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Autor: Andreas
28.08.2017

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Darkness and Flame: Fehlende Erinnerungen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Der Einsiedler

1 Im Haus
  • Nimm aus dem Waschbecken das Rasiermesser.
  • Schneide damit bei der Tasche hinten die Schnüre durch, um sie zu öffnen.
  • Entnimm das Notizbuch fürs Spiel und das Ventilrad.
  • Nimm hinten auf dem Tisch den Becher.
  • Montiere das Ventilrad beim Waschbecken, fülle dann den Becher mit Wasser.
  • Schütte deinem Onkel das Wasser ins Gesicht.
  • Öffne die Tür und geh hinaus.

2 Bergpfad
  • Geh links um die Ecke.
  • Auf der Bank rechts liegt eine Jacke, öffne sie und nimm die Flöte.
  • Brich daneben vom Pfosten eine Stange ab.
  • Nimm am Schuppen ein Brecheisen und eine Kohlentüte.
  • Auf dem Felsvorsprung links sitzt eine Schlange, wende die Flöte an.
  • Öffne den Kasten und entnimm Pumpe und Wagenheber.
  • Den rechts bereit liegenden Sitz kannst du schon mal im Fahrzeug einsetzen.
  • Geh zurück.

3 Straße / Fahrzeug in Gang setzen
  • Die verrammelte Tür hinten wird mit dem Brecheisen (Spoiler 2) geöffnet.
  • Es gibt da ein Wimmelbild.
    Ein Teppichmesser geht ins Inventar.
  • Hole mit der Stange (Spoiler 2) aus dem Bodenspalt vorn rechts den platten Reifen hoch.
  • Geh wieder nach links.
  • Setze den Wagenheber (Spoiler 2) beim Fahrzeug an und montiere den platten Reifen.
  • Wende dann auf den Reifen die Pumpe (Spoiler 2) an.
  • Hole die Kohlentüte (Spoiler 2) vor und öffne sie mit dem Teppichmesser.
  • Fülle die erhaltene Kohle beim Heck vom Fahrzeug ein.
  • Steig ein.

4 Wüstensiedlung
  • Nimm von der Schaukel die Kiste.
  • Nimm links daneben bei der Pumpe den Stein.
  • Nimm an der Tür links den Schmetterling.
  • Rechts daneben gibt es eine Nahansicht.
  • Räume die Bretter zur Seite und nimm einen weiteren Stein.
  • Wieder bei der Schaukel wird der da liegende Stein aufgelegt, dazu die soeben gefundenen.
  • Nimm aus dem Baum den zweiten Schmetterling.
  • Setze die beiden Schmetterlinge in der Nahansicht neben dem Haus ein für ein Minispiel.
  • Die Schmetterlinge sollen passend zu den Umrissen umsortiert werden.
  • Mögliche Lösung:
  • 6 – 7 – 5 – 2 – 1 – 4 – 5 – 2 – 1 – 3 – 6 – 4 – 5 – 2 – 1 – 3 – 6 – 7 – 4
  • img
  • Geh hinunter.

5 Hütte des Einsiedlers
  • Begutachte den Tisch links.
    • Beachte das Rezept.
    • Nimm darunter den Schlüssel.
    • Nimm rechts das Hirschemblem und das Messer.
  • Schneide mit dem Messer den Karton auf dem Boden auf.
    Entnimm die Säure, das Schlangenemblem und den Hammer.
  • Sieh oben am Ende der Leiter nach.
  • Öffne das Schloss mit dem Schlüssel.
  • Es gibt da ein neues Wimmelbild.
    Eine Frucht geht ins Inventar.
  • Schlage mit dem Hammer hinten beim Fenster den Riegel zurück.
  • Geh hinaus.

6 Schiffseingang
  • Rechts gibt es eine Nahansicht mit Suchbild als Minispiel.
  • Schneide am Ende mit dem Messer (Spoiler ) die Wurzel ab.
  • img
  • Entferne mit der Säure den Bewuchs rechts am Schiff.
  • Geh hinein.

7 Antikes Schiff
  • Die Abdeckung vorn links lässt sich per Minispiel lösen.
  • Die Schalter sind in die richtigen Positionen zu bringen.
  • Versuch und Irrtum ist angesagt.
  • Die richtigen Stellungen sind 3 – 1 – 2, wenn von links nach rechts nummeriert.
  • Nimm das Wespenemblem und das Seil.
  • Geh zurück.
  • Verwende das Seil beim kleinen kahlen Baum in der Mitte.
  • Nimm die Säge.
  • Geh wieder ins Schiff.
  • Wende die Säge beim Baum rechts an, nimm das Ventilrad.
  • Oben rechts hängt ein Bienenkorb.
  • Schneide mit dem Messer eine Honigwabe ab.
  • Geh zurück.
  • Hinten bei den beiden Felssäulen gibt es eine Nahansicht.
  • Lege da die Honigwabe ab.
  • Dann nimm die Glühbirne.
  • Kehre zurück ins Schiff.
  • Hinten steht ein Schaltkasten.
  • Schraube da die Glühbirne ein.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Es ist ein 3-gewinnt in ungewöhnlicher Form.
  • Die automatische Anleitung ist hilfreich.
  • Nimm die Spritze und die Pinzette.
  • Kehre zurück zur Wüstensiedlung.

