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Autor: Andreas
10.08.2018

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Darkness and Flame - Die Dunkle Seite

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Die Höhlensiedlung

1 Ballon
  • Nimm aus einer der grünen kleinen Taschen etwas Brot.
  • Ziehe rechts von der Gasflasche einen Draht ab.
  • Öffne mit dem Draht die große Tasche links.
  • Entnimm die Kneifzange und ein Paket.
  • Hole das Paket vor und schneide den Draht durch mit der Kneifzange.
  • Du findest innen ein Messer.
  • Entferne rechts die Zweige mit dem Messer.
  • Geh vor.

2 Felsvorsprung
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 1) links ein Stück Stoff, dann das Seil ab.
  • Rechts in den Wurzeln sitzt eine Ratte.
  • Spendiere ihr das Brot (Spoiler 1).
  • Lege den Stoff über die Ratte und nimm Eispickel 1/2.
  • Geh zurück.
  • Verwende das Seil links an der Öse auf der Reling.
  • Dahinter folgt ein Wimmelbild.
    Eispickel 2/2 geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor.
  • Wende oben rechts bei den Felsen die Eispickel an.
  • Im Minispiel sind immer die richtigen Steine auszuwählen.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • img

3 Weide
  • Sprich mit dem Mädchen, du erhältst einen Magnet.
  • Wende beim Wasser rechts vor den Stufen den Magnet an.
  • Führe den Magnet über das Wasser, bis du eine stumpfe Schere hast.
  • Nimm in der Hütte rechts den Schraubenschlüssel.
  • Schleife die stumpfe Schere am Schleifstein zur Schere für das Vlies.
  • Nimm auch den Korb mit.
  • Nimm in der Nahansicht hinten links Fischfutter.
  • Stelle den Korb ab und verwende die Schere für das Vlies.
  • Gib dem Mädchen das erzeugte Vlies.
  • Du bekommst von ihr ein Medaillon.
  • Nimm rechts vorn aus den Gräsern die Lotusfigur.
  • Geh zweimal zurück zum Ballon.
  • Wende bei der Glasflasche den Schraubenschlüssel an für ein Rohr und einen Hahn.
  • Geh wieder zweimal vor.
  • Setze hinten das Medaillon ein für ein Minispiel.
  • img
  • Geh vor.

4 Zentrum der Siedlung
  • Rechts hinten hängt ein Basketballkorb.
  • Wende da sie Kneifzange (Spoiler 1) an für eine Kette.
  • Nimm rechts vorn beim Wasserbecken die Fischfigur.
  • Schütte das Fischfutter (Spoiler 3) hinein und angle mit der Kette den Schlüssel heraus.
  • Öffne mit dem das Schloss hinteren mittleren Gebäude und tritt ein.

5 Haus der alten Frau
  • Links wartet schon ein Wimmelbild.
    Du wirst neu eingekleidet.
  • Nach dem Gespräch hast du Kaminstreichhölzer.
  • Nimm hinten rechts beim Bonsai die Vogelfigur.
  • Geh zweimal zurück, dann links.

6 Mine
  • Zünde die Laternen links an mit den Kaminstreichhölzern (Spoiler 5).
  • Räume ein paar lose Steine zur Seite und nimm Medaillon mit Adler 1/3.
  • Schneide mit der Kneifzange (Spoiler 1) ein Loch ins Drahtgitter und nimm ein Mechanikteil.
  • Schneide eine Laterne oben links auf mit dem Messer und nimm die Tigerfigur.
  • Geh zurück und vor zum Zentrum.

7 Zentrum: Minispiel an den Stufen
  • Die Statue hinten erhält Tigerfigur (Spoiler 6), Vogelfigur (Spoiler 5) Fischfigur (Spoiler 4) und Lotusfigur (Spoiler 3).
  • Nimm die Kachel mit Symbol.
  • Entferne die rote Decke bei den Stufen am Becken.
  • Setze die Kachel mit Symbol ein für ein Minispiel.
  • img
  • Nimm den Aufzuggriff und Smaragde.
  • Geh zurück und nach links.

