Autor: Uwe K.
14.02.2015


Tod in Rumänien: Ein Dana Knightstone Roman

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die größte Anzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleiche - oder im nächsten Spoiler - Verwendung findet, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Alle Objekte / Gegenstände werden an ihrem Fundort Fett markiert.
  • Wenn ein Objekt / Gegenstand zum Einsatz kommt, wird angegeben in welchem Spoiler er gefunden wurde.
  • In diesem Spiel kannst du aus 3 Schwierigkeitsgraden wählen, die Nicht gewechselt werden können.
  • Über die Karte, die rechts neben dem Tippgeber abgelegt wird, kannst du direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Die Karte hat 6 Teile, die mit dem jeweiligen Kapitel identisch ist.
  • Erscheint bei einem Objekt in der Inventarleiste eine Lupe, wird bei einem Klick auf dieses Objekt eine weitere Aktion erforderlich sein.
  • Verwandelt sich der Curser in eine Pfote, wird die Hilfe des Geisterhundes Bandit benötigt.
  • Der Haken rechts neben den Hund dient zum lesen der aktuellen Aufgabe.
  • Das finden von Gegenständen - Chamäleonobjekten - und anderen Extras haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Kapitel 1: Geisterhafter Empfang

1. Befreie dich aus dem Auto
  • Berühre nach dem Erwachen die Sonnenblende, nimm die Hundepfeife ins Inventar.
  • Im Inventar kommt die Hundepfeife in Nahansicht, entferne den Schutz und berühre die Pfeife.
  • Der Geisterhund Bandit, den du gerufen hast, befreit das Handschufach vom Schnee.
  • Öffne das Hanschuhfach, absolviere das Wimmelbild, nimm den Notfallhammer ins Inventar.
  • Mit dem Notfallhammer zerschlägst du die Windschutzscheibe und kletterst heraus.

2, Im Hausflur
  • Sprich mit dem Hausmeister, schau auf den Tisch, nimm das Schleifpapier.
  • Die Eisentür kommt in Nahansicht, warte die Einblendung ab, nimm den zerissenen Zettel 1/3.
  • Klicke auf den Hund, der dich ab sofort begleitet und links über dem Menü Platz nimmt.
  • Links über dem Schrank schickst du Bandit nach oben, er wird dir den Mantel von der Ablage holen.

3. öffne die Gartentür
  • Schau dir den Mantel im Inventar näher an, öffne den Reißverschluss, entfalte den Zettel, nimm den Schlüssel, den zerissenen Zettel 2/3.
  • Bearbeite im Inventar den Schlüssel mit dem Schleifpapier (Spoiler 2), die Uhrzeit und der saubere Schlüssel kommen ins Inventar.
  • Nimm oberhalb der Treppe die Glasvitrine in Nahansicht, öffne die Vitrine mit dem sauberen Schlüssel, klicke zweimal auf die Schriftrolle, nimm den zerissenen Zettel 3/3.
  • Schiebe die Einladung beiseite, nimm das Truhenschloß.
  • Den Schreibtisch nimmst du noch einmal in Nahansicht, lege das Truhenschloß in die Truhe, stelle die Zahlen auf - 8 - 5 - 5 - nimm dir den Eispickel und die Winterstiefel.
  • Die Eisentür kommt in Nahansicht, lege die zerissenen Zettel ( Spoiler2 und hier) starte das Minispiel.
  • Du musst durch drehen der inneren Knöpfe jeweils die Tier so anordnen, wie sie auf der Zeichnung zu sehen sind.
  • Beginne mit dem jeweils rechten Knopf - danach den mittleren Knopf, zuletzt den linken Knopf mit den Tierköpfen.
  • Gehe durch die Tür nach draußen.

4. Der Pavillion
  • Links am zugefrorenen Brunnen siehst du näher hin, benutze den Eispickel (Spoiler 3), nimm die Emblemhälfte 1/2 an dich.
  • Blicke nach rechts oben, öffne die Laterne, nimm die Emblemhälfte 2/2, schau auf die Tür des Pavillions.
  • Setze die Medaillenhälften ein, absolviere das Wimmelbild, das Mosaikstück kommt ins Inventar.
  • Schau auf den Boden des Kreises, lasse Bandit dort den Schnee entfernen, setze das Mosaikstück ein, starte das Minispiel.
  • Drehe die Ringe so, das ein Bild entsteht.
  • Eine Lösungsmöglichkeit wäre- Ring 1 (aussen ) drehst du 6x - Ring 2 2x - Ring 3 2x - Ring 1 8x - Ring 3 2x -
  • Nach der Einblendung fällst du nach unten.

Kapitel 2: Tod und Tiefen

5. In der Gruft
  • Sprich mit dem Hausmeister, dem Geist, nimm die linke Tür in Nahansicht.
  • Entferne die Spinnweben, nimm das Kreuz, schau links hinten die Ritter näher an, setze das Kreuz ein, nimm Speer und Goldblatt 1/5.
  • Rechts benutzt du den Speer um die lose Steintür zu entfernen, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm das Löwenemblem, blicke auf den Steinsarg, lege das Löwenemblem in die Vertiefung, starte das Minispiel.
  • Vertausche die Symbole so, das sie den Farbrosetten an den Quadraten entspricht.
  • Die Farben sind von oben im Uhrzeigersinn - rot - orange - gelb - grün - blau - lila - schwarz - weiß, wobei der Mohn immer rechts liegt.
  • Aus dem Grab nimmst du den blauen Juwel, den Verlobungsring, sprichst mit dem Geist, gib ihm den Verlobungsring.

6. Ein erster Rückblick
  • Sprich mit Lucian, schicke Bandit zum Baumast, damit er die Eicheln herunterschüttelt, sammle die Eicheln (8) ein.
  • Schau links zum Eichhörnchen, gib ihm die Eicheln, nimm das Kästchen und schau im Inventar näher hin, starte das Minispiel.
  • Um das Kästchen zu öffnen, musst du alle Juwelen und das Herz entfernen.
  • Berühre nacheinander - die unteren blauen Juwelen - die lila Juwelen - die hellblauen Juweln und das Herz - je 2x die orangen Juwelen - die blauen Juwelen - die grünen Juwelen - die roten Juwelen.
  • Nimm den Verlobungsring an dich, gib ihn Lucian, nach der Einblendung schau auf Lucians Füsse. nimm die Steinsonne, kehre in die Gegenwart zurück.

7. Ein neuer Ort wird geöffnet
  • Schau geradeaus nach oben, schicke Bandit nach oben, damit er den Engel von der Ballustrade holt.
  • Schau auf die Scherben, setze den Steinmond zusammen, nimm ihn ins Inventar.
  • Setze in die Säulen an der linken Tür die Steinsonne (Spoiler 6), den Steinmond ein, gehe die Treppe nach oben.

