Autor: Uwe K.
23.10.2014


Dead Reckoning: Silbermondinsel

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 4 Modi, davon einen, in dem du selbst entscheiden kannst, welche Hilfe du haben möchtest.
  • Alle Schwierigkeitsgarade können während des Spieles verändert, bzw. umgestellt werden.
  • Bei den Personenbefragungen überprüfst du die Antworten, in dem du auf die Fragen in der Lupe auf den jeweilig passenden Gegenstand klickst.
  • An den Objekten in der Inventarleiste erscheinen Kreuze, bedürfen einer näheren Ansicht, um etwas hinzuzufügen oder zu entnehmen.
  • Das finden von Sammel,- und Chamäleonobjekten hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Statt der Wimmelbildern kannst du auch ein Bubble Shooter-Spiel absolvieren.
  • Die Karte (links neben der Inventarleiste), bringt dich schnell an einen bereits besuchten Ort.

Kapitel 1: Der Tod eines Filmsternchens

1. Die Fahrt zur Insel
  • Sprich mit Daniels, nimm unter dem Arzneikasten den Schlüssel, schau links zum Koffer näher hin, öffne ihn mit dem Schlüssel, öffen rechts die Schatulle, nimm den Kompass.
  • Den Kompass legst du links neben Daniels auf die Karte und startest das Minispiel.
  • Ermittle mit dem Kompass auf der Karte den richtigen Weg zur Insel, in dem du die rechts angezeigten Bojen aussuchst und berührst.
  • Sprich noch einmal mit Daniels, nimm die Schachtel ins Inventar, öffne sie dort, entnimm die Polizeimarke und kletter die Strickleiter links hinunter.

2. Die erste Befragung
  • Sprich mit Evelyn Clark,und überprüfe ihre Angaben in dem du bei den Hinweisen in der Lupe auf einen jeweiligen Gegenstand klickst.
  • Bei Evelyin klickst du auf die Augen und das Taschentuch - auf das Armband und die Haarspange - auf den Aktenordner.
  • Nimm den Aktenordner, der links auf das Beweisbrett gelegt wird und dort jederzeit aufgerufen werden kann.
  • Sieh dir das Beweisbrett an, schiebe Evelyn zur Hausdame, der Schuppen rechts kommt in Nahansicht, nimm dort die Heckenschere, schau an der Laterne näher hin.

3. Der Weg zur Villa
  • Mit der Heckenschere (Spoiler 2) schneidest du das Band durch, bekommst den Faden ins Inventar, schaust geradeaus am Anker näher hin, enfernst mit der Heckenschere die Algen
  • öffne die Kiste, nimm die leere Leuchtpistole, das Sackkarrenrad 1/2 ins Inventar,  gehe geradeaus zum Vorgarten der Villa.
  • Links vom Brunnenrand bekommst du das Sackkarrenrad 2/2, schaust auf den Boden, nimmst die Sicherung 1/3 an dich, schaust nach vorne und gehst dann einen Schritt zurück.
  • Am Schuppen setzt du die Sackkarrenräder ein, nimmst die Sackkarre, gehst wieder nach vorne, beseitigst mit der Sackkarre die Kisten am Tordurchgang und betrittst den Villeneingang.

4. Der Villeneingang
  • Sprich mit Vivian, der Schwester von Veronica West, klicke auf die Augen - das Weinglas - das Medaillon.
  • Am Gully schiebst du das Laub beiseite, nimmst den Haken, schaust im Inventar näher hin, setzt den Faden (Spoiler 3) dazu, bekommst die Angelschnur ins Inventar.
  • Der Schaukelstuhl bedarf einer näheren Betrachtung, nimm die Fototeile, klicke im Beweisbrett auf Beweise, sortiere die Fototeile, vom Schauckelstuhl nimmst du noch den Knochen.
  • Schiebe den Grillwagen beiseite, absolviere das Wimmelbild oder Bubble-Shooter, bekomme die Zangenteile, öffne den Kasten im Inventar, setze die Teile zusammen.
  • Du hast eine Zange im Inventar und gehst einen Schritt zurück.

5. öffne die Schuppentür
  • Gib dem Hund den Knochen, (Spoiler 4) schau an der Hundehütte näher hin, finde die fünf Objekte, erhalte vom Hund den Schalter und schau am Wegboden näher hin.
  • Entferne die Abdeckung, setze den Schalter ein und schau am Eisentor näher hin, vom Boden hebst du das Fototeil und die Stange auf.
  • Das Fototeil kommt im Beweisbrett zu den Beweisen, die Stange biegst du im Inventar mit der Zange (Spoiler 4) zu einem Dietrich zurecht, nimmst den Brunnen in Nahansicht.
  • Setze die Angelschnur (Spoiler 4) in den Brunnen ein, klicke auf die Schnur wenn der Ball im grünen Bereich ist, bekomme den Kanister mit Seil.
  • Im Inventar trennst du beides, hast das Seil und den leeren Benzinkanister im Inventar, gehst einen Schritt zurück.
  • Sprich mit Daniels, nimm den Schuppen in Nahansicht, schiebe die Abdeckung am Schloß beiseite und benutze den Dietrich um die Tür zu öffnen.
  • Drehe mit dem Dietrich das erste Teil soweit, bis du die Lücke gefunden hast, schiebst den Dietrich tiefer, drehst eine weitere Scheibe bis zur öffnung, finde die dritte öffnung.
  • Aus dem Schuppen nimmst du das Sandpapier und das Brecheisen, kehrst auf das Schiff zurück.

