhl aus.
- Er funktioniert immer noch nicht und du rufst Kelly an.
Die erklärt, dass es laut Bauplan ein Schloss für den
Fahrstuhl gibt, welches nachträglich eingebaut wurde und
nur per Hand gelöst werden kann. Es soll sich im Keller
befinden.
- Gehe 2x rechts und 1x geradeaus. öffne die Tür zum
Treppenhaus und gehe hinunter in die Lobby.
- Gehe 1x rechts und 1x geradeaus und betrete den Keller.
Nachdem du noch 1x links gegangen bist, erscheint vor dir
der Geist eines kleinen Mädchens. Nachdem du erfahren
hast, dass sie Katie heisst, möchtest du sie noch etwas
fragen. Sie aber sagt, sie müsse gehen und ist im selben
Moment auch schon verschwunden.

- Gehe 2x geradeaus und sieh dir die Schaltung des
Fahrstuhls genauer an.

- Rechts in der Tür ist wieder ein Brief , unterzeichnet
mit Handyman Frank. Der ist sich sicher, dass der Mieter
Ben es nicht schaffen wird, das Rätsel zu lösen und den
3-Punkte-Code für den Fahrstuhl zu entschlüsseln.

- Bei dem Rätsel steht jedes Wort aus dem oberen Satz für
die Zahl, die darunter steht:
- Ben = 2, thinks = 4, I = 3, hate = 1, him = 2
- Unter den Zahlen stehen die beiden Sätze: I hate Ben, I
hate him.
- Von links nach rechts musst du nun jedem dieser Wörter
die entsprechende Zahl zuordnen.
- Du erhältst das Ergebnis: 312 312.
- Handyman Frank schreibt etwas von einem 3-Punkte-Code,
das heisst also, dass du aus den Zahlen 312 312 drei
Koordinaten bilden musst. Die erste Koordinate lautet 3/1,
die zweite lautet 2/3 und die dritte lautet 1/2. Die
vordere Zahl einer Koordinate steht für horizontal, die
hintere für vertikal.
- Verlasse die Nahansicht und sieh dir das Zahlenfeld noch
einmal an.

- Die erste Koordinate lautet 3/1. Du zählst also 3 Felder
in horizontaler Richtung, und 1 Feld in vertikaler
Richtung ab und landest auf der 3.
- Die zweite Koordinate lautet 2/3. Du zählst also 2
Felder in horizontaler Richtung, und 3 Felder in
vertikaler Richtung ab und landest auf der 8.
- Die dritte Koordinate lautet 1/2. Du zählst also 1 Feld
in horizontaler Richtung, und 2 Felder in vertikaler
Richtung ab und landest auf der 4.
- Hast du die Zahlen 3-8-4 auf dem Zahlenfeld eingegeben,
ist der Code entschlüsselt und der Fahrstuhl ist
freigeschaltet.
- Verlasse die Nahansicht und gehe 2x rechts, 1x geradeaus,
1x schräg rechts und 1x geradeaus. Du bist wieder in der
Lobby und gehst 1x rechts und 1x geradeaus, kletter über
die Leiter wieder in die erste Etage und drücke erneut
auf den Fahrstuhlknopf. Die Fahrstuhltür öffnet sich
und du gehst automatisch hinein. Im Fahrstuhl drückst du
rechts auf den Knopf für die zweite Etage.

- Verlasse den Fahrstuhl und gehe 1x links, 2x geradeaus
und 1x schräg links. Du stehst vor dem Raum 204, aber
die Tür ist verschlossen.
- Du kannst das Weinen eines Kindes hören und verlässt
die Nahansicht. Gehe noch 1x zurück und 1x geradeaus.
Katie sitzt auf der Couch und weint um ihren Stoffhasen
Arthur, dem die Kreatur einen Arm und ein Bein abgerissen
hat. Sie bittet Delaware nach den Teilen zu suchen und
Arthur zu reparieren.

- Nachdem Katie verschwunden ist gehst du 1x geradeaus und
siehst dir die Couch an.

- Arthur erscheint und du hast du wieder eine Vision, in
der du das abgerissene Bein im Keller liegen siehst.

- Verlasse die Nahansicht und gehe 1x rechts. Fahre mit dem
Fahrstuhl in die erste Etage.

