Autor:
Hanni R.
Datum: 18.11.2011

Das Vermächtnis der Insel 2: Verflucht und Vergessen
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Willkommen bei: Das Vermächtnis
der Insel 2
- Wähle zwischen zwei Modis:
- Anfänger: Tipps und
überspringen laden sich schnell auf, Minispiele, Wimmelbilder,
Silhuettenspiele, andere wichtige Bereiche, werden durch ein Glitzern
hervor gehoben.
- Experte: Tipps und
überspringen werden nur langsam geladen.
- Nichts wird durch Glitzern hervorgehoben.
- In den Wimmelbildern wird nach Liste gesucht.
- Die meisten Wimmelbilder sind Silhuettenspiele.
- Wildes rumklicken wird durch Kontrollverlust des Mauszeigers
bestraft.
- Mauszeiger:
- Hand: Nimm etwas auf, das in dein Inventar geht, mit dem du
Interagieren kannst.
- Lupe:
- Bringe etwas in die Nahansicht, spiele ein Minispiel, ein
Wimmelbild oder ein Silhuettenspiel.
- Pfeil:
- Folge dem Pfeil in diese Richtung.
- Lies jede Nachricht, da sie wichtige Informationen enthalten.
- Weil viele Inventargegenstände nicht gleich verwendet werden, ist
eine Inventarliste beigefügt.
- Ich wünsche dir viel Spaß beim Spiel.
1. In der Höhle -
Höhle 1
- Du befindest dich in einer Höhle.
- Hebe die Spiegelscherbe
auf.
- Beachte die Flasche.
- Etwas ist in ihr, doch steckt sie im Stein fest.
- Berührst du den Mühlenstein, fängt er an, sich zu drehen.
- Spiele das Wimmelbild an der rechten Wand.
- Finde ein Feuerzeug.
- Nimm die Spiegelscherbe um die Ranken auf der linken Seite weg zu
schneiden.
- Geh nach links.

2. Hammer und
Schlüssel
- Im Fackelhalter, an der linken Wand, hängt ein Hammer.
- Nimm ihn auf.
- Zwischen den beiden Höhlen - Höhlen 2 und 3, hängt die Hälfte
eines Reliefs.
- Beachte, das du in die linke Höhle noch nicht gehen kannst.
- Geh in Höhle 1, benutze den Hammer um die Flasche zu zerschlagen.
- Ein kleiner Schlüssel steckt
ihn ihr, nimm ihn auf.
- Geh einmal zurück.


3. Löse das
Rätsel - Finde die Wasserkachel
- Gehe in die rechte Höhle - Höhle 2.
- An der linken Mauer sind Risse, blaues Licht scheint durch.
- Rechts, befindet sich eine öffnung mit Gitterstäben.
- Eine Nachricht hängt dort, lies sie durch.
- Die Stäbe könntest du mit einer Säge durchschneiden.
- Spiele das Wimmelbild in der Steinkiste.
- Nimm den Spiritus auf.
- Benutze den Hammer (Spoiler 2) um die Wand ein zu schlagen.
- Du stehst vor einem Rätsel.
- Du siehst hier etliche Kästchen mit Bildern drauf.
- Es gilt, durch anklicken, die Kästchen zu drehen, setze ein
sinnvolles Bild zusammen.
- Die Linien zwischen den Kästchen verschwinden, der Stein steht
glatt vor dir da.
- Ein Stein mit einem Fisch-Bild (Wasserkachel) wurde sichtbar,
nimm ihn auf.
- Verlässt du die Nahansicht des Rätstels, siehst du, das sich auf
der Wand das gleiche Muster befindet wie auf deinem Arm.
- Verlasse Höhle 2.

4. Höhle 1 -
Finde Hilfsmittel
- Gehe zurück in die Höhle 1.
- Schaue nach oben.
- Rechts befindet sich eine Steinkachel, sie ist ganz überwuchert.
- Links in den Felsen befindet sich ein Holzstock.
- Nimm ihn auf.
- Geh zurück.
- Dort, wo du das Wimmelbild gespielt hast, brauchst du nun den
Schlüssel (Spoiler 2).
- Benutze ihn, um den Koffer zu öffnen.
- An der linken unteren Seite siehst du nun Schattenbilder.
- Finde im Koffer die Objekte die zu den Schatten passen.
- Hast du alles gefunden, geht ein trockener
Lappen in dein Inventar.
- Verlasse Höhle Nr1.

5. Beleuchte den
Weg zu Höhle Nr 3
- Bringe den Halter für eine Fackel in die Nahansicht.
- Stecke den Stock (Spoiler4) hinein.
- Wickle den trockenen Lappen (Spoiler 4) darüber.
- Benetze den Lappen mit Spiritus (Spoiler 3).
- Benutze das Feuerzeug (Spoiler 1) um den Lappen anzuzünden.
- Höhle Nr 3. wird hell erleuchtet.
- Geh nach vor.

6. Höhle 3 -
finde das Messer
- Wenn du genau schaust, siehst du an der Wand ein eckiges Gesicht
aus Pflanzen.
- Im Mund dieses Gesichts, steckt eine Kachel.
- Sie ist von Moos überwachsen.
- In der Wand steckt ein Messer fest.
- Benutze den Hammer (Spoiler 2) um das stumpfe Messer rauszuklopfen.
- Geh zweimal zurück in Höhle Nr 1.
- Lass den Schleifstein drehen und halte das Messer dagegen.
- Klettere nochmal in die öffnung der Höhle.