6. Beseitige das Hindernis
  • Die Bodenklappe öffnest du mit dem Brecheisen (Spoiler 5) nimmst den Hermesstab, drehst an den Ventilen, benutzt den leeren Benzinkanister (Spoiler 5) um ihn mit Benzin zu füllen.
  • Bekommst den Benzinkanister, setzt oben am Schränkchen den Hermesstab ein, ins Inventar nimmst du die Leuchtpatronen und die Sicherung 2/3.
  • Im Inventar nimmst du die leere Leuchtpistole (Spoiler 3) in Nahansicht, setzt die Leuchtpatronen ein, bekommst die Leuchtraketen ins Inventar.
  • Verlasse das Schiff, schieße mit einer Leuchtrakete auf die Möven, nimm den Baum in Nahansicht, lege das Seil (Spoiler 5) um den Stamm, wende dich erneut dem Schuppen zu.
  • Mit dem Benzinkanister füllst du den Tank der Maschine, verbindest das Seil mit dem Haken, drückst auf den Knopf, gehst nach links zum Strand.

Kapitel 2: Ermittlungen am Tatort

7. Der Strand
  • An der Boje benutzt du am Schaltkasten das Sandpapier (Spoiler 5) öffnest die Abdeckung bekommst den Herdgriff, schaust am Boot näher hin.
  • Schiebe die Bretter beiseite, nimm die Holzkiste in Besitz, schau auf den Boden neben dem Boot, beseitige den Sand, nimm den Schlüssel, öffne das Medaillon,
  • Das Fototeil kommt in das Beweisbrett, im Inventar öffnest du die Holzkiste mit dem Schlüssel, entnimmst ihr die Batterie, die Kamera, schaust vorne an der Höhle näher hin.
  • Benutze die Leuchtrakete (Spoiler 6) um die Fledermäuse zu vertreiben, nimm vorne das Gewicht und gehe hoch zur Leuchtturmklippe.

8. öffne die Tür zum Leuchtturm
  • Rechts an den Steinen nimmst du die Stange, schiebst die Steine beiseite, das Fototeil kommt zum Beweisbrett, die Münze 1/3 ins Inventar.
  • Am Fahrad, das in Nahansicht kommt, findest du die fünf Objekte, nimmst die Taschenlampe und öffne sie im Inventar.
  • Lege das Fototeil zum Beweisbrett, setze die Batterie (Spoiler 7) ein, nimm das Beweisbrett links neben der Karte in Nahansicht, setze die Fototeile zusammen, drehe das Foto um.
  • Merke dir den Code, der auch ins Inventar geht, schau dir die Tür näher an, lege den Code neben die Zahlenreihe, drehe die Räder, um die Zahl - 7-3-9- zu bekommen, drücke auf das Schloß
  • Starte das Minispiel in dem du auf eine roten oder den blauen Stein klickst und ihn auf eine leere Stelle bewegst.
  • Die Sperren drehen sich nur, wenn der Weg frei ist
  • - schiebe den mittleren roten Stein nach rechts, den blauen Stein 2x nach rechts, den unteren roten Stein nach links - den mittleren Stein nach unten - den blauen Stein 2x nach rechts.
  • Betritt den Leuchtturm.

9. Im Leuchtturm
  • Rechts holst du mit der Stange (Spoiler 8) die Kiste vom Regal, nimmst sie in Nahansicht, bekommst das Taschenmesser, schiebst Kiste und Teppich beiseite.
  • Benutzte das Gewicht (Spoiler 7) um den Fussboden aufzubrechen, nimm aus dem Loch im Fussboden den Beutel, öffne ihn im Inventar.
  • Du musst ein  Finde-Paare-Spiel lösen, nimmst die Münze 2/3, schaust zum Ofen hin, benutzt dem Herdgriff (Spoiler 7) um die Tür zu öffnen. bekommst den Keil ins Inventar.
  • Schau an der Treppe nach oben, setze den Keil in den Spalt, benutze das Gewicht (Spoiler 7) um die Klappe zu öffnen, gehe nach oben.

10. Die Leuchtturmspitze
  • Sprich mit dem Verlobten von der Verstorbenen - zeige deine Polizeimarke - setze den Leuchtturm zusammen - drehe die Bildteile - schau auf das Stecktuch.
  • Im Beweisbrett legst du das sein Foto an die richtige Stelle, benutzt die Kamera und startest das Minispiel.
  • Du musst im Foto mit der Lupe drei Beweisstücke finden, die bläulich aufleuchten, das gleiche machst du bei der Nahaufnahme.
  • Die Beweisstücke werden in das Beweisbrett gelegt, du schaust dir den Picknickkorb näher an, öffnest ihn mit dem Taschenmesser (Spoiler 9), nimmst die Flasche und die Sicherung 3/3.
  • Schau links am Grill näher hin, benutze die Flasche um die Glut zu löschen, nimm ein Kohlenstück, die Münze 3/3, die Handschuhe, verlasse den Leuchtturm,, gehe zum Strand zurück.

