Autor: Hanni R.
24.05.2014


Death at Cape Porto: Ein Dana Knightstone Roman

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Death at Cape Porto: Ein Dana Knightstone Roman
  • Auszug aus der Nachlese: Auch im mittlerweile 4ten Teil der Serie, wird Dana Knightstone, die erfolgreiche und hellsehende Roman-Autorin, von Visionen heimgesucht. Diesmal folgt sie diesen nach Cape Porto in Portugal. Gabriela, eine junge Frau wurde ermordet und ihr ehemaliger Verlobter, Silvio ist dafür verurteilt worden. Gabriela hatte seinerzeit unvermittelt die Verlobung aufgelöst um den wohlhabenden Joel Aldama zu heiraten. Kurze Zeit nach Gabriela’s Ermordung heiratete Joel eine weitere Frau. Schnell stellst du - als Dana Knightstone - fest, dass einiges faul ist im erfolgreichen Aldama-Klan. Hier kannst du weiter lesen...
  • Information zum Spiel: 
    Dieses Spiel ist als Sammleredition und als Normalversion erhältlich.
    Die Sammleredition beinhaltet einige Extras und ein Bonusspiel, aufrufbar nach erfolgreicher Beendigung des Hauptspieles.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
    Erstelle dir ein Profil. Klickst du auf "Profil hier ändern" siehst du dein Profil, wie lange du bereits gespielt hast, wo du dich gerade befindest und kannst dir ein neues Profil erstellen oder das alte löschen.
    Unter Einstellungen kannst du das Spiel und dessen Bildgrösse nach deinem Belieben einstellen, dazu kannst du Sound und Musik sowie den Mauszeiger verändern.
    Um ins Spiel einzusteigen klicke auf "Spielen".
  • Im Spiel:
    Links unten befindet sich das Menü, hierüber kannst du das Spiel verlassen, es auf Pause stellen oder Einstellungen vornehmen.
    über dem Menü befindet sich das Handbuch. Hier werden Briefe, Gespräche und andere Informationen festgehalten und sind jederzeit aufrufbar.
    Rechts unten befindet sich der Tipp in Form eines Leuchtturms. Hast du den Tipp benötigt ist er erst wieder einsatzbereit nachdem er aufgeladen wurde.
    Ins Inventar werden sämtliche Gegenstände gelegt die du brauchst um ans Ziel zu kommen. Du wirst diese Inventarobjekte am Weg  zum Ziel finden oder aus Wimmelbildern und Rätseln bekommen.
    Um ein Inventarobjekt zu gebrauchen klicke es an und ziehe es an den richtigen Ort.
  • Wimmelbilder, Minispiele, Rätsel und versteckte Lösungen:
    Du wirst verschiedene Wimmelbilder spielen, darunter Schatten-Wimmelbilder und normale Suchbilder.
    Minispiele und Rätsel sind überspringbar, die Lösung wird teilweise mit Bildern angezeigt.
    Die versteckten Lösungen befinden sich im Text und werden von einem weißen Balken überlegt; Beispiel: Versteckte Lösung  Um eine versteckte Lösung  zu sehen, markiere diesen Balken.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Ast – 29/29
  • Ast – 38/39
  • Batterie (1/3) – 3/8
  • Batterie (2/3) – 6/8
  • Batterie (3/3) – 8/8
  • Batterie (1/3) – 25/26
  • Batterien (2+3/3) – 25/26
  • Bedienung für die Kamera – 20/20
  • Beeren – 23/23
  • Beil – 21/23
  • Benzin – 17/18
  • Benzinkanister – 28/28
  • Besen – 31/31
  • Beweise – 49/49
  • Bleistift – 29/30
  • Blumenarrangement – 44/45
  • Bretter (1/3) – 27/27
  • Broschüre – 12/21
  • Brotkrümel (1/2) – 2/2
  • Brotkrümel (2/2) – 2/2
  • Büroklammer – 4/9
  • Bürste – 26/26
  • Code (6/6) – 42/42
  • Diamanthaarnadel – 2/2
  • Dose – 38/39
  • Dose mit Würmer – 39/39
  • Eier – 16/16
  • Eierküchlein – 16/17
  • Eimer – 10/10
  • Eimer – 18/18
  • Eimer – 29/30
  • Eimer – 43/45
  • Eimer mit Sand – 10/10
  • Eimer mit Wasser – 30/30
  • Fass-Emblem – 6/10
  • Flaschen, leer – 29/31
  • Fernbedienung – 23/25
  • Feuerzeug – 35/37
  • Fisch, aufgetaut – 6/8
  • Fisch, gefroren – 6/6
  • Fotofragmente – 34/36
  • Gartenschere – 22/23
  • Getränkedose – 19/19
  • Glasschneider – 32/32
  • Glasschneider, stumpf – 32/32
  • Glühbirne – 20/20
  • Griff – 46/46
  • Gummihandschuh – 29/29
  • Haken – 12/14
  • Haken des Seilzuges – 27/27
  • Hammer – 27/27 
  • Handschuh – 27/27
  • Hebel – 13/14
  • Hebel – 48/49
  • Hocker – 30/32
  • Hocker – 41/42
  • Joel´s Ring – 36/37
  • Kelle – 10/10
  • Kerze (1+2/7) – 33/37
  • Kerzen (3,4+5/7) – 34/37
  • Kerzen (6+7/7) – 37/37
  • Klappmesser – 31/31
  • Klebeband – 13/18
  • Kleber – 10/10
  • Kleber – 17/17
  • Kleber – 43/44
  • Klebstoffentferner – 35/36/37
  • Klinge – 30/30
  • Knopf – 5/6
  • Korb – 12/14
  • Korkenzieher – 34/35
  • Kräcker – 35/35
  • Lappen – 20/20
  • Lappen, feucht – 45/45
  • Laterne – 42/42
  • Leuchtstab – 38/42
  • Lineal – 33/33
  • Lineal, halb – 33/33
  • Linse – 47/47
  • Maiskörner – 26/26
  • Maßband – 43/47
  • Mehl – 14/14
  • Messer – 6/6
  • Metallabzeichen – 42/42
  • Metallstange – 49/49
  • Münze (1/4) – 13/19
  • Münze (4/4) – 18/19
  • Münzen (2+3/4) – 15/19
  • Monica´s Ring – 37/37
  • Nachricht, zerrissen – 27/28
  • Nägel – 27/27
  • Namensschild – 3/6
  • Netz – 5/5
  • öl – 43/44
  • ölkanne – 44/47
  • ölkanne, leer – 4/6
  • ölkanne, voll – 6/7
  • Pflanzkelle – 38/39
  • Pflanzschaufel – 30/30
  • Poliermittelflasche – 7/8
  • Propeller – 41/41
  • Rad – 15/16
  • Rasentrimmer – 21/22
  • Ritterhand - 3/4 /5
  • Ruder – 39/39/41/42
  • Säge – 46/46/47
  • Schalter – 1/7
  • Schild – 46/46
  • Schlauch – 10/10
  • Schlüssel – 24/25
  • Schlüssel  zum Aktenschrank – 17/17
  • Schlüssel  zum Herrenhaus  - 31/32
  • Schlüssel zum Museum – 34/34
  • Schlüssel  zum Schwimmbad – 3/3/4
  • Schraubenschlüssel – 5/6
  • Schraubenschlüssel – 10/10
  • Schraubenschlüssel – 30/30
  • Schraubenschlüssel – 40/41
  • Schraubenzieher – 3/3
  • Schraubenzieher – 21/21/25/27
  • Seil – 15/15
  • Seil – 31/32
  • Sicherungen (5/5) – 29/29
  • Siegelring – 9/10
  • Spachtelmasse – 47/47
  • Spiegel – 17/17
  • Spindschlüssel – 8/8
  • Spitzzange – 30/30
  • Spule – 21/21
  • Spule, leer – 21/21
  • Staubsaugeraufsatz – 7/7
  • Stallschlüssel – 21/21
  • Sternenkarte – 48/48
  • Streichhölzer – 42/42
  • Streichhölzer – 49/49
  • Taschenlampe – 8/9
  • Taschentuch – 5/6/8/20
  • Taschentuch – 24/27
  • Taschentuch – 24/27/29/30/37/45
  • Taschentuch, dreckig – 20/24
  • Telefonkarte – 33/33
  • Teleskop – 47/48
  • Teil einer Gartenschere – 22/22
  • Teppichmesser – 38/38/42
  • Trauben - 1/2 
  • Traubenemblem – 1/10
  • Trichter – 21/28
  • Trillerpfeife – 45/46
  • Ventil – 10/10
  • Verband – 2/2
  • Wagen – 14/18
  • Wagenheber – 13/13
  • Wasserhahn – 30/31
  • Wappenfragment – 42/43
  • Wecker – 26/26
  • Wein-Emblem – 10/10
  • Weingut-Emblem – 4/10
  • Wildblumen (7/7) – 40/44
  • Zahnrad (1/6) – 3/9
  • Zahnrad (2/6) – 4/9
  • Zahnrad (3/6) – 5/9
  • Zahnrad (4/6) – 6/9
  • Zahnrad (5/6) – 7/9
  • Zahnrad (6/6) – 9/9
  • Zange – 11/12
  • Zange – 23/24
  • Zeichnung eines Dolches – 10/12
  • Zeitung – 2/2
  • Zeitungsausschnitt – 2/2
  • Zettel, zerrissen – 13/13
  • Ziegelstein (1+2/6) – 11/13
  • Ziegelstein (3,4,5+6/6) – 12/13