7. Finde das
zweite Reliefstück
- Benütze das geschärfte Messer (Spoiler 6) um die Kachel aus dem
Holz zu schneiden.
- Nimm die Luftkachel auf.
- Kehre zurück in Höhle Nr 3.
- Schneide mit dem geschärften Messer (Spoiler 6) die dicken Lianen
weg, am kantigen Gesicht schneidest du die Kachel aus.
- Regale befinden sich dahinter.
- Spiele wieder das Silhuetten-Spiel.
- Du bekommst ein halbes Gesicht eines Reliefs.
- Geh in den Raum zwischen den Höhlen.


8. Finde die
vierte Kachel
- Bringe die Gesichtshälfte (Spoiler 8) neben der anderen an.
- Das Gesicht und die Steine darunter, beginnen sich zu drehen.
- Du stehst wieder vor einem Rätsel.
- Deine Aufgabe besteht darin, die Steine unter dem Gesicht so zu
drehen, das sie eine Pyramide bilden.
- Drehe sie, indem du auf sie klickst.
- Drehe den kleinsten Stein 4 mal.
- Den nächstgrösseren 3 mal.
- Und den danach, 2 mal.
- Hast du es geschafft, fällt eine Erdkachel herunter.
- Nimm die Erdkachel auf.
- Gehe in Höhle Nr 3.

9. Verlasse die
Höhle
- Setze nun die Wasserkachel (Spoiler 3) die Luftkachel (Spoiler7)
und die Erdkachel (Spoiler 8) neben die bereits bestehende Kachel ein.
- Die Kacheln schieben sich zurück.
- Eine Säge fällt
herunter, nimm sie auf.
- Kehre zurück in Höhle Nr 2.
- Benutze die Säge um die Gitterstäbe zu durchsägen.
- Klettere hinaus.


10. Untersuche
den Baum
- Du befindest dich nun im Dschungel.
- Ganz links liegt ein bemalter
Stein mit einem blauen Schmetterling, nimm ihn auf.
- Bringe die kleine Tür auf der linken Seite des Baumes in die
Nahansicht.
- Diese Stelle wurden durch ein "X" auf einem Stein markiert.
- An der Tür fehlt ein Griff.
- Geh zur nächsten Tür.

11. Suche einen
Weg ins Baumhaus
- Nimm die Banane auf.
- Lianen versperren den Weg zum Tor.
- über dem Tor hängt ein Ring,
nimm ihn auf.
- Klicke die Objekte ganz rechts an.
- Spiele einmal mehr das Silhuetten-Spiel, bekomme einen Türgriff.
- Geh zurück zum Baum, montier den Türgriff an der linken Tür und
öffne sie.
- Nimm die Axt heraus.
- Schlage an der mittleren Tür die Lianen mit der Axt weg immer
noch ist die Tür verschlossen.


12. Du bist dem
Ziel näher
- Bringe die Objekte rechts nochmal in die Nahansicht.
- Setze in den Totem die Banane (Spoiler 11) ein.
- Ein äffchen purzelt
durch die Gegend, nimm es auf.
- Lege den bemalten Stein (Spoiler 10) auf den markierten Stein.
- Ein Frosch kommt
gehopst, nimm ihn auf.
- Entferne durch anklicken, das Blatt und nimm die Beeren auf.
- Bringe die Beeren an der mittleren Tür an.
- Ein Kranich hüpft
heraus, nimm ihn auf.
- Setze nun Frosch, Kranich und äffchen in die vorhergesehenen
Aussparungen.
- Die Tür öffnet sich, geh ins Baumhaus.

13. Löse das
Rätsel - verlasse das Baumhaus
- Geh über die Stufen hinauf.
- Du befindest dich auf einer Plattform.
- An ästen und Seilen hängen Ringe herab.
- Der zweite Ast von links, hat keinen Ring, hänge deinen
gefundenen Ring (Spoiler 11) dort auf.
- Am Tor, rechts, hängt eine weitere Nachricht, lies sie.
- Das Tor selbst, ist verschlossen.
- In mitten der Ringe, hängt eine Truhe.
- Mit Hilfe der Ringe kannst du sie auf den Boden bringen, aber
vorsicht, ziehst du am falschen Ring, musst du ganz von vorne beginnen.
- Zieh am linken äusseren Ring, die Truhe kommt ein Stück herunter.
- Ziehe am zweiten Ring von Rechts, um die Truhe noch weiter
herunter zu lassen.
- Als nächstes ziehst du am zweiten Ring von links.
- Nun ziehe am dritten Ring von rechts.
- Betätige den dritten Ring von links.
- Als letztes ziehst du am ganz rechten Ring.
- Die Truhe steht nun am Boden.
- Spiele das Silhuetten-Spiel und bekomme einen Schlüssel.
- Benütze ihn um das Tor zu öffnen.
- Geh durch das Tor.

14. Stock und
Kristallknopf
- Bring den Spalt am Boden in die Nahansicht.
- Klicke die Steine an, sie verschieben sich.
- Nimm dem Stock und den Kristallknopf auf.
- Am Stein vor dir, ist der Abdruck einer Schildkröte.
- Bring den Steinehaufen vor dem Felsen in die Nahansicht.
- Versuche, die Steine mit dem Stock weg zu bekommen.
- Leider bricht der Stock ab.
- Geh wieder zurück zur Plattform am Baum.