11. Die Kiste
  • In der Höhle setzt du die Münzen (Spoiler 8,9,10) auf die Kiste, nimmst das geknüllte Papier, schaust es im Inventar näher an, entfaltest es, benutzt das Kohlestück (Spoiler 10)
  • Du bekommst einen Code ins Inventar, schaust dir die Boje in Nahansicht an, setzt die Sicherungen (Spoiler 3,6,10) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die farbigen Kabel so stecken, das sie der vorgegebenen Form in den Sicherungen entsprechen.
  • Benutze die Stecklöcher von links nach rechts:
  • Gelb: Loch 1 und 4 --- blau: Loch 3 und 6 ---- grün - obere Reihe Loch 2 und 5 - untere Reihe Loch 3 ---- rot: obere Reihe Loch 2 und 4 - untere Reihe Loch 3
  • Nimm das Zahnrad 1/5, die Glühbirne und schau im Inventar die Taschenlampe näher an, setze die Glühbirne ein, bekomme die Taschenlampe, kehre in den Leuchtturm zurück.
  • An der Treppenwand hinten leuchtest du die Mauer mit der Taschenlampe an, legst den Code daneben, berührst die richtigen Steine.
  • An der Truhe findest du die Münzen, öffnest die Truhe, absolvierst das Wimmelbild oder Bubble Shooter, bekommst die Linse und gehst zur Leuchtturmspitze.
  • Nimm das Fernrohr in Nahansicht, tausche die defekte Linse aus, schau hindurch und nach den Einblendungen findest du dich im Garten wieder.

Kapitel 3: Die Bücherei

12. öffne die Geheimtür
  • Rechts nimmst du die Tür in Nahansicht, benutzt die Handschuhe (Spoiler 10) um die Zweige nacheinander zu beseitigen, öffnest die Tür, bekommst das Schwert.
  • Neben der Bank schiebst du mit den Handschuhen (Spoiler 10) das Gras beiseite, nimmst die Schaufel, schaust an der Statue näher hin, entfernst zweimal mit der Schaufel das Moos.
  • Gib der Statue das Schwert, gehe durch die geöffnete Mauertür.

13. Hilf dem Doktor
  • öffne die Vorhänge, sprich mit Ray, finde drei  Verbände, gib sie Roy und wenn der Doktor erscheint, spielst du eine Mischung, aus kleinem Wimmelbild und Normalspiel.
  • öffne die Arzttasche, finde die die Einzelteile, gib dem Doktor die Schere - öffne rechts neben der Arzttasche den Kasten, finde auch dort die Teile, gib dem Doktor das Betäubungsmittel.
  • Schau dich um, finde sie Verbände, gib dem Doktor den Alkohol - links neben der Arzttasche öffnest du den Kasten findest die Objekte, gibst dem Doktor die Zange.
  • öffne über dem Kissen den Kasten, nimm ihn in Nahansicht, finde auch hier die Einzelteile, gib dem Doktor den Faden.
  • Rechts am Sekretär schaust du näher hin, nimmst den Beweis, der in das Beweisbrett gelegt, nimm das Zahnrad 2/5, gehe nach links in den Salon.

14. Im Inneren des Hauses
  • Entferne alle Laken, vom Tisch nimmst du den Glaswürfel 1/3, öffnest rechts die Standuhr, nimmst die kleine Stange, schaust links am Projektor näher hin, nimmst den Film ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor in die Haupthalle, schaust an der Treppe links näher hin, schiebst die Flaschern beiseite, der Griff kommt ins Inventar, schaust rechts in die dunkele Ecke.
  • Betätige den Lichtschalter an der Stehlampe, vom Tisch nimmst du die Kiste, schiebst das Sitzkissen beiseite, nimmst den Dartpfeil 1/3 und gehst nach links ins Schwimmbad.
  •  An der Liege schaust du näher hin, öffnest das Kästchen, bekommst die Rasierklinge, den Dartpfeil 2/3 und das Zahnrad 3/5, wende dich nach rechts hinten.
  • Benutze den Griff um die Tür zu öffnen, nimm den Schraubenzieher, schau über dem Grammophon näher hin, entferne die Abdeckung mit dem Schraubenzieher, nimm das Zahnrad 4/5.
  • Kehre in den Salon zurück, am Tisch entfernst du die Abdeckung des Kartengebers mit dem Schraubenzieher, nimmst die oberste Karte, drehst sie im Inventar um, gehst einen Schritt zurück.

15. öffne den Schrank
  • Im Wohnzimmer schaust du rechts den Schrank näher an, hälst die Karte neben den Kasten und startest das Minispiel.
  • Du musst nacheinander alle vier Kartensymbole - Kreuz - Herz - Pik - Karo mittels verschieben der Teile nacheinander zusammensetzen
  • Finde die fünf Objekte, bekomme die Marke ins Inventar, gehst vor in den Salon, schaust noch einaml am Filmprojektor näher hin.
  • Setze die Marke in das Kästchen bekomme das Rad 1/2, den Hammer und gehe zurück in den Garten.

