Autor: Hanni R.
Datum: 06.04.2013


Tödliche Sonate: Ein Dana Knightstone Roman

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Tödliche Sonate - Ein Dana Knightstone-Roman
  • Auszug aus der Nachlese: Dana Knightstone ist wieder in Diensten der Geister unterwegs. Doch diesmal gerät sie nicht zufällig in eine Geistergeschichte hinein, sondern wird von einem ihrer Verwandten, Sebastian Knightstone, gerufen. Der ist schwer krank und kann die Wünsche von Elise, einer Musikerin, die eine wertvolle Geige besaß und komponierte, nicht erfüllen. Dana folgt den Hinweisen von Elise, muss aber schnell feststellen, dass ganz reale Bösewichter ebenfalls die Kompositionen und vor allem die Geige haben wollen.
  • http://www.gamesetter.com/games/D/Death_upon_an_austrian_sonata/Death_upon_an_austrian_sonata_nachlese.php
  • Dieses Spiel ist sowohl als Sammleredition als auch als Normalversion erhältlich, wobei ersteres über einige Extras und ein Bonuslevel verfügt.
    Um dies in Anspruch nehmen zu können muss das Hauptspiel erfolgreich beendet werden
  • Hauptbildschirm:
  • Klicke auf Profilverwaltung um dir ein neues Profil zu erstellen oder ein bereits bestehendes zu löschen.
    In den Einstellungen kannst du die Darstellung, sowie die Musik,-und Soundlautstärke einstellen.
  • Klicke auf Spielen um ins Spiel einzusteigen.
  • Entscheide dich zwischen drei Modis, wobei der Schwierigkeitsgrad im dritten Modi am höchsten ist.
  • Sammle in diesem Spiel bis zu 15 Auszeichnungen.
  • Spiel:
  • Der Tipp befindet sich rechts unten, du kannst ihn benutzen sobald er aufgeladen ist.
  • Das Tagebuch und das Menü befinden sich links unten, deine Aufgabe kannst du hier ebenfalls einsehen, klicke dazu auf den blauen Haken.
    Sämtliche Einstellungen kannst du im Menü auch während des Spieles einstellen.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

  • Viel Spaß :-)

Inventarliste
  • Angelhaken - 27/28
  • Angelrute - 28/28/29
  • Armbrust, geladen - 63/64
  • Axt - 28/29
  • Batterie - 21/21
  • Besen - 14/16
  • Bestellung des Diebes - 44/44
  • Bierkrug - 15/16
  • Brecheisen - 13/15
  • Brett - 61/61
  • Brille - 41/42
  • Buchseite - 64/64
  • Buchstabenwürfel (1/2) - 51/52
  • Buchstabenwürfel (2/2) - 52/52
  • Bügel - 55/57
  • Butter - 45/45
  • Diebesnachricht - 28/31
  • Dienstausweis - 21/22
  • Emblem - 8/9
  • Engelsflügel (1/3) - 13/14
  • Engelsflügel (2/3) - 13/14
  • Engelsflügel (3/3) - 14/14
  • Enterhaken - 25/26
  • Erdnüsse - 36/37
  • Fackel - 56/57
  • Feuerzeug - 2/10
  • Feuerzeugbenzin - 50/56
  • Garn - 27/30
  • Gasmaske - 59/59
  • Geige - 11/11
  • Geige - 66/66
  • Glasscherbe - 23/23
  • Greifzange - 32/33
  • Greifzange - 63/63
  • Greifzange mit glühenden Kohlen - 63/63
  • Haken - 19/20/22
  • Haken - 25/25
  • Hammer - 40/40
  • Hammer - 60/61/66
  • Handschuh - 19/22
  • Handschuhe - 49/54
  • Handy - 46/47
  • Hantel - 23/23
  • Hebel - 59/62
  • Holzescheite - 5/10
  • Hose - 29/30
  • Hut - 42/42
  • Jacke - 25/30
  • Jacke - 41/42
  • Kabel - 21/21
  • Hackeln - 10/11
  • Kaffeeset - 44/44
  • Karte - 17/17
  • Karte - 41/41
  • Karte - 45/45
  • Karte - 48/48
  • Karte - 57/57
  • Kette mit Haken - 57/57
  • Klammer - 21/21
  • Klebeband - 66/66
  • Kohlen, glühend - 64/64
  • Korkenzieher - 32/35
  • Körner - 27/29
  • Kuchen - 43/44
  • Kurbel - 33/33
  • Ladegerät - 46/47
  • Leim - 15/16
  • Lineal - 49/49
  • lippenstift - 53/53
  • Lösungsmittel - 14/17
  • Luftpumpe - 58/66
  • Magnet mit Schnur - 62/63
  • Mannequinkörperteile (1+2+3/5) - 50/55
  • Mannequinkörperteile (4+5/5) - 55/55
  • Maschinenteile (4/4) - 18/21
  • Messer - 51/51
  • Metallsäge - 5/6
  • Metallstange (1+2/6) - 60/63
  • Metallstange (3,4,5+6/6) - 62/63
  • Mond - 10/11
  • Münze - 31/36
  • Münze - 32/66
  • Münze - 33/37
  • Münzen - 33/36
  • Nachricht für den Dieb - 43/44
  • Norweger-Mütze - 28/30
  • Notenblatt - 16/17
  • ölkanne - 26/26
  • ölkanne, gefüllt - 26/26
  • Papier und äste - 10/10
  • Patronen (1/2) - 24/27
  • Patronen (2/2) - 27/27
  • Pfeil - 63/63
  • Pinsel - 42/42
  • Poster - 58/59
  • Rad - 24/24
  • Rad - 53/54
  • Regenschirm - 49/49
  • Salz - 15/19/21
  • Sandpapier - 51/53
  • Sardinen - 1/1
  • Schere - 26/27/28
  • Schlüssel - 49/49
  • Schlüssel - 54/55
  • Schlüsselanhänger - 59/59
  • Schnürsenkel - 58/62
  • Schrauben - 34/35
  • Schraubenschlüssel - 21/22
  • Schraubenzieher - 4/5/12/25/28/34/35/53/59
  • Schrotflinte - 27/28
  • Schubkarre mit Kiste - 25/25
  • Seil - 64/64
  • Sicherung (1,2,3+4/5) - 5/7
  • Sicherung (5/5) - 6/7
  • Sicherung - 21/21
  • Ski - 28/30
  • Skiausrüstung - 30/30
  • Skibrille - 28/30
  • Sonnenbrille - 42/42
  • Spintschlüssel - 41/42
  • Sprechstück - 34/37
  • Spule, blau - 21/21
  • Steinfigur - 57/57
  • Steinplatte - 64/65
  • Stern - 10/11
  • Stiefel - 30/30
  • Stiefel, nass - 29/30
  • Stock - 50/51
  • Stoff - 28/28
  • Stofffetzen - 23/23
  • Streichhölzer - 55/56
  • Taschentuch - 45/45
  • Taschentuch des Diebes - 38/38
  • Tasse, sauber - 45/45
  • Türklinke - 6/7
  • Türklopfer - 1/1
  • Verband - 23/23
  • Verzeichnis - 31/31
  • Wasser - 16/16
  • Wattebäusche - 23/23
  • Zahnrad (1,2+3/10) - 2/8
  • Zahnrad (4,5,6+7/10) - 3/8
  • Zahnrad (8/10) - 5/8
  • Zahnrad (9/10) - 7/8
  • Zahnrad (10/10) - 8/8
  • Zeitung - 3/10
  • Zimmerschlüssel - 6/6

Kapitel 1 - Sebastians Anwesen

1. öffne die Tür ins Haus
  • Bringe die Einkaufstüte in die Nahansicht und halte dich an die Anweisungen.
    Bekomme Sardinen.
  • Klicke auf die kleine Höhle am Baum.
    Versuche, den Türklopfer zu nehmen, der Hermelin ist dir im Weg.
    Gib ihm die Sardinen, nimm den Türklopfer auf.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Befestige den Türklopfer am Löwenkopf.