15. Ein neues
Rätsel - Lass den Steinehaufen verschwinden
- Auf den Lianen, die die Truhe halten, hängt ein Seil mit bunten Kugeln drauf.
- Geh zurück zu den Felsen.
- Bringe den Bereich am Felsen zwischen dem Steinehaufen und dem
Baum in die Nahansicht.
- Befestige den Kristallknopf (Spoiler 14) in der Mitte.
- Du siehst hier insgesamt 7 Kristallknöpfe.
- Dazwischen befinden sich Platten mit Verzierungen drauf.
- Am äusseren Rand befinden sich Abbildungen von den Formen der
Kristallknöpfe.
- Du weisst welche Formen wohin gehören, jetzt musst du nur noch
die richtige Farbe heraus finden.
- Drücke entweder auf die Kristalle oder auf die Platten um die
Kristalle zu verschieben.
- Verschiebe sie so lange, bis sie beginnen zu leuchten.
- Du hast dem Wasserfall einen Weg gebahnt und den Steinehaufen
verschwinden lassen.


16. Der Bär und
die Schildkröte
- Sieh dich um was sich verändert hat.
- Bringe den rechten Vorsprung in die Nahansicht.
- Spiele das Silhuetten-Spiel und bekomme die Figur eines Wilden Bären.
- Spiele nun ein Wimmebild dort, wo der Steinhaufen vorher war,
bekomme die Hälfte einer Schildkröte.
- Geh zurück zur Plattform und nach links.
17. Links -
Rechts - Links - öffne die Tür ins Haus
- Am Stamm neben der Brücke sitzt ein Bär.
- Links und rechts von ihm ist noch jeweils ein Platz frei.
- Am Geländer der Brücke hängt ein Lappen,
nimm ihn auf.
- Bringe die Tür des Hauses in die Nahansicht.
- Du stehst vor einem Rätsel.
- Durch drehen der Lochscheibe, musst du die Kugel in das grüne
Loch bringen.
- Die Kugel fällt immer solange Löcher da sind.
- Fällt die Kugel durch die roten Löcher, fängst du wieder von
vorne an.
- Gehe wie folgt vor:
- rechts, rechts, links, links, rechts, rechts, links, links,
links, rechts, links, rechts, rechts links, rechts, rechts, rechts,
links, links, rechts, rechts, links, links, links, links, rechts links,
rechts, rechts, rechts, rechts, rechts, links, links, rechts, links,
links, rechts, rechts, rechts, rechts, links, links.
- Die Kugel ist im grünen Loch, die Tür öffnet sich.

18. Erleuchte den
Raum
- Im Raum ist es sehr dunkel.
- Nur von vorne fällt Licht in den Raum.
- Leider fehlt an der Jalousie die Zugschnur.
- Nimm das Seil (Spoiler 15) hänge es an der Jalousie an.
- Sie öffnet sich, so kommt nun von vorne und rechts Licht in den
Raum.
- Kehre zürück zur Plattform des Baumes.
- Befeuchte den Lappen, indem du ihn in den Trog mit Wasser legst.
- Kehre zum Haus zurück.


19. In der Hütte
- Benutze den Lappen (Spoiler 18) um das Fenster zu reinigen.
- Nun ist der ganze Raum hell erleuchtet.
- öffne den Vorhang.
- Eine Kriegerstatue steht dahinter.
- Spiele das Wimmelbild, bekomme den friedlichen Bären.
- Schau dir nun die Statue nochmal genauer an.
- Ein Stab fehlt ihr.
- Verlasse die Hütte.

20. Finde die
zweite Schildkrötenhälfte
- Geh zum Baumstamm.
- Setze den Wilden Bären (Spoiler 16) und den friedlichen Bären
(Spoiler 19) neben der bereits sitzenden Figur daneben.
- Der Baumstamm öffnet sich, nimm den Stab aus der öffnung.
- Kehre zurück in die Hütte.
- Stecke der Figur den Stab in die rechte Hand.
- Sie beginnt zu leuchten und gibt die zweite Schildkrötenhälfte frei, nimm sie
auf.
- Geh zurück und nach rechts.


21. Ein neuer Ort
- Bringe beide Schildkrötenhälften (Spoiler 16 und 20) in der
Aussparung ein.
- Eine Brücke wird sichtbar.
- überquere sie indem du nach rechts gehst.
- Am Stein steht eine Maske
nimm sie auf.
- In den Stein gehört irgendetwas hinein.
- Klicke den kleinen Steg am Teich an, spiele das Silhuetten-Spiel,
bekomme eine Machete.
- Für die Tür an der Hütte gibt es keine Möglichkeit, sie zu öffnen.
- Bringe die bunten Pfeiler hinten in die Nahansicht.
- Nimm das Totem auf.
- Auf jeden einzelnen, gehört eine Maske.
- Geh nach rechts.


22. öffne die Tür
zur Hütte
- Spiele das Wimmelbild und bekomme einen Stapel Holzbretter.
- Geh nach vor zur Brücke.
- Benutze die Machete (Spoiler 22) um die Ranken weg zu schneiden.
- Nimm die 2. Maske auf.
- Leider fehlen an der Brücke Bretter und ein Seil.
- Versuchst du, auf der Suche nach einem Seil, zurück zu gehen zum
Plateau, verschwindet die Brücke unter dir.
- Streiche das Blatt von der Palme, rechts, weg, nimm die
3. Maske auf.
- Stelle das Totem (Spoiler 21) auf den Stein, die Tür zur Hütte
öffnet sich.
- Geh hinein.


23. Löse das
Rätsel - Finde die letzte Maske
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme farbige
Kacheln.
- Gehe nach rechts über die Brücke.
- Bringe die farbigen Kacheln am Kreuz an.
- Bring es in die Nahansicht.
- Deine Aufgabe besteht nun darin, die farbigen Kacheln in der
Horizontalen zu einem Regenbogen anzuordnen.
- Gebrauche dazu nicht mehr als 11 Züge.
- Gehe wie folgt vor:
- Gelb - links
- Hellblau - runter und links
- Violett - runter und rechts
- Blau - rauf und rechts
- Hellblau - rechts
- Gelb - rechts und runter
- Rot - runter und links
- Gelb - rauf
- Dunkelgelb - rauf und links
- Grün - rauf und rechts
- Gelb - runter
- Die Tür öffnet sich, nimm die letzte Maske heraus.
- Geh zu den farbigen Pfeilern.

