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Autor: Andreas
17.02.2017

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Dead Reckoning - Tod zwischen den Zeilen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Sie ist integriert in das Tablet links neben dem Inventar.
    Je nach Moduswahl werden Orte, an denen aktuell etwas zu tun ist, markiert
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Es gibt drei Arten von Wimmelbildern:
    • Klassische in diversen Varianten, sie können durch einen Bubble Shooter ersetzt werden
    • Kleine im Fenster, die in dieser Lösung Suchbilder genannt werden
    • Suchbilder, in denen zu Ermittlungszwecken Details bei Personen zu finden sind
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.
Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • Es kommen häufig Anspielungen auf andere Spiele vor. Sie werden hier folgendermaßen abgekürzt:
    • DM – Danse Macabre
    • DR – Dead Reckoning
    • HE – Hidden Expedition
    • OR – Off the Record
    • Ph - Phantasmat

Kapitel 1: Der Salon

1 Die Einladung
  • Nimm das Buch und öffne es auf dem Tisch.
  • Rechts daneben wählst du die Uhr, die fortan den Tipp repräsentiert und das Tablet.
  • Nimm die Handtasche und öffne sie vom Inventar aus.
  • Nach einigem Kramen nimmst du den Regenschirm und den Kugelschreiber heraus.
  • Signiere das Buch mit dem Kugelschreiber.
  • Sprich mit dem nächsten Herrn und inspiziere das Tablet, das links neben dem Inventar steckt.
  • Wähle Bankkonto.
  • Im Verlauf des weiteren Gesprächs sind diverse Details im Suchbild zu finden.
    Die Ansicht kann nach oben und unten bewegt werden.
  • Anschließend wird wieder ein Buch signiert, verfahre wie zuvor.

2 Salon
  • Versuche, vor zu gehen.
  • Verwende den Regenschirm (Spoiler 1), um den Schal am Baum rechts zurück zu erlangen.
  • Rechts vor dem Haus steht ein merkwürdiger Quader.
    Nimm bei dem in Nahansicht Metallornament 1/3.
  • Geh die Treppe hoch in den Salon.
  • Geh weiter vor in die Lounge.
  • Verwende das Tablet, wähle Literatur, dann Autoren.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die farbigen Segmente sind in die Kreisdiagramme so einzufügen, dass es zur Zusammenfassung passt.
  • img
  • Sprich mit der Frau.
  • Beim Tisch kannst du den unteren Teil vor ziehen.
  • Beachte die Liste und nimm die Feuerzeughülle.
  • Öffne diese und entnimm Motorradfahrer 1/2 und das Feuerzeug.
  • Überreiche der Frau das Feuerzeug.
  • Nach der Videosequenz betrachtest du die Wand rechts über dem Kamin für ein Wimmelbild.
    Ein Emblem geht ins Inventar.

3 Das erste Opfer
  • Geh wieder vor zu den anderen.
  • Entferne die Zeitung vom Kollegen auf dem Sofa, der das erste Opfer ist.
  • Untersuche das Opfer.
  • Wähle ein umgefallenes Glas.
  • Wähle die Notiz in der Brusttasche.
    Nimm ebenso das leere Handy.
  • Geh die Treppe hoch.

4 Zweites Stockwerk
  • Nimm das Tuch vom Bild an der Wand ab und betrachte es.
    • Bewege die Ansicht nach unten.
    • Unterschreibe auf der Liste.
    • Nimm die Karte für das Spiel.
    • Nimm den Zimmerschlüssel (DR).
  • Nimm beim großen Aquarium Kontinente 1/2.
  • Untersuche die Tür rechts.
  • Nimm unter der Nachricht die karierte Flagge.
  • Geh durch die linke Tür.

5 Gästezimmer
  • Links beim Putzwagen gibt es ein Suchbild.
    Rostentferner geht ins Inventar.
  • Rechts hinten unter dem Gemälde an der Wand gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm die Batterien aus dem weißen Gerät.
  • Füge das Emblem (Spoiler 2) beim roten Kasten ein und entnimm die kaputte Fernbedienung.
  • Dein Zimmer liegt links daneben, nimm da die Sanduhr.
  • Öffne die Tür mit dem Zimmerschlüssel (Spoiler 4).
  • Geh hinein.