8. In der Kapelle
  • Sprich mit dem Hausmeister, bekomme von ihm die Karte, die links neben dem Tippgeber abgelegt wird.
  • Der rechte Altar kommt in Nahansicht, nimm dort das Aufklappbild, rechts neben dem Altar von der Tür das Pikzeichen.
  • Schau im Inventar das Aufklappbild näher an, nimm das lila Juwel und kehre in die Gruft zurück.
  • Der linke hintere Ritter bekommt das Pikzeichen, nimm das Kriegsbeil, kehre in die Kapelle zurück und gehe dort links durch die Tür.

8. Der Garten
  • Setze am linken Mausoleum Bandit ein, damit er dir das grünen Juwel bringt.
  • Nimm rechts die Steinmauer an der Tür in Nahansicht. entferne mit dem Kriegsbeil (Spoiler 8) die Wurzeln, nimm das rote Juwel.
  • Die Kiste rechts kommt in Nahansicht, benutze den Speer (Spoiler 5) um die Kiste zu öffnen.
  • Setze in der Kiste den Türklopfer 1/2 zusammen, nimm ihn an dich, kehre in die Kapelle zurück.

9. Das Glasfenster
  • Nimm an den Altären das Fenster in Nahansicht, setze die Juwelen blau (Spoiler 5), lila (Spoiler 8), grün und rot (Spoiler 8) in die entsprechenden Vertiefungen, starte das Minispiel.
  • Durch Austauch und verschieben einzelner Elemente musst du die vier Figuren richtig zusammensetzen, wobei die Schriftzüge unter den Bildern eine Hilfstellung haben.
  • Am günstigsten ist es, erst die Körper an ihre richtigen Stellen zu legen - dann die jeweiligen Köpfe auszutauschen.
  • Nimm rechts den Türklopfer 2/2, schau auf die rechte Tür am Altar näher hin, setze die Türklopfer (Spoiler 8 und hier) ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Zierschwert kommt ins Inventar, betrachte das Buntglasfenster noch einmal näher, setze rechts das Zierschwert ein.
  • Links nimmst du das Säulenelement an dich, kehre in den Schloßgarten zurück.

10. Gelange in die oberen Räume
  • Links neben der Fackel schaust du nach oben, setzt Bandit ein, der dir das Medaillon vom Ast bringt.
  • Die Säulen in der mitte kommen in Nahansicht, setze dort das Säulenelement (Spoiler 9) ein, starte das Minispiel.
  • Drehe die einzelnen Säulenfragmente, bis alle einen durchgehenden waagerechten Balken aufweisen.
  • Kletter die Säulen nach oben und betritt das Zimmer

11. Alexandras Zimmer
  • Am Glassarg entfernst du den Vorhang, hebe links das Schild vom Boden auf, vom Sessel nimm die Garnrolle, den Pinsel an dich.
  • Schau dir im Inventar die Garnrolle näher an, löse die Häkelnadel ab, nimm beides wieder ins Inventar.
  • Verlasse kurz Alexandras Zimmer, gehe in die Kapelle, schau nach oben zur Orgel, fische mit der Häkelnadel den Diamantenohrring zwischen den Orgelpfeifen hervor.
  • Kehre wieder in Alexandras Zimmer zurück, reinige den Glasdeckel mit dem Pinsel, benutze den Diamantohrring um das Glas aufzuschneiden.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Goldanhänger kommt ins Inventar, schau zur Tür hin.

12. Im Badezimmer
  • Setze dort den Goldanhäner ein, betritt das Bad, nimm links das Goldblatt 2/5, absolvierst an der Badewanne das Wimmelbild.
  • Bekomme die Nähnadel, setze sie im Inventar mit der Garnrolle zusammen, du hast Nadel und Faden im Inventar.
  • Am Hochzeitskleid schaust du näher hin, setze Nadel und Faden ein, starte das Minispiel.
  • Du musst die Stickerei, wie auf derVorlage zu sehen ist, vollenden.
  • Benutzt du eine farbige Garnrolle können andere Stickmusterfarben beeinflusst werden.
  • Klicke auf die Garnrollen - 5x schwarz - 6x rosa - 4x hellblau - 3x grau - 4x blau - 6x gelb - 8x rot
  • Nimm das Hochzeitkleid an dich, lege es in den Glassarg, nimm das blutige Tachentuch.

13. Ein weiterer Rückblick
  • Gib Lucian das blutige Taschentuch (Spolier 12), reise mit ihm in die Vergangenheit.
  • Alexandra kommt in Nahansicht, nimm aus ihrem Haar die Haarnadel, schau vor dem Bett auf dem Tischchen näher hin.
  • Öffne das Schmuckkästchen mit der Haarnadel, bekomme den Edelstein, schau wieder Alexandra näher an.
  • Setze am Armband den Edelstein ein, nimm die blutige Serviette, setze am runden Tisch die Waschschüssel wieder zusammen.
  • Schütte aus der Kanne heißes Wasser in die Schüssel, reinige die blutige Serviette, nimm Nicolaes Serviette an dich.
  • Gib Lucian Nicolaeus Serviette, bekomme die Medaillonhälfte und kehre in die Gegenwart zurück.

14.Öffne das Verlies
  • Setze im Inventar die Medaillonhälfte zu dem Medaillon, nimm den Herzschlüssel an dich, begib dich in die Kapelle.
  • Nimm dort die Orgel in Nahansicht, setze den Herzschlüssel ein, das Löwenornament kommt ins Inventar.
  • Am rechten Altar schaust du näher hin, setzt das Löwenemblem in die rechte Kiste, nimm dir den roten Gargoylekopf.
  • Im Inventar reinigst du mit dem Pinsel (Spoiler 11) das Schild (Spoiler 11), nimm den blauen Gargoylekopf, gehe in den Schloßgarten
  • Das Mausoleum kommt in die Nahansicht, setze die beiden Gargoyleköpfe auf die unfertigen Statuen, starte das Minispiel.
  • Um die Wappenkachel rechts oben zu ihrem Ziel links unten zu bewegen, musst du die anderen Kacheln entsprechend verschieben.
  • Verschiebe die Kacheln (jeweils von oben) - die 3te Einzelkachel nach unten - obere senkrechte braune Kachel nach unten - das Wappen 2x nach links - 1 senkrechtss graue Kachel nach oben - die 3te Einzelkachel nach rechts - die 2te senkrechte braune Kachel nach unten - die obere waagerechte braune Kachel nach rechts - die erste braune senkrechte Kachel nach unten - die obere Einzelkachel nach links - 2x nach unten - nach rechts - nach unten - das Wappen 2x nach links - 2x nach unten - nach rechts - die erste senkrechte braune Kachel nach oben - das Wappen nach links - 3x nach unten
  • Gehe durch den offenen Eingang

15. Im Verlies
  • Sprich mit Lucian, benutze links unten den Speer (Spoiler 5) um die Steinplatten beiseite zu schieben, nimm das Löwenemblem 1/8.
  • Nimm vom linken Bild das Goldblatt 3/5, schau zum Tisch, setze die Plakatschnipsel zusammen, nimm das Plakat.
  • Gib Lucian das Plakat und gehe mit ihm in die Vergangenheit.