Kapitel 1 - Das Aldama-Hotel

1. Trauben für den Vogel
  • Sprich mit Richard.
  • Beachte das Vogelnest im Baum und die Uhr.
    Untersuche das Plakat am Eingang ins Hotel.
    Nimm das Traubenemblem auf. 
  • Geh vorwärts in den Ballsaal.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm die Trauben auf.
    Hinter dem leeren Glas liegt ein Schalter, er gehört ins Inventar.
    öffne den Beutel, beachte die verschlossene Packung.
  • Klicke auf die Vitrine.
  • Geh einmal zurück.

2. öffne die Vitrine - Finde Beweise in der Vergangenheit
  • Du befindest dich im Innenhof.
    Bringe den Baum in die Nahansicht.
    Gib dem Vogel die Trauben (Spoiler 1).
    Nimm die Diamanthaarnadel auf.
  • Kehre zurück in den Ballsaal.
  • Bringe die Vitrine in die Nahansicht.
    Wende die Haarnadel am Schloss an.
  • Sobald die Vitrine geöffnet ist, wird dir eine Geschichte erzählt, die grün geschriebenen Wörter sind Hinweise darauf, was du suchen musst.
    Am Ende musst du eine Karte zusammenbauen deren Teile versteckt sind, musst du etwas öffnen oder verschieben, klicke das Teil an und lass die Maustaste dann los, willst du das Teil wieder loslassen, klicke erneut darauf.
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  • Nimm den Zeitungsausschnitt auf um die Zeit zu wechseln.
  • Vergangenheit:
    Nimm den Schlagstock und schlage damit auf die Glocke.
    Sobald der Wärter aufgestanden ist, klickst du auf seinen Stuhl.
    Du findest einen Hinweis mit Reifenabdrücken.
    Klicke die Abdrücke im Inventar an und ziehe sie auf den passenden Hinweis, sie werden rot eingerahmt.
    Untersuche das Bett des Gefangenen Silvio.
    Verschiebe das zerknüllte Zeitungsblatt, nimm die Brotkrümel (1/2) auf.
    Im Tagebuch findest du, wenn du etwas blätterst, die Brotkrümel (2/2).
    Verlasse die Nahansicht des Bettes, klicke auf den Tisch.
    Gib der Maus die Brotkrümel, nimm den Verband auf.
    Umwickle Silvio´s Kopf, lies den Hinweis in seiner Hand.
  • Du kehrst zurück in die Gegenwart.
    Sprich mit Richard.
    Nimm die Zeitung auf und gib ihn Richard.
  • Folge den Lichtpunkt.

3. Finde den Schlüssel zum Schwimmbad
  • Du stehst im Flur.
  • Klicke auf die linke Tür und beobachte Richard, klicke erneut auf die Tür und ziehe das Namensschild ab.
    Bringe die Vitrine in die Nahansicht, nimm den Schraubenzieher auf.
    Beachte noch die beiden Türen.
  • Geh einmal zurück ins Foyer.
  • Bringe die Rezeption in die Nahansicht.
    Untersuche den Schlüsselkasten.
    Nachdem du die Info abgenommen hast, öffnest du den Kasten mit dem Schraubenzieher.
    Entferne die Abdeckung, hole die Schlüssel in die Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, die Schlüssel  zu sortieren um den richtigen zu finden.
    Orientiere dich an den Abbildern der Bärte.
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  • Bekomme den Schlüssel  zum Schwimmbad.
  • Bringe den Ritter in die Nahansicht.
    Wieder verwendest du den Schraubenzieher um die Schrauben zu lösen, nimm die Ritterhand auf.
  • Beim Gebäckwagen liegt das Zahnrad (1/6), beachte das Rad.
    Klicke auf den Staubsauger, nimm die Batterie (1/3) auf.
  • Kehre zurück in den Flur, wende den Schlüssel an der Tür hinten an, geh vorwärts auf den Balkon.

4. Balkon und Schwimmbad - öffne die Tür zum Generatorraum
  • Du befindest dich am Balkon.
  • Bringe das Bild in die Nahansicht.
    Nimm das Weingut-Emblem auf.
    Untersuche den Blumenstock.
    Teile, mit Hilfe der Ritterhand (Spoiler 3) die Dornen. 
    Nimm das Zahnrad (2/6) auf.
  • Beachte die Katze und die Antenne.
  • Geh vorwärts zum Schwimmbad.
  • Nimm die leere ölkanne auf, sie steht auf den unteren Stufen.
    Widme dich der Leiter.
    öffne das Programmheft, entnimm die Büroklammer.
  • Bringe die Tür zum Generatorraum in die Nahansicht.
    Gebrauche wiederrum den Schraubenzieher (Spoiler 3) um sie zu öffnen.
  • Geh in den Generatorraum.

5. öffne den Generatorraum - Hole das Werkzeug aus dem Wasser
  • Du befindest dich im Generatorraum.
  • Nimm das Netz auf.
    Am Grundriss des Hotels befindet sich das Zahnrad (3/6).
    Bringe die Klimaregelungsanlage in die Nahansicht.
    Wende die Ritterhand (Spoiler 3) an der Abdeckung an.
    Nimm den Knopf auf.
  • Beachte Spind 22.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe das Schwimmbecken in die Nahansicht.
    Gebrauche das Netz um den Schraubenschlüssel aus dem Wasser zu holen.
  • Begib dich auf den Balkon.
    In der Nahansicht holst du das Taschentuch mit dem Netz in dein Inventar.
  • Kehre zurück in den Flur.

