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Autor: Andreas
03.05.2017

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Dawn of Hope - Skyline Abenteuer

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Die Aufteilung ist ein wenig gewöhnungsbedürftig: Alle Orte befinden sich auf einer Seite. Um dies zu schaffen, wurden etliche zu einem Sammel-Ort zusammen gefasst, erkennbar an mehreren farbigen Kreisen. Deren jeder repräsentiert einen einzelnen Ort innerhalb der Sammlung.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventarobjekt nicht im Besitz zu haben.
  • Pfeil: →

Kapitel 1: Der Dorfplatz

1 Handelsplatz
  • Klettere über die Mauer.
  • Sprich mit der Elfenkönigin.
  • Nimm von ihr das Nukleusemblem und den Trank.
  • Auf dem Tisch vor dem Thron gibt es ein kleines Wimmelbild.
    Zutaten gehen ins Inventar.
  • Mit den Pfeilen am Rand wird das Bild gedreht.
  • Nimm den Schal und den Kristallhammer.
  • Wende den Kristallhammer auf die gläserne Glocke vor den Stufen an.
    Eine Holzstange landet im Inventar.
  • Links neben dem Inventar besitzt du einen Kletterhaken.
  • Verwende den links hinter der Fahne.
    Ziele mit dem Mauszeiger auf die vier roten Fahnen, drei davon befinden sich hinten.
  • Eine Reihe von Aufgaben ist zu erledigen:
    • Geh vorl also nach oben.
    • Klicke zu Balancezwecken, wenn das Brett waagerecht ist.
    • Klicke mehrfach schnell ins Bild, um nach oben zu gelangen.
    • Klettere hoch.

2 Dorfplatz
  • Sprich mit dem Mann.
  • Fange das Feuerzeug.
  • Hole die Holzstange (Spoiler 1) vor und wickle den Schal (Spoiler 1) herum.
    Zünde das ganze an mit dem Feuerzeug für eine Fackel.
  • Beseitige mit dieser die Pflanzen.
  • Drehe das Bild und klicke das Seil an für ein Minispiel.
  • Vertausche die Teile, um ein zusammen hängendes Muster zu bekommen.
  • img
  • Drehe wieder das Bild und ziehe den Hebel.
  • Geh vor.
  • Geh links in den alten Bus, der dein Zuhause ist.

3 Zuhause
  • Sprich mit dem Eindringling.
  • Untersuche deinen Vater auf dem Boden, dann verlasse die Nahansicht.
  • Nimm aus dem kleinen Schrank, der am Baum hängt, das Handtuch.
  • Wandle es in der Schale Wasser neben dem Bett deines Vaters um in ein nasses Handtuch.
  • Lege dieses deinem Vater auf die Stirn und verlasse die Nahansicht.
  • Nimm den leeren Krug vom Regalbrett am Baum und unten das Brennholz.
  • Öffne die Klappe vom Herd links und fülle das Brennholz ein.
  • Geh zurück.

4 Dorfplatz / Coops Werkstatt
  • Nimm vorn am Vogelhaus die alte Axt und entferne die Blumenkränze.
  • Hinten rechts steht ein Brunnen.
  • Fülle da den leeren (Spoiler 3) Krug mit Wasser.
  • Geh hinten in Coops Werkstatt.
  • Sprich mit Coop.
  • Räume auf dem Tisch rechts vorn alles beiseite, bis du den Schleifstein nehmen kannst.
  • Kombiniere die alte Axt mit dem Schleifstein für eine Axt.
  • Geh zurück und vor ins Zuhause.

5 Zuhause: Mahlzeit zubereiten
  • Fülle den Krug Wasser (Spoiler 4) in die Schale auf dem Tisch rechts.
  • Lege auch die Zutaten ab für ein Wimmelbild.
    Nimm am Ende die kalte Mahlzeit.
  • Stelle sie links auf den heißen (Spoiler 3) Herd.
  • Füge den Trank (Spoiler 1) hinzu und nimm den nahrhaften Eintopf.
  • Verabreiche diesen deinem Vater hinten auf dem Bett.
  • Nimm von ihm den Schlüssel.
  • Geh zurück.

6 Dorfplatz: Abstieg
  • Wende beim Totem links die Axt (Spoiler 4) an auf die Wurzeln.
  • Öffne das Geheimfach mit dem Schlüssel (Spoiler 5).
  • Entnimm das kaputte Bildergerät und die Maske ohne Filter.
  • Öffne das kaputte Bildergerät und entnimm die Videokassette als Bilderband.
  • Geh wieder ins Zuhause und zeige deinem Vater den Bilderband.
  • Nimm das Amulett vom Hals, das sich als Filter erweist.
  • Das Tagebuch wird geöffnet, füge die Schnipsel zusammen.
  • img
  • Klicke es dann noch an.
  • Kombiniere die Maske ohne Filter mit dem Filter für eine Gasmaske.
  • Geh hinaus.
  • Wähle das Atomsymbol auf dem Teppich in der Mitte.
  • Wende in der Nahansicht die Gasmaske an und wähle die Strickleiter.
  • Geh nach unten.