16. Ein weiterer Rückblick
  • Sprich mit Lucian, nimm vom Skelett am Boden das Rasiermesser, vom hinteren Mann den Fesselschlüssel.
  • Schau an den Fesseln von Nicolae näher hin, starte das Minispiel.
  • Verschiebe die Ketten so, das es keine Kettenüberschneidungen mehr gibt.
  • Klicke auf die Nieten - links oben und rechts oben - die 2te linke obere und die ganz unten rechte - die 3te obere und die ganz unten linke - die letze linke und die 3te linke - die 3te rechte und die 3te linke
  • Benutze den Fesselschlüssel, schneide mit dem Rasiermesser den Knebel durch, bekomme die Axt, nach der Einblendung bist du wieder in der Gegenwart.

17. Entkomme der Gefängniszelle
  • Schau nach vorne, zerstöre die Kette mit der Axt (Spoiler 16), gehe einen Schritt vor.
  • Rechts an der Vertiefung nimmst du das Goldblatt 4/5, schicke Bandit hinter die Gittertür, um an das Zahnrad zu kommen.
  • Bewege dich nach rechts, nimm von der Wand drei Zahnräder, den Schürhaken, bewege dich zweimal nach links.
  • Zerstöre mit der Axt (Spoiler 16) die Kette an den Zahnrädern, nimm zwei Zahnräder ins Inventar.
  • Bewege dich wieder nach rechts, schau über der Tür nach oben, starte das Minispiel.
  • Setze die Zahnräder nach den inneren Mustern an die richtige Stelle , benutze den Schürhaken an der Vertiefung neben der Tür, verlasse das Gefängnis.

Kapitel 3: Erde und Luft

18. Öffne die Tür zum Turmhof
  • Begib dich in Alexandras Zimmer, entferne mit der Axt (Spoiler 16) die Schlößer an der Kiste vor dem Glassarg, nimm das Goldblatt 5/5.
  • Gehe in die Kapelle, nimm die vordere rechte Tür in Nahansicht, setze die Goldblätter (Spoiler 5,12,15,17 und hier) in die Aussparungen, starte das Minispiel.
  • Berühre die Goldblätter in der richtigen Reihenfolge um die Tür zu öffnen.
  • Klicke auf die Goldblätter - links oben - rechts oben - links unten - unten rechts unten
  • Gehe einen Schritt vor.

19. Der Turmhof
  • Absolviere links an der Bank das Wimmelbild, nimm die alte Kachel 1/4, schicke Bandit los um den Hasen in den Stall zu jagen.
  • Betrachte die Turmtür näher, nimm den Blitz , gehe kurz in die Katakombe zurück, setze links dem letzten Ritter den Blitz ein, nimm den Enterhaken.
  • Zurück im Turmhof gehst du recht nach oben zum Friedhof, nimm geradeau vom mittleren Grabstein das Hasenornament.
  • Rechts am Gebüsch lässt du Bandit die Möhren ausgraben, gehst kurz in die Kapelle.
  • Setze an der linken Kiste am rechten Altar das Hasenornament ein, bekomme die alte Kachel 2/4, kehre auf den Turmhof zurück.

20. Die Statue am Steinsarg
  • Schau rechts am Hasenkäfig näher hin, gib dem Hasen die Möhren (Spoiler19) nimm dir die alte Kacheln 3/4, öffne den oberen Verschlag, nimm die alte Kachel 4/4.
  • Begib dich wieder zum Friedhof, schau an den Bodenplatten näher hin.
  • Im Inventar nimmst du den Enterhaken ins Visier, breche drei Haken ab, bekomme Haken und Enterhaken ins Inventar gelegt.
  • Hebe mit den Haken die Steinplatte hoch, nimm das Papier, falte es im Inventar auseinander, du hast die Zeichnung einer Heckenrose im Inventar.
  • Nimm die Statue über dem Grabstein in Nahansicht, setze die alten Kacheln (Spoiler 19 und hier) ein, starte das Minispiel.
  • Durch drehen der Kacheln musst du eine Heckenrose, ähnlich der Zeichnung herstellen.
  • Eine Lösungsmöglichkeit wäre:
  • Drehe die Kacheln - links oben 2x - rechts mitte 2x - rechts oben 3x - links unten 4x - mitte unten 4x - rechts unten 4x
  • Nimm die Handschuhe, gehe einen Schritt zurück, schau an dem Möhrenbeet noch einmal hin, pflücke dort mit den Handschuhen die Heckenrose 1/3.
  • Gehe einen Schritt rückwärts, vor dem zerbrochenen Wagen pflückst du mit den Handschuhen die Heckenrose 2/3.

21. Gelange ins Turmzimmer
  • Über die Karte ( Tod und Tiefen) kommst du in den Schloßgarten, schau auf das Blumenbeet in der Mitte, starte das Minispiel.
  • Du musst die Knospen bewegen um die Dornen zu entwirren.
  • Eine Lösungsmöglichkeit wäre:
  • Verschiebe die Knospen - die obere mittlere Knospe nach oben - die beiden links und rechts davon liegenden Knospen zwischen die beiden unteren Knospen - ziehe die äußeren Knospen etwas auseinander um Platz zu schaffen - die linken und rechten unteren Knospen in die mitte - links und rechts die dritten Knospen von oben in die mitte - die linke und rechte obere Knospe in die mitte.
  • Nimm die Heckenrose 3/3, gehe wieder auf den Friedhof, setze an der Statue die Heckenrosen (Spoiler 20 und hier) in die Vase, nimm den Falknereischlüssel.
  • Gehe zurück, nimm die Turmtür in Nahansicht, benutze den Falknereischlüssel und gehe durch die Tür.

22. Im Turmzimmer
  • Schau nach links oben, schicke Bandit los, damit er dir das Seil von der Ballustrade holt.
  • Im Inventar verbindest du das Seil mit dem Enterhaken, hast den Enterhaken mit Seil im Inventar, wirf es nach oben auf die Ballustrade.
  • Kletter das Seil hinauf, nimm rechts von dem Kästchen den Meissel und kletter wieder nach unten.
  • Nimm die Vogelhäuser in Nahansicht, öffne das mittlere Haus mit dem Meissel, finde alles Teile des Eulenschlüssels, nimm ihn ins Inventar.
  • Öffne die beiden anderen Häuser, nimm links das Puzzleteil 1/6, rechts das Turmfragment 1/2.
  • Begib dich wieder nach oben.

