Autor: Autor: Andreas S.
Datum: 21.12.2012


Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst am Anfang zwischen den üblichen beiden Modi wählen: entspannt und fortgeschritten.
    Im fortgeschrittenen Modus dauert es länger, bis sich Tipp und überspringen-Funktion aufgeladen haben, auch gibt es kein Tutorial.
  • Bildschirmaufbau:
    Wie üblich befindet sich unten in der Mitte das Inventar, es ist ständig sichtbar.
    Links daneben befinden sich der Zugang zum Menü und das Tagebuch:
    Rechts unten liegt der Hinweis-Knopf.
  • Der Maus-Cursor kann folgende Formen annehmen:
    Lupe: Hier ist etwas näher zu untersuchen.
    Hand: Hier kannst du etwas nehmen.
    Sprechblase: Du kannst mit jemandem sprechen.
  • Wimmelbilder treten nicht sehr zahlreich auf, dafür in mehreren Variationen:
    nach Suchliste, Umrissen oder Bildausschnitten.
    Sie sind zufällig.
  • Alle Minispiele können übersprungen werden, wo sinnvoll auch einen Reset-Knopf.
  • Der Tipp zeigt dir in Wimmelbildern einen noch nicht gefundenen Gegenstand, außerhalb liefert er einen recht detaillierten Hinweis in Textform, was als nächstes sinnvoll zu tun wäre.
  • Das Tagebuch hat 3 Reiter (in der Sammler-Edition 4:
    Allgemeiner Teil, in dem der Fortschritt ausführlich protokolliert wird,
    übersicht über die bislang aufgetretenen Personen,
    übersicht über die bislang gesehenen Video-Sequenzen mit der Möglichkeit, sie erneut abzuspielen. Und
    Komplettlösung (Strategy Guide, wie gesagt nur in der Sammler-Edition).
  • Das Tagebuch enthält wichtige Hinweise, die zur Lösung einiger Minispiele dringend erforderlich sind. Es empfiehlt sich also, hier von Zeit zu Zeit nachzusehen.
  • Nahansichten klappen von selbst wieder zu, wenn sie erledigt sind.
    Klappen sie nicht automatisch zu, ist hier noch etwas zu tun, eventuell auch erst später.

Kapitel 1: Universität von Lucca

1 Zugang zur Bibliothek
  • Bevor du ernsthaft loslegen kannst, musst du zunächst mit Professor Romano sprechen, der am Empfangstresen auf dich wartet.
  • Seine Bemerkungen veranlassen dich, hinter dem Tresen genauer nachzusehen.
  • In Nahansicht beachte den Zettel mit Buchnummern, es geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Auf der Tastatur liegt eine Zugangskarte, die brauchst du, nimm sie also an dich.
  • Der Monitor zeigt merkwürdige Effekte, auch das wird im Tagebuch vermerkt.
  • Du kannst nun ins Innere der Bibliothek eintreten.
  • Klicke dazu die Tür hinten an.
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  • Im Kartenleser führst du deine Zugangskarte ein und nimmst sie anschließend auch wieder heraus.
  • Geh durch die Tür in die Bibliothek.

2 Bibliothek: Gang
  • Der linke Teil der Bibliothek ist dunkel, du wirst wohl für Licht sorgen müssen.
  • Vom kleinen Tisch vorn nimmst du eine Flasche mit Tinte und eine Büroklammer.
  • Diese ist bereits von vornherein verdächtig verbogen.
  • Etwa in der Mitte befindet sich eine übersichtskarte über die Bibliothek.
  • Dort kannst du in Nahansicht eine Figur (1 von 3) nehmen.
  • Klicke die Karte noch an, um zu erfahren, wo die Abteilungen für Literatur und Medizin zu finden sind.
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  • Geradeaus geht es in die Abteilung Literatur.
  • Die Tür kann in Nahansicht problemlos geöffnet werden, dazu die Klinke mehrfach anklicken.

3 Bibliothek: Literatur-Abteilung
  • Du sollst nach bestimmten Büchern suchen, klicke also das große Regal in der Mitte an.
  • Alle drei Bücher befinden sich hier in der aufklappenden Nahansicht.
  • Klicke sie an, sie bewegen sich nach vorn, und eine Art Vision wird sichtbar.
  • Nimm das aufgetauchte Taschentuch. Es geht aber nur als Hinweis ins Tagebuch, gleichzeitig wird aber auch auf die Statue hinten links hingewiesen.
  • In Nahansicht dort bemerkst du drei fehlende Figuren.
  • Kümmere dich um die beiden aktiven Bereiche rechts.
  • Der Globus ist merkwürdigerweise abgeschlossen.
    Der Einsatz eines Dietrichs wäre angemessen.
  • Verwende dazu die Büroklammer (voriger Spoiler).
  • Nimm dann aus dem Globus die Figur 2 von 3.
  • Sieh beim Schreibtisch daneben nach.
  • Dort aus dem Karton nimmst du Figur 3 von 3.
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  • Beachte noch für später das Blanko-Papier und das ausgetrocknete Stempelkissen.
  • Letzteres könntest du mit der Tinte schon mal instand setzen, es bringt aber gegenwärtig nichts.
  • Immerhin hast du nun die drei Figuren, setze sie bei der Statue ein, wo sie fehlen.
  • Das erste Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Symbole auf den Schilden so zu ändern, dass sie mit den Symbolen in der oberen Reihe irgendwie zusammen passen.
    Ferner sollen die Kronen farblich abgestimmt werden.
  • Zur Lösung klicke Symbole und Kronen an, bis sie deinen Vorstellungen entsprechen.
    Und diese Vorstellungen beziehst du von der oberen Symbolreihe und den farbigen Knöpfen unten.
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  • Ein Fach öffnet sich, daraus entnimmst du einen Stempel und einen Zeitungsausschnitt (1 von 3).
  • Das Tagebuch wurde ebenfalls aktualisiert, den nun enthaltenen Namen wirst du bald brauchen.
  • Auf dem Schreibtisch vorn tränkst du (falls nicht bereits geschehen) das trockene Stempelkissen mit der Tinte (voriger Spoiler).
  • Mit dem Stempel produzierst du einen Abdruck auf dem leeren Papier, dazu erst auf das frische Stempelkissen, dann auf das Blatt Papier klicken.
  • Klicke das Ergebnis an: Tod in der Toscana ist zu lesen.
  • Der Professor taucht wieder auf, es scheint sich beim Abdruck um den Titel eines Buches zu handeln.
  • Du erhältst einen Hinweis auf den Katalog vorn in der Vorhalle.
  • Geh also zwei mal zurück und hole rechts die Kartei nach vorn.

4 Bücherkatalog
  • In der Kartei suchst du nach dem oben genannten Buch.
  • So einfach wird es wieder nicht, du musst ein Minispiel absolvieren.
  • Die Beschriftungen sind alle durcheinander und müssen in Ordnung gebracht werden.
  • Dazu helfen die farbigen Klebestreifen.
  • Anklicken zweier Beschriftungen vertauscht sie.
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  • Ein Fach geht dann auf, klicke hinein und nimm den Brieföffner heraus.
  • Klicke noch die Karteikarte an, um einen Eintrag im Tagebuch zu erzeugen.
  • Du sollst nun also in der Abteilung Medizin weiter suchen.

5 Licht einschalten
  • Geh wieder in die Bibliothek, auf dem Gang hole den Sicherungskasten in die Nahansicht. Das ist der mit den gelben Lampen darauf.
  • Eine Abdeckung versperrt den direkten Zugriff, scheint aber lose zu sein.
  • Mit dem Brieföffner (voriger Spoiler) öffnest du sie.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Schalter allesamt in die richtige Position zu bringen.
    Diese ist allerdings unbekannt.
    Rechts und links am Rand sind Ziffernfolgen eingeritzt. Eine davon sollte den benötigten Code liefern.
    Da beide Reihen aus je 5 Schaltern bestehen, brauchen wir auch einen Code aus zweimal 5 Zeichen, einige scheiden daher sofort aus, zum Beispiel oben links und rechts unten.
    Die übrigen musst du wohl alle durch probieren. Beachte, dass 0 bedeutet, den Schalter nach oben zu legen, 1 nach unten.
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6 Bibliothek: Hauptteil
  • Geh dann links vor in den Hauptteil der Bibliothek.
  • Links kannst du für alle Fälle schon mal die Leiter mitnehmen.
  • Für spätere Erledigungen kannst du dir das Medizin-Schränkchen links, das Gemälde hinten unter der Uhr, daneben die Büste und rechts den Ausgang vormerken.
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  • Dein Ziel ist aber im Moment die medizinische Abteilung, dafür musst du vorn die Treppe hoch.
  • Die Zugangskarte kommt wieder zum Einsatz.
  • Diesmal kannst du sie nicht wieder an dich nehmen, anscheinend wird sie wohl nicht mehr benötigt.

7 Medizin-Abteilung
  • Du suchst ein bestimmtes Buch, die Katalognummer hast du im Tagebuch, wende dich also vertrauensvoll an Regal L-P.
  • An die oberen Fächer reichst du nicht heran, stelle also die Leiter (voriger Spoiler) hin.
  • Das gesuchte Buch ist auf den ersten Blick zu sehen, nimm und öffne es.
  • Ohne, dass es dir direkt mitgeteilt würde, startet ein kleines Minispiel.
  • Du sollst die Ausschnitte, die im Inventar erscheinen, im Buch aufsuchen und anklicken.
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  • Nimm dann den vom Buch angebotenen Schlüssel.
  • Die Leiter kannst du auch wieder mitnehmen.
  • Sieh beim Skelett nach, da nimmst du einen nummerierten Knopf (1 von 3).
  • Die Nahansicht klappt nicht von selbst zu, also wird da noch etwas zu tun sein.
  • Hinten bei der Engelsstatue fehlt etwas.
  • Geh zunächst wieder einen Schritt zurück.