24. Finde alle
Teile - Repariere die Brücke
- Setze die Masken (Spoiler 21, 22, 22, 23) auf die Pfeiler.
- Jeder Pfeiler senkt sich, ganz nach dem Gewicht der Maske.
- Im Minispiel, ordne die Masken so an, das jeder Pfeiler auf
gleicher Höhe steht.
- Du bekommst ein Seil.
- Geh zur Brücke, befestige das Seil am hängenden Pfeiler.
- Bringe die Bretter an, überquere die Brücke.


25. Am Strand
- Du findest dich am Strand wieder.
- Tippe die Schere an, der
Sand fällt von ihr herunter, nimm sie auf.
- Beachte den Kühlschrank neben den Stufen, er wurde mit Ketten
umwickelt.
- Lies die Nachricht, die auf ihn hängt.
- Spiele das Wimmelbild am Tisch, bekomme einen Eierlöffel.
- Klickst du die Sandburg an, siehst du einige kleine Quardrate.
- Dieses Rätsel ist noch nicht zu lösen.
- Schiebe den Mauszeiger ganz nach rechts und klicke einmal.

26. Untersuche
die drei Türen
- Du befindest dich nun auf der Brücke.
- Hier stehen 3 Türen.
- An der Orangenen Tür hängt ein Fön,
nimm ihn auf.
- An der grünen Tür hängt ein Kranz, darunter ein Säckchen.
- Benütze die Schere (Spoiler 25) um es abzuschneiden, nimm die Sandform auf.
- An allen drei Türen fehlen die Griffe.
- An der Uniform des Briefträgers fehlt etwas.
- Zwischen den Brettern hängt ein Angelrutenhalter.
- Auf der Grauen Tür steht eine schlecht gelaunte Möwe mit einem
Schlüssel im Mund.
- Geh zurück zum Strand.

27. Springe
- Stelle die Sandform auf einem Kästchen ab.
- Auf jedem Kästchen ist eine Erhebung.
- Bewege dich mit dem Pferd so, wie beim Schach spielen.
- 1 zur Seite, zwei Hoch - Runter, oder 2 zur Seite, eins Hoch -
Runter.
- Ist auf jedem Kästchen das Pferd zu sehen, wird ein Fisch an Land
gespült.
- Nimm den Fisch auf.
- Am linken Geländer liegt eine Angel,
nimm sie auf.
- Geh nochmal zu den drei Türen.

29. Hinter der 1.
Tür - Schau dich um
- Bringe den Türgriff an der grauen Tür an.
- Klicke die Tür an, sie zerbricht.
- Geh hindurch.
- Spiele das Wimmelbild beim Rad, bekomme eine Kneifzange.
- Benutze sie beim Haus.
- Das Haus steht am Kopf, eine Leiter ist dort angebracht.
- Schneide mit der Kneifzange den Draht durch, der die Leiter hält.
- Vor dem Rad liegt ein Stein
im Gras, nimm ihn auf.
- Bring das dreieckige Fenster des Hauses in die Nahansicht,
schlage es mit dem Stein ein.
- Spiele das Wimmelbild, bekomme eine Kinderzeichnung.
- Stelle die Leite an die linke Seite des Hauses.
- Nimm die Postbotenmütze
vom Postkasten auf.
- Geh wieder zu den drei Türen.


30. Erste Tür -
Vollende die Handlungen - Finde den nächsten Knauf
- Setze dem Postboten die Mütze (Spoiler 29) auf.
- Er gibt dir dafür ein Posthorn.
- Geh durch die rechte Tür.
- Klettere über die Leiter hinauf zum Postkasten.
- Setze das Posthorn in die Aussparung ein.
- Die Lade öffnet sich, nimm die Gartenschaufel
heraus.
- Nimm die Kinderzeichnung und lege sie, eins zu eins, auf das Bild.
- Auf der Zeichnung ist ein rotes Kreuz geschrieben.
- Merke dir die Stelle des Kreuzes, lass die Zeichnung los, beginne
an der Stelle mit der Gartenschaufel zu graben.
- Ein Kästchen kommt zum Vorschein.
- Klicke es an, du befindest dich in einem Rätsel.
- Drehe alle Kästchen um, um ein sinnvolles Bild zu bekommen.
- Doch Vorsicht, drehst du ein Kästchen, drehen sich die
anliegenden ebenfalls mit.
- Hast du das Rätsel gelöst, nimm den Bumerang auf.
- Bringe die Baumkrone in die Nahansicht.
- Benutze den Bumerang um den rechten hängenden Schuh vom Baum zu
holen.
- Er fällt herunter, ein Schlüssel
fällt heraus, nimm ihn auf.
- öffne mit diesem Schlüssel die Tür ins Haus.
- Ein Türknauf fällt
herunten, nimm ihn auf.
- Kehre zu den drei Türen zurück.