8 Mine
  • Setze hinten den Aufzuggriff (Spoiler 7) ein.
  • Nimm innen die Pinzette.
  • Geh zweimal zurück.
  • In Bildmitte befindet sich ein Spalt im Fels.
  • Hole da mit der Pinzette einen Schlüssel heraus.
  • Kehre zurück in die Mine.
  • Öffne die rote Kiste mit dem Schlüssel.
  • Entnimm den Hebel.
  • Setze hinten im Aufzug das Mechanikteil (Spoiler 6) ein und montiere den Hebel.
  • Betätige den Hebel.

Kapitel 2: Die Wüste

9 Schlucht
  • Nimm hinten bei der Gesteinsformation auf dem Boden den langen Stock.
  • Rechts daneben existiert eine weitere Nahansicht, nimm das Schaufelblatt.
  • Hole es vor und füge den langen Stock hinzu.
  • Wende das Messer an, dann kannst du die Schaufel zusammen setzen.
  • Verwende sie gleich hier rechts vorn.
  • Nimm den Eimer mit Sand.
  • Sieh links bei den vertrockneten Baumstämmen nach.
  • Stelle den Eimer Sand auf das Brett, nimm das Glasrohr.
  • Geh geradeaus vor.

10 Vorübergehendes Lager
  • Sprich mit Colin.
  • Verschaffe dir mit dem Stock am Feuer ein Stück Kohle.
  • Beim Bewusstlosen hinten nimmst du deine Tasche zurück.
  • Nimm da ebenfalls eine Nagelschere.
  • Geh zurück und dort rechts.

11 Vor dem Bunker / Weide: Minispiel
  • Setze in der Nahansicht rechts den Hahn (Spoiler 3) ein, dann auch das Rohr (Spoiler 3).
  • Drehe den Hahn und nimm den Schlangenschädel und die Lamastatue.
  • Geh dreimal zurück zur Weide.
  • Setze in der Hütte rechts die Lamastatue ein.
  • Ein Minispiel entwickelt sich hier.
  • Mögliche Lösung:
    • R – L – 2mal R – 4mal L – 3mal R –
    • 2mal L – R – 2mal L – R – L – R
  • img
  • Nimm den Pinsel.
  • Geh zweimal vor ins Haus der alten Frau.

12 Haus der alten Frau
  • Sprich mit der Frau.
  • Du bekommst eine Liste der Zutaten.
  • Frisiere rechts den Bonsai mit der Nagelschere (Spoiler 10) und nimm einen neuen Schlüssel.
  • Öffne damit die Kommode.
  • Entnimm den Fächer und das Glas.
  • Öffne mit dem Fächer das Fenster und nimm die Papiertüte.
  • Schneide mit dem Messer eine Kirschblüte ab.
  • Geh zweimal zurück.

13 Zutaten sammeln
  • Stelle die Papiertüte (Spoiler 12) rechts vorn in der Nahansicht ab.
  • Wende das Messer an, nimm den Pollen von stechendem Gras.
  • Geh nach links und zweimal vor zum vorübergehenden Lager.
  • Stecke links beim Kaktus das Glasrohr (Spoiler 9) ein und verwende das Glas (Spoiler 12).
  • Nimm den Kaktussaft.
  • Hole die Liste der Zutaten vor.
  • Füge die vier vermerkten Zutaten (Spoiler 11, 12) hinzu.
  • Nimm die Zutaten.
  • Begib dich wieder ins Haus der alten Frau.

14 In die Apotheke
  • Gib der Frau die Zutaten und nimm die Drachenstatue.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Tür links die Drachenstatue ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • D – 2mal C – B – A – C – B – A – D – E – D
    • C – 2mal E – D – B – A – 2mal C – B – 2mal C
    • 3mal E – D – 2mal C – 3mal E -- 3mal A
  • img
  • Geh hinein.
  • Nimm vorn das Rezept mit getrübtem Bild.
  • Nimm ebenfalls die Teeblätter.
  • Geh zurück und ins Haus der alten Frau.

15 Medizin herstellen
  • Öffne die Teekanne auf dem flachen Tisch.
  • Lege die Teeblätter (Spoiler 14) hinein und schließe den Deckel.
  • Lege das Rezept (Spoiler 14) in die Untertasse und gieße Tee darüber.
  • Nimm das fertige Rezept und kehre zurück in die Apotheke.
  • Lege das Rezept ab (A).
  • Befolge das Rezept, lege die benötigten Zutaten in der richtigen Reihenfolge in die Schale S.
    • 1, 2 nach S
    • 3 in Mörser M, Stößel 4 anwenden, Ergebnis nach S
    • 5, 6, 7 nach S
    • Korken bei 8 ziehen und nach S, 9 nach S
    • Umrühren mit Essstäbchen E
    • Ergebnis in 8 füllen, Medizin erhalten
  • img
  • Geh zurück, links und zweimal vor zum Vorübergehenden Lager.