23. Das Falknerzimmer
  • Am Tisch nimm noch einmal das Kästchen in Nahansicht, setze den Eulenschlüssel (Spoiler 22) ein, öffne das Kästchen.
  • Lies die drei Schriftrollen, die Rolle mit der Maske gehört ins Inventar, nimm noch den Goldlöwen 1/2 an dich.
  • Verlasse kurz den Turm, gehe rechts zum Friedhof, am Grab mit der Maske lässt du Bandit die Erde aufbuddeln, nimm den Totenschädel an dich.
  • Über die Karte (Tod und Tiefen) gehst zu ins Verlies, setze dem Geist von Nicolae den Totenschädel auf, sprich mit ihm, bekomme die Falknerflöte.
  • Kehre wieder im Turm ins Falknerzimmer zurück, schau nach links zum Fenster, lege die Falknerflöte ab, starte das Minispiel.
  • Betätige die richtigen Löcher an der Falknerflöte um den Falken herbeizurufen.
  • Hast du das richtige Loch gefunden, wird auf der anderen Seite ein Symbol hervorgehoben.
  • Berühre nacheinander die Löcher - 2 - 1 - 3 - 3 - 1 - 2
  • Nimm vom Falken den Metallflügel, nach der Einblendung sammle alle Kettenstücke, Bandit bringt dir das Fernrohr, berühre die Kette um wieder ins Zimmer zu gelangen.

24. Der nächste Rückblick
  • Rede mit Lucian, gib ihm das Fernrohr (Spoiler 23), reise mit ihm zurück.
  • Sprich Lucian noch einmal an, nimm rechts das Juwel 1/3 an dich, links am hinteren Fenster den Schutzschild 1/5.
  • Am rechten Fenster findest du Schutzschild 2/5 und Juwel 2/3, schau auf den Balkon, nimm den Schutzschild 3/5, vom Gitter die Metallstange.
  • Sprich den Diener an, sammle alle Schildteile, nimm den Schutzschild 4/5 an dich.
  • Betrachte links oben die Mauer näher, nimm aus der Rosette Juwel 3/3, entferne mit der Metallstange den Mauerstein, nimm dir den Schutzschild 5/5.
  • Die verschlossene Kiste nimm in Nahansicht, entferne mit der Metallstange die Hölzer, lege die Schutzschilde ein, starte das Minispiel.
  • Vertausche die Schilde so, das sie einen Zusammenhang ergeben.
  • Links oben liegt der Adler mit Flügeln und Adlerhelm - rechts oben der Löwe mit Krallen und Löwenmähnenhelm - in der mitte der Keiler mit Hörnern und Hörnerhelm - links unten eidechse mit Eutern und Echsenhelm - rechts unten derDrache mit Drachenkopf und Drachenhelm.
  • Setze rechts die drei Juwelen ein, nimm das Teleskop und schau zum rechten Fenster.
  • Lege das Teleskop ab, nach der Einblendung nimm die Linse vom Tisch, kehre wieder in die Gegenwart zurück.

25. Nicolaes Zimmer
  • Schau nach links zum dunklen Schrank, absolviere das Wimmelbild, nimm Nicolaes Schriftrolle.
  • Öffne sie im Inventar, bekomme das Löwenemblem 2/8 und das Minischwert.
  • Das Bild geradeaus kommt in Nahansicht, das Turmfragment 2/2 kommt ins Inventar, siehe rechts daneben am Schrank näher hin.
  • Stecke das Minischwert, in das Schloß, stelle rechts alle Waffen in ihre richtige Positionen, nimm aus der linken Öffnung den Panzerhandschuh 1/2.
  • Gehe aus dem Zimmer, berühre das Bild über dem runden Tisch zweimal, nimm den Tagebuchschnipsel 1/3 sowie das Fernglas.
  • In die Kasette legst du die beiden Turmfragmente (Spoiler 22 und hier) nimmst dir dem Spachtel.
  • Kletter wieder nachoben, nimm das Fernglas im Inventar in Nahasicht, setze die Linse (Spoiler 24) ein, schau rechts aus dem Fenster auf den Irrgarten.
  • Um etwas sehen zu können drehst du die vier Knöpfe zur Scharfeinstellung - linker oberer Knopf zur mitte rechts - rechter oberer Knopf nach schräg links unten - linker unterer Knopf schräg links nach unten . rechter unterer Knopf nach oben
  • Nimm die Irrgartenskizze in dein Inventar, begib dich herunter in Nicolaes Zimmer, schau noch einmal am Gemälde genauer hin.
  • Mit dem Spachtel löst du nacheinander alle Stickfäden, wobei immer nur der oberste Faden entfernt werden kann.
  • Beginne links oben und gehe immer gegen den Uhrzeigersinn weiter, lies die Nachricht, nimm den Goldlöwen 2/2, verlasse den Turm.

Kapitel 4: Mantel und Degen

26. Öffne das Tor
  • Das Tor kommt in Nahansicht, setze die Goldlöwen (Spoiler 23 und 25) in die Aussparungen, starte das Minispiel.
  • Du musst die Symbolsteine in der richtigen Reihenfolge entlang der mittleren Scheren legen um das Tor zu öffnen, wobei leere Steine keine Bedeutung haben.
  • Eine Lösungsmöglichkeit wäre:
  • Die Reihenfolge der Symbolsteine - links oben - rechts unten - links unten rechts oben - rechts mitte - links mitte
  • Gehe nach vorne und betritt den Hauptplatz

27. Der Hauptplatz
  • Absolviere rechts am Brunnen das Wimmelbild, der blaue Diamant 1/2 kommt ins Inventar.
  • Gehe geradeaus zum Turm, schau dir das Fenster am Turm näher an, schicke Bandit los, damit er dir die Drahtbürste vom Fenstersims holt.
  • Kehre zurück, schau links an der Schmiede näher hin, benutze die Drahtbürste um das Schloß zu reinigen, nimm Schraube und Mutter an dich.
  • Gehe wieder nach vorne und dann rechts hoch zum Klippenhügel.
  • Der Erdhügel wird näher angesehen. lass Bandit dort ein Loch buddeln, benutze Schraube und Mutter um die Kneifzange an dich zu nehmen.
  • Am Denkmal entfernst du mit der Drahtbürste das Moos, nimm das Puzzleteil 2/6 an sich, gehe einen Schritt zurück-
  • An der Turmtür schaust du näher hin, benutze die Kneifzange um an den blauen Diamanten 2/2 zu kommen, schau auch am Zaun näher hin.
  • Schneide mit der Kneifzange ein Loch in den Zaun, finde und setze alle Teile in die Silhouette ein, bekomme das Puzzleteil 3/6.
  • Am Haus hinter der Schmiede schneidest du mit der Kneifzange den Draht von der Tür, finde alle Teile des Löwenemblems 3/8, nimm noch den Fischernetzrahmen, die Heckenscherenhälften an dich.
  • Verlasse kurz den Hauptplatz, gehe in Nicolaes Zimmer.