31. Hinter der 2.
Tür - Weihnachten
- Nur noch die orangene und die grüne Tür ist sichtbar.
- Die graue ist von Nebelschwaden bedeckt.
- Bringe den Türknauf (Spoiler 30) an der grünen Tür an.
- Durch anklicken verschwindet auch hier die Tür.
- Betritt den Raum.
- Du befindest dich in Grossvaters Haus.
- überall scheinen weisse Lichtpunkte auf.
- Geh nach rechts.
- In diesem Raum wird Weihnachten gefeiert.
- Bringe den Bereich über dem Kamin in die Nahansicht, es ist etwas
düster dort.
- Am Vorhang fehlt ein Gardinenband.
- Spiele das Wimmelbild bei den Geschenken, bekomme das Gardinenband.
- Umwickele damit den Vorhang.
- Bringe den Sicherungskasten in die Nahansicht, nimm die Münze auf.
- Geh zurück zum Strand.


32. Tür 2 -
Bringe Licht ins Dunkel
- Bringe den Streichholzautomaten auf der Brücke in die Nahansicht.
- Stecke die Münze (Spoiler 31) in den Schlitz, nimm die Streichhölzer heraus.
- Kehre zurück ins Haus des Grossvaters.
- Bringe den Bereich über dem Kamin in die Nahansicht.
- Entzünde die Kerzen mit den Streichhölzern, spiele das
Silhuettenspiel.
- Nimm die Sicherung auf,
setze sie im Sicherungskasten, neben dem Vorhang, ein.
- Nun müssten überall das Licht wieder brennen.
- Nimm den Kehrbesen vom
Kaminbesteck an dich.
- Bringe nochmal die Geschenke in die Nahansicht.
- Am linken Eck des roten Paketes sollte ein Code stehen.
- Du siehst nur drei Striche und die Zahl 9.
- Verlasse das Weihnachtszimmer.


33. Tür 2 - Finde
den Code - Teil 1
- Schau dir die Kommode, rechts im Bild, an.
- Die Schublade lässt sich nicht öffnen, und hat auch kein
Schlüsseloch.
- Nimm den Schürhaken,
links im Bild zwischen den ersten beiden Bildern, auf.
- über einem Gemälde hängt eine Halterung einer Leuchtstoffröhre.
- Unter den Bildern steht ein Bett, etwas befindet sich darunter.
- Benutze den Kehrbesen (Spoiler 32) um dieses "Etwas" heraus zu
holen.
- Es ist ein Papier mit einer Notiz, die dem Teil des Codes auf dem
Geschenk sehr nahe kommt.
- Hier steht eine 7 und drei Striche.
- Bis jetzt hast du den Code: 7--9.

34. Tür 2 -
Finde den Code - Teil 2
- Bringe den Altar, hinten an der Wand, in die Nahansicht, spiele
das Wimmelbild.
- Bekomme eine Brechstange.
- Benutze die Brechstange um die Lade der Kommode zu öffnen.
- Nimm den Handschuh auf.
- Benutze ihn um die Leuchtstoffröhre aus der Halterung über der
Kommode zu nehmen.
- Setze sie in die Halterung über dem Gemälde ein.
- Klicke das Gemälde an, du stehst vor einem Rätsel, das sehr an
Memory erinnert.
- Decke von dem 20 Kästchen immer zwei gleiche auf, bis keines mehr
verdeckt ist.
- Die Kärtchen fallen hinunter, es ist -6-- zu sehen.
- Der Code den du bist jetzt hast lautet 76-9.
- Geh ins Weihnachtszimmer.

36. Tür 3 - Im
Japanischen Garten
- Tür eins und zwei sind nun von Rauchschwaden bedeckt.
- Bringe den Türgriff an, klicke auf die Tür.
- Du befindest dich im Japanischen Garten.
- Deine Aufgabe besteht darin, die Zeit wieder zum Laufen zu
bringen.
- Rechts siehst du einen Steingarten, auf einem der Steine befindet
sich ein Säulenelement, nimm
es auf.
- Schiebe die Pflanze weg um den Griff
zu bekommen.
- Am Boden liegt eine Nachricht, lies sie durch.
- Bringe die Objekte im Hintergrund in die Nahansicht, spiele das
Silhuettenspiel, bekomme hier das 2. Säulenelement.
- Geh weiter nach hinten.

37. Tür 3 -
Japanischer Garten - Die 5 Elemente
- Am Häuschen liegt das 3. Säulenelement,
nimm es auf.
- Bringe die Steinblume in die Nahansicht, nimm die Angelschnur auf.
- Hier gehören auch die Säulenelemente hin, wenn du alle gefunden
hast.
- Klicke den Schirm an um ihn zur Seite zu bewegen.
- Nimm das 4. Säulenelement
auf.
- Verlasse den Garten.
- Bringe die Angel (Spoiler27) am Angelgriff auf der rechten Seite
an, befestige an der Angel die Angelschnur.
- Klicke zweimal auf die Angel um das letzte Säulenelement hochzuziehen.
- Kehre zurück in den Garten.


38. Tür 3 -
Japanischer Garten - Geh über den See
- Geh wieder nach hinten, bringe die Steinblume in die Nahansicht.
- Setze alle Säulenelemente ( Spoiler 36, 36, 37, 37 und 37) ihren
Richtungen entsprechend ein.
- Aus dem Wasser kommen Steine hoch, geh darüber auf die andere
Seite.
- Nimm den zweiten roten Griff
auf.
- Dort wo der Griff lag, fehlt ein Stein.
- Verlasse die Nahansicht, geh zurück in den ersten Teil des
Gartens.