6 Dead Reckoning Zimmer
  • Das austretende Gas treibt dich wieder hinaus, geh zurück zum zweiten Stockwerk.
  • Setze links beim Schrank die Sanduhr (Spoiler 5) ein und öffne die Tür.
  • Entnimm den Gehstock und das Gewicht.
  • Kehre zurück in dein Dead Reckoning Zimmer.
  • Wende den Gehstock in der Szene an.
  • Inspiziere den runden Tisch.
  • Lies die Mitteilung und nimm das Notizbuch darunter, ebenfalls die Jacht.
  • Stecke das leere Handy (Spoiler 3) ins Ladegerät.
  • Begutachte das Handy und die gespeicherten Nachrichten.
  • Dann nimm es mit Adams Kombination ins Inventar.
  • Hinten steht ein weiterer Tisch.
    Nimm dort die Drahtbürste.
  • Geh zurück.
  • Sprich mit dem Mann und klicke mehrfach in die Szene.
  • Es startet wieder ein Suchbild.
  • Halte das Handy mit Adams Kombination in die Nahansicht unter dem Gemälde, so dass die beiden Symbole sich treffen.
  • Nimm aus der Holzkiste den nächsten Zimmerschlüssel (Ph) und die Initialen.
  • Geh dreimal zurück.

7 Vorgarten
  • Beim rechteckigen Gebilde rechts neben der Treppe fügst du unten die Initialen (Spoiler 6) ein.
  • Drücke die farbigen Tasten in der richtigen Reihenfolge.
    Diese ist blau – grün – rot – gelb.
  • Nimm oben den rostigen Mechanismus.
  • Hole diesen wieder vor und wende den Rostentferner (Spoiler 5) an, dann die Drahtbürste (Spoiler 6).
  • Ein Ziffernblatt landet im Inventar.
  • Kehre zurück in dein Zimmer im zweiten Stock.
  • Hinten links über dem Bett wird in Nahansicht das Ziffernblatt eingesetzt.
    Anschließend ebenso das Gewicht (Spoiler 6).
  • Betätige den linken und rechten Schalter je einmal und nimm das Helikopteremblem und Formen 1/2.
  • Begib dich erneut zurück in den Vorgarten.
  • Setze links beim violetten Kasten das Helikopteremblem ein.
  • Innen gibt es ein Minispiel.
    • Der Helikopter soll von links unten nach rechts oben fliegen.
    • Bei der Zapfsäule kann er tanken.
    • Den Gewitterwolken ist auszuweichen.
    • Gesteuert wird er mit den Pfeilen rechts.
  • Lösung:
  • Rechts – hoch – 2mal rechts – 2mal hoch – links – hoch – links – 3mal rechts
  • img
  • Nimm die Feile und den Magneten.
  • Hole den Magneten vor und binde den Schal (Spoiler ) daran fest für einen Magnet mit Schal.
  • Wende dich der Nahansicht hinter dem Geländer vor dem rechten Baum zu.
  • Verschaffe dir mit dem Magneten mit Schal Metallornament 2/3.
  • Geh vor in den Salon.

8 Salon / Dead Reckoning Zimmer
  • Hinten steht ein blauer Koffer.
  • Brich ihn auf mit Hilfe der Feile (Spoiler 7).
  • Entnimm unter dem Buch die Autoschlüssel und die UV-Glühbirne.
  • Kehre zurück in dein Zimmer.
  • Schraube in der Nahansicht des hinteren Tisches rechts oben die UV-Glühbirne ein.
  • Betätige den Schalter unten rechts.
  • Ein Suchbild entsteht.
    Eine Antenne landet im Inventar.
  • Hole die kaputte Fernbedienung (Spoiler 5) wieder nach vorn und lege links die Batterien (Spoiler 5) ein.
    Oben wird die Antenne aufgesteckt für eine Fernbedienung.
  • Geh zweimal zurück ins zweite Stockwerk.

9 Hintere Tür im Salon öffnen
  • Wende dich dem großen Aquarium zu.
  • Entferne die Abdeckung, setze die Jacht (Spoiler 6) ab.
  • Wende die Fernbedienung (Spoiler 8) an.
    Drücke den Einschaltknopf, einmal links und das Ankersymbol.
  • Du erhältst den Leuchtturmring.
  • Kehre zurück in dein Zimmer.
  • Setze links beim Leuchtturm den Leuchtturmring ein.
  • Drehe die Ringe oben und unten, bis sie einrasten.
  • Metallornamente 3/3 landen dadurch im Inventar.
  • Geh zurück bis in den Salon.
  • Hinten in der Mitte befindet sich eine Doppeltür.
  • Setze da die Metallornamente (Spoiler 2, 7) ein für ein Minispiel.
  • Die rechten Ornamente sollen so bewegt werden, dass das Muster rechts erzeugt wird.
  • Lösung: B – C – D – A – C.
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  • Geh durch die Tür.

Kapitel 2: Hinterer Teil vom Erdgeschoss

10 Ausstellungsraum
  • Setze in der Nahansicht ganz rechts die karierte Flagge (Spoiler 4) ein.
  • Nimm den dünnen Zeiger.
  • Dieser wird hinten links beim Diagramm eingesetzt für ein Minispiel.
  • Der Zeiger soll die drei roten Markierungen treffen.
    Er wird mit den Pfeilen oben bewegt.
  • Lösung:
    2mal rechts – 2mal links – 3mal rechts – links – 2mal links – 3mal rechts.
  • Nimm Motorradfahrer 2/2.
  • Geh zurück und hoch ins zweite Stockwerk.
  • Setze beim Schrank links die Motorradfahrer (Spoiler 2) ein.
  • Nimm das Autoemblem.
  • Kehre zurück in den Ausstellungsraum.
  • Setze hinten bei der Vitrine mit dem Motorrad das Autoemblem ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziehe mit der Maus Linien, um Gruppen von Symbolen zu bilden.
  • Alle Symbole sollen verwendet werden.
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  • Geh vor in die Garage.

