Autor: Hanni R.
Datum: 26.06.2013


Deadly Voltage: Der Unbesiegbare

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Deadly Voltage: Der Unbesiegbare
  • Auszug aus der Nachlese: Du erhältst Anweisung ein Paket auszuliefern und machst dich sofort auf den Weg, da der Kunde für eine Eilzustellung bezahlt hat. Komischerweise findest du den Ort auf keiner Karte. Du fährst mittags los und kommst erst gegen Mitternacht an. In der Stadt sind die Straßenlaternen seltsam am knistern und am blitzen. Kurz abgelenkt, fährst du einen Roboter an, der auf der Straße steht...
  • http://www.gamesetter.com/games/D/Deadly_voltage_der_unbesiegbare/Deadly_voltage_der_unbesiegbare_nachlese.php
  • Vorbereitung zum Spiel:
  • Klicke auf Optionen um Einstellungen vorzunehmen die die Lautstärke, den Mauszeiger und den Bildschirm betreffen.
  • Im Spiel:
  • Klicke auf Spielen um ins Spiel einzusteigen.
  • Entscheide dich für eine Schwierigkeitsstufe.
  • Am Anfang hast du die Möglichkeit einer Einführung, du lernst somit das Spiel und die Fähigkeit des Mauszeigers kennen.
  • Klicke auf den grünen Bildschirm, links unten, um sämtliche Briefe, Gespräche und Informationen nachzulesen, klicke auf Karte um  über sie zu reisen.
  • Der Tipp, rechts unten, ist unbegrent brauchbar sobald er aufgeladen wurde.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Wimmelbilder können nicht übersprungen werden.
    Minispiele und Rätsel können übersprungen, manche von vorne begonnen werden.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Aale - 67/68
  • Anker - 68/69
  • Anker-Schlüssel - 16/20
  • Auge - 88/89
  • Axt, scharf - 82/82
  • Axt, stumpf - 81/82
  • Ball - 28/28
  • Band - 1/1
  • Batterie, ungeladen (1/2) - 88/97
  • Batterie, ungeladen (2/2) - 96/97
  • Batterien, aufgeladen - 97/97
  • Becher mit Wasser - 47/50
  • Benzinkanister - 36/40/41
  • Besen - 79/80
  • Bleistift, gespitzt - 18/18
  • Bleistift, ungespitzt - 18/18
  • Brechstange - 24/25/26/27
  • Beretter - 25/26
  • Bretter - 83/93
  • Briefkastenhorn - 29/30
  • Buchstabe J - 63/63
  • Büroklammer - 39/42
  • Champagnerkühler - 69/70
  • Code-Filmrolle - 53/54
  • Defribillator -Aufsatz - 62/76
  • Diode (1/3) - 66/87
  • Diode (2/3) - 84/87
  • Diode (3/3) - 86/87
  • DNA-Diagramm - 70/73
  • DNA-Zeichnung - 70/70
  • DNA, menschlich - 73/76
  • DNA, unbekannt - 46/73
  • DNA, unbekannt - 72/73
  • Dosenriegel - 74/75
  • Drehgriff - 12/16
  • Eimer - 10/11
  • Eimer mit Sand - 11/11
  • Eiscreme-Plakat - 67/68
  • Energiefalle, geladen - 101/102
  • Energiefalle, ungeladen - 100/101
  • Engel - 83/86
  • Engel - 85/86
  • Erste-Hilfe-Schlüssel - 67/71
  • Fahrradschlüssel - 48/48
  • Feuerzeug - 92/99
  • Flasche - 98/100
  • Flöte - 79/79
  • Gasflasche - 32/34
  • Gewicht - 45/61
  • Gewicht - 57/61
  • Glühbirne - 14/24
  • Goldbarren - 33/34
  • Goldschädel - 35/35
  • Griff - 19/21
  • Gummihandschuh - 17/21/26
  • hammer - 4/26
  • Handschuhe, steril - 64/64
  • Harz - 74/77
  • Harz, kristallisiert - 54/74
  • Hebel - 31/32
  • Hebel - 54/55
  • Heckenschere - 27/28
  • Holzblock - 49/51
  • Isolator (1/2) - 83/00
  • Isolator (2/2) - 92/100
  • Kabelklammer - 8/8
  • Karre - 98/98
  • Kassen-Tasten - 31/33
  • Kerzen (3/3) - 95/99
  • Kette - 48/49
  • Klammer (1/3) - 90/101
  • Klammer (2/3) - 94/101
  • Klammer (3/3) - 100/101
  • Klebstoff - 3/29
  • Knopf - 1/17
  • Kolben, leer - 90/91
  • Korken - 77/77
  • Korkenzieher - 77/91
  • Kreuz - 94/95
  • Kreuz-Schlüssel - 43/44
  • Kühler mit Eis - 70/70
  • Kurbel - 43/47
  • Lämpchen - 83/84
  • Lämpchen, rot - 55/56
  • Leiter - 39/53
  • Leiterplatten-Teil - 36/37
  • Lineal - 6/7
  • Lösungsmittel - 50/50
  • Meißel - 56/56
  • Messer - 2/2
  • Mivrowellen-Drehknopf - 67/74
  • Münze (1/3) - 20/47
  • Münze (2/3) - 38/47
  • Münze (3/3) - 43/47
  • Nachricht, verschlüsselt - 76/99
  • Nägel - 11/26
  • Notenblatt - 95/96
  • Ofen-Schlüssel - 47/50
  • ölkanne - 80/81
  • Papierrolle - 60/60
  • Passwort - 99/99
  • Pinzette - 44/46
  • Pistole - 31/39
  • Polizeimarke - 5/6
  • Puppe, kaputt - 13/15
  • Puppenkopf - 11/13
  • Pyramide, bemalt - 51/52
  • Pyramide, golden - 52/53
  • Pyramide, hölzern - 51/51
  • Roboterarm - 23/23
  • Säge - 77/77
  • Sägeblatt - 43/49
  • Saugglocke - 62/63
  • Säure - 91/92
  • Schaufel - 10/11/12
  • Schere - 99/99
  • Schlangenauge - 45/46
  • Schlauch - 39/40
  • Schloss-Teil (1/3) - 78/89
  • Schloss-Teil (2/3) - 79/89
  • Schloss-Teil (3/3) - 89/89
  • Schlüssel - 64/65
  • Schlüssel mit Anhänger - 65/65
  • Schlüssel, seltsamer - 88/88
  • Schraubendreher - 99/101
  • Schraubenschlüssel - 22/23/32
  • Schutzschildgenerator - 3/3
  • Schwert - 12/12
  • Skalpell - 58/60/67
  • Spazierstock - 60/60
  • Spritze, leer - 75/76
  • Spitze, voll - 76/76
  • Taste D - 99/100
  • Taste P - 59/64
  • Taste T - 61/64
  • Taste T - 63/64
  • Taste W - 99/100
  • Taste Y - 78/100
  • Thermoemter - 22/34
  • Tinte - 52/60
  • Trichter - 38/41
  • Ultraschall-Diagnose-Gerät - 73/74
  • Verbindungsteil - 42/42
  • Waage - 9/12
  • Zahnrad - 4/14
  • Zange - 26/34
  • Zange - 7/8/12
  • Zange mit Goldschädel - 34/35
  • Zeichnung des DNA-Stranges - 60/61
  • Zugangskarte - 15/15
  • Zugangskarte - 61/62
  • Zugangskarte - 87/87

1. Hotel - Repariere das Videotelefon
  • Du befindest dich im Hotel.
  • Bringe die Couch in die Nahansicht.
    Lies die Zeitung durch, beachte die Kopflose Feenpuppe.
  • Klicke auf den Thresen.
    Beachte den Karton, nimm den Knopf auf.
  • Untersuche das Videotelefon, du hast soeben ein Wimmelbild freigeschaltet.
    Bekomme ein Band.
  • Klebe damit die Kabel am Videotelefon zusammen.
  • Klicke auf den flackernden Bildschirm um eine Information einzuholen.
  • Geh einmal zurück zum Eingang des Hotels.