16. Das Geheimnis der Wanduhr
  • Links am Kellerverschlag benutzt du den Hammer (Spoiler 15) am Riegel, absolvierst das Wimmelbild oder Bubble Shooter, nimmst die Schraubzwinge, schaust neben der Bank näher hin.
  • Benutze die Schraubzwinge, nimm das Zahnrad 5/5, den Faden, schau dir die kleine Stange (Spoiler 14) im Inventar näher an, knüpfe den Faden daran, nimm die Stange mit Faden.
  • Gehe wieder ins Wohnzimer, schau rechts zum Sektretär hin, mit der Stange mit Faden öffnest du die Schublade, nimmst den Wachs und gehst vor in den Salon.
  • öffne die Standuhr, setze die Zahnräder (Spoiler 11,13,2x 14 und hier) ein und starte das Minispiel.
  • Lege die Zahnräder so ein, das sich alle Zahnräder drehen und der Mechanismus zum Laufen kommt.
  • Links kommt das große Zahnrad mit 6 Löchern zum Einsatz - darunter das kleine Zahnrad mit 3 Löcher - rechts daneben das Zahnrad mit den 6 Speichen - das große Zahnrad mit 3 Löchern - das mittlere Zahnrad mit 5 Löchern
  • Bei dem nächten Minispiel musst du die gleichfarbigen Symbole miteinander verbinden, ohne das sich Verbindungen überkreuzen.
  • Lila - hoch - 3 Felder rechts - nach unten ---  gelb - 1 Feld rechts - nach oben --- rot - 1 Feld nach unten - bis rechts zum Ende --- grün - 1 Feld links - nach unten - nach links --- blau - 1 Feld nach rechts - bis nach ganz oben -
  • Gehe rechts in die Bibliothek.

Kapitel 4: Sylvia Crawford

17. In der Bibliothek
  • Rechts schaust du die den Stuhl näher an, nimmst den Beweis in das Beweisbrett, schneidest mit der Rasierklinge (Spoiler 14) das Kissen auf, nimmst den Glaswürfel 2/3, gehst nach links.
  • Am Kleiderständer bekommst du den Stern, faltest das Tuch auseinander, bekommst den Glaswürfel 3/3,  bekommst links neben der Maschine das Rad 2/2.
  • Die Glaswürfel (Spoiler 14 und hier) legst du in die Uhr, nimmst den Knopf, gehst einen Schritt rückwärts.
  • An der Bibliotheksleiter setzt du die Räder (Spoiler 15 und hier) ein, schiebst sie beiseite, kletterst nach oben, öffnest das Kästchen, nimmst den Buchstaben und das Mosaikstück 1/6
  • Gehe wieder nach links, nimm die Maschine in Nahansicht, lege den Film (Spoiler 14) ein, ebenso den Knopf, drücke auf den Knopf und rechts auf die Lupe, drucke das Bild aus.
  • Schau nach oben zur Galerie, nimm die Gestirne in Nahansicht, lege das Bild daneben und starte das Minispiel.
  • Mit der Kreide musst du die vier Sternabbildungen auf dem Bild nachzeichnen, bekommst danach das Papier mit Löchern und die Musikschatulle.

18. Noch eine Verdächtige
  • Die Musikschatulle (Spoiler 17) gibst du Sylvia, sprichst mit ihr, benutzt die Lupe - am rechten Schulterteil - auf die Zeichnungssignatur - zweimal auf das Handgelenk.
  • Gehe nach links, sprich mit Ray, bekomme von ihm den Zimmerschlüssel, schau rechts in der Nische näher hin, setze den Stern (Spoiler 17) in das Kästchen.
  • Nimm den Bleistift an dich, spitze ihn im Inventar mit der Rasierklinge (Spoiler 14) an, gehst nach rechts, schaust links neben der Maschine näher hin.
  • Mit dem Bleistift schraffierst du das leere Blatt Papier und startest das Minispiel.
  • Du musst auf die 4 Knöpfe drücken, dann auf den Schlüsselknopf um zu sehen ob diese Kombination auf dem Papier gleicht.
  • Ist sie richtig, erscheint ein Haken, der Pfeil bedeutet das sich das Symbol an einer anderern Stelle befindet, ein Kreuz sagt , das dieses Symbol falsch ist.
  • Die ersten beiden Knöpfe zeigen eine geschnörkelte 3 - die beiden anderen Knöpfe je ein Dreieck in einem Pfeil.
  • Nimm die Pfeife, das Mosaikstück 2/ 6, gehe nach links und die Treppe hoch in den Flur.