28. In der Schmiede
  • Auf dem Bett nimmst du das Buch in Nahansicht, setze die blauen Diamanten (Spoiler 27) in die Vertiefungen, starte das Minispiel.
  • Lies die Anleitungen und streiche entsprechende Bilder.
  • Nimm den Tagebuchschnipsel 2/3, das Hufeisen, begib dich wieder zum Hauptplatz.
  • Links an der Schmiedetür setzt du das Hufeisen ein, betritts die Schmiede.
  • Nimm rechts den Steinhaufen in Nahansicht, finde alle Teile des Wagenrades, betrachte die Tür näher.
  • Klicke auf die Kette, Bandit wird dir die Tür öffnen.

29. Die Waffenkammer
  • Links oben an der Werkbank schaust du näher hin, setze die Heckenscherenhälften (Spoiler 27) in die Griffe, bekomme die wackelige Heckenschere ins Inventar.
  • Vom Podest unter den hängenden Rittern nimmst du den Spitzhackenstiel, rechts vom Tisch mit den Ritterfiguren das Löwenemblem 4/8.
  • Schau rechts oben auf den Werkzeugschrank, starte das Minispiel.
  • Du musst alle Rechtecke auf die gelbe Seite drehen, wobei bei einem Klick auf ein Rechteck sich andere Rechtecke mitdrehen.
  • Du hast 6 waagerechte Reihen (von oben) und klickst auf die Rechtecke - 5te Reihe Rechteck 2 und 3 - 6te Reihe die Rechtecke 2 - 1 - 4 - 3te Reihe die Rechtecke 1 - 4 - 3 - 2 - 2te Reihe die Rechtecke 4 und 1 - erste Reihe das Rechteck 3
  • Öffne den Schrank, nimm den Hammer, finde 8 Nägel, öffne die Schublade, bekomme den Tagebuchschnipsel 3/3, verlasse kurz die Schmiede, gehe einen Schritt rückwärts.

30. Noch einmal in der Schmiede
  • Der defekte Karren kommt in Nahansicht, lege das Wagenrad (Spoiler 28) an, die Bretter an den Karren, benutze Nägel und Hammer (Spoiler 29), nimm den Karren und gehe wieder in die Schmiede.
  • Am Amboss befestigst du den Spitzhackenstiel an der Spitzhacke, benutzt sie rechts an den Steinen, stelle den Karren ab, um die Steine abtransportieren zu können.
  • Die Kiste kommt in Nahansicht, entferne das Schloß mit der Spitzhacke, benutze die wackelige Heckenschere (Spoiler 29) um die Kiste zu öffnen.
  • Finde in der Kiste 20 Eulenmünzen, 5 Nachrichtenschnipsel, nimm das Tagebuch des Schmieds.
  • Öffne das Tagebuch im Inventar, setze die Tagebuchschnipsel (Spoiler 13, 28, 29) in die Zeichnung, nimm das Tagebuch wieder ins Inventar und verlasse die Schmiede.

31. Das Geheimnis der Statue
  • Nimm die Statue rechts in Nahansicht, starte das Minispiel.
  • Bewege die Gelenke der Figuren so, das sie der Vorlage entsprechen.
  • Nimm das Zepter der Wahrheit, schau es im Inventar näher an, starte das Minispiel, in dem du das Muster auf dem Zepter der Wahrheit wiederherstellst, wobei alle weißen Diamanten zu sehen sein sollten.
  • Der gemalte Kreis und der Rosenschrauber kommen ins Inventar.

32. öffen das Tor zum Irrgarten
  • An der Statue benutzt du den Rosenschrauber (Spoiler 31), um die Steinrose 1/5 zu bekommen.
  • Gehe in die Waffenkammer der Schmiede, schraube die Steinrose 2/5 von der Werkbank links hinten.
  • Zurück im Schmiederaum, schaust du nach links, entfernst mit dem Rosenschrauber die Sterinrose 3/5.
  • Verlasse die Schmiede, gehe einen Schritt vor, schau rechts auf die Tür über dem Karren, klicke zweimal auf den Notiz, nimm die Metallklammern an dich.
  • Benutze den Rosenschrauber um die Steinrose 4/5 ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe rechts zum Klippenhügel, schau in das Erdloch, schraube die Steinrose 5/5 ab und gehe einen Schritt zurück.
  • Betrachte das Tor zum Irrgarten näher, setze die Steinrosen in die Aussparungen um das Tor zu öffnen

33. Der Irrgarten
  • Im Inventar setze den gemalten Kreis (Spoiler 31) in die Irrgartenskizze (Spoiler 25), lege die Irrgartenskizze in das Bild, starte das Minispiel.
  • Drehe die Felder so, das du einen Weg durch das Labyrinth bis zum Ausgang unten rechts findest. (siehe Screen)
  • Eine mögliche Lösung sähe so aus:
  • Sprich mit Lucian, schau nach links zum runden Kreis hin, finde alle Teilstücke des Gefäßes, benutze die wackelige Heckenschere, nimm die Garternschere, verlasse kurz den Irrgarten.

34. Ein neuer Rückblick
  • In der Waffenkammer der Schmiede schneidest du an der hinteren Werkbank mit der Gartenschere (Spoiler 33) ein Stück Netz ab.
  • Setze im Inventar das Netz, den Fischernetzrahmen (Spoiler 27) und die Metallklammern (Spoiler 32) zusammen, erhalte das Fischernetz, kehre in den Irrgarten zurück.
  • Benutze am Brunnen das Fischernetz um die Wunschmünze zu bekommen, gib Lucian die Wunschmünze, gehe mit ihm in die Vergangenheit.
  • Sprich erneut mit Lucian, nimm links den Wunschbecher 1/2, den Sonnenuhrzeiger, schau vorne auf dem Boden das Gefäß näher an.
  • Klicke auf die Scherben um den Wunschbecher 2/2 zu reparieren, nimm ihn an dich.
  • Am Brunnen setzedie beiden Wunschbecher zu den anderen, finde danach Münzpaare, nimm die übriggebliebene Münze an dich.
  • Vertausche anschließend die Wunschbecher so, das sich alle in einer Ebene befinden.
  • Eine Lösungsmöglichkeit :
  • Tausche den ersten Wunschbecher mit dem dritten Wunschbecher - den vierten Wunschbecher mit dem dritten Wunschbecher.
  • Sprich zweimal mit Lucian an der Hecke, nimm Lucians Dolch und kehre in die Wirklichkeit zurück.