- Verlasse den Fahrstuhl, gehe 1x geradeaus und dann durch
das Treppenhaus nach unten in die Lobby.
- Hier gehst du wieder 1x rechts, 1x geradeaus und
betrittst den Keller.
- Im Keller 1x links, 2x geradeaus, 1x links, 1x geradeaus
und 1x links. Sieh dir die Kartons auf der rechten Seite
genauer an. Du findest das Hasenbein und nimmst es an
dich.

- Verlasse die Nahansicht.
- Gehe 1x links, 1x geradeaus, 1x rechts, 1x geradeaus, 1x
schräg rechts und 1x geradeaus.
- In der Lobby gehst du 1x rechts, 1x geradeaus, über die
Leiter in die erste Etage und von dort fährst du mit dem
Fahrstuhl zurück in die zweite Etage.
- Verlasse den Fahrstuhl und gehe 1x rechts. Sieh dir
wieder die Couch an und lege das Hasenbein aus deinem
Inventar neben Arthur.

- Du hast wieder eine Vision, diesmal siehst du den
Hasenarm auf einem kleinen Tisch liegen.

- Verlasse die Nahansicht, gehe 1x rechts und fahre mit dem
Fahrstuhl in die dritte Etage.

- Verlasse den Fahrstuhl, gehe 1x links, 2x geradeaus und
sieh dir den Tisch in der rechten Ecke genauer an. Nimm
den Hasenarm, der darauf liegt, an dich.

- Verlasse die Nahansicht und gehe 1x zurück, 1x geradeaus
und 1x rechts. An der Wand ist eine Tür mit Tapeten
überklebt worden. Du fragst dich, was jemanden dazu
veranlasst haben könnte, gleich einen ganzen Raum
verschwinden zu lassen.

- Gehe 1x links, 1x geradeaus, 1x rechts und fahre mit dem
Fahrstuhl in die zweite Etage.
- Verlasse den Fahrstuhl und gehe 1x rechts zurück zur
Couch. Lege nun auch den Hasenarm aus dem Inventar neben
Arthur.

- Katie erscheint und ist überglücklich. Sie möchte
wissen, ob du immer noch in den Raum 204 musst. Du fragst
sie, ob sie einen Schlosser kennt, aber sie meint nur, du
solltest es noch einmal so versuchen.

- Verlasse die Nahansicht und gehe 2x rechts, 2x geradeaus,
1x schräg links und versuche die Tür zu öffnen.
Diesmal ist sie nicht verschlossen und du kannst den Raum
betreten.
- Es erscheinen Büromöbel und andere Gegenstände im
Zimmer, die du dir genauer ansehen solltest.

- Das Blatt Papier auf dem Schreibtisch ist mit dem Namen
Roxanne Black versehen.

- Kelly ruft an. Delaware erzählt ihr von dem Namen auf
dem Papier, und sie sieht ihren Verdacht bestätigt, dass
die beiden Fälle miteinander zusammenhängen. Sie solle
weitersuchen, meint Delaware.
- Sobald du die Nahansichten verlässt, verschwinden die
Möbel wieder. Gehst du dann 1x rechts, hörst du Fay's
Stimme, die sagt: "Ich werde ihm niemals verzeihen."
Gehe noch 1x rechts und verlasse den Raum.
- Heather erscheint und warnt dich wieder vor der Kreatur.
An die Wand hat sie das Wort "Lounge"
geschrieben.