11 Garage
  • Es ist dunkel, drücke auf den großen Knopf links oben.
  • Wende den Autoschlüssel (Spoiler 8) auf das grüne Auto an.
  • Ein Wimmelbild wird innen erzeugt.
    Ein Glasschneider geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Bei der Nahansicht ganz rechts wird der Glasschneider angewendet.
  • Nimm das kleine Rad und geht wieder vor.
  • Setze beim Rollschlitten links das kleine Rad ein.
  • Wähle das schwarze Ortungsgerät und klicke jeweils die leuchtenden roten Punkte an.
  • Nimm dann vom Gerät den scharfen Draht und den Peilsender selbst.
  • Untersuche den Kofferraum und dessen Schloss.
  • Kehre zurück in den zweiten Stock.

12 Kofferraum öffnen
  • Öffne beim Schrank links auch das letzte Fach, verwende dazu den scharfen Draht (Spoiler 11).
    Nimm Kontinente 2/2.
  • Geh zurück und dann vor in den Ausstellungsraum.
  • Setze links die Kontinente (Spoiler 4) ein.
  • Die beiden Globen werden so gedreht, dass ihre beiden Symbole das in der Mitte ergeben.
  • Es gibt hier kein Problem, da die Globen jedes mal in der richtigen Position einrasten.
  • Nimm die Zange und das kaputte Flugzeug.
  • Geh vor.
  • Öffne das Schloss vom Kofferraum mit Hilfe der Zange.
  • Klicke die Handgelenke an, Klebeband geht ins Inventar.
  • Es folgt wieder eins dieser Suchbilder.
  • Gib der Frau dann deinen Zimmerschlüssel (türkis, DR).
  • Eine Durchsage erfolgt, die Bürokombination geht automatisch ins Inventar.
  • Geh zurück in den Salon.

13 Büro / Balkon
  • Wende dich der linken Tür zu.
  • Wende das Klebeband (Spoiler 12) an.
  • Lege die Bürokombination (Spoiler 12) in der Nahansicht ab und gib sie ein.
  • Geh hinein.
  • Geh vor auf den Balkon.
  • Nimm vom Schaukelstuhl rechts Rechtsbücher 1/2.
  • Nimm von der halbrunden vorderen Bank Formen 2/2.
  • Geh zurück.

14 Büro
  • Untersuche den Aktenkoffer auf dem Sofa links.
  • Setze die beiden Formen (Spoiler 7, 13) ein.
  • Die Formen müssen nun so verschoben werden, dass sie mit dem Hintergrund übereinstimmen.
  • Wähle die Reihenfolge Stern – Kreis – Quadrat – Sechseck.
  • Nimm den Luftfeuchtigkeitsmesser.
  • Geh wieder vor.

15 Inhalator finden
  • Setze beim Gerät auf der halbrunden Bank den Luftfeuchtigkeitsmesser ein.
  • Die richtigen Werte müssen jetzt eingestellt werden: grauer Zeiger auf 30, roter auf 60.
  • Verwende die beiden blauen Knöpfe: Kreis – 2mal Dreieck.
  • Nimm das Pferd und das Sonnenemblem.
  • Geh zurück.
  • Links an der Wand hinter dem Sofa gibt es eine Nahansicht.
  • Setze das Sonnenemblem ein.
  • Nimm die kleine Harfe und den Inhalator.
  • Geh vor.
  • Übergib Wellmeyer seinen Inhalator.
  • Geh links durch die nun offene Tür.

Kapitel 3: Das Hidden Expedition Zimmer

16 Hidden Expedition Zimmer
  • Sieh beim Zelt nach,da gibt es ein Wimmelbild.
    Ein neuer Zimmerschlüssel (OR) geht ins Inventar.
  • Betrachte den Koffer rechts vor dem Zelt.
    Nimm den Haltestift.
  • Geh zurück.

17 Off the Record Zimmer
  • Sprich nach der Videosequenz mit Cameron.
  • Öffne die rechte Tür (OR) mit dem neuesten Zimmerschlüssel (Spoiler 16).
  • Geh hinein.
  • Ziehe am Lichtschalter, der herab hängt.
  • Hinten steht links neben dem Fenster ein Spiel.
  • Setze da das Pferd (Spoiler 15) ab.
  • Nimm Rechtsbücher 2/2.
  • Kehre zurück ins Büro.