35. Die Sonnenuhr
  • Am Brunnen benutz du Lucians Dolch (Spoiler 34) um den Sonnenuhrring aus dem Eis zu befreien, schau links zur Sonnenuhr hin.
  • Setze den Sonnenuhrrring ein, starte das Minispiel.
  • Durch einen Klick auf die drei Ringe, drehe die Sonnenuhrscheiben so, wie sie der Vorlage entsprechen.
  • Hier spielt der Zufallsgenerator ein wichtige Rolle, so das ein Lösungsvorschlag nicht gegeben ist.
  • Nimm die Holzschnitzerei, schau zur Bank hin, lass Bandit im Gras buddeln, setze die Holzschnitzerei vorne in das Kästchen ein, nimm die gefaltete Nachricht.
  • Öffne die gefaltete Nachricht im Inventar, nimm das Schlangenemblem, die Flasche E 17, lies den Notiz und verlasse das Labyrinth.

Kapitel 5: Tödliches Fest

36. Die Apotheke
  • Nimm rechts den Sonnenkreis in Nahansicht, finde im Bild die fehlenden Teile, ordne dann die Symbole nach dem Hinweiszettel an. (siehe Screen)
  • Merke dir die Reihe der Hinweissymbole, (1 - 9) setze danach die Symbole in den entsprechenden Kreisen.
  • Die Planeten werden nach oben weggezogen, schau auf den Tisch in der Mitte, nimm das Mikroskop.
  • Versuche die Schublade mit Lucians Dolch (Spoiler 34) zu öffnen, ins Inventar kommt der Dolchgriff, verlasse kurz die Apotheke.
  • Gehe zum Irrgarten, schau an der Bank näher hin, verbinde den Dolchgriff mit dem Meissel im Erdloch, bekomme den Meissel und kehre in die Apotheke zurück.
  • Öffne nun die Schublade mit dem Meissel, nimm die Aufzeichnungen des Apothekers, berühre sie zweimal, nimm sie ins Inventar.
  • Vorne nimmst du den goldenen Planeten, setzt in am hinteren linken Schrank in die Rundung, öffne den Schrank, starte das Minispiel.
  • Vertausche die Flaschen so, das sie den Randsymbolen oben und rechts entsprechen.

37. Mixe die Chemikalien zusammen
  • Setze die Aufzeichnungen des Apothekers (Spoiler 36) rechts zu der Schriftrolle, starte ein weiteres Minispiel.
  • Du musst die richtigen Chemikalien zusammensetzen, in dem du die Aufzeichnungen des Apothekers links beachtest.
  • Blättere die Seiten um, damit du die richtigen Chemikalien findest.
  • Im nächsten Minispiel musst du anhand der Aufzeichnungen des Apothekers das richtige Gift finden, in dem du auf alle Flaschen die du aussortierst ein Kreuz machst.
  • Blätter die Seiten der Aufzeichnungen des Apothekers durch.
  • Nimm das Gift ins Inventar, lies im Inventar das Etikett an der Giftflasche, nimm rechts oben den Tresor in Nahansicht.
  • Setze in die Tische oben die richtigen römischen Zahlen ein.
  • Setze die Ziffern oben - III - VI - IX - XII ---- links mitte - I ---- rechts mitte - II - IV ---- unten - IV - VIII - XII - XVI
  • Öffne das Päckchen, nimm das Löweneblem 5/8, sprich mit Lucian, nimm von ihm den Samtbeutel.

38. Gelange in die Säulenhalle
  • Öffne im Inventar den Samtbeutel. nimm die drei farbigen Löwenjuwele an dich, schau nach links oben, setze das rote Löwenjuwel in den Löwenkopf ein, Bandit bringt die das Löwenemblem 6/8
  • Gehe aus der Apotheke, dann rechts zum Klippenhügel, schau oben zwischen die Säulen, setze das blaue Löwenjuwel in den Löwenkopf ein, Bandit bringt dir das Löwenemblem 7/8
  • Begib dich ins Labyrith, setze am Brunnen das grüne Löwensymbol in den Löwenkopf, Bandit bringt dir das Löwenemblem 8/8
  • Gehe zum Hauptplatz zurück, schau dir rechts die große Tür näher an, setze die Löwenembleme (Spoiler 15, 25, 27,29,37 und hier) in die Vertiefungen, eine Nachricht wird ins Inventar gelegt, gehe durch die Tür.

39. In der großen Halle
  • Nimm links die Pappkisten in Nahansicht, das Puzzleteil 4/6 kommt ins Inventar, schau dir den Tresor näher an, setze die Nachricht (Spoiler 39) neben die Tür, starte das Minispiel.
  • Du musst das Schloß in der richtigen Reihenfolge drehen um den Tresor zu öffnen.
  • Eine mögliche Lösung wäre - grüner Löwenkopf 2x nach lins - roter Löwenkopf 1x nach rechts - blauer Löwenkopf 3x nach rechts.
  • Nimm aus dem Tresor das leere Blatt, an der großen Tür schaust du näher hin, nimm die Ritterfigur 1/3, gehe die linke Treppe nach oben.

40. Die Kunstgalerie
  • Links am Buntglasfenster nimm von der Säule das Puzzleteil 5/6, klappe das mittlere Gemälde um, bekomme die Gemäldehälfte, schau rechts hinten an den Teppichen näher hin.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Ritterfigur 2/3 kommt ins Inventar, von der kleinen Truhe unter dem umgeschlagenen Gemälde nimm den Griff.
  • Gehe in die Halle zurück, schau nach links oben, nimm den Lack, setze den Griff auf die Schublade, schiebe einige Objekte beiseite, bekomme die Ritterfigur 3/3, den Panzerhandschuh 2/2.
  • Verlasse die Halle gehe in die Waffenkammer des Schmieds.

41. Zwischen den Orten
  • Setze rechts am kleinen Tisch die Ritterfiguren ( Spoiler 39,40) auf die Podeste, starte das Minispiel.
  • Du musst durch Verschieben die Ritter an ihren richtigen Standort setzen.
  • Hinweise bekommst du durch die Fussplatten, wenn du einen Ritter aus dem Sockel nimmst.
  • Nimm das Miniwappen, schau links neben dem Werkzeugschrank hin, setze das Miniwappen ein, nimm dir die Beinpanzer, den Ziegelstein und gehe einen Schritt rückwärts.
  • Links unter der Werkbank bearbeitest du den Brustpanzer dreimal mit dem Ziegelstein, der Brustpanzer und der Schraubenzieher gehören ins Inventar.
  • Kehre wieder in die Kunstgalerie zurück, zerschlage mit dem Ziegelstein die vordere Vitrine, nimm den Helm, das Puzzleteil 6/6 an dich, kehre in die Waffenkammer zurück.