- Du musst also so schnell wie möglich, und ohne einen
Fehler zur Lounge rennen. Schaffst du es nicht, musst du
wieder bei Heather von vorne beginnen.
- Um zur Lounge zu gelangen gehst du 2x geradeaus, 1x
rechts, fährst mit dem Fahrstuhl in die erste Etage,
verlässt ihn, gehst 1x geradeaus und durch das
Treppenhaus hinunter in die Lobby. Hier gehst du dann 1x
geradeaus, 2x links und 1x geradeaus. öffne die
Doppeltür und gehe schnell in die Lounge.
- Kelly ruft an. Sie hat in einem alten Buch etwas über
die Legende eines Jägers und eines Beschützers gefunden.
Der Jäger sei eine Kreatur, die sich von den traurigen
und zornigen Seelen der Toten ernährt, um dadurch
Energie zu sammeln, mit welcher sie, als treuer Diener,
ihren dunklen Meister versorgt. Der Beschützer dagegen
entlässt die Seelen in ihre Geisterwelt und befreit sie
dadurch von der Kreatur und hält den dunklen Meister von
ihnen fern.
- Delaware möchte wissen, wie er die Kreatur schwächen
oder sie gleich ganz zerstören kann. Kelly ist der
Meinung, dass es am wirkungvollsten wäre, den Ursprung
des ganzen übels zu finden und ihn aus der Welt zu
schaffen. Delaware will versuchen herauszufinden, was
diesen Ort in einen Ort der Verdammten verwandelt hat.
- Kelly hat zudem herausfinden können, dass die
Verwalterin von Midnight Manor Victoria Shaw hieß, und
das sie und ihre Tochter Katie eines Nachts spurlos
verschwanden. Das Personal habe in dieser Nacht nichts
ungewöhnliches gehört oder gesehen. Vermutlich sind die
beiden von dem Grundstücksbesitzer Bernard Armand
umgebracht worden. Bernard hatte mit Victoria eine
Affäre und ist auch der Vater von Katie.
- Gehe 2x rechts und verlasse die Lounge.
- Ein kleines Mädchen erscheint und du hast die Vision von
einem Raum 300.

-

- Gehe 2x rechts, 2x geradeaus, die Leiter hoch, fahre mit
dem Fahrstuhl in die dritte Etage, verlasse ihn und gehe
1x links. Das Mädchen erscheint erneut und verwandelt
sich plötzlich in ein Skelett. Gleichzeitig taucht an
der linken Wand eine Tür auf.

-

- Du gehst 1x geradeaus, 1x links und stehst vor dem Raum
300. öffne die Tür und gehe hinein.
- Gehst du 1x rechts, hast du die Vision von zwei Männern,
die Katie und ihre Mutter mit Messern bedrohen.

- Ist die Vision vorbei, siehst du dir den Nachttisch
genauer an und nimmst den Schlüssel an dich.

- Verlasse die Nahansicht und gehe 1x nach rechts.
- Kelly ruft an. Delaware erzählt ihr, dass er gerade in
Raum 300 ist und das Victoria und Katie hier gewohnt
haben. Sie sind von zwei Männern gekidnappt worden, die
er aber in seiner Vision nicht erkennen konnte. Delaware
müsse unbedingt herausfinden, was den beiden zugestossen
ist, denn dies scheint der Auslöser für alles andere zu
sein.
- Verlasse den Raum und gehe 2x links, die Tür ist
verschwunden.
- Gehe 1x links, 1x geradeaus, 1x rechts und drücke den
Fahrstuhlknopf. Die Tür geht auf und du siehst die
beiden Kidnapper mit Katie und ihrer Mutter in dem
Fahrstuhl.

- Nachdem alle verschwunden sind, fährst du in die erste
Etage und verlässt den Fahrstuhl.
- Gehe 1x geradeaus, durch das Treppenhaus hinunter in die
Lobby, dann 1x rechts, 1x geradeaus und in den Keller.
- Im Keller gehst du 1x links, 1x geradeaus und 1x rechts.
Sieh dir die Schatztruhe genauer an und öffne sie mit
dem Schlüssel aus dem Inventar.

- Es kommen Skelettteile in einem Jutesack zum Vorschein.
Delaware hält es nicht für notwendig den Sack zu
öffnen, denn er sei nicht in der Stimmung für verweste
Leichen.