7 Zerstörte Stockwerke
  • Entferne die Balken links.
  • Sammle in der Nahansicht vom Klavier links Bretter 3/5.
  • Nimm rechts die Holzstangen.
  • Betrachte das Warnschild.
  • Sprich wieder mit dem Unbekannten.
  • Nach der Explosion werden die Steinbrocken beseitigt.
  • Richte die Leiter auf, die auf dem Boden liegt.
  • Wo sie gelegen hatte, nimmst du Bretter 4/5.
  • Steige hoch.
  • Ziehe den Eispickel aus der Wand rechts.
  • Es entsteht unten rechts ein Wimmelbild.
    Der Eispickel geht ins Inventar.
  • Öffne mit dem Eispickel den Erste-Hilfe-Kasten links beim Klavier.
  • Entnimm die elfische Haarnadel und Bretter 5/5.
  • Ziehe mit dem Eispickel die Nägel aus dem Klavier.
  • Hole die Holzstangen vor.
    • Kombiniere sie mit den Brettern und den Nägeln.
    • Wende erneut den Eispickel an für eine Leiter.
  • Stelle diese oben neben dem Ende der ersten Leiter auf.
  • Steige weiter hoch.

8 Kletterhaken reparieren
  • Geh in Coops Werkstatt.
  • Sprich mit ihm.
  • Du bekommst von ihm ein langes Seil.
  • Untersuche den Spielautomaten.
    • Entferne die Glasscheibe.
    • Innen liegt eine Tafel, suche der Reihe nach das jeweils verlangte.
    • Du erzeugst dadurch eine Runentafel.
  • Die Runentafel begibt sich nach links neben das Inventar.
  • Wähle sie an.
  • Lege den Eispickel und das lange Seil in die beiden Aussparungen.
  • Im Minispiel gibt es ein kleines 3-gewinnt zu absolvieren.
  • Runen werden waagerecht oder senkrecht verschoben, um eine Dreierreihe gleicher Farbe zu erhalten.
    Auch längere Reihen sind möglich.
  • Lösung: Geh im Bild von links nach rechts vor.
  • img
  • Nimm den reparierten Kletterhaken.
  • Kehre zurück in die zerstörten Stockwerke.

Kapitel 2: Die verbotene Zone

9 In die verbotene Zone
  • Geh nach unten.
  • Wende den Kletterhaken an und ziele auf das Atomsymbol.
  • Wende erneut den Kletterhaken an, ziele erneut auf das Symbol und zusätzlich auf das Geländer.
    Die richtige Stelle befindet sich bei den drei Nägeln über dem Schild.
  • Bewege dich nach rechts weiter.

10 Verbotene Zone: Erste Etappe
  • Bei deinem Bild gibt es eine Nahansicht.
  • Entferne alles, was sich bewegen lässt, ein Baseballschläger geht ins Inventar.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Ein Weg für den Wagen soll nach oben zum Ausgang frei geräumt werden.
  • img
  • Im nächsten Bild wird wieder auf das rote Tuch gezielt.

11 Verbotene Zone: Zweite Etappe
  • In der aktuellen Nahansicht beim Porträt ist es momentan zu dunkel.
  • Ziele wieder auf das nächste rote Tuch, links diesmal.
  • Nach dem bekannten Wegräumen wird der Baseballschläger verwendet, um die Scheibe einzuschlagen.
  • Öffne die Tür.
  • Steche mit der elfischen Haarnadel in den Airbag.
  • Nimm vom Balken das Ledermäppchen.
  • Entferne den Balken und geh vor.

12 Verbotene Zone: Dritte Etappe
  • Ziele mit dem Kletterhaken auf das rote Tuch rechts.
  • Schließe die Tür und sichere sie mit dem Balken, der rechts steht.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Im eingearbeiteten Minispiel sind die Knöpfe so zu wählen: links – rechts – links.
    Eine Leuchtpistole geht ins Inventar.
  • Wende sie auf den Wanderer an.
  • Nimm vom Boden den Speer des Wanderers.
  • Verwende diesen hinten beim Durchbruch ins Freie.
  • Geh vor, die leere Leuchtpistole begibt sich zurück ins Inventar.