2. Eingangshalle - Schau dich um
  • Schau dich in der Eingangshalle um.
    Beachte den Wandteppich, die Tür zum Lagerraum, und den Elefantenbrunnen, nimm das Zahnrad 1/10 auf.
  • Bringe das Telefon in die Nahansicht und nimm den Hörer ab.
    Links liegt ein Zahnrad 2/10, nimm es auf.
  • öffne die Tür der Vitrine die sich an der Wand über den Stufen befindet.
    Nimm das Zahnrad 3/10 auf.
    Verschiebe die Dosen nach rechts, nimm das Feuerzeug auf.
    Die Dose in der unteren Etage kannst du noch nicht öffnen.
  • Geh in den Korridor.

3. Im Korridor und Weg zum Skilift
  • Nimm die Zeitung auf.
    Darunter befindet sich Sebastianīs Tagebuch, blättere darin, nimm das Zahnrad 4/10 auf.
  • Beachte den zerbrochenen Bierkrug, nimm das Zahnrad 5/10 auf, die Glasauslage, die Tür und den Beistelltisch.
  • Geh durch die Tür auf den Weg zum Skilift.
  • Bringe das Fahrrad in die Nahansicht, nimm die Karten auf, merke dir die Zeichen und Zahlen gut.
  • Klicke auf das Plakat des Skifahrers, nimm das Zahnrad 6/10 auf.
  • Entferne das Plakat, beachte die zerbrochenen Bretter, den Schaltkaste und die Tür zum Schuppen.
  • Untersuche die Holztruhe, sie ist verschlossen, nimm Zahnrad 7/10 auf.
  • Geh zweimal zurück.

4. Eingangshalle - öffne die Tür zum Lagerraum
  • Bringe die Tür zum Lagerraum in die Nahansicht.
    Beachte die Zeichen und Zahlen am Schloss die mit den Karten, die du am Rad gefunden hast, übereinstimmen.
    Stelle am Schloss 8179 ein und geh in den Lagerraum.
  • img
  • Sprich mit dem Butler, spiele dann ein Wimmelbild, bekomme einen Schraubenzieher.
  • Da du den Butler noch nicht befreien kannst, verlässt du den Lagerraum.
  • Geh auf den Weg zum Skilift.

5. Weg zum Skilift - Korridor - Vor dem Haus
  • Bringe die Holzkiste in die Nahansicht.
    öffne sie mit dem Schraubenzieher (Spoiler 4).
    Darin befinden sich eine Metallsäge und Holzscheite.
  • Geh einmal zurück, bringe den Beistelltisch in die Nahansicht.
    Klicke auf die Lade, hebel die dann mit dem Schraubenzieher auf.
    Nimm die Sicherung 1/5 und das Zahnrad 8/10 auf.
  • Geh noch einmal zurück, bringe die Vitrine in die Nahansicht.
    Benutze den Schraubenzieher erneut um die Dose zu öffnen, nimm die beiden Sicherungen 2,3/5
  • Verlasse das Haus, bring die Sprechanlage in die Nahansicht.
    Entferne die Schrauben mit dem Schraubenzieher.
    Nimm die Sicherung 4/5 auf.
  • Begib dich in den Lageraum.

6. Befreie den Butler
  • Wende die Metallsäge (Spoiler 5) an den Fesseln des Butlers an.
  • Sprich mit ihm, bekomme einen Zimmerschlüssel.
  • Geh über die Stufen zum Korridor.
    öffne die Tür, geh ins Sebastianīs Zimmer.
  • Sprich mit Sebastian, bringe dann den Arbeitstisch in die Nahansicht.
    Nimm die Türklinke und die Sicherung 5/5 auf, beachte, das du den Tisch noch brauchst.
  • Verlasse Sebastianīs Zimmer, geh auf den Weg zum Skilift.

7. öffne die Tür in den Schuppen
  • Bringe den Stromkasten in die Nahansicht.
    Befestige die Türklinke (Spoiler 6) daran, öffne ihn.
    Nimm das Zahnrad 9/10 auf, setze die 5 Sicherungen (Spoiler 5/6) ein.
  • Drehe als erstes die vier Scheiben um einen Teil der Lösung zu bekommen.
    Setze dann die Papierfetzen zusammen um einen weiteren Teil der Lösung zu erforschen.
    Du hast nun die ganze Lösung vor dir, gehe Zahl für Zahl von 1 - 10 die Einstellungen der Sicherungen durch.
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  • Die Tür ist offen, geh in den Schuppen.

8. öffne die Glasauslage
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme das Zahnrad 10/10.
  • Geh einmal zurück, bringe die Glasauslage in die Nahansicht.
    Setze die 10 Zahnräder (Spoiler 2/3/5/7/8) in die Mechanik der Auslage um ein Minispiel zu aktivieren.
    Beachte die Form der Zahnräder und die Form der Aussparungen.
    Setze jedes Zahnrad an der richtigen Stelle ein.
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  • Nimm das Emblem auf, geh in die Eingangshalle.

9. öffne die Geheimtür hinter dem Wandteppich
  • Entferne den Wandteppich.
    Setze das Emblem (Spoiler 8) in die leere Aussparung ein.
  • Benutze die Schienen um die einzelnen Marken auf ihren Platz zu verschieben.
    Beachte dabei die Umrandung und die Form der Aussparung.
  • img
  • Eine Geheimtür öffnet sich, geh in den Salon.

10. Im Salon - Finde die ersten zwei Symbole 
  • Die Geisterfrau zeigt auf die rechte Tür, klicke sie an.
  • Wenn du eine römische Zahl, die sich auf der linken Seite befinden, anklickst, siehst du, wie das Rätsel zu lösen ist.
    Von der kleinsten geraden zur größten und dann von der grösten ungeraden zur kleinsten.
  • Die drei Scheiben öffnen sich, darunter kommen eine Geigenform, eine Sternform und eine Mondform zum Vorschein.
    Diese Symbole gilt es zu finden und einzusetzen.
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  • Bringe die rechte Fensterbank in die Nahansicht, nimm den Mond und die Kacheln auf.
  • Klicke auf die Kommode vor dem linken Fenster und halte dich an die Anweisung.
  • Geh zum Kamin, lege in dieser Reihenfolge Papier und äste, die Holzscheite (Spoiler 5) und die Zeitung (Spoiler 3) hinein, entzünde alles mit dem Feuerzeug (Spoiler 2).
    Tippe die Maus an um sie zu verjagen, nimm den Stern auf.
  • Mehr kannst du hier noch nicht tun, geh einmal zurück.