6. öffne die Küchentür - Aktiviere die Mikrowelle
  • Du befindest dich im Flur.
    Bringe die Vitrine in die Nahansicht.
    Löse die Schrauben mit dem passenden Werkzeug (Spoiler 5).
    Nimm das Fass-Emblem auf.
  • Geh zweimal zurück ins Foyer.
  • Bringe die geschlossene Doppeltür in die Nahansicht.
    Wende das Namensschild (Spoiler 3) am Riegel an.
  • Begib dich in die Küche.
  • Bringe die Arbeitsplatte in die Nahansicht, spiele ein Wimmelbild.
    • Interaktive Objekte:
      Mais: öffne die Dose mit dem Dosenöffner.
      Fisch (gefroren), Lauchstange: Nimm den Griff, befestige ihn am Eisschrank.
      Salamipizza: Lege die Salami aufs Brett, wende das Messer drau an, lege die Scheiben auf die Pizza.
      Eiscreme: öffne die Eiscremepackung, wende den Eislöffel darauf an, lege die Kugel auf die Eiswaffel.
  • Du bekommst gefrorenen Fisch.
  • Bringe die Mikrowelle in die Nahansicht.
    Nimm das Zahnrad (4/6) auf.
    Setze den Knopf (Spoiler 5) ein.
    Lege den Fisch in das Gerät.
    Drehe den Regler auf das passende Symbol.
    Drücke auf den Knopf.
    Nimm den aufgetauten Fisch auf.
  • über der Arbeitsplatte hängt ein Messer, nimm es auf.
    Bringe die ölflasche in die Nahansicht.
    öffne die Flasche mit dem Taschentuch (Spoiler 5).
    Stelle die leere ölkanne (Spoiler 4) neben ab.
    Klicke auf die ölflasche, nimm die volle ölkanne auf.
  • Beachte den Speiseaufzug.
  • Geh einmal zurück.
    Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    öffne die verschlossene Packung mit dem Messer.
    Nimm die Batterie (2/3) auf.
  • Begib dich in den Flur.

7. Aktiviere den Strom - Repariere den Staubsauger
  • Du befindest dich im Flur.
  • Bringe die rechte Tür in die Nahansicht.
    Wende die volle ölkanne (Spoiler 6) an den Schanieren an und öffne die Tür.
    Nimm den Staubsaugeraufsatz und die Poliermittelflasche auf.
  • Kehre zurück ins Foyer.
  • Bringe den Gebäckwagen in die Nahansicht.
    Wende die volle ölkanne (Spoiler 6) am Rad an.
    Schiebe den Wagen weg.
    Befestige den Schalter (Spoiler 1) in der Steckdose und drücke ihn.
  • Bringe den Staubsauger in die Nahansicht.
    Stecke den Staubsaugeraufsatz auf das Gerät.
    Klicke den Aufsatz an, nimm das Zahnrad (5/6) auf.
  • Geh auf den Balkon.

8. Erforsche die Koordinaten von Richard´s Büro - Deaktiviere den Strom
  • Du befindest dich am Balkon.
    Bringe die Katze in die Nahansicht.
    Gib ihr den aufgetauten Fisch (Spoiler 6).
    Nimm den Spindschlüssel auf.
  • Begib dich in den Generatorraum.
    Bringe den Spind 22 in die Nahansicht.
    öffne ihn mit dem passenden Schlüssel.
    Du findest die Batterie (2/3).
  • Klicke auf die Taschenlampe.
    Bestücke sie mit den drei Batterien (Spoiler 3/6).
    Nimm die Taschenlampe auf.
  • Bringe den Grundriss des Hotels in die Nahansicht.
    Wende die Poliermittelflasche (Spoiler 7) und das Taschentuch (Spoiler 5) am Glas an.
  • Deine Aufgabe ist es, in Richards Büro den Strom zu deaktivieren.
    Dazu musst du die einzelnen Abschnitte der Legende richtig drehen und die Position bestimmen.
    Rechts auf der Seite siehst du, welche Koordinaten richtig zuordnen musst.
    Um die Koordinaten richtig einzustellen klicke auf die Zahlen,-und Buchstabenkacheln.
    Merke dir die Koordinaten C45.
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  • Bringe die Steuerheit für den Generator in die Nahansicht.
    Gib die Koordinaten C45 ein und drücke auf die Bestätigungstaste.
  • Den Strom zu Richards Büro stellst du ab indem du die Sicherungen miteinander verknüpfst.
    Achte dabei auf die Zahl die auf den einzelnen Sicherungen steht, sie gibt dir vor, mit wievielen anderen Sicherungen du sie verknüpfen kannst.
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  • Geh dreimal zurück.

9. Finde alle Zahnräder - Aktiviere den Speiseaufzug
  • Du befindest dich im Flur.
    Richard hat seinen Siegelring verloren, nimm ihn auf.
    Versuche Richard´s Tür zu öffnen.
  • Kehre zurück in den Innenhof.
  • Bringe die Standuhr in die Nahansicht.
    öffne sie mit der Büroklammer (Spoiler 4).
    Nimm das Zahnrad (6/6) auf.
  • Begib dich in die Küche.
    Bringe den kaputten Speiseaufzug in die Nahansicht.
    Setze alle sechs Zahnräder (Spoiler 3/4/5/6/7) ein  und drücke auf den roten Knopf.
  • Klicke mit der Taschenlampe (Spoiler 8) auf den Aufzug.

10. öffne den Aktenschrank - 
  • Du befindest dich in Richard´s Büro.
    Führe den Lichtschein der Taschenlampe durchs Zimmer aufs Bücherregal, betätige das Notlicht.
  • Untersuche Richard´s Computer.
    Nimm das Wein-Emblem auf.
    Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Setze das Fass-Emblem (Spoiler 6), das Trauben-Emblem (Spoiler 1), das Weingut-Emblem (Spoiler 4) und das Wein-Emblem ein.
    Finde Silvio´s Akte und klicke auf den Zeitungsausschnitt um die Zeit zu wechseln.
  • Vergangenheit:
    Nimm den Eimer auf.
    Klicke auf das Bild des Brautpaares, es hängt auf der Stütze der Terrasse.
    Nachdem Feuer gelegt wurde, klickst du auf die linke Feuerstelle.
    Du musst die Kiste öffnen, dazu musst du den richtigen Namen einstellen.
    Drückst du auf die färbigen Knöpfe rotieren mehrere Buchstabenräder.
    Rot dreht die Räder 1 und 6
    Violett dreht die Räder 2 und 5
    Grün dreht die Räder 3 und 4
    Gelb dreht die Räder 1 und 2
    Blau dreht die Räder 5 und 6
    Dieses Rätsel ist willkürlich daher gibt es keine eindeutige Lösung.
    Der Name lautet SILVIO.
    Nimm die Kelle und den Schraubenschlüssel auf.
  • Verlasse die Nahansicht, klicke auf den brennenden Wagen.
    Stelle den Eimer ab, kippe mit der Kelle Sand in den Eimer.
    Nimm den Kleber aus der Werkzeugkiste.
    Wende den Schraubenschlüssel am Ventil an.
  • Kehre wieder zur linken Feuerstelle zurück.
    Lösche den Schlauch mit dem Sand.
    Verklebe die kaputten Stellen mit dem Kleber.
    Nimm den Schlauch auf.
  • Bringe den Hydranten in die Nahansicht.
    Stecke das Ventil und den Schlauch auf die Bolzen.
    Befestige beides mit dem Schraubenschlüssel.
    Drehe das Ventil auf.
    Lösche das Feuer indem du die Reihenfolge des aufleuchtens der Feuerstellen wiederholst.
    Klicke in die gelöschte Brandstelle, finde ein Feuerzeug mit der Aufschrift: J. Aldama.
  • Du kehrst zurück in die Gegenwart.
  • Gegenwart:
    Klicke auf den Stammbaum an der Wand.
    Du musst die Bilder, durch austauschen, in die richtige Abfolge bringen.
    Du kannst nur benachbarte Portraits austauschen, dazu klickst du die Portraits an und dann auf das welches du tauschen möchtest.
    Dieses Rätsel ist willkürlich daher gibt es keine eindeutige Lösung.
  • Du hast den Tresor gefunden.
    Um ihn zu öffnen steckst du den Siegelring (Spoiler 9) in die Aussparung und drückst die passenden Buchstaben um den Namen J ALDAMA zu bilden.
    öffne die Mappe, vertausche die Teile um die Zeichnung eines Dolches zu bekommen.
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Kapitel 2 - Die Stadt Porto

11. Finde zwei Ziegelsteine und die Zange
  • Du befindest dich in der Gasse.
  • Nimm den Ziegelstein (1/6) auf.
    Beachte den Ofen, die Wäscheleine und die Kisten.
  • Geh einmal vorwärts.
    Nimm den Ziegelstein (2/6) auf.
    Sprich mit dem Polizisten.
    Bringe den Autoreifen in die Nahansicht.
    Nimm die Zange auf.
    Beachte den Wagenheber, die Winde und den Gully.
  • Geh einmal vorwärts.