13 Verbotene Zone: Vierte Etappe
  • Hole das Ledermäppchen vor.
  • Entnimm hinter dem Papiergeld die Münze und rechts das Metallschildchen.
  • In der Nahansicht wieder beim Porträt wird das Schloss mit dem Metallschildchen geöffnet.
  • Geh weiter.
  • Nimm das grüne Tuch und dahinter das Leuchtgeschoss und Runenstein 1/3.
  • Entferne den Balken.
  • Das Rad lässt sich mit dem Baseballschläger als Hebel drehen.
    Drehe dann noch ein zweites Mal.
  • Geh hinten links weiter.

14 Einschlagstelle
  • In der folgenden Szene sind im Tagebuch die Unterschiede zur Szene anzuklicken.
  • Nimm beim Gestell hinten links das elfische Seil und die Laterne.
  • Wähle den Schraubenschlüssel beim Kletterhaken an.
  • Lege das elfische Seil in die untere Aussparung.
  • Es ist wieder ein 3-gewinnt zu spielen, alle Runen müssen entfernt werden.
  • img
  • Der Kletterhaken ist nun aufgewertet.
  • Geh rechts weiter.

15 Wellenturm
  • Verwende den Kletterhaken (Spoiler 14).
  • Ziele auf das helle Fenster links unten.
  • Entferne die Bretter.
  • Nimm rechts eine Scherbe.
  • Öffne das Fenster und geh weiter.
  • Nimm den Benzinkanister und vom Tisch Runenstein 2/3.
  • Ziele mit dem Kletterhaken auf das obere helle Fenster.
  • Öffne es.
  • Nimm links die Fernbedienung.
  • Entleere den Benzinkanister in den Generator vorn rechts und schalte ihn ein.
  • Nimm vom Rekorder hinten Vaters Kette.
    Lege das Bilderband (Spoiler 6) ein.
  • Ziele mit der Fernbedienung auf den Fernseher links.
  • Wähle beide herab hängenden Kabel, das rechte zuerst.
  • Drücke den Abspielknopf, ein Hinweis geht ins Tagebuch.
  • img
  • Geh zurück.

16 Einschlagstelle
  • Kombiniere die leere Leuchtpistole mit dem Leuchtgeschoss (Spoiler 13).
  • Feuere die geladene Leuchtpistole auf die dunkle Öffnung ab.
  • Kombiniere die Scherbe (Spoiler 15) mit dem Tuch (Spoiler 13) für eine Glasklinge.
  • Verwende diese bei den Wurzeln vom Baum.
  • Stelle die Laterne (Spoiler 14) in der entstandenen Öffnung ab für ein Wimmelbild.
    Runenstein 3/3 geht ins Inventar.
  • Setze die elfische Haarnadel und die Runensteine (Spoiler 13, 15) hinten links ein.
  • Drücke die Runen gemäß dem Hinweis (Spoiler 15) im Tagebuch.
  • Fahre mit dem Fahrstuhl hinunter.

Kapitel 3: Die Bibliothek

17 Tresorraum
  • Setze das Nukleusemblem (Spoiler 1) in die Aussparung ein.
  • Lege deine Hand auf das Handsymbol und geh vor.
  • Untersuche die Maschine hinten.
  • Schiebe die Abdeckung zur Seite.
  • Dahinter folgt ein Minispiel in zwei Etappen.
  • Beide Türen rechts und links lassen sich öffnen und liefern je eins davon.
  • Es ist jeweils ein Bild zu rekonstruieren.
  • Links werden die Kacheln durch Anklicken gedreht.
    Rechts werden die Kacheln in geeigneter Reihenfolge verschoben.
  • img
  • Mögliche Reihenfolge für den rechten Teil:
    D – E – B – C – F – E.
  • Schließe die Türen wieder und ziehe den Hebel.
  • Klicke mehrfach schnell auf den Wanderer.
  • Ziehe bei der Maschine wieder den Hebel.

18 Vergessene Bibliothek
  • Sprich mit dem liegenden Wanderer.
  • Geh ihm links nach.
  • Entferne alle Bücher.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Neben der rechten Treppe findest du in Nahansicht Streichhölzer.
  • Entferne bei der Tür rechts oben die Schrauben mit der Münze (Spoiler 13).
    Ein Dolch landet im Inventar.
  • Betrachte die Stelle, wo der Kopf der Statue hingefallen ist.
    Nimm das Buch.
  • Öffne das Buch.
    • Nimm die Schablone.
    • Beachte den neuen Hinweis.
    • Nimm die Buchseite.
  • Inspiziere die Statue oben.
    • Nimm die rechte Hand (am Schild) ab.
    • Schneide mit dem Dolch die Riemen vom Schild ab und nimm den Schild.
    • Drehe das Bild.
    • Platziere die Buchseite bei der Pflanze.
    • Zünde sie mit den Streichhölzern an.
    • Nimm den uralten Schlüssel und ziehe den Hebel.
    • Drehe das Bild erneut und nimm die Hellebarde.
  • Stütze in der Nahansicht vom herab gefallenen Kopf die lose Stufe ab mit der Hand.
  • Nimm die schwarze Sprühfarbe und das Schleifpapier.
  • Verwende den uralten Schlüssel in der Nahansicht neben der rechten Treppe.
  • Dahinter folgt ein Wimmelbild.
    Ein Ventilrad geht ins Inventar.
  • Schlage mit der Hellebarde auf die Tür oben rechts.
  • Nimm die abgebrochene Hellebardenklinge.
  • Geh durch die Tür weiter.