11. Eingangshalle - Repariere den Brunnen
  • Bringe den Elefantenbrunnen in die Nahansicht.
    Setze die Kacheln (Spoiler 10) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Die Kacheln mit den Pfeilen, sind nur dafür da um dir den Platz weg zu nehmen, du kannst sie ganz einfach verschieben.
    Alle anderen Kacheln kannst du ganz einfach tauschen in dem du sie anklickst und miteinander austauscht.
  • img
  • Das Wasser im Brunnen läuft wieder, die Seite des Elefanten hat sich geöffnet.
  • Nimm die Geige auf und geh in den Salon.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die Geige, den Stern (Spoiler 10) und den Mond (Spoiler 10) ein.
  • Die Tür ist offen, geh in den Lift.

12. Repariere den Lift - Finde den geheimen Stock
  • Drücke auf den Knopf um nach oben zu fahren.
    Nach der Sequenz bringst du den Notfallschalter in die Nahansicht.
    Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 5) um die Schnallen zu öffnen.
  • Das nachfolgende Minispiel wird wie folgt gelöst.
    Verbinde die farbigen Knöpfe miteinander um letztendlich den roten Knopf in der Mitte mit dem roten Licht zu verbinden
    Links siehst du die richtige Sequenz um die Knöpfe in der korrekten Reihenfolge anzuklicken.
    Sie lautet: Rot - Blau - Gelb.
    Halte dich an das Screen.
  • img
  • Der Fahrstuhl fährt wieder, du befindest dich im geheimen Stock.

13. Untersuche den geheimen Stock
  • Bringe das Poster an der Säule in die Nahansicht, nimm den Engelsflügel 1/3 auf.
  • Am Tischchen, unter dem Gemälde, befindet sich ein Kästchen, wische den Schnee ab, nimm den Engelsflügel 2/3 auf.
  • Beachte die Schale in den Händen des Engels.
  • Klicke auf das offene Fenster, hole das Seil ein, nimm das Brecheisen auf.
  • Mache einen Schritt vorwärts ins Musikzimmer.

14. Im Musikzimmer - Finde die vier Engel
  • Nimm den Besen auf, er lehnt am Klavier.
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht, blättere in Elisaīs Tagebuch, nimm den Engelsflügel 3/3 auf.
  • Klicke auf das Gerümpel, folge den Anweisungen.
  • Unter dem Gerümpel befindet sich eine Kiste, auf ihr sind vier Engel zu sehen.
    Setze die Engelsflügel 3/3 (Spoiler 13) ein.
    öffne dein Tagebuch und erinnere dich an die Reihenfolge.
  • Die Reihenfolge der Flügel lautet: Gelb - Violett - Rot - Grün.
    Benutze die Knöpfe um die Flügel der Engel einzustellen.
    Beachte, das du mit einem Knopfdruck nicht nur die Flügel eines Engels verstellst.
    Die Lösung ist willkürlich, da bei jedem Spiel zwar der Endstand der Flügel gleich ist, aber die Startsequenz eine andere ist.
  • Knopf 1 betätigt Engel 2 und 4
    Knopf 2 betätigt Engel 1 und 3
    Knopf 3 betätigt Engel 4
    Knopf 4 betätigt Engel 1.
  • Lies den Hinweis der nach der Lösung erscheint: Betrachte die Spiegelung in der Engelshand.
  • img
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Schliesse das linke und das mittlere Kästchen durch einen Klick, nimm das Lösungsmittel auf.
  • Betrachte das rechte Kästchen.
  • Geh zweimal zurück, steig in den Lift und fahre hinunter.
  • Verlasse den Lift, geh einmal zurück, nach oben auf den Korridor und von dort auf den Weg zur Skipiste.

15. Repariere den Bierkrug
  • Bringe das Loch am Schuppen in die Nahansicht.
    Benutze das Brecheisen (Spoiler 13) um es  zu vergrößern.
    Nimm das Salz und den Leim auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Klicke auf den Tisch mit dem zerbrochenen Bierkrug.
  • Benutze den Leim um den Krug zu reparieren.
    Du kannst den Krug, mit Hilfe der vier Pfeile, drehen um die Teile, die sich ebenfalls drehen lassen, anzupassen.
  • img
  • Nimm den Bierkrug auf.
  • Geh einmal zurück.

16. Betrachte die Spiegelung in der Engelshand
  • Klicke, mit dem Bierkrug (Spoiler 15) auf den Elefantenbrunnen, nimm Wasser auf.
  • Geh in den Salon, steige in den Lift und fahre hinauf.
  • Bringe die Engelsstatue in die Nahansicht, leere das Wasser in die Schüssel.
    Der Kronleuchter spiegelt sich im Wasser, du siehst ein Kästchen.
  • Stosse den Kronleuchter dreimal mit dem Besen (Spoiler 14) an.
    Bringe das Kästchen in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, zwei Paare zu finden die sich in der Thematik gleichen.
    Bsp: Briefmarke - Brief - Tennisschläger - Tennisball usw.
  • img
  • Ist das Kästchen offen, kannst du ein Notenblatt aufnehmen.
  • Steige in den Lift, fahre hinunter, geh zurück, über die Stufen auf den Korridor und in Sebastians Zimmer.

17. Entdecke das Geheimnis des Notenblattes
  • Gib Sebastian das Notenblatt (Spoiler 16).
  • Bringe dann den Tisch in die Nahansicht.
    Lege das Notenblatt darauf.
    Klicke auf die Lampe um sie einzuschalten.
    Nimm das Lösungsmittel (Spoiler 14) aus dem Inventar und klicke damit auf die Karte.
  • Dein Mauszeiger hat sich zur Pinpette verwandelt.
    Tippe damit an allen vier Ecken auf die Karte.
  • img
  • Sie manifestiert sich rechts am Tisch, nun gilt es, noch die restlichen Stücke zu finden.
  • Auf deiner Inventarliste, rechts, befindet sich nun ein Button mit einer Note.
    Klickst du darauf, kannst du den Teil der Karte sehen die du soeben gefunden hast..

18. Am Skilift 
  • Geh einmal zurück.
  • Nach der Sequenz, gehst du durch das Tor.
  • Bringe als erstes die Zahlentafel, rechts neben der Stiege, in die Nahansicht.
    Verschiebe die Zahlen indem du sie anklickst und ziehst.
    Nimm die Maschinenteile 4/4 auf.
  • Geh über die Stufen hinauf zur Plattform.

19. In der Gondel
  • Nimm den Haken auf.
    Beachte das du keinen Strom hast.
  • Bringe die Tür der Gondel in die Nahansicht.
    Lasse das Eis mit dem Salz (Spoiler 15) schmelzen.
    Steig in die Gondel.
  • öffne den Erste-Hilfe-Schrank, er befindet sich unter der Bank.
    Nimm die Handschuhe auf.
  • Verlasse die Gondel, geh einmal zurück.

20. Finde einen Weg die Tür in den Maschinenraum zu öffnen
  • Bringe das Fenster, unter dem die Leiter steht, in die Nahansicht.
    Schiebe die zwei Riegel hinauf, öffne das Fenster.
    Benutze den Haken (Spoiler 19) um den Schlüssel zu holen.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht, öffne sie mit dem Schlüssel.
    Geh in den Maschinenraum.