12. Finde alle Ziegelsteine und den Korb
  • Du befindest dich ausserhalb des Cafe´s.
  • Nimm den Ziegelstein (3/6) auf.
    Klicke in die Gasse hinein.
    Finde den Ziegelstein (4/6), beachte den Automaten und den Wagen.
  • Geh nach links auf die Brücke.
    Finde hier die Ziegelsteine (5+6/6).
  • Bringe den Pfeiler, rechts hinten in die Nahansicht.
    Nutze die Zange (Spoiler 11) um den Haken aufzunehmen.
    Klicke auf das Fahrrad.
    Im Korb befindet sich eine Broschüre.
    Vergleiche das Bild des Dolches mit deiner Zeichnung (Spoiler 10).
    Nimm die Broschüre auf.
    Nutze wiederum die  Zange (Spoiler 11) um den Korb vom Fahrrad zu holen.
    Beachte das Boot und die Jacke im Wasser.
  • Geh einmal zurück.

13. Finde die verlorene Seite
  • Du befindest dich ausserhalb der Polizeiwache.
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
    Stelle einen Ziegelstein (Spoiler 11/12) nach dem anderen unter den Wagen.
    Nimm den Wagenheber auf.
  • Geh einmal zurück in die Gasse.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Stelle den Wagenheber darunter und hebel den Ofen hoch.
    Nimm den Hebel auf.
  • Begib dich ins Café.
    Sprich mit der Besitzerin.
    Untersuche die Schaufel.
    Nimm den abgerissenen Zettel auf.
    Bringe das Rezeptbuch am Tisch in die Nahansicht.
    Nimm die Münze (1/4) auf, befestige den Zettel am Rezept.
    Sprich erneut mit der Besitzerin des Cafe´s.
  • Kehre zurück zum Polizisten

14. öffne den Werkzeugkasten - Ordne die Brote
  • Du befindest dich ausserhalb der Polizeiwache.
  • Bringe die Winde in die Nahansicht.
    Befestige den Hebel und drücke ihn hinunter.
    Nimm die Schere auf.
    Klicke auf den Werkzeugkasten.
    Er lässt sich erst öffnen, wenn alle Kacheln auf die blaue Seite gedreht wurde.
    Achte darauf, das sich alle umliegenden Kacheln drehen sobald du eine Kachel anklickst.
    Dies ist eine mögliche Reihenfolge:
    15 14 17 21 9 5 15 8 19 16 22 20 15 7 13 3 2
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  • Nimm das Klebeband auf.
  • Bringe die alte Frau am Stand  in die Nahansicht.
    Du musst die Preisschilder den Broten zuordnen.
    Rechts, auf der Flipchart kannst du blättern.
    Hast du alles geschafft bekommst du Mehl welches du der Besitzerin des Cafe´s gleich gibst.
  • Kehre zurück in die Gasse.

15. Hole die Wäsche herunter - Ziehe das Rad aus dem Gully
  • Du befindest dich in der Gasse.
    Klicke erst mit dem Korb (Spoiler 12) dann mit der Schere (Spoiler 13) auf die Wäsche.
    Bringe die Wäsche in die Nahansicht.
    Nimm das Seil auf.
    öffne den Beutel, finde die Münzen (1+2/4).
  • Geh einmal vorwärts.
  • Bringe den Gully in die Nahansicht.
    Lege das Seil und den Haken (Spoiler 12) am Gully ab.
    Klicke einmal auf den Haken und dann auf das Seil, nimm das Rad auf.
    Sprich mit der alten Frau am Stand.
  • Geh einmal nach rechts und klicke in die kleine Gasse.
  • Befestige das Rad am Wagen, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal  zurück.

16. Hilf der Besitzerin zu backen
  • Du befindest dich in der Gasse.
  • Nimm den Wagen (Spoiler 15) aus dem Inventar, stelle ihn unter die Kisten.
    Löse das Minispiel: 
  • Alle Richtungsangaben sind im Kontext "so weit wie möglich in die angegebene Richtung schieben" zu verstehen:
    1 nach oben
    2 und 3 nach links
    4, 5 und 6 nach unten
    7 nach links
    8 nach oben
    Jetzt können die Eier problemlos nach rechts rausgezogen werden.
  • img
  • Kehre zurück in das Café und gib der Besitzerin die Eier.
    Folge ihr in die Küche.
  • Spiele ein Wimmelbild.
    • Interaktive Objekte
      Rote Schüssel, Kräuter: öffne die linke Lade des Küchenschrankes
      Zitronen, Kräcker, Milch: öffne den Kühlschrank
      Krug Wasser: Stelle den Krug in das Waschbecken.
  • Bekomme Eierküchlein.
  • Geh zweimal zurück.

17. Baue den Spiegel zusammen - Finde den Schlüssel zum Aktenschrank
  • Du befindest dich ausserhalb der Polizeiwache.
    Gib dem Polizisten die Backware (Spoiler 16).
  • öffne die Polizeiwache und geh hinein.
  • Am Boden steht Benzin.
    Spiele ein Wimmelbild an der Rezeption, bekomme Kleber.
  • Verlasse die Wache, begib dich ins Café.
  • Untersuche die Kehrschaufel.
    Klicke mit dem Kleber auf den kaputten Spiegel.
    Du brauchst die einzelnen Teile nur noch auf die Umrisse legen.
    Um einen Teil zu drehen, klicke ihn mehrmals an.
  • Nimm den Spiegel auf und kehre zurück in die Wache.
  • Beachte das Mauseloch.
    Bringe es in die Nahansicht, halte den Spiegel in die Sonnenstrahlen.
    Finde den Schlüssel  zum Aktenschrank.
  • öffne damit die Tür, links im Raum.
  • Geh ins Aktenarchiv.

18. Repariere das Boot - Finde die 4. Münze
  • Du befindest dich im Aktenarchiv.
  • Bringe den umgestossenen Aktenschrank in die Nahansicht.
    Beachte das verrostete Schloss.
    Nimm den Eimer auf.
  • Begib dich auf den Steg.
  • Untersuche das Boot.
    Wende das Klebeband (Spoiler 13) darauf an.
    Fülle den Tank mit dem Benzin (Spoiler 17).
    Nutze den Eimer um das Wasser aus dem Boot zu entfernen.
  • Das Boot befindet sich nun etwas weiter hinten.
    Klicke nun einfach auf die rote Jacke im Wasser.
    Nimm die Münze (4/4) auf.
  • Geh einmal zurück.

19. Hole die Dose aus dem Automaten
  • Du stehst ausserhalb des Cafe´s.
  • Bringe den Automaten in die Nahansicht.
    Stecke die vier Münzen (Spoiler 13/14/18) in den Schlitz um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, die Kreise und Beschriftungen den Dosen anzupassen.
    Achte darauf das sich nur andere Kreise veränderst wenn du auf einen klickst nicht der angeklickte Kreis selbst.
    Die Linien zeigen dir welcher Kreis zu welcher Dose gehört.
  • Da der Beginn dieses Rätsels zufällig generiert wird, gibt es keine eindeutige Lösung.
  • img
  • Du bekommst eine Getränkedose.
  • Kehre zurück ins Aktenarchiv.