16 Vorübergehendes Lager
  • Verabreiche Farador die Medizin (Spoiler 15).
  • Du bekommst von ihm ein Medaillon.
  • Setze es bei deiner Tasche (Spoiler 10) ein.
  • Nimm ein Blatt Papier und öffne das Fotoalbum.
  • Nimm die Haarnadel.
  • Geh zurück.

17 Schlucht / Minispiel am Bunker
  • Hinten rechts gibt es eine Nahansicht neben dem Durchgang.
  • Wende den Pinsel (Spoiler 11) an und verwende das Blatt Papier (Spoiler 16).
  • Wende noch die Kohle (Spoiler 10) an und nimm die Musterzeichnung.
  • Geh nach rechts.
  • Sieh in das Häuschen vor dem Bunker.
  • Öffne die Schublade mit der Haarnadel (Spoiler 16), nimm die Machete.
  • Entferne damit die Dornen links, nimm die Knöpfe.
  • Setze die Knöpfe beim Eingang zum Bunker ein, füge die Musterzeichnung hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung:
    • 2mal A – 2mal G – I – H – 2mal I – E
    • D – E – J – D – 2mal I – J – E – J – E
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18 Unterirdisches Labyrinth
  • Lösung:
  • Leiter wählen und hoch
  • Luke wählen und runter
  • Ventilrad nehmen und hoch
  • Ventilrad einsetzen und rechts
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  • Meißel nehmen und rechts vor.
  • Kristall abschlagen und zurück
  • Kristall anwenden und links vor
  • Rechts vor
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  • Bretter nehmen und zurück
  • Bretter ablegen und vor
  • links oben hin klicken und vor
  • Stange nehmen, rechts anwenden und da vor
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  • rechts vor
  • Enterhaken nehmen und zurück
  • Enterhaken oben links anwenden und hoch
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Kapitel 3: Die Höhle

19 Höhle
  • Schneide mit dem Messer links die Lianen ab für einen Bumerang.
  • Öffne über ein Minispiel hinten das Gitter.
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  • Nimm Fischfigur 1/5 und die Linse.
  • Geh rechts weiter.

20 Höhlensee
  • Nimm aus dem Boot Fischfigur 2/5.
  • Nimm in der Nahansicht links den Ziegelstein.
  • Verwende hinten bei der Hütte den Bumerang (Spoiler 19).
  • Nimm oben rechts beim Fernrohr den Besen.
  • Setze die Linse (Spoiler 19) ein.
  • Das Fernrohr zeigt ein Muster, klicke es an.
  • Dieses wird bei der Tür der Hütte benötigt:
  • img
  • Geh hinein.

21 Rays Hütte
  • Sprich mit Ray.
  • Fischfigur 3/5 landet im Inventar.
  • Schneide das Bündel links auf mit dem Messer.
  • Starkes Klebeband geht ins Inventar, nimm auch den Schürhaken.
  • Inspiziere den Tisch vor dem Fenster.
  • Nimm Fischfigur 4/5.
  • Wende den Besen (Spoiler 20) auf die Spinnweben oben an.
  • Nimm den Griff.
  • Betrachte den Ofen.
  • Setze den Griff ein und öffne die Klappe.
  • Ziehe mit dem Schürhaken Fischfigur 5/5 und eine Münze heraus.
  • Nimm bei den Kisten rechts einen Becher.
  • Wirf die Münze bei der grünen Kiste ein und nimm das Gewicht.
  • Geh zweimal zurück.

22 Höhle / Höhlensee: Minispiel
  • Hole aus dem kleinen dampfenden Loch mit dem Becher (Spoiler 21) eine Münze heraus.
  • Geh vor.
  • Setze in der Nahansicht links die fünf Fischfiguren (Spoiler 19, 20, 21) ein für ein Minispiel.
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  • Nimm die Kette und den ungewöhnlichen Schlüssel.
  • Geh wieder in die Hütte.