18 Büro / Balkon
  • Stelle rechts im Bücherregal die beiden Rechtsbücher (Spoiler 13, 17) ein.
  • Sie müssen im Minispiel gemäß den Symbolen unten umsortiert werden durch Vertauschen.
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  • Nimm Mahjongkacheln 1/3 und den Abzweigverbinder.
  • Geh vor auf den Balkon.
  • Nimm hinten die kaputte Leiter.
  • Hole sie nach vorn und nimm den nassen Lappen.
  • Füge den Haltestift (Spoiler 16) ein und nimm die Leiter zurück.
  • Untersuche die Heizung in der Mitte.
  • Öffne die Abdeckung.
  • Nimm mit Hilfe vom nassen Lappen die Initialen.
  • Links an der Wand wird der Abzweigverbinder eingesetzt, drücke dann den grünen Knopf.
  • Nimm rechts vom Schaukelstuhl das herab gefallene Schild.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Schreibtisch mit Computer die Initialen ein.
  • Nimm die Streichhölzer aus der Schublade.
  • Begib dich wieder zu den Gästezimmern.

19 Gästezimmer
  • Hinten hängen Zeichnungen von Händen an der Wand.
  • Lege da in Nahansicht das Schild (Spoiler 18) ab.
  • Verteile die vier Schilder auf die vier freien Stellen oben.
  • Beachte dazu die Texte.
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  • Nimm das Passwort.
  • Kehre zurück ins Büro.

20 Büro
  • Lege beim Monitor auf dem Schreibtisch das Passwort ab, es wird automatisch eingegeben.
  • Klicke den Monitor, wende dein Tablet an, wähle Wiederherstellung.
  • Klicke auf Verbinden für ein Minispiel.
  • Die grünen Kacheln sollen so gedreht werden, dass für jedes Element der Weg zur Mitte frei wird.
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  • Blättere die Texte durch.
  • Dann nimm unten am Monitor das Cocktailsymbol und Haileys DNA-Test.
  • Geh vor auf den Balkon.

21 Balkon
  • Setze hinten, wo die Leiter gestanden hatte, das Cocktailsymbol ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Es arbeitet mit Finden und Zurücksetzen.
    Der nächste Zimmerschlüssel (DM) geht ins Inventar.
  • Lösung des integrierten Minispiels:
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  • Geh wieder zu den Gästezimmern.

22 Gästezimmer: Danse Macabre Zimmer
  • Öffne das zweite Zimmer (DM) mit dem roten Zimmerschlüssel (Spoiler 21).
  • Geh hinein.
  • Betrachte hinten den Schwan bei den roten Vorhängen.
  • Wende zweimal ein Streichholz (Spoiler 18) an und nimm die kleine Geige.
  • Stele hinten rechts beim Wandregal die Leiter (Spoiler 18) ab.
  • Nimm oben Mahjongkachel 2/3.
  • Sieh auf dem Tisch rechts hinten nach.
  • Lies die Notiz.
  • Dann überlasse dem linken Musiker die kleine Geige, dem rechten die kleine Harfe (Spoiler 15).
  • Nimm den Saumtrenner.
  • Begib dich ins Hidden Expedition Zimmer.

23 Pendelverkehr zwischen den Zimmern
  • Wende beim Koffer vor dem Zelt den Saumtrenner (Spoiler 22) an.
  • Nimm den Joystick.
  • Geh ins Off the Record Zimmer.
  • Setze links beim Spielautomaten den Joystick ein für ein Minispiel.
  • Eine allgemeine Lösung existiert nicht, es verläuft zufällig.
  • In jedem Fall musst du versuchen, immer eine deiner roten Karten an eine blaue zu legen derart, dass dein Wert höher ist als der blaue.
  • Mit ein wenig Geduld wirst du nach mehreren Versuchen gewinnen.
  • Nimm das Schrankemblem.
  • Geh wieder ins Hidden Expedition Zimmer.
  • Setze links bei der Vitrine das Schrankemblem ein.
  • Nimm hinter der Freiheitsstatue den Liberty Stone.
  • Erneut im Off the Record Zimmer wird beim Kasten auf dem Bett der Liberty Stone eingesetzt.
  • Nimm unter dem Tuch den Schlittschuh.
  • Geh ins Danse Macabre Zimmer.
  • Setze oben beim Wandregal rechts den Schlittschuh ein.
  • Nimm den Flügel.
  • Geh ins Off the Record Zimmer.
  • Entferne hinten den Mantel.
  • Setze bei der Eule den Flügel ein.
  • Nimm die Ballerinafigur.
  • Kehre zurück ins Danse Macabre Zimmer.
  • Füge vorn rechts beim Puppentheater die Ballerinafigur hinzu.
  • Nimm den Flugzeugflügel.
  • Hole das kaputte Flugzeug (Spoiler 12) vor und setze den Flugzeugflüge an.
  • Nimm das Flugzeug zurück.
  • Geh ins Hidden Expedition Zimmer.
  • Hänge das Flugzeug oben zu den anderen.
  • Mahjongkachel 3/3 geht ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Danse Macabre Zimmer.
  • Links auf dem kleinen Tisch werden die Mahjongkacheln (Spoiler 18, 22) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die Lösung ist auch hier zufällig.
  • Nimm das Ornament und den Dachschlüssel.
  • Geh zweimal zurück.