2. Am Eingang - Finde ein Messer
  • Du befindest dich am Eingang zum Hotel.
  • Bringe den Briefkasten in die Nahansicht.
    Nimm das Messer auf, beachte, das am Briefkasten ein Horn fehlt.
  • Beachte den Wagen der dir im Weg steht.
  • Kehre zurück ins Hotel.

3. Hotel - öffne den Karton
  • Du befindest dich wieder im Hotel.
  • Bringe den Thresen in die Nahansicht.
    Wende das Messer (Spoiler 2) am Karton an.
  • Lies die Nachricht, nimm den Schutzschildgenerator und nach der Sequenz den Klebstoff auf.
  • Verlasse das Hotel, geh einmal vorwärts zum Eingang der Polizeiwache.

4. Polizeiwache - Spielplatz - Untersuche die Gegend
  • Du befindest dich am Eingang der Polizeiwache.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Nimm den Hammer auf, beachte die beiden Aussparungen am Sockel.
  • Beachte den Eingang der Polizeiwache, er lässt sich nur durch eine Marke öffnen.
  • Geh durch den Torbogen nach rechts zum Spielplatz.
  • Im Sand findest du ein Zahnrad.
    Beachte, das du einen Behälter brauchst um etwas Sand zu transportieren.
  • Geh einmal zurück und durch die mittlere Gasse vorwärts zum Stadtende.

5. Stadtende - Bekomme die Polizeimarke
  • Du befindet sich am Stadtende.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schaufenster, bekomme eine Polizeimarke.
  • Bringe den gesperrten Abschnitt in die Nahansicht.
    Beachte das vergrabene Ventilrad und das Schwert.
  • Klicke auf den Tisch, lies die Information in der Illustrierten, beachte die Truhe.
  • Geh einmal zurück zur Polizeiwache.

6. Polizeiwache - öffne die Tür
  • Du befindest dich an der Polizeiwache.
  • Bringe den Eingang der Wache in die Nahansicht.
    Setze die Polizeimarke (Spoiler 6) in die Aussparung.
  • Geh in die Wache.
  • Spiele ein Wimmelbild am Thresen, bekomme ein Lineal.
  • Beachte das Rätsel an der linken Tür, lies die Information auf der Anschlagetafel.
    Versuche die Tür in die Zelle zu öffnen.
  • Geh zweimal zurück  zum Eingang des Hotels.

7. Eingang zum Hotel - öffne den Wagen
  • Du befindest dich am Eingang des Hotels.
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
  • Wende das Lineal (Spoiler 6) an der Wagentür an.
    Nimm die Zange auf.
  • Klicke auf die Abdeckung unter dem Lenkrad um die Kabel freizulegen.
    Beachte das dir Kabelklammer fehlt.
  • Kehre zurück ins Hotel.

8. Eingang zum Hotel - Starte den Wagen
  • Du befindest dich im Hotel.
  • Klicke auf das Videotelefon.
    Wende die Zange (Spoiler 7) an der Kabelklammer an die aus dem Telefon hängt.
  • Kehre zurück zum Wagen.
  • Bringe den Kabelsalat unter dem Lenkrad in die Nahansicht.
  • Setze die Kabelklammer ein.
  • Deine Aufgabe ist es den Wagen zu starten.
    Dazu musst du die Kabel richtig anordnen.
    Die Kabel sind nur in der jeweiligen Reihe austauschbar.
    Um Kabel auszutauschen, klicke sie an und dann auf das Kabel mit dem du tauschen möchtest.
  • Klicke dann auf den Hebel der sich rechts befindet.
  • Halte dich an das Screen.
  • img
  • Du hast den Wagen gestartet, geh einmal vorwärts zum Marktplatz.

9. Marktplatz - Erforsche den Platz
  • Du befindest dich am Marktplatz.
  • Untersuche die Telefonzelle, dir fehlt ein Bleistift.
  • Beachte die Bank, du brauchst ein Brecheisen.
  • Spiele ein Wimmelbild am Brunnen, bekomme eine Waage.
  • Geh zum Spielzeugladen.

10. Spielzeugladen - Finde etwas um den Sand zu transporieren
  • Du befindest dich beim Spielzeugladen.
  • Bringe den Briefkasten in die Nahansicht, nimm den Eimer auf.
  • Begib dich in den Spielzeugladen.
  • Spiele ein Wimmelbild am Regal, bekomme eine Schaufel.
  • Beachte den Spielzeugrecycler, die Kasse und die hinere Tür.
  • öffne die Karte und begib dich zum Spielplatz.

11. Sandkiste - Nimm Sand auf
  • Du befindest dich am Spielplatz.
  • Bringe die Sandkiste in die Nahansicht.
    Stelle den Eimer (Spoiler 10) in den Sand, wende die Schaufel (Spoiler 10) am Sand an.
    Nimm den Eimer mit Sand auf.
  • Leere den Sand in die Lache neben der Sandkiste.
  • Bringe den gelben Bagger in die Nahansicht, nimm den Puppenkopf auf.
  • Klicke auf den schaukelnden Roboter.
    Wende die Zange (Spoiler 7) an den Nägeln auf der Schaukel an.
  • öffne die Karte, begib dich zum Stadtende.

12. Stadtende - Grabe Drehgriff und Schwert aus
  • Du befindest dich am Stadtende.
  • Bringe den abgesperrten Abschnitt in die Nahansicht.
    Wende die Schaufel (Spoiler 10) am vergrabenen Drehgriff und am vergrabenen Schwert an.
  • Geh einmal  zurück.
  • Bringe den Sockel der Statue in die Nahansicht.
    Setze die Waage (Spoiler 9) und das Schwert in die Aussparungen ein.
    Finde einen Code-Teil.
  • öffne die Karte, kehre zurück ins Hotel.

13. Hotel - Repariere die Puppe
  • Du befindest dich im Hotel.
  • Bringe die Couche in die Nahansicht.
    Setze dem Puppentorso den Puppenkopf (Spoiler 11) auf.
    Nimm die kaputte Puppe auf.
  • Geh einmal zurück, auf der linken Strasse vorwärts und durch den Torbogen in die Gasse.

14. Gasse - Nimm die Glühbirne auf
  • Du befindest dich in der Gasse.
  • Nach der Sequenz bringst du den Roboter in die Nahansicht.
    Befestige das Zahnrad (Spoiler 4) in Brusthöhe.
    Nimm aus der offenen Klappe die Glühbirne auf.
  • Beachte den Koffer am Tisch, du kennst den Code noch nicht.
  • über die Stufen kannst du noch nicht gehen.
  • öffne die Karte, begib dich in den Spielzeugladen.

15. Spielzeugladen - öffne die Tür an der Wand
  • Du befindest dich im Spielzeugladen.
  • Bringe den Spielzeug-Recycler in die Nahansicht.
    Setze die kaputte Puppe (Spoiler 13) in das Gerät.
  • Nimm die Zugangskarte auf.
  • Bringe die Tür hinten an der Wand in die Nahansicht.
    Wende die Zugangskarte am Schliessmechanismus an.
  • Geh einmal vorwärts in die Werkstatt 1.

16. Werkstatt 1 - Erforsche die Werkstatt
  • Du befindest dich in der Werkstatt 1.
  • Beachte das Gerät rechts, dir fehlt etwas aus Metall, Gas und ein Thermometer.
  • Am Regal liegt ein Anker-Schlüssel, nimm ihn auf, beachte den Farbtopf.
  • Bringe die rote Maschine an der Treppe in die Nahansicht.
    Befestige den Drehgriff (Spoiler 12) am linken Bolzen.
  • Beachte die beiden Türen.
  • Geh zweimal zurück zum Eingang des Spielzeugladens.

17. Spielzeugladen - Hole den Gummihandschuh
  • Du befindest dich vor dem Spielzeugladen.
    Bringe den linken Clown in die Nahansicht.
    Befestige den Knopf (Spoiler 1) an der Hose.
    Nimm den Gummihandschuh auf.
  • öffne die Karte, begib dich zum Stadtende.