23 Hütte: Paddel basteln
  • Wirf die Münze (Spoiler 22) bei der blauen Kiste ein und nimm das Paddelblatt.
  • Schlage mit dem Ziegelstein (Spoiler 20) auf den Rechenstiel auf dem Tisch am Fenster.
  • Lege das Paddelblatt hinzu und befestige es mit dem starken Klebeband (Spoiler 21).
  • Nimm das Paddel.
  • Geh zurück.
  • Wende das Paddel im Boot an.
  • Hinten rechts wird eine Nahansicht zugänglich.
  • Setze da den ungewöhnlichen Schlüssel (Spoiler 22) ein.
  • Nimm das hölzerne Blatt 1/3 und den Stein.
  • Geh hinten rechts weiter.

24 Fallensteller / Straße
  • Nimm vorn rechts Taubenfigur 1/3.
  • Schlage mit dem Gewicht (Spoiler 21) auf den Schädel und nimm Medaillon mit Adler 2/3.
  • Geh hinten rechts weiter.
  • Nimm vom Straßenschild das lange Rohr und Taubenfigur 2/3.
  • Verwende das lange Rohr links beim Autoreifen links als Hebel.
  • Nimm den Pinsel.
  • Geh zurück und zweimal links weiter.

25 Tor zum Friedhof / Taubenschlag
  • Nimm am Tor Taubenfigur 3/3.
  • Geh zurück.
  • Setze rechts die drei Taubenfiguren (Spoiler 24) ein.
  • Wähle das Fernglas.
  • Nimm Medaillon mit Adler 3/3.
  • Geh fünfmal zurück zur Schlucht.

26 Schlucht: Minispiel
  • Vor dem kaputten Helikopter links gibt es eine Nahansicht.
  • Setze die drei Medaillons mit Adler (Spoiler 6, 24, 25) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • F → L; A → I; C → A; H → B; I → F; L → I; M → E
    • I → M; F → L; E → D; L → H; K → J; D → F; B → D
    • H → C; J → H; D → K
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  • Nimm die Kachel mit Symbolen, den Karabiner und den Schraubendreher.
  • Begib dich (vorzugsweise über die Karte) zum Fallensteller (Sektion Stadt unter der Kuppel).

27 Fallensteller / Straße
  • In Bildmitte gibt es ein Loch im Boden, entferne da zunächst alles störende.
  • Verwende dann den Karabiner (Spoiler 26) und die Kette (Spoiler 22).
  • Nimm unten die Schaufel.
  • Geh rechts vor zur Straße.
  • Schraube mit dem Schraubendreher (Spoiler 26) das Straßenschild ab.
  • Schneide mit dem Messer vorn Zweige ab.
  • Grabe mit der Schaufel Schlüssel 1/4 und hölzernes Blatt 2/3 aus.
  • Geh zurück und zweimal links zum Friedhof.

28 Tor zum Friedhof
  • Wende beim Baum links in der Kerbe das Straßenschild (Spoiler 27) an.
  • Ein Wimmelbild entsteht hier.
    Hölzernes Blatt 3/3 geht ins Inventar.
  • Halte die Kachel mit Symbolen (Spoiler 26) in die Nahansicht rechts vom Tor.
  • Wähle die angezeigten Symbole in dieser Reihenfolge.
  • Nimm die Topase.
  • Geh zweimal zurück.

29 Fallensteller: Minispiel am Baum
  • Wende rechts am Baum den Pinsel (Spoiler ) an.
  • Setze die hölzernen Blätter (Spoiler ) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • C – B – 3mal F
    • G einmal nach links schieben
    • C – B – 2mal F – C – 3mal B – F – A – C – A – 2mal C – F
    • G einmal nach rechts – E
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  • Nimm Schlüssel 2/4.
  • Geh rechts vor.

Kapitel 4: Die Klippen

30 Klippen
  • Geh über die Brücke zum Wimmelbild.
    Schlüssel 3/4 geht ins Inventar.
  • Geh vor.
  • Nimm rechts hinten die Spitzhacke.
  • Sammle in der Nahansicht links vorn Stufen auf.
  • Zerschlage den Stein mit der Spitzhacke.
  • Nimm eine weitere Münze und eine Schachtel.
  • Füge hinten am Baum die Stufen ein.
  • Nimm oben Metallfeder 1/3.
  • Stelle die Schachtel ab und verwende erneut das Messer für Teer.
  • Geh dreimal zurück und in Rays Hütte.