Kapitel 4: Auf dem Dach

24 Dachpool / Vorzimmer der Bibliothek
  • Setze bei der Tür hinten über der Treppe den Dachschlüssel (Spoiler 23) ein, um sie zu öffnen.
  • Nimm beim hinteren Pfeiler den Schlüsselbund und entferne das Gitter.
  • Geh durch die Tür hinten rechts.
  • Öffne die Schublade links und entnimm eine Sprungfeder.
  • Hinten sind einige Bücher ausgestellt, beim einzelnen rechten gibt es eine Nahansicht.
  • Setze das Ornament (Spoiler 23) ein und nimm unter dem Buch Spielsteine 1/2.
  • Ganz rechts hinten steht ein Plattenspieler.
  • Öffne das Schloss unter Verwendung des Schlüsselbundes.
  • Nimm die Schneeflocke.
  • Geh zurück.
  • Auf dem Boden steht links ein roter Kasten, der sich als Kühlschrank erweist.
  • Öffne ihn mit der Schneeflocke für ein Suchbild.
    Ein Spiralgriff geht ins Inventar.
  • Geh wieder rechts vor und dann weiter voran.

25 Bibliothek
  • Nachdem du die Fingerabdrücke genommen hast, folgt wieder eins dieser Suchbilder bei Jessica.
  • Rechts gibt es eine Nahansicht, verwende darin den Spiralgriff (Spoiler 24).
  • Du findest da dann ein leeres Cuttermesser und eine Schallplatte.
  • Hinten steht eine kleine Kommode vor dem Bücherregal.
  • Schiebe das Buch zur Seite, dann füge die Sprungfeder (Spoiler 24) ein.
  • Nimm die Axt und die Kurbel.
  • Geh zurück.
  • Lege beim Plattenspieler rechts die Schallplatte auf und nimm die Zielscheibe.
  • Geh wieder vor.
  • Hinten hängt an der Wand ein Schaukasten, grün mit einem Gewehr innen.
  • Setze die Zielscheibe ein.
  • Nimm Spielsteine 2/2.
  • Hinten im Bücherregal werden die Spielsteine (Spoiler 24) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die Steine sollen jeweils von links nach rechts und umgekehrt wandern, jedes auf seinen Platz.
  • Es gibt viele verschiedene Lösungen, zum Beispiel:
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  • Nimm die Achse heraus.
  • Geh zurück.

26 Dachpool
  • Setze ganz rechts an der Wand die Kurbel (Spoiler 25) bei der gelben Vorrichtung ein.
  • Drehe sie dreimal und nimm das Diadem vom Ventilator.
  • Geh zurück.
  • Setze vor dem hintersten Pfeiler in Nahansicht die Achse (Spoiler 25) ein.
    Ziehe dann den Schalter links neben den Achsen.
  • Sieh hinten bei den Statuen nach.
  • Spendiere der rechten das Diadem, dann geh hinten links weiter voran.

27 Wasserfallhöhle
  • Hinten links beim Fernseher findest du einen merkwürdigen Schlüssel.
  • Hinten bei der Sitzgruppe findest du ein Klemmbrett.
    Öffne auch das Fach.
  • Nimm hinten rechts bei den Kerzen nach deren Verschieben einen Schalter.
  • Verwende diesen rechts in der Aussparung.
  • Das abgelaufene Wasser legt ein Wimmelbild frei.
    Nimm am Ende aus der Truhe die Reihenfolge.
  • Kehre zurück ins Vorzimmer der Bibliothek.

28 Vorzimmer der Bibliothek
  • Du triffst das nächste Opfer an, untersuche Jessica.
  • Nach dem Scan beachte den Hinweis in ihrer Jacke.
  • Wende dich der Reihe von ausgestellten Büchern links zu.
  • Lege in der Nahansicht die Reihenfolge (Spoiler 27) ab.
  • Drücke die Knöpfe in der gezeigten Reihenfolge.
  • Nimm den Schalter.
  • Geh zurück in die Wasserfallhöhle.

29 Wasserfallhöhle
  • Setze den Schalter beim Fernseher ein, nimm nach dem Video die drei Zahnräder.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Zeitungsständer neben dem Tisch die drei Zahnräder ein.
  • Nimm die Messerklinge.
  • Hole das leere Cuttermesser (Spoiler 25) nach vorn und lege die Messerklinge ein.
    Das Cuttermesser ist nun einsatzbereit.
  • Geh wieder vor in die Wasserfallhöhle.
  • Hinten bei der Sitzgruppe schneidest du mit dem Cuttermesser den Stoff auf.
    Sofern noch nicht geschehen, erst das Fach öffnen.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Reise ins Off the Record Zimmer.