19. In Rays Zimmer
  • Sprich mit dem Anwalt, benutze die Lupe - auf den Schlüssel - den Manschettenknopf und die Taschenuhr - auf das Foto, nimm die Akte schau kurz hinein, der Beweis kommt ins Beweisbrett.
  • Am Tischchen vor dem großen Bild schaust du näher hin, setzt die Pfeife (Spoiler 18) in die Schachtel, nimmst das Feuerzeug, im Inventar schaust du den Zimmerschlüssel (Spoiler 18) an.
  • Entferne den Schlüsselanhänger, bekomme den Schlüsselanhänger und Rays Zimmerschlüssel ins Inventar.
  • öffne mit Rays Zimmerschlüssel rechts die Tür, schau rechts am Schreibtisch näher hin.
  • Setze den Schlüsselanhänger in die Aussparung, nimm den Beweis in das Beweisbrett, den Buchstaben ins Inventar, schau dir das Bild über dem Schreibtisch an.
  • Mit der Rasierklinge (Spoiler 14) entfernst du unten links den Bildrand, bekommst das Rechteck, schaust im Inventar die Kiste (Spoiler 14) näher an, setzt das Rechteck ein.
  • Nimm das Mosaikstück 3/6 an dich, öffne links den Kleiderschrank, nimm im Inventar die Buchstaben (Spoiler 17 und hier) in Nahansicht, benutze das Wachs (Spoiler 16) und das Feuerzug
  • Beträufle mit dem Wachs das lose Ende der Buchstaben, setze die Buchstaben in die Aussparung im Kleiderschrank, nimm aus der öffnung das Tagebuch, öffne es, nimm die Büroklammer.
  • Unter dem Schrank schaust du genauer hin, absolvierst du das kleine Wimmelbild, nimmst die Medizin, gehst zwei Schrittee zurück und nach links ins Schwimmbad.

20. Die Bar des Hauses
  • Rechts an den Kabinen setzt du am Reissverschluss die Büroklammer (Spoiler 19) ein, öffnest die Tasche, nimmst das Mosaikstück 4/6 und gehst links in die Bar.
  • Gib Sylvia die Medizin (19) mit der Lupe achtest du auf - die Lippen von Sylvia und den Hemdkragen von Ray - die Ohrringe von Sylvia - den Stempel auf dem Brief - auf den Notiz.
  • Du startest ein Minispiel in dem du Finde Paare spielst, nimmst die Musikschatulle,schaust rechts zur Bar hin, öffnest die Schranktür, nimmst den Dartpfeil 3/3 und das Mosaikstück 5/6.
  • Geradezu nimmst du die Dartscheibe in Nahansicht, wirfst die Dartpfeile (Spoiler 14 und hier) auf die Scheibe und startest das Minisspiel.
  • Wirf die Pfeile auf die Zahlen - 12 - 13 - 3 - nimm den Musikschatullenschlüssel, nimm die Musikschatulle im Inventar in Nahansicht, setze den Musikschatullenschlüssel ein.
  • Drehe den Musikschatullenschlüssel, nimm das Zahlenpapier und die Musikschatulle wieder ins Inventar.
  • Im Inventar schaust du die das Zahlenpapier näher an, faltest es auseinander, legst das Papier mit Löchern (Spoiler 17) auf die Zahlenreihen, bekommst den Tresorcode.
  • Gehe einen Schritt zurück ins Schwimmbad, absolviere an den Stufen das Wimmelbild oder Bubble Shooter, nimm die Musikschatullenfigur, setze sie im Inventar zur Musikschatulle.
  • Du bekommst das Mosaikstück 6/6 gehst einen Schritt zurück und die Treppe nach oben.

21. Der Wandtresor
  • Schau auf die Wand, setze die Mosaikstücke (Spoiler 17,18,19,3x20) ein und starte die Minispiele.
  • Drehe und vertausche als erste die Mosaikstücke so das sich ein einheitliches Bild ergibt.
  • Das Gesicht kommt nach rechts,  ebenso die gekreuzten Harrsträhnen und das Beinteil.
  • Lege den Tresorcode (Spoiler 29) neben das Zahlenrad, klicke auf die Zahlen und anschließend auf die Richtung in der das Zahlenrad gedreht werden soll.
  • Drücke 7x rechts - 4x links - 3x rechts - 7x rechts - 3x links
  • Nimm den Beweis in das Beweisbrett, der Aufzugschlüssel kommt ins Inventar, du schaust nach rechts neben dem Koffer zur Tür.
  • Benutze den Aufzugschlüssel um die Tür zu öffnen, drehe im Fahrstuhl den Schlüssel zur Büroetage steige nach der Fahrt wieder aus.

Kapitel 5: Ermittlungen im Obergeschoß

22. Die Büroräume
  • Vom Springbrunen nimmst du das nasse Handtuch, gehst durch die mittlere Tür zum Doktor, sprichst mit ihm, mit der Lupe schaust du auf - Detektiv Daniels - das Bild in der Zeitung - die Stirn, Brille, Bart, Krawatte vom Doktor - das Bild in der Zeitung - die Medizin - die Krankenakte.
  • Aus der Jackentasche rechts auf der Ablage nimmst du dir den Code, gehst aus dem Zimmer und hinten links in den Aufenthaltsraum.
  • Schau dir kurz hinten links das Radio an, absolviere das Wimmelbild oder Bubble Shooter, nimm die Radioteile, schau noch einmal zum Radio, setze die Radioteile ein.
  • Benutze den Code, sprich mit der Polizei, nimm neben dem Radio das Taschenmesser,  vorne am Tisch nimmst du die Zeitung aus der Ablage.
  • Im Inventar nimmst du das nasse Handtuch in Nahansicht, wickelst es auf, nimm den Glasschneider und das nasse Handtuch ins Inventar.
  • Am Kamin benutzt du das nasse Handtuch, nimmst das Hexagon an dich, gehst aus dem Raum, legst das Hexagon in das Springbrunnenwasser, hast das Steinhexagon im Inventar.
  • An der Wand geradeaus setzt du das Steinhaexagon in die passende Aussparung, drehst die Kacheln so, das ein Bild entsteht, nimmst das Gewicht 1/4