21. Bringe den Stromgenerator zum Laufen
  • Bringe den Stromgenerator in die Nahansicht.
    Enteise ihn mit dem Salz (Spoiler 15).
  • Entferne die Abdeckung.
    Bringe die nun freiliegende Maschine in die Nahansicht.
  • Setze die Maschinenteile 4/4 (Spoiler 18) in den Kupferteller ein.
    Drehe den Kupferteile nun langsam, denn darunter findest du andere Maschinenteile.
    Nimm als erstes die Batterie auf, setze sie auf ihren Platz ein.
  • Drehe den Teller erneut, finde eine Sicherung die du ebenfalls auf ihren Platz einsetzt.
  • Ziehe am Haken, nimm die Klammer auf, setze sie ein.
    Unter dem Haken befindet sich eine kupferne Beilage, lege sie auf die mittlere blaue Spule.
  • öffne die Schiebetür des Schrankes, setze das Kabel und die blaue Spule ein.
  • img
  • Der Stromgenerator ist in Betrieb.
  • An der Wand steht eine Kommode, öffne die Lade und halte dich an die Anweisungen, bekomme einen Schraubenschlüssel.
  • Klicke auf die Jacke, nimm den Dienstausweis auf.
  • Verlasse den Maschinenraum, geh auf die Plattform.

22. Versorge die Schalttafel mit Strom
  • Bringe die Schalttafel in die Nahansicht.
    Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 21) um die vier Schrauben zu lösen, entferne die Abdeckung.
    Nimm die Handschuhe (Spoiler 19) aus dem Inventar und klicke damit auf die Verdrahtung.
  • Deine Aufgabe ist es, die Drähte zu entwirren, vertausche dazu die Schrauben.
    Gehe vor wie folgt.
    Tausche 7 mit 8 - 5 mit 13 - 5 mit 2 - 4 mit 10 - 6 mit 1
  • img
  • Stecke den Dienstausweis (Spoiler 21) in den Schlitz.
  • Steige in die Gondel, bringe das Fenster in die Nahansicht.
    öffne die Schnallen, schiebe das Fenster nach oben.
  • Benutze den Haken (Spoiler 19) um den Hebel zu drücken.

Kapitel 2 - Absturzstelle

23. Finde einen Weg aus der Gondel
  • Klicke auf Elise.
  • Bringe den Sanitätskasten in die Nahansicht.
    Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 4) um ihn aufzuhebeln.
  • Nimm die Wattebäusche und den Verband auf.
  • Klicke zweimal mit einem Wattebausch und dreimal mit dem Verband auf das verwundete Knie.
  • Bringe die Gebäckablage in die Nahansicht, spiele ein Wimmelbild und bekomme eine Hantel.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht, schlage es mit der Hantel ein.
  • Klicke auf den Sitzpolster.
  • Nimm die Glasscherbe auf, schneide damit einen Stofffetzen aus dem Sitzpolster.
    Bringe nochmal das Fenster in die Nahansicht, lege den Stofffetzen darüber.
  • Klettere aus der Gondel.

24. An der Absturzstelle
  • Bringe die Gondel in die Nahansicht.
    Nimm die Patrone 1/2 und das Rad auf
  • Beachte das auslaufende öl und den Baum.
  • Geh einmal vorwärts zum Gebirgsweg.
  • Klicke auf die Schubkarre, befreie sie vom Schnee, befestige das Rad, nimm sie auf.
  • Ebenso nimmst du die Jacke auf.
    Die Hose wird vom Schafbock noch zurück gehalten.
  • Begib dich nun zur Gebirgskreuzung.

25. Baue dir eine Leiter
  • Nimm den Haken auf.
  • Hole die Schubkarre (Spoiler 24) aus dem Inventar und klicke damit auf eine Kiste.
  • Geh zweimal zurück, lade die Kiste am Baum ab.
  • Wiederhole dies mit der zweiten Kiste.
  • Bringe nun den Ast, auf dem die Schneeeule gerade noch saß, in die Nahansicht.
    Hole mit dem Haken den Enterhaken herunter.
  • Kehre zurück zur Gebirgskreuzung.

26. öffne die Tür vom Schuppen
  • Wirf den Enterhaken (Spoiler 25) auf den Baumstumpf und klettere hinauf.
  • An beiden Hütten sind die Türen verschlossen.
    öffne den Schrank an der Außenseite der Skihütte.
  • Nimm die Schere und die Patronen 2/2 auf.
  • Benutze den Lappen um die ölkanne zu säubern, nimm sie dann auf.
  • Kehre zurück zur Gondel, bringe sie in die Nahansicht.
  • Halte die ölkanne unter das auslaufende öl, nimm eine gefüllte ölkanne wieder auf.
  • Begib dich erneut zur Außenseite der Skihütten, bringe die Tür des Schuppen in die Nahansicht.
    Träufele etwas öl über den Riegel, öffne die Tür, geh hinein.

27. Untersuche den Schuppen
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht um ein Wimmelbild zu aktivieren.
    Verändere, durch anklicken, das Bild der grauen und grünen Kacheln um bei jeder Dreiergruppe ein bestimmtes Thema zu finden.
  • Gehe von links nach rechts.
    1. Dreiergruppe: Amor: Pfeil&Herz 
    2. Dreiergruppe: Stern: Dynamit&Feuerzeug
    3. Dreiergruppe: Küken: Henne&Ei
    4. Dreiergruppe: Fisch: Fisch an der Angel&Angel
  • Die Truhe ist offen, nimm das Garn und den Angelhaken auf.
  • Bringe die Schrotflinte in die Nahansicht.
    Baue sie zusammen, halte dich dabei an die helle Aussparung am Tisch.
    Du kannst die einzelnen Teile drehen.
  • img
  • Lege die Patronen (Spoiler 24) in die Schrotflinte, nimm sie auf.
  • Benutze die Schere (Spoiler 26) um den Sack Körner aufzuschneiden, nimm sie dann auf.
  • Verlasse den Schuppen.

28. Untersuche die Skihütte
  • Bringe die Tür der Skihütte in die Nahansicht.
    Schiesse mit der Schrotflinte (Spoiler 27) auf die Tür, geh in die Hütte.
  • Klicke auf den Heizkörper.
    Heble, mit dem Schraubenzieher (Spoiler 23), die Tür des Stromkastens auf um ein Minispiel zu aktivieren
  • Nutze alle Rohre um die beiden öffnungen miteinander zu verbinden.
    Schneide dann, mit der Schere (Spoiler 26) ein Stück Stoff vom Vorhang ab.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht, spiele ein Wimmelbild und bekomme eine Norweger-Mütze und eine Diebesnachricht.
  • Beachte das Mannequin.
  • Klicke den Spint an, öffne auch dessen Schloss mit der Schrotflinte.
    Nimm die Ski und die Axt auf.
    Befestige den Angelhaken (Spoiler 27) an der Angel, nimm sie auf.
  • Bringe den Elch in die Nahansicht, wirf die Angelrute nach ihm aus, nimm die Skibrille auf.
  • Geh zurück zur Gebirgskreuzung.