19 Zerstörtes Zimmer
  • Bewege dich in der Szene nach rechts.
  • Halte den Schild in die Szene für ein Minispiel.
  • Stelle mit den Pfeilen den Schild in eine Position, die den reflektierten Strahl auf den Elf lenkt.
    Beobachte dazu, wo der Strahl landet und passe die Stellung des Schildes entsprechend an.
    Hilfreich ist auch das Fadenkreuz oben.
  • Nimm den Schild mit Brandflecken zurück.
  • Bewege dich in der Nahansicht nach nach unten.
  • Nimm das Kristallschloss.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Rechts hängt eine Tasche am Baum, nimm sie ins Inventar und öffne sie.
  • Entnimm das Tuch mit Nukleussymbol und die Murmel.
  • Lege in der Nahansicht, wo die Tasche hing, die Schablone (Spoiler 18) ab.
  • Verwende die schwarze Sprühfarbe (Spoiler 18).
  • Ein neuer Hinweis geht ins Tagebuch.
  • Kombiniere den Schild mit Brandflecken mit dem Schleifpapier für einen glänzenden Schild.
  • Geh zurück.

20 Vergessene Bibliothek: Kletterhaken aufwerten
  • Sieh noch einmal beim herab gefallenen Kopf nach.
    • Betrachte das Kästchen.
    • Stelle die eingeblendete Kombination (Spoiler 19) ein.
    • Nimm die Sauerstoffflasche.
    • Setze dem Kopf die Murmel (Spoiler 19) als Auge ein.
    • Nimm den Strohhalm und den Schlauch.
  • Hole die Sauerstoffflasche vor und montiere Schlauch sowie Ventilrad (Spoiler 18).
    Nimm die Sauerstoffflasche zurück ins Inventar.
  • Wähle den Schraubenschlüssel am Kletterhaken an.
  • Lege die Sauerstoffflasche in die untere Aussparung.
  • Es folgt wieder das 3-gewinnt.
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  • Nimm den erneut aufgewerteten Kletterhaken zurück.
  • Geh wieder oben rechts durch die Tür.

21 Bibliothek: Linke Tür öffnen
  • Bewege dich in der Nahansicht in der Mitte nach oben.
  • Ziele mit dem Kletterhaken nach links oben.
  • Nimm die Hellebarde.
  • Geh zurück.
  • Hole die Hellebarde vor und nimm die zweite Hellebardenklinge ab.
    Nimm ebenfalls den Kristallstab.
  • Setze an der Tür links, hinter der der Wanderer steckt, die Hellebardenklingen ein.
  • Setze das Kristallschloss (Spoiler 19) auf den Schlitz.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Klingen sollen jeweils so auf die Scheibe gedreht werden, dass nur die angezeigte Farbe frei bleibt.
  • img
  • Die freie Farbe der Scheibe ist dann anzuklicken.
  • Im Bild ist nur der 1. und 4. Durchgang gezeigt, die anderen funktionieren ohne Problem entsprechend.
  • Geh durch die frisch geöffnete Tür.

Kapitel 4: Der Rankenraum

22 Rankenraum
  • Entferne vorn den defekten Spiegel.
  • Lege dafür ersatzweise den glänzenden Schild (Spoiler 19) auf.
  • Verstelle den Schild so, dass er hinten auf den weiteren Spiegel scheint und weiter auf das Monster.
    Vermutlich musst du nur zweimal klicken.
  • Zerschneide die Ranken beim Elf mit Hilfe des Dolches (Spoiler 18).
  • Ein Wimmelbild entsteht beim Elf.
    Du bekommst ein wenig Kleinholz.
  • Gib dem Elf Vaters Kette (Spoiler 15).
  • Verstelle den Schild erneut, er muss auf das Gesicht hinten rechts scheinen.
  • Es entsteht dann dort eine aktive Stelle mit Minispiel.
  • Die Kristalle sollen alle versenkt werden.
  • Wähle den zweiten und dritten Kristall.
  • img
  • Nimm die Walze.
  • Verstelle wiederum den Schild, er soll auf die Ranken leuchten.
  • Du kannst die Ranken problemlos entfernen, nimm die Spitzhacke.
  • Geh durch die hintere Öffnung hinaus.