42. Des Ritters Kleidung
  • Schau bei den hängenden Ritterrüstungen näher hin, lege die Gemäldehälfte (Spoiler 40) in den Rahmen zur anderen Hälfte.
  • Lege den Rüstungen die Panzerhandschuhe (Spoiler 25 und 40), die Beinpanzer, den Helm, den Brustpanzer ( alle Spoiler 41) an, starte das Minispiel.
  • Du musst die Rüstungen so umsetzen, wie auf der Zeichnung zu ersehen ist.
  • Klicke auf zwei Teile um sie austauschen zu können.
  • Nimm aus dem rechten Helm das Buchemblem, kehre in die Halle zurück.

43. Der Lesesaal
  • Lege rechts oben der Frau das Buchemblem (Spoiler 42) in die Hände, betritt den Lesesaal
  • Der rote Vorhang rechts kommt in Nahansicht,starte das Minispiel, in dem du Reihenfolge der spielenden Figuren wiederholst.
  • Eine mögliche Lösung wäre : Drücke auf die farblichen Ovale - grün - rot - braun - gelb - blau
  • Die Alexandrafigur kommt ins Inventar, verlasse kurz den Lesesaal, begib dich zum Klippenhügel.
  • Schau am Denkmal zwischenden Säulen näher hin, setze die Alexandrafigur in die Vertiefung, nimm den Schwertschlüssel.
  • Das Erdloch nimm auch in Nahansicht, setze den Schwertschlüssel ein, nimm die Kerze und kehre in den Lesesaal zurück.

44. öffe den Ballsaal
  • Nimm den Schreibtisch in näheren Augenschein, nimm den Anzünder, öffne die Laterne, stelle die Kerze (Spoiler 43) hinein, benutze den Anzünder.
  • Halte das leere Blatt (Spoiler 39) vor die Laterne, bekomme die Geheimbotschaft, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Schau dir die große Tür näher an, setze die Puzzleteile (Spoiler 22,27,27,39,40,41) in die Tür, starte damit das Wimmelbild.

45. Im Ballsaal
  • Schau am linken Treppengeländer näher hin, nimm die Farbe 1/3, öffne mit dem Schraubenzieher (Spoiler 41) den Sicherungskasten, nimm das Metallstück.
  • Gehe einen Schritt zurück, schau nach links zu den Pappkisten, öffne die große Kiste mit dem Metallstück, starte das Minispiel in dem du 9 Sicherungen finden musst.
  • Nimm die Sicherungen an dich, kehre in den Ballsaal zurück, schau auf den Sicherungskasten, setze die Sicherungen in den Kasten, starte das Minispiel.
  • Du musst die Sicherungen so drehen das sich ein geschloßener Stromkreislauf bildet.
  • Beachte die Pfeile auf den Sicherungen.
  • Schau nach rechts zum Klavier hin, nimm die Farbe 2/3, wickel das Metallstück in den Lappen ein, erhalte ein improvisiertes Messer.
  • Geradeaus am roten Vorhang schaust du interessiert hin, schneide mit dem improvisiertem Messer den Sandsack auf, nimm rechts unten am Gemälde die Farbe 3/3, gehe in die Kunstgalerie.

46. Restauriere das Gemälde
  • Schau nach links auf die Kiste mit der Farbpalette, setze die Farben (Spoiler 54) in die Palette, nimm Pinsel und Lösemittel an dich, kehre in den Ballsaal zurück.
  • Das Gemälde nimm in Nahansicht, stelle Lack (Spoiler 40) Pinsel und Lösemittel auf den Kaminsims, starte das Minispiel.
  • Mit Hilfe von Lösemittel, Pinsel und Lack musst du das Gemälde restaurieren.
  • Eine Hilfestellung gibt dir der Hinweis rechts hinter dem Vorhang.
  • Nimm den Taubeneinsatz 1/2, berühre das Gemälde, sprich mit Lician, bekomme von ihm die Noten.
  • Gehe kurz in den Lesesaal, schau links am Bücherregal näher hin, setze die Noten auf das Notenbuch, starte das Minispiel.
  • Du musst die erste Note auf den dritten Strich von oben bringent - die mittlere Note nach ganz oben - die rechte Note auf den untersten Strich.
  • Nimm die Klaviertasten, gehe zurück in den Ballsaal.

47. Das Klavierspiel
  • Schau rechts zum Klavier hin, setze die Klaviertasten (Spoiler 46) ein, die Geheimbotschaft wird automatisch dazugelegt, starte das Minispiel.
  • Drücke auf die richtigen Tasten um die Symbole auf der Botschaft in den kleinen Fenstern am Klavier erscheinen.
  • Drücke auf die gelben Tasten - 5 - 7 - 2 - 3 - 1- dann auf den Hebel neben den kleinen Fenstern.
  • Der Taubeneinsatz 2/2 kommt ins Inventar, gehe einen Schritt zurück.
  • Setze rechts an der Kiste den Taubeneinsatz (Spoiler 46 und hier) ein, nimm die Einladung.

48. Ein neuer Rückblick
  • Gib Lucian die Einladung (Spoiler 47), gehe mit ihm zurück in die Vergangenheit, sprich mit Lucian.
  • Schau links auf den Tisch finde alle Teile der Figur, nimm die Tanzfigur 1/5 an dich, schau zum Pärchen in der mitte hin, nimm das Notenblatt 1/2.
  • Links an der Uhr bekommst du die Klarinette, die Musiker rechts oben nimm in Nahansicht, gib dem linken Musiker die Klarinette, nimm den Geigenbogen, die Tanzpuppe 2/5.
  • Das Pärchen links oben nimm in Nahansicht, an der Geige nimm die Tanzfigur 3/5, setze den Geigenbogen ein, nimm die Geige und die Tanzfigur 4/5.
  • Gib der Musikerin rechts oben die Geige, bekomme den Uhrenschlüssel, schau unter den Musikern auf die Uhr, benutze den Uhrenschlüssel, nimm das Notenblatt 2/2.
  • Bei den Musikern legst du die Notenblätter auf den Notenständer, nimm Tanzfigur 5/5 und schau wieder zur Uhr hin.
  • Setze in die Uhr die Tanzfiguren, starte damit das Minspiel.
  • Du musst das große und die vier kleinen Räder so drehen, um die Tänzer und die Instrumente richtig anzuordnen.
  • Drehe links unten das kleine Rad so, das du die Laute und die Tänzerin siehst - drehe die große Scheibe 1x nach links hoch - drehe rechts oben die kleine Scheibe so, das Klarinette und Tänzerin zu sehen sind - die kleine Scheibe rechts unten drehe so, das der Tänzer und die Harfe sichtbar werden - die linke unter Scheibe drehe so das Geige, Tänzerin und Tänzer im Bild erscheinen.
  • Nimm die Saiten an dich, schau links zum Tisch, setze die Saiten in die Laute, nimm die Laute, gib sie rechts dem Musiker, nimm das Opernglas.
  • Der Dame links oben, gib das Opernglas, nimm nach der Einblendung Nicolaes Kelch, gib Nicolae auf der Tanzfläche seinen Kelch, nach der Einblendung nimm das Speisesaalemblem, kehre in die Gegenwart zurück.