20. öffne den Aktenschrank - Löse das Geheimnis in der Vergangenheit
  • Du befindest dich im Aktenarchiv.
  • Bringe den umgestossenen Aktenschrank in die Nahansicht.
    Wende die Getränkedose (Spoiler 19) am Schloss an.
    Wische den Rost mit dem Taschentuch (Spoiler 5) ab, du bekommst ein dreckiges Taschentuch ins Inventar.
    Bringe das Schloss in die Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, das Schloss zu öffnen.
    Spiele so eine Art Mastermind-Spiel
    Drücke dazu auf die farbigen Tasten, jede Taste zeigt ein anderes Bild.
    Finde durch logisches Denken und klicke auf den Pfeil, die richtige Reihenfolge heraus.
    Dieses Rätsel ist willkürlich, daher gibt es keine eindeutige Lösung.
  • img
  • Nimm die Zeitung heraus und klicke auf das Bild um in die Vergangenheit zu gelangen.
  • Vergangenheit:
    Bringe die Tasche am Tisch in die Nahansicht und öffne sie.
    Nimm die Bedienung für die Kamera und einen Lappen auf.
    Drücke den Lich
  • ige Angabe rechts, siehst du, welches Kärtchen wohin gehört.
    Die Pfeile zeigen dir an, welche Kärtchen du tauschen kannst.
    Dieses Rätsel ist willkürlich, es gibt daher keine eindeutige Lösung.
  • img
    Nimm die Akte mit dem Schwert-Bild auf.

Kapitel 3 - Gestüt Montez

21. Repariere den Rasentrimmer
  • öffne den Wagen, klicke auf das Handschuhfach, nimm den Schraubenzieher auf.
  • Geh einmal vorwärts, bringe die Gegensprechanlage in die Nahansicht und klicke auf den Knopf.
    Beachte den verschlossenen Motorroller-Koffer.
  • Geh an der Mauer links vorbei.
    Gib dem alten die Broschüre (Spoiler 12).
    Bekomme von ihm den Stallschlüssel den du gleich nutzt um den Stall zu öffnen.
  • Bringe die hellere der beiden Kommoden in die Nahansicht.
    Nimm das Beil auf.
  • Geh nach rechts.
    Hole den Trichter ins Inventar.
    Bringe den Trimmer in die Nahansicht.
    Wende den Schraubenzieher an der Abdeckung an.
    Nimm die leere Spule auf.
  • Geh einmal zurück.
    Klicke wiederum auf die helle Kommode.
    Wende die leere Spule am grünen Draht an.
    Kehre zurück zum Trimmer.
    Setze die Spule ein.
    Klicke auf den Schraubenzieher um die Abdeckung zu befestigen.
    Nimm den Rasentrimmer auf.
  • Geh dreimal zurück.

22. Repariere die Gartenschere - öffne das Tor
  • Du befindest dich beim Gestüt.
  • Bringe das Rasenbüschel in die Nahansicht.
    Wende den Rasentrimmer (Spoiler 21) darauf an.
    Nimm den Teil einer Gartenschere auf.
  • Kehre zurück in den Stall.
    Bringe die helle Kommode in die Nahansicht.
    Lege den Gartenschereteil zum anderen.
    Nimm die Gartenschere auf.
  • Geh einmal zurück.
    Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Wende das Beil (Spoiler 21) am Riegel an.
  • Geh hinter das Gestüt.

23. Finde die Beeren - Untersuche den Traktor
  • Du befindest dich hinter dem Gestüt.
  • Bringe den Beerenstrauch in die Nahansicht.
    Nimm die Fernbedienung auf.
    Wende die Gartenschere (Spoiler 22) am Strauch an.
  • Nachfolgendes Minispiel wird so gelöst:
    Finde alle Paare und klicke sie an.
    Bekomme Beeren.
  • img
    Beachte die Schaufel.
  • Im Führerhaus des Traktors liegt eine Zange.
    Im Sack ist ein Wecker, er braucht Batterien.
  • Geh einmal zurück.

24. Beruhige die Enten - Bekomme den Schlüssel
  • Du befindest dich beim Gestüt.
  • Bringe den Teich in die Nahansicht.
    Nimm die Beeren (Spoiler 23) und klicke mit ihnen auf die Enten.
    Das Minispiel ist wie folgt zu lösen:
    Verschiebe die Beeren auf den Notenzeilen.
    Beachte, in welcher Position die Beeren stehen, die Angabe dazu findest du im Minispiel selbst.
  • img
  • Wende die Zange (Spoiler 23) am Schlüssel im Teich an.
    Tauche das dreckige Taschentuch (Spoiler 20) ins Wasser.
  • Geh einmal zurück.

25. Führe den Wagen aus seinem Versteckt - Finde die restlichen Batterien
  • Du befindest dich beim Tor zum Herrenhaus.
  • Bringe den Motorroller in die Nahansicht.
    öffne den Koffer mit dem Schlüssel (Spoiler 24).
    Klicke auf den Kasten um ihn zu drehen.
    Entferne die Abdeckung.
    Nimm die Batterie (1/3) auf.
  • Kehre zurück in den Stall.
  • Klicke unter die dunklere Kommode.
    Wende die Fernbedienung (Spoiler 23) am ferngesteuerten Wagen an.
    Nachfolgendes Minispiel wird wie folgt gelöst:
    Führe den Wagen durch das Labyrinth zum Ausgang.
    Benutze dazu entweder die Pfeiltasten auf der Fernbedienung oder klicke direkt auf die Wegkachel vor dem Wagen.
  • img
  • Wagen und Fernbedienung liegen nun am Boden.
    Klicke darauf um den Wagen umzudrehen.
    Klicke erneut um die beiden Objekte in die Nahansicht  zu bringen.
    Entferne mit Hilfe des Schraubenziehers (Spoiler 21) die Abdeckung.
    Nimm die Batterien (2+3/3) auf.
  • Kehre zurück zum Traktor.

26. Verscheuche die Maus - Beruhige das Pferd
  • Du befindest dich hinter dem Gestüt.
  • Bringe das Führerhaus des Traktors in die Nahansicht.
    Nimm den Wecker in die Hand.
    Setze die Batterien (Spoiler 25) ein.
  • Kehre zurück in den Stall und dort nach rechts.
  • Nimm den Wecker aus dem Inventar und klicke damit auf Pedro.
    Bringe die offene Koppel in die Nahansicht.
    Spiele ein Wimmelbild.
    • Interaktive Objekte:
      Bierkrug (voll): Nimm die Bierflasche, sie steht in der Kiste, klicke damit auf den Bierkrug.
      Hufeisen: Klicke auf das Brecheisen, entferne die Bretter an der unteren Kiste.
      Maiskörner: Nimm den Mais und lege ihn in die Schale, nimm das Messer, es steckt in der oberen Kiste, klicke damit auf den Mais.
      Handschuhe: Nimm die Harke, entferne damit das Stroh unter der Kiste auf welcher der Sattel liegt.
      Taschenlampe, Reiterhelm: Nimm den Schlüssel, er hängt zwischen Zaumzeug und Hut. öffne damit das Schloss, schiebe den Rollladen nach oben.
  • Du bekommst Maiskörner ins Inventar.
  • Geh einmal zurück.
    Bringe die Tasche in die Nahansicht, öffne sie.
    Klicke mit den Maiskörnern auf die Maus.
    Nimm die Bürste auf.
  • Kehre zurück zu Pedro´s Pferd.
    Klicke mit der Bürste auf das Pferd.
    Berühre das Pferd mit der Maustaste am ganzen Körper, jeder Abschnitt muss sich zum schöneren verändern.
    Du hast das Pferd beruhigt.
  • Geh zweimal zurück und vorwärts durch das Tor.