- Kelly ruft an. Delaware berichtet, dass er die überreste
von Victoria und Katie gefunden habe. Kelly ist wütend,
da Bernard schon lange tot ist und nicht mehr für seine
Tat zur Rechenschaft gezogen werden kann. Bernard wollte
nicht, dass seine Frau jemals etwas über die Affäre mit
Victoria und die Existenz seiner Tochter erfährt. Diese
Geschichte scheint wirklich der Ursprung des Ganzen zu
sein. Aber noch sind die Umstände des Bühnenunfalls und
des tödlichen Unfalls von Roxanne Black nicht geklärt.
- Roxanne's Leiche wurde damals im Treppenhaus der dritten
Etage gefunden. Sie trug einen großen Stapel Handtücher,
soll deswegen gestolpert und gestürzt sein und sich
dabei das Genick gebrochen haben. Delaware will sich den
Tatort ansehen.
- Verlasse die Nahansicht und gehe 1x rechts, 1x schräg
rechts und 1x geradeaus. In der Lobby gehst du 1x rechts,
1x geradeaus, kletterst die Leiter hoch und fährst mit
dem Fahrstuhl in die dritte Etage.
- Verlasse den Fahrstuhl und du hörst Fay's Stimme, die
sagt: "Arme, arme Roxanne." Gehe 1x geradeaus
und durch die Tür in das Treppenhaus.
- Wieder hörst du eine undeutliche Stimme und siehst eine
dunkle Silhouette auf dem Boden.

- Nimm die Stimme mit dem VIC auf und schicke sie an Kelly.
Es handelt sich um eine Geisterstimme, die Kelly zuerst
nicht verstehen konnte, aber dann hat sie das Tonband
rückwärts laufen lassen. Die Stimme wiederholt, wie in
einer Endlosschleife die Worte: "Raum 306....Wandschrank."
Delaware weiß, was er als nächstes zu tun hat.
- Verlasse das Treppenhaus und gehe 1x rechts, 1x geradeaus,
1x rechts und schlage mit der Faust gegen die Tür von
Raum 306. Sie geht auf und du kannst hinein gehen.
- Gehe 2x rechts und sieh dir die rechte Tür genauer an.
Außer der Frage "Welches ist das magische Wort?"
erscheinen noch viele einzelne Wörter. Das Wort "bitte"
scheint als Antwort nicht in Frage zu kommen, wie
Delaware bemerkt.
- Du erinnerst dich an den großen Handtuchstapel, den
Roxanne getragen hat und klickst deshalb das Wort "Towles"
(Handtücher) an.

- Die Tür öffnet sich und du kannst in den Raum
hineinsehen. Nimm den Schlüssel, der an der Wand hängt,
an dich.

-

- Verlasse die Nahansichten und den Raum 306 und gehe 1x
links, 1x geradeaus, 1x links und fahre mit dem Fahrstuhl
in die erste Etage.
- Verlasse den Fahrstuhl, gehe 1x geradeaus und durch das
Treppenhaus hinunter in die Lobby. Hier gehst du 1x
rechts, 1x geradeaus und wieder in den Keller.
- Gehe 1x links, 2x geradeaus und 1x rechts. Du hörst Fay's
Stimme die sagt: "Wie konnte er mir das antun. Er
hat mich geliebt. Wir wollten zusammen alt werden."
Du entdeckst hinten links in der Ecke eine Kiste. Sieh
sie dir genauer an und öffne sie mit dem Schlüssel aus
dem Inventar.

- Darin befindet sich ein Bild, welches du noch nicht
nehmen kannst. Mache zuerst ein Foto davon und schicke es
an Kelly. Auf dem Bild sind Rupert und Roxanne, der
Magier und das Dienstmädchen.

- Eine Affäre der beiden würde Fay ein Motiv liefern.
Delaware sieht das genauso und will sich daher oben
umsehen.
- Nimm nun das Bild, verlasse die Nahansicht und gehe 1x
rechts, 1x geradeaus, 1x schräg rechts und 1x geradeaus.
Von hier gehst du wieder 1x rechts, 1x geradeaus, die
Leiter hoch und mit dem Fahrstuhl fährst du in die
dritte Etage.
- Verlasse den Fahrstuhl, gehe 1x geradeaus und in das
Treppenhaus. Nimm das Foto aus dem Inventar und lege es
auf die Silhouette.

- Roxanne erscheint, um sich bei dir zu bedanken.
- Verlasse das Treppenhaus, gehe 1x zurück und fahre mit
dem Fahrstuhl in die zweite Etage.
- Verlasse den Fahrstuhl und gehe 1x links, 2x geradeaus, 1x
schräg links und betrete den Raum 204. Gehst du 1x links,
kannst du Fay vor dem Fenster stehen sehen, sie dreht dir
den Rücken zu und sagt: "So, Rupert, du wurdest
nicht vor den Fähigkeiten einer verschmähten Frau
gewarnt. Dies ist eine, die nicht als eine solche gelten
möchte. Ich habe eine überraschung für dich und diese
Bauernmagd, die alles zerstört hat, was wir beide
zusammen hatten. Um genau zu sein, habe ich eine
überraschung für jeden."