23. Das Büro des Anwaltes
  • Im Inventar schaust du dir das Taschenmesser (Spoiler 22) näher an, öffne die Schere, schneide damit das Bild aus der Zeitung (Spoiler 22) legst es in das Beweisbrett.
  • Nimm die linke Tür in Nahansicht, schau dir im Inventar das Messer nochmals an, nimm das Messer, lege die Zeitung (Spoiler 22) unter die Tür, benutze das Messer, hole die Zeitung hervor.
  • Nimm Harts Büroschlüssel, öffne damit die Tür und gehe hinein.
  • Sprich mit Vivian, mit der Lupe achtest du auf - das rechte Bild - auf das Buch, das du als Beweis in das Beweisbrett legst, nimmst noch Veronicas Auszeichnung ins Inventar.
  • Nimm den Schreibtisch in Nahansicht, nimm den Spazierstock, schau dir das Testament an und starte das Minispiel.
  • Vergleiche die  Unterschriften auf dem Testament mit dem auf dem Ausweis, nimm das Testament danach in das Beweisbrett, nimm noch die Nummernleiste 1/3 vom Schreibtisch.
  • Rechts unter der Sonne schneidest du mit dem Glasschneider (Spoiler 22) die Scheibe auf, nimmst Veronicas Zimmerschlüssel und die Wermutflasche an dich.
  • Im Inventar schaust du nochmals auf das Taschenmesser (Spoiler 22) öffnest den Flaschenöffer, mit dem du die Wermutflasche öffnest und den Alkohol an dich nimmst.
  • Verlasse das Büro und gehe wieder hinten in den Aufenthaltsraum, öffnest die linke Tür mit Veronicas Zimmerschlüssel und betritt das Zimmer.

Kapitel 6: Evelyns Geheimnis

24. Veronicas Zimmer
  • Schau am Schminkspiegel hin, finde die fünf Glühbirnen, betätige den Lichtschalter, finde fünf Rosen, nimm den Schubladengriff, öffne die Schublade, finde fünf Juwelen, nimm den Juwel.
  • Aus der Schachtel nimmst du den Tagebuchschlüssel, gehst nach rechts ins Badezimmer.
  •  öffne links die kleine Schranktür, nimm den Badestöpsel,  die Nummernleiste 2/3 und schau in die Badewanne.
  • Setze den Badestöpsel ein, drehe den Wasserhahn auf, schau an die Decke, merke dir die Zahl 1375, gehe wieder ins Zimmer zurück.
  • Am Bett öffnest du die Schublade, nimmst die Nummernleiste 3/3, den Teil von Veronicas Auszeichnung ins Inventar, schaust dort Veronicas Auszeichnung (Spoiler 23) näher an.
  • Setze das Teil von Veronicas Auszeichnung auf, bekomme den seltsamen Würfel, sieh dir links den kleinen Tresor näher an, schiebe die Nummernleisten (Spoiler 23 und hier) ein.
  • Du musst die Nummernleisten so verschieben, das sie die Nummern - 1 -3 - 7 - 5 - zeigen, nimm aus dem Tresor das Tagebuch heraus, öffne es im Inventar mit dem Tagebuchschlüssel.
  • Blätter in dem Buch, nimm das Foto, das Lesezeichen, wobei das Foto und das Tagebuch in das Beweisbrett gelegt wird, das Lesezeichen kommt ins Inventar.
  • Gehe noch einmal ins Badezimmer, schau links neben dem Spiegel auf den Medizinschrank, öffne ihn mit dem Lesezeichen, nimm den Docht, die Richsalzzutat 1/4, gehe zwei Schritte zurück.

25. Das Angestelltenzimmer
  • Rechts betritts du das Angestelltenzimmer, nimmst die Lampe in Nahansicht, öffnest sie, bekommst das Blumenemblem 1/3,  schüttest den Alkohol (Spoiler 23) in die Lampe.
  • Setze den Docht (Spoiler 24) ein, entzünde ihn mit dem Feuerzeug (Spoiler 19) und schau dich im Zimmer um.
  • Mit dem Spazierstock (Spoiler 23) holst du die Dachleiter herunter, absolvierst das Wimmelbild oder Bubble Shooter.
  • Nimm die Angelrute ins Inventar,  links schaust du zu den Puppen hin, nimm das Blumenemblem 2/3 rechts schiebst du die Blumen beiseite, nimm das Gewicht 2/4 und gehst durch die Tür.

