Autor: Uwe K.
Datum: 07.06.2013


Death Pages: Eine Shakespeare'sche Tragödie

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die drei Spielmöglichkeiten einfach, mittel, schwer kannst jederzeit während des Spiels ändern.
  • Im Buch links über der Inventarleiste kannst du nachschlagen, welche Aufgaben du erledigen musst.
  • Rechts unten befindest sich ein Karte, über die du direkt zu anderen Orten reisen kannst.
  • Klicke auf die Karte und wähle den Reiseort.
  • Eine Benutzungsübersicht findest du auf der Karte.
  • Bei Minispielen kannst du links neben dem Spiel auf die Hilfe-Anzeige klicken um dessen Anleitung zu lesen.
  • Bei den Wimmelbildern musst du nichts suchen, sondern die Gegenstände an die richtige Stelle setzen.
  • Im Spiel werden dir Orte schritlich angezeigt.
  • Du bekommst eine EULE ins Inventar, die dir hilfreich zur Seite steht.
  • Es sind bei diesem Spiel:
  • Hand - Du kannst etwas nehmen,
  • Lupe - Du kannst etwas näher betrachten,
  • drehendes Zahnrad - Du kannst etwas aus dem Inventar einsetzen oder etwas anderes tun,
  • Pfeil - Du kannst an einen anderen Ort gehen

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Aufziehschlüssel - 34/34
  • Amulett der Dame - 30/31
  • Armbrust - 18/18
  • Auge - 12/12
  • Baldrianblatt - 44/47
  • Betäubungspfeil - 26/26
  • Bibliotheksemblem - 1/1
  • Blatt - 10/11
  • Blatt mit Kreisen - 24/25
  • Blumenschlüssel - 18/18
  • Bombe - 13/14
  • Brecheisen - 43/44
  • brennende Kerze - 13/14
  • Buch - 5/5
  • Buntglasfragment 1/3 - 2/2
  • Buntglasfragment 2/3 - 2/2
  • Buntglasfragment 3/3 - 2/2
  • Capulet-Wappen - 15/15
  • Codezahl 27 - 19/19
  • Diamant - 28/28
  • Dietrich - 6/6
  • Dosenöffner - 12/12
  • Drehstück - 31/31
  • Dreieckschlüssel - 17/17
  • Eimer - 39/40
  • Elixier - 10/10
  • Emblemstück - 1/3 - 2/4
  • Emblemstück 2/3 - 3/4
  • Emblemstück 3/3 - 3/4
  • EULE - 4/ verschiedene Spoiler
  • Faden - 30/30
  • Feile - 1/1
  • Feuerlöscher - 11/11
  • Fisch - 15/16
  • Flaschenschiff - 22/23
  • Flinte - 26/26
  • Flügel 1/2 - 38/38
  • Flügel 2/2 - 38/38
  • flüssiger Stickstoff - 20/20
  • Frosch - 19/19
  • Gartenschere - 1/1
  • Gemäldeteil 1/2 - 2/2
  • Gemäldeteil 2/2 - 2/2
  • Geld - 17/17
  • Gewicht 1/3 - 6/8
  • Gewicht 2/3 - 7/8
  • Gewicht 3/3 - 7/8
  • Gift - 44/45
  • Glasschneider - 14/15
  • Glühleuchte - 35/45
  • goldene Schlange 1/2 - 4/10
  • goldene Schlange 2/2 - 9/10
  • goldener Federkiel - 6/6
  • goldener Schlüssel - 10/10
  • Gussform - 31/31
  • Halbmond - 9/9
  • Halskette - 30/30
  • Handschuh - 2/2
  • Handschuhe - 20/20
  • Hammer - 5/5
  • Häkelnadel - 16/17
  • Heizraumschild - 37/37
  • Hellebarde - 12/12/13
  • Herzhälfte 1/2 - 14/19
  • Herzhälfte 2/2 - 18/19
  • Herzstück 1/2 - 31/32
  • Herzstück 2/2 - 32/32
  • Ingwer - 39/47
  • Isolierband - 21/37
  • Kabel - 12/12
  • Kakao - 43/47
  • kaputter Schlüssel - 35/44
  • Karabinerhaken - 21/21
  • Katzenemblem - 14/15
  • Kelch - 9/10
  • Kelle - 12/12
  • Kerze - 2/3
  • Kerze,neu 46/47
  • Kescher - 34/34
  • Klinge - 31/31
  • Kneifzange - 38/38
  • Knochen - 42/42
  • Knopf,blau - 34/
  • Knopf,grün - 35/
  • Kopf - 21/22
  • Kreditkarte - 12/12
  • Krone - 17/18
  • Kronenring - 2/6
  • Krug - 13/13
  • Leiterrad - 35/35
  • Linse 1/3 - 21/25
  • Linse 2/3 - 23/25
  • Linse 3/3 - 24/25
  • Lunte - 13/13
  • Marker - 24/24
  • Maske - 28/30
  • Medaillonteil 1/2 - 15/19
  • Medaillonteil 2/2 - 19/19
  • Medizinschlüssel - 26/26
  • Montague-Wappen - 15/15
  • Nachtigall - 34/34
  • neuer Schlüssel - 44/44
  • Notenschlüssel - 34/34
  • Ohr - 25/26
  • öl - 13/13
  • ölkanne - 9/9/14
  • Pelzmantel - 20/20
  • Pendel - 7/9
  • Perle - 30/30
  • Pfeffer - 42/47
  • Pfeil - 11/18
  • Pinsel - 39/45
  • Pipette - 16/16
  • Puderdose - 19/19
  • Rad - 22/23
  • Radteile - 41/41
  • Rasiermesser - 37/38
  • Rattenkäfig - 42/42
  • Rätselteil 1/2 - 38/39
  • Rätselteil 2/2 - 38/39
  • Rechen - 1/1
  • Rechenstiel - 1/1
  • Reiniger - 1/1
  • Riemen - 23/23
  • Ring - 32/32
  • Ritteramulett - 20/20
  • Rotorblätter - 11/12
  • Ruder - 28/29
  • Säge - 34/34
  • Sägeblatt - 44/44
  • Säure - 16/16
  • Schablone - 24/24
  • Schaufel - 20/21
  • Schaufel,neu - 38/38
  • Schädel - 36/36
  • Schießpulver - 13/13
  • Schiff - 28/28
  • Schinken - 28/28
  • Schlaftrunk - 32/33
  • Schlüssel - 3/3
  • Schneeflocke - 26/27
  • Schrankgriff - 7/9
  • Schraubenschlüssel - 16/mehrere Spoiler
  • Schraubenzieher - 4/6
  • Schwert - 6/6/21/30
  • Seil - 21/28
  • Sensenschlüssel - 39/39
  • Shakespeares Gesichtshälfte 1/2 - 34/36
  • Shakespeares Gesichtshälfte 2/2 - 35/36
  • Sicherung - 37/37
  • Sicherheitsnadel - 28/28
  • Smoker - 45/45
  • Soldat - 5/7
  • Sonne - 9/9
  • Sonnenemblem - 12/13
  • Speichenrad - 41/41
  • Sprungfeder - 42/42
  • Statuenkopf - 21/22
  • Statuette 1/2 - 21/22
  • Statuette 2/2 - 22/22
  • Staubwedel - 9/9
  • Steinblume - 38/39
  • Steinfigur 1/2 - 5/7
  • Steinfigur 2/2 - 7/7
  • Stempel - 19/19
  • Stimmgabel - 25/25
  • Stock - 34/34
  • Teekanne - 42/43
  • Teufel - 12/12
  • Uhrzeiger - 21/22
  • UV-Lampe - 45/46
  • Ventilatorteil - 12/12
  • Ventilrad - 1/1
  • Wachs - 30/31
  • Wachsfigur - 31/32
  • Wassereimer - 40/40
  • Wecktrunk - 47/47
  • Winde - 16/16
  • Zahlen - 35/36
  • Zahnrad 1/4 - 9/9
  • Zahnrad 2/4 - 9/9
  • Zahnrad 3/4 - 9/9
  • Zahnrad 4/4 - 9/9
  • Zange - 30/30
  • Zange,neu - 37/37