31 Rays Hütte / Vorübergehendes Lager
  • Wirf die Münze (Spoiler 30) bei der roten Kiste ein.
  • Nimm die Steinschleuder und die Brechstange.
  • Kehre zurück ins vorübergehende Lager.
  • Oben links auf dem Steinbogen sitzt ein Vogel.
  • Wende da die Steinschleuder an.
  • Eine Feder und ein weiterer Schlüssel fallen ins Inventar.
  • Geh zurück und rechts zum Bunker.

32 Bunker / Klippen
  • Beseitige oberhalb der Treppe die Bretter mit der Brechstange (Spoiler 31).
  • Öffne das Schloss mit dem Schlüssel (Spoiler 31).
  • Nimm das Dynamit.
  • Geh durch den Bunker, dreimal rechts vor und über die Brücke.
  • Lege vor dem großen Felsblock rechts das Dynamit ab.
  • Betätige vorn den Detonator.
  • Geh durch die erzeugte Öffnung.

33 Stadt unter der Kuppel / Straße
  • Nimm links die Gießkanne.
  • Geh zunächst weiter vor.
  • Nimm links an der Hauswand die Sichel.
  • Sieh bei der Hütte hinten durchs Fenster und nimm den Zahnstocher.
  • Davor wächst Gras, schneide es mit der Sichel zurück und nimm die Blumenfigur.
  • Setze diese an der Tür ein und geh hinein.

34 Jägerhaus
  • Sprich mit dem Jäger, Schlüssel 4/4 geht ins Inventar.
  • Hinten im Regal gibt es ein Wimmelbild.
    Noch ein Schlüssel landet im Inventar.
  • Geh zurück.
  • Öffne die Tür ganz hinten mit dem Schlüssel.
  • Geh vor.

35 Labor
  • Sprich mit der Frau und erhalte eine Liste.
  • Öffne die Liste, um einen Überblick über das fehlende zu erhalten.
  • Nimm hinten vom Karton auf dem Boden Metallfeder 2/3.
  • Schneide den Karton auf mit dem Messer und entnimm ein Netz.
  • Öffne die Glaskuppel und nimm das leere Glas.
  • Gieße die Pflanze mit der Gießkanne (Spoiler 33).
  • Geh zweimal zurück.

36 Stadt unter der Kuppel / Jägerhaus
  • Links steht eine fleischfressende Pflanze.
  • Wende den Zahnstocher (Spoiler 33) an für eine Büroklammer.
  • Geh wieder zweimal vor ins Jägerhaus.
  • Verwende die Büroklammer am Reißverschluss auf dem Sofa.
  • Nimm Maske 1/6 und die Rubine.
  • Geh viermal zurück zur Straße.

37 Straße / Felsvorsprung
  • Wende dich den Schädeln rechts zu.
  • Der obere bekommt die Smaragde (Spoiler 7) eingesetzt, die anderen Topase (Spoiler 28) und Rubine (Spoiler 36).
  • Nimm Metallfeder 3/3.
  • Wandere über die Karte (Sektion Höhlensiedlung) zum Felsvorsprung.
  • Sammle hinten im leeren Glas (Spoiler 35) mit dem Netz Wüsten-Glühwürmchen.
  • Kehre zurück zur Stadt unter der Kuppel.

38 Stadt unter Kuppel: Minispiel am Vogel
  • Betrachte hinten links den Vogel.
  • Wähle ihn an.
  • Setze die drei Metallfedern (Spoiler 30, 35, 37) ein und verwende den Schraubendreher.
  • Lösung des Minispiels:
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  • Nimm die Haarnadel.
  • Geh zweimal vor ins Labor.

39 Labor / Friedhof
  • Verwende die Wüsten-Glühwürmchen (Spoiler 37) an der Pflanze links.
  • Schneide mit dem Messer eine Knospe ab.
  • Begib dich zum Friedhofstor.
  • Öffne das Schloss am Tor mit den vier Schlüsseln (Spoiler 27, 29, 30, 34).
  • Geh vor.
  • Rechts am Wegrand steht ein schräger Stein.
  • Verschaffe dir mit der Haarnadel (Spoiler 38) Buchstaben.
  • Kehre zurück ins Labor.
  • Setze hinten die Buchstaben ein.
  • Nimm die Kapsel und Säure.
  • Kehre erneut zurück zum Friedhof.
  • Am linken Wegrand befindet sich ein Gitter.
  • Wende da die Säure an.
  • Nimm Maske 2/6, schon wieder einen Schlüssel und das Haar eines dunklen Wesens.
  • Wieder Labor wird die Klappe unten am Experimentiertisch mit dem Schlüssel geöffnet.
  • Nimm Maske 3/6, ein Tuch und einen Gummiball.
  • Geh zurück.