8 Medizin-Schränkchen
  • Links das Medizin-Schränkchen kannst du mit dem Schlüssel (voriger Spoiler) öffnen.
  • Das nächste Minispiel folgt.
  • Die Flaschen sollen korrekt angeordnet werden.
    Die Reihen sind mit A-E beschriftet, die Spalten mit 1-6.
    Die Flaschen haben alle ein Etikett, das eine Nummer darstellt und eine farbige Markierung. Diesen wird in der Zeichnung links ein Buchstabe zugeordnet.
    Damit kannst du die richtigen Plätze leicht finden.
    Zum Beispiel kommt die Flasche mit dem braunen Anhänger und der Hand mit zwei hoch gestreckten Fingern auf dem Etikett in die dritte Reihe (braun=C) und dort an Position 2.
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  • Eine Flasche wird dann eingeblendet, entferne durch Anklicken das Etikett und nimm das Glasauge.

9 Abteilung Medizin, neues Ziel
  • Geh zurück in die Medizin-Abteilung und setze dem Skelett das Glasauge (voriger Spoiler) ein.
  • Als Gegenleistung erhältst du eine neue Notiz, ein weiteres Buch muss auch gesucht werden.
  • Klicke die Notiz an, damit sie ins Tagebuch geht.
  • Gleich hier, im Regal Q-U, wirst du fündig.
  • Auf dem Buchdeckel befindet sich eine Metallgravierung, die kannst du wegschieben.
  • Darunter zum Vorschein kommt eine weitere Notiz, klicke sie so oft an, bis sie vollständig lesbar wird. Dann klicke sie ein letztes mal an für das Tagebuch.
  • Vergiss nicht, den Schraubenzieher einzustecken.
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  • Das nächste Ziel ist also der Garten.

10 Tür nach draußen öffnen
  • Im Hauptteil der Bibliothek siehst du rechts eine Ausgangstür, zur Piazza soll es gehen.
  • Diese könnte grundsätzlich durch Knopfdruck geöffnet werden. Der Knopf ist aber leider defekt.
  • Du erkennst vier Schrauben, wende also den Schraubenzieher (voriger Spoiler) an, auf alle vier Schrauben.
  • Klicke dann hinein, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Die zum Vorschein gekommene Platine muss repariert werden.
    Dazu müssen die 6 mal 5 Plättchen, aus denen die Platine zusammen gesetzt ist, so gedreht werden, dass ein zusammen hängendes Muster entsteht.
    Eine vernünftige Strategie ist es, zunächst die 5 Plättchen der linken Spalte zu bearbeiten, um Kontakt zu den dort liegenden Anschlüssen zu erhalten.
    Dann noch den Rest anpassen.
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  • Das ist allerdings nur der erste Teil.
  • Nun muss noch zu jedem Schalter links der richtige Knopf gefunden werden.
    Klicke dazu die Schalter nach und nach einzeln an, verfolge die Leiterbahnen und klicke auf den richtigen Knopf.
    Ein Paar ist im Bild zu erkennen.
    Schlimmstenfalls kannst du unsportlich vorgehen und einfach zu jedem Schalter den richtigen Knopf durch planmäßiges Ausprobieren herausfinden.
  • Die Tür ist schließlich offen, geh hinaus.

11 Gang und Piazza
  • Vom Reinigungswagen nimmst du eine Flasche mit Reinigungsmittel sowie einen Putzlappen.
  • Rechts liegt eine große Packung Hundefutter, du brauchst eine Schere.
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  • Geh vor.
  • Du stehst auf der Piazza.
  • An drei Stellen ist hier etwas zu tun:
  • Bei der Skulptur links neben der Laterne kannst du in Nahansicht drei Steinscheiben mit Buchstaben darauf nehmen (1-3 von 7).
  • Die Statue hält ein Fernrohr in der Hand.
  • Stelle die Leiter hinzu (in Nahansicht), dann kannst du hindurch sehen.
  • Nun müssen die fünf farbigen Ringe gedreht werden, um das Bild scharf zu stellen.
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  • Das Bild landet dann nach Anklicken im Tagebuch, es ist wohl eine Art Code.
  • Rechts siehst du das Tor zum Garten, es ist durch ein Schloss gesichert, und dafür wiederum fehlen drei Teile, von denen du erst eines hast.
  • Kehre zurück in die Bibliothek, genauer: in den Hauptteil.

12 Bibliothek: Hauptteil
  • Die Büste hinten neben der Treppe ist an der Reihe, hole sie nach vorn.
  • Da müssen Spinnweben entfernt weben, verwende dazu den Putzlappen (voriger Spoiler).
  • Nun folgt ein neues Minispiel, in 3 Durchgängen.
  • Jedes mal sollen die Bilder analysiert und in eine sinnvolle Reihenfolge gebracht werden, gedanklich.
    Dann werden die entsprechenden Knöpfe in der richtigen Reihenfolge gedrückt.
    Richtig gedrückte Knöpfe leuchten grün auf.
    Drückst du einen falschen Knopf, musst du den Durchgang von vorn beginnen.
  • Zur Lösung:
    Im ersten Durchgang handelt es sich um eine zeitliche (Entwicklungs-)Folge.
    Im zweiten Durchgang geht es um die Anzahl der Beine (0, 2, 4, 6, 8 Beine).
    Im dritten Durchgang soll ein Pfad von der 1 zur 2 hergestellt werden (nach unten, weiter nach rechts usw.)
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  • Nimm dann den nummerierten Knopf 2 von 3.
  • Nebenan beim Gemälde unter der Uhr ist der nummerierte Knopf 3 von 3 verfügbar.
  • Geh wieder rechts hinaus und zum Tor im Hof.

13 Tor zum Garten öffnen
  • Am Tor zum Garten setzt du in Nahansicht die drei nummerierten Knöpfe (Spoiler 7, 12) ein.
  • Jetzt soll rechts die richtige Ziffernkombination erzeugt werden.
    Dazu werden die Knöpfe in sinnvoller Reihenfolge zunächst in die Mitte geschoben und dann auf einen frei gewordenen Platz links oder rechts.
    Die richtige Kombination hast du im Tagebuch (3247).
  • Mögliche Lösung:
    III und IV in die Mitte, IV wieder nach rechts, aber an die richtige Stelle (ehemals die von III), VII nach rechts unten zum Ziel. (Bild 1)
    II, IV und VII liegen vorläufig richtig, III muss noch nach rechts oben.
    II in die Mitte, III auf den frei gewordenen Platz, VI in die Mitte, II auf dessen alten Platz. (Bild 2)
    I in die Mitte, VI nach links, II in die Mitte, I nach links (Bild 3)
    Schließlich III in die Mitte und II, III zum Ziel. (Bild 4)
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  • Du gehst dann von selbst durch das offene Tor in den botanischen Garten.

14 Im Garten: Buchstaben finden
  • In der Mitte, neben der Laterne, befindet sich eine Gedenktafel.
  • In Nahansicht nimmst du da Buchstabe 4 von 7.
  • Später wird hier mehr zu tun sein, geh einstweilen vor zur Brücke.
  • Bei der goldenen Statue werden die Buchstaben eingesetzt, natürlich erst, wenn vollständig beisammen.
  • Hole von hinten die steinerne Statue in die Nahansicht.
  • Du findest zwei weitere Buchstaben (5, 6 von 7).
  • Geh weiter vor zum überkuppelten Gebäude.
  • Der Hund erweckt jederzeit den Eindruck, dich problemlos zerreißen zu können. Merke ihn dir vor als Abnehmer für das Hundefutter, das du vorhin gesehen hast.
  • Die Lattenkiste kannst du zwar im Moment noch nicht öffnen, aber immerhin findest du da Buchstabe 7 von 7.
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15 Garten: Statue und Gedenktafel
  • Begib dich zurück zur Brücke und hole die goldene Statue nach vorn.
  • Lege deine 7 Buchstaben (Spoiler 11, 14) ab, ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Buchstaben in der richtigen Reihenfolge anzuklicken.
    L und E treten als Großbuchstaben auf, sie werden wohl als Anfangsbuchstaben gebraucht.
    Richtig angeklickte Buchstaben rasten für den Moment ein, bei einem falschen Buchstaben beginnst du von vorn.
    Zu erzeugen ist dann wohl ein Name, du hast ihn im Tagebuch: Klicke E-v-a-L-e-o-n-i.
    Du findest dann den nächsten Brief, anklicken befördert ihn ins Tagebuch (A).
  • Evas Geist taucht wieder auf, klicke ihn an, diesmal zeigt er auf das goldene Muster auf dem Brückengeländer.
  • Die entsprechende Nahansicht liefert eine Art Wimmelbild, du hast 20 Schlangen zu suchen.
  • Eine Anzahl von Schlangenfiguren geht dann auch ins Inventar.
  • Geh zurück zur Gedenktafel.
  • Dort setzt du in Nahansicht die Schlangenfiguren ein, und das nächste Minispiel startet.
  • Du hast 5 Schlangen anzuklicken, die sich nicht berühren.
  • Eine Beispiellösung ist im Bild enthalten.
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  • Du nimmst dann eine kupferne Scheibe und Zeitungsausschnitt 2 von 3.
  • Geh zurück in die Bibliothek.

16 Medizin-Abteilung: Engelsstatue
  • In der medizinischen Abteilung hole die Engelsstatue nach vorn.
  • Der Engel hält etwas in Händen, lege die kupferne Scheibe (voriger Spoiler) hinzu.
  • Das nächste Minispiel folgt auf dem Fuß.
  • Ziel ist es, die Ringe so zu drehen, dass die richtigen Farben an den richtigen Stellen liegen.
  • Auskunft darüber geben die ineinander verschachtelten Symbole an den vier Ecken., sowie die Farbkodierungen rechts.
  • Links oben zum Beispiel erkennst du ein Dreieck im Stern im Kreis.
  • Dreieck bedeutet blau, Stern bedeutet gelb und Kreis bedeutet grün.
  • Oben links muss also von außen nach innen die Farbfolge grün, gelb, blau erzeugt werden.
  • Der Rest ergibt sich von selbst.
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  • Du hast dann dadurch einen geheimen Raum in der Bibliothek geöffnet.