18. Marktplatz - Finde den Code für den Koffer
  • Du befindest dich am Stadtende.
  • Spiele ein Wimmelbild am Schaufenster, bekomme einen ungespitzten Bleistift.
  • Kehre zurück in den Spielzeugladen.
    Bringe die Kasse in die Nahansicht.
    Stecke den ungespitzen Bleistift in den Bleistiftspitzer, nimm einen gespitzten Bleistift auf.
  • Begib dich zum Marktplatz und dort in die Telefonzelle.
  • Wende den Bleistift am Telefonbuch an.
    Merke dir die Zahl 573.
  • öffne die Karte, begib dich in die Gasse.

19. Gasse - öffne den Koffer am Tisch
  • Du befindest dich in der Gasse.
  • Bringe den Koffer in die Nahansicht.
    Stelle den Code 573 ein.
    Nimm den Griff auf.
  • öffne die Karte, geh zum Stadtende.

20. Stadtende - öffne die Truhe am Tisch
  • Du befindest dich am Stadtende.
  • Bringe die Truhe, die am Tisch steht, in die Nahansicht.
    Wende den Anker-Schlüssel (Spoiler 16) an der Truhe an.
  • Deine Aufgabe ist es, die Truhe zu öffnen.
    Dazu musst du die vier Zylinder der Vorlage entsprechend drehen.
    Beginne mit dem rechten Zylinder und geh Zylinder für Zylinder weiter nach links, sie werden nummeriert.
    Die Anzeige der Zylinder muss mit der Vorlage übereinstimmen.
  • Drehe Zylinder 4 4x - Zylinder 3 5x - Zylinder 2 4x - Zyliner 1 1x.
  • img
  • Die Truhe öffnet sich, nimm die Münze 1/3 auf.
  • öffne die Karte begib dich in die Polizeiwache.

21. Polizeiwache - öffne die Tür in den Keller
  • Du befindest dich in der Polizeiwache.
  • Bringe die Tür zur Zelle in die Nahansicht.
    Befestige den Griff (Spoiler 19) an der Tür.
    Wende den Gummihandschuh (Spoiler 17) am Griff an.
  • Die Tür ist offen, geh einmal vorwärts zur Zelle.

22. Zelle - Finde einen Schraubenschlüssel
  • Du befindest dich bei der Zelle.
  • Bringe den Schlüsselkasten in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubenschlüssel auf.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Zelle, bekomme einen Thermometer.
  • öffne die Karte, begib dich in die Gasse.

23. Werkstatt 1 - öffne die Tür in den Hinterhof
  • Du befindest dich in der Gasse.
  • Bringe den Roboter in die Nahansicht.
    Wende den Schraubenschlüssel (Spoiler 22) an der Schraube am Roboterarm an.
  • öffne die Karte, begib dich in die Werkstatt 1.
  • Bringe die rechte Tür in die Nahansicht.
    Befestige den Roboterarm am linken Roboter.
  • Die Tür ist offen, begib dich in den Hinterhof.

24. Hinterhof - Repariere den Bildschirm
  • Du befindest dich im Hinterhof.
  • Bringe den Bildschirm in die Nahansicht.
    Setze die Glühbirne (Spoiler 14) ein.
  • Nach der Sequenz spielst du ein Wimmebild in der Scheune, bekomme eine Brechstange.
  • Geh viermal zurück zum Marktplatz.

25. Marktplatz - Nimm die Bretter von der Bank
  • Du befindest dich am Marktplatz.
  • Bringe die Bank in die Nahansicht.
    Wende die Brechstange (Spoiler 24) an den kaputten Brettern an.
    Die Bretter gehen in dein Inventar.
  • öffne die Karte, begib dich in die Gasse.

26. Gasse - Repariere den Aufgang zum Haus
  • Du befindest dich in der Gasse.
  • Bringe den Aufgang  zum Haus in die Nahansicht.
    Wende auch hier die Brechstange (Spoiler 24) an.
  • Setze die Bretter (Spoiler 25) ein.
    Wende die Nägel (Spoiler 11) und den Hammer (Spoiler 4) an den Brettern an.
  • Klicke auf den gelben Stromkasten.
    Benutze den Gummihandschuh (Spoiler 17) um die Zange aufzunehmen.
  • öffne den Stromkasten, es fehlt ein Teil.
  • Geh dreimal zurück zum Eingang des Hotels.

27. Eingang zum Hotel - Finde die Heckenschere
  • Du befindest dich am Eingang zum Hotel.
  • Bringe die Kisten  hinter dem Postkasten in die Nahansicht.
    Wende an den Nägeln in der Kiste die Brechstange (Spoiler 24) an.
  • Nimm die Heckenschere auf.
  • öffne die Karte, begib dich zum Eingang der Polizeiwache.

28. Polizeiwache - Beschneide die Hecke
  • Du befindest dich an der Polizeiwache.
  • Bringe den Abschnitt der Hecke unter der Laterne in die Nahansicht.
    Wende die Heckenschere (Spoiler 27) an dem Teilstück an.
  • Finde eine Luftpumpe.
  • öffne die Karte, zum Eingang des Spielzeugladens.

29. Spielzeugladen - Flicke den Ball 
  • Du befindest dich am Eingang zum Spielzeugladen.
  • Bringe den Briefkasten in die Nahansicht.
    Wende erst den Klebstoff (Spoiler 3) und die Luftpumpe (Spoiler 28) am Ball an.
  • Klicke auf den rechten Clown, gib ihm dem Ball.
    Er öffnet die Hand, nimm das Briefkasten-Horn auf.
  • öffne die Karte, begib dich zum Eingang des Hotels.

30. Eingang zum Hotel - öffne den Briefkasten
  • Du befindest dich am Eingang zum Hotels.
  • Bringe den Briefkasten in die Nahansicht.
    Setze das Horn (Spoiler 29) in die Klappe ein, öffne die Klappe.
    Nimm den Code in dein Tagebuch auf.
  • öffne die Karte, begib dich in die Polizeiwache.

31. Polizeiwache - öffne den Tresor
  • Du befindest dich auf der Polizeiwache.
  • Spiele ein Wimmelbild am Thresen, bekomme einen Hebel.
  • Klicke auf den Tresor unter der Uhr.
    Deine Aufgabe ist es, den Tresor zu öffnen.
    Dazu musst du die fünf Zeiger auf die richtige Position stellen.
    Der Code, den du im Briefkasten gefunden hast, legt sich automatisch neben dem Rätsel ab.
    Beginne mit der letzten Zahl, also mit dem kürzesten Zeiger.
    Arbeite dich auf die erste Zahl, also auf den längsten Zeiger vor.
    Um einen Zeiger zu verschieben, klicke ihn an und ziehe ihn mit gehaltener Maustaste.
  • img
  • Der Tresor ist offen, nimm die Pistole und die Kassen-Tasten auf.
  • öffne die Karte, begib dich zum Spielplatz.

32. Spielplatz - Repariere den Bagger
  • Du befindest dich am Spielplatz.
  • Bringe die Bedienung des Baggers in die Nahansicht.
    Setze den Hebel (Spoiler 31) neben dem anderen ein.
    Drücke auf ihn um die Schaufel zu heben.
    Wende den Schraubenschlüssel (Spoiler 22) an der Gasflasche an, nimm sie auf.
  • öffne die Karte, begib dich in den Spielzeugladen.

33. Spielzeugladen - öffne die Kasse
  • Du befindest dich im Spielzeugladen.
  • Bringe die Kasse in die Nahansicht.
    Setze die Kassen-Tasten (Spoiler 31) auf die Kasse.
  • Bringe die Tasten in die Nahansicht.
    Deine Aufgabe ist es, die Kasse zu öffnen.
    Dazu musst du den Kassenblock in die richtige Reihenfolge bringen, von 1 - 9.
    Benutze die Pfeile um die Tasten auf die richtige Position zu schieben.
    Die Pfeile wurden nummeriert.
  • Gehe vor wir folgt:
    2x4 - 1x7 - 1x10 - 1x9 - 1x12.
  • img
  • Die Kasse ist offen, nimm den Goldbarren auf.
  • öffne die Karte, begib dich in die Spielzeugfrabrik Werkstatt 1.