26. Von Zimmer zu Zimmer
  • Am Tassenschrank bekommst du das Blumenemblem 3/3, den Apfelschlüssel, rechts am Spiegel setzt du das Blumenemblem (Spoiler 25 und hier) ein bekommst die Richsalzzutat 2/4.
  • Gehe drei Schritte zurück in den Büroflur, schau dir die rechts die Kiste näher an, benutze den Apfelschlüssel, sammle die seltsamen Steinteile ein, nimm das Gewicht 3/4, gehe in Harts Büro.
  • Mit der Angelschnur (Spoiler 25) schiebst du im Aquarium drei Teile beiseite, bekommst den Siegelring, schaust unten auf die Kiste unter der Figur.
  • öffne die Schachtel mit dem Siegelring, nimm die Pistole als Beweis in das Beweisbrett, das Gewicht 4/4  und der Blitzwürfel kommen ins Inventar.
  • Schau dir die Figur über der Kiste näher an, setze die Gewichte (Spoiler 22,25 und hier) ab, starte das Minispiel.
  • Du musst die richtigen Gewichte auf die Waagschale stellen um jeweils die Zahl 35 zu erreichen.
  • Setze rechts die Gewichte - 17 - 14 - 4 --- links die Gewichte - 19 - 11 - 5 - in die Waagschale, bekomme das Steinhexagon, gehe zurück in den Büroflur, schau an der Wand näher hin.
  • Lege das Steinhexagon an der richtigen Stelle ein, tausche die Kacheln aus um das Bild zu bekommen, nimm das Metallornament, schau es im Inventar näher an.
  • Nimm die neun Ornamentteile ins Inventar, gehe über den Aufenthaltsraum in das Angestelltenzimmer, links an den Puppen legst du in der Scheibe die Ornamentteile ab.
  • Setze die Ornamentstücke unter Berücksichtigung der Rundungen in die Scheibe, nimm das Ornamentschloß, gehe in Evelyns Zimmer, schiebe den Sessel beiseite.
  • Lege das Ornamentschloß ein, finde fünf Objekte der gefundene Beweis kommt in das Beweisbrett, nimm das goldene Blatt an dich, gehe einen Schritt zurück.

27. Eine Hauptverdächtige
  • Sprich mit Evelyn, beachte mit der Lupe - das Papier -  das Buch - die Kiste in der du die fünf Objekte finden musst, nimmst den Beweis in das Beweisbrett - nimm die Kiste.
  • Nach der Einblendung  schaust du rechts auf den Blumentopf, setzt dahinter das goldene Blatt (Spoiler 26) in die Aussparung, nimmst den Löwenkopf, gehst einen Schritt zurück.
  • Am Kamin setzt du den Löwenkopf ein, berührst die Köpfe so wie sie oben angezeigt sind, bekommst aus der öffnung den Stern des Lebens, begib dich in das Arztzimmer.

28. Hilf Daniels
  • Am Schrank setzt du den Stern des Lebens (Spoiler 27) ein, nimmst die Richsalzzutat 3/4,schaust im Inventar die Kamera näher an, tauscht den Blitzwürfel (Spoiler 26) aus.
  • Betritt das Labor, öffne die Tiefkühltür, fotografiere die Szene, klicke in dem Bild den Arzt, das Glas und das Medaillon an, lege das Medaillon in das Beweisbrett.
  • Schau rechts zur halbrunden Ablage hin, nimm die Richsalzzutat 4/4 und nimm geradezu den Tsch in Nahansicht, stellst die Richsalzzutaten (Spoiler 24,26 und hier) ab.
  • Im großen Bild findest du vier Kolben, nimmst den Tisch wieder in Nahansicht, öffnest das Buch, stellst die vier Kolben ebenfalls ab und startest das Minispiel.
  • Befolge die Anweisungen in dem Anleitungsbuch, nimm die Richsalze an dich, gehe einen Schritt zurück.
  • Halte Daniels die Richsalze unter die Nase, sprich mit ihm, nimm die Handschellen, vom Bett nimmst du das Steinhexagon,gehst zurück in den Büroflur, schaust noch einmal zur Wand.
  • Setze das Steinhexagon ein, drücke die Kacheln ein, nimm den Aufzugsschlüssel, kehre in den Aufzug zurück, benutze den Aufzugschlüssel im Feld Speicher und fahre nach oben.

Kapitel 7: Das Netz zieht sich zu

29. Der erste Geständige
  • Sprich mit dem Anwalt, achte mit der Lupe auf - die Dokumente - den Stift - die Halskette - das Geld - die  Silhouette - die Wandvertäfelung - nimm das Geld.
  • Wähle die leere Pistolenkammer aus. schließe das Medaillon, nimm den Beweis in das Beweisbrett, lege dem Anwalt die Handschellen (Spoiler 28) an.
  • Schaut  den Schrank hinter dem Anwalt näher an, verschiebe die Pokale, nimm die lila Kugel 1/3 ins Inventar, schaust rechts den Monitor an, findest fünf Sonnen.
  • öffne den Schrank, nimm den Aufziehschlüssel an dich, betritt rechts Sylvias Zimmer.