17 Geheimraum
  • Von der Treppe nimmst du Zeitungsausschnitt 3 von 3.
  • Es ist einiges zu erledigen.
  • Vorn unter dem Gemälde erkennst du eine Auslage, bei der eine Zeitungsseite ausgestellt wird, einige Teile fehlen.
  • Lege deine 3 Zeitungsausschnitte (Spoiler 3, 15 und hier) hinzu.
  • Natürlich gibt es ein Minispiel, die Seite soll zusammen gesetzt werden.
  • Die einzelnen Ausschnitte können verschoben und auch gedreht werden, dies durch Anklicken.
    Richtig liegende Teile rasten ein.
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  • Das Tagebuch wird dann aktualisiert, ein neuer Geist taucht auch auf (unter dem Gemälde).
  • Klicke ihn an, er verschwindet, das Gemälde hängt dann allerdings schief.
  • Hole es nach vorn und klicke es an.
  • Es fällt komplett herab, und du kannst dich bedienen: Die nächste Notiz geht nach Ansicht ins Tagebuch, eine Filmspule ins Inventar.
  • Rechts steht eine kleine Vitrine, ziemlich verschmutzt.
  • Unter Anwendung von Reinigungsmittel und Putzlappen (Spoiler 11) verbesserst du dies.
  • Du kannst die Vitrine dann öffnen und einen silbernen Schlüssel nehmen.
  • Die Operationsbestecke fehlen.
  • Ins rechte Bücherregal eingelassen ist eine weitere Vitrine, da fehlen einige Bilder.
  • Links steht ein Mikrofiche-Lesegerät, völlig in Ordnung, fehlt nur der Mikrofiche.
  • Geh zurück in die Haupthalle der Bibliothek.

18 Bibliothek: Haupthalle und Geheimraum
  • Das Gemälde unter der Uhr kann nun in Angriff genommen werden.
  • Mit dem Schlüssel aus dem Geheimraum (voriger Spoiler) schließt du das Schloss auf.
  • Es entsteht ein Wimmelbild.
    In diesem findest du die chirurgischen Werkzeuge.
  • Geh wieder hoch in die medizinische Abteilung und weiter in den Geheimraum.
  • Rechts in die offene Vitrine legst du die chirurgischen Werkzeuge.
  • Du sollst sie dann noch korrekt einsortieren, die Umrisse dienen als Orientierung.
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  • Eine Schere wandert ins Inventar.
  • Geh über die Haupthalle zurück in den Durchgang zur Piazza.

19 Zugang zum überkuppelten Gebäude
  • Im Durchgang zur Piazza kannst du jetzt den Sack mit Hundefutter mit der Schere (voriger Spoiler) aufschneiden.
  • Ein wenig Geschick musst du noch an den Tag legen und mit der Maus entlang der gestrichelten Linie fahren.
  • Nimm dann die Hundekuchen mit.
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  • Geh durch den Garten und über die Brücke zum überkuppelten Gebäude.
  • Der Hund lauert da noch vor seinem leeren Fressnapf.
  • Spendiere ihm die Hundekuchen.
  • Du kannst dann ins Gebäude vor gehen.

20 Kuppelhaus
  • Im Korb findest du Holzwürfel 1 von 3.
  • Beim Radio liegt Holzwürfel 2 von 3.
  • Darunter schnappst du dir das Brecheisen.
  • Auf dem Tisch können Filme entwickelt werden.
  • Dazu muss zunächst das Mondlicht abgedunkelt werden.
  • Das Licht strömt durch kleine öffnungen rechts im Gemäuer, die müssen verstopft werden.
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  • Geh zunächst wieder hinaus.
  • Die Lattenkiste vorn kannst du mit dem Brecheisen öffnen.
  • Innen findest du farbige Knete, sowie Chemikalien zur Entwicklung von Filmen.
  • Mit der Knete verschließt du, wieder innen, die öffnungen, durch die das Licht einfällt, jede einzeln in Nahansicht.
  • Dann kann es ans Entwickeln des Films (Spoiler 17) gehen.
  • Eine Anleitung findet sich praktischerweise am Arbeitstisch.
    Der Film kommt zuerst auf die weiße Spule,
    diese dann in den Behälter links,
    da hinein kommen die Chemikalien.
    Du hast dann einen entwickelten Film im Inventar, noch nass allerdings.
    Hänge den Filmstreifen an die Leine.
    Er ist dann sogleich trocken, und du kannst ihn Bild für Bild ansehen, es sind nur drei.
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  • Ein hilfreicher Geist schlägt ein Loch in die Mauer links.
  • Darin steht ein Kästchen, das ein neues Minispiel für dich auf Lager hat.
  • Du sollst alle Symbole anklicken, die unten auf dem Rand eingeritzt sind.
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  • Innen liegt Holzwürfel 3 von 3.
  • Kehre wieder zurück in die Bibliothek, Geheimraum der medizinischen Abteilung.

21 Bibliothek: Abschluss des Kapitels
  • Die Holzwürfel fehlen beim Schaukasten im rechten Bücherregal.
  • Setze sie ein (Spoiler 20), das nächste Minispiel folgt.
  • Die Bilder auf den Würfel kannst du wechseln durch Anklicken.
    Sie sollen die Reihenfolge anzeigen, die dem Weg entspricht, der auf der Karte eingezeichnet ist, vom grünen Pfeil auf verschlungenen Pfaden zum roten Pfeil.
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  • Eine Schmetterlingssammlung taucht auf.
  • Diese liefert bei Anklicken auch wieder ein Minispiel.
  • Rechts die Petrischalen enthalten Teile von Schmetterlingen, die links komplett zu sehen sind.
    Beide sind von 1 bis 18 nummeriert, übereinstimmung von Teil und Ganzem soll herbei geführt werden. Dazu werden die Petrischalen geeignet vertauscht.
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  • Du kannst dann ein Mikrofiche nehmen.
  • Dieses legst du nebenan beim entsprechenden Lesegerät ein.
  • Die ablaufende Zwischensequenz stellt den Abschluss des Kapitels dar.

Kapitel 2: Universität

22 Verwaltungsbüro
  • Das Kapitel beginnt im Verwaltungsbüro bei Professor Romano.
  • Klicke dich durch den Dialog mit ihm, dann folgt ein Minispiel.
  • Die Fahnen mit den Jahreszahlen sollen zu den richtigen Uniformen gebracht werden.
    Die Farben dienen als Hinweis.
    Die Streifen an den ärmeln sind eine Hilfe.
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  • Das Ergebnis lautet dann 1896, du sollst in der Hall of Fame (Ruhmeshalle) der Universität weiter forschen.
  • Geh also vor durch die offene Tür.

23 Ruhmeshalle: erster Besuch
  • Eine Vitrine rechts hält ein Wimmelbild bereit.
    Darin findest du für das Inventar Giovannis Urkunde.
  • Ganz hinten stehen zwei weitere Vitrinen, von der rechten der beiden nimmst du den Enterhaken.
  • Bei der linken findest du einen ferngesteuerten Hubschrauber, den merkst du dir aber vorläufig nur für später vor.
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  • Kehre zurück ins Büro und zeige dem Professor die Urkunde.

24 Verwaltungsbüro: Adresse besorgen
  • Du sollst weitere Informationen sammeln, dafür kommt der Aktenschrank hinten in Frage.
  • Dummerweise ist das entscheidende Fach für das zur Debatte stehende Jahr abgeschlossen.
  • Sieh dir das Flaschenschiff links näher an.
  • Da liegt ein Schlüssel drin, du kannst ihn aber nicht erreichen.
  • Unter der grünen Schreibtischlampe kommst du über ein Minispiel weiter.
  • Etliche Karten liegen da, anscheinend kommen sie jeweils doppelt vor.
    Klicke immer zwei gleiche an, bis schließlich zwei Streichholzschachteln übrig bleiben.
    Eine Streichholzschachtel geht dann ins Inventar.
  • Rechts die Fernbedienung kannst du in Nahansicht öffnen (wie im richtigen Leben: die Abdeckung herunter schieben, nur hier natürlich mit der Maus).
  • Nimm dann die Batterien heraus.
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  • Geh wieder in die Ruhmeshalle und dort durch die offene Tür hinaus.
  • Hole die Tasche in die Nahansicht, ihr kannst du einen Drahtschneider und eine Pinzette entnehmen.
  • Beachte auch den Schutzhelm im Baum.
  • Kehre damit ins Büro zurück.
  • Mit der Pinzette fischst du den Schlüssel aus dem Flaschenschiff heraus.
  • Und mit diesem Schlüssel schließt du den Aktenschrank auf.
  • Du findest Giovannis Akte.
  • Nimm die Karte mit der Adresse mit.
  • Geh hinaus und draußen rechts zum Studentenwohnheim.

25 Zugang zum Wohnheim
  • Versuchst du, das Wohnheim zu betreten, wirst du von einem Bauarbeiter daran gehindert:
    Du brauchst einen Schutzhelm und darfst auch nur bestimmte Bereiche aufsuchen, Sicherheitsgründe.
  • Zeige dem Arbeiter die Karte mit der Adresse (voriger Spoiler).
  • Glück gehabt, es ist ein sicherer Bereich.
  • Hinein kannst du trotzdem immer noch nicht: Ein Helm fehlt noch.
  • Da du also nicht hinein darfst, vorläufig, entwendest du wenigstens aus der Zementmischmaschine hinten einen Hammer.
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  • Geh dann wieder zurück ins Verwaltungsgebäude.
  • Hinten bei der linken Vitrine in der Hall of Fame besorgst du dir jetzt einen funktionstüchtigen Helikopter, ferngesteuert, und zwar von dir.
  • Schneide dazu den Draht durch, verwende den Drahtschneider (Spoiler 24).
  • Bei der Fernsteuerung legst du die Batterien (Spoiler 24) ein.
  • Nimm beides dann an dich.
  • Wieder draußen wendest du den Helikopter auf den Helm im Baum an.
  • Im folgenden Minispiel sollst du den Helikopter vom grünen Pfeil zum roten steuern.
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  • Nimm dann den herunter gefallenen Helm.
  • Rechts geht es wieder zum Wohnheim.
  • Zeige den Helm beim Bauarbeiter vor, dann geht es hinein.