34. Werkstatt 1 - Aktiviere den Schmelzofen
  • Du befindest dich in der Werkstatt 1.
  • Bringe die rechte Maschine in die Nahansicht.
    Lege den Goldbarren (Spoiler 33) in die obere öffnung, schliesse sie.
    Stelle die Gasflasche (Spoiler 32) in das Gitter.
    Befestige das Thermometer (Spoiler 22) am vorgesehenen Platz.
  • Klicke auf den linken roten Hebel um auch die Form zu schliessen.
  • öffne die Form wieder.
    Wende die Zange (Spoiler 26) an der Form an um eine Zange mit Goldschädel aufzunehmen.
  • öffne die Karte, geh in den Hinterhof der Spielzeugfrabrik.

35. Werkstatt 1 - öffne die Tür in die Werkstatt 2
  • Du befindest dich im Hinterhof der Spielzeugfabrik.
  • Bringe die Wassertonne in die Nahansicht.
    Tauche die Zange mit Goldschädel (Spoiler 54) in das Wasser.
    Nimm den Goldschädel auf.
  • Geh einmal zurück in die Werkstatt 1.
  • Bringe die Tür mit den beiden Totenköpfen in die Nahansicht.
    Setze den Goldschädel ein.
  • Die Tür ist offen, geh in die Werkstatt 2.

36. Werkstatt 2 - Finde die Leiterplatte
  • Du befindest dich in der Werkstatt 2.
  • Nach der Sequenz spielst du ein Wimmelbild in der roten Kiste, bekomme einen Benzinkanister.
  • Bringe die Puppe, die vor dem Ofen sitzt, in die Nahansicht.
    Nimm den Leiterplatten-Teil aus ihrer Hand.
  • Beachte den Roboter der auf den Stufen sitzt.
  • öffne die Karte, begib dich in die Gasse.

37. Gasse - Deaktiviere den Strom
  • Du befindest dich in der Gasse.
  • Bringe den Schaltkasten in die Nahansicht.
    Setze das Leiterplatten-Teil (Spoiler 36) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, den Strom abzuschalten.
    Dazu musst du die Platten so drehen, das alle Kabel miteinander verbunden sind.
    Halte dich an das Screen.
  • img
  • Geh einmal vorwärts zum Händler.

38. Krankenhaus - Finde die zweite Münze
  • Du befindest dich beim Händler.
  • Spiele ein Wimmelbild am Stand, bekomme einen Trichter.
  • Beachte das Fahrrad, den Laternenmast und den Getränkeautomaten.
  • Geh einmal nach rechts zum Eingang des Krankenhauses.
  • Beachte die Anschlagtafel, den umgefallenen Brunnen und das rote Kästchen.
    Schlage das Tuch um auf dem das Kästchen steht, nimm die Münze (2/3) auf.
  • Geh einmal zurück und nach links zum Eingang zur Bank.

39. Eingang zur Bank - öffne die Tür in den Generatorraum
  • Du befindest dich am Eingang zur Bank.
  • Klicke auf den leuchtenden Abschnitt beim Haus, bringe so die Tür in den Keller in die Nahansicht.
    Benutze die Pistole (Spoiler 31) um das Schloss aufzuschiessen.
  • Geh in den Generatorraum.
  • Spiele ein Wimmelbild am roten Sekretär bekomme einen Schlauch.
  • Im Raum steht eine Leiter, nimm sie auf.
  • Am Tisch liegt eine Büroklammer, beachte die Maschine.
  • Beachte den Generator
  • An der Wand befindet sich eine Schalttafel, ein Teil fehlt.
  • Geh einmal zurück zum Eingang der Bank.

40. Eingang zur Bank - Zapfe Benzin ab
  • Du befindest dich am Eingang zur Bank.
  • Bringe den hinteren Teil des Wagens in die Nahansicht.
    Klicke mit dem Benzinkanister (Spoiler 36) auf den Einfüllstutzen am Wagen.
    Nimm den Schlauch, klicke damit ebenfalls auf den Einfüllstutzen.
  • Ein Benzinkanister geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Generatorraum.

41. Generatorraum - Bringe den Generator zum Laufen
  • Du befindest dich im Generatorraum.
  • Bringe den Generator in die Nahansicht.
    Stecke den Trichter (Spoiler 38) in den Einfüllstutzen.
    Tanke den Generator (Spoiler 40).
  • Begib dich erneut zum Krankenhaus.

42. Generatorraum - öffne die Tür in die Bank
  • Du befindest dich am Krankenhaus.
  • Bringe die Einschlagtafel in die Nahansicht.
    Benutze die Büroklammer (Spoiler 39) um das Verbindungsteil heraus zu holen.
  • Kehre zurück in den Generatorraum.
  • Bringe die Tafel an der Wand in die Nahansicht.
    Setze das Verbindungsteil ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür in die Bank zu öffnen.
    Dazu musst du die einzelnen Verbindungsteile austauschen.
    Orientiere dich an den Kabeln und den bunten Schrauben um die Teile farblich passend anzuordnen.
    Richtig platzierte Teile leuchten auf.
  • Halte dich an das Screen.
  • img
  • Du hast die Tür in die Bank geöffnet, geh einmal zurück, begib dich in die Bank.

43. Bank - Untersuche den Raum
  • Du befindest dich in der Bank.
  • Bringe den Thresen in die Nahansicht.
    Nimm die Kurbel auf.
  • Geh zum Schalter, nimm den Kreuz-Schlüssel auf.
  • Klicke auf den Monitor, schau dir die Sequenz an, eine Glühbirne platzt.
    Du hast soeben ein Minispiel an der Statue aktiviert, bekomme ein Sägeblatt.
  • Geh hinunter zum Tresor.
    Bringe die Schalttafel in die Nahansicht, nimm die Münze (3/3) auf.
  • öffne die Karte, begib dich zum Eingang des Krankenhauses.

44. Krankenhaus - öffne das rote Kästchen
  • Du befindest dich am Eingang zum Krankenhaus.
  • Bringe das rote Kästchen in die Nahansicht.
    Setze den Kreuz-Schlüssel (Spoiler 43) ein.
  • Nimm die Pinzette auf.
  • öffne die Karte, begib dich auf den Hinterhof der Spielzeugfabrik.

45. Hinterhof - Nimm das Schlangenauge
  • Du befindest dich am Hinterhof der Spielzeugfabrik.
  • Bringe den Roboter in die Nahansicht.
    Benutze die Pinzette (Spoiler 44) um das Schlangenauge aufzunehmen.
  • Damit wurde ein Wimmelbild in der Scheune aktiviert, bekomme ein Gewicht.
  • Begib dich zum Eingang des Krankenhauses.

46. Eingang zum Krankenhaus - Gib der Schlange das Auge zurück
  • Du befindest dich beim Eingang zum Krankenhaus.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Setze der Schlange das Schlangenauge (Spoiler 45) ein.
    Nimm die unbekannte DNA auf.
  • Geh einmal zurück zum Händler.

47. Händler - Das Geheimnis im Laternenmast
  • Du befindest dich beim Händler.
  • Bringe den Laternenmast in die Nahansicht.
    Benutze die Kurbel (Spoiler 43) um die Uhr herauszudrehen.
    Nimm den Ofen-Schlüssel auf.
  • Bringe den Getränkeautomaten in die Nahansicht.
    Stecke die drei Münzen (Spoiler 20/38/43) in den Schlitz.
    Deine Aufgabe ist es, den Becher mit Flüssigkeit zu füllen.
    Dazu musst du die Nummern am Block so arangieren das sich waagrecht wie senkrecht die Summe 15 ergibt.
    Die Zahlen am weißen Kästchen lassen sich nicht bewegen.
    Halte dich an das Screen um das Rätsel zu lösen.
  • img
  • Du bekommst einen Becher mit Wasser.
  • Geh zweimal zurück zum Marktplatz.