1. Finde das Emblem um in die Bibliothek zu gelangen
  • Nimm rechts an der Statue den Rechenstiel.
  • Sieh dir auf der Treppe das Foto an und nimm die Feile.
  • Nimm die Maschine links am Brunnen in Nahansicht und stecke den Rechenstiel in das Rechenteil.
  • Du hast einen Rechen im Inventar.
  • Schau dir das Laub rechts am Boden an und beseitige es mit dem Rechen.
  • Mit der Feile öffnest du das Gitter und nimmst den Reiniger und die Heckenschere.
  • Am rechten Fenster neben der Tür schaust du näher hin und beseitigst das Efeu mit der Gartenschere.
  • Nimm das Ventilrad und schau dir die Maschine am Brunnen noch einmal an.
  • Schütte den Reiniger in den Trichter und setze das Ventilrad an die Maschine.
  • Du bekommst ein Wimmelbild.
  • Setze die Gegenstände an die richtige Stelle um das Bibliotheksemblem zu erhalten.
  • Nimm die Tür in Augenschein und setze das Bibliotheksemblem ein.

2. Sieh dich um und repariere das Gemälde an der Wand
  • Rechts am Sessel nimmst du das Emblemstück 1/3
  • Weiter kannst du voerst nichts machen und klickst auf das Buch links.
  • Beobachte die Szene und nimm dann von der Hand des stehenden Mannes den Kronenring und das Gemäldeteil 1/2
  • Am Torgitter findest du das Gemäldeteil 2/2 und gehst zwei Schritte zurück.
  • Setze am Gemälde über dem Kamin die Gemäldeteile ein um ein Minispiel zu starten.
  • Veertausche die Teile so, das ein vollständige Bild sichtbar wird.
  • Du kannst immer nur ein Teil verschieben.
  • Die Säule kommt links und die Rohre rechts.
  • Nimm den Handschuh und hebe damit am Toten Mann das Buntglasfragment 1/3 auf.
  • Gehe einen Schritt zurück und hebe das Buntglasfragment 2/3 mit dem Handschuh an der Treppe auf.
  • Das Buntglasfragment 3/3 findest du neben dem geöffneten Gully.
  • Geh wieder in die Bibliothek und setze die Buntglasfragmente über dem Kamin in das Fenster ein.
  • Nimm die Kerze und gehe durch das Portel am Schreibtisch.

3. öffne die Tür zum Büro und sieh dich dort um 
  • Nimm den Bogengang rechts in Nahansicht.
  • Stelle die Kerze (Spoiler 2) rechts oben auf den Kerzenhalter um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm den Schlüssel und kehre wieder in die Bibliothek zurück.
  • Die Tür rechts bedarf der Nahansicht um mit dem Schlüssel das Büro zu öffnen.

4. Du bekommst einen fliegenden Helfer
  • Von der rechten Truhe nimmst du das Emblemstück 2/3
  • Auf dem Schreibtisch findest du die goldene Schlange 1/2
  • Links am Fensterschrank nimmst du den Schraubenzieher und das Emblemstück 3/3
  • Gehe zwei Schritte zurück und schau dir rechts das Fenster neben der Tür an.
  • Am Käfig setzt du die Emblemstücke (Spoiler 2 und 3) ein und nimmst die EULE ins Inventar.
  • Sie wird dir fortan helfen hochgelegene Gegenstände zu bringen.
  • Gehe zurück ins Büro.

5. öffne die geheime Wand zum Labor
  • Links auf dem Schrank neben den Büchern schickst du die EULE auf das Regalfach.
  • Sie bringt dir einen Hammer und einen Soldaten ins Inventar.
  • Das Schloß an der Truhe rechts zerstörst du mit dem Hammer.
  • Nimm das Buch und die Steinfigur 1/2.
  • Betrachte das Bücherregal vor dir und setze das Buch an die leere Stelle.
  • Verschiebe durch anklicken die Bücher in die richtige Reihenfolge von I - IX
  • Die Bücherwand geht auseinander und du hast Zugang zum Labor.