26 Wohnheim unten
  • Auf dem Boden steht eine Lampe, sie ist zerbrochen, etliche Teile fehlen.
  • Auf dem Schrank rechts liegt Bruchstück 1 von 5.
  • Im Schrank findest du (Nahansicht) Bruchstücke 2, 3 von 5.
  • Dieser Schrank rechts enthält auch Giovannis Schließfach, aber wie so oft fehlt auch hier wieder etwas.
  • Das Fach links oben im Schrank kannst du öffnen.
  • Du findest hier die letzten beiden Bruchstücke.
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  • Platziere die Bruchstücke an der Lampe, dann gibt es wieder ein Minispiel.
  • Die Bruchstücke müssen eingepasst werden, die Lampe kann mit Hilfe der Pfeile gedreht werden, um die richtigen Stellen zu finden.
    Die Teile können durch Anklicken gedreht werden.
    Bist du damit fertig – es sind wirklich nur die 5 Teile einzupassen – öffnet sich die Lampe.
  • Sie muss natürlich noch angezündet werden.
  • öl ist vorhanden, du hast Streichhölzer.
  • Es fehlt noch ein Docht oder dergleichen.
  • Hier ist nicht mehr zu finden, geh wieder hinaus.
  • Der Bauarbeiter ist verschwunden.
  • Seine Brotdose steht aber da, unbeaufsichtigt.
  • Darin findest du tatsächlich einen Docht, zusätzlich, ein wenig eher zu erwarten, ein Stück Käse.
  • Wieder innen setzt du den Docht bei der Lampe ein und zündest sie mit den Streichhölzern (Spoiler 24) an.
  • Nimm die Lampe und geh nun vor; dazu mit der Lampe nach vorn Richtung Treppe klicken.

27 Wohnheim oben
  • Auf der Suche nach einem Lichtschalter wirst du nicht fündig, kannst aber die Lampe rechts an einem Haken aufhängen.
  • Um den zu finden, kannst du entweder ohne Lampe mit der Maus die Dunkelheit absuchen, bis die Information „Haken“ angezeigt wird. Oder du fährst mit der Lampe die Szene ab und siehst den Haken, ohne textliche Einblendung diesmal.
  • Es ist nun zwar hell genug, du hättest aber vorsichtiger sein sollen, denn die halbe Decke kommt herab und versperrt den Weg zur Tür, deinem Ziel.
  • Links an der Wand hängt ein Schränkchen für Notfälle.
  • Ein solcher liegt hier standardmäßig vor, schlage also mit dem Hammer (Spoiler 25) darauf und nimm dann die Axt heraus.
  • Inspiziere die Decke.
  • Du erhältst ermutigende Rückmeldungen, also wende dort oben den Enterhaken (Spoiler 23) an.
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  • Dann geht es (vermutlich Tarzan nicht unähnlich) vor zur Tür.

28 Vor der Tür
  • Links an der Wand hängt ein Plakat, da kannst du dir drei Kupfermünzen verschaffen (1-3 von 5).
  • Rechts unten ist ein Mäuseloch, Maus inklusive.
  • In Nahansicht siehst du die letzten beiden Kupfermünzen, sie werden aber von der Maus bewacht.
  • Locke sie mit dem Käse (Spoiler 26), dann nimm die beiden letzten Kupfermünzen.
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  • Die Tür ist selbstverständlich abgeschlossen, aber ein wenig brüchig inzwischen.
  • Du könntest problemlos einbrechen (Stichwort Axt), geh aber doch vorher noch nach unten.

29 Giovannis Schließfach
  • Kümmere dich vorn um das Schließfach von Giovanni unten.
  • Es befindet sich leicht zu erkennen bei den Fächern rechts.
  • Setze als erstes die 5 Kupfermünzen ein.
  • Im folgenden Minispiel sollen alle Münzen umgedreht werden.
  • Anklicken einer Münze dreht sie und alle direkt angrenzenden.
    Es gibt viele Lösungen, zum Beispiel (die Reihenfolge ist gleichgültig)
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  • Im dann offenen Fach findest du eine neue Nachricht (geht ins Tagebuch) und einen Anhänger, den du sogleich erst mal zusammen setzen darfst.
  • Die Teile haben alle in etwa dieselbe Form, unterscheiden sich aber im Muster.
    Durch Anklicken lassen sie sich wieder drehen.
    Achte darauf, dass immer helle Hälfte neben helle und dunkle neben dunkle zu liegen kommen.
    Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Du kannst dann einen Edelstein nehmen.
  • Geh nun wieder hoch.

30 Giovannis Zimmer
  • Die Tür zu Raum Nr. 192 ist kein Hindernis mehr, verschaffe dir Eintritt mit der Axt (Spoiler 27).
  • Von der Deckenlampe schraubst du die Glühbirne heraus.
  • Im Haufen Gerümpel darunter findest du Plastikorgane 1, 2 von 8 (immerhin war Giovanni schließlich Student der Medizin).
  • Hinten links aus dem gelben Karton nimmst du Plastikorgane 3, 4 von 8.
  • img
  • Hinten beim Schrank wartet das nächste Minispiel.
  • Setze zunächst den Edelstein (voriger Spoiler) ein.
  • Dann sollst du 5 bzw. Bilder auswählen, die ein gemeinsames Thema darstellen.
    Das ganze ist in zwei Durchgängen zu absolvieren.
  • Lösung:
    Im ersten Durchgang ist ein gemeinsames Thema Säulen.
    Im zweiten Durchgang geht es um Kopfbedeckungen.
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  • Drücke dann den roten Knopf.
  • Eine Leiter kommt herunter, ein geheimer Zugang zum Dachboden wird frei.

31 Dachboden
  • Vorn links aus dem Korb nimmst du Plastikorgane 5, 6 von 8.
  • Ganz in der Nähe beim Fußball gibt es ein Wimmelbild.
  • Einige schwere Klötze gehen ins Inventar.
  • An der Gitarre findest du in Nahansicht Plastikorgane 7, 8 von 8.
  • Schraube bei der Stehlampe die Glühbirne (voriger Spoiler) ein, es wird dann noch etwas heller.
  • Vor allem aber wird auf dem Lampenschirm eine Zahlenkombination sichtbar, klicke sie an für das Tagebuch.
  • Das Wandschränkchen hängt schief.
  • Es könnte komplett abgenommen werden, ein geeignetes Werkzeug fehlt aber.
  • Setze die Klötze ein.
  • Sie sollen dann wie bei einem Tangram die Fläche komplett ausfüllen.
    Wieder rasten richtig liegende Teile ein, falsch ablegte werden abgelehnt. (A)
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  • Der Wandschrank verabschiedet sich, ein Safe taucht dafür auf.
  • öffne ihn mit der Kombination (B) von der Stehlampe.
  • Achte auf die Anweisung, abwechselnd im und gegen den Uhrzeigersinn zu drehen!
  • Im Safe findest einen weiteren Brief, mit einer interessanten Adresse, sowie ein tragbares Mikrofiche-Gerät.
  • Hinten auf dem Tisch steht ein Modell, da gehören dann die Plastikorgane hin.
  • Setze die Plastikorgane (Spoiler 30 und hier) beim Modell ein.
  • Beim anschließenden Minispiel haben Mediziner eindeutig Vorteile: Die Organe sollen fachgerecht eingeordnet werden.
    Nicht-Mediziner orientieren sich vorzugsweise an den Formen.
    Wie üblich lassen sich die Teile drehen und rasten ein, wenn korrekt platziert. (C)
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  • Darunter kommt wieder ein Mikrofiche zum Vorschein, stelle das Mikrofiche-Gerät dazu.
  • Das Kapitel wird damit dann beendet.

Kapitel 3: Casentino

32 Hauptplatz
  • Sprich auf dem Platz zunächst mit der Fremdenführerin und zeige ihr die Adresse von Dr. Ferro.
  • Und schon fliegen sämtliche Postkarten, vom Wind verweht, durch die Gegend, du sollst sie suchen.
  • Geh vor zum Motorroller-Verleih.
  • Da findest du alle 8 Postkarten.
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  • Da du schon einmal hier bist, kannst du dich auch gleich umsehen:
  • Das blaue Schließfach ist abgeschlossen.
  • Das gilt auch für den roten Kasten, hier gibt es ein Kombinationsschloss.
  • Am Fass ist ein Emblem angebracht, das schon fast von selbst abfällt.
  • Sprich mit dem Verleiher und erfahre, dass kein Roller zur Zeit zur Verfügung steht.
  • Allerdings gibt es die Möglichkeit, in einem Wettbewerb einen zu gewinnen.
  • Geh wieder zurück und liefere die gefundenen Postkarten bei der Fremdenführerin ab.
  • Ihr Dank ist dir gewiss, einerseits, andererseits sollst du sie nun auch noch bitte einsortieren.
    Ziel ist es also, jede Postkarte an den richtigen Platz zu stecken.
    Welcher das ist, kannst du in Erfahrung bringen, wenn du die Karten ein wenig verschiebst und die darunter liegende Skizze studierst.
    Zum Beispiel findet sich unten links die Skizze eines Bootes, tausche diese Karte also mit der schräg darüber, die mit dem Boot eben. Die Ausgangssituation ist allerdings zufällig, bei dir dürfte sie anders aussehen.
    Die Lösung sollte aber dieselbe sein.
    Richtig einsortierte Karten rasten wieder ein.
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  • Nach erledigter Arbeit teilt dir die Fremdenführerin mit, dass an der gesuchten Adresse nichts mehr existiert.
  • Sie verweist dich an den Weinhändler, der eventuell eine alte Karte in seinem Laden hat.
  • Geh links vor.