30 Zugang zum Phantasmat Zimmer
  • Scanne das nächste Opfer.
  • Verwende den Schlüssel (Spoiler 29) beim Automaten links.
  • Nimm die Phantasmat-Kombination.
  • Geh zweimal zurück.
  • Rechts beim Phantasmat Zimmer wird der Zimmerschlüssel (Ph) (Spoiler 6) verwendet.
  • Anschließend fügst du die Phantasmat-Kombination hinzu.
  • Gib die Kombination ein und drücke OK.
  • Geh hinein.

31 Phantasmat Zimmer
  • Öffne hinten das Schloss mit dem merkwürdigen Schlüssel (Spoiler 27).
  • Zeige Hailey den Peilsender.
  • Absolviere das nächste Suchbild.
  • Nimm dann auch ihre Fingerabdrücke.
  • Nimm vom runden Tisch die Lötlampendüse.
  • Füge dann die Axt (Spoiler 26) ein und nimm den Haken.
  • Reise in die Wasserfallhöhle.
  • Hebe mit dem Haken den Rost vom roten Gully an.
  • Nimm Keil 1/2 und die gruselige Maske.
  • Kehre zurück ins Phantasmat Zimmer.
  • Hinten rechts an der Wand wird die gruselige Maske eingesetzt, die da fehlt.
  • Die Masken müssen nun durch Vertauschen umsortiert werden.
    Sie sollen mit den Umrissen übereinstimmen.
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  • Nimm die Kugelkette und die goldene Feder.
  • Geh zurück.

32 In den Panikraum
  • Beim Gemälde an der Wand wird die goldene Feder (Spoiler 31) eingesetzt.
  • Nimm das Geweihsiegel.
  • Geh wieder rechts ins Phantasmat Zimmer.
  • Setze auf dem runden Tisch das Geweihsiegel ein und nimm den Panikraumschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Bei der Tür links, durch die Haily entführt wurde, wird der Panikraumschlüssel angewendet.
  • Geh durch die geöffnete Tür.

33 Panikraum
  • Öffne den Schrank links.
  • Entnimm das Schienenteil und das Schloss.
  • Inspiziere den Schredder, der rechts vor dem Tisch steht.
  • Öffne ihn und lege das Klemmbrett (Spoiler 27) dazu.
  • Sortiere die streifen, so dass ein Porträt entsteht.
  • Joannas Bild geht ins Inventar.
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  • Nimm bei den Monitoren Keil 2/2.
  • Wende die Keile (Spoiler 31) auf hellere Fläche vom Fußboden an.
  • Nimm den Brennstoff.
  • Hole die Lötlampendüse (Spoiler 31) nach vorn und montiere den Brennstoff.
    Die Lötlampe ist dann komplett.
  • Hinten siehst du einen Tresor in der Wand.
  • Nimm da nach Lektüre der Nachricht die Verzierung.
  • Geh zurück ins Phantasmat Zimmer.

34 Phantasmat Zimmer: Neuer Zugang
  • Links ist eine Tür mit Ketten versperrt.
  • Wende darauf die Lötlampe (Spoiler 33) an.
  • Dahinter gibt es ein Wimmelbild.
    Adams Ordner geht ins Inventar.
  • Hole diesen wieder nach vorn und öffne ihn.
    Nimm den Pokal.
  • Kehre zurück in den Panikraum.
  • Stelle den Pokal ins Bücherregal hinten links.
  • Eine Tür erscheint, geh hindurch.

Kapitel 5: Harridans Büro

35 Harridans Büro
  • Nimm links auf dem Sessel den Schraubenzieher.
  • Setze beim Aktenkoffer das Schloss (Spoiler 33) ein.
  • Drehe die drei Rollen, bis ein zusammen hängendes Muster erscheint.
  • Links und rechts müssen außen freie Hälften sein.
  • Nimm das Verbindungskabel.
  • Nimm von der Falltür auf dem Boden den Schraubenschlüssel.
  • Nimm auf dem Schreibtisch unter der Notiz die Pestizidkomponente.
  • Geh zurück.
  • Verwende bei den Monitoren das Verbindungskabel.
  • Öffne den Deckel vom Scanner und lege Joannas Bild ein.
  • Ein Fingerabdruck geht dadurch ins Inventar.
  • Geh wieder vor.
  • Verwende neben der Tür den Fingerabdruck.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mit den Pfeilen links und rechts werden die Reihen verschoben.
  • Ziel ist es, dass alle Schlüssel herab fallen.
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  • Geh durch die neu geöffnete Tür.