6. Das schreckliche Laborgeheimnis
  • Links nimmst du vom Ritter die Hand in Nahansicht.
  • Setze den Kronenring (Spoiler 2) an seine Hand und nimm das Schwert.
  • Links an der Maschine liest du den Text und nimmst den Dietrich an dich.
  • Schau dir nun die Gesichter der drei Menschen an und gehe zwei Schritte zurück.
  • Die Schatulle links auf dem Sessel bedarf der näheren Betrachtung.
  • Entferne die Verblendung mit dem Schraubenzieher (Spoiler 4) und öffne die Schatulle mit dem Dietrich.
  • Nimm den goldenen Federkiel und gehe ins Büro.
  • Lege den goldenen Federkiel ins Tintenfass, das auf dem Schreibtisch steht.
  • Nimm das Gewicht 1/3 und über das Portal gehst du wieder auf den Marktplatz von Verona.

7. Untersuche die Handelsstraße
  • Nimm das linke Tor in Augenschein uns setze den Soldaten (Spoiler 5) in die Aussparung.
  • Gehe durch das Tor in die Handelsstraße.
  • An der Laterne untersuchst du die Pflastersteine.
  • Mit dem Schwert (Spoiler 6) hebst du einen Stein an und nimmst die Steinfigur 2/2
  • Die Plane des Wagens zerschneidest du mit dem Schwert (Spoiler 6) und nimmst das Pendel und den Schrankgriff.
  • Rechts nimmst du das Schaufenster in Nahansicht und enfernst mit dem Hammer (Spoiler 5) die Bretter.
  • Hast du das Wimmelbild gelöst bekommst du das Gewicht 2/3 ins Inventar.
  • Gehe wieder zurück zum Marktplatz und schau dir rechts die Wand näher an.
  • Setze die beiden Steinfiguren (Spoler 5 und 7) in die leeren Stellen um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst den Mann zum Ausgang führen ohne das er von Gargoyles geschnappt wird.
  • Die römischen Zahlen stehen für die Schritte die der Mann macht.( II = zwei Schritte)
  • Benutze die Zahlen:
  • rechts die I - rechts die III - hoch die II - links die III - hoch die III -
  • rechts die V - runter die IV - rechst die I - hoch die I - hoch die V 
  • Nimm das Gewicht 3/3 und gehe in die Handelsstraße.

8. Verschaffe dir Zugang in die Apotheke
  • An der linken Tür setzt du die drei Gewichte (Spoiler 6 und 7) ein.
  • Um die Tür zu öffnen musst du die Waage anhand der Gewichtszahlen in Einklang bringen.
  • Lege in die linke Waagschale die Gewichte 7-4-6-1
  • In die rechte Waagschale kommen die Gewichte 8-5-3-2
  • Gehe in die Apotheke.

9. Ein wenig Lauferei für die Apotheke
  • Schau dir rechts den Schrank an und montiere den Schrankgriff (Spoiler 7)
  • Nimm die Sonne und den Staubwedel.
  • Im Uhrkasten findest du die ölkanne.
  • Auf dem Tisch links beseitigst du den Staub am Kelch mit dem Staubwedel und nimmst den Kelch.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Mit der ölkanne reinigst du auf der Truhe das Zahnrad 1/4 und nimmst es an dich.
  • Nun musst du ein wenig laufen, oder über die Karte gehen.
  • Im Labor, im Büro und in der Bibliotherkenhalle findest du jeweils ein Zahnrad.
  • Reinige die Zahnräder 2/4 - 3/4 - 4/4 mit der ölkanne und nimm sie ins Inventar.
  • Wieder zurück in der Apotheke nimmst du die Uhr in Nahansicht.
  • Stecke das Pendel (Spoiler 7) in den Uhrkasten.
  • Die Zahnräder legst du zu den anderen und bekommst den Halbmond.
  • Einen Schritt zurück.
  • Setze den Halbmond und die Sonne in die Aussparungen der Truhe.
  • Du nimmst die goldene Schlange 2/2 und gehst wieder in die Apotheke.

10. Finde und benutze das Elixier
  • Am Medizinschrank hinten links setzt du den Kelch (Spoiler 9) und die goldenen Schlangen (Spoiler 4 und 9) in die Vorrichtung.
  • Du bekommst ein nächstes Minispiel.
  • Klicke auf die oberen Felder um den Kelch unten nachzubilden.
  • Das machst du dreimal.
  • Nimm den goldenen Schlüssel und öffne damit auf dem Tischchen die leuchtende Truhe.
  • In das Inventar nimmst du das Elixier und gehst zurück zum Marktplatz.
  • Gib Mercutio das Elixier zu trinken.
  • Nach einer Filmeinblendung bekommst du ein Blatt und findest dich in der Bibliothekenhalle wieder.

11. Lösche das Drachenfeuer und gehe ins Lesezimmer
  • Gehe vor die Bibliothek und schau dir noch einmal das rechte Fenster an.
  • Setze das Blatt (Spoiler 10) ein und nimm den Feuerlöscher und den Pfeil.
  • Gehe wieder in die Bibliothek und  mit dem Feuerlöscher machst du am Kamin das Feuer aus.
  • Nimm die Rotorblätter und betrachte den Drachen an der Tür geradeaus näher.
  • Lösche auch hier das Feuer mit dem Feuerlöscher um ein Minispiel zu starten.
  • Klicke auf die Pfoten damit der Drache alle Klauen einzieht.
  • Klicke auf die linke obere und dann auf die linke untere Klaue
  • Gehe in den Lesesaal.