33 Vor dem Weinladen
  • An der Außenwand des Weinladens fehlt ein Emblem.
  • Links neben dem Weinladen gibt es Malerzubehör, da kannst du dich mit einem Palettenmesser versorgen.
  • Hinten am Obststand findest du in einer Nahansicht eine Greifzange (litter picker).
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  • Geh dann in den Weinladen.

34 Im Weinladen
  • Im Weinladen rechts sprich mit dem Inhaber.
  • Er hat in der Tat eine alte Karte. Sie ist jedoch von einer Katze zerfetzt worden und ein Stück fehlt noch dazu.
  • Die alte Karte hängt hinten an der Wand.
  • Vom Fass in der Mitte nimmst du einen Lappen.
  • Auf dem obersten Regalbrett links liegt das fehlende Stück für die Karte.
  • Mit der Greifzange (voriger Spoiler) holst du es herunter.
  • Anschließend setzt du es bei der unvollständigen Karte hinten ein, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Die einzelnen Stücke sollen natürlich zusammen gesetzt werden.
    Sie können verschoben und gedreht werden.
    Sie werden am Ende nicht wie gewohnt bei derartigen Puzzles fugenlos aneinander liegen, sondern sich vielmehr durchaus überlappen.
    Beachte die schwach gezeichneten Silhouetten.
    Es ist empfehlenswert, die Stücke zuerst so weit zu drehen, dass die darauf abgebildeten Gebäude richtig herum zu sehen sind (funktioniert aber nicht in allen Fällen).
    Dann orientiere dich an Größe, Format und Ausrichtung der Teile.
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  • Nun bist du einen Schritt weiter, denn du erfährst, dass unter der gesuchten Adresse nunmehr ein Spielzeugladen residiert.
  • Am kleinen Tisch links gibt es ein Minispiel, das zugleich als Wettbewerb fungiert.
  • Es ist ein Schiebe-Rätsel, aber du benötigst noch ein wichtiges Utensil.
  • Geh hinaus und links vor zum Spielzeugladen.

35 Spielzeugladen
  • Im Laden sprich wieder mit der Inhaberin.
  • Sie ist neu in der Gegend und kann dir nicht helfen, du darfst dich aber umsehen.
  • Rechts vor dem Tresen steht eine Auslage, eine mechanische Taube soll darin sitzen, sie ist aber unvollständig.
  • Links steht ein Spielautomat, an dem kannst du eine Runde 3-gewinnt spielen.
    Verschiebe ein Quadrat nach rechts, links, oben oder unten so, dass dadurch eine Reihe aus mindestens drei gleichen Quadraten gebildet wird.
    Deren Ränder verschwinden dann.
    Alle Ränder der Quadrate sollen vom Spielfeld verschwinden.
  • Du gewinnst am Ende ein Plastikei, anscheinend ein überraschungsei.
  • Links in der Auslage sitzt ein Nussknacker.
  • Führe das Plastikei in seinen geöffneten Mund, diesen musst du zunächst aufziehen, Unterkiefer nach unten.
  • Nimm dann die Marke, die im Ei versteckt war.
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  • Hinweis: Lass dich nicht entmutigen, wenn es dir ein paar mal nicht gelingt, das Ei im Mund unterzubringen. Das Spiel ist hier ziemlich eigen, was die genaue Stelle angeht, ich brauchte mal locker 5 Versuche
  • Geh wieder hinaus.

36 Vor dem Spielzeugladen
  • Vor dem Schaufenster steht ein Automat.
  • Da muss anscheinend etwas repariert werden.
  • Hole dazu den unteren Bereich nach vorn.
  • Die grünen Drähte sollen verbunden werden, die orangefarbenen können außer Acht gelassen werden.
    Die Platten können vertauscht und gedreht werden.
    Identifiziere am besten zuerst die Platte, die unten in die Mitte gehört, achte auf die grünen Anschlüsse.
    Und wieder rasten richtig liegende Platten ein.
  • Anschließend folgt dasselbe noch einmal, nur mit vertauschten Rollen: Orange soll ausgerichtet werden und grün ignoriert.
  • Der Automat ist dann einsatzbereit, hole das Bedienfeld nach vorn und werfe die Marke (voriger Spoiler) ein.
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  • Im Spiel willst du den Taubenkopf heraus angeln.
  • Dazu musst du 5 Richtungsanweisungen über die vier Pfeile eingeben, mit dem grünen Knopf testest du.
    Mit dem roten Knopf löschst du deine Eingaben.
    Du erhältst nach Art von Mastermind eine Rückmeldung, wie viele Eingaben richtig bzw, falsch waren.
    Eine denkbare Strategie sieht so aus, dass du nacheinander fünfmal oben, rechts, unten, links eingibst. Dann weißt du, wie viele Eingaben von jeder Sorte gebraucht werden. (2 hoch, alle anderen je 1)
  • Lösung:
    Rechts, oben, links, oben, unten.
  • Nimm aus dem Ausgabefach den Taubenkopf (Taubenteil 1 von 3).
  • Hier kommst du nicht weiter, geh zurück zum Rollerverleih.

37 Mechanische Taube basteln
  • Beim Rollerverleih löst du das Emblem am Fass mit dem Palettenmesser (Spoiler 33).
  • Geh zum Weinladen.
  • An der Hauswand fehlte ja ein Emblem, setze das eben organisierte ein.
  • Es schließt sich ein Minispiel an in der Art des Postkarten-Problems von vorhin.
    Alle Embleme sollen auf ihre Plätze verschoben werden, unter jedem Emblem findest du eine Skizze, die Aufschluss über das hier erwünschte Emblem liefert.
    Korrekt liegende Embleme rasten diesmal nicht ein, werden aber farblich hervor gehoben.
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  • Du findest dann Taubenteil 2 von 3 und den Schlüssel für das Schließfach.
  • Kehre also zurück zum Rollerverleih und schließe das Schließfach mit dem Schlüssel auf.
  • Du findest innen eine vierstellige Ziffernfolge und kannst Taubenteil 3 von 3 nehmen.
  • Die Ziffern dienen als Kombination für das Zahlenschloss am roten Kasten gleich neben dem Schließfach.
  • Gib sie dort in Nahansicht ein (6497).
  • Der Kasten öffnet sich und offenbart ein Wimmelbild.
    Die beiden Schubläden lassen sich öffnen, in beiden findest du etwas von der Liste.
    Ins Inventar geht ein Griff für eine Säge.
  • Geh in den Spielzeugladen.
  • Bei der mechanischen Taube fügst du die fehlenden drei Teile (Spoiler 36 und hier) ein.
  • Sie müssen dann im nächsten Minispiel in den Umriss eingepasst werden.
  • Sie lassen sich erneut drehen und rasten ein, sobald sie richtig liegen.
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  • Die mechanische Taube fliegt dann davon (und scheint sich für einen Kuckuck zu halten).

38 Zugang zum Keller
  • Geh nach draußen, da sitzt sie auf dem Boden.
  • Klicke sie an, damit sie weiter fliegt – leider nur kurz, dann ist ein Schaden zu vermelden.
  • Sie durchschlägt ein kleines Fenster. Sieh da nach und erfahre, dass du hinein möchtest, aber nicht weißt, wie.
  • Immerhin kannst du eine Glasscherbe aufnehmen, aber nur mit dem Lappen (Spoiler 34), du wirst dich nicht schneiden wollen.
  • Links daneben der Zugang zum Keller ist jetzt aber aktiv geworden.
  • Er ist mit einer Kette gesichert.
  • Geh zurück auf den Hauptplatz.
  • An einer Stange hängt ein Korb.
  • In Nahansicht siehst du, dass darin ein Fisch liegt.
  • Schneide das Seil mit der Glasscherbe durch und nimm den Fisch.
  • Zurück geht es zum Spielzeugladen.
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  • Du hast vermutlich bereits die draußen schlafende Katze gesehen.
  • Schlafende Katzen weckt man nicht. Außer, man hat einen Fisch dabei.
    Nach übergabe des Fisches kannst du das Kästchen öffnen und eine Säge heraus nehmen, wenn du zuvor den Griff (Spoiler 37) am Sägeblatt befestigst.
  • Mit der Säge schneidest du die Kette am Zugang zum Keller durch.

39 Im Keller
  • Die rote Arzttasche hinter der Spüle hat ein Wimmelbild im Angebot.
    Diesmal erhältst du keine Wortliste, sondern Silhouetten der zu suchenden Objekte.
    Du erbst zwei Ringe (1, 2 von 3).
  • Die Tür in der Spüle ist abgeschlossen.
  • Im Spülbecken findest du Ring 3 von 3.
  • Die Wand hinten ist staubig.
  • Verwende den Lappen (Spoiler 34), dann kommt ein Stammbaum zum Vorschein.
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40 Keller: Minispiele
  • Im folgenden Minispiel soll der Stammbaum umsortiert werden.
  • Schiebst du die Bilder beiseite (richtig liegende sind allerdings schon wieder eingerastet), so siehst du eine Kombination von Spielkartensymbolen. Oben links zum Beispiel 2 Kreuz, 1 Karo, 2 Herz.
    Auf dem Banner ist die zahlenmäßige Zuordnung vermerkt. Dem Bild oben links entspricht also die Zahl 20 (= 2x2 + 1x6 + 2x5).
    Schiebe da das Bild mit der Nummer 20 hin. Oder einfacher: Schiebe das Bild von links oben zum Bild mit der 20, sie werden dann vertauscht.
    Es rastet ein und wird zusätzlich hervor gehoben.
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  • Es schließt sich direkt das nächste Minispiel an.
  • Es gibt einen Zusammenhang zwischen den Symbolen links und rechts auf dem Ziffernblatt.
    Es handelt sich jeweils um griechische Buchstaben.
  • Zur Lösung:
    Stelle fest, dass das π links nur in der zweiten Spalte, der für SW, vorkommt. Der Zeiger mit dem π rechts sollte dann wohl nach Südwest zeigen.
    φ kommt nur bei E vor, muss dann also nach Osten zeigen (E = East).
    Beim N kommt nur einer der rechts auftretenden Buchstaben vor.
    Stelle nach dem Muster die sechs benötigten Buchstaben links ein (in der oberen Reihe ergeben sich dann übrigen die ersten sechs Buchstaben des griechischen Alphabets).
    Dann stelle die Zeiger rechts auf die entsprechenden Himmelsrichtungen ein.
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  • Und noch immer bist du hier nicht fertig, du musst noch in die freien Fächer oben deine drei Ringe (Spoiler 39) einlegen.
  • Dann endlich erscheint wieder ein Mikrofiche, das du mit dem tragbaren Lesegerät ansiehst.
  • Nimm noch den Schlüssel.
  • Dieser passt bei der Tür in der Spülzeile.
  • Hier findest du dann ein Dokument (eine Formel) und einen Magneten.
  • Kehre zurück in den Weinladen.