48. Marktplatz - Montiere die Kette vom Fahrrad
  • Du befindest dich am Marktplatz.
  • Am Brunnen wartet ein Wimmelbild auf dich, bekomme einen Fahrradschlüssel.
  • Begib dich zum Händler.
  • Bringe das Fahrrad in die Nahansicht.
    Benutze den Fahrradschlüssel um die Kette aufzunehmen.
  • Begib dich erneut zum Hinterhof der Spielzeugfabrik.

49. Hinterhof - Repariere die Kreissäge
  • Du befindest dich am Hinterhof der Spielzeugfabrik.
  • Bringe die Kreissäge in die Nahansicht.
    Befestige die Kette (Spoiler 48) und das Sägeblatt (Spoiler 43) an der Maschine.
  • Klicke einmal auf den roten Knopf, nimm den Holzblock auf.
  • Geh zweimal zurück in den Spielzeugladen.

50. Werkstatt 2 - Die Lochkarte befindet sich im Ofen
  • Du befindest dich im Spielzeugladen.
  • Spiele ein Wimmelbild am Regal, bekomme ein Lösungsmittel.
  • Geh in die Werkstatt 2.
  • Bringe das Regal, links nebem den goldenen Jungen, in die Nahansicht.
    Wende das Lösungsmittel am Pinsel an, nimm ihn auf.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Verwende den Ofen-Schlüssel (Spoiler 47) an ihm.
  • Leere das Wasser (Spoiler 47) über die Lochkarte, nimm sie auf.
  • Geh einmal  zurück in die Werkstatt 1.

51. Werkstatt 1 - Fräse und bemale eine hölzerne Pyramide
  • Du befindest dich in der Werkstatt 1.
  • Bringe die rote Maschine in die Nahansicht.
    Stelle den Holzblock (Spoiler 49) auf die Maschine.
    Lege die Lochkarte (Spoiler 50) auf die vorhergesehene Plattform.
  • Drücke auf einen der Knöpfe um aus dem Holzblock eine hölzerne Pyramide zu fräsen.
  • Bringe das Regal in die Nahansicht.
    Lege die hölzerne Pyramide am Papier, neben dem Farbtopf ab.
    öffne den Farbtopf, tauche den Pinsel hinein, nimm eine bemalte Pyramide wieder auf.
  • Begib dich zurück in die Werkstatt 2.

52. Werkstatt 2 - Bekomme die goldene Pyramide
  • Du befindest dich in der Werkstatt 2.
  • Leg dem Roboter die bemalte Pyramide (Spoiler 51) in die Hand.
    Nimm die goldene Pyramide auf.
  • Damit hast du ein Wimmelbild aktiviert, bekomme Tinte.
  • Begib dich in die Bank und dort hinunter zum Tresor.

53. Bank - öffne den Tresor 
  • Du befindest dich beim Tresor in der Bank.
  • Bringe die Schalttafel in die Nahansicht.
    Stecke die goldene Pyramide (Spoiler 52) in die mittlere Aussparung.
  • Geh in den Tresor.
  • Beachte den Tresor, die Waage und die Schaltfunktion.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 39) an den Fächern ab.
    Klicke auf das weiße, offene Fach, nimm die Code-Filmrolle auf.
  • öffne die Karte, begib dich in den Generatorraum.

54. Generatorraum - Aktiviere das Tonbandgerät
  • Du befindest dich im Generatorraum.
  • Bringe den Tisch, auf dem das Tonbandgerät steht, in die Nahansicht.
    Lege die Code-Filmrolle (Spoiler 53) in die linke Aussparung.
    Klicke auf den weißen Drehknopf.
  • Aus der offenen Lade nimmst du einen Hebel.
  • Diese Handlung hat ein Wimmelbild am Sekretär aktiviert, bekomme ein kristallisiertes Harz.
  • öffne die Karte, begib dich zum Tresor.

55. Tresor - Löse das Rätsel der Hebel
  • Du befindest dich am Tresor.
  • Bringe die Hebelplattform rechts neben der verschlossenen Tür in die Nahansicht.
    Befestige den Hebel (Spoiler 54) in der mittleren Aussparung.
  • öffne das Tagebuch um die Lösung der Hebel zu sehen.
    Drücke den mittleren Hebel hinauf und den rechten Hebel hinunter.
  • img
  • Nimm das rote Lämpchen auf.
  • Geh einmal zurück in die Bank.

56. Bank - Repariere den Bildschirm
  • Du befindest dich in der Bank.
  • Bringe den Bildschirm in die Nahansicht.
    Setze das rote Lämpchen (Spoiler 55) ein.
  • Verfolge die Information des Professors.
  • Dies Aktion hat ein Wimmelbild an der Statue aktiviert, bekomme einen Meißel.
  • Kehre zurück zum Händler.

57. Eingang zum Krankenhaus - öffne das Fenster
  • Du befindest dich beim Händler.
  • Beobachte den goldenen Jungen bei seinem Tun, geh dann zum Eingang des Krankenhauses.
  • Nimm das Gewicht aus der offenen Nische.
  • Bringe das Fenster des Krankenhauses in die Nahansicht.
    Wende den Meißel (Spoiler 56) am Fenster ein.
  • Steige ins Krankenhaus ein.

58. Krankenhaus - Erforsche den Eingangsbereich
  • Du befindest dich im Krankenhaus.
  • Bringe den Sockel am Boden in die Nahansicht.
    Nimm das Skalpell auf.
    Beachte, das im Sockel ein Buchstabe fehlt.
  • Klicke auf den Tisch.
    Beachte die Information auf der Waterstone Hospital steht, für den Schlüsselanhänger brauchst du einen Schlüssel.
  • Geh nach links durch die offene Tür ins Patientenzimmer.

59. Patientenzimmer - Erforsche das Zimmer
  • Du befindest dich im Patientenzimmer.
  • Bringe das verstopfte Waschbecken in die Nahansicht, nimm die P-Taste auf.
  • Beachte die Information am Schrank.
  • Untersuche den Patienten, das Gerät und den DNA-Leser.
  • Geh zurück zum Händler.

60. Bank - Aktiviere den Drucker
  • Du befindest dich beim Händler.
  • Spiele ein Wimmelbild am Laden, bekomme einen Spazierstock.
  • öffne die Karte, begib dich zur Bank.
  • Bringe die Litfaßsäule in die Nahansicht, schneide das Plakat mit dem Skalpell auf.
    Nimm die Zeichnung des DNA-Stranges auf.
  • Geh in die Bank.
  • Bringe dort den Schalter in die Nahansicht.
    Benutze den Spazierstock um die Papierrolle aufzunehmen.
  • Bringe den Thresen in die Nahansicht.
    Leere die Tinte (Spoiler 52) in die Kanne um den Drucker aufzuladen.
  • Stecke die Papierrolle auf die Vorrichtung, nimm den Code in dein Tagebuch auf.
  • Geh hinunter in den Tresor.

61. Tresor - Richte die Waage richtig aus
  • Du befindest dich im Tresor.
  • Bringe den Arbeitstisch in die Nahansicht.
    Stelle die beiden Gewichte (Spoiler 45/57) auf die rechte Plattform.
  • Deine Aufgabe ist es, die Lade der Waage zu öffnen.
    Dazu musst du die Waagschalen korrekt ausrichten.
    Alle Gewichte zusammen betragen 35 Kilo.
    Teile die Gewichte so auf, das sich auf jeder Waagschale 17 1/2 kg befinden.
    Gleichzeitig müssen sich aber auch fünf Gewichte auf jeder Schale befinden.
    Rechts: 2 - 3 - 5 - 7 - 1/2
    Links: 1 - 2 - 6 - 8- 1/2
  • img
  • Die Lade ist offen, nimm die T-Taste auf.
  • Klicke auf den kleinen Tresor.
    Deine Aufgabe ist es, den Tresor zu öffnen.
    Der Code legt sich, sobald du den Tresor anklickst, links neben ab.
    Du hast hier zwei Schaltplattformen,
    Die linke tauscht immer zwei Kacheln aus, die rechte den ganzen Ring.
    Auch der Ring ist in drei Abschnitte eingeteilt.
    Du drehst immer den, der durch den rosa Knopf markiert wird.
    Am Zettel sind 2 Codezeilen zu sehen die einzustellen sind.
  • Gehe vor wie folgt:
    Schiebe den Markierungsknopf in den kleinsten Ring.
    Kleinster Ring: Rechts - Links - Rechts - Links - Rechts - Links - 3x Rechts.
    Schiebe den Markierungsknopf in den mittleren Ring.
    Mittlerer Ring: Links - Rechts - Links - Rechts - Links - Rechts - Links - Rechts - Links - Rechts - 3x Rechts.
    Schiebe den Markierungsknopf in den größten Ring..
    Größter Ring: 4xRechts - Links - Rechts - Links - Rechts - Links - 3x Rechts.
  • img
  • Nimm die Zugangskarte auf.
  • öffne die Karte, geh ins Krankenhaus.

