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Delaware St. John
Nachlese
Herausgeber: Lighthouse Interaktive
Entwickler:Big Time Games

Autor: Sabine

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Delaware St. John ist ein junger Mann, der schon seit seiner Kindheit die Fähigkeit besitzt, Stimmen aus dem Jenseits hören zu können. Je älter er wurde, desto lauter und verzweifelter wurden die Stimmen, bis er herausfand, wie er ihren Besitzern helfen kann. Bis zu dem Zeitpunkt an dem Delaware zufällig Kelly Bradford kennenlernt, ist er nämlich fest davon überzeugt, dass ein normales Leben mit seiner Gabe gar nicht möglich ist. Doch Kelly, die einen Buchladen in der Stadt führt und gelegentlich für gut zahlende Kunden übernatürliche Fälle untersucht, sah in Delaware St. John sofort die perfekte Ergänzung. Seitdem arbeiten die beiden als Team zusammen und alles wäre in Ordnung, wenn nicht Delaware seit einem Monat immer und immer wieder den selben Albtraum haben würde. Dieser wird jede Nacht lauter und schrecklicher, und irgendwann hält Delaware es nicht mehr aus. Etwas Mächtiges ruft nach ihm und er folgt diesem Ruf, was in zu dem Anwesen Morrisville Manor führt. Von den Einheimischen wird es liebevoll Midnight Manor genannt und wurde 1892 von dem erfolgreichen Geschäftsmann Bernard Armand erbaut. Es galt als ertsklassiger Erholungsort, bis eine Serie von Tragödien die Gerüchte über einen Fluch laut werden liess. Wird es Delaware gelingen, das Geheimnis dieses Fluches zu lüften?

Dieses Abenteuerpiel ist in zwei Geschichten unterteilt, wobei die zweite eigentlich nur die erste in kariert ist. Man hätte sie auch getrost in die erste mit einbauen können, denn ausser den zu befreienden toten Seelen, gibt es in Story 2 nicht viel Neues. Zwar bleibt die düstere und unheimliche Stimmung erhalten, aber die Vorkommnisse und Aufgaben ähneln sich denen in Story 1 doch sehr. Im Haus gibt es einen Keller und viele lange Flure, in denen man sich herrlich verlaufen kann, was aufgrund des nicht vorhandenen Zeitlimits eigentlich nicht weiter tragisch wäre, würde man nicht hin und wieder mal von einer bösartigen Kreatur gejagt werden. Zum Glück wird man jedesmal rechtzeitig vor ihr gewarnt, denn einer der fünf Teenager, dessen Seelen Delaware in Story 1 ins wohlverdiente Jenseits schickt, zeigt Mitgefühl und verrät ihm jedesmal einen Zufluchtsort, allerdings nicht ganz ohne Hintergedanken.

Die grösste Herausforderung bei den zu erledigenden Aufgaben ist, sich auf dem Weg dorthin nicht zu verlaufen, denn bis auf zwei Zahlenrätsel und ein "Räumchen-finde-dich"-Spiel, bei dem selbst ich das System des Pfeilelesens nicht durchschaut habe, ist der Rest eher einfach gehalten und besteht eigentlich nur aus dem Suchen und Einsetzen von Inventarobjekten, dem öffnen von Kisten, Fahrstuhlfahren, Tagebuchseiten lesen, Teufelsgeister abwehren, Visionen deuten und dem Davonlaufen vor einer bösartigen Kreatur. Dennoch wird die Stimmung, die dieses Spiel erzeugt, dadurch nicht beeinträchtigt.

Die düstere Grafik, die unheimlichen Geräusche und vor allem die Musik, die sich der jeweiligen Situation im Spiel anzupassen scheint, sind hervorragend gelungen. Muss man beispielsweise vor der Kreatur davonlaufen, wird auch die Musik plötzlich schneller, unterhält sich Delaware stattdessen mit einem kleinen Mädchen, dass um ihren Stoffhasen Arthur weint, ist die Musik sanfter und unaufdringlicher. Auch der zu Beginn von Story 1 verkleinerte Bildausschnitt, der durch Delawares Taschenlampe zustande kommt, lässt sich durchaus als Gänsehautauslöser bezeichnen. Ich habe mich manchmal gar nicht getraut um die nächste Ecke zu gehen, weil ich immer mit einem bösen Monster gerechnet habe.

In Story 2 gilt es dann den tödlichen Bühnenunfall des weltberühmten Magiers Rupert Cosmont aufzuklären, und obwohl das gelingt, und man sogar ein romantisches Treffen mit der bösen Kreatur überlebt, bleibt man am Ende der gesamten Story doch mit einigen offenen Fragen zurück. Wo ist die Kreatur auf einmal hin? Was passiert mit den übriggebliebenen verlorenen Seelen? Wer oder was hat das ganza Drama eigentlich ausgelöst? Und warum denkt Delaware, nach all diesen Geschehnissen in erste Linie an Pfannkuchen und Eier?

Für alle Fans von Geistergeschichten ist dieses Spiel ein absolutes Muss, auch den anderen kann ich nur empfehlen, nicht gleich bei dem ersten Verlaufen im Keller aufzugeben, denn zur Not kann man jederzeit im Spiel mit Kelly Kontakt aufnehmen, um sich von ihr den richtigen Weg oder die bevorstehende Aufgabe erklären zu lassen. Vielleicht werden ja sogar die noch offenen Fragen in den Teilen 2, 3 und 4 der Delaware St. John-Reihe beantwortet. Ich kenne sie noch nicht, bin aber durch den gelungenen Teil 1 durchweg positiv darauf eingestellt.

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