41 Weinladen und Wettbewerb gewinnen
  • Das Wettbewerbs-Minispiel kann nun angegangen werden.
  • Die Fächer mit den Weinflaschen kannst du mit dem Magneten verschieben.
    Die rote Flasche soll rechts heraus geführt werden.
    Klicke einfach mit dem Magneten in die Flaschensammlung, dann kannst du ganz unbelastet vorgehen.
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  • Du hast nun die Flasche Wein gewonnen, begib dich damit zurück zum Hauptplatz.
  • Zeige der Fremdenführerin die gewonnene Flasche.
  • Sie dient nun als Zugangsberechtigung für ein weiteres Minispiel.
  • Du sollst in 3 Durchgängen nachweisen, das du mit der italienischen Küche vertraut bist.
    Oder wenigstens in Kochbüchern lesen kannst.
    Es wird dir jeweils ein italienisches Gericht zur Aufgabe gestellt, du sollst 4 bis 5 Zutaten anklicken, die man dafür benötigt. Im Rezeptbuch kannst du nachsehen. Ein Foto wird auch jeweils eingeblendet.
  • Pizza al Prosciutto findest du auf Seite 17/18, Zutaten: Olivenöl, Basilikum, Schinken, Tomaten.
    Brasato al Chianti, Seite 13/14, Zutaten: Knoblauch, Olivenöl, Chianti natürlich, Oregano.
    Spaghetti alla Puttanesca, Seite 15/16, Zutaten: Olivenöl, Knoblauch, Tomaten, Oregano, Spaghetti.
    Das Bild zeigt als Beispiel die Situation für die Pizza:
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  • Nachdem du wieder gewonnen hast, diesmal einen Gutschein, gehst du zum Motorroller-Verleih und löst den Gutschein ein.
  • Klicke dann den Roller an und ab geht es in das nächste Kapitel.

Kapitel 4: Kloster

42 Ankunft
  • Rede mit dem dich begrüßenden Mönch und klicke dann die Statue an.
  • An deren Sockel gibt es ein Minispiel.
  • Die Kacheln sollen derart miteinander vertauscht werden, dass ein bestimmtes Bild entsteht.
    Orientiere dich an den Randsteinen, dann wird es ganz einfach.
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  • Bei Erfolg gibt es nur einen Eintrag ins Tagebuch.
  • Folge dann dem Mönch durch die offene Tür in den Hof.

43 Innenhof
  • Inspiziere die Anschlagtafel, da gibt es eine Art Wimmelbild. Die Ausschnitte unten sollen im Bild oben identifiziert werden.
    Hinweise auf Giovanni gehen ins Tagebuch.
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  • Da plötzlich Essenszeit ist, lässt dich der Mönch nunmehr allein, du kannst dich also umsehen.
  • Nimm den langen Stock, der an der Wand lehnt.
  • Das kleine Schild am Fuße der Treppe ist interessant.
  • Du erfährst, das alle Mönche zum Gebet gehen, sobald die Glocke läutet.
  • Außerdem findest du da die ersten beiden Holzscheiben (1, 2 von 8).
  • Der kleine Glockenturm steht auch gleich hier.
  • Die Glocke kann aber vorerst nicht geläutet werden, ein Vogelnest verhindert dies.
  • Durch das Tor links geht es in den Kräutergarten.
  • Da findest du den Gärtner.
  • Der Garten ist zur Zeit leider gesperrt wegen akuten Würmerbefalls.
  • Geh dann einen Schritt vor zum Turm.

44 Am Turm
  • Dort findest du den nächsten Mönch, dieser lässt dich nun wiederum nicht zum Turm hoch.
  • Unten jedoch darfst du dich umsehen.
  • Nimm den Korb mit.
  • Beachte die Wäscheleine. Sie hängt zu hoch.
  • Mit dem langen Stock (voriger Spoiler) fischst du die Decke herab.
    Die extrem schicke Unterhose musst du leider hängen lassen.
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  • Hinten siehst du einen kleinen Schrank, wie üblich verschlossen.
  • Geh zurück zum Glockenturm.

45 Glocke läuten / Kräutergarten
  • Stelle den Korb unter die Glocke (Nahansicht), dann lege die Decke (voriger Spoiler) in den Korb.
  • Jetzt kannst du die Glocke läuten, dadurch verlassen alle ihre Posten, und du hast volle Bewegungsfreiheit.
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  • Kehre zum Eingang des Klosters zurück.
  • Auf der Veranda steht ein Tisch.
  • Vorn dem nimmst du den Holzhammer und die Holzscheiben 3-5 von 8.
  • Geh dann in den Kräutergarten, Eingang im Innenhof.
  • Beim Brunnen findest du Holzscheiben 6-8 von 8, also den Rest.
  • Der Eimer passt nicht in die öffnung, die Bretter stören.
  • Wende den Holzhammer an, dann kannst du den Eimer füllen.
  • Nimm noch die Kelle mit.
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  • Hinten in der Wand ist ein Werkzeugschrank eingelassen, der Riegel ist aber eingerostet.
  • Geh wieder hinaus und dann vor zum Turm.

46 Turm: Tür öffnen
  • Oben am Ende der Treppe versperrt eine große Eichentür das weitere Vorankommen.
  • Du kannst sie aber öffnen.
  • Hole sie nach vorn und lege die Holzscheiben (Spoiler 43, 45) ab, dann startet das nächste Minispiel.
  • Die Scheiben lassen sich vertauschen und einzeln drehen.
    Natürlich sollen sie auf ihre richtigen Plätze gebracht werden.
    Orientiere dich vor allem an der Größe.
    Diesmal rasten die Scheiben nicht ein.
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  • Geh dann durch die Tür hindurch.

47 Turm: Treppenhaus und Raum des Abts
  • Beim roten Stoffstück nimmst du Mosaikstücke 1-3 von 6.
  • Oben geht es zum Raum des Abts, du kämst wohl mit der Strickleiter hoch.
  • Die ist aber verheddert.
  • Mit dem langen Stock (Spoiler 43) kannst du sie herunter holen.
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  • Dann geht es in den Raum des Abts, sein Geist erwartet dich dort, klicke ihn an.
  • Er verschwindet unter Hinterlassung eines Eintrags im Tagebuch.
  • Bei der Gitarre in Nahansicht findest du Mosaikstück 4 von 6.
  • An einer Gitarrensaite hast du auch Interesse, kannst sie aber nicht entfernen, noch nicht.
  • Hinten steht ein Schreibtisch, da findest du den Schlüssel zum Vorratsschrank.
  • Rechts daneben wird das Mosaik vervollständigt, wenn du alle Teile beisammen hast.
  • Der Schrank rechts ist diesmal zwar nicht abgeschlossen, aber von einem Draht versperrt.
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  • Es verbleibt also etliches zu tun, geh einstweilen wieder hinunter.

48 Material beschaffen
  • Unten befindet sich der Vorratsschrank (unter der Wäscheleine).
  • Schließe mit dem Schlüssel (voriger Spoiler) auf.
  • Du findest darin öl und Leim.
  • Geh einmal zurück und in den Kräutergarten.
  • Da kann jetzt der Werkzeugschrank hinten geöffnet werden, wende hierfür das öl an.
  • Nimm dann den Nagelzieher und den Holzpfahl.
  • Geh am Turm vorbei weiter vor zum schattigen Hain.
  • Da steht ein leicht schläfriger Esel.
  • Beim Steinbogen links liest du eine Nachricht an der Wand, außerdem krabbeln da Feuerameisen, die alles weitere hier vereiteln.
  • Hinten befindet sich ein Gully, setze hier den Nagelzieher ein.
  • Du findest eine Drahtzange.
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  • Geh zurück zum Turm.

49 Treppenhaus / Raum des Abts
  • Bei der Strickleiter im Treppenhaus zum Raum des Abtes entfernst du mit dem Nagelzieher (voriger Spoiler) zwei Eisenringe neben dem Fenster.
  • Geh dann wieder hoch in den Raum des Abtes.
  • Bei der Gitarre kannst du mit der Drahtzange (voriger Spoiler) die Saite entfernen, sie verbindet sich im Inventar automatisch mit dem Pfahl zu einer Art Angel.
  • Der Schrank rechts kann geöffnet werden, schneide dazu den Draht mit der Drahtzange durch.
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  • Entnimm dem Schrank das Seil (Gürtel), die beiden Mosaikstücke 5, 6 von 6 und den Sack.
  • Das ist also mal ergiebig gewesen.