36 Joannas Gedenkstätte / Panikraum
  • Betrachte die kleine Truhe rechts auf dem Boden.
  • Nimm Spielzeugsoldat 1/3.
  • Setze die Verzierung (Spoiler 33) ein.
  • Nimm unter dem Brief das Tresorrad.
  • Geh zurück in den Panikraum.
  • Setze das Tresorrad hinten beim Tresor ein.
  • Nimm die Schneekugel und die Kette heraus.
  • Geh wieder vor in Joannas Gedenkstätte.
  • Nimm von der Büste links die Schleife.
  • Lege ihr die Kette um und nimm den Aufziehschlüssel.
  • Geh vor.

37 Kinderzimmer
  • Hinten findest du oben auf dem Bett ein Ventil.
  • Füge auch das Schienenteil (Spoiler 33) ein.
  • Vorn rechts steht ein Schalter, der wie ein Kasten aussieht.
  • Lege die Kugelkette (Spoiler 31) darauf.
  • Nimm dann hinten beim Modell eines Riesenrades Ehering 1/2 und nach etwas Kramen Spielzeugsoldat 2/3.
  • Verwende bei der Eisenbahn den Aufziehschlüssel (Spoiler 36).
  • Nimm den Laserpointer.
  • Geh zurück.
  • Richte den Laserpointer auf das Fadenkreuz auf den Vorhängen.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Bienenstock geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor.
  • Rechts beim Teddybär lässt sich die Brust öffnen.
  • Setze den Bienenstock ein und nimm die Anleitung.
  • Hole die Schneekugel (Spoiler 36) vor und füge die Anleitung hinzu.
  • Betätige die Pfeiltasten in der Reihenfolge der Anleitung.
  • Nimm den Riegel.
  • Geh zurück.

38 Minispiel im Kinderzimmer
  • Rechts hinten im Kleiderschrank werden die Kleider verrückt.
  • Setze den Riegel ein und nimm Spielzeugsoldat 3/3.
  • Geh wieder vor ins Kinderzimmer.
  • Links im Regal werden die drei Spielzeugsoldaten (Spoiler 36, 37) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die Figuren sollen durch die Eingänge in der Mitte geschoben werden.
  • Dazu wird immer eine Figur ausgewählt, dazu ein Richtungspfeil
    Figuren gleicher Farbe bewegen sich gleichzeitig, allerdings in gespiegelter Richtung.
  • Es müssen zuerst die grünen Figuren bearbeitet werden.
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  • Nimm den Schieber.
  • Kehre zurück in Harridans Büro.

39 Geheimgang
  • Öffne bei der Falltür die kleine Klappe.
  • Setze den Schieber (Spoiler 38) ein.
  • Wähle die Schieber, bis sich die Falltür öffnet.
  • Geh hinunter.
  • Verschiebe die Leiter und sieh oben nach.
  • Montiere das Ventil (Spoiler 37) und drehe es, dann noch ein zweites mal.
  • Entnimm den Hermesstab.
  • Geh zurück.
  • Setze rechts auf dem Schreibtisch den Hermesstab ein und nimm den Knauf.
  • Geh zurück.
  • Rechts bei der Tür wird der Knauf eingesetzt.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Magnet landet im Inventar.
  • Geh vor und wieder hinunter in den Geheimgang.
  • Öffne das Vorhängeschloss rechts am Schrank mit dem Magneten.
  • Nimm das Tropfenemblem, das in einem Rad steckt.
  • Setze links beim Rollladen das Tropfenemblem ein.
  • Nimm die Schaltfläche.
  • Wende oben den Schraubenschlüssel (Spoiler 35) an.
  • Geh vor.

Kapitel 6: Der Garten

40 Garten
  • Öffne den Kasten rechts auf dem Tisch und entnimm die Pestizidbasis.
  • Kombiniere sie mit der Pestizidkomponente für eine Pestizidlösung.
  • Entferne mit dem Schraubenzieher (Spoiler 35) die Schrauben auf dem Schaltkasten links.
  • Setze die Schaltfläche (Spoiler 39) ein für ein Minispiel.
  • Es sieht komplizierter aus als es ist:
    Es müssen nur die vier runden bzw. quadratischen Symbole zu den passenden Achtecken gedreht werden.
  • Mögliche Lösung:
    X – C – D – Y – 3mal D – Z – A – 3mal B – 2mal C – 2mal D.
  • img
  • Geh vor.

41 Hofeingang
  • Nimm bei den beiden Puppen rechts das Emblem.
  • Versorge die Puppe mit der Schleife (Spoiler 36) und nimm Ehering 2/2.
  • Beim gläsernen Schaukasten links werden die beiden Eheringe (Spoiler 37) eingesetzt.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Der Hofschlüssel geht ins Inventar.
  • Öffne mit diesem die Tür hinten und geh vor.

42 Hof
  • Warte die Videosequenz ab.
  • Untersuche das letzte Opfer.
  • Lies die Nachricht, die Wellmeyer in der Hand hält.
  • Nimm aus der Brusttasche Kreisemblem 1/2 und die Trompete.
  • Geh links ins Gewächshaus.