12. Bringe das Buch zum sprechen
  • Nach der Filmeinblendung klickst du auf das Buch und bekommst die Kreditkarte.
  • Rechts unten liest du den Notiz und nimmst das Sonnenemblem.
  • Gehe zurück ins Büro und öffne rechts das Schränkchen mit der Kreditkarte.
  • Nimm die Kelle und das Ventilatorteil.
  • Zurück ins Lesezimmer.
  • Schau dir den Ventilator rechts unten an und setze das Ventilatorteil und die Rotorblätter (Spoiler 11) ein.
  • Nimm den Teufel und setze ihn der Justicia auf die linke Waagschale.
  • Nimm die Hellebarde.
  • Schau dir das Fenster an und öffne es mit der Hellebarde.
  • Nimm das Kabel und lass die EULE  den Dosenöffner holen.
  • Noch einmal nimmst du den Ventilator in Nahansicht.
  • Setze das Kabel ein um das Buch auf den Boden zu bekommen.
  • Gehe zurück ins Büro.
  • Auf dem Tisch öffest du mit dem Dosenöffner das Augenglas und nimmst mit der Kelle ein Auge an dich.
  • Zurück in den Lesesaal.
  • Lege das Auge in das Buch um ein nächstes Minispiel zu starten.
  • Schließe alle Augen, in dem du auf verschiedene Augen klickst.
  • Klicke auf das zweite Auge links unten.
  • Dann klickst du auf das obere rechte Auge und danach auf das obere linke Auge.
  • Ein neues Portal öffnet sich durch das du hindurchgehst.

13. Durchsuche die Umgebung
  • Lass dir von der EULE die Laterne vom Holzbalken herunterholen und nimm sie dann in Nahansicht.
  • Nimm den Krug, öffne die Laterne mit dem Sonnenemblem (Spoiler 12) und nimm die brennende Kerze.
  • Benutze den Krug am linken Pulverfass um ihn mit Schießpulver zu füllern.
  • An der Anlegestestelle hast du ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimm das öl, welches die im Inventar befindliche ölkanne (Spoiler 9) wieder auffüllt.
  • Am linken Torbogen schaust du dir den Mechanismus näher an.
  • öffne ihn mit der Hellebarde (Spoiler 12) und nimm die Lunte.
  • Gehe kurz nach rechts zum Marktplatz und sieh dir den Alchemieaufbau näher an.
  • Schütte das Schießpulver in die Bombe, setze die Lunte ein und nimm sie ins Inventar.

14. Finde einen Weg den Reiter über die Brücke zu lassen
  • Gehe wieder zurück und lege die Bombe (Spoiler 13) in den Mechanismus.
  • Zünde die Bombe mit der brennenden Kerze (Spoiler 13) an.
  • Die beiden Fechter werden erst einmal festgesetzt.
  • Sieh dir Romeo (links) näher an und nimm die Herzhälfte 1/2
  • Gehe zum Haus von Julia und untersuche die Satteltasche am Pferd.
  • Mit der ölkanne (Spoiler 9) machst du die Schnalle geschmeidig und nimmst den Glasschneider.
  • Die Katzenstatue die sich oben auf der Kutschenkiste befindet nimmst du ebenfalls mit.

15. öffne die Kutschentür
  • Gehe zurück und schau dit Tybalds (rechts) Arm an.
  • Setze das Katzenemblem (Spoiler 14) ein und nimm das Montague-Wappen.
  • Gehe zwei Schritte zurück und schau dir im Lesezimmer links die Vitrine an.
  • Mit dem Glasschneider (Spoiler 14) schneidest du ein Loch ins Glas und nimmst das Capulet-Wappen.
  • Gehe wieder vor zur Kutsche vor Julias Haus.
  • Setze die beiden Wappen in die Kutschentür um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst alle Kacheln bewegen.
  • Die Zahl auf den Kacheln zeigt dir an, wie viele Felder sich die Kachel bewegen kann.
  • Du kannst die Kacheln in alle Richtungen sowie diagonal bewegen.
  • Ist eine Kachel bewegt, wird sie grau und kann nicht mehr verschoben werden.
  • Durch die Vielzahl der Möglichkeiten wäre hier eine Lösungsmöglichkeit:
  • Erste waagerechte Reihe kommt in Feld 3 und 6 jeweils eine 2
  • Zweite Reihe kommt in Feld 1,3 und 4 jeweils eine 2 und in Feld 6 eine 3
  • Dritte Reihe kommt in die beiden ersten Felder eine 3 danach jeweils eine 2
  • Vierte Reihe kommt ins zweite Feld eine 2 und in die letzten drei Felder je eine 2
  • Fünfte Reihe kommt ins erste Feld eine 3 und ins letze Feld eine 3
  • Sechste Reihe kommt in die beiden ersten Felder je eine 2
  • Betritt die Kutsche und nimm vom Teller den Fisch.
  • Vom Gürtel des Paris nimmst du das Medaillonteil 1/2.
  • Verlasse die Kutsche.

16. Besuche Julia in ihrem Zimmer
  • Nimm am Balkon des Hauses die Katze in Nahansicht und gib ihr den Fisch (Spoiler 15)
  • Schicke die EULE auf den Balkon damit sie das Bettlakenseil herunterwirft.
  • Kletter in Julias Zimmer.
  • Vom vorderen Tisch nimmst du die Pipette.
  • Gehe zurück zum Marktplatz und fülle die Pipette am Alchemistenstand mit Säure.
  • Gehe zur Kutsche und träufel die Säure auf die obere Kiste.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • In der Kutsche löst du rechts mit dem Schraubenschlüssel die Winde.
  • Kletter wieder in Julias Zimmer und befestige die Winde mit dem Schraubenschlüssel links neben dem Spiegel.
  • Drehe an der Kurbel und absolviere ein Wimmelbild und die Häkelnadel geht ins Inventar.

17. Unerwartete Hilfe vom Bettler
  • Gehe zurück zur Kutsche und fische mit der Häkelnadel (Spoiler 16) am Kutschbock den Dreieckschlüssel heraus.
  • Gehe in die Kutsche und öffne mit dem Dreieckschlüssel die Truhe vor dir.
  • Nimm das Geld und gehe damit zum Marktplatz von Verona.
  • Gib dem Bettler rechts das Geld und du bekommst eine Krone von ihm.
  • Gehe drei Schritte zurück ( oder über die Karte ) und schau dir links auf der Vitrine die tanzende Prinzessin näher an.