23 Baumplateau
  • Verschaffe dir mit Hilfe der Spitzhacke (Spoiler 22) das leuchtende Prisma 1/2 links.
  • Beim kleineren Kreis hinten links findest du einen neuen Hinweis.
    Nimm ebenfalls die Walnüsse und die Holzschale.
  • Platziere in der Nahansicht oben links, wo es grün leuchtet, die Holzschale.
    Stecke den Strohhalm (Spoiler 20) ein und nimm die leuchtende Flüssigkeit.
  • Gieße die leuchtende Flüssigkeit in die Mitte vom kleineren Kreis links.
  • Verschaffe dir auch vor dem größeren Kreis das nächste Prisma:
    • Klicke es an, es steigt hoch.
    • Lege das Tuch mit Nukleussymbol (Spoiler 19) auf, dann nimm Prisma 2/2.
  • Beim größeren Kreis rechts wird der kaputte Stab in der Mitte entfernt.
  • Ersetze ihn durch den Kristallstab (Spoiler 21).
  • Setze die beiden Prismen in die Halterungen links und rechts für ein Minispiel.
  • Die Prismen können nach Anwahl bewegt werden, sie ändern dadurch die Farbe.
  • Sie müssen auf die richtigen Stellen bewegt werden.
    Die Kristalle sollen durch Farbmischung in der Farbe ihres Sockels leuchten.
  • img
  • img
  • Nimm den aufgeladenen Stab und geh zurück.
  • Ziele auf die Steintür hinten rechts.
  • Geh weiter durch diese Tür.

24 Hof
  • Sprich mit dem Wanderer.
  • Lege das Kleinholz (Spoiler 22) auf die Feuerstelle.
  • Es entsteht dort ein Wimmelbild.
    Ein Heilmittel geht ins Inventar.
  • Sieh hinten in die Strohhütte.
    • Nimm vom Tisch die Feile.
    • Lege dort die Walnüsse (Spoiler 23) ab und wende die Feile darauf an.
    • Nimm die Nüsse.
    • Wende die Feile ebenfalls auf den Helm rechts an für eine getönte Glasscheibe.
  • Nimm in der Nahansicht links neben der Treppe unter Pflanzen den Schürhaken.
    • Unter weiteren Pflanzen kommt ein kleines Tier zum Vorschein.
    • Überlasse ihm die Nüsse.
    • Ziehe den frei gewordenen Hebel.
  • Die Tür wurde geöffnet, sieh hinein.
    • Entferne das blaue Tuch und lege die getönte Glasscheibe auf den Scheinwerfer.
    • Die Abdeckung rechts fällt immer wieder zurück, wende den Schürhaken an.
    • Füge die Walze (Spoiler 22) in die freie Aussparung ein.
    • Stelle den Code ein, der auf der getönten Glasscheibe sichtbar ist.
      Die Walzen rasten an den richtigen Positionen ein.
  • Dahinter entwickelt sich ein Minispiel.
  • Es sind Paare von gleichen Symbolen auf der Tafel und im Tagebuch zu finden.
  • img
  • Nimm das Nukleusbedienbrett.
  • Nimm vom Wanderer die Käferfackel.
  • Leuchte damit links ins Dunkle.
  • Geh dort weiter.

25 Kristallmine
  • Hinten im Bretterverschlag findest du einen Zettel mit Symbolen.
    Verschaffe dir auch mit der Feile das Holzrad.
  • Nimm aus dem Karren vorn rechts die Kristalle, entferne zunächst das störende.
  • Fülle die Kristalle im Bretterverschlag in die Maschine und nimm den spitzen Kristall.
  • Montiere beim Karren rechts unten das Holzrad.
    • Lege einen schweren Sack frei.
    • Schneide ihn auf mit dem spitzen Kristall.
    • Leere den Sack.
    • Dann bewege durch Anklicken den Karren.
    • Nimm den Kristallstern.
  • Lege den Kristallstern hinten links in die Aussparung des runden Schildes.
    Füge den Zettel mit Symbolen hinzu.
  • Es entsteht dort ein Wimmelbild.
    Farbige Kristalle gehen ins Inventar.
  • Setze die farbigen Kristalle ebenfalls zum Stern in den runden Schild ein.
  • Fahre mit dem Fahrstuhl hoch.