29. überliste den Schafbock
  • Bringe den vereisten Teich neben dem Schild in die Nahansicht.
    Benutze die Axt (Spoiler 28) um das Eis zu zerbrechen.
    Gebrauche die Angelrute (Spoiler 28) dazu, um die nassen Stiefel aus dem Wasser zu holen.
  • Geh zum Gebirgsweg.
    Klicke auf den Schafbock, stelle ihm die Körner (Spoiler 27) hin, nimm die Hose auf.
  • Kehre zurück in die Skihütte.

30. Bekomme die Skiausrüstung
  • Bringe den Heizkörper in die Nahansicht.
    Stelle die nassen Stiefel (Spoiler 29) ab, lass sie trocknen, nimm die Stiefel wieder auf.
  • Klicke auf das Mannequin.
  • Ziehe es an, wie es auf der Zeichnung zu sehen ist.
    Lege den Stoff (Spoiler 28) auf den Riss in der Hose, nähe ihn mit dem Garn (Spoiler 27) fest.
  • Klicke auf die Schuhe um die Skiausrüstung aufzunehmen.
  • Geh zum Gebirgsweg und klicke mit der Skiausrüstung auf den rutschigen Abhang um eine Sequenz freizuschalten.
  • Rutsche direkt ins Kapitel 3.

Kapitel 3 - Stadt in österreich

31. Die Spur führt ins Lindberg-Lokal
  • Sprich mit dem Uhrmacher, gib ihm, im Laufe des Gesprächs, die Diebesnachricht (Spoiler 28).
  • Klicke dann den linken Schrank an um ein Wimmelbild zu spielen, bekomme ein Verzeichnis.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht, nimm eine Münze auf, lege das Verzeichnis ab und öffne es.
  • Nimm die Diebesnachricht aus dem Inventar und lege sie ins Verzeichnis.
    Deine Aufgabe ist es, nun alles im Verzeichnis zu markieren was mit der Diebesnachricht in Zusammenhang stehen könnte.
    Jeder Eintrag, der mit dem Wappen zusammen hängen, müssen markiert werden.
  • img
  • Die beiden Werbekarten können einfach verschoben werden.
  • Du hast das Lindberg-Gasthaus gefunden
  • Nimm noch die Schere mit, beachte den Karton und die Trittleiter.
  • Geh nun durch die Tür ins Lindberg-Lokal.

32. Sprich mit den Gästen
  • Schau dir den Gully, die Telefonzelle und den Zeitungskasten genau an.
    Nimm die Münze auf, geh ins Lokal
  • Beachte Elise und die Werbung im Fernsehen.
    Sprich dann mit jedem der drei Männer im Lokal, achte dabei besonders auf den Peanuts-Nörgler.
  • Hier kann dir im Moment keiner weiterhelfen.
    Bringe den Eiskübel in die Nahnsicht, nimm die Greifzange und den Korkenzieher auf.
  • Geh einmal zurück.

33. Untersuche die Umgebung
  • Bringe nochmal den Gully in die Nahansicht, gebrauche die Greifzange (Spoiler 32) um die Kurbel aus dem Wasser zu holen.
  • Geh zum Bahnhofsvorplatz.
  • Finde auf der Bank eine weitere Münze.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Befestige die Kurbel an der Stange und betätige sie.
    Nimm die zwei Münzen auf.
  • Begib dich zum Bahnhof.

34. Am Bahnhof
  • Bringe das Mikrophon am Kartenschalter in die Nahansicht.
    Nimm die Schrauben auf.
    Heble das Sprechstück des Mikros mit dem Schraubenzieher (Spoiler 4) auf.
    Benutze die Schere um das Sprechstück abzuschneiden.
  • Beachte den Stromkasten über dem Snack-Automaten, er ist nicht eingeschaltet.
  • Geh zurück zum Uhrmacher.

35. Hole den Champagner vom Schrank
  • Bringe die Trittleiter in die Nahansicht.
    Befestige die Schrauben (Spoiler34), ziehe sie mit dem Schraubenzieher (Spoiler 4) fest.
  • Klettere nun hinauf zum Karton.
    Das nachfolgende Minispiel wird gelöst, wenn du sie Seile entwirrt hast.
    Verschiebe dazu die Knöpfe.
    Alle freien Seile werden hellblau dargestellt.
  • img

    <li><a href="/img/games/D/Death_upon_an_austrian_sonata/026.jpg" class="highslide" onClick="return hs.expand(this)"><img src="/img/games/D/Death_upon_an_austrian_sonata/026.jpg" alt="img" width="450"></a></li>

  • Klicke auf den Karton um ihn zu öffnen.
    Du musst die Flasche schütteln, erst dann kannst du den Korkenzieher (Spoiler 32) benutzen.
    Ziehe den Korken ein Stück heraus in dem du zweimal auf den Korkenzieher tippst.
    Nimm den Champagner dann auf.
  • Kehre zurück zum Bahnhof.

36. Bekomme Erdnüsse
  • Bringe den Stromkasten in die Nahansicht.
    Nimm den Champagner (Spoiler 35) aus dem Inventar.
    Klicke mit der Flasche auf den Einschaltknopf am Stromkasten.
    Tippe nun den Korken an.
  • Der Strom läuft wieder, bringe den Snack-Automaten in die Nahansicht.
  • Stecke vier Münzen (Spoiler 31/32/33) in den Automaten.
    Gib dann die Zahl A158 ein und drücke auf den grünen Haken.
  • Begib dich, mit den Erdnüssen (Spoiler 36) zurück ins Lokal.

37. Sprich mit dem Peanuts-Nörgler
  • Geh zu dem Mann am Tisch.
    übergib ihm die Erdnüsse (Spoiler 36) um einige Informationen von ihm zu bekommen.
  • Frage den Wirt wegen dem Buch.
  • Er gibt dir diese Telefonnummer: 942-5395.
  • Verlass das Lokal, bringe die Telefonzelle in die Nahansicht.
  • Befestige das Sprechstück (Spoiler 34) am unteren Teil des Telefons.
    Stecke die Münze (Spoiler 33) in den Schlitz.
    Gib die Telefonnummer anhand des Tastenfeldes ein.
    Sprich mit dem Kellner und bekomme den Code für den Spint im Lokal, er lautet: 474-592.
  • Kehre zurück ins Lokal.

38. Finde weiteren Spuren des Diebes
  • Gib den Code 474-592 durch drücken der roten Tasten in den Spint ein.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein dickes Buch, dieses geht aber nicht in dein Inventar.
    öffne es, nimm das Taschentuch des Diebes auf.
  • Kehre zurück zum Uhrmacher.
  • Halte Bernie das Taschentuch unter die Nase und folge ihm.
  • Euer Weg führt euch zur Kapelle.

39. öffne die Tür in die Kapelle
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Deine Aufgabe ist es, das Tor zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du alle Kacheln umdrehst.
    Auf jeder musst ein Engel zu sehen sein.
  • Gehe vor wie folgt und drücke diese Kacheln.
  • 8-5-2-21-18-24-21-18-21-15-14-10-8-11-4-5-2-1-11-9
  • Halte dich an das Screen, die Kacheln die du drehen musst sind rot beschriftet.
  • img
  • Das Tor ist offen, geh in die Kapelle.