40 Die letzte Zutat
  • Wische links an der Hauswand mit dem Tuch (Spoiler 39) den Schmutz weg.
  • Gib den gesehenen Code (2 5 3) beim Schloss an der grünen Tür ein.
  • Nimm Maske 4/6 und den Rechen.
  • Geh zweimal zurück zu den Klippen.
  • Hinten gibt es auf halber Strecke eine Nahansicht.
  • Wende da den Rechen an.
  • Nimm die Klammer und das Rohr.
  • Kombiniere den Gummiball mit dem Rohr.
  • Geh vor.
  • Wende rechts bei der Blume den Gummiball an für Blumensaft.
  • Hole die Liste (Spoiler 35) vor.
  • Füge die Kapsel (Spoiler 39), die Knospe (Spoiler 39), Blumensaft und das Haar (Spoiler 39) hinzu.
  • Die Zutaten sind dann komplett.
  • Geh vor ins Labor.

41 Labor: Kapseln herstellen
  • Lege rechts auf dem Tisch die Zutaten (Spoiler 40) ab.
  • Verfahre wie folgt:
    • Knospe 1 pressen
    • Haar 2 in die grüne Flüssigkeit 3, gepresste Knospe in das Gefäß 4.
    • Blumensaft 5 ins Gefäß
    • mit dem Spatel 6 umrühren
    • grünes Ventilrad 7 drehen
    • Brenner 8 einschalten
    • roten Schalter 9 betätigen und Kapseln 10 nehmen.
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Kapitel 5: Der schwarze See

42 Schwarzer See / Friedhof
  • Nimm links die Axt.
  • Wende die Klammer (Spoiler 40) auf den Schnabel vom Adler links an und nimm die Steinkachel.
  • Nimm beim umgefallenen Katapult den langen Stock.
  • Geh zurück.
  • Beseitige die Wurzeln links mit der Axt.
  • Nimm den Schlüssel, Maske 5/6 und die Kiste.
  • Geh dreimal zurück und dreimal rechts vor.

43 Minispiel im Jägerhaus
  • Rechts hinten gibt es eine Tür.
  • Öffne sie mit dem Schlüssel (Spoiler 42).
  • Dahinter wartet ein Wimmelbild.
    Maske 6/6 geht ins Inventar.
  • Geh zweimal vor ins Jägerhaus.
  • Platziere rechts die Masken (Spoiler 36, 39, 40, 42) für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm die Baumfigur.
  • Kehre zurück zum Friedhof.

44 In die Krypta / Abgrund
  • Sieh am Ende des Weges nach.
  • Setze die Steinkachel (Spoiler 42) ein für ein Minispiel.
  • img
  • Geh vor.
  • Setze links die Baumfigur (Spoiler 43) ein.
  • Nimm den Gummihandschuh und den Hammer.
  • Verschaffe dir mit dem Hammer bei der kaputten Leiter Bretter.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Nägel wandern ins Inventar.
  • Steige hinten links ab.
  • Löse mit der Haarnadel (Spoiler 38) beim gemusterten Stein hinten Holzteil 1/3.
  • Gehe immer weiter zurück bis in die Höhle.

45 Der Fuchs beim Fallensteller
  • Nimm mit dem Gummihandschuh (Spoiler 44) aus dem Teich elektrische Fische.
  • Geh zweimal vor und links zum Taubenschlag.
  • In dem steht unten ein Käfig.
  • Lege die elektrischen Fische hinein für einen Käfig mit Köder.
  • Geh zurück.
  • Stelle den Käfig mit Köder beim Fuchs auf.
  • Nimm das Armband.
  • Kehre zurück zum Abgrund.