62. Krankenhaus - Untersuche den OP-Saal und das Patientenzimmer
  • Du befindest dich im Krankenhaus.
  • Bringe die verschlossene Tür in die Nahansicht.
    Wende die Zugangskarte (Spoiler 61) an der Tür an.
    Geh in den Operationssaal.
  • Auf der Bahre liegt ein Defribilliator-Aufsatz, nimm ihn auf.
  • Beachte den Sterilisator, eine Taste fehlt noch.
  • Geh einmal zurück.
  • Spiele ein Wimmelbild am Medizinschrank, bekomme eine Saugglocke.
  • Geh durch die linke Tür ins Patientenzimmer.

63. Krankenhaus - Verstollständige die Schrift auf der Statue
  • Du befindest dich im Patientenzimmer.
  • Wende die Saugglocke (Spoiler 62) am verstopften Waschbecken an.
    Nimm den Buchstaben J auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe die am Boden liegende Statue in die Nahansicht.
    Setze das J ein.
    Nimm die T-Taste auf.
  • Geh in den Operationssaal.

64. Operationssaal - öffne den Sterilisator
  • Du befindest dich im Operationssaal.
  • Bringe den Sterilisator in die Nahansicht.
    Setze die Tasten P (Spoiler 59), T (Spoiler 61) und T (Spoiler 63) ein.
    Deine Aufgabe ist es, den Sterilisator zu öffnen.
    Der Code legt sich, sobald du das Rätsel anklickst, links ab.
    Achte genau auf den Deckel des Sterilisators.
    Stelle alle farbigen Knöpfe auf den korrekten Code ein.
    Die Knöpfe können nicht auf direkten Weg zum Platz manövriert werden.
    Halte dich an die Screens um das Rätsel zu lösen.
  • p - von 10 auf 15 auf 150
    t - von 100 auf c auf 10 auf 15 auf 150 auf 20
    p - von 15 auf 150
    R - von b auf 30 auf c
    T - von 50 auf c auf 10 auf 15
    R - von 100 auf 10
  • img
  • Der Sterilisator ist offen, bringe ihn in die Nahansicht, nimm sterile Handschuhe auf.
  • Klicke mit den sterilen Handschuhen auf den DNA-Analysator, nimm den Schlüssel auf.
  • Geh einmal zurück.

65. Krankenhaus - öffne die Not-Tür
  • Du befindest dich im Krankenhaus.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Befestige den Schlüssel (Spoiler 64) am Anhänger,  nimm den Schlüssel mit Anhänger auf.
  • Klicke auf die Tür über der das Schild Exit steht an.
    Stecke den Schlüssel mit Anhänger in das Schloss.
    Deine Aufgabe ist es die Tür zu öffnen.
    Dazu musst du die Farbsequenz, die auf dem Anhänger aufleuchtet, auf dem Tastenfeld korrekt wiedergeben.
  • Irrst du dich in deiner Wiedergabe, musst du die letzte Sequenz und die gegenwärtige Sequenz wiederholen.
  • 1. Sequenz - Gelb - Grün - Cyan.
  • 2. Sequenz - Cyan - Gelb - Grün - Rot.
  • 3. Sequenz - Blau - Gelb - Grün - Orange - Violett.
  • 4. Sequenz - Rot - Cyan - Violett - Blau - Orange - Gelb.
  • 5. Sequenz - Blau - Gelb - Rot - Orange - Grün - Violett - Cyan.
  • img
  • Die Tür ist offen, geh durch die Tür zum Damm.

66. Damm - Erforsche die Umgebung
  • Du befindest dich am Damm.
  • Bringe den Griller in die Nahansicht.
    Nimm die Diode (1/3) auf.
  • Beachte den Hot-Dog-Stand, den Eiswagen und das Eisplakat an dem ein Teil fehlt.
  • Geh vorwärts zum Bootshaus.

67. Bootshaus - Finde das Eisplakat
  • Du befindest dich beim Bootshaus.
  • Bringe die Anschlagtafel in die Nahansicht.
    Nimm den Microwellen-Drehknopf und die Aale auf.
  • Beachte den Hinweis über das Gesundheitsamt.
  • Im roten Mülleimer befindet sich ein Eiscreme-Plakat, nimm es auf.
  • Klicke auf das Boot.
    Schneide das Netz mit dem Skalpell (Spoiler 58) auf, nimm den Erste-Hilfe-Schlüssel auf.
  • Geh zurück zum Damm.

68. Damm - Sortiere die Deckel des Eiswagens
  • Du befindest dich am Damm.
  • Bringe das Eisplakat in die Nahansicht.
    Befestige das Eiscreme-Plakat (Spoiler 67) darauf.
  • Merke dir die Reihenfolge auf dem Plakat.
    Haselnuss - Zitrone - Schokolade - Erdbeer - Himbeer - Kirsche.
  • Bringe den Eiswagen in die Nahansicht.
    Tausche die Deckel der einzelnen Eiskübel der Reihenfolge nach aus.
  • Klicke die Deckel an um sie zu öffnen.
    Benutze die Aale (Spoiler 67) um das Eis zu zerschlagen, nimm den Anker auf.
  • Begib dich wieder zum Bootshaus.

69. Bootshaus - öffne die Tür ins Bootshaus
  • Bringe das Schloss des Bootshauses in die Nahansicht.
    Setze den Anker (Spoiler 68) ein.
  • Nachfolgendes Rätsel hast du schon in Spoiler 61 gelöst.
    Hier liegen der Drehkknopf und der Austauschknopf in der Mitte des Rades.
    Achte auf die Vorgabe damit du weisst wohin die Fische gehören.
  • img
  • Ist die Tür offen, spielst du ein Wimmelbild, bekomme einen Champagnerkühler.
  • Geh einmal  zurück zum Damm.

70. Damm - Lösche die Glut am Grill
  • Du befindest dich am Damm.
  • Bringe den Eiswagen in die Nahansicht.
    Tauche den Champagnerkühler (Spoiler 69) in das zerstossene Eis.
    Bekomme einen Kühler mit Eis ins Inventar.
  • Wende ihn am Grill an.
    Nimm die zweite DNA-Zeichnung auf.
  • Du hast nun ein DNA-Diagramm im Inventar.
  • Kehre zurück ins Krankenhaus.

71. Krankenhaus - öffne den Medizinschrank
  • Du befindest dich im Krankenhaus.
  • Bringe den Medizinschrank in die Nahansicht.
    Setze den Erste-Hilfe-Schlüssel (Spoiler 67) ein.
  • Nimm einen Ultraschall-Umwandler auf.
  • Begib dich ins Patientenzimmer.

72. Patientenzimmer - öffne das medizinsche Gerät 
  • Du befindest dich im Patientenzimmer.
  • Bringe das medizinische Gerät, auf der linken Seite im Vordergrund, in die Nahansicht.
    öffne das Tagebuch und rufe dir die beiden Runenzeichen, die du beim Bootshaus an der Anschlagetafel gesehen hast, in Erinnerung.
    Stelle die ersten beiden Runenzeichen am Gerät der Vorgabe entsprechend ein.
    Das dritte Zeichen musst du raten.
  • Das Gerät ist offen, nimm die unbekannte DNA auf.
  • Verlasse das Patientenzimmer, begib dich in den Operationssaal.