40. Finde Kartenstück Nr 2
  • Bringe als erstes den Abschnitt, an dem du den Dieb gesehen hast, in die Nahansicht, nimm den Hammer auf.
  • Klicke nun das Wandbild an auf das Elise gerade gezeigt hat.
    Bearbeite es mit dem Hammer um so eine Art Code frei zu legen.
  • Bringe nun den rechten Abschnitt neben der Kanzel in die Nahansicht.
    Schlage auch diese Kachel mit dem Hammer auf.
  • Versuche, das Rätsel auf der Truhe in die Nahansicht zu bringen.
    Wird dir gesagt, du hättest den Code nicht, musst du nochmal auf das Wandbild klicken.
  • Deine Aufgabe ist es, die Evolution des Mannes in die richtige Reihenfolge zu bringen.
    Die Lösung ist willkürlich, das Screen zeigt dir die richtige Folge.
  • In der Truhe befindet sich ein Buch, öffne es und blättere darin.
    Nimm den Schlüssel auf, öffne die Truhe damit.
  • Du hast die zweite Karte gefunden.

Kapitel 4 - Zug nach Deutschland

41. Finde den Dieb
  • Du befindest dich im Zug.
  • Bringe deine Tasche in die Nahansicht, spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Brille.
    Beachte die Fahrkarten und das Bild des Diebes.
  • Geh in das vordere Abteil.
    Dort findest du den Dieb, kannst aber nicht mit ihm sprechen.
  • Nimm die Jacke vom Stuhl.
    Klicke auf den Tisch, verschiebe die Karten, nimm den Spintschlüssel auf.
  • Kehre zurück in dein Abteil.

42. Verkleide dich
  • Sprich als erstes mit dem Alten Mann.
    Nach einem Kartenspiel, in dem du jede Karte ihrem jeweiligen Gegenstück zuordnest musst, bekommst du den Hut von ihm.
  • Auch vom Kind, welches am Boden sitzt, bekommst du etwas.
    Färbe für es das Bild ein und du bekommst den Pinsel.
  • img
  • Halte dich dabei an die Anweisungen.
  • Bringe den Spint in die Nahansicht.
    öffne ihn mit dem Spintschlüssel (Spoiler 41).
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 4) um den Deckel von der Farbdose zu nehmen.
    Lege die Brille (Spoiler 41) neben der Dose ab.
    Tauche den Pinsel in die Farbe und klicke damit auf die Brille.
    Bemale die Gläser mit der Farbe, nimm eine Sonnenbrille auf.
  • Bringe den Spiegel, links neben der Tür in die Nahansicht.
    Setze Sonnenbrille und Hut auf, ziehe die Jacke (Spoiler 41) an.
  • Geh ins vordere Abteil.

43. Belausche den Dieb
  • Setze dich an den Tisch vor dem Dieb.
    Nimm den Kuchen auf und beachte die schmutzige Kaffeetasse.
    Sobald du die Zeitung in die Hand nimmst, kannst du den Dieb belauschen.
  • Schreibe eine fingierte Nachricht für den Dieb und höre seine Bestellung.
  • Steh vom Tisch auf, geh zurück in dein Abteil.

44. Stelle die Bestellung des Diebes zusammen
  • Bringe den Spint in die Nahansicht.
    Nimm den Kuchen (Spoiler 43) aus dem Inventar, klicke damit zweimal auf das Loch.
  • Der Kellner geht auf Rattenfang, du stehst wieder im vorderen Abteil.
  • Geh über die Stufen hinauf in den Küchenbereich.
  • Spiele als erstes ein Wimmelbild, bekomme ein Kaffeeset.
  • Bleib in der Küche, klicke auf die Arbeitsplatte.
    Stelle das Kaffeeset auf der Arbeitsplatte ab.
    Beachte die Anweisung die über dem Set hängt.
    Gib die Kaffeebohnen (1) in die Kaffeemühle (2), klicke auf die Kurbel (3).
    Nimm den gemahlenen Kaffee (4) und gib ihn in die Kaffeemaschine (5).
    Leere das heiße Wasser (6) in die Kaffeemaschine (5).
    Drücke den roten Hebel (7) hinunter, lege die Nachricht für den Dieb (Spoiler 43) auf den Teller (8)
    Leere den heißen Kaffee (8) in die Tasse (9), stelle sie auf den Teller (10).
  • Verlasse die Nahansicht, klicke auf die Bestellzettel.
  • Sortiere sie nach der Dauer ihrer Zubereitungszeit, halte dich dabei an die Anweisungen auf der linken Seite.
  • Du bekommst die Bestellung des Diebes (11) lege sie auf den Teller (10).
  • img
  • Geh über die Stiegen hinunter und durch die Tür in die Kabine.

45. öffne die Tür zur Kabine des Diebes
  • Bringe das Tablett in die Nahansicht, nimm die Butter auf.
  • Nimm ein Taschentuch aus dem grünen Spender.
  • Beachte den rechten runden Tisch an den sich eine Steckdose befindet.
  • Geh zurück in dein Abteil, bringe den Spint in die Nahansicht.
    Fette die Schiebetür mit der Butter ein, öffne sie, nimm die Karte auf.
  • Geh ins Speiseabteil, setze dich an den vordersten Tisch.
    Benutze das Taschentuch um die Tasse sauber zu wischen, nimm sie auf.
  • Kehre zurück zu den Kabinen.
  • Halte die Tasse an die Tür des Diebes um zu lauschen.
  • Benutze die Karte, um die Tür zu öffnen.
  • Geh in die Kabine des Diebes.

46. Durchsuche die Kabine des Diebes
  • Durchsuche den bewusstlosen Dieb, nimm sein Handy auf.
  • Beachte den Koffer, du hast noch keinen Code.
  • Bringe das Bett in die Nahansicht.
    Verschiebe einige Kleidungsstücke, lege ein Kabelgewirr frei.
    Entwirre die Kabel auf die gleiche Art wie das Seil in Spoiler 35.
  • img
  • Du nimmst am Ende ein Ladegerät auf.
  • Geh einmal zurück.

47. Entsperre das Handy
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Stecke das Ladegrät (Spoiler 46) in die Steckdose.
    Hänge das Handy (Spoiler 46) ans Ladegerät.
    Deine Aufgabe ist es, die Blöcke so zu verschieben, das die Soldaten nach rechts verschoben werden können.
    Gehe vor wie folgt, du kannst die Blöcke nur in die Richtung schieben, in die sie stehen.
  • I - A - K - B - C - E - F - D - G - H - B - K - A - B - I - E - F - K - J - C - J  - K - E - I - H - G - D - C - A  - K - B  - H  - K - A - H - I - E - F - G - K  - B - C - D  - K.
  • img
  • Du hast den Bildschirm freigestellt, öffne die Anruferliste indem du auf das gelbe Zeichen klickst.
    Beachte den Namen BOHM.
  • Kehre zurück in die Kabine des Diebes.

48. Finde Kartenstück Nr 3
  • Bringe den Koffer in die Nahansicht.
    Der Code, der den Koffer öffnet ist BOHM.
  • img
  • Stelle die 8 Teilstücke so, das sie den Namen wiederspiegeln.
  • Der Koffer ist offen.
    Klicke auf das Buch um es zu öffnen.
    Blättere im Buch, finde die Karte.
    Setze sie zu den anderen Teilstücken.