18. Beseitige das Buch
  • Setze der Prinzessin die Krone (Spoiler 17) auf und du bekommst den Blumenschlüssel und die Herzhälfte 2/2
  • Nach der Filmeinspielung gehst du vor die Bibliothek  und schaust dir das linke Gitterfenster an.
  • öffne mit dem Blumenschlüssel das Gitter und nimm die Armbrust, die automatisch mit dem Pfeil (Spoiler 11) bestückt wird.
  • Zurück im Lesezimmer schieß du mit der Armbrust auf das Buch, welches verschwindet und den Weg ins Portal wieder freigibt.
  • Gehe wieder in Julias Zimmer.

19. Zwischen Julias Zimmer und Kutsche
  • Setze die beiden Herzhälften (Spoiler 14 und 18) in das Tagebuch und du bekommst die Codezahl 27 und das Medaillonteil 2/2
  • Zurück zur Kutsche.
  • Lege die Medaillonteile (Spoiler 15 und 19) in die hintere Kiste an der Kutsche um ein Wimmelbild zu öffnen.
  • Du nimmst die Puderdose ins Inventar und gehst wieder in Julias Zimmer.
  • Schau dir den Spiegel näher an und lege die Codezahl 27 auf den Spiegel.
  • Benutze die Puderdose um die restlichen Zahlen sichtbar zu machen.
  • Klicke auf die Zahlen um sie auf 2-7-1-5-5 einzustellen.
  • Nimm den Frosch und gehe wieder in die Kutsche.
  • Lege den Frosch auf den Schädel um den Stempel an dich zu nehmen.
  • Lege den Stempel auf die Dokumentenkiste um ein Minispiel zu spielen.
  • Du musst die vier Kacheln so verschieben das jede in einen Juwel passt.
  • Klickst du auf eine Kachel so zeigt sie dir in welche Richtung du gehen kannst.
  • Die Kacheln gehen immer bis zum Ende eine Weges, oder ein Hindernis ist im Wege.
  • Merke dir die Kacheln von oben nach unten mit 1 - 4 und klicke dann :
  • 1= echts
  • 2= hoch-rechts-runter-rechts-hoch-links
  • 3= hoch-rechts-
  • 4= hoch-rechts
  • 3= runter
  • 1= links-runter
  • 3= rechts-hoch-links
  • 2= runter-links-hoch-rechts-hoch-rechts und hoch
  • Nimm den Brief und gehe wieder in Julias Zimmer.
  • Lege den Brief in die Hand des Vaters und schau dir die Filmeinblendung an.
  • Du findest dich im Lesesaal der Bibliothek wieder.

20. öffne die Eishalle
  • Gehe einen Schritt zurück und nach der Filmsequenz schaust du dir das Buch am Boden näher an.
  • Nimm die Handschuhe und gehe vor ins Lesezimmer.
  • Mit den Handschuhen nimmst du den flüssigen Stickstoff und gehst wieder in die Halle zurück.
  • Besprühe den Ritter mit dem flüssigen Stickstoff..
  • Nimm das Ritteramulett und die Schaufel.
  • Gehe noch einmal vor ins Lesezimmer und betrachte den Schrank näher.
  • Lege das Ritteramulett in die Aussparung.
  • Schiebe die Mäntel beiseite um den Pelzmantel zu bekommen.
  • Gehe wieder zurück und klicke mit dem Pelzmantel auf den Eingang zur Eishalle.

21. Interessante Dinge findet man in der Eishalle
  • Nimm vorne den Statuenkopf an dich und am Apothekenkästchen die Linse 1/3.
  • Mit der Schaufel (Spoiler 20) entfernst du den Schneehaufen an der Fahne weg und nimmst das Isolierband, den Uhrzeiger und den Karabinerhaken.
  • Sieh dir oben die Rolle an und schicke die EULE nach oben damit sie die Kette herunterholt.
  • Untersuche den Eisblock links und nimm die Statuette 1/2.
  • Lege die Kette um den Eisblock und befestige ihn mit dem Karabinerhaken.
  • Lege rechts den Hebel um.
  • Schau dir danach den Lift näher an.
  • Nimm das Seil und mit dem Schwert (Spoiler 6) löst du den Kopf vom Eis und nimmst ihn ins Inventar.
  • Gehe über die Karte zurück ins Labor.

22. Repariere die Uhr im Labor und schau ins Puppenhaus
  • Nimm die Uhr in Nahansicht und setze den Kopf (Spoiler 21) auf die Uhr.
  • Lege die Uhrzeiger (Spoiler 21) ins Ziffernblatt und stelle als Uhrzeit 12:15 ein.
  • Nimm die Statuette 2/2 und gehe zurück vor die Bibliothek.
  • Am linken Fenster setzt du den Statuenkopf (Spoiler 21) ein und bekommst das Rad.
  • Kehre wieder zurück in die Eishalle.
  • Nimm das Puppenhaus rechts in Nahansicht und setze die Statuetten (Spoiler 21 und 22) auf die vorderen Podeste.
  • Löse das Wimmelbild und nimm das Flaschenschiff ins Inventar.

23. öffne den Weg in den Keller
  • Geh zurück ins Lesezimmer.
  • Ganz links am Schrank legst du das Flaschenschiff auf die vorgegebene Stelle.
  • Nimm den Riemen und die Linse 2/3 und kehre in die Eishalle zurück.
  • Betrachte den Lift links näher.
  • Lege das Rad (Spoiler 22) auf die leere Stelle, lege den Riemen an beide Räder und befestige ihn mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 16)
  • Betätige den Hebel und gehe in den Keller.