Kapitel 6: Vor der Dunkelheit

49. Der Speisesaal
  • Sprich mit Nicolae, schau links oben zur Tür, nimm die silberne Gabel, setze das Speisesaalemblem (Spoiler 48) in die Tür, gehe einen Schritt vor.
  • Vom gedeckten Tisch nimm den Topfgriff 1/2, das Olivenöl, rechts am Geschirrschrank schiebst du das Geschirr beiseite, nimm den Docht, den Topfgriff 2/2.
  • Gehe kurz ins Lesezimmer, schau rechts auf den runden Tisch, öffne die Laterne.
  • Schütte das Olivenöl hinein, benutze den Docht, stecke die Laterne mit dem Anzünder (Spoiler 44) an, nimm die Laterne ins Inventar.
  • Zurück im Speisesaal gehst du links durch die Tür in die Küche.
  • Über dem Herdkamin setzt du die beiden Topfgriffe ein, nimmst den Topf mit Schmalz, setze am rechten Schrank die silberne Gabel auf die Schublade, nimm dir das Buttermesser.
  • Nimm die Holzkisten in Augenschein, starte das Minispiel.
  • Du musst die Kiste mit dem aufgedruckten Kanister nach rechts zum Ausgang befördern.
  • Verschiebe die Kisten - 2te blaue nach links - 2te rote 1x nach unten - schwarze ganz nach links - oberste Einzel nach links - 1te rote nach oben - oberste blaue nach rechts - braune nach oben - 2te Einzel nach oben - beide blauen nach links - die unterste blaue nach links - die letzte Einzel nach unten - die rote nach unten - die braune nach oben - die bedruckte Kiste nach rechts
  • Öffne die Klappe. leuchte mit der Laterne hinein, finde alle Teile für den Kelch, drehe die Lampe auch, nimm die Kelche 1/2 an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück.

50. Decke den Tisch
  • Schau vorne auf die Glastür am Schrank, benutze den Topf mit Schmalz, benutze das Buttermesser (beides Spoiler 49) zum verteilen des Schmalzes.
  • Berühre die Kelche, starte das Minispiel, in dem du den Urzustand der Kelche wiederherstellst.
  • Du kannst die Einzelteile drehen und an ihre richtige Stelle ablegen.
  • Mit den links-rechts-Pfeilen kannst du die Kelche drehen.
  • Die Eule kommt nach links - der Löwe in die mitte - die Rose nach rechts.
  • Nimm die Kelche 2/2 an dich, klicke den Tisch an, setze die Kelche (Spoiler 49 und hier) ab, starte das Minispiel.
  • Decke den Tisch richtig, in dem du Kelche und Teller so ausstauscht, das sie zum passenden Platz passen.
  • Sprich mit Nicolae, erhalte den Weinhinweis, gehe in die Küche, lege am Weinregal den Weinhinweis ab, nimm von der Flasche die Eule, sprich mit Lucian.
  • Verlasse das Gebäude, gehe zum Platz vor dem Irrgarten.

51. Victors Zimmer
  • An der rechten Tür über dem Karren setzt du die Eule (Spoiler 50) ein, betrittst den Raum.
  • Schicke Bandit los, damit er den linken Vorhang entfernt, nimm den Spielstein 1/3, der Kamin kommt in Nahansicht.
  • Lasss Bandit in der Asche wühlen, nimm Spielstein 2/3, berühre zweimal den Zylinder, ins Inventar kommt die Zimmerkarte.
  • Lege die Zimmerkarte ins Bild, finde alle Spielsteine (Hinweise sind in roten Kreisen der Zimmerkarte)
  • Der Spielstein 3/3 kommt ins Inventar, stelle die Spielsteine auf das Brett auf dem Tisch, starte das Minispiel.
  • Du musst die Spielsteine so auswählen, das sie auf ihrem angestammten Platz stehen.
  • Klickst du auf einen Spielstein, werden dir mögliche Stellplätze angezeigt.
  • Nimm den Siegelring, sprich mit Lucian, gib ihm den Siegelring, gehe mit Lucian in die Vergangenheit.

52. Ein letzter Rückblick
  • Sprich zweimal mit Lucian, schau an der rechten kleinen Kommode näher hin, lies in dem aufgeschlagenem Buch , blätter die Seiten um, nimm das Metallauge an dich.
  • Schau auf den Schrank, merke dir die Farbfolge, schau am Schreibtisch näher hin.
  • Berühre auf dem Kästchen die Knöpfe - grün - gelb - rot - nimm die Feder, setze das Metallauge ein, nimm beide Metallaugen an dich.
  • Nimm wieder den Schrank in Nahansicht, setze die Metallaugen, die Feder ein, finde sieben Kleidungsstücke von Victor, nimm dir den blauen Umhang.
  • Im Inventar untersuchst du den blauen Umhang, nimm Victors Buch, klicke weiter auf den Umhang, nimm das Gift.
  • Gib Lucian das Gift, kehrt beide in die Gegenwart zurück.

53. Ein überraschendes Ende
  • Schau noch einmal rechts in die kleine Kommode, setze Victors Buch (Spoiler 52) zwischen die beiden oberen Büchern, nimm die Lucianfigur.
  • Verlasse das Zimmer, gehe nach rechts oben zum Klippenhügel.
  • Setze am Denkmal die Lucianfigur ein, setze das Mikroskop (Spoiler 36) auf die Linse, starte das Minispiel, in dem du 11 Blut oder Rostflecken findest.
  • Finde die Initialien von Nicolae und Victor, nach der Einblendung startet das Minispiel bei dem du alle von den Männern erwähnten Gegenstände finden musst.
  • Klicke auf einen der Männer, starte damit das das Minispiel.
  • Bei diesem Minispiel sind unter vier verschiedenen Spielernamen keine Objekte aufgeführt deshalb kann direkt auf überspringen drücken.
  • Sprich zweimal mit Lucian, nimm die Eheringe an dich, kehre in die Kapelle zurück, lege die Eheringe auf die entsprechenden Kissen.
  • Du kannst dir in Ruhe das Ende anschauen.

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