27. Vergangenheit - Stelle das Emblem wieder her 
  • Sprich mit Pedro, kehre zurück in den Stall.
  • Bringe den nun offenen Hängenschrank in die Nahansicht.
    Wende das Taschentuch (Spoiler 24) am schmutzigen Pokal an.
    Entferne die Abdeckung mit dem Schraubenzieher (Spoiler 21).
    Klicke auf das zusammengerollte Schriftstück um in die Vergangenheit zu reisen.
  • Vergangenheit:
    Klicke auf Carlos.
    Nimm den Handschuh auf.
    Lies den Brief.
    Bringe den Fahrradkorb in die Nahansicht.
    Lies die Nachricht.
    Nimm die Nägel.
    Untersuche die Lacke, wende den Handschuh am Hammer an.  
    Klicke auf die Kiste.
    Entferne die Bretter (1/3) mit dem Hammer.
    Nimm den Haken des Seilzuges auf.
    Bringe die Leiter in die Nahansicht.
    Repariere sie mit den Brettern, den Nägeln und dem Hammer.
    Klicke auf den Eimer.
    Befestige den Haken.

28. öffne den Schrank im Stall 
  • Bringe den blauen Schrank in die Nahansicht.
    Hänge die zerrissene Nachricht neben den bestehenden Teil.
    Anhand der Zeichnungen und deren Anzahl kannst du den Code für das Schloss erraten.
    Der richtige Code lautet:
    3264
    öffne den Schrank, nimm den Benzinkanister auf.
  • Kehre zurück zum Traktor.
  • Bringe den Tank des Traktors in die Nahansicht.
    Entferne den Deckel.
    Stecke den Trichter (Spoiler 21) in den Einfüllstutzen.
    Befülle den Tank mit dem Benzin.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Klicke auf die verschiedenen Blätter und  ziehe sie um sie zu entwirren.
    Um die grünen Linien zu sehen, musst du ganz genau hinsehen.
    Sie leuchten auf sobald sie entwirrt sind.
    Du musst alle Blätter entwirren um das Tor zu öffnen.
  • Geh vorwärts.

Kapitel 4 - Aldama Anwesen

29. öffne die Tür in den Weinkeller
  • Du befindest dich im Weingut.
    Bringe die Vogelscheuche in die Nahansicht.
    Nimm den Gummihandschuh und den Eimer auf.
    Den Besen kannst du noch nicht befreien.
    Gegenüber der Vogelscheuche liegt ein Ast, nimm ihn auf.
  • Geh einmal vorwärts, sprich mit Pedro.
    Bringe das Fenster, durch das Pedro schaut, in die Nahansicht.
    Wische es mit dem Taschentuch (Spoiler 24) sauber.
    Lies die Notiz.
  • Geh in den Schuppen, spiele ein Wimmelbild, bekomme leere Flaschen.
    Du befindest dich noch immer in der Scheune.
    Klicke auf den Heuballen.
    Wende den Ast am Deckel der Truhe an.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Bleistift.
  • Verschiebe die Vogelscheuche.
    Nimm, mit Hilfe des Gummihandschuhs, die Sicherungen (1+2/5) aus dem Sicherungskasten auf.
    Die restlichen  Sicherungen (3,4+5/5) befinden sich an diesen Orten:
    Gemüsekiste rechts im Bild, Schubkarrenrad, Holzkiste.
  • Verlasse die Scheune.
  • Bringe den Sicherungskasten, er befindet sich an der linken Mauer zum Eingang in den Weinkeller, in die Nahansicht.
    Setze alle Sicherungen ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Du musst die Sicherungen austauschen.
    Die Ränder der Sicherungseinsätze zeigen dir, welche Sicherung wohin gehört.
  • img
  • Begib dich in den Weinkeller.

30. Die Zeitkapsel
  • Du befindest dich im Weinkeller.
    Bringe das Fass auf dem das Klippboard liegt in die Nahansicht.
    Wende den Bleistift (Spoiler 29) darauf an.
    Nimm den Code B562 auf.
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Klicke auf die Kachelteile um den eben gefundenen Code einzustellen.
    Finde eine Spitzzange, einen Schraubenschlüssel und einen Hocker.
  • Geh viermal zurück.
    Tauche den Eimer (Spoiler 29) in den Teich.
  • Geh einmal vorwärts.
    Wende den Schraubenschlüssel am Wasserhahn an, nimm ihn auf.
    Bringe den Beerenstrauch in die Nahansicht.
    Benässe die Erde, nimm die Pflanzschaufel auf.
  • Geh wiederum einmal vorwärts.
    Klicke auf das kleine Bäumchen hinter der Vogelscheuche.
    Benässe auch hier die trockene Erde.
    Grabe mit der Pflanzschaufel ein Loch.
    Klicke auf die Truhe.
    Säubere das Schloss mit dem Taschentuch (Spoiler 24).
    Drehe den abgebrochenen Schlüssel mit der Spitzzange.
  • Spiele ein Wimmelbild.
    • Klicke auf (1) um den Deckel zu öffnen.
      Nimm die Nadeln und lege sie ins Nähetui.
    • Klinge: öffne (2), es befindet sich eine Klinge in der braunen Tasche.
      Nimm die Handschuhe auf und klicke auf die Klinge.
    • Diamantring: öffne die Ringschatulle, befestige den Diamant am Ring.
    • Postkarte: Klicke auf (3), öffne die kleine braune Tasche.
      Nimm die Teil der Postkarte, befestige sie am zweiten Teil.
      Klicke auf (4), nimm die Schere auf und lege sie ins Nähetui.
      Die Briefmarke befestigst du an der Postkarte.
      Nimm den gelben Nähzwirn und lege ihn ins Nähetui.
      öffne die (5), wende das Klebeband an der Postkarte an.
    • Foto: öffne (6), klicke auf (4).
      Nimm das Teil des Fotos im Fach (6) und das Teil des Fotos unter dem Schmetterling.
      Lege beides zum bereits vorhandenen Teil.
      Wende wiederum das Klebeband darauf an.
    • Leuchtturm: öffne (7), nimm den rosa Zwirn und lege ihn ins Nähetui.
      Klicke auf den Schlüssel, öffne damit das Tagebuch.
      Entfalte die Notiz, klicke auf den Leuchtturm.
    • Taschentuch: Klicke auf (7) und auf (6).
      Lege den Fingerhut ins Nähetui.
      Wende das Nähetui am Taschentuch mit dem Aufstickbuchstaben G an.
  • img
  • Bekomme eine Klinge.
  • Kehre zurück in den Weinkeller.

31. Bekomme den Schlüssel zum Herrenhaus
  • Du befindest dich im Weinkeller.
    Bringe das Fass auf dem das Klippboard liegt, in die Nahansicht.
    Stecke die Klinge (Spoiler 30) in die Halterung.
    Nimm das Klappmesser auf.
  • Kehre zurück zur Vogelscheuche.
    Wende das Klappmesser am Besen der Vogelscheuche an.
    Bekomme den Besen  und ein Seil ins Inventar.
  • Begib dich erneut in den Weinkeller.
    Bringe das Regal in die Nahansicht.
    Benutze den Besen um den Schlüssel herunter zu holen, er fällt ins Weinfass.
    Befestige, in der Nahansicht, den Wasserhahn (Spoiler 30) am Fass.
    Stelle die leeren Weinflaschen (Spoiler 29) darunter.
    Klicke auf den Hebel des Hahns, nimm den Schlüssel  zum Herrenhaus auf.
  • Geh einmal zurück.

32. Befreie Pedro - öffne die Tür ins Herrenhaus
  • Beobachte wie Pedro in die Scheune gesteckt wird.
    Stelle den Hocker (Spoiler 30) unter das Fenster der Scheune.
    Sprich mit Pedro.
    Bringe den Platz, an dem er gerade noch stand, in die Nahansicht.
    Nimm den stumpfen Glasschneider auf.
  • Geh einmal zurück.
    Schärfe den Glasschneider am Stein neben der Zeitkapsel.
    Kehre zurück, steige auf den Hocker, schneide ein Loch ins Fensterglas.
    öffne das Fenster, hänge das Seil (Spoiler 31) in den Spalt.
  • Geh zur Tür des Herrenhauses und öffne sie mit dem passenden Schlüssel.