46 Abgrund / Krypta
  • Die Statue erhält das Armband (Spoiler 45), du dafür überraschend diesmal einen Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Öffne mit dem Schlüssel den Glaskasten.
  • Nimm die Kelle und öffne das Buch.
  • Nimm noch die Zeichnung und die Puzzleteile.
  • Links auf dem Boden befinden sich besonders geformte Steine.
  • Lege die Zeichnung ab, dann wähle die Symbole entsprechend.
  • img
  • Nimm die Speerspitze.
  • Hole den langen Stock (Spoiler 42) vor.
  • Kombiniere ihn mit der Speerspitze zum Pfeil.
  • Geh zurück und hinten rechts vor.

47 Minispiele an Abgrund und Kiste
  • Hole mit der Kelle (Spoiler 46) links aus dem Wasser eine Perle.
  • Kehre zurück zum Abgrund.
  • Neben der Statue liegt etwas in den Kristallen.
  • Setze da die Perle ein für ein Minispiel.
  • img
  • Nimm den Teil des Layouts.
  • Hole die Kiste (Spoiler 42) vor und setze die Puzzleteile (Spoiler 46) ein.
  • Die Teile rasten ein, wenn richtig platziert.
  • Nimm den Hebel.
  • Geh zurück bis zum Fallensteller, dann rechts weiter vor bis ins Jägerhaus.

48 Katapult am schwarzen See
  • Öffne die Kiste mit Hilfe vom Hebel (Spoiler 47).
  • Nimm den Wagenheber.
  • Kehre zurück zum Friedhof und geh rechts vor zum schwarzen See.
  • Wende beim Katapult den Wagenheber an.
  • Füge die Bretter hinzu, ebenfalls die Nägel und verwende den Hammer (alle Spoiler 44).
  • Lege den Pfeil (Spoiler 46) auf und bewege dich voran.

Kapitel 6: Die zerstörte Siedlung

49 Zerstörte Siedlung / Abstieg
  • Ziehe bei der Kiste vorn die Nägel mit dem Hammer.
  • Entnimm das Öl und ein Stück Stoff.
  • Geh einstweilen vor.
  • Nimm vorn vom Boden die Peitsche.
  • Nimm rechts beim Feuer die Stricknadel.
  • Brich einen Zweig ab und entzünde ihn am Feuer zur Fackel.
  • Beachte links vorn das Papier und nimm darunter das Steinsymbol.
  • Gieße das Öl in die Rinne und entzünde es mit der Fackel.
  • Wo sich unten die Flammen treffen, wird das Steinsymbol deponiert und gedrückt.
  • Weiter geht es aber im Moment hier nicht, geh zweimal zurück.

50 Rundgang: Material sammeln
  • Hole mit der Peitsche (Spoiler 49) hinten den Schwan an Land.
  • Nimm den Pfeil.
  • Geh zurück.
  • Öffne rechts die Laterne mit der Stricknadel (Spoiler 49) und nimm die Tinte.
  • Geh zurück.
  • Über dem Tor sitzt ein Schädel.
  • Löse mit dem Pfeil den Diamant aus der Augenhöhle.
  • Geh wieder vor bis zur zerstörten Siedlung.

51 Zerstörte Siedlung: Der Schrank
  • Inspiziere den Schrank auf dem Karren.
  • Lege den Stoff (Spoiler 49) auf das Buntglas und verwende die Tinte (Spoiler 50) und Feder (Spoiler 31).
  • Schneide mit dem Messer Schablonen aus.
  • Vor dem Schrank liegen Scherben auf dem Karren.
  • Lege die Schablonen ab.
  • Schneide mit dem Diamant (Spoiler 50) dreimal farbiges Glas aus.
  • Setze diese Teile wieder beim Buntglasfenster ein.
  • Nimm den Griff.
  • Öffne damit die Tür hinten und geh hinein, vorher Balken entfernen.

52 Haus des Ältesten
  • Öffne hinten die Kiste.
  • Schneide die Schnur am Beutel durch mit dem Messer, nimm den Steinkopf.
  • Entferne den Wandteppich.
  • Lege das Teil des Layouts (Spoiler 47) ab für ein Minispiel.
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  • Du erbst einen Haken.
  • Wende dich dem kaputten Spiegel zu.
  • Verwende den Teer (Spoiler 30).
  • Die Scherben sind einzupassen, sie rasten ein, wenn richtig platziert.
  • 5 Scherben liegen links unten, 4 rechts.
  • Geh dreimal zurück, dann vor bis zum Abgrund.
  • Sieh hinten über die Kante.
  • Hole dir mit dem Haken den Ring.
  • Kehre zurück ins Haus des Ältesten.