24. Auch der Keller verbirgt einiges
  • Nimm von der Eiswand die Schablone.
  • Schau dir vorne am Boden den Zettel an und nimm den Marker.
  • Rechts am gefrorenen Schiff nimmst du die Linse 3/3 und gehst 2 Schritte zurück.
  • Auf das am Boden liegende Buch legst du die Schablone und umrandest mit dem Marker die freien Stellen.
  • Nimm das Blatt mit den Kreisen und gehe wieder in den Eiskeller.

25. öffne die Eiswand
  • Schau dir das Kasleidoskop  mit der Linse näher an.
  • Lege die drei gefundenen Linsen (Spoiler 21,23,24) und das Blatt mit den Kreisen (Spoiler 24) ans Kaleidoskop.
  • Du musst nun die richtige Reihenfolge der Linsen bewegen um  den  Code nachzubilden.
  • Klicke nacheinander auf die linke untere Linse - die rechte untere Linse und die rechte obere Linse.
  • Nimm die Stimmgabel und stecke sie an der Eiswand in den Spalt.
  • Sieh dir den Wolf näher an und nimm vom Boden das Ohr.
  • Gehe zurück ins Lesezimmer.

26. Mache den Wolf unschädlich
  • Sieh dir ganz links den Bären näher an.
  • Setze das Ohr ein und verschiebe alle Teile so, das ein vollständiges Bärengesicht zu erkennen ist.
  • Die Ohren kommen ganz nach aussen.
  • Die Augenbrauen über die Augen.
  • Schiebe die Nase nach oben und dann einmal nach unten
  • Nimm aus dem Kasten den Medizinschlüssel und gehe in die Eishalle.
  • Lege den Medizinschlüssel in den Medizinkasten um einen Betäubungspfeil zu bekommen.
  • Wieder zurück in den Lesesaal.
  • Benutze den Betäubungspfeil auf die Flinte um eine geladene Flinte zu erhalten.
  • Gehe zurück in den Keller.
  • Schieße mit der Flinte auf den Wolf und nimm die Schneeflocke.

27. öffne ein weiteres Portal
  • Links hast du ein Buch, in das du die Schneeflocke (Spoiler 26) einsetzt.
  • Du musst nun eine Art 3-Gewinn-Spiel absolvieren.
  • Die rechts jeweils abgebildeten Juwelen müssen durch eine Dreier-oder mehr-Kette von 10 auf Null gebracht werden.
  • Gehe durch das geöffnete Portal.

28. öffne die Tür am gefrorenen Schiff
  • Am Balken über den Fässern legst du das Seil (Spoiler 21) in die öse des Hakens und nimmst den Haken an dich.
  • Gehe zum Haus von Julia und am Gartentor holst du mit dem Haken den Korb zu dir.
  • Nimm den Schinken.
  • Schau dir den Brief an und nimm die Sicherheitsnadel.
  • Gib dem Hund den Schinken und gehe zum Marktplatz.
  • Schau dir den Henker näher an und nimm den Diamanten.
  • Mit der Sicherheitsnadel öffnest du die Schnalle und nimmst die Maske.
  • Gehe in die Händlerstraße.
  • Rechts nimmst du das Schaufenster in Nahansicht und mit dem Diamanten schneidest du ein Loch in die Glasscheibe.
  • Nimm das Schiff und gehe vier Schritte zurück in den Keller.
  • Benutze das Schiff um die Tür am gefrorenen Schiff zu öffnen und ein Wimmelbild zu spielen.
  • Du nimmst das Ruder und gehst wieder durch das Portal.

29. Benutze die Gondel
  • Gehe zu Julias Haus und nimm den linken Holzdurchgang in Nahansicht.
  • Beseitige mit dem Ruder (Spoiler 28) das Wespennest.
  • Schau dir die Gondel an.
  • Du musst in der richtigen Reihenfolge die Seile entfernen um die Gondel startklar zu machen.
  • Die Seile leuchten bei richtigerReihenfolge auf.
  • Das erste Seil ist ganz vorne.
  • Das zweite Seil ganz rechts am Boot.
  • Das dritte Seil geht durch die Messinglaschen.
  • Das vierte Seil ist am oberen Ende des linken Pfahls.
  • Das fünfte und sechste Seil ist links am Boot.
  • Mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 16) löst du die Schraube vom letzten Seil und kannst hinüber zur Kapelle gondeln.

30. überreiche der Dame eine Halskette
  • Sieh dir links die Kerzen an und schneide mit dem Schwert (Spoiler 6) etwas Wachs ab, das ins Inventar geht.
  • Nimm die Dame in Nahansicht und von ihrem Hals nimmst du den Faden.
  • Dem Orgelspieler setzt du die Maske (Spoiler 28) aud und bekommst die Zange.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Links am Fass öffnest du mit der Zange die Muschel und nimmst die Perle.
  • Gehe über den Marktplatz zur Handelsstraße.
  • Schau noch einmal rechts in die Vitrine.
  • Lege die Perle und den Faden ins Schaufenster und du bekommst die Halskette.
  • Gehe zurück zur Kapelle und lege der Dame die Halskette um.
  • Du bekommst das Amulett der Dame.
  • Gehe damit zurück in die Handelsstraße und dort in die Apotheke.

31. Fertige eine Wachsfigur an
  • Die Tür geradeaus bedarf der Nahansicht.
  • Lege das Amulett der Dame in die Aussparung um ein Minispiel zu starten.
  • Umzingle die Maus so mit den Katzen, das sie keine Fluchtmöglichkeiten mehr hat.
  • Klicke auf eine Kachel um dort eine Katze hinzustellen.
  • Achte auf die kleinen Zwischenräume bei den Katzen.
  • Bei diesen vielen Variationsmöglichkeiten kann eine Lösung so aussehen.
  • Gehe ins das Arbeitszimmer.
  • Schau dir Romeo näher an, nimm das Herzstück 1/2 und entferne den Trank aus seiner Hand.
  • Schicke die EULE auf den Kronleuchter um ein Drehstück zu bekommen.
  • Geh dreimal zurück und nimm die Guillotine in Nahansicht.
  • Benutze das Drehstück um die Klinge zu bekommen.
  • Wieder zurück ins Arbeitszimmer der Apotheke.
  • Schau dir dort die Mini-Guillotine an und setze die Klinge oben an.
  • Löse das Seil und nimm die Gussform.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Schau dir rechts das Tischchen an.
  • Lege die Gussform auf den Tisch und das Wachs (Spoiler 30) in die Schale über dem Brenner.
  • Schütte das flüssige Wachs in die Gussform und nimm die Wachsfigur.
  • Gehe wieder zurück zur Kapelle.