Kapitel 5 - Aldama Herrenhaus

33. Finde die Telefonnummer - Bestelle eine Pizza
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Nimm das halbe Lineal und die Kerze (1/7) auf.
    Die Kerze (2/7) steckt im Kerzenhalter neben dem Eingang ins Museum.
  • Kehre zurück in den Weinkeller.
    Bringe das Fass in die Nahansicht.
    Befestige das halbe Lineal am zweiten Stück im Fass.
    Begib dich mit dem Lineal zurück ins Herrenhaus.
  • Untersuche die Kommode.
    Wende das Lineal darauf an.
    Spiele ein Memory-Spiel.
    Bekomme eine Telefonkarte.
  • Bringe das Telefon in die Nahansicht.
    Klicke mit der Telefonkarte darauf.
    Schau dir die etwas schlecht sichtbaren Ziffern genau an.
    Die Telefonnummer lautet: 221 - 354 - 698
    Gib diese Nummer über die Tasten ins Telefon ein.
  • Geh einmal zurück und nachdem du den Pizzalieferanten getroffen hast wieder ins Herrenhaus.

34. Finde den Schlüssel fürs Museum - Kombiniere die richtigen Teile
  • Du befindest dich im Flur, sprich mit Pedro.
  • Geh vorwärts ins Büro des Kurators.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme den Schlüssel zum Museum.
    Weiters findest du im Raum die Kerzen (3+4/7).
  • Geh einmal zurück.
    öffne die linke Tür im Flur mit dem passenden Schlüssel
  • Begib dich ins Museum.
  • Klicke auf Gabriela, untersuche das Bild in welches sie geflüchtet ist.
    Nimm die vier Halterungen ab, finde Fotofragmente.
    Untersuche die Vitrine daneben, sie ist verschlossen.
  • Auf der länglichen Vitrine befindet sich die Kerze (5/7).
  • Bringe die Korkenzieher in die Nahansicht.
    Auf der unteren Bildschirmleiste siehst du welche Korkenzieher du finden musst.
    Einige musst du erst zusammensetzen.
  • img
  • img
  • Du bekommst einen Korkenzieher ins Inventar.
  • Geh einmal  zurück.

35. Füttere den Vogel - öffne die Vitrine
  • Du befindest dich im Flur.
    Am Boden steht eine Packung Kräcker.
    öffne sie mit Hilfe des Korkenziehers (Spoiler 34).
    Nimm Kräcker auf.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Bringe den Computer in die Nahansicht und klicke auf den Bildschirm.
    Du musst das Muster vervollständigen.
    Denke daran wie der Anfangsbuchstabe des Inhabers vom Herrenhaus lautet.
  • img
  • Du siehst nun den Umriss des Museums und die verschlossenen Vitrinen.
    Im Hinblick auf die Vitrine die du öffnen musst, klickst du am Umriss oben auf die mittlere Vitrine.
    Beachte das verschürte Päckchen.
    Widerum verwendest du den Korkenzieher (Spoiler 24) um die Schnur zu entfernen.
    öffne die Dose und nimm Klebstoffentferner auf.
  • Bringe den Papagei in die Nahansicht.
    Gib ihm einen Kräcker.
    Nimm das Feuerzeug auf.
  • Kehre zurück ins Museum.

36. Löse den Ring ab - Finde den Geheimraum
  • Du befindest dich im Museum.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Wende den Klebstoffentferner am Ring an.
    Nimm Joel´s Ring auf.
  • Untersuche die Vitrine.
    Hole die Fotofragmente (Spoiler 34) aus dem Inventar und klicke damit auf die Vitrine.
    Anhand der Fragmente erfährst du den Standplatz der einzelnen Statuen die sich in der Vitrine befinden.
    Klicke sie an und tausche sie aus.
  • img
  • Begib dich durch den Gang in den Geheimraum.

37. Finde die Tatwaffe
  • Du befindest dich im Geheimgang.
  • Auch hier steht eine Statue an der du den Klebstoffentferner (Spoiler 35) anwenden kannst.
    Nimm Monica´s Ring auf.
  • Im Geheimgang findest du auch die Kerzen (6+7/7).
  • Untersuche die Vitrine.
    Säubere sie mit dem Taschentuch (Spoiler 24).
    Setze die beiden Ringe (Spoiler 36) ein.
    Du siehst hier viele einzelne Dolch-Teile.
    Rechts befindet sich das Bild der Tatwaffe.
    Suche in der Vitrine 5 Teile, die mit dem Bild übereinstimmen und klicke sie an.
  • img
  • Du hast die Tatwaffe gefunden.
  • Klicke auf die Frau, stecke die Kerzen (Spoiler 33/34) in den Leuchter und entzünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 35).
    Das Bücherregal hat sich gedreht, bringe es in die Nahansicht.
    Nimm das Buch mit dem Bild auf und öffne es.
    Du bekommst  einen Brief in dein Inventar.
    Schliesse das Buch um eine Sequenz zu starten.
  • Klicke auf das Fenster.

Kapitel 6 - Cape Portos Leuchtturm

38. Wachmann und Fischer
  • Sprich als erstes mit dem Wachmann.
    öffne dann die Tasche.
    Nimm das Teppichmesser und den Leuchtstab heraus.
  • Begib dich zum Anlegeplatz.
    Sprich mit dem Fischer.
    Am Steg liegt eine Dose.
    Bringe den Pflock in die Nahansicht.
    Schneide das Seil mit dem Teppichmesser durch.
    Nimm den Ast an dich.
  • Untersuche das Boot links, nimm die Pflanzkelle auf.
  • Geh einmal zurück.

39. Besänftige den Fischer - Bekomme ein Ruder
  • Du befindest dich vor dem Café.
  • Klicke in die Pfütze.
    Schiebe den Stein mit dem Ast (Spoiler 38) weg.
    Nutze die Pflanzkelle (Spoiler 38) um die Würmer auszugraben.
    Klicke mit der Dose (Spoiler 38) auf die Würmer.
  • Kehre zurück zum Fischer und gib ihm die Dose mit Würmern.
    Als Dank bekommst du ein Ruder.
    Decke das linke Boot ab.
  • Klicke mit dem Ruder auf das Boot.

40. Finde Wildblumen und den Schraubenschlüssel
  • Du befindest dich auf Cape Porto.
  • Klicke auf die Wildblumen.
    Verwende das Teppichmesser (Spoiler 38) an jeder Blume.
    Bringe so die Wildblumen (7/7) ins Inventar.
  • Begib dich in die Hütte um ein Wimmelbild zu spielen.
    • Interaktive Objekte:
      Spielkarte: Am Pereskop befindet sich ein Schlüssel, öffne damit die Truhe.
      3: An der Dartscheibe hängt eine Schere, schneide damit das Seil durch an dem der Fisch hängt.
      Angezündete Kerze: Am Mast, auf dem du die 3 gefunden hast, liegen Streichhölzer, entzünde damit die Kerze.
      Lampe: Im Eimer liegt der Lampenschirm, setze ihn auf die Lampe, sie befindet sich beim Steuerrad, die Glühbirne befindet sich hinter dem Seil am Stiefel.
      Ente: Entferne den Hut.
  • Bekomme einen Schraubenschlüssel.
  • Lege das Ruder in das Boot und fahre zurück.

41. Repariere das Boot
  • Du befindest dich am Bootssteg.
    Sprich mit den beiden Männern.
    Bringe das Boot des Fischers in die Nahansicht.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Hocker.
  • Geh einmal  zurück.
    Klicke auf den Automaten um die Nische in die Nahansicht zu bekommen.
    Wende den Schraubenschlüssel (Spoiler 40) am Ventilator an, nimm den Propeller auf.
  • Kehre zurück zum Boot.
    Klicke mit dem Ruder (Spoiler 39) auf das Boot.
    Bringe es dann in die Nahansicht.
    Entferne den kaputten Propeller mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 40).
    Tausche die beiden Propeller aus.
    Vergiss nicht, den Propeller zu befestigen.
  • Begib dich zum Leuchtturm.