Kapitel 5 - Das Konservatorium

49. Finde einen Weg in das Konservatorium
  • Sprich mit dem Mann, du hast ihn in österreich im Lokal schon getroffen.
  • Er gibt dir einen Regenschirm, nimm ihn auf.
  • Auf der rechten Mauerseite befindet sich ein Loch, bringe es in die Nahansicht.
    Benutze den Regenschirm dazu, um den Schlüssel heraus zu holen.
    Bringe die Werkzeugkiste in die Nahansicht.
    öffne sie mit dem Schlüssel, spiele ein Wimmelbild und bekomme ein Lineal.
  • Bringe die verschlossene Tür in die Nahansicht, nimm die Handschuhe auf.
  • Klick auf das Fenster, rechts des Einganges, heble es mit dem Lineal auf, steig in das Konservatorium ein.

50. Aktiviere das Licht im Konservatorium
  • Nachdem du auf Elise geklickt hast und sie durch die Tür verschwunden ist, bringst du das Klavier in die Nahansicht.
    Klicke auf die Tasten, ein Mannequinkörperteil 1/5 fällt herunter, nimm ihn auf.
  • Geh zum Stuhl, nimm das Feuerzeugbenzin auf.
  • Begib dich durch die Tür hinter die Bühne.
  • Nimm den Stock und die Mannequinkörperteile 2+3/5 auf.
  • Beachte das Pferd auf Rädern, den herunterhängenden Sandsack und die Fackel in der Hand der Statue.
  • Bringe die Schalttafel für das Bühnenlicht in die Nahansicht.
    Deine Aufgabe ist es, die 6 Schalttafeln in die richtige Reihenfolge zu bringen.
    Benutze dazu die 6 Schalter die sich links und rechts zu je 3 auf der Schalttafel befinden.
    Beachte dabei, das mancher Schalter mehr als eine Tafel verschiebt.
    Leider ist die Lösung willkürlich, da die Schalter bei jedem neuen Spiel eine andere Ausgangsposition haben.
    Schalter 1 verschiebt die Tafeln: 1 und 6.
    Schalter 2 verschiebt die Tafeln: 1 und 2.
    Schalter 3 verschiebt die Tafeln: 3 und 6.
    Schalter 4 verschiebt die Tafeln: 4 und 5.
    Schalter 5 verschiebt die Tafeln: 2 und 4.
    Schalter 6 verschiebt die Tafeln: 3 und 5.
  • img
  • Hast du das Rätsel gelöst, wurde das Licht im Konservatorium aktiviert, begib dich dorthin.

51. öffne den Sandsack
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht.
    öffne den Deckel, halte ihn mit dem Stock (Spoiler 50) fest.
  • Nimm das Messer und den Buchstabenwürfel 1/2 in dein Inventar.
    Die Botschaft geht in dein Tagebuch.
  • Geh wieder hinter die Bühne.
    Bringe den Sandsack in die Nahansicht.
    Schneide ihn mit dem Messer ab, er fällt herunter.
    Bringe ihn erneut in die Nahansicht, klicke mit dem Messer zweimal auf den Sandsack.
  • Nimm das Sandpapier auf.
  • Kehre erneut zurück ins Konservatorium.

52. öffne die Tür in die Garderobe
  • Eine Marionette mit Namen Geiger fällt von oben herunter, bringe sie in die Nahansicht.
    Nimm den Buchstabenwürfel 2/2 auf, geh durch die Tür.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht, klicke auf sie um das Plakat zu entfernen.
    Darunter kommen Buchstabenwürfel zum Vorschein, setze die beiden gefundenen (Spoiler 51) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du den Namen Elise Fischer einstellst.
    Leider ist die Lösung willkürlich da auf jedem Buchstabenwürfel zu Beginn eines jeden Spieles ein anderer Buchstabe zu sehen ist.
    Um die Buchstaben zu ändern, klicke auf die hervorgehobenen Würfel.
    Beachte, das jeder Würfel nicht nur sich selbst sondern auch andere Würfel bewegt.
    Würfel 1 bewegt auch Würfel 2+4.
    Würfel 2 bewegt auch Würfel 1+3.
    Würfel 3 bewegt Würfel 4.
    Würfel 4 bewegt Würfel 1.
    Würfel 5 bewegt sich selbst und Würfel 8.
    Würfel 6 bewegt sich selbst und Würfel 7.
    Würfel 7 bewegt Würfel 5.
    Würfel 8 bewegt Würfel 7.
  • img
  • Hast du den Namen eingestellt ist die Tür offen, geh in die Garderobe.

53. Untersuche die Garderobe
  • Klicke auf Elise.
  • Bringe das Mannequin in die Nahansicht, nimm die Information in dein Tagebuch auf.
    Beachte die verblichene Zeichnung darunter.
  • Bring die Sackkarre in die Nahansicht.
    Benutze das Sandpapier (Spoiler 51) um das Rad zu reinigen.
    Mit dem Schraubenzieher (Spoiler 4), nimmst du das Rad ab.
  • Bringe den Schminktisch in die Nahansicht, spiele ein Wimmelbild und bekomme einen Lippenstift.
    Wende ihn an der verblichenen Zeichnung am Mannequin an.
  • Beachte die Stellung des Mannequins auf der Anleitung, sie wird später noch wichtig sein, nimm die Anleitung auf.
  • Die Truhe kann nur mit dem dazu gehörigen Schlüssel geöffnet werden.
  • Geh einmal zurück.

54. Finde den Truhenschlüssel
  • Bringe das Pferd in die Nahansicht, befestige das Rad (Spoiler 53) am Gestell.
    Klicke zweimal auf das Pferd um es umzupositionieren.
  • Bringe die Laterne in die Nahansicht und öffne die Verschalung.
    Benutze die Handschuhe (Spoiler 49) um den Schlüssel aufzunehmen.
  • Kehre zurück in die Garderobe.

55. Entdecke das Geheimnis der Garderobe
  • öffne die Truhe.
    Nimm die Mannequinkörperteile 4+5/5 auf.
  • Befestige die Körperteile 5/5 (Spoiler 50) am Körper.
    öffne das Tagebuch und beachte die Zeichnung.
    Stelle die Arme und den Kopf des Mannequins, durch anklicken, nach.
  • img
  • Der Schatten zeigt auf den Kleiderständer, klicke ihn an.
  • Ein Loch in der Wand befindet sich dahinter, geh aber noch nicht durch.
    Bringe den Kleiderständer in die Nahansicht, nimm den Bügel und einen Stofffetzen des roten Umhangs auf.
    Klicke auf die Falltür, nimm die Streichhölzer auf.
  • Geh einmal zurück.

56. Bringe die Fackel zum Brennen
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Stecke den Stofffetzen (Spoiler 55) in die Fackel.
    Benetze ihn mit dem Feuerzeugbenzin (Spoiler 50).
    Entzünde den Benzin mit den Streichhölzern (Spoiler 55).
  • Nimm die Fackel auf, geh zurück in die Garderobe.