43 Gewächshaus
  • Nimm links bei den Seerosen das silberne Blatt.
  • Entferne beim Turm hinten die Ranken.
    • Öffne das oberste Fach und nimm den Tabak heraus.
    • Setze unten das Emblem (Spoiler 41) ein und ziehe den Hebel daneben.
  • Bei den drei Glaskästen links gibt es ein Wimmelbild.
  • Eine Pestizidflasche landet im Inventar.
  • Hole sie wieder vor und fülle die Pestizidlösung (Spoiler ) ein für ein Pestizid.
  • Untersuche die höher angebrachte Glasschale rechts.
  • Wende das Pestizid an und nimm den Knopf.
  • Geh zurück bis in den Garten.

44 Jukebox-Minispiel im Hof
  • Setze beim rechten Schaltkasten auf dem Geländer im Garten den Knopf (Spoiler 43) ein.
  • Nimm die Jukebox.
  • Geh vor.
  • Neben dem Baumstamm gibt es unten eine Nahansicht.
  • Setze da das silberne Blatt (Spoiler 43) ein und nimm die Sicherung.
  • Geh vor.
  • Neben der rechten Tür wird die Jukebox eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle drei drei Behälter sollen dieselbe Füllmenge enthalten.
  • Diese beträgt offenbar 3 Einheiten.
  • Mögliche Lösung:
    (3 → 1) – (3 → 2) – (1 → 3) – (2 → 3).
  • img
  • Geh rechts in die Bar.

45 Bar
  • Nimm bei der rechten Sitzgruppe die Saphirblume.
  • Geh zurück und ins Gewächshaus.
  • Setze beim mittleren des Turms hinten Fach die Saphirblume ein und nimm den Anhänger.
  • Geh zurück und klicke in die Szene.
  • Setze dem Piraten auf dem Bild links den Anhänger an und nimm den Säbel.
  • Geh rechts wieder in die Bar.
  • Wende hinten am Tresen den Säbel an.
  • Nimm das Klavier.
  • Setze die Sicherung (Spoiler 44) ein.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Ein Flaschenhalter geht ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Gewächshaus.

46 Gewächshaus / Bar
  • Hole mit dem Flaschenhalter (Spoiler 45) bei den Seerosen links eine goldene Rose heraus.
  • Geh zurück zum Hofeingang.
  • Setze rechts bei den Puppen die goldene Rose ein.
  • Nimm das Zigarettenpapier.
  • Begib dich in die Bar.
  • Wende dich noch einmal der rechten Sitzgruppe zu.
  • Fülle den Tabak (Spoiler 45) in den Kasten und lege das Zigarettenpapier ab.
  • Nach Anklicken kannst du Kreisemblem 2/2 nehmen.
  • Beim Modell des Sonnensystems in der Mitte werden die Kreisembleme (Spoiler 42) eingesetzt.
  • Nimm Harridans DNA-Test und den Kassenknopf.
  • Kombiniere Haileys DNA-Test mit dem von Harrigan.
    Klicke beide an, um einen Vaterschaftsnachweis zu erhalten.
  • Geh in den Hof.

47 Hof: Minispiel an der Kasse
  • Rechts hinten befindet sich ein Kassenschalter.
  • Setze da in Nahansicht den Kassenknopf (Spoiler 46) ein für ein Minispiel.
  • Die Knöpfe sollen so angeordnet werden, dass die kleinen Rechnungen aufgehen.
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  • Nimm die Trommel.
  • Bei der hinteren Tür werden Trompete (Spoiler 42), Klavier (Spoiler 45) und Trommel eingesetzt.
  • Geh vor.

48 Bühne: 1. Minispiel
  • Halte den Vaterschaftsnachweis (Spoiler 46) in die Szene.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kabel sollen mit den richtigen Buchsen verbunden werden.
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49 Das zweite Minispiel
  • Beim Schaltpult links folgt das nächste Minispiel.
  • Die Lautsprecher sollen so gedreht werden, dass sie nach oben zeigen.
  • Die Pfeile am Rand drehen eine ganze Reihe bzw. Spalte.
  • Eine 2 bedeutet, dass dieser Lautsprecher 2mal gewählt werden muss, um sich zu drehen.
  • Mögliche Lösung:
    2mal B – 3mal C – F – 2mal E – 3mal D – 4mal A.
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50 Das dritte Minispiel
  • Im letzten Minispiel sind die beiden Frequenzen anzupassen.
  • Mit dem Schalter ganz links, dem Schieber und der Wählscheibe rechts erfolgt die Anpassung.
  • Lösung:
    • Schieber B ganz nach rechts
    • Wählscheibe C ganz nach rechts.
    • Schalter A
    • Wählscheibe C nach rechts wie im Bild.
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  • Damit wäre dann Hailey gerettet und deine Arbeit getan.

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