26 Gefängnis am Felshang
  • Geh vor.
  • Wende den Kletterhaken an, ziele auf die Elfenkönigin.
  • Sprich rechts mit dem Elf.
  • Stelle die Finger der Hand rechts immer dem Zeichen vom Elf entsprechend ein.
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  • Nimm das seltsame Schloss.
  • Links liegen auf einem Sockel deine Sachen, nimm auch den Beinknochen.
  • Öffne die Tasche und entnimm das Nukleusbedienbrett, den Kletterhaken, Vaters Kette und das Heilmittel.
  • Aktiviere den Kletterhaken, ziele auf den hängenden Käfig.
  • Er enthält ein Wimmelbild.
    Ein Schlüssel geht ins Inventar.
  • Neben dem Podest, auf dem deine Sachen lagen, gibt es eine Nahansicht.
    • Verwende den Beinknochen als Hebel.
    • Verbinde die Kettenglieder mit dem seltsamen Schloss.
    • Klicke die Eisenkugel an.

27 Weiteren Weg frei machen
  • Oben an der Treppe werden wieder Pflanzen entfernt und eine Tür geöffnet.
  • Geh hinein.
  • Nimm links das herab hängende Spielzeugauto.
  • Beachte die dahinter hängende Anleitung.
  • Wiederum dahinter wird ein Schlüsselloch frei, verwende den Schlüssel (Spoiler ).
  • Ein Minispiel startet.
  • Es handelt sich um die Türme von Hanoi, der Stapel soll von links nach rechts außen transportiert werden.
  • Es darf nie ein größeres Teil auf einem kleineren zu liegen kommen.
  • Lösung:
    1 → C; 2 → B; 1 → B; 3 → C; 1 → A; 2 → C; 1 → C.
  • img
  • Geh nach rechts hinten weiter.

Kapitel 5: Der Palast der Elfen

28 Elfenpalast
  • Betrachte die Kriegerstatue.
    Nimm die Messingplatte und unten den leeren Weinschlauch.
  • Nimm vom Kopf des Einhorns Horn 1/2.
  • Setze die Messingplatte in die entstandene Öffnung ein und nimm Kachel 1/6.
  • Auf halber Treppe rechts gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Versuche, deinen Kletterhaken da zu verwenden, eine neue Aufwertung wird erforderlich.
  • Geh rechts weiter vor.

29 Elfenstadt
  • Sieh vorn in den Brunnen.
    • Wirf die Münze vom Rand hinein.
    • Wirf anschließend Vaters Kette (Spoiler 26) hinterher.
    • Fülle den Weinschlauch (Spoiler 28), dann hast du einen vollen Weinschlauch.
  • Untersuche die Plattform auf dem Baum.
    • Nimm Kachel 2/6, die Zweigkrone, den Diamant, den Spielzeugpfeil und die Linse.
    • Ziehe an der Schnur rechts und nimm auch das Elfenbanner.
  • Wende dich der ovalen Fläche in der Mitte zu.
    • Verwende die Sprühflasche, anschließend das Elfenbanner.
    • Zerschneide das Glas mit dem Diamant.
    • Ziehe das Stück mit dem Spielzeugpfeil ab und nimm Kachel 3/6.
  • Bei der runden Fläche links kommt die Linse zum Einsatz.
    • Wähle das Türsymbol unten.
    • Nimm Kachel 4/6 und den Granat.
  • Wende die Linse ebenfalls auf die Tür rechts an.
  • Nimm den Hinweis zur Kenntnis, er geht ins Inventar.
  • Dahinter gibt es ein Wimmelbild.
    Kachel 5/6 geht ins Inventar.
  • Geh hinten weiter vor.

30 Baumwurzeltor
  • Bei der Lampe links siehst du Runen.
  • Übersetze sie erneut mit der Linse.
  • Drücke auf die mittlere Rune und nimm die Laterne.
  • Verwende die Laterne rechts unter den großen Wurzeln, es ist da dunkel.
    • Nimm den Topas, unter der Rüstung getrocknete Kräuter und verschiebe vorn weiteres.
    • Neue Runen werden sichtbar, ein erneuter Fall für die Linse.
    • Drücke die rechte Rune.
  • Geh zweimal zurück.

31 Elfenpalast
  • Schütte den vollen Weinschlauch (Spoiler 29) über der Feuerstelle rechts vorn aus.
  • Verschiebe alles, bis du den Bernstein, Kachel 6/6 und die Zange nehmen kannst.
  • Hole das Spielzeugauto (Spoiler 27) vor und ziehe mit der Zange den Greifer ab.
  • Jetzt kann der Kletterhaken aufgewertet werden, aktiviere dazu wieder den Schraubenschlüssel.
  • Lege den Greifer in die Aussparung, das bekannte Minispiel folgt.
  • img
  • Nimm den aufgewerteten Kletterhaken.
  • Wende ihn an auf den Schild rechts auf halber Treppe.
  • Der Schild landet dann im Inventar.
  • Stelle den Schild vor der Kriegerstatue ab.
  • Füge die Kacheln (Spoiler 28) hinzu für ein Minispiel.
  • Das Muster vom Kopf soll nachgebildet werden durch Drehen der Kacheln.
  • Es sind drei Durchgänge zu spielen, jedesmal rasten die Kacheln an den richtigen Stellen ein.
  • Geh die Treppe hoch.