53 Haus des Ältesten: 2 Minispiele
  • Setze den Ring (Spoiler 52) da ein, wo der Spiegel hin scheint.
  • Das erscheinende Minispiel ist extrem einfach.
  • Innen erscheint ein neues Minispiel.
  • Die Angabe von Lösungsschritten erscheint wenig sinnvoll.
  • Die Endstellung ist im Bild gezeigt.
  • Allgemeiner Hinweis:
    • Am linken und rechten Rand können Symbole nach außen gezogen werden.
    • Liegt eines außen, sollte der Kreis gedreht werden, bis die Zielstelle fürs Symbol frei wird.
    • Beispiel: Zu Anfang Symbol nach rechts rücken, Kreis zweimal vor drehen, Symbol links nach außen.
    • Kreis einmal halb herum und Symbol von rechts nach innen, es liegt dann relativ richtig.
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  • Es gibt hierzu eine Videolösung, die das Vorgehen besser verdeutlicht.
  • Öffne die Kiste, lies die Nachricht und nimm einen neuen Hebel.
  • Geh zurück und rechts vor.

54 Zur dunklen Siedlung
  • Setze unten am Fuß des Wasserfalls den Hebel (Spoiler 53) ein.
  • Ziehe ihn und geh vor.
  • Geh nach dem Dialog weiter vor.
  • Nimm rechts vor den Hunden den Hammer.
  • Geh zurück.
  • Schlage mit dem Hammer vor dem rechten Zelt den Keil heraus.
  • Öffne die Klappe.
  • Nimm Besen, Sieb und Seil mit Haken.
  • Schneide mit dem Messer Fleisch ab.
  • Beseitige mit dem Besen das Laub links vom Dunklen.
  • Nimm die Kerze und entzünde sie am Feuer.
  • Geh vor.

55 Ausgang
  • Versorge die Hunde mit dem Fleisch.
  • Sieh links ins rote Zelt, das ein Wimmelbild offenbart.
    Holzteil 2/3 geht ins Inventar.
  • Setze rechts beim Rohr den Steinkopf (Spoiler 52) ein.
  • Verwende unten im Brunnen das Sieb (Spoiler 54) für Holzteil 3/3.
  • Geh zurück.
  • Klicke in die Szene für einen Dialog.
  • Geh zweimal zurück und ins Haus des Ältesten.

56 Haus des Ältesten: Rechtes Minispiel
  • Setze bei der Tür rechts die drei Holzteile (Spoiler ) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • B – D – C – F – A – G – E
    • Dann alle Teile zurecht drehen
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  • Dahinter folgt ein Wimmelbild.
    Schlafgas geht ins Inventar.
  • Geh zurück und dreimal vor zum Ausgang der dunklen Siedlung.

57 Zum einsamen Baum
  • Wende das Schlafgas auf die Hunde an.
  • Geh vor.
  • Vor dem Baum gibt es eine Nahansicht.
  • Wende da das Seil mit Haken (Spoiler 54) an.
  • Betätige die Kurbel am Brunnen.
  • Wähle die Kette an.
  • Nimm von der hervor gezogenen Kiste die Figur in Form eines Hundefußabdrucks.
  • Geh zurück.

58 Dunkle Siedlung
  • Setze beim vorderen schlafenden Hund die Figur von eben (Spoiler 57) ein.
  • Nimm einen neuen Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Schneide hinten das Zelt auf.
  • Stelle innen die Kerze (Spoiler 54) in die Laterne.
  • Öffne den Koffer mit dem Schlüssel und entnimm eine Kachel.
  • Geh zweimal vor.

59 Finale
  • Setze hinten bei der Kiste die Kachel (Spoiler 58) ein für ein letztes Minispiel.
  • Die rote und blaue Kachel können beliebig verschoben werden.
  • Die anderen nur in Längsrichtung.
  • Lösung:
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  • Beachte, dass Teil D im 2. Bild ein zweites mal auftaucht, aber natürlich nur einmal verwendet wird.
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  • Eine noch etwas kürzere Lösung ist im Video gezeigt:
  • Nach dieser letzten Aufgabe läuft der Rest automatisch ab.

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