39. Löse das
Rätsel am Steinbrunnen
- Bringe die Objekte im Hintergrund nochmal in die Nahansicht.
- Stecke die beiden Griffe in die Löcher der roten Saftpresse.
- Drehe, durch anklicken, die Presse hinauf, nimm die Sichel auf.
- Verlasse die Nahansicht, spiele das Wimmelbild beim Baum, bekomme
einen Brunnenstein.
- Setze ihn beim Brunnen ein.
- Dieser Stein ist sowas wie eine Play-Taste.
- Eine Sequenz von einer bestimmten Reihenfolge leuchtet auf.
- Wiederhole die Reihenfolge dreimal.
- Hast du dich vertan, springt der Play-Stein heraus.
- Klicke ihn an um ihn wieder an seinen Platz zu bringen und
beginne von vorne
- Gehe wie folgt vor:
- 1. Schritt drücke auf die Steine
- 1 - 5 - 11
- 2. Schritt drücke auf die Steine
- 1 - 5 - 11 - 3 - 8 - 13
- 3. Schritt drücke auf die Steine
- 1 - 5 - 11 - 3 - 8 - 13 - 9 - 12 - 7
- Hebe die grüne Platte herunter eine Luke befindet sich darunter.
- Weiter kommst du hier noch nicht.


40. Tür 3 -
Japanischer Garten - Finde ein Schmiermittel
- Geh über die Steine zurück.
- Nimm die Sichel (Spoiler 39) und schneide die Sonnenblumen weg.
- Nimm die abgeschnittenen Sonnenblumen
auf.
- Spiele das Wimmelbild am Steg, bekomme eine Schüssel.
- Geh zurück, spiele das Wimmelbild am Baum.
- Bekommen einen Aufziehschlüssel.
- Bringe die Presse in die Nahansicht, lege die Sonnenblumen in die
Mulde, stelle die Schüssel darunter.
- Presse die Blumen zusammen, nimm die Schüssel mit öl auf.
- Geh erneut über die Steine zum Brunnen.


41. Tür 3 -
Japanischer Garten - Die Zeit läuft
- Nimm die Schüssel mit öl (Spoiler 40) und leere den Inhalt über
die versandete und verstaubte Luke.
- Benutze den Aufziehschlüssel, bringe ihn unten an der Mechanik an.
- Du hast eine Uhr in Gang gesetzt.
- Die Zeit läuft wieder.
- Du erwachst in mitten von Felsen.

42. Eine neue
Herausforderung
- Beachte den Brunnen auf der linken Seite.
- über der Leiter steht eine Vase, klicke sie an.
- Sie fällt herunter, ruiniert die Brücke und zerschellt.
- Den Käfig, der hoch oben baumelt, kannst du nicht erreichen.
- Ein Palmenblatt hängt in der rechten oberen Ecke in den
Bildschirm.
- Klicke es an um daran zu rütteln.
- Ein Stock fällt
herunter.
- Geh durch den Felsspalt nach vor.
- Du stehst vor einem riesigen Tor.

43. Untersuche
die neue Umgebung
- Bringe den Krug, links neben dem Tor, in die Nahansicht.
- Nimm die Kerze heraus.
- Bring die Konstruktion links neben dem Krug in die Nahansicht.
- Nimm das Seil auf.
- Einige Zahnräder scheinen zu fehlen.
- Neben der Konstruktion steht eine Palme, klicke sie dreimal
an,eine Kachel fällt herunter.
- Verlasse die Nahansicht, bringe den Krug auf der anderen Seite in
die Nahansicht.
- Beachte den Wagen vor dem Tor.
- Nimm den Stock auf.
- Entzünde die Kerze im brennenden Krug.
- Nimm die brennende Kerze
auf.
- Geh rechts, am brennenden Krug vorbei.

44. Repariere die
Leiter
- Bringe die drei großen Krüge in die Nahansicht.
- Nimm vom ersten Krug den Stock auf.
- Beachte die Laterne auf der rechten Seite.
- Schau die Wand vor dir an, sie ist mit Pflanzen und Staub bedeckt.
- Geh zurück zur Leiter.
- Bringe die die drei Stöcke (Spoiler 42, 43, 44) an der Leiter an.
- Klettere über die Leiter in die Höhle hinein.


45. Besen -
Leiter - Zahnrad
- Spiele das Wimmelbild in der Höhle, bekomme einen Besen.
- Hinter der Leiter befindet sich ein Zahnrad.
- Klicke die Leiter unten
an, nimm sie auf.
- Bringe das Zahnrad in die Nahansicht.
- Es ist zerbrochen.
- Füge es wieder zusammen, indem du durch anklicken, alle Teile in
die Mitte bringst.
- Beachte dabei, das sich jedes Teil verschieden schnell nach vor
und zurück bewegt.
- Beginne mit dem langsamsten Teil.
- Klicke, sehr schnell in dieser Reihenfolge, die Teile an:
- 3 - 1 - 4 - 2 - 5
- Nimm das Zahnrad auf.
- Geh einmal zurück.

47. Fange die
Schmetterlinge
- Du stehst auf einer Wiese.
- Deine Aufgabe besteht darin, Schmetterlinge zu sammeln.
- Welchen du fangen sollst, siehst du an der Vorlage links unten.
- Du bekommst dafür einen
Schmetterlingsschlüssel.
- Du willst das Schiff erkunden.
- Spiele, auf dem Weg dort hin, das Wimmelbild auf der rechten
Seite du bekommst eine Stange Dynamit.
- Geh nach vor zum Schiff.

48. öffne den
linken Krug
- Spiele das Silhuettenspiel in der Wiese, vor dem Schiff.
- Nimm das Feuersymbol auf.
- Geh zurück durch das Tor.
- Bringe den linken Krug in die Nahansicht, setze das Feuersymbol
ein, klicke den Deckel an um ihn abzunehmen.
- Tauche das Seil (Spoiler 43) in die brennbare Flüssigkeit.
- Nimm das benzingetränkte Seil
auf, geh wieder nach vor zum Schiff.