57. Werde zum Befreiungskünstler
  • Bringe die Falltür in die Nahansicht.
    öffne sie mit dem Bügel (Spoiler 55).
    Nimm die Fackel aus dem Inventar und klicke damit auf den Abstieg in den Keller.
  • Unten stehen zwei Laternen, gib ihnen die Flamme der Fackel (Spoiler 56) weiter.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Stelle das richtige Bild wieder her.
    Klicke auf den blauen Pfeil um die Bildabschnitte mit den blauen Kästchen einzustellen.
    Klick auf den gelben Pfeil um die Bildabschnitte mit den gelben Kästchen einzustellen.
    Die Lösung ist willkürlich da bei jedem neuen Spiel das Ausgangsbild der einzelnen Abschnitte unterschiedlich ist.
  • Hast du das Rätsel gelöst, findest du eine weitere kleine Schatulle, öffne sie und klicke auf die Karte, du hast sie damit vervollständigt.
    Nimm auch die Steinfigur in Form eines Hundes auf.
  • Verlasse die Nahansicht, steh dem charmanten Fremden gegenüber den du erst in österreich und dann vor den Konservatorium gesehen hast.
  • Sprich mit ihm um herauszufinden, das dies Bohm war.
  • Letztendlich sperrt er dich im Keller ein.
    Bringe das vergitterte Fenster in die Nahansicht, schlage die Scheibe mit der Steinfigur ein.
  • Nimm die Kette mit Haken auf.
  • Befestige die Kette, in der Nahansicht, am Lüftungsgitter.
  • Klettere in die Freiheit.

Kapitel 6 - Unter dem Brunnen

58. Neue Entdeckungen
  • Sprich mit dem Uhrmacher.
  • Schau in den Brunnen, du kannst noch nicht hinunter steigen.
  • Bringe die Bank in die Nahansicht, nimm den Schnürsenkel vom Schuh.
  • Von der Anschlagtafel nimmst du ein Poster auf.
  • Beachte die Bretter die das Tor zur Kapelle geschlossen halten, nimm die Luftpumpe auf.
  • Geh zum Bahnhof.

59. Finde einen Weg die Sporttasche zu öffnen
  • Bringe den Kartenschalter in die Nahansicht.
    Lege das Poster (Spoiler 58) in den Ausschnitt.
    Klicke auf das Fenster um den Schlüsselanhänger herunter zu holen.
    Ziehe das Poster aus dem Ausschnitt, nimm den Schlüsselanhänger auf.
  • Bringe die Sporttasche in die Nahansicht.
    Befestige den Schlüsselanhänger am Reissverschluss und ziehe diesen auf.
  • Finde eine Gasmaske.
  • Bringe den Boden unter dem Snackautomaten in die Nahansicht, dort befindet sich eine Zange sie ist noch zu weit weg.
  • Klicke auf den Zug um das Tor in die Nahansicht zu bringen.
    Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 4) um die Abdeckung am Hebel zu entfernen, nimm ihn auf.
  • Geh zurück zum Brunnen.

60. Steige in den Brunnen
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Klicke mit der Gasmaske (Spoiler 59) in den Schacht um hinunter zu steigen.
  • Nimm die Metallstangen 1+2/6 auf.
    Spiele ein Minispiel am Steinehaufen, halte dich an die Anweisungen, nimm den Hammer auf.
  • Beachte die glühenden Kohlen.
  • Steige wieder hinauf auf den Bahnhofsvorplatz.

61. Baue eine Brücke
  • Bringe das Tor zur Kapelle in die Nahansicht.
    Benutze den Hammer (Spoiler 60) um ein Brett zu entfernen, nimm es auf.
  • Mit dem Brett klickst du auf die andere Seite der Spalte um eine Brücke zu bauen.
  • Geh hinüber in den Tunnel.

62. Erledige den charmanten Fremden
  • Finde hier die Metallstangen 3+4/6
  • Geh nach links in das Versteck des Maestros.
  • Am Fusse der Treppe befindet sich ein Mechanismus in der Wand, stecke hier den Hebel (Spoiler 59) hinein.
  • Folge, durch anklicken des Hebels, den Linien um in die Mitte der Platte zu gelangen.
    Du hast den Kronleuchter gelöst, dieser schlägt den charmanten Fremden K.O.
  • Neben dem Mechanismus befindet sich die Metallstange 5/6.
  • Klicke auf Elise.
  • Nimm die Metallstange 6/6 auf.
  • Bringe den Rucksack, er lehnt an der Wand, in die Nahansicht, spiele ein Wimmelbild und bekomme einen Magnet mit Schnur.
  • Beachte die Figur am Mauersims und das Buch am Klavier, eine Seite fehlt.
  • Geh zurück auf den Bahnhof.

63. Bekomme den Pfeil
  • Bringe den Boden des Snackautomaten in die Nahansicht.
    Benutze den Magnet an der Schnur (Spoiler 62) um die Greifzange heraus zu fischen.
  • Begib dich zum Brunnen, steig hinunter und geh einmal vorwärts in den Tunnel.
  • Stecke die 6 Metallstangen (Spoiler 60/62) in die Löcher in der Wand.
    Nimm den Pfeil auf, geh einmal zurück.
  • Klicke auf das Boot, befestige den Pfeil in der Armbrust, nimm sie auf.
  • Geh in das Versteck des Maestros.

64. Lüfte das Geheimnis des Verstecks
  • Mit der Greifzange nimmst du im Brunnen ein Stück glühende Kohle auf, geh damit zurück in das Versteck des Maestros.
  • Bringe den charmanten Fremden in die Nahansicht.
    Wende die glühenden Kohlen am Seil an und das Seil am Fremden um ihn zu fesseln.
  • Klicke, in der Nahansicht, erneut auf den Fremden um ein Wimmelbild zu spielen, bekomme eine Buchseite.
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht, blättere im Buch, setze die Buchseite ein.
    Lies den Inhalt.
  • Mit dem Mädchen ist die Statue am Sims gemeint, schiesse den Pfeil der Armbrust auf sie ab.
  • Sie löst eine Kettenreaktion aus die eine Nische in der Wand freilegt, bringe diese in die Nahansicht.
    Nimm die Steinplatte auf, geh einmal zurück.

65. Finde den Durchgang ins Mausoleum
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Setze die Steinplatte (Spoiler 64) in die Aussparung ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Vertausche und drehe die großen Fragmente um ein vollständiges Bild zu erhalten.
    Halte dich an die kleinen, festsitzenden Fragmente die einen Teil des Bildes widerspiegeln.
  • Du hast das Tor ins Mausoleum gefunden, geh hindurch.

66. Finde die verlorene Geige
  • Auf der linken Seite befindet sich eine Kiste, öffne sie mit dem Hammer (Spoiler 60) nimm das Klebeband auf.
  • Kehre zurück zum Boot, wende das Klebeband hier an.
  • Benutze die Luftpumpe (Spoiler 58) um das Boot aufzupumpen.
  • Setze es, im Mausoleum, auf den vereisten Teich.
  • Klicke auf das Tor des Mausoleums um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du, anhand der Vorgaben auf den Seiten, die richtigen Paare findest.
  • img
  • Das Tor ist offen, nimm das geheime Foto und die Geige auf.

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