73. Operationssaal - Lies die DNA
  • Du befindest dich im Operationssaal.
  • Bringe den DNA-Analysator in die Nahansicht.
    Setze die beiden unbekannten DNA´s (Spoiler 46/72) in die runden Aussparungen am Gerät ein.
    Lege das DNA-Diagramm (Spoiler 70) auf die Plattform des Geräts.
  • Finde 10 Unteschiede zwischen dem linken und dem rechten Diagramm.
    Hast du am linken Diagramm einen Unterschied gefunden, klicke ihn an.
  • img
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  • Spiele dieses Spiel zweimal, bekomme am Ende menschliche DNA ins Inventar.
  • Bringe die Bahre in die Nahansicht.
    Befestige den Ultraschall-Umwandler (Spoiler 71) auf das Gerät.
    Nimm das Ultraschall-Diagnose-Gerät auf.
  • Beachte die Information über die Wiederbelebung eines Patienten.
  • Begib dich zum Damm.

74. Damm - öffne das Glas des Hot-Dog-Standes
  • Du befindest dich beim Damm.
  • Bringe den Hot-Dog-Stand in die Nahansicht.
    Stelle das Ultraschall-Diagnose-Gerät (Spoiler 73) auf den Thresen.
    Schiebe den Regler ganz nach oben.
  • Nimm den Dosenriegel auf, befestige den Microwellen-Drehknopf (Spoiler 67) an der Microwelle.
  • öffne das Gerät, lege das kristallisierte Harz (Spoiler 54) in den Teller, nimm Harz auf.
  • Kehre zurück ins Krankenhaus.

75. Krankenhaus - öffne die Dose
  • Du befindest dich im Krankenhaus.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Befestige den Dosenriegel an der Dose.
    Nimm die leere Spritze auf.
  • Begib dich in den Operationssaal.

76. Patientenzimmer - Erwecke den Patienten zum Leben
  • Du befindest dich im Operationssaal.
  • Fülle die leere Spritze indem du sie in die weiße Flasche steckst die neben dem DNA-Analyse-Gerät steht, nimm eine volle Spritze auf.
  • Begib dich ins Patientenzimmer.
  • Bringe den Patienten in die Nahansicht.
    Setze den Defribillator-Aufsatz (Spoiler 62) auf.
    Lege die menschliche DNA (Spoiler 73) in die Aussparung.
  • Nimm die volle Spritze aus dem Inventar, klicke damit auf den Patienten.
  • Erwecke ihn mit dem Defibrillator zum Leben.
    Lies die Information, nimm die verschlüsselte Nachricht auf.
  • Geh einmal zurück.

77. Bootshaus - Repariere das Boot
  • Du befindest dich im Krankenhaus.
  • Spiele ein Wimmelbild am Medizinschrank, bekomme eine Säge.
  • Begib dich zum Bootshaus.
  • Bringe die Anschlagtafel in die Nahansicht.
    Wende die Säge am Ast an, nimm einen Korken auf.
  • Spiele ein Wimmelbild im Bootshaus, bekomme einen Korkenzieher.
  • Bringe das Boot in die Nahansicht.
    Stecke den Korken in das Loch.
    Schmiere das Harz (Spoiler 74) um den Korken um das Leck abzudichten.
  • Du fährst aufs Festland.

78. Festland - Erforsche die Umgebung
  • Du befindest dich an der Weggabelung
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht, nimm das Schloss-Teil (1/3) auf.
    Die Kiste selbst kannst du noch nicht öffnen.
  • Geh einmal nach links zum Eingang des Kraftwerks.
  • Bringe die Kabelspule in die Nahansicht.
    Nimm die Y-Taste auf, beachte den Schleifstein.
  • Geh einmal zurück und vorwärts zum Eingang der Kirche.

79. Eingang zur Kirche - Untersuche den Wagen
  • Du befindest dich am Eingang zur Kirche.
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
    Nimm den Besen und den Schloss-Teil (2/3) auf.
  • Geh einmal zurück, begib dich wieder zum Eingang des Kraftwerks.
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
    Wende den Besen an den Spinnweben an.
  • Nimm die Flöte auf.
  • Geh einmal zurück zur Weggabelung.

80. Weggabelung - Besänftige die Schlange
  • Du befindest dich auf der Weggabelung.
  • Bringe die Kirchentür in die Nahansicht.
    Wende die Flöte (Spoiler 79) an der Schlange an.
  • Spiele ein Wimmelbild an der offenen Tür, bekomme eine ölkanne.
  • Geh vorwärts zum Eingang der Kirche.

81. Eingang zur Kirche - Repariere das Wagenrad
  • Du befindest dich am Eingang zur Kirche.
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
    Wende die ölkanne (Spoiler 80) am Wagenrad an.
  • Bringe den Mann in die Nahansicht, nimm die stumpfe Axt auf.
  • Kehre zurück zum Eingang des Kraftwerks.

82. Eingang zum Kraftwerk - Schärfe die Axt
  • Du befindest dich am Eingang zum Kraftwerk.
  • Bringe die Kabelspule in die Nahansicht.
    Schärfe die stumpfe Axt (Spoiler 81) am Schleifstein.
    Nimm eine scharfe Axt auf.
  • Kehre zurück zum Eingang der Kirche.

83. Eingang zur Kirche - öffne die Tür
  • Du befindest dich am Eingang zur Kirche.
  • Bringe den Strommast in die Nahansicht.
    Schlage mit der scharfen Axt (Spoiler 82) dreimal auf den Mast.
    Nimm den Isolator (1/3) auf.
  • Bringe die Kirchentür in die Nahansicht.
  • Wende die scharfe Axt (Spoiler 82) an den Brettern an.
  • Geh in die Kirche.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Engel.
  • Bringe das Regal in die Nahansicht.
    Nimm das Lämpchen auf.
  • Beachte die Schatulle auf der Bank und die Säure.
  • Begib dich zum Eingang des Hauses.

84. Eingang zum Haus - Die nächste Information
  • Du befindest dich am Eingang zum Haus.
  • Bringe den Bildschirm in die Nahansicht.
    Befestige das Lämpchen (Spoiler 83) am leeren Platz.
  • Lies die Information, nimm die Diode (2/3) auf.
  • Beachte den Löwen, ihm fehlt ein Auge.
  • Kehre zurück zum Eingang des Kratfwerkes.

85. Eingang zum Kraftwerk - Finde den zweiten Engel
  • Du befindest dich am Eingang zum Kraftwerks.
  • Bringe den Schaltkasten in die Nahansicht.
    Nimm den Engel auf.
  • Hier gehören später die Dioden hin.
  • Begib dich in die Kirche.

86. In der Kirche - Die dritte Diode
  • Du befindest dich in der Kirche.
  • Bringe das Gerüst in die Nahansicht.
    Setze die beiden Engel (Spoiler 83/85) in die Aussparungen auf der Dose ein.
  • Nimm die Diode (3/3) auf.
  • Kehre zurück zum Eingang des Kraftwerks.

87. Eingang zum Kraftwerk - Bekomme die Zugangkarte
  • Du befindest dich beim Eingang des Kraftwerks.
  • Bringe den Schaltkasten in die Nahansicht.
    Setze die drei Dioden (Spoiler 66/84/86) in den Aussparungen ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Zugangskarte zu bekommen.
    Dazu musst du die Dioden korrekt platzieren.
    Klicke eine Diode an um sie zu markieren, klicke auf eine andere um beide auszutauschen.
    Um eine Diode zu drehen, klicke zweimal auf sie.
  • Gehe vor wie folgt und tausche diese Dioden aus:
    6 mit 7 - 5 mit 7 - 4 mit 5 - 3 mit 5 - 3 mit 1, drehe 1 -  5 mit 3, drehe 3 -  5 mit 2, drehe 2 - drehe 5
  • img
  • Nimm die Zugangskarte auf.
  • Bringe die Eingangstür in die Nahansicht.
    Lege die Zugangskarte auf die Plattform.
  • Geh in das Kraftwerk.