49. Sorge für
Zugang zum Schiff
- Stecke das Dynamit (Spoiler 47) in das Loch am Rumpf des Schiffes.
- Hänge das benzingetränkte Seil (Spoiler 48) daran und entzünde es
mit der brennenden Kerze (Spoiler 43).
- Beobachte von hinten, wie das Dynamit ein Loch in den Rumpf des
Schiffes reisst.
- Kehre zurück zum Schiff.
- Nimm die Holzbretter auf, die vor dem Schiff liegen.
- Geh durch das Loch auf das Schiff.

50. Finde den Weg
durchs Labyrinth
- Klicke die Truhe an.
- Setze den Schmetterlingsschlüssel (Spoiler 47) in das
Schlüsselloch, auf der rechten Seite, ein.
- Drehe ihn um die Tür zum Schiesspulver zu öffnen.
- Gleite nun mit dem Mauszeiger zum Schiesspulver.
- Berühre dabei nicht die Begrenzungen, du musst sonst wieder von
vorne beginnen.
- Du bekommst das Schwarzpulver.
- Nimm die Bretter (Spoiler 49) und lege sie über den Spalt am
Boden.
- Gehe über die Bretter hinüber.

51. Löse das
Rätsel der Schnüre
- Bringe den Baumstamm in die Nahansicht.
- In der Mitte steckt eine Kachel.
- Sie ist von bunten Schnüren verdeckt.
- Entferne diese Schnüre indem du immer auf die oberste klickst.
- Klicke auf die Reeling, spiele das Wimmelbild, bekomme eine Pistole.
- Am Segelbaum hängt ein Schubladengriff,
nimm ihn auf.
- Geh über die Bretter in den Raum.

52. Verrichte die
letzten Handlungen an Bord
- Beachte das Bett.
- Befestige den Schubladengriff (Spoiler 51) auf der Schublade,
rechts am Schrank.
- öffne die Lade, nimm den Ladestock
auf.
- Bringe das Bett in die Nahansicht.
- Lege die Pistole (Spoiler 51) und den Ladestock in die
Aussparungen ein.
- Auch das Schwarzpulver (Spoiler 50) kommt an seinen Platz.
- Du nimmst nun eine geladene
Pistole auf.
- Lies die Nachricht, sie liegt rechts am Regal.
- Spiele das Silhuettenspiel, bekomme eine öllampe.
- Verlasse das Schiff, geh einmal zurück.

53. Finde die
restlichen Kacheln
- Bringe den Stein mit der Seilrolle oben auf, in die Nahansicht.
- Nimm die Muschel und grabe die Kachel frei.
- Nimm die Kachel nun auf.
- Geh zweimal zurück
- Benütze die Pistole (Spoiler 52) um den Käfig herunter zu
schiessen.
- Bringe den Inhalt in die Nahansicht, nimm die letzte Kachel auf.
- Geh nach vor.


54. Finde den
Eingang zur Höhle
- Bringe den Feuerkrug in die Nahansicht.
- Entzünde den Docht der öllampe (Spoiler 52).
- Nimm die brennende öllampe
nun auf.
- Geh nach rechts.
- Setze alle vier Kacheln ein die Aussparungen ein.
- Die Wand bricht ein und gibt eine Höhle frei.
- Stecke die brennende öllampe in die Lampe.
- Nimm die Lampe nun auf.
- Betritt die Höhle.

55. Untersuche
den ersten Teil der Höhle
- Deine Tätowierung brennt seit du in der Höhle bist.
- Du siehst unzählige blaue Kristalle.
- Beachte die Kristall-Gruppe links.
- Einige Utensilien stecken in ihnen, davor befindet sich lose Erde.
- Vor der Gruppe liegt ein Kranarm,
nimm ihn auf, finde auch noch die anderen 4 Arme.
- Vor dem runden Felsen, in der Mitte im Bild, stehen zwei kleine
Steine, klicke sie an um sie in den Untergrund zu werfen.
- Da du hier im moment nichts mehr tun kannst, wende dich nach
rechts.

56. Finde zwei
weitere Kranarme
- Bringe das Wasser in die Nahansicht.
- Spiele das Wimmelbild, bekomme einen Speer.
- Nimm den 2. Kranarm auf,
er ligt neben der Puppe.
- Am Fusse der Konstruktion befindet sich der 3. Kranarm.
- Schau dir die farbige Wand an, um das Rätsel zu lösen, brauchst
du Spiegel.
- Geh einmal zurück.
- Benutze den Speer um den runden Felsen wegzudrücken.
- Nun kannst du das Silhuettenspiel am Steinplateau spielen,
bekomme viele kleine Spiegel.
- Geh nach rechts.


57. Licht und
Haken
- Bringe die farbige Wand in die Nahansicht.
- Platziere die Spiegel so, das der Lichtstrahl jeden Punkt berührt
und am Ende im Mund der rechten Statue zeigt.
- Das Screen zeigt dir die Lösung.
- Bringe das Rechtecke an der Wand in die Nahansicht.
- Du siehst hier drei Ketten.
- Ziehe, durch geschicktes Bewegen der Maus, die Kette heraus, an
der der Haken hängt.
- Das ist Kette Nr 1.
- Nimm den Haken auf.
- An den anderen beiden hängen schwere Gewichte.
- Geh über die Stufen hinauf.


58. Finde die
richtige Bürste
- Du befindest dich nun direkt vor dem Götzen.
- Beachte die Kristalle rund herum, Menschen sind darin eingesperrt.
- Rechts, am Sockel des Kristalls, steht der 4. Kranarm nimm ihn auf.
- Der rote Kristall ist zerbrechlich, das Hilfswerkzeug fehlt dir
noch.
- Klicke die untere Kachel an der Wand dreimal an, sie fährt zur
Seite, eine Aussparung wird erkennbar.
- Lies die Nachricht auf der Statue.
- Klicke dann alle bürstenartigen Gegenstände an bis du die
richtige Bürste aufnimmst.