32 Thronsaal
  • Versuche, vor zu gehen.
  • Beachte das Symbol im magischen Feld.
  • Stelle mit den beiden Kontrollen links und rechts vom Feld die richtigen Symbole ein.
    Sie müssen zusammen das Symbol im Feld ergeben.
  • Im Bild ist durch ein technisches Versehen ein Fehler enthalten:
    Der rechte Zeiger muss nach rechts ausgerichtet werden.
  • img
  • Das magische Feld ist nun abgeschaltet, sprich erneut mit dem Wanderer.
  • Nimm die Blätterkrone, die Peitsche und das Elfenzepter, alle rechts in der Nahansicht.
  • Die grüne leuchtende Kugel links hält eine Vision bereit.
  • Schlage dann mit dem Elfenzepter darauf und nimm den Peridot.
  • Wende dich dem Fenster links neben der Treppe zu.
  • Füge Granat (Spoiler 29), Topas (Spoiler 30) und Peridot ein.
  • Ein Wimmelbild folgt dort.
    Die gläserne Krone geht ins Inventar.
  • Begutachte die Tür rechts.
  • Wende wieder die Linse auf die Runen an.
  • Entferne die Tafel.
  • Setze die drei Kronen ein: Zweigkrone (Spoiler 29) oben, Blätterkrone rechts und gläserne Krone.
  • Geh durch die Tür.

33 Museum der Greuel
  • Inspiziere hinten die Waben.
  • Lege die getrockneten Kräuter (Spoiler 30) und den Bernstein (Spoiler 31) in die Schale.
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Die linke Kombination geht ins Inventar.
  • Wende dich links dem Schiff zu.
  • Ziehe die Ankerkette herab.
  • Betrachte rechts das Flugzeug.
  • Wähle in der Nahansicht links den Haken, er klinkt sich ein.
  • Verwende wieder beim Schiff oben den Kletterhaken bei der Kurbel.
  • Wieder beim Flugzeug kannst du nun die rechte Kombination nehmen.
  • Geh zurück.

34 Tor beim Baumwurzeltor öffnen
  • Wende die linke und rechte Kombination (Spoiler 33) auf die Fesseln des Wanderers an.
  • Er verschafft dir Horn 2/2.
  • Geh wieder zum Baumwurzeltor.
  • Oben gibt es eine Nahansicht.
  • Setze in der in der Mitte die beiden Hörner (Spoiler ) ein.
  • Öffne das Tor, dahinter gibt es ein Minispiel.
  • Das Luftschiff soll mit dem Steuerknüppel zum grün umrandeten Feld geführt werden.
  • Lösung: A – F – D – A – F – A – 2mal F – A.
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Kapitel 6: Die Ruinenspitze

35 Dorfplatz bei Nacht
  • Sprich mit dem Troll.
  • Nimm vorn den Wetterhahn.
  • Nimm hinten vor Coops zerstörter Werkstatt das karierte Tuch.
  • Rechts dahinter gibt es eine weitere Nahansicht.
    Nimm da den leeren Humpen und die kaputte Flasche.
  • Sieh rechts hinten beim Brunnen nach.
    • Nimm das alte Bügeleisen.
    • Wende die kaputte Flasche auf die Rinnen an, Wasser fließt jetzt wieder.
    • Fülle den leeren Humpen mit Wasser.
    • Tränke das karierte Tuch im Wasser für ein nasses Tuch.
  • Verwende das nasse Tuch vor Coops Werkstatt als Schutz.
    Nimm von der Strickleiter eine Sprosse und von der Kiste das rostige Hufeisen.
  • Der Wanderer überreicht dir Steineintopf.
  • Hole diesen nach vorn und füge alles eiserne hinzu: Wetterhahn, Bügeleisen und Hufeisen.
    Nun hast du im Inventar einen Trolleintopf.
  • Überreiche diesen dem Troll.
  • Sieh beim nun nicht mehr bewachten Eingang nach.
  • Entferne die Balken.
  • Das Netz liefert ein Minispiel.
  • Alle Knoten sollen entfernt werden, von rechts nach links.
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  • Nimm die Kohlenzange, den angelaufenen Siegelring und beseitige hinten die Abdeckung.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Es geht ein Sack Eisen ins Inventar, und du kannst vor gehen.