32. öffne den Zugang zum Grabgewölbe
  • Stelle die Wachsfigur Spoler 31) in den Kasten des Orgelspielers.
  • Du bekommst einen Ring, den du in die Tür zur Kapelle einsetzt.
  • Drehe die Rringe so das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Klicke nacheinander folgende Ringe 1-3 :
  • Ring 3, 3x - Ring 1, 4x - Ring 3, 2x und Ring 2, 4x
  • Gehe ins Grabgewölbe.
  • Löse das Wimmelbild und nimm das Herzstück 2/2.
  • Setze die beiden Herzstücke (Spoiler 31und 32) in die Ausbuchtung am Altar.
  • Lies den Zettel und nimm den Schlaftrank.

33. Lege den Trank in die Hände von Romeo
  • Gehe zurück ins Arbeitszimmer der Apotheke.
  • Lege den Schlaftrunk in die Hand von Romeo.
  • Du gehst automatisch in den Keller wo eine neue Eiswand geöffnet wird.

34. Sei dem Vorleser behilflich und öffne das Gitter
  • Schicke die EULE zum Mauervorsprung über dem Vorleser um die Säge zu holen.
  • Vom Vorleser nimmst du die Shakespeares Gesichtshälfte 1/2 und gehst einen Schritt zurück.
  • Mit der Säge schneidest du die Fahne im Schneehaufen ab und nimmst den Stock.
  • Gehe noch einen Schritt zurück.
  • Am linken Bücherschrank steckst du den Stock in das Netzteil und erhälst einen Kescher.
  • Gehe damit in den Keller und fange mit dem Kescher die Nachtigall.
  • Setze die Nachtigall beim Vorleser in den Käfig um den Notenschlüssel zu bekommen.
  • Gehe zweimal zurück und dann ins Lesezimmer.
  • Beim Schiff links setzt du den Notenschlüssel in das Kästchen.
  • Nimm den  blauen Knopf und den Aufziehschlüssel.
  • Kehre zum Vorleser zurück und setze den Aufziehschlüssel unten an den Käfig.
  • Du kannst nun die Treppe hinaufgehen.

35. Auf dem Speicher der vergessenen Bücher
  • Löse das Wimmelbild und nimm das Leiterrad.
  • Schau dir links die fahrbare Leiter an und setze das Leiterrad ein.
  • Nimm die Zahlen an dich.
  • Oben am Regal nimmst du den kaputten Schlüssel.
  • Vom Sessel nimmst du Shakespeares Gesichtshälfte 2/2
  • Schau dir links das Brett an, nimm den grünen Knopf und die Glühleuchte
  • Gehe zurück zur Bibliothekshalle.

36. Gib Hamlet den Schädel
  • Schau dir das Glas mit dem Schädel am Boden näher an.
  • Setze die beiden Gesichtshälften (Spoiler 34 und 35) in das leere Medaillon.
  • Klebe die Zahlen (Spoiler 35) ans Glas.
  • Verwende die Zahlen der Reihe nach um denSchädel an dich zu nehmen.
  • Gehe wieder auf den Speicher und gib Hamlet den Schädel.
  • Der Weg zum Heizraum ist nun frei.

37. Hole das Buch aus dem Feuer
  • Das Heizraumschild schraubst du mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 16) ab und nimmst auch die Zange ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Schau dir links oben den Zettel an und nimm das Rasiermesser.
  • Gehe einen Schritt zurück und öffne rechts oben das Paket mit dem Rasiermesser.
  • Nimm die Sicherung und gehe wieder in den Heizraum.
  • Sieh dir rechts oben die Rohre an und schiebe das Heizraumschild in den Zuluftspalt.
  • öffne die Ofentür mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 16) und nimm das Buch mit der Zange heraus.
  • Rechts isolierst du die Kabel mit dem Isolierband (Spoiler 21)
  • Setze die Sicherung ein um die Sprinkleranlage auszulösen.
  • Schau dir das Buch näher an und setze den blauen und grünen Knopf (Spoiler 34 und 35) in das Buch.
  • Du musst gleichfarbige Knöpfe in die Ecken bringen um das Dreieck einzufärben.
  • Auch hier gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, eine schaut so aus.
  • Es ist ein neues Portal entstanden.

38. öffne das Tor und schau dich um
  • Schau dir links Romeos Vater an und schneide mit dem Rasiermesser (Spoiler 37) den Flügel 1/2 von seinem Gürtel.
  • Gehe vor zu Julias Haus und nimm die Schaufel.
  • Fahre mit der Gondel zur Kapelle und lass dir von der EULE die Kneifzange am Vorsprung links holen.
  • Gehe ins Grabgewölbe und schau dir Romeo näher an.
  • Mit dem Rasiermesser (Spoiler 37) schneidest du den Flügel 2/2 vom Seil.
  • Gehe zurück und nimm das rechte Tor in Nahansicht.
  • Setze beide Flügel ein um das Tor zu öffnen.
  • Nimm den Ast rechts in Nahansicht und schneide den Draht mit der Kneifzange durch.
  • Untersuche die Puppe und nimm die Steinblume und das Rätselteil 1/2 an dich.
  • Schau dir das Grab von Romeo an und grabe mit der Schaufel die Erde auf.
  • Vom Sarg nimmst du den Ingwer und das Rätselteil 2/2.
  • Gehe zurück in Julias Zimmer.