61. Löse das
Rätsel der Kacheln
- Du befindest dich an einem anderen Ort.
- Nimm die Kachel auf, sie
liegen unter den rosenfarbenen Blumen im Vordergrund.
- Spiele das Wimmelbild am anderen Ufer, bekomme eine Rolle Isolierband.
- Für die Schaufel fehlt dir der Griff.
- Bringe den rechten Automaten in die Nahansicht, nimm das Armaturenbrett auf, die Schrauben
kannst du noch nicht lösen.
- Bringe den mittleren Automaten in die Nahansicht, setze die
Kachel und das Armaturenbrett an den dafür vorgesehenen Platz.
- Deine Aufgabe besteht darin, die Punkte, rund um die Kacheln, zum
Leuchten zu bringen.
- Stelle dafür jede Kachel so ein, das in jeder einzelnen Reihe
jedes Symbol um ein Symbol versetzt ist.
- Du hast die Laserstrahlen ausgeschaltet.
- Geh nach vor.

62. Untersuche
die Zelte
- Ein verwitteter Zeltplatz liegt vor dir.
- Rechts, im Vordergrund steht ein Fass, klick das Plastikteil weg,
nimm den Schraubenzieher auf.
- Im linken Zetlt befindet sich ein Funkgerät, die Batterie dazu,
fehlt dir noch.
- Klicke das große Zelt an.
- Heb den Polster hoch.
- Nimm die Axt auf.
- Verlasse das Zelt.

63. Finde die
Batterie
- Vor dem ersten Zelt baumelt ein Sack von einem Baum herunter.
- Gebrauche die Axt (Spoiler 62) um das Seil durch zu schlagen.
- Nimm den Schraubenschlüssel
auf.
- Geh einmal zurück, bringe den rechten Automaten in die Nahansicht
- Benutze den Schraubenschlüssel um die Schrauben von der Platte
und die Platte vom Kasten zu entfernen.
- Eine Batterie befindet sich hinter der Platte.
- Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 62) um sie von den Schrauben
zu lösen.
- Nimm die Batterie auf.
- Geh zum kleinen Zelt.


64. Setze SOS ab
- Geh ins Zelt, stelle die Batterie (Spoiler 63) neben das
Funkgerät auf den Boden, es verbindet sich von selbst mit den Kabeln.
- Die Antenne, klebst du mit dem Isolierband (Spoiler 61) zusammen
um Verbindung zu bekommen.
- Beachte die Anzeige neben dem SOS-Schild.
- Es zeigt --- . . . ---
- Diese Zeichen nennt man das Morsealphabet.
- Du siehst zwei weisse Tasten auf einer Taste befindet sich ein -
auf der anderen ein .
- Stelle nun mit diesen beiden Tasten, die Zeichen in der Anzeige
nach.
- Drücke auf die -Taste 3x
- Drücke auf die .Taste 3x
- Drücke auf die -Taste 3x.
- Du hast ein SOS abgesetzt.
- Das Zelt verlässt du automatisch.

66. Komme deiner
Rettung wieder ein Stück näher
- Du befindest dich auf einer Insel.
- Ein Wasserflugzeug steht vor dir.
- Steig ins Flugzeug ein.
- Klicke auf die hängende, braune Tasche.
- Nimm den Schlüssel der
vorne aus dem Armaturenbrett heraus schaut.
- Verlasse das Flugzeug, geh einmal zurück.
- Spiele das Wimmelbild beim Zelt, bekomme einen Benzinkanister.
- Verlasse das Zelt.

67. Finde die
Anleitung
- Kehre ins Zelt zurück.
- Benutze den Schlüssel (Spoiler 66) um die Tasche im Vordergrund
zu öffnen.
- Nimm die Bedienungsanleitung des Flugzeuges heraus.
- Verlasse das Zelt, die Tätowierung auf deiner Hand ist
verschwunden.
- Kehre zurück ins Flugzeug.

68. Anleitung -
Benzinkanister - Trichter
- Nimm die Anleitung (Spoiler 67), klemme sie auf den hinteren Teil
der hängenden Tasche.
- Drücke den Startknopf, das Lämpchen für den Benzin leuchtet rot
auf.
- Verlasse das Flugzeug.
- Klicke auf die Tragfläche.
- öffne die Platte und entferne den Deckel.
- Klicke auf den
Einfüllstutzen.
- Erkenne, das dir noch ein Trichter fehlt um den Benzin einfüllen
zu können.
- Geh noch einmal zurück zum Zeltplatz.


69. Starte das
Flugzeug
- Im Vordergrund liegen einige Staudenblätter.
- Nimm sie weg.
- Steig in das Loch, spiele das Wimmelbild, finde einen Trichter.
- Kehre zurück zum Flugzeug.
- Bringe den Einfüllstutzen auf der Tragfläche nochmal in die
Nahansicht.
- Setze den Trichter ein, fülle den Tank voll Benzin.
- Nun dreht sich der linke Probeller.
- Der rechte streikt, schau ihn dir näher an.


70. Rette dich
von der Insel
- Spiele das Silhuettenspiel am Probeller, bekomme einen Flugzeugschalter.
- Steige erneut ins Flugzeug.
- Bringe den Flugzeugschalter an seinem Platz an.
- Drücke die Schalter nun in der richtigen Reihenfolge um das
Flugzeug zu starten und von der Insel fliehen zu können.

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