50 Raum des Abts: Etliche Minispiele
  • Hinten kannst du jetzt das Mosaik wieder zusammen setzen.
  • Lege die 6 Mosaikstückes (Spoiler 47, 49) ab, nicht ohne zuvor den Leim (Spoiler 48) aufgetragen zu haben, damit sie nicht gleich wieder herab fallen.
  • Dann folgt wie zu erwarten das Minispiel, in dem du das Mosaik reparierst.
    Achte auf die Randsteine als am einfachsten einzupassende.
    Ansonsten gibt es schon deshalb keine Schwierigkeit, weil die Umrisse vorgegeben sind.
    Drehen ist nicht nötig und auch nicht möglich.
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  • Hinter dem Mosaik kommt dann die Formel des Abtes zum Vorschein, als Skizze.
  • Sie erinnert dich an die von Giovanni, lege seine hinzu.
  • Ein weiteres Minispiel folgt, 15 Unterschiede sind zu finden.
    Nimm dann die goldenen Würfel.
  • Die beiden Formeln befinden sich automatisch beide im Inventar.
  • Hinten beim Schreibtisch bleibt noch etwas zu tun.
  • Lege die goldenen Würfel in die Fächer, dann gibt es wiederum ein Minispiel.
  • Anklicken der Würfel ändert das Symbol.
    Es ist jeweils dasjenige Symbol gesucht, das zu dem darüber passt (A)
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  • Ein Fach öffnet sich,du findest Hinweise auf eine Geheimgesellschaft.
  • Die Dokumente kannst beiseite schieben.
  • Drücke dann den roten Schalter.
  • Die Statue eines Bogenschützen kommt nach oben gefahren. Klicke sie an.
  • Acht Knöpfe sollen nunmehr in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
  • Drückst du einen richtigen Knopf, bleibt er erleuchtet, drückst du einen falschen, musst du von vorn beginnen (B).
  • Ein Pfeil wird abgeschossen, er fliegt durch das Fenster hinaus.
  • Hier ist alles erledigt, kehre nach unten zurück.

51 Ameisengift besorgen
  • Im schattigen Hain findest du den Pfeil wieder, er steckt im Boden unter dem Baum.
  • In Nahansicht gräbst du hier mit der Kelle (Spoiler 45) und förderst einen Kasten zu Tage.
  • Darin liegt ein Buch über Kräuter, klicke es an, ein Rezept zur biologischen Abwehr von Feuerameisen landet im Tagebuch.
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  • Geh wieder nach ganz draußen und hole das Mohrrübenbeet nach vorn.
  • Das Mohrrübenbeet kannst du nunmehr mit dem Eimer (Spoiler 45) wässern.
  • Ziehe noch gleich eine Mohrrübe heraus.
  • Den Hahn fängst du im Sack (Spoiler 49).
  • Nun geht es in den Kräutergarten.
  • Vorn in der Mitte tummeln sich massenhaft Würmer, lasse den Hahn auf sie los.
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  • In Nahansicht kannst du dann aus dem von Würmern befreiten Blumenbeet alle Zutaten einsammeln, die von dir gefordert werden.
    Die Umrisse sind hinreichend deutlich.
  • Das Anti-Ameisen-Mittel landet im Inventar.
  • Geh nach hinten in den schattigen Hain.

52 Abschluss des Kapitels
  • Links an der Wand befinden sich noch die Ameisen, wende das Anti-Ameisen-Mittel an, um sie zu vertreiben.
  • Bei den Löchern setzt du die Eisenringe (Spoiler 49) ein.
  • Daran befestigst du das Seil (Spoiler 49).
  • Das Seil wird automatisch mit dem Esel verbunden.
  • Hole den Esel in die Nahansicht.
  • Füge die Angel (Spoiler 49) und dann die Mohrrübe (voriger Spoiler) hinzu.
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  • Der Esel wankt nach vorn und reißt die Wand dahinter ein.
  • Wahrscheinlich hast du die geheime Grabstätte von Giovanni gefunden, mit Sicherheit aber ein Wimmelbild.
    Du findest wieder ein Mikrofiche und dazu einige Beweise.
  • Das Kapitel geht damit zu Ende.

Kapitel 5: Universität

53 Außerhalb der Universitätsgebäude
  • Du triffst wieder den Professor, rede mit ihm.
  • Zeige ihm dann die beiden Formeln.
  • Der Pappkarton kann noch nicht geöffnet werden.
  • Beim Schuhregal gibt es ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen Meißel.
  • Rechts vorn am Baum findest du in einem Glas Baumwolle.
  • Brich mit dem Meißel den halb losen Ziegelstein rechts aus der Wand.
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  • Du kannst von hier aus links in die medizinische Abteilung gehen, geradeaus zum Wohnheim der Mädchen und rechts in die Damentoilette.

54 Damentoilette
  • Rechts geht es in die Damentoilette.
  • Nimm die Flasche mit Bleichmittel.
  • Darüber versorgst du dich mit drei Blatt Papierhandtücher.
  • Merke dir, dass hier Wasser zu holen ist.
  • Beim gelben Reinigungswagen organisierst du eine Bürste.
  • Eine Tür unter den Waschbecken lässt sich öffnen, sieh hinein und nimm den Gummihandschuh.
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  • Mit diesem Gummihandschuh fischst du aus dem Toilettenbecken den Knauf heraus.
  • Er ist schmutzig.
  • Spüle ihn beim Waschbecken ab.
  • Geh wieder hinaus und links in die medizinische Abteilung.

55 Medizinische Abteilung: Labor
  • In der Eingangshalle könntest du im Moment zwar schon einiges tun, geh aber besser zunächst vor ins Labor.
  • Rede mit der Assistentin. Zeige ihr dann die Beweisstücke.
  • Um Zeit zu sparen, sollst du nun ein wenig helfen. Du sollst benötigte Geräte finden und sterilisieren.
  • Am hinteren Labortisch wirst du diese Arbeiten erledigen, dort findest du auch eine schematische Anleitung.
  • Diese steht dann auch im Tagebuch, du brauchst nur Bleichmittel, Alkohol und Wasser zum Sterilisieren.
  • Im Wandschrank darüber gibt es ein Suchbild nach Umrissen.
    Zwei Schüsseln gehen ins Inventar.
  • Hinten in der Mitte gibt es einen Kühlschrank, darin findest du zwei Petrischalen (von 3) und eine Pipette.
  • Vom mittleren Labortisch nimmst du die leere Flasche.
  • Aus dem halb geöffneten Schubfach ist ebenfalls zu holen, schiebe dazu wieder so viel wie möglich beiseite. Du findest dann eine Zange, ein Teppichmesser und Teil 1 von 3 vom Mikroskop.
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  • An der Wand hinter der Assistentin kannst du Schlüssel zum Apothekenschrank nehmen, sowie auch das zweite Teil vom Mikroskop.
  • Geh hinaus in die Eingangshalle.

56 Die letzten Hilfsmittel besorgen
  • Rechts an der Wand in der Eingangshalle hängt der Apothekenschrank, öffne ihn mit dem Schlüssel (voriger Spoiler).
  • Entnimm ihm dann eine Flasche mit Alkohol.
  • Geh wieder nach draußen.
  • Den Pappkarton schneidest du mit dem Teppichmesser (voriger Spoiler) auf, schneide möglichst gerade mit der Maus eine Linie.
  • Schiebe dann das Verpackungsmaterial zur Seite und finde das letzte Teil vom Mikroskop (3 von 3).
  • Geh rechts in die Damentoilette.
  • Fülle beim Waschbecken die leere Flasche (Spoiler 55) mit Wasser.
  • Du hast nun alles zum Sterilisieren, kehre also zurück ins Labor.

57 Sterilisieren und Beweise analysieren
  • Hinten holst du den Labortisch nach vorn.
  • Stelle die beiden Schüsseln (Spoiler 55) ab.
    In die rote Schüssel gießt du Wasser (voriger Spoiler) und Bleichmittel (Spoiler 54).
    In die blaue Schüssel gießt du den Alkohol (Spoiler 56).
    Die Petrischalen samt Pipette stellst du links ab und wischst sie mit den Papierhandtüchern ab.
    Sie kommen dann in die rote Schüssel.
    Mit der Zange (Spoiler 55) nimmst du sie wieder heraus und legst sie in die blaue Schüssel.
    Schließlich legst du sie wieder mit der Zange rechts auf das Tablett, dieses nimmst du auf.
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  • Präsentiere das Tablett der Assistentin.
  • Du erhältst einen Objektträger für das Mikroskop (Tuchprobe).
  • Hole das Mikroskop nach vorn.
  • Setze die drei Teile des Mikroskops (Spoiler 55, 56) ein, dann lege den Objektträger hinzu.
  • Nun muss das Bild scharf gestellt werden.
  • Dazu sind, wie schon einmal früher, die fünf Ringe zu drehen, bis der gewünschte Effekt eintritt.
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  • Du findest dann Initialen SB, was dich weiter bringt.
  • Die Assistentin stellt zwecks weiterer Nachforschungen das Terminal in der Halle an.
  • Die Taschenuhr erhältst du zurück.
  • Geh also hinaus.

58 Akte einsehen, Täter ermitteln
  • Das Terminal ist zwar in der Tat eingeschaltet, zeigt aber im Moment nur ein altertümliches Minispiel (altertümlich, was die Grafik angeht).
  • Der rote Balken soll nach rechts hinaus geschoben werden.
    Dies ist das komplizierteste Minispiel von allen hier.
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  • Nach erfolgreicher Bewältigung kannst du im linken Fach ein wenig stöbern.
  • Ergebnis: Die Initialen SB scheinen zum Abt zu gehören!
  • Beachte noch das Bild in der Akte.
  • Aufgrund der ähnlichkeit sieh dir das Gemälde links an der Wand an.
  • Klicke es an, ein Safe liegt dahinter.
  • Den Code dafür hast du nicht.
  • Klicke das Gemälde erneut an, du erfährst, dass du als Vandale tätig werden sollst, hast aber nichts im Inventar, um im Bild herum zu fuhrwerken.
  • Setze den Knauf (Spoiler 54) bei der Schublade des kleinen Tisches ein.
  • Nimm dann den Verdünner.
  • Wende den Verdünner auf das Gemälde an.
  • Mit der Baumwolle (Spoiler 53) wischst du einen Code frei.
  • Dieser geht ins Tagebuch.
  • Hole den Safe nach vorn, da wird der Code natürlich benötigt.
  • Jedes Segment muss zweigeteilt eingestellt werden: oberer Teil und unterer Teil.
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  • Drinnen liegt ein Umschlag.
  • Dieser enthält einen Bekennerbrief des Abtes.
  • Der Professor taucht wieder auf, lass ihn ausreden und zeige ihm dann den Bekennerbrief.
  • Anschließend wende dich erneut der Kartei zu.
  • Ein weiteres Fach öffnet sich von Geisterhand, nur hinklicken musst du auf den Aktenschrank.
  • Darin findest du einen Brief von Giovanni an Eva, deren Adresse landet als willkommenes Nebenprodukt im Tagebuch.
  • Geh wieder hinaus und vor zum Wohnheim der Mädchen.