30. Sylvias Zimmer
  • Absolviere das Wimmelbild oder Bubble Shooter, nimm den Trommler ins Inventar, benutze im Inventar am Trommler den Aufziehschlüssel (Spoiler 29) nimm die lila Kugel 2/3.
  • Im Hauptbild sammelst du die Buchstaben - T - O - Y - S - ein, an der Kiste setzt du die Buchstaben ein, bekommst die Trauben 1/2, gehe zurück und nach links auf den Balkon.
  • Am Hängestuhl schiebst du die Kissen beiseite, nimmst die lila Kugel 3/3, schaust hinten auf den Tisch, legst die lila Kugeln (Spoiler 29 und hier) ab.
  • Nimm aus der Schublade den Aufzugschlüssel, schiebe den Blumenkübel beiseite, setze die seltsamen Steinteile (Spoiler 26) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst den Springer, wie bei einem Schachspiel, auf ein Fels setzen, wobei jedes Feld nur einmal benutzt werden darf, um auf die andere Seite in die Aussparung zu glangen.
  • Beginne oben in der zweiten Reihe und folge dann den Pfeilen um an die richtigen Stellen zu gelangen.
  • Nimm die Tauben ins Inventar, von der Hängelampe nimmst du den nassen Schwamm, gehe einen Schritt zurück, schau an der Vitrine rechts neben dem Anwalt näher hin.
  • Lege die Tauben in die Vertiefung, nimm den Juwel 1/3, kehre in den Fahrstuhl zurück, stecke den Aufzugschlüssel in das Schild Weinzimmer und fahre nach unten.

31. Das Weinzimmer
  • Hinten an der Wand bekommst du die Schubladendekoration, begibst dich links in den Weinkeller, schaltest rechts oben das Licht ein, nimmst die Leiter.
  • Gehe zurück, fahre mit dem Aufzug nach oben zum Speicher, setzt rechts am Monitor die Schubladendekoration ein, aus der Schublade nimmst du die Trauben 2/2.
  • Betritt Sylvias Zimmer,stelle die Leiter unter das Flugzeug, nimm den Juwel 2/3, betätige den Schalter, nimm danach den Fallschirmspringer ins Inventar.
  • Im Inventar schaust du dir den Fallschirmspringer näher an, nimmst den Gabelstablerschlüssel, kehrst über den Fahrstuhl wieder in das Weinzimmer zurück.
  • Setze am Cello die Trauben (Spoiler 30 und hier) ein, nimm die Flasche Wein, schau sie dir im Inventar näher an, benutze den nassen Schwamm (Spoiler 30) um das Etikett zu lösen.
  • Das Etikett entpuppt sich als Notenblatt, schau dir geradezu die Weingläser an, lege das Notenblatt daneben, starte das Minispiel.
  • Durch anklicken der Gläser kannst du die Melodie oben nachspielen, wobei jedes Glas für eine bestimmte Note steht.
  • Drücke nacheinander auf die Gläser - 4 - 2 - 3 - 6 - 1- 5 - 6 - 1 - 4, nimm das Wappen, betritt erneut den Weinkeller.

32. Der Geheimgang
  • Der Gabelstapler kommt in Nahansicht. benutze den Gablerstaplerschlüsse (Spoiler 31), drücke den Knopf, betätige den Hebel.
  • Schau oben zu den Weinfässern hin, nimm den seltsamen Mechanismus, stecke die Kabel zusammen, absolviere das Wimmelbild oder Bubble Shooter.
  • Nimm den Juwel 3/3 ins Inventar, schau im Inventar das Wappen (Spoiler 31) näher an, setze die Juwelen (Spoiler 30,31 und hier) in das Wappen. lege das Wappen in das Weinfass.
  • Gehe durch das Weinfass.

33. Der merkwürdige Würfel
  • Betritt den Gang, schalte die vier Lampen ein, gehe einen Schritt vor, nimm oben am Balken die fünf seltsamen Würfelteile, setze sie im Inventar in den merkwürdigen Würfel (Spoiler 24)
  • Bekomme den Schlüssel, schau an den Türen auf das richtige Zeichen, die der Schlüssel aufweist, öffne mit dem Schlüssel die mittlere Tür, schiebe den Eimer beiseite.
  • Im Sand findest du die seltsamen Würfelteile, setzt sie im Inventar auf den seltsamen Würfel, nimmst die Marke, setzt sie links in die Tür, drehst einmal, gehst durch die Tür.
  • Drehe die Ventilräder zu, gehe einen Schritt vor, finde links an der Tafel drei seltsame Würfelteile, setze sie im Inventar in den seltsamen Würfel, nimm das Dreieck 
  • Lege das Dreieck und den seltsamen Würfel  in die Tafel, nimm den Schlüssel, öffne damit die linke hintere Tür.
  • Die sechs Steine legst du in die Lore, schiebst sie an, gehst geradeaus zu den Höhlen.

34. Abschluss der Ermittlungen
  • Rechts musst du fünf Objekte finden, nimmst das Kurbelteil, schaust im Inventar den seltsamen Mechanismus (Spoiler 32) an, legst das Kurbelteil ein, nimmst die Kurbel ins Inventar.
  • Schau links an den Mast, setze die Kurbel ein, drehe an der Kurbel, benutze das Floss um an den versteckten Strand zu kommen.
  • Sprich mit Vivian, wähle mit der Lupe - die Hanschellen aus - den defekten Mantel -  den Zettel - die Pillen - das Geld - schau dir ihre Geschichte an - wähle das Bild - die Pistole.
  • In aller Ruhe kannst du dir den Abschluss der Geschichte anschauen.

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