- Nachdem sie verschwunden ist, siehst du dir den linken
Heizkörper genauer an und entdeckst dahinter ein
Schriftstück.

- Es ist Fay's persönliches Geständnis, dass all die
Jahre hier versteckt war. Es sollte Rupert's Seele
endlich zur Ruhe kommen lassen.
- Verlasse die Nahansicht, gehe 1x links und verlasse den
Raum.
- Du siehst die Kreatur vorbeischleichen als Kelly anruft.

- Sie hat ein paar Informationen über die Kreatur, die
Delaware von Nutzen sein könnten. Der bittet Kelly es
kurz zu machen, da er die Kreatur gerade gesehen habe.
Sie erklärt ihm, dass die Räume, in denen er Schutz
gesucht hatte, nicht als Schutzräume gedacht waren,
sondern als Falle für die Kreatur dienen sollten. Die
Räume seien so etwas wie eine Energieentzugsquelle und
wahrscheinlich von den guten Geistern an diesem Ort
geschaffen worden. Delaware's Problem ist nur, dass er
nicht weiß, welcher Raum der wirklich schützende ist.
Kelly würde an seiner Stelle anfangen danach zu suchen,
da diese Kreatur noch teuflischer sein muss, als sie
bisher angenommen hat. Delaware bedankt sich für den
Hinweis, den er im Hinterkopf behalten will.
- Gehst du 1x geradeaus, erscheint Heather, um dich erneut
vor der Kreatur zu warnen, an die Wand hat sie "Raum
305" geschrieben.

- Auch dieses Mal musst du schnell und fehlerfrei zu dem
Raum kommen, schaffst du es nicht, musst du in Raum 204
wieder von vorne beginnen.
- Um zu dem Raum 305 zu gelangen gehst du 1x geradeaus, 1x
rechts, fährst mit dem Fahrstuhl in die dritte Etage,
verlässt den Fahrstuhl, gehst 1x links, 2x geradeaus und
1x schräg rechts. Die Tür ist verschlossen und du
schlägst mit der Faust dagegen. Sie geht auf, aber du
kannst sie nicht schnell genug schließen. Die Kreatur
folgt dir in den Raum. Sie spricht Delaware mit Namen an
und warnt ihn vor den anderen, die nach wie vor hinter
ihm her sind. Alle wissen wer er ist und werden ihn
stoppen, stoppen müssen.

- Nachdem die Kreatur verschwunden ist gehst du 2x links
und verlässt den Raum.
- Gehe 2x geradeaus, 1x rechts, fahre mit dem Fahrstuhl in
die erste Etage, verlasse den Fahrstuhl, gehe 1x
geradeaus und durch das Treppenhaus hinunter in die Lobby.
- Hier gehst du dann 1x geradeaus, 2x links und 1x
geradeaus. öffne die Doppeltür und betrete die Lounge.
Sieh dir den Bühnenvorhang genauer an, Rupert erscheint
wieder in dem Sarg. Nimm Fay's Geständnis aus dem
Inventar und lege es in den Sarg.

- Du hörst Rupert's Stimme, er bedankt sich bei dir.
- Kelly ruft an. Es gibt eine Sache, die sie bei diesem
Fall noch nicht wirklich versteht. Delaware wundert sich,
dass es nur eine sein soll. Sie fragt sich, ob diejenigen,
die damals die Morde an Victoria und Katie verübt haben,
wussten, was sie damit auslösen würden. Schließlich
seien sie ja extra für diese Tat ins Haus gekommen und
waren nicht bloß zufällig dort. Katie denkt, dass dort
noch viel mehr vor sich geht, als sie und Delaware
überhaupt erahnen können. Delaware denkt dagegen eher
an Pfannkuchen und Eier und kann Katie von der Idee eines
verspäteten Frühstücks schnell überzeugen. Die
fordert ihn sogar auf, seinen Hintern möglichst bald
nach Hause zu befördern, da sie sehr hungrig sei.
- Du hast beide Geschichten erfolgreich beendet und kannst
nun den Abspann verfolgen.
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