8 Die letzten Zutaten sammeln
  • Schraube bei der Pumpe das Ventilrad (Spoiler 7) an und befestige den hier liegenden Schlauch.
  • Betätige den Hebel.
  • Sieh oben beim Wasserturm nach.
  • Nimm das Eidechsenemblem und die Sense.
  • Geh in die Hütte.
  • Nimm mit der Pinzette (Spoiler 7) den Skorpion beim Einsiedler auf.
  • Geh wieder hinten durch das Fenster.
  • Schneide mit der Sense links bei den Kakteen eine Kaktusblume ab.
  • Geh zurück.

9 Gegengift herstellen
  • Wende dich dem Tisch zu.
    • Lege die Frucht (Spoiler 5), Wurzel (Spoiler 6) und Kaktusblume (Spoiler 8) ab.
    • Folge dem Rezept:
    • Öffne das Glas 1 und gieße es in den Behälter A.
    • Füge die Kaktusblume 2 hinzu.
    • Füge die Frucht 3 hinzu.
    • Schneide mit dem Messer M aus dem Inventar die Wurzel 4, sie kommt auch nach A.
    • Träufele Skorpiongift 5 hinzu.
    • Starte den Brenner 6.
    • Öffne den Hahn 7.
    • Fülle die Spritze 8 aus dem Inventar mit dem Gegenmittel.
  • img
  • Verabreiche dieses dem Einsiedler.
  • Geh hinten beim Fahrzeug vor.
  • Im Minispiel ist den Hindernissen auszuweichen.

Kapitel 2: Der Tempel

10 Hügel
  • Rechts geht es den Berg hoch, dazu werden die Pflanzen zur Seite geschoben.
  • Nimm zuerst noch den frei gelegten Knochen mit.
  • Besteche den Hund mit dem Knochen.
  • Sprich mit Nort und empfange Feuerstahl und Stein.
  • Nimm bei der Tür zum Verschlag rechts das Löwenemblem und ein paar Splitter.
  • Auf dem Dach befindet sich neben dem Zelt eine Feuerstelle.
    • Lege da die Splitter ab.
    • Wende Feuerstahl und Stein an.
    • Lege von rechts Schnee in den Topf.
    • Fache das Feuer an mit dem Fächer links.
    • Nimm das heiße Wasser.
  • Gieße das heiße Wasser auf dem linken Dach aus, nimm den Kristall.
  • Geh hinten weiter vor.
  • Ein Minispiel startet.
  • Folge immer dem kaum belaufenen Weg.
  • Geh rechts, links, geradezu, links, rechts, links, links, rechts, geradeaus, rechts.

11 Tempeleingang
  • Nimm rechts das Relieffragment.
  • Nimm an der Pforte links ein zweites Relieffragment.
  • Rolle die beiden großen Schneebälle vor.
  • Nimm bei der nun zugänglichen Statue den zweiten Kristall.
  • Klicke den Eingang an.
  • Ein Minispiel wird frei geschmolzen.
  • Setze zum Start die beiden Kristalle (Spoiler 10) ein.
  • img
  • Tritt ein.

12 Im Tempel
  • Nimm aus dem Wasser den Kryptex und vom rechten Rand das Brett.
  • Nimm links bei den Stufen die Schaufel.
  • Nimm oben auf den Stufen nach ein wenig Aufräumen das dritte Relieffragment und das Buch.
  • Nimm vom Tisch Stift und Papier und das vierte Relieffragment.
  • Ziehe hinten den roten Vorhang zur Seite, da kommst du allerdings im Moment nicht weiter.
  • Geh zurück.

13 Zum gefrorenen Wasserfall
  • Wende auf den Schneehaufen links die Schaufel (Spoiler 12) an und nimm die Ölkanne.
  • Schmiere mit diesem Öl den Schlüssel in der linken Pforte.
  • Schließe dann auf und geh links weiter.
  • Nimm rechts das Fischemblem.
  • Rechts oben liegt das fünfte Relieffragment.
  • Lege das Brett (Spoiler 12) links über den Abgrund.
  • Nimm bei der Vorrichtung links hinten das Zahnrad.
  • Geh zweimal zurück zum Hügel.

14 Die Kiste
  • Setze beim Zelt das Zahnrad (Spoiler 13) ein.
  • Innen gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Vogelemblem geht ins Inventar.
  • Hole die Kiste (Spoiler 4) vor und setze das Hirschemblem (Spoiler 5) ein.
  • Klicke die Einzelteile an, bis sie passen. (A)
    Mögliche Lösung: Kopf – rechtes Bein – Kopf.
  • Setze rechts das Schlangenemblem (Spoiler 5) ein.
    Die Eier im Suchbild liegen um die Schlange herum unter Pflanzen. (B)
  • Setze das Wespenemblem (Spoiler 7) ein.
    Wähle dann die Blumen um die Wespe herum in der richtigen Reihenfolge. (C)
  • Setze das Löwenemblem (Spoiler 10) ein. (D)
  • Setze das Eidechsenemblem (Spