Delaware St. John

Autor: Sabine

Allgemeines:

  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Im Startmenü kannst du dir unter "Tutorial" von Kelly folgende Funktionen zeigen und erklären lassen:
  • Wenn sich dein Cursor in einen grünen Pfeil verwandelt, heisst das, dass du in die Richtung gehen kannst, in die der Pfeil zeigt. Klicke einfach einmal die linke Maustaste an, und du gehst in die entsprechende Richtung.
  • Kelly hat bei einer Internet-Auktion einen Voice-Imagery-Communicator ersteigern können und nennt ihn kurz VIC. Mit dem VIC können Stimm- und Bilddaten zur Analyse an ihren Computer übermittelt werden und sie kann die Person, die in Besitz des VIC ist, orten und mit ihr kommunizieren.
  • Möchtest du im Spiel Kontakt zu Kelly aufnehmen, drücke den "Connect"-Button. Sie gibt dir Tipps in Bezug auf deine Aufgaben und die richtigen Wege.
  • Wenn du ein Foto von etwas machen möchtest, klicke auf den "Photo"-Button. Das Foto wird dann an Kelly geschickt, und sie kann mit einem besonderen Programm herausfinden, ob etwas auf dem Foto ist, was für das menschliche Auge nicht sichtbar ist. Das Ergebnis teilt sie dir sofort mit.
  • Den "Record"-Button benutzt du immer dann, wenn du das Gefühl hast in einem Raum zu sein, in dem etwas unnatürliches vor sich geht oder in dem vielleicht jemand gestorben ist. Mit dem Aufnahmegerät kannst du möglicherweise etwas aufnehmen, was Kelly später durch eine bestimmte Technik hörbar machen kann. Auch hier erfährst du das Ergebnis umgehend von ihr.
  • Wenn sich dein Cursor in ein Auge verwandelt, bedeutet das immer, dass du dir etwas näher anschauen solltest. Klicke die linke Maustaste einmal an, und du bekommst automatisch eine Nahansicht.
  • Erscheint der "Hand"-Cursor, kannst du damit Objekte aufheben oder Türen öffnen. Klicke die linke Maustaste an, sobald die Hand neben einem Objekt oder einer Tür auftaucht. Das Objekt wandert dann automatisch in dein Inventar und die Tür geht auf.
  •  
  • Jedes deiner Inventarobjekte musst du zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel benutzen. Wenn du eines brauchst, klickst du es an und ziehst es mit der Maus an die richtige Stelle im Bild, die linke Maustaste brauchst du dabei nicht gedrückt halten. Du erkennst die richtige Stelle an der roten Umrandung des Objekts, klicke dann noch einmal mit der linken Maustaste und die Aktion wird ausgeführt.
  • Mit "New Game" startest du ein neues Spiel.
  • Mit "Load Game" kannst du ein zuvor gespeichertes Spiel fortsetzen. Klicke einfach auf die zutreffende Angabe.
  • Unter "Options" kannst du die Musiklautstärke und die Lautstärke der Stimmen einstellen. Ebenfalls kannst du hier wählen, ob du einen englischen, einen spanischen oder gar keinen Untertitel haben möchtest.
  • Zurück zum Hauptmenü gelangst du, indem du auf "OK" klickst.
  • Mit "Exit" kannst du das Spiel beenden.
  • Bist du im Spiel, kannst du über die Escape-Taste zu einem Menü gelangen, in welchem du wählen kannst, ob du weiter fortfahren möchtest ("Continue Game"), ob du das Spiel speichern möchtest ("Save Game"), ob du zu den Optionen wechseln möchtest ("Game Options") oder ob du das Spiel direkt beenden möchtest ("Exit"). Hast du "Exit" angeklickt, wirst du nochmal um eine Bestätigung gebeten. Möchtest du ein Spiel speichern, klicke einfach eine der gepunkteten Linien an.
  • Mit einem Klick auf das Feld zwischen dem Inventar und VIC kannst du im Spiel jederzeit zum Hauptmenü wechseln. Auch hier wirst du um eine Bestätigung gebeten.
  • Bevor du einen Raum betrittst, erscheint immer das Wort "Enter" an deinem Cursor, verlässt du ihn erscheint "Exit". Auch eine Nahansicht kannst du erst dann schließen, wenn das Wort "Exit" erscheint.

 

Story 1: The Fate of Vandals

  • Die Stimmen der Toten, die Delaware St. John schon seit seiner Kindheit hört, haben ihn diesmal nach Morrisville Manor geführt, von den Einheimischen auch Midnight Manor genannt.
  • Jetzt steht er in der fast stockdunklen Lobby des Hauses, es gibt keinen Strom und die Batterien seiner Taschenlampe sind fast leer.
  • Als es in seiner Tasche anfängt zu klingeln, lernt er VIC kennen, den Kelly in seiner Tasche versteckt hat. Sie erklärt ihm das Gerät und erzählt ihm kurz etwas über die dunkle Vergangenheit von dem alten, leerstehenden Haus Midnight Manor. Auf den Bauplänen hat sie entdeckt, dass es im Keller einen Notstromgenerator gibt, den Delaware versuchen soll zu starten.
  • Gehe 1x geradeaus und dann 1x rechts.
  • Der Geist eines kleinen Mädchens erscheint auf dem Balkon, sie singt ein Lied: "Es regnet, es strömt, ein alter Mann schnarcht, er ging zu Bett mit einer Beule am Kopf und stand am nächsten Morgen nicht wieder auf."
  • Gehe 3x geradeaus.
  • Du stehst vor der Kellertür, öffne sie und gehe hinein.
  • Gehe 1x links, 2x geradeaus und noch 1x links.
  • Ein Stuhl bewegt sich wie von Geisterhand durch den Raum. In diesem Haus muss es spuken.
  • Gehe 2x geradeaus.
  • Du stehst vor einer weiteren Tür. Wenn du sie öffnest stellst du fest, dass der Raum dahinter völlig überflutet ist. Delaware will ohne Schutzkleidung nicht hinein gehen.
  • Schließe die Tür und gehe 1x links.
  • Sieh dir die Anglerstiefel genauer an und nimm sie an dich, du ziehst sie automatisch an.
  • Schließe die Nahansicht und gehe 1x rechts und 1x geradeaus, so dass du wieder vor der Tür stehst.
  • Nun kannst du den Raum betreten. An der Wand siehst du die Sicherungskästen, werfe einen genaueren Blick darauf.
  • Links in der Tür entdeckst du einen Brief der besagt, dass sich der Generator nur durch die Eingabe eines Geheimcodes starten lässt. Nur die Person, die den Brief geschrieben hat, kennt den richtigen Code. Sie will dadurch verhindern, dass der neue Mieter Ben an dem Generator herumpfuschen kann.
  • Der untere Abschnitt des Briefes gibt dir aber einen Hinweise zu der richtigen Zahlenkombination.
  • "8 Murmeln - 2 Kerzen - 3 Blumen - 6 Bohnen - rückwärts aufgelistet". Du musst die Zahlen demnach von unten nach oben lesen. Merke dir also die Kombination 6-3-2-8.
  • Schließe alle Nahansichten und gehe 2x rechts.
  • Du siehst den Generator und gehst näher heran.
  • An dem Generator befindet sich das Zahlenfeld für den Geheimcode. Schalte es ein (on) und tippe die Zahlenkombination 6-3-2-8 aus dem Brief ein.
  • Der Strom ist wieder da und das Licht geht genau in dem Moment an, in dem Delaware's Taschenlampe endgültig den Geist aufgibt. Er kann zwar die Zukunft voraussehen, aber nicht wann die Batterien seiner Taschenlampe leer sein werden. Das sei nur fair!
  • Verlasse den Keller, indem du durch die Tür gehst, 1x geradeaus, 1x rechts, 1x geradeaus, 1x schräg rechts und 1x geradeaus.
  • Du kommst in die Lobby und siehst die Geister von fünf Teenagern, die sich miteinander über das Haus, indem sie feiern wollen, unterhalten. Lisa fürchtet sich und möchte, dass alle zusammenbleiben. Auch Melissa glaubt, dass es hier spukt. Mark macht sich keine Sorgen, denn er ist überzeugt, dass Heather jeden Geist mit einem Voodoozauber belegen würde. Heather kontert, indem sie das Fernbleiben der Geister eher mit Mark's Körpergeruch erklärt. Der raunzt Lisa an, da er nicht versteht, warum Heather überhaupt dabei sein muss. Lisa macht ihm klar, dass Heather ihre beste Freundin ist, und er das so hinnehmen müsse. Ansonsten würde Lisa auch gehen. Brendan will sich lieber etwas im Haus umsehen.
  • Gehe 1x rechts und 1x geradeaus. Du siehst, dass bei der Treppe die unteren Stufen fehlen.
  • Gehe 1x zurück, 1x links, 1x geradeaus, 2x links und 1x geradeaus. öffne die Doppeltür und betrete die Lounge.
  • Dann gehst du 1x links und 1x geradeaus zur Bar.
  • Du siehst Melissa und Brendan an der Bar. Brendan will ihr etwas zu Trinken anbieten, aber Melissa ist mit ihrem Getränk sehr zufrieden. Frauen, die so gut ausgerüstet seien, solle man verehren, findet Brendan und will auch etwas davon abhaben. Plötzlich bekommt Melissa keine Luft mehr und Brendan schreit nach den anderen.
  • Sieh dir die Bar genauer an und nimm den Ohrring, der auf dem Tresen liegt. Er ist nicht sehr alt und jemand scheint ihn erst vor kurzem hier verloren zu haben. Derjenige muss noch in der Nähe sein.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe 1x rechts. Nimm die Leiter links im Bild an dich, du kannst sie gut gebrauchen.
  • Dann gehst du 1x rechts und 1x geradeaus.
  • Kelly ruft an und beschwert sich, dass Daleware ohne sie nach Midnight Manor gegangen ist. Er behauptet, es sei schon spät gewesen und er hätte vergessen anzurufen. Er erzält ihr von den Dingen und Personen die er gesehen hat und bittet sie, sich Informationen über erst kürzlich vermisst gemeldete Personen in dieser Gegend zu besorgen, er will sich aber noch weiter umsehen.
  • öffne die Tür und gehe in die Lobby, dann 2x rechts und 2x geradeaus.
  • Benutze die Leiter aus dem Inventar bei der kaputten Treppe und kletter in die erste Etage.
  • Du stehst vor einem Fahrstuhl und drückst auf den grünen Knopf rechts daneben. Der Fahrstuhl funktioniert nicht.
  • Gehe 1x nach links.
  • Du siehst Brendan, der Melissa im Arm hat, und Heather, die versucht Brendan zu beruhigen und von ihm wissen will, was mit Melissa passiert ist. Er sagt, er wüsste es nicht. Sie hätten geredet und Melissa sei plötzlich ohnmächtig geworden und zu Boden gegangen, er habe nichts damit zu tun. Er habe noch nach den anderen gerufen aber es sei niemand gekommen, wahrscheinlich, weil alle hier oben waren. Brendan legt Melissa in dem Raum 111 auf das Bett. Heather möchte Melissa in ein Krankenhaus bringen und fragt Brendan, ob er Mark und Lisa gesehen habe. Der verneint dies und läuft nach unten, um sie zu suchen. Heather ruft ihm hinterher, dass sie Melissa mitnehmen müssen, aber die ist von dem Bett verschwunden.
  • Gehe 2x geradeaus und 1x schräg links. Betrete den Raum 111.
  • Du entdeckst die dunkle Silhouette einer Person auf dem Bett. Es sieht aus, als sei sie in die Bettdecke eingebrannt.
  • Guckst du dir die Silhouette näher an, entdeckst du einen Ohrring auf der Bettdecke. Er passt genau zu dem aus der Bar.
  • Nimm den Ohrring aus dem Inventar und lege ihn neben den anderen auf das Bett.
  • Die Silhouette verschwindet und du hörst Melissa's Stimme, die sich bei dir bedankt.
  • Gehe 1x links und du findest ein Tagebuch auf der Couch. Nimm es an dich und sieh es dir genauer an.
  • Du hast zuerst Bedenken, in den privaten Gedanken einer anderen Person zu lesen, siehst aber ein, dass es sich unter diesen Umständen wohl nicht vermeiden lässt. Das Tagebuch gehört Heather (mit dem grünen Rechtspfeil kannst du umblättern).
  •  
  • Sie beschreibt darin Midnight Manor als einen Ort, an dem man Gänsehaut bekommen kann. Selbst ihre Tante habe sie gewarnt, dass es dort spuken würde aber auch, dass Geister den Lebenden nichts anhaben können. Heather regt sich immer noch über Mark auf, der ihre Angst belächelt, denn niemand wisse schließlich was den Menschen damals wirklich zugestossen ist. Heather hat das Gefühl, dass sie immer noch im Haus sind und sie durch die Wände beobachten. Wenn sie Lisa nicht mit Mark alleine lassen müsste, wäre sie schon längst gegangen, der habe Lisa nämlich nur hierher gebracht, um sich ihr annähern zu können. Deshalb beschließt Heather auch, hinunter in den Keller zu gehen und nach den beiden zu gucken.
  • Verlasse die Nahansicht, gehe 2x links und verlasse den Raum.
  • Kelly ruft an und möchte wissen, wie es bei Delaware so aussieht. Er berichtet ihr von der dunklen Silhouette auf dem Bett und deren Verschwinden. Sie erzählt von anderen unerwarteten Todesfällen, bei denen die Geister der Toten noch einmal in ihre Körper zurückgekehrt seien, um beim Aufklären der Tat zu helfen. Erst nach der Aufklärung hätten sie endgültig ins Jenseits übergehen können. In Melissa's Fall sei es aber ein Umriss und kein Körper, damit müsse sie sich erst näher befassen. Delaware fragt noch nach den vermissten Personen, erfährt aber nur, dass Kelly zwar eine Spur hat aber noch keine konkreten Angaben machen könnte. Sobald sie etwas Genaueres wisse, würde sie sich melden. Sie hätte ja seine Nummer, wie Delaware zum Abschluß des Gesprächs anmerkt.
  • Gehe 2x geradeaus, 1x rechts und 1x geradeaus. öffne die Tür und gehe in das Treppenhaus. Der Weg in die zweite Etage ist durch einige Möbel blockiert und da du nicht vorhast über sie hinweg zu klettern, gehst du wieder nach unten in die Halle.
  • Dann 1x rechts und 1x geradeaus, betrete den Keller erneut und gehe dann 1x links und 1x geradeaus.
  • Du beobachtest Lisa und Mark, die sich unterhalten. Lisa staunt über den ganzen coolen Krempel, der hier unten herumliegt, sie glaubt aber nicht, in den alten Sachen etwas zu finden, dass man noch gebrauchen könnte. Die beiden verschwinden nach rechts.
  • Gehe 1x geradeaus und 1x rechts und du siehst die beiden erneut vor einer Tür. Mark vermutet, dass es eventuell ein Geist gewesen sein könnte, der durch diese Tür gegangen ist. Er will Lisa damit erschrecken, was ihm auch gelingt. Plötzlich schreit Lisa auf und die beiden verschwinden erneut.
  • Du willst durch diese Tür und gehst 1x schräg rechts.
  • Kelly ruft an und Delaware erschreckt sich. Sie zieht ihn damit auf und fragt ihn, ob er nervös sei. Er droht die Batterien aus dem VIC zu entfernen, erfährt aber dann von Kelly, dass im letzten Monat fünf Teenager als vermisst gemeldet worden sind. Sie seien zu einer Party gegangen und nicht wieder zurückgekehrt. Als Delaware die Namen hört, weiss er zwar, dass es die fünf Teenager aus dem Haus sind, aber immer noch nicht. was ihnen zugestossen ist. Es wäre auch einfacher herauszufinden, wenn nicht ständig irgendwelche Türen verschlossen wären. Zu jedem Schloss gibt es einen Schlüssel, sagt Kelly, das will Delaware aber nicht hören und unterbricht die Verbindung.
  • Nach dem Telefonat hat sich dein Cursor in eine Faust verwandelt und du schlägst (klickst) einmal gegen die Tür, sie geht auf und du betrittst den Raum.
  • Gehe 2x links und du erblickst zwei weitere Silhouetten, die auf dem Boden liegen.
  • Als du sie dir näher ansehen willst, hast du plötzlich eine Vision von einem abgestorbenen Baum in einem Pflanzkübel.
  • Ist die Vision verschwunden, sind es auch die beiden Silhouetten.
  • Verlasse den Raum und gehe 1x links, 1x geradeaus, 1x schräg rechts, 1x geradeaus und du bist wieder in der Lobby.
  • Gehe 2x geradeaus und 1x schräg links die Treppe hoch. Oben angekommen gehst du 1x geradeaus und 1x links.
  • Du stehst vor dem Baum aus deiner Vision und siehst ihn dir genauer an.
  • In dem Pflanzkübel findest du einen Schlüssel für den Raum 104. Er wandert automatisch in dein Inventar.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe 1x links, 2x geradeaus, 1x rechts und 1x geradeaus.
  • Heather erscheint und warnt dich vor etwas, dass hinter dir her ist. Du sollst es auf keinen Fall ansehen und nur schnell zum Raum 104 laufen.
  • In einer kurzen Sequenz siehst du, wie etwas knurrend auf die Kellertreppe zurennt.
  • Du musst es nun so schnell wie möglich, und ohne dich zu verlaufen schaffen, in den Raum 104 zu kommen. Schaffst du es nicht, erwischt dich die Kreatur und du musst wieder von der Lobby aus starten. Sollte das der Fall sein, drehe dich 1x nach links und Heather erscheint erneut.
  • Um zum Raum 104 zu kommen gehst du 2x geradeaus und über die Leiter hoch in die erste Etage, dann siehst du wieder eine Sequenz der Kreatur, die dir folgt.
  • Gehe 1x rechts und 2x geradeaus und wieder siehst du eine kurze Sequenz. Die Kreatur ist jetzt ganz dicht hinter dir.
  • Gehe noch 1x schräg links zu der Tür und schließe sie mit dem Schlüssel aus deinem Inventar auf.
  • öffne die Tür und gehe schnell in den Raum hinein. Du kannst die Kreatur noch vor der Tür knurren hören, bevor sie wieder verschwindet.
  • Kelly ruft erneut an und Delaware erzählt ihr aufgeregt von einer dunklen, katzenartigen Kreatur, die ihn gejagt hat und ihn töten wollte. Kelly nimmt ihn anfangs nicht ganz ernst und fragt sogar, ob er denn ein Foto von der Kreatur gemacht hätte. Daraufhin erzählt Delaware nochmal etwas energischer, was genau passiert ist. Kelly vermutet, dass die Kreatur immer nur für kurze Zeit Energie hat, um zu jagen. Falls sie noch einmal auftaucht, soll Delaware einfach so lange vor ihr davonlaufen, bis die Energie verbraucht ist und sie von allein wieder verschwindet. Kelly wird in Büchern nach Informationen suchen, während Delaware mit seinen Nachforschungen weitermachen soll. Ein Foto wäre wirklich fantastisch, findet Kelly. Delaware fände eine Möglichkeit, die Kreatur gleich ganz loszuwerden noch viel fantastischer.
  • Hier endet die Demoversion.
  • Gehe 1x links, 1x geradeaus, 1x links und 1x geradeaus. öffne die Tür, darin ist eine weitere Silhouette und ein Schriftstück liegt auf dem Boden. Willst du es aufheben, hörst du Brendan, der immer wieder sagt: "Hier kannst du mich nicht sehen, hier kannst du mich nicht sehen...." Die Silhouette verschwindet und du hebst das Schriftstück auf.
  • Es ist eine Seite aus Heather's Tagebuch. Du liest sie und hoffst, dass Heather dir noch weitere Hinweise liefern wird.
  • Es war ein großer Fehler hierher zu kommen und ihre Tante hatte Recht mit dem, was sie über diesen Ort gesagt hat. Als sie in den Raum, in den Brendan Melissa nach ihrem Ohnmachtsanfall gebracht hat, zurückkam, lag Melissa nicht mehr auf dem Bett. An der Stelle war nur noch ein dunkler Schatten zu sehen. Seit sie im Keller nach Lisa und Mark gesucht hat, und sie nicht finden konnte, wartet Heather nun in Raum 104 und hofft, dass das Ganze nur einer von Mark's Scherzen ist. Die sind zwar schlecht, ihr aber immer noch lieber, als eine der anderen möglichen Erklärungen für all diese Geschehnisse.
  • Verlasse die Nahansichten und gehe 1x geradeaus zur Zimmertür und verlasse den Raum.
  • Draussen auf dem Flur bemerkst du, dass sich dieser sehr verändert hat. Alle Gänge scheinen endlos zu sein und unheimliche Klänge hallen durch sie hindurch.
  • Gehe 2x geradeaus und du siehst Heather, wie sie mit dem Rücken zu dir an der linken Wand steht.
  • Da du nicht sehen kannst was sie dort tut, klickst du sie 1x an und sie verschwindet. Zum Vorschein kommen 3 Pfeile, die sie an die Wand gezeichnet hat. Du hörst Stimmen und ein Kinderlachen.
  • Die Pfeile sollen dir den richtigen Weg durch die langen und verwinkelten Gänge beschreiben. Verlasse die Nahansicht und gehe 2x geradeaus zur nächsten Kreuzung. Von hier startet jeweils der Weg, den die Pfeile beschreiben.
  • Die 3 Pfeile an der Wand bedeuten: Gehe 1x rechts, 3x geradeaus, 1x rechts und 6x geradeaus.
  • Heather erscheint an der rechten Tür.
  • Gehe 1x geradeaus, 1x rechts und dann in den Raum hinein.
  • Wieder siehst du, wie Heather etwas an die Wand zeichnet. Klicke sie an und du siehst dieses Mal 5 Pfeile.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe 5x geradeaus, 1x links, 3x geradeaus, 1x links, 3x geradeaus, 1x rechts und 6x geradeaus.
  • Diesmal steht Heather vor der linken Tür.
  • Gehe 1x geradeaus, 1x links und dann in den Raum hinein.
  • Du siehst Heather zum dritten Mal etwas an die Wand zeichnen. Klicke sie wieder an und du siehst 8 Pfeile an der Wand.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe 2x geradeaus zur Kreuzung, 1x links, 3x geradeaus, 1x rechts, 9x geradeaus, 1x rechts, 3x geradeaus, 1x rechts, 3x geradeaus, 1x links und 6x geradeaus.
  • Heather steht wieder vor der linken Tür.
  • Gehe 1x geradeaus, 1x links und dann in den Raum hinein.
  • Nun befindest du dich im Treppenhaus. Gehe nach unten in die Lobby und dort 1x geradeaus.
  • Heather sitzt auf der Couch und bastelt, während sie mit Brendan redet.
  • Er will wissen, was sie denn da tut und erfährt von ihr, dass sie an etwas arbeitet, dass sie beschützen soll vor....Brendan unterbricht sie, denn dies sei schließlich nicht der richtige Zeitpunkt für Kunst und Handarbeit oder ihr Voodoogerede. Es gilt einen Weg nach draußen zu finden. Brendan bekommt langsam Panik, denn obwohl die Türen nicht verschlossen sind, wollen sie sich nicht öffnen lassen. Er versteht nicht was im Haus passiert und fragt sich, wo Lisa und Mark abgeblieben sind. Heather ermahnt ihn, er solle sich zusammenreissen. Auch Brendan glaubt noch, dass Mark sich nur mal wieder einen seiner schlechten Scherze erlaubt und sich irgendwo mit Melissa und Lisa versteckt hält, er ist überzeugt, dass er sie finden wird. Doch als Heather sich umdreht, um ihn davon abzuhalten, ist er plötzlich verschwunden.
  • Nachdem auch Heather's Geist aus dem Bild verschwindet, gehst du zur Couch und findest eine weitere Seite aus ihrem Tagebuch, die du dir durchliest.
  •  
  • Während Heather auf der Couch sitzt und schreibt, spürt sie immer wieder einen kalten Hauch im Nacken. Schaut sie auf, erkennt sie die Umrisse einer Frau, die mit vor der Brust verschränkten Armen in der Tür der Lobby steht und sie liebevoll anlächelt. Aber sobald Heather etwas genauer hinsieht, fällt ihr das Beil in der Hand der Frau auf. Heather weiss, dass sie nur ein Bild aus der Vergangenheit sieht, und auch wenn es deshalb harmlos ist, macht es die ganze Sache nicht weniger beunruhigend. Sie habe gelesen, dass gerade dieses Bild bedeutet, dass jemand nicht will, dass man geht, dass es noch eine unerledigte Aufgabe gibt. Alle Fenster sind viel zu hoch, als das man sie erreichen könnte und die Türen klemmen, so als würde etwas sie blockieren. Außer Brendan und ihr sind alle verschwunden und man hätte niemals hierher kommen sollen. Obwohl es schon 07.00 Uhr morgens ist, ist es draußen noch immer so dunkel wie um Mitternacht. Irgendetwas teuflisches will sie nicht gehen lassen.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe 2x links und 1x geradeaus zu der Doppeltür. öffne sie und betrete die Lounge.
  • Gehst du 1x links, kannst du beobachten wie sich ein Stuhl von selbst zusammenbaut. Unter dem Stuhl liegt die letzteTagebuchseite.
  • Gehe näher an den Stuhl heran und heb die Seite auf.
  • Lies sie dir durch.
  • Brendan und Heather dachten, es wäre das Beste zusammenzubleiben, aber als Heather sich umdreht, ist Brendan ohne einen Laut verschwunden. Ihre Uhr ist vor einer Weile stehengeblieben, aber es müsste ungefähr 09.00 Uhr morgens sein und draußen ist es immer noch pechschwarz. Ihre Tante hatte mit der Aussage, dass Geister den Lebenden nichts anhaben können, Unrecht. Vor einer Weile hat Heather damit begonnen, aus Dingen, die sie gefunden hat, eine kleine Puppe zu basteln, um die dunklen Geister fernhalten zu können. Es funktioniert, aber die negative Energie wird stärker und es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis Heather's Zauber ihr nicht mehr Stand halten kann. Sollte ihr etwas zustossen, hofft sie, dass irgendjemand ihr Tagebuch findet, und daraus erfährt, was passiert ist. Sie hat vor sich in die Lounge zu begeben, da die Aktivitäten in der Lobby zugenommen haben. Es tut ihr leid, dass sie hergekommen ist. Sie möchte nur nach Hause.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Anstelle der Tagebuchseite liegt jetzt eine kleine, merkwürdige Puppe auf dem Boden.
  • Mache mit dem VIC ein Foto und schicke es an Kelly. Sie teilt Delaware sofort mit, dass es sich dabei um eine Puppe handelt, die bösen Zauber vertreibt. Sie verleiht dem Besitzer die Fähigkeit Teufelsgeister abwehren zu können. Man müsse sie nur jedem von ihnen entgegenhalten, der einem zu nahe kommt.
  • Nimm die Puppe an dich und verlasse die Nahansicht.
  • Heather erscheint auf dem Balkon.
  • Im gleichen Moment hörst du das Geschrei der Teufelsgeister, von denen du einen hinter der Bar entdecken kannst.
  • Er kommt auf dich zu.
  • Schlagartig wird es stockdunkel und du fragst dich, ob das Ganze vielleicht doch nur ein Traum gewesen ist, glaubst aber nicht wirklich an so viel Glück.
  • Gehst du jetzt 1x geradeaus, erscheint Heather nochmal für einen kurzen Moment aber dann kommen einige der Teufelsgeister auf dich zu. Nimm die kleine Puppe aus deinem Inventar und wehre jeden einzelnen von ihnen damit ab, indem du sie einmal anklickst.
  •  
  • Je mehr du abwehren kannst, desto näher kommst du dem Balkon. Bist du nicht schnell genug, musst du mit dem Abwehren der Teufelsgeister wieder von vorne anfangen.
  • Kommst du auf dem Balkon an, siehst du rechts an der Wand einen Schatten. Gehe näher heran und erkenne, dass es sich um eine weitere Silhouette handelt.
  • Berührst du sie, verschwindet sie nicht, so wie die anderen es getan haben.
  • Lege das Tagebuch aus dem Inventar auf die Silhouette und du kannst hören, wie Heather sich bei dir bedankt.
  • Lies Delaware's Aussage.
  • "Du weisst nie wirklich was bei dieser Art von Arbeit von dir verlangt wird. Heather und ihre Freunde wollten nur gefunden, und aus ihren anonymen Gräbern befreit werden. Als sie dann weiterzogen durch die Nacht, beschlich mich das Gefühl, dass diese Vorfälle nicht der Grund für meine Anwesenheit waren. Irgendetwas zog mich zurück ins Innere. Etwas viel katastrophaleres ist hier in diesem Haus passiert. Ich kann versichern, dass meine Nacht gerade erst begonnen hat."
  • Story 1: The Fate of Vandals hast du nun erfolgreich beendet und Story 2: Done with Mirrors damit freigeschaltet.
  • Um Story 2 spielen zu können, klickst du auf "Continue" und wählst sie im Hauptmenü unter "New Game" aus.

 

 

Story 2: Done with Mirrors

  • Du befindest dich in der Lounge und siehst Geister, die eine Bühnenshow des weltberühmten Magiers Rupert Cosmont verfolgen. Ein Sprecher kündigt gerade seinen lebensgefährlichen Trick "Das menschliche Nadelkissen" an und bittet daher das Publikum um Ruhe. Eine falsche Bewegung der Assistentin Fay, und für Rupert fällt der Vorhang.
  • Nachdem die Geister und Fay verschwunden sind, siehst du dir den Sarg genauer an. Er öffnet sich und Rupert der Magier wurde darin von den Schwertern durchbohrt. Du hörst zuerst die Schreie des Publikums: "Er ist tot, er ist tot....", dann fragt Rupert wer ihm das angetan hat.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe 1x rechts und 2x geradeaus auf die Pinnwand zu. Sieh dir das linke Poster genauer an. Es kündigt die Show des Magiers an. Delaware ist beunruhigt und fragt sich, ob es schon all die Jahre über hier gehangen hat. Mache ein Foto von dem Poster und schicke es an Kelly.
  • Die versteht gar nicht wovon Delaware spricht, denn sie sieht auf dem Foto nur einen alten Zeitungsartikel an einer Pinnwand. Also siehst du dir das Poster nochmal an, und findest darunter tatsächlich einen Zeitungsartikel. Auch hiervon schickst du Kelly ein Foto.
  • Der Artikel berichtet von Fay's Aussage, die darin versichert, dass in der Show alles nach Plan gelaufen wäre und sie auch nie das Codewort von Rupert gehört hätte, welches den Trick gestoppt hätte. Fay sei wohl so bestürzt gewesen, dass sie sich in der nächsten Nacht das Leben genommen hat. Fay und Rupert haben in Raum 204 gewohnt, in dem sich Fay nachher mit Gift umgebracht hat. Delaware will den Raum untersuchen, während Kelly den Bühnenunfall mit dem Artikel über den tödlichen Unfall des Diensmädchens Roxanne Black vergleichen will, sie hat gewisse ähnlichkeiten feststellen können.
  • Verlasse die Nahansichten und gehe 1x geradeaus, 1x schräg rechts und 1x links. öffne die Tür und gehe in die Lobby.
  • Dort gehst du 2x rechts und 2x geradeaus. Kletter die Leiter hoch und probiere nochmal den grünen Knopf rechts neben dem Fahrstuhl aus.
  • Er funktioniert immer noch nicht und du rufst Kelly an. Die erklärt, dass es laut Bauplan ein Schloss für den Fahrstuhl gibt, welches nachträglich eingebaut wurde und nur per Hand gelöst werden kann. Es soll sich im Keller befinden.
  • Gehe 2x rechts und 1x geradeaus. öffne die Tür zum Treppenhaus und gehe hinunter in die Lobby.
  • Gehe 1x rechts und 1x geradeaus und betrete den Keller. Nachdem du noch 1x links gegangen bist, erscheint vor dir der Geist eines kleinen Mädchens. Nachdem du erfahren hast, dass sie Katie heisst, möchtest du sie noch etwas fragen. Sie aber sagt, sie müsse gehen und ist im selben Moment auch schon verschwunden.
  • Gehe 2x geradeaus und sieh dir die Schaltung des Fahrstuhls genauer an.
  • Rechts in der Tür ist wieder ein Brief , unterzeichnet mit Handyman Frank. Der ist sich sicher, dass der Mieter Ben es nicht schaffen wird, das Rätsel zu lösen und den 3-Punkte-Code für den Fahrstuhl zu entschlüsseln.
  • Bei dem Rätsel steht jedes Wort aus dem oberen Satz für die Zahl, die darunter steht:
  • Ben = 2, thinks = 4, I = 3, hate = 1, him = 2
  • Unter den Zahlen stehen die beiden Sätze: I hate Ben, I hate him.
  • Von links nach rechts musst du nun jedem dieser Wörter die entsprechende Zahl zuordnen.
  • Du erhältst das Ergebnis: 312 312.
  • Handyman Frank schreibt etwas von einem 3-Punkte-Code, das heisst also, dass du aus den Zahlen 312 312 drei Koordinaten bilden musst. Die erste Koordinate lautet 3/1, die zweite lautet 2/3 und die dritte lautet 1/2. Die vordere Zahl einer Koordinate steht für horizontal, die hintere für vertikal.
  • Verlasse die Nahansicht und sieh dir das Zahlenfeld noch einmal an.
  • Die erste Koordinate lautet 3/1. Du zählst also 3 Felder in horizontaler Richtung, und 1 Feld in vertikaler Richtung ab und landest auf der 3.
  • Die zweite Koordinate lautet 2/3. Du zählst also 2 Felder in horizontaler Richtung, und 3 Felder in vertikaler Richtung ab und landest auf der 8.
  • Die dritte Koordinate lautet 1/2. Du zählst also 1 Feld in horizontaler Richtung, und 2 Felder in vertikaler Richtung ab und landest auf der 4.
  • Hast du die Zahlen 3-8-4 auf dem Zahlenfeld eingegeben, ist der Code entschlüsselt und der Fahrstuhl ist freigeschaltet.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe 2x rechts, 1x geradeaus, 1x schräg rechts und 1x geradeaus. Du bist wieder in der Lobby und gehst 1x rechts und 1x geradeaus, kletter über die Leiter wieder in die erste Etage und drücke erneut auf den Fahrstuhlknopf. Die Fahrstuhltür öffnet sich und du gehst automatisch hinein. Im Fahrstuhl drückst du rechts auf den Knopf für die zweite Etage.
  • Verlasse den Fahrstuhl und gehe 1x links, 2x geradeaus und 1x schräg links. Du stehst vor dem Raum 204, aber die Tür ist verschlossen.
  • Du kannst das Weinen eines Kindes hören und verlässt die Nahansicht. Gehe noch 1x zurück und 1x geradeaus. Katie sitzt auf der Couch und weint um ihren Stoffhasen Arthur, dem die Kreatur einen Arm und ein Bein abgerissen hat. Sie bittet Delaware nach den Teilen zu suchen und Arthur zu reparieren.
  • Nachdem Katie verschwunden ist gehst du 1x geradeaus und siehst dir die Couch an.
  • Arthur erscheint und du hast du wieder eine Vision, in der du das abgerissene Bein im Keller liegen siehst.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe 1x rechts. Fahre mit dem Fahrstuhl in die erste Etage.
  • Verlasse den Fahrstuhl, gehe 1x geradeaus und dann durch das Treppenhaus nach unten in die Lobby.
  • Hier gehst du wieder 1x rechts, 1x geradeaus und betrittst den Keller.
  • Im Keller 1x links, 2x geradeaus, 1x links, 1x geradeaus und 1x links. Sieh dir die Kartons auf der rechten Seite genauer an. Du findest das Hasenbein und nimmst es an dich.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe 1x links, 1x geradeaus, 1x rechts, 1x geradeaus, 1x schräg rechts und 1x geradeaus.
  • In der Lobby gehst du 1x rechts, 1x geradeaus, über die Leiter in die erste Etage und von dort fährst du mit dem Fahrstuhl zurück in die zweite Etage.
  • Verlasse den Fahrstuhl und gehe 1x rechts. Sieh dir wieder die Couch an und lege das Hasenbein aus deinem Inventar neben Arthur.
  • Du hast wieder eine Vision, diesmal siehst du den Hasenarm auf einem kleinen Tisch liegen.
  • Verlasse die Nahansicht, gehe 1x rechts und fahre mit dem Fahrstuhl in die dritte Etage.
  • Verlasse den Fahrstuhl, gehe 1x links, 2x geradeaus und sieh dir den Tisch in der rechten Ecke genauer an. Nimm den Hasenarm, der darauf liegt, an dich.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe 1x zurück, 1x geradeaus und 1x rechts. An der Wand ist eine Tür mit Tapeten überklebt worden. Du fragst dich, was jemanden dazu veranlasst haben könnte, gleich einen ganzen Raum verschwinden zu lassen.
  • Gehe 1x links, 1x geradeaus, 1x rechts und fahre mit dem Fahrstuhl in die zweite Etage.
  • Verlasse den Fahrstuhl und gehe 1x rechts zurück zur Couch. Lege nun auch den Hasenarm aus dem Inventar neben Arthur.
  • Katie erscheint und ist überglücklich. Sie möchte wissen, ob du immer noch in den Raum 204 musst. Du fragst sie, ob sie einen Schlosser kennt, aber sie meint nur, du solltest es noch einmal so versuchen.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe 2x rechts, 2x geradeaus, 1x schräg links und versuche die Tür zu öffnen. Diesmal ist sie nicht verschlossen und du kannst den Raum betreten.
  • Es erscheinen Büromöbel und andere Gegenstände im Zimmer, die du dir genauer ansehen solltest.
  • Das Blatt Papier auf dem Schreibtisch ist mit dem Namen Roxanne Black versehen.
  • Kelly ruft an. Delaware erzählt ihr von dem Namen auf dem Papier, und sie sieht ihren Verdacht bestätigt, dass die beiden Fälle miteinander zusammenhängen. Sie solle weitersuchen, meint Delaware.
  • Sobald du die Nahansichten verlässt, verschwinden die Möbel wieder. Gehst du dann 1x rechts, hörst du Fay's Stimme, die sagt: "Ich werde ihm niemals verzeihen." Gehe noch 1x rechts und verlasse den Raum.
  • Heather erscheint und warnt dich wieder vor der Kreatur. An die Wand hat sie das Wort "Lounge" geschrieben.
  • Du musst also so schnell wie möglich, und ohne einen Fehler zur Lounge rennen. Schaffst du es nicht, musst du wieder bei Heather von vorne beginnen.
  • Um zur Lounge zu gelangen gehst du 2x geradeaus, 1x rechts, fährst mit dem Fahrstuhl in die erste Etage, verlässt ihn, gehst 1x geradeaus und durch das Treppenhaus hinunter in die Lobby. Hier gehst du dann 1x geradeaus, 2x links und 1x geradeaus. öffne die Doppeltür und gehe schnell in die Lounge.
  • Kelly ruft an. Sie hat in einem alten Buch etwas über die Legende eines Jägers und eines Beschützers gefunden. Der Jäger sei eine Kreatur, die sich von den traurigen und zornigen Seelen der Toten ernährt, um dadurch Energie zu sammeln, mit welcher sie, als treuer Diener, ihren dunklen Meister versorgt. Der Beschützer dagegen entlässt die Seelen in ihre Geisterwelt und befreit sie dadurch von der Kreatur und hält den dunklen Meister von ihnen fern.
  • Delaware möchte wissen, wie er die Kreatur schwächen oder sie gleich ganz zerstören kann. Kelly ist der Meinung, dass es am wirkungvollsten wäre, den Ursprung des ganzen übels zu finden und ihn aus der Welt zu schaffen. Delaware will versuchen herauszufinden, was diesen Ort in einen Ort der Verdammten verwandelt hat.
  • Kelly hat zudem herausfinden können, dass die Verwalterin von Midnight Manor Victoria Shaw hieß, und das sie und ihre Tochter Katie eines Nachts spurlos verschwanden. Das Personal habe in dieser Nacht nichts ungewöhnliches gehört oder gesehen. Vermutlich sind die beiden von dem Grundstücksbesitzer Bernard Armand umgebracht worden. Bernard hatte mit Victoria eine Affäre und ist auch der Vater von Katie.
  • Gehe 2x rechts und verlasse die Lounge.
  • Ein kleines Mädchen erscheint und du hast die Vision von einem Raum 300.
  •  
  • Gehe 2x rechts, 2x geradeaus, die Leiter hoch, fahre mit dem Fahrstuhl in die dritte Etage, verlasse ihn und gehe 1x links. Das Mädchen erscheint erneut und verwandelt sich plötzlich in ein Skelett. Gleichzeitig taucht an der linken Wand eine Tür auf.
  •  
  • Du gehst 1x geradeaus, 1x links und stehst vor dem Raum 300. öffne die Tür und gehe hinein.
  • Gehst du 1x rechts, hast du die Vision von zwei Männern, die Katie und ihre Mutter mit Messern bedrohen.
  • Ist die Vision vorbei, siehst du dir den Nachttisch genauer an und nimmst den Schlüssel an dich.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe 1x nach rechts.
  • Kelly ruft an. Delaware erzählt ihr, dass er gerade in Raum 300 ist und das Victoria und Katie hier gewohnt haben. Sie sind von zwei Männern gekidnappt worden, die er aber in seiner Vision nicht erkennen konnte. Delaware müsse unbedingt herausfinden, was den beiden zugestossen ist, denn dies scheint der Auslöser für alles andere zu sein.
  • Verlasse den Raum und gehe 2x links, die Tür ist verschwunden.
  • Gehe 1x links, 1x geradeaus, 1x rechts und drücke den Fahrstuhlknopf. Die Tür geht auf und du siehst die beiden Kidnapper mit Katie und ihrer Mutter in dem Fahrstuhl.
  • Nachdem alle verschwunden sind, fährst du in die erste Etage und verlässt den Fahrstuhl.
  • Gehe 1x geradeaus, durch das Treppenhaus hinunter in die Lobby, dann 1x rechts, 1x geradeaus und in den Keller.
  • Im Keller gehst du 1x links, 1x geradeaus und 1x rechts. Sieh dir die Schatztruhe genauer an und öffne sie mit dem Schlüssel aus dem Inventar.
  • Es kommen Skelettteile in einem Jutesack zum Vorschein. Delaware hält es nicht für notwendig den Sack zu öffnen, denn er sei nicht in der Stimmung für verweste Leichen.
  • Kelly ruft an. Delaware berichtet, dass er die überreste von Victoria und Katie gefunden habe. Kelly ist wütend, da Bernard schon lange tot ist und nicht mehr für seine Tat zur Rechenschaft gezogen werden kann. Bernard wollte nicht, dass seine Frau jemals etwas über die Affäre mit Victoria und die Existenz seiner Tochter erfährt. Diese Geschichte scheint wirklich der Ursprung des Ganzen zu sein. Aber noch sind die Umstände des Bühnenunfalls und des tödlichen Unfalls von Roxanne Black nicht geklärt.
  • Roxanne's Leiche wurde damals im Treppenhaus der dritten Etage gefunden. Sie trug einen großen Stapel Handtücher, soll deswegen gestolpert und gestürzt sein und sich dabei das Genick gebrochen haben. Delaware will sich den Tatort ansehen.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe 1x rechts, 1x schräg rechts und 1x geradeaus. In der Lobby gehst du 1x rechts, 1x geradeaus, kletterst die Leiter hoch und fährst mit dem Fahrstuhl in die dritte Etage.
  • Verlasse den Fahrstuhl und du hörst Fay's Stimme, die sagt: "Arme, arme Roxanne." Gehe 1x geradeaus und durch die Tür in das Treppenhaus.
  • Wieder hörst du eine undeutliche Stimme und siehst eine dunkle Silhouette auf dem Boden.
  • Nimm die Stimme mit dem VIC auf und schicke sie an Kelly. Es handelt sich um eine Geisterstimme, die Kelly zuerst nicht verstehen konnte, aber dann hat sie das Tonband rückwärts laufen lassen. Die Stimme wiederholt, wie in einer Endlosschleife die Worte: "Raum 306....Wandschrank." Delaware weiß, was er als nächstes zu tun hat.
  • Verlasse das Treppenhaus und gehe 1x rechts, 1x geradeaus, 1x rechts und schlage mit der Faust gegen die Tür von Raum 306. Sie geht auf und du kannst hinein gehen.
  • Gehe 2x rechts und sieh dir die rechte Tür genauer an. Außer der Frage "Welches ist das magische Wort?" erscheinen noch viele einzelne Wörter. Das Wort "bitte" scheint als Antwort nicht in Frage zu kommen, wie Delaware bemerkt.
  • Du erinnerst dich an den großen Handtuchstapel, den Roxanne getragen hat und klickst deshalb das Wort "Towles" (Handtücher) an.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst in den Raum hineinsehen. Nimm den Schlüssel, der an der Wand hängt, an dich.
  •  
  • Verlasse die Nahansichten und den Raum 306 und gehe 1x links, 1x geradeaus, 1x links und fahre mit dem Fahrstuhl in die erste Etage.
  • Verlasse den Fahrstuhl, gehe 1x geradeaus und durch das Treppenhaus hinunter in die Lobby. Hier gehst du 1x rechts, 1x geradeaus und wieder in den Keller.
  • Gehe 1x links, 2x geradeaus und 1x rechts. Du hörst Fay's Stimme die sagt: "Wie konnte er mir das antun. Er hat mich geliebt. Wir wollten zusammen alt werden." Du entdeckst hinten links in der Ecke eine Kiste. Sieh sie dir genauer an und öffne sie mit dem Schlüssel aus dem Inventar.
  • Darin befindet sich ein Bild, welches du noch nicht nehmen kannst. Mache zuerst ein Foto davon und schicke es an Kelly. Auf dem Bild sind Rupert und Roxanne, der Magier und das Dienstmädchen.
  • Eine Affäre der beiden würde Fay ein Motiv liefern. Delaware sieht das genauso und will sich daher oben umsehen.
  • Nimm nun das Bild, verlasse die Nahansicht und gehe 1x rechts, 1x geradeaus, 1x schräg rechts und 1x geradeaus. Von hier gehst du wieder 1x rechts, 1x geradeaus, die Leiter hoch und mit dem Fahrstuhl fährst du in die dritte Etage.
  • Verlasse den Fahrstuhl, gehe 1x geradeaus und in das Treppenhaus. Nimm das Foto aus dem Inventar und lege es auf die Silhouette.
  • Roxanne erscheint, um sich bei dir zu bedanken.
  • Verlasse das Treppenhaus, gehe 1x zurück und fahre mit dem Fahrstuhl in die zweite Etage.
  • Verlasse den Fahrstuhl und gehe 1x links, 2x geradeaus, 1x schräg links und betrete den Raum 204. Gehst du 1x links, kannst du Fay vor dem Fenster stehen sehen, sie dreht dir den Rücken zu und sagt: "So, Rupert, du wurdest nicht vor den Fähigkeiten einer verschmähten Frau gewarnt. Dies ist eine, die nicht als eine solche gelten möchte. Ich habe eine überraschung für dich und diese Bauernmagd, die alles zerstört hat, was wir beide zusammen hatten. Um genau zu sein, habe ich eine überraschung für jeden."
  • Nachdem sie verschwunden ist, siehst du dir den linken Heizkörper genauer an und entdeckst dahinter ein Schriftstück.
  • Es ist Fay's persönliches Geständnis, dass all die Jahre hier versteckt war. Es sollte Rupert's Seele endlich zur Ruhe kommen lassen.
  • Verlasse die Nahansicht, gehe 1x links und verlasse den Raum.
  • Du siehst die Kreatur vorbeischleichen als Kelly anruft.
  • Sie hat ein paar Informationen über die Kreatur, die Delaware von Nutzen sein könnten. Der bittet Kelly es kurz zu machen, da er die Kreatur gerade gesehen habe. Sie erklärt ihm, dass die Räume, in denen er Schutz gesucht hatte, nicht als Schutzräume gedacht waren, sondern als Falle für die Kreatur dienen sollten. Die Räume seien so etwas wie eine Energieentzugsquelle und wahrscheinlich von den guten Geistern an diesem Ort geschaffen worden. Delaware's Problem ist nur, dass er nicht weiß, welcher Raum der wirklich schützende ist. Kelly würde an seiner Stelle anfangen danach zu suchen, da diese Kreatur noch teuflischer sein muss, als sie bisher angenommen hat. Delaware bedankt sich für den Hinweis, den er im Hinterkopf behalten will.
  • Gehst du 1x geradeaus, erscheint Heather, um dich erneut vor der Kreatur zu warnen, an die Wand hat sie "Raum 305" geschrieben.
  • Auch dieses Mal musst du schnell und fehlerfrei zu dem Raum kommen, schaffst du es nicht, musst du in Raum 204 wieder von vorne beginnen.
  • Um zu dem Raum 305 zu gelangen gehst du 1x geradeaus, 1x rechts, fährst mit dem Fahrstuhl in die dritte Etage, verlässt den Fahrstuhl, gehst 1x links, 2x geradeaus und 1x schräg rechts. Die Tür ist verschlossen und du schlägst mit der Faust dagegen. Sie geht auf, aber du kannst sie nicht schnell genug schließen. Die Kreatur folgt dir in den Raum. Sie spricht Delaware mit Namen an und warnt ihn vor den anderen, die nach wie vor hinter ihm her sind. Alle wissen wer er ist und werden ihn stoppen, stoppen müssen.
  • Nachdem die Kreatur verschwunden ist gehst du 2x links und verlässt den Raum.
  • Gehe 2x geradeaus, 1x rechts, fahre mit dem Fahrstuhl in die erste Etage, verlasse den Fahrstuhl, gehe 1x geradeaus und durch das Treppenhaus hinunter in die Lobby.
  • Hier gehst du dann 1x geradeaus, 2x links und 1x geradeaus. öffne die Doppeltür und betrete die Lounge. Sieh dir den Bühnenvorhang genauer an, Rupert erscheint wieder in dem Sarg. Nimm Fay's Geständnis aus dem Inventar und lege es in den Sarg.
  • Du hörst Rupert's Stimme, er bedankt sich bei dir.
  • Kelly ruft an. Es gibt eine Sache, die sie bei diesem Fall noch nicht wirklich versteht. Delaware wundert sich, dass es nur eine sein soll. Sie fragt sich, ob diejenigen, die damals die Morde an Victoria und Katie verübt haben, wussten, was sie damit auslösen würden. Schließlich seien sie ja extra für diese Tat ins Haus gekommen und waren nicht bloß zufällig dort. Katie denkt, dass dort noch viel mehr vor sich geht, als sie und Delaware überhaupt erahnen können. Delaware denkt dagegen eher an Pfannkuchen und Eier und kann Katie von der Idee eines verspäteten Frühstücks schnell überzeugen. Die fordert ihn sogar auf, seinen Hintern möglichst bald nach Hause zu befördern, da sie sehr hungrig sei.
  • Du hast beide Geschichten erfolgreich beendet und kannst nun den Abspann verfolgen.

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