88. Eingang zum Haus - Finde den Schlüssel für die Truhe
  • Du befindest dich im Kraftwerk.
  • Spiele ein Wimmelbild im Spind, bekomme ein Auge.
  • Beachte den Roboter und die Stickstoffflasche.
  • öffne die Karte, begib dich zum Eingang  des Hauses.
  • Nach der Sequenz setzt du dem Löwen das Auge ein und nimm einen seltsamen Schlüssel ein.
  • Bringe den Roboter in die Nahansicht, nimm die ungeladene Batterie (1/2) auf.
  • Kehre zurück zur Weggabelung

89. Eingang zum Haus - öffne die Tür
  • Du befindest dich an der Weggabelung.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    öffne sie mit dem seltsamen Schlüssel (Spoiler 88) nimm das Schloss-Teil (3/3) auf.
  • Begib dich zum Eingang des Hauses.
  • Bringe die Haustür in die Nahansicht.
    Setze die drei Schloss-Teile (Spoiler 78/79) in die Tür ein.
  • Benutze die Pfeile um das Bild wieder herzustellen.
  • img
  • Geh ins Haus.

90. Im Haus - Untersuche die Umgebung
  • Du befindest dich im Haus.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Couche, bekomme einen leeren Kolben.
  • Bringe den umgefallenen Sessel in die Nahansicht.
    Nimm die Klammer (1/3) auf.
  • Beachte das Klavier, das Notenblatt fehlt und den Ofen.
  • Kehre zurück in die Kirche.

91. Kirche - Fülle den Behälter mit Säure
  • Du befindest dich in der Kirche.
  • Bringe den Säurebehälter in die Nahansicht.
    Benutze den Korkenzieher (Spoiler 77) um die Flasche zu öffnen.
  • Stelle den leeren Kolben (Spoiler 90) vor dem Säurebehälter am Boden ab.
    Klicke auf den Säurebehälter, nimm die Säure auf.
  • Kehre zurück ins Kraftwerk.

92. Kraftwerk - öffne das Vorhängeschloss
  • Du befindest dich im Kraftwerk.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Spind, bekomme ein Feuerzeug.
  • Klicke auf den Stickstoffbehälter.
  • Wende die Säure (Spoiler 91) am Vorhängeschloss an.
    Nimm den Isolator (2/2) auf.
  • Begib dich ins Haus.

93. Im Haus - Aktiviere den Lift
  • Du befindest dich im Haus.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Lege die Bretter (Spoiler 83) in den Ofen.
    Entzünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 92).
  • Diese Aktion hat den Lift aktiviert.
    Steig ein und fahre in den zweiten Stock.

94. 2. Stock - Finde den Professor
  • Du befindest dich im zweiten Stock und hast den Professor gefunden.
  • Sprich mit ihm.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm die Klammer (2/3) auf.
  • Klicke auf den Sekretär, nimm das Kreuz auf.
    öffne das Tagebuch, lese darin.
  • Kehre zurück in die Kirche.

95. Kirche - Finde das Notenblatt
  • Du befindest dich in der Kirche.
  • Spiele ein Wimmelbild am Altar, bekomme Kerzen (3/3).
  • Bringe die rote Schatulle auf der Bank in die Nahansicht.
    Lege das Kreuz (Spoiler 94) in die Aussparung.
    Nimm das Notenblatt auf.
  • Begib dich zurück ins Haus.

96. Haus - öffne das Klavier
  • Du befindest dich im Haus.
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht.
    Lege das Notenblatt (Spoiler 95) auf das Klavier.
    Deine Aufgabe ist es, das Klavier zu öffnen.
    Dazu musst du das Aufleuchten der farbigen Notengruppen, an den Tasten wiederholen.
  • 1. Sequenz - Violett - Gelb - Orange - Cyan.
    2. Sequenz - Blau - Cyon - Violett - Grün - Orange
    3. Sequenz - Gelb - Grün - Orange - Rot - Gelb
    4. Sequenz - Blau - Gelb - Cyan - Rot - Cyan - Orange
  • img
  • Nimm die ungeladene Batterie (2/2) auf.
  • Begib dich in den zweiten Stock.

97. 2. Stock - Lade die Batterien auf 
  • Du befindest dich im 2. Stock.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Lege die zwei Batterien (Spoiler 88/96) in die Ladestation.
    Mit einem Klick auf den Hebel des Rades bringst du die Station in die Nahansicht.
  • Nimm die geladenen Batterien auf.
  • Bringe den Roboter in die Nahansicht, setze die beiden Batterien ein.
  • Die Tür ist offen, geh auf den Speicher.

98. Kraftwerk - Nimm die Stickstoffflasche auf
  • Du befindest dich am Speicher.
  • Neben dem goldenen Jungen steht eine Karre, nimm sie auf.
  • Kehre zurück in das Kraftwerk.
  • Klicke mit der Karre auf den Stickstoffbehälter, du bekommst eine Flasche ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück auf die Weggabelung.

99. Haus - Entschlüssele die verschlüsselte Nachricht
  • Du befindest dich auf der Weggabelung.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild in der Kirche, bekomme eine Schere.
  • Begib dich ins Haus.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Couch, bekomme einen Schraubendreher.
  • öffne den umgefallenen Sessel mit der Schere.
    Nimm die W-Taste auf.
  • Bringe die Kommode, in der linken unteren Ecke in die Nahansicht.
    Nimm die D-Taste auf.
  • Stecke die drei Kerzen (Spoiler 95) in den Kerzenhalter.
    Entzünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 92).
  • Halte die verschlüsselte Nachricht (Spoiler 76) in das Kerzenlicht.
    Du bekommst ein Passwort ins Inventar.
  • Steig in den Lift, begib dich in den 2. Stock und dort in den Speicher.

100. Speicher - Fixiere den goldenen Jungen
  • Du befindest dich im Speicher.
  • Wende die Flasche (Spoiler 98) am goldenen Jungen an.
  • Er ist eingefroren.
  • Bringe den Stuhl in die Nahansicht.
    Setze die beiden Isolatoren (Spoiler 83/92) ein.
  • Damit wurde die Tastatur aktiviert, setze hier die Tasten Y (Spoiler 78), W und D (Spoiler 99) ein.
    Nimm die Klammer (3/3) auf.
  • Klicke mit dem Passwort (Spoiler 99) auf den Bildschirm um es einzugeben.
    Das nachfolgende Rätsel ist gelöst wenn du alle Rohrteile miteinander verbunden hast.
    Um ein Teil zu drehen, klicke es an.
  • img
  • Die ungeladene Energiefalle, die sich neben dem goldenen Jungen links befindet, ist nun freigeschaltet, nimm sie auf.
  • Geh einmal zurück in den 2. Stock.

101. Kraftwerk - Aktiviere den Energiefluss
  • Du befindest dich im 2. Stock.
  • Sprich mit dem Professor.
  • öffne die Karte, begib dich in das Kraftwerk.
  • Bringe den sitzenden Roboter in die Nahansicht.
    Wende den Schraubendreher (Spoiler 99) an ihm an.
    Klicke auf den offenen Brustkorb um den Roboter zu aktivieren.
  • Neben dem Roboter steht eine Apparatur, bringe sie in die Nahansicht.
    Lege die 3 Klammern (Spoiler 90/94/100) auf den freien Platz.
    Deine Aufgabe ist es, die Energie zu aktivieren.
    Dazu musst du die Klammern so platzieren, das das korrekte Voltanzahl erlangt wird.
    Halte dich an das Screen.
  • Platziere die ungeladene Energiefalle (Spoiler 100) am Pult, um sie aufzuladen.
  • img
  • Begib dich zurück auf den Speicher.

102. Finale
  • Du befindest dich am Speicher.
  • Nimm die geladene Energiefalle (Spoiler 101) aus dem Inventar.
    Klicke damit auf den goldenen Jungen.
  • Nachdem ihm jegliche Energie entzogen wurde, klickst du nochmal auf ihn.
    Schau dir in Ruhe die Sequenz an.

  • Herzlichen Glückwunsch - Fürs erste wurde der goldene Junge besiegt.

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