36 Ruinenspitze
  • Lösche links das Feuer, indem du den Humpen Wasser verwendest.
    Der leere Humpen geht zurück ins Inventar.
  • Öffne den Deckel und nimm die Wurst am Spieß.
  • Nimm außerdem mit der Kohlenzange (Spoiler 35) ein Stück glühende Kohle.
  • Oben auf dem Baum rechts liegt etwas, ein Fall für den Kletterhaken.
    Du hast nun ein Nest.
  • Geh zurück und fülle wieder beim Brunnen den Humpen mit Wasser.
  • Geh vor.
  • Kümmere dich um das Auto rechts.
    • Lege die glühende Kohle am Schloss ab.
    • Dann schütte das Wasser darüber.
    • Wende die Sprosse (Spoiler 35) zum Abstützen an.
    • Lege das Nest ab und die Wurst am Spieß in dieses.
    • Platziere die Peitsche (Spoiler 32) an der Stütze.
  • Verlasse die Nahansicht und wähle den Elf im Hintergrund an.
  • Stehle dem Elf am Auto den Brückenschlüssel.
  • Wende ihn gleich hier beim Brückenmechanismus an.
  • Wähle hinten den aufgetauchten Fahrstuhl für ein Minispiel.
  • Es sind die Felder auszuwählen, die zusammen mit dem linken Muster das rechte ergeben.
    Drei Durchgänge sind zu spielen.
    Beachte die Farben.
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  • Geh vor.

37 Vater heilen
  • Sprich mit dem Elf und spiele ein Wimmelbild.
    Du bekommst einen Elfenkristall.
  • Sprich mit deinem Vater beim Elf.
  • Gib ihm das Heilmittel (Spoiler 26).
  • Nimm Vaters Siegelring.
  • Geh zurück.

38 Coops fliegendes Wunder
  • Vor Coops Werkstatt steht eine Kiste.
  • Öffne sie mit beiden Siegelringen (Spoiler 35, 37).
  • Nimm den Halter.
  • Wende hinten beim Zeppelin wieder einmal den Kletterhaken an und geh vor.
  • Kümmere dich um Coop.
    Nimm rechts den leeren Flakon.
  • Links vorn nimmst du die Getränkedose aus dem Kühlschrank und die Chilischote.
  • Verschiebe vorn auf dem Tisch alles, bis du die Kaffeebohnen nehmen kannst.
  • Hole den leeren Flakon vor.
    Fülle die Getränkedose ein, füge Chilischote und Kaffeebohnen hinzu.
  • Coops Mixtur ist fertig, gib sie ihm und nimm von ihm das Zwergensymbol.
  • Wende dich wieder dem Tisch vorn rechts zu.
    • Lege den Elfenkristall (Spoiler 37) auf die Skizze.
    • Lege das Zwergensymbol auf das Buch.
    • Stelle den Halter ab.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Die Donnerbombe geht ins Inventar.

39 Kletterhaken letztmals aufwerten
  • Aktiviere den Schraubenschlüssel am Kletterhaken für das bekannte Minispiel.
    Zunächst wird die Donnerbombe (Spoiler 38) in die Aussparung gelegt.
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  • Nimm den neuerlich aufgewerteten Kletterhaken.
  • Wende ihn links bei der leuchtenden Kugel an.
    Klicke dann, wenn die Kugeln im Fadenkreuz sind.
  • Klicke in jede der Teilszenen.
  • Geh rechts vor.

40 Königsplateau: Finale
  • Wirf den Sack Eisen (Spoiler 35) auf die Elfenkönigin.
  • Ein letztes Wimmelbild entsteht.
    Eine Eisenstange geht ins Inventar.
  • Kämpfe mit der Eisenstange gegen die Königin.
  • Im Minispiel sind in drei Durchgängen jeweils die unteren Marken in die Reihenfolge von oben zu vertauschen.
  • Es können immer nur benachbarte Marken vertauscht werden.
  • Mögliche Lösungen:
    Die Positionen der Marken seien mit A, B, C usw. von links nach rechts bezeichnet.
    A – B bedeutet dann vertauschen von A und B.
    • 1. Durchgang: B – C
    • 2. Durchgang: B – C, C – D, A – B, B – C
    • 3. Durchgang: B – C, C – D, D – E, A – B, B – C, C – D, A – B, B – C.
  • Ramme in der Nahansicht der liegenden Königin die Eisenstange in den Boden.
  • Nimm die Elfenkrone.
  • Sprich mit dem Elf und dem Wanderer.
  • Lege das Nukleusbedienbrett (Spoiler 26) vor die Anzeige.
  • Wähle die drei Symbole jeweils in zweifacher Ausfertigung.
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  • Übergib dem Elf die Elfenkrone.

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