42. Finde einen weiteren Hinweis in der Vergangenheit
  • Du befindest dich beim Leuchtturm.
    Schlage die Tür mit dem Ruder (Spoiler 39) ein.
    Lege den Leuchtstab (Spoiler 38) in das Loch.
  • Klicke auf den Geist.
    Bringe die kaputte Stelle auf der Treppe in die Nahansicht.
    Untersuche das Bild um in die Vergangenheit zu kommen.
  • Vergangenheit:
    Nimm die Laterne auf
    Klicke auf die rechte Truhe und finde die Objekte, du verschiebst damit die Truhe.
    Untersuche Gabriela.
    Stelle die Laterne ab.
    Finde den Code (6/6).
    Untersuche die linke Truhe.
    Lege den Code ab.
    Stelle die Symbole auf der Truhe so ein, das sie thematisch zu den Symbolen am Code passen.
    Dieses Rätsel ist willkürlich, daher gibt es keine eindeutige Lösung.
  • img
  • Die Truhe ist offen, finde sämtliche Teile die in die Silhouetten passen, bekomme Streichhölzer.
    Bringe erneut die Lampe in die Nahansicht.
    Entzünde sie mit den Streichhölzern.
  • Du kehrst zurück in die Gegenwart.
  • Stelle den Hocker (Spoiler 41) auf der Empore ab.
    Klicke auf die lockeren Ziegelsteine.
    Bringe den Tisch, auf den nun der Lichtstrahl fällt, in die Nahansicht.
    Schneide mit Hilfe des Teppichmessers (Spoiler 38) das Seil durch.
    öffne das Buch, nimm das Metallabzeichen auf.
  • Wende das Abzeichen an der geschlossenen Tür in der Wand an.
    Nimm das Wappenfragment auf.
  • Geh einmal zurück.

43. öffne die Hütte
  • Du befindest dich auf der Insel.
    Bringe die Tür der Hütte, sie steht unter dem Leuchtturm, in die Nahansicht.
    Setze das Wappenfragment (Spoiler 42) ein.
    Geh in die Hütte.
  • Klicke auf den Geist.
    Bringe die Kisten in die Nahansicht.
    Du musst 13 Paare finden.
    öffne als erstes alle geschlossenen Kisten.
    Ziehe dann am linken Haken.
    Befestige das Seil an der Kiste in der es liegt, ziehe am rechten Haken.
    Paar 1: Fotoapparat und Stativ - Paar 2: Blume und Blumentopf - öffne die letzten beiden geschlossenen Truhen - Paar 3: Maßband und Lineal - Paar 4: Farbrolle und Farbeimer - Paar 5: Baseballhandschuh und Baseball - Paar 6: Gemälde und Bilderrahmen - Paar 7: Telefon und Hörer - Paar 8: Socke und Schuh - Paar 9: Herz und Karo - Paar 10: Kreuz und Pik - Paar 11: Teekanne und Teetasse - Paar 12: Sparschwein und Geld.
  • Du bekommst ein Maßband.
  • An der Glockenmaschine steht ein Eimer.
    Im Raum findest du eine weitere Kiste.
    öffne sie, nimm das öl und den Kleber auf.
  • Geh einmal zurück.

44. Repariere die Vase - Arrangiere die Blumen
  • Du stehst auf der Insel.
  • Kehre zurück in den Leuchtturm.
    Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Wende den Kleber (Spoiler 43) an der kaputten Vase an.
    Arrangiere die Wildblumen (Spoiler 40) in der Vase.
    Nimm das Blumenarrangement auf.
  • Geh einmal zurück.
    Bringe die Truhe hinter den Felsen in die Nahansicht.
    Fülle sie mit dem öl (Spoiler 43) nimm die ölkanne auf.
  • Steig in das Boot, klicke einmal zurück.

45. Gib dem Polizisten das Arrangement
  • Du befindest dich am Steg.
    Bringe das Seil in die Nahansicht.
    Stelle den Eimer (Spoiler 43) ab.
    Klicke auf den Eimer.
    Tauche das Taschentuch 24) in den Eimer.
    Nimm den feuchten Lappen auf.
  • Geh einmal zurück.
    Gib dem Polizisten das Blumenarragement (Spoiler 44).
    Bekomme von ihm eine Trillerpfeife.
  • Kehre zurück zur Insel und dort in die Hütte.

46. Finde einen Weg die kaputte Treppe zu überbrücken
  • Du befindest dich in der Hütte.
  • Wende die Trillerpfeife (Spoiler 45) an den Fledermäusen über dem Tisch an.
    Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    öffne die Tasche, nimm den Griff auf.
  • Begib dich in den Leuchtturm.
    Hole die Vertiefung in der Wand in die Nahansicht.
    Setze den Griff auf das Sägeblatt.
    Nimm die Säge auf.
  • Geh einmal zurück.
    Wende die Säge am Schild an, nimm es auf.
  • Kehre zurück in den Leuchtturm.
  • Lege das Schild, in der Nahansicht, auf die kaputte Treppe.
    Begib dich nach oben  zur Leuchtturmspitze.

47. Repariere das Teleskop
  • Du befindest dich an der Leuchtturmspitze.
    Bringe den Becher in die Nahansicht.
    Wirf ihn um, nimm die Spachtelmasse auf.
  • Untersuche das Schloss an der Tür.
    Nimm die Linse auf.
    Beachte den Hinweis.
  • Geh einmal zurück.
    Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Wende die ölkanne am verrosteten Schraubstock an.
    Miss das Rohr mit dem Maßband (Spoiler 43) ab.
    Klicke es an um es in den Schraubstock zu zwängen.
    Schneide es mit der Säge (Spoiler 46) in die richtige Länge.
    Lege es am Tisch ab.
    Bestreiche das Rohr mit der Spachtelmasse.
    Nimm sie Linse aus dem Inventar und klicke auf das Rohr.
    Du bekommst ein Teleskop ins Inventar.
  • Begib dich zur Anlegestelle.

48. Kreiere die Sternkarte - öffne den Zugang zur Leuchtquelle
  • Du befindest dich an der Anlegestelle.
    Klicke mit der Maus in den Sternenhimmel.
    Vervollständige das Bild wie in Spoiler 20.
  • img
  • Du bekommst eine Sternenkarte ins Inventar.
  • Kehre zurück auf die Insel und dort auf die Spitze des Leuchtturms.
  • Bringe das Schloss in die Nahansicht.
    Lege die Sternenkarte ab.
    Du kannst die Kacheln untereinander austauschen und drehen.
    Dieses Rätsel ist willkürlich, es gibt keine eindeutige Lösung.
  • img
  • Die Tür zur Leuchtquelle ist offen.
    Wende den feuchten Lappen (Spoiler 45) an der schmutzigen Linse an.
    Nimm den Hebel auf.
  • Begib dich in die Hütte.

49. Finale
  • Du befindest dich in der Hütte.
  • Bringe die Glockenmaschine in die Nahansicht.
    Befestige den Hebel (Spoiler 48).
    Nimm die Streichhölzer auf.
  • Kehre zurück zur Leuchtquelle im Leuchtturm.
    Leere das öl (Spoiler 44) in die Form.
    Entzünde sie mit den Streichhölzern.
    Drehe die Flamme auf.
    Nimm die Metallstange auf.
  • Geh einmal zurück.
    Bringe das Taschentuch in die Nahansicht.
    Wende die Metallstange darauf an.
    Das Taschentuch fällt auf den Boden.
    Klicke es an und nimm es in der Nahansicht auf.
    Du bekommst Beweise ins Inventar.
  • Geh zurück zur Leuchtturmspitze.
    Gib dem Geist die Beweise.
  • Schau dir in Ruhe die Endsequenz an.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich abgeschlossen.

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