59 Mädchenwohnheim und Abschluss des Kapitels
  • Sprich mit der Studentin hinter dem Tresen und zeige ihr den Brief mit der Adresse (voriger Spoiler).
  • Sie kann nicht weiter helfen, die alten Postfächer sind längst außer Betrieb.
  • Rechts siehst du die alten Postfächer, Evas Fach ist auch da. Selbstverständlich abgeschlossen.
  • Auf dem Fußboden ist eine kleine handwerkliche Operation angemessen, denn eine Bohle des Parketts ist recht uneben.
  • Wende den Meißel (Spoiler 53) an und klicke die Glasflasche an, die darunter liegt.
  • Sie enthält einen Schlüssel.
  • Zerschlage die Flasche mit dem Ziegelstein (Spoiler 53) und nimm den Schlüssel.
  • Schließe mit dem Schlüssel das Schließfach von Eva auf.
  • Es enthält eine Blechbüchse, verschmutzt.
  • Reinige sie mit der Bürste (Spoiler 54).
  • Es entsteht wieder mal ein Minispiel.
  • Die acht Quadrate können vertauscht und gedreht werden, es soll ein bestimmtes Bild erzeugt werden.
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  • Du findest dann eine neue Notiz und wiederum ein Mikrofiche.
  • Auf dieses wendest du das tragbare Lesegerät an und erfährst,wie sich alles zugetragen hat.

Kapitel 6: Kathedrale

60 Kathedrale öffnen
  • Du startest vor der Kathedrale.
  • Nimm den Ast, der auf dem Boden liegt.
  • Ein Schlauch ist am Wasserhahn befestigt, ohne Hilfsmittel bekommst du ihn nicht ab.
  • Zur Statue gehört ein Schild, da fehlen Teile, es sind geometrische Formen.
  • Vom Fenster rechts nimmst du in Nahansicht ein Quadrat.
  • Du kannst das Fenster auch hoch schieben, es fällt aber immer wieder zurück.
  • Mit dem Ast stellst du es fest.
  • Du siehst dann die Schlüssel zur Kirche, kommst aber nicht heran.
  • Neben der Tür nimmst du die Raute.
  • Beim Auto findest du (Nahansicht) ein Dreieck, das du nehmen kannst.
  • Anderes wäre ebenfalls interessant, dafür müsstest du aber die Tür öffnen können.
  • Vom Hinterrad des Autos nimmst du eine Kreisscheibe.
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  • Hole nun den Schild bei der Statue nach vorn und setze die Formen da ein (Quadrat, Raute Dreieck, Kreis).
  • Im Tausch erhältst du dafür einen Stab.
  • Wende dich erneut dem Fenster zu und angele mit dem Stab die Schlüssel.
  • öffne die Kirchentür mit den Schlüsseln.
  • Das geht wieder über ein Minispiel, acht Schlösser, acht Schlüssel.
  • Jeder Schlüssel offenbart nach Anklicken die Form seines Bartes.
  • Damit ist leicht zu ermitteln, in welches Schlüsselloch er passt.
  • Geh in die Kirche.

61 In der Kirche
  • An der vorderen Kirchenbank hängt ein Autoschlüssel, den du einsteckst.
  • Vom blaugrünen Podest nimmst du die Vase.
  • Beim Altar wird es später ein Minispiel geben, es fehlt noch etwas.
  • Bei der Orgel nimmst du einen Würfel (1 von 2), die Zeichnung geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Es fehlen dann noch Notenblätter.
  • Hinten in der Mitte gibt es ein Suchbild, Musikinstrumente sind zu finden: Blas-, Saiten- und Schlaginstrumente.
    Eine Trompete geht ins Inventar.
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  • Geh zunächst wieder hinaus.

62 Am Auto
  • Schließe das Auto mit dem Autoschlüssel auf.
  • Innen nimmst du Würfel 2 von 2, die Harfe und eine Zündkerze.
  • Am Armaturenbrett befindet sich der Knopf für die Motorhaube, öffne sie damit.
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  • Du findest unter der Haube zwar keinen Motor, dafür aber den Tank, der noch Benzin enthält und auch geöffnet werden kann.
  • Wahrscheinlich wäre dann hier der Schlauch hilfreich, wenn du ihn denn schon hättest.
  • Geh erst einmal wieder in die Kirche zurück.

63 Tür zum Tunnel öffnen
  • Hinten am Altar setzt du die beiden Würfel (Spoiler 61, 62) ein.
  • Ziel des sich anschließenden Minispiels ist es, alle Würfel umzudrehen, so dass links die grünen, rechts die roten Oberflächen erscheinen.
    Wie üblich in solchen Fällen, dreht Anklicken eines Würfels diesen und seine Nachbarn.
    Links und rechts ist exakt dieselbe Vorgehensweise erfolgreich (langweilig eigentlich), zum Beispiel (markierte in beliebiger Reihenfolge drücken):
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  • Nimm dann die Sonnenscheibe.
  • Links gibt es eine weitere Tür, sie führt nach unten.
  • Setze da die Sonnenscheibe ein.
  • Dann geht es nach unten in die Tunnel.

64 Tunnel: Für Licht sorgen
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Beim Generator (Nahansicht!) fehlt eine Zündkerze, setze sie ein (Spoiler 62).
  • Es fehlt aber außerdem noch Benzin.
  • Also gehst du wieder hinaus vor die Kirche.
  • Mit dem Schraubenschlüssel löst du den Schlauch vom Wasserhahn.
  • Mit dem Schlauch füllst du Benzin aus dem Tank in die Vase (Spoiler 61) .
    Erst Deckel abschrauben!
  • img
  • Nimm dann die Vase mit Benzin wieder an dich und kehre zurück zum Generator im Tunnel.
  • Fülle das Benzin beim Generator ein und betätige dann den Schalter.
  • Nun gibt es hinten Licht, geh in die Katakomben.

65 Katakomben
  • Du siehst eine Grabstätte, vermutlich von Eva.
  • Ferner siehst du vier Engels-Statuen.
  • Der linke Engel hält eine Violine, die anderen würden gern etwas halten, es fehlt aber jeweils etwas.
  • Der zweite von links bekommt die Harfe (Spoiler 62).
    Ein Fach öffnet sich, nimm das Notenblatt.
  • Der rechte bekommt die Trompete (Spoiler 61), wieder kannst du ein Notenblatt nehmen.
    Die Notenblätter sind damit auch schon komplett.
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  • Geh zurück in die Kirche.

66 Orgelrätsel
  • Bei der Orgel legst du die beiden Notenblätter (voriger Spoiler) ab.
  • Sollte noch das Deckblatt mit den Symbolen da liegen, klicke es an, damit es verschwindet (ins Tagebuch).
  • Das nächste Minispiel folgt.
  • Sechs Noten spielen eine Rolle, über jeder entsprechenden Taste siehst du eine Zahl.
    Zähle, wie oft die einzelnen Noten auf dem Notenblatt vorkommen und stelle die entsprechende Anzahl jeweils ein (7 3 4 2 6 5). Dazu mit der entsprechenden Klaviertaste arbeiten.
  • Es folgt der zweite Teil, ziehe das Tagebuch zu Rate.
  • Es ist auf der Seite mit der Orgel eine Zeichenfolge unten zu sehen. Diese stellt, nur unwesentlich verschlüsselt, eine Ziffernfolge dar. (1 2 1 2 3 2 3 1)
    Es sind acht Ziffern, es gibt auch acht Orgelpfeifen mit demnach acht Engeln.
    Stelle die Engel auf die jeweilige Höhe ein, die von der Ziffernfolge aus dem Tagebuch angegeben wird.
    Dazu müssen links und rechts Knöpfe gedrückt werden.
    Jeder Knopf ist für einen Engel zuständig, die Knöpfe links fieserweise für die vier rechten Engel und umgekehrt.
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  • Nimm dann die Flöte.
  • Geh wieder durch den Tunnel in die Katakomben.

67 Finale
  • Dem letzten, noch unterversorgten Engel gibst du die Flöte (voriger Spoiler).
  • Es öffnet sich wieder ein Fach, dieses enthält einen Knopf, den drückst du.
  • Der Steinsarg öffnet sich, sieh hinein.
  • Evas Körper ist rein und unversehrt.
  • Lege Giovannis Taschenuhr dazu.
  • Evas Geist erscheint noch einmal, klicke ihn an.
  • Eine Notiz ist herunter gefallen, wo der Geist stand, klicke diese an.
  • Sie geht ins Tagebuch und enthält als wichtig Informationen eine Zeit (7:15) und einen Ort (Altar).
  • Kehre demnach in die Kirche zurück.
  • Da ist auch schon wieder Evas Geist und steht auch wie verlangt am Altar.
  • Eine Uhr befindet sich ganz oben am ende der steilen Treppe.
  • In Nahansicht stellst du die richtige Zeit ein, 7:15.
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  • Der Abspann folgt auf dem Fuße.

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