39. öffne die Gruft auf dem Friedhof
  • Schau dir die Schublade näher an und lege die Steinblume in die Aussparung.
  • Nimm den Pinsel und den Sensenschlüssel an dich und kehre zur Kapelle und ins Grabgewölbe zurück
  • Setze bei Julia den Sensenschlüssel ins Schloß und nimm den Dolch.
  • Gehe zurück auf den Friedhof und schau dir die Tür näher an.
  • Stecke den Dolch in den Schädel.
  • Setze die beiden Rätselteile (Spoiler 38) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Ordne die Schädel so, das sie dem Hinweis rechts entsprechen.
  • Klickst du auf einen Schädel, so drehen sich die umliegenden Schädel ebenfalls.
  • Da die Ausgangsposition zufällig ist ist eine darzustellende Lösung nicht gegeben.
  • Hast du es geschafft musst du ein Wimmelbild spielen.
  • Nimm den Eimer und gehe zwei Schritte zurück.

40. Lösche das Feuer
  • Am Wasser füllst du den Eimer (Spoiler 39)
  • Du hast einen Wassereimer im Inventar
  • Gehe einen Schritt zurück und lösche das Feuer rechts mit dem Wassereimer.
  • Gehe auf den Marktplatz und in die Händlerstraße.

41. Repariere das Rad
  • Nimm die Radteile am Planwagen und gehe einen Schritt zurück.
  • Nimm das Rad in Augenschain und setze die Radteile ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Speichen vertauschen um sie nach Farbe und Muster zu ordnen.
  • Nimm das Speichenrad und gehe in die Händlerstraße.
  • Setze das Speichenrad an den Planwagen um den weiteren Weg freizumachen.

42. Das Cafe
  • Schau dir die Dachluke näher an und nimm die Sprungfeder.
  • Gehe zurück in den Heizraum.
  • Entferne links unten die kaputte Sprungfeder und setze die neue Sprungfeder ein.
  • Nimm den Rattenkäfig und kehre zum Cafe zurück.
  • Schau dir die Ratte an der Treppe näher an und setze den Rattenkäfig neben die Stufen.
  • Nimm den Knochen und gehe zum Friedhof.
  • Gib dem Hund den Knochen und nimm die kleine Statuette.
  • Kehre zurück ins Cafe.
  • Schau dir die Kochfigur über dem Feuer an und setze die kleine Statuette an die leere Stelle.
  • Nimm den Pfeffer und die Teekanne.

43. öffne die Dachbodenluke und sieh dich um
  • Schau dir die Dachbodenluke noch einmal an und setze die Teekanne (Spoiler 42) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst zwei Teekannen mittels gleicher Farbe verbinden um die Teetassen zu entfernen.
  • Du musst alle Teetassen entfernen.
  • Du kannst die farbigen Teile mittels der Pfeiltasten drehen.
  • Gehe nach oben.
  • Die EULE wird dir vom Dachbalken den Kakao holen.
  • Absolviere hinten das Wimmelbild um das Brecheisen zu bekommen.

44. Repariere den Schlüssel
  • Gehe zurück zum Heizraum.
  • öffne mit dem Brecheisen (Spoiler 43) die Kiste und nimm das Sägeblatt.
  • Wieder zurück auf den Dachboden des Cafe´s.
  • Schau dir den rechten Tisch näher an und setze das Sägeblatt ein.
  • Stecke den kaputten Schlüssel (Spoiler 35) in die Zwinge rechts und es wird automatisch ein neuer Schlüssel angefertigt, den du an dich nimmst.
  • Gehe sieben Schritte zurück und schau dir rechts oben im Regal das Buch an.
  • öffne es mit dem neuen Schlüssel und nimm das Baldrianblatt.
  • Gehe zum Friedhof und öffne mit dem Brecheisen (Spoiler 43) den Sarg.
  • Nimm das Gift und gehe zurück auf den Dachboden des Cafe´s.

45. Verwandle die Glühleuchte in ein UV-Lampe
  • Dort füllst du in den Smoker das Gift (Spoiler 44), nimmst ihn ins Inventar und gehst wieder auf den Friedhof.
  • Schau dir rechts das Baumloch an und verwende den Smoker um die Glühwürmchen zu vertreiben.
  • Nimm das Phosphor und kehre zum Dachboden zurück.
  • Schau dir links die Leinwand an und lege den Phosphor, die Glühleuchte (Spoiler 39) und den Pinsel (Spoiler 39) an die Leinwand.
  • Tauche den Pinsel in die blaue und rote Farbe und bestreiche damit die Glühleuchte.
  • Nimm die UV-Lampe und gehe zurück in den Speicher der verlorenen Bücher.

46. Stelle das Bild wieder her
  • Sieh dir links die Tafel an und stecke die UV-Lampe (Spoiler 45) in die Fassung.
  • Du musst das Bild wiederherstellen, in dem du auf die Schuppen klickst.
  • Klickst du auf den Schalter so bekommst du im UV-Licht einen Hinweis.
  • Du musst einen Fisch darstellen.
  • Achte darauf das rechts die zwei kleine Schuppen auch gedreht werden müssen
  • Hast du alle Schuppen richtig gestellt, klickst du auf den Schalter und nimmst die Kerze.
  • Gehe wieder ins Cafe.

47. Stelle den Wecktrunk her und rette die jungen Leute
  • Nimm rechts die Küche in Nahansicht.
  • Lege das Baldrianblatt (Spoiler 44) auf den Tisch.
  • Dann den Ingwer (Spoiler 39)
  • Dann kommt der Pfeffer auf den Tisch (Spoiler 42)
  • Nun der Kakao (Spoiler 43)
  • Stelle die Kerze (Spoiler 46) unter den Ständer und stelle die Schale auf den Ständer.
  • Gieße die Flüssigkeit in die Flasche rechts und nimm den Wecktrunk an dich.
  • Gehe in das Grabgewölbe der Kapelle.
  • Gib Romeo den Wecktrunk und nimm die Seelen der drei Jugendlichen ins Inventar.
  • Du kommst automatisch ins Labor.
  • Schau dir die einzelnen Kästen an und setze jedem Jugendlichen seine Seele ein.
  • Betrachte in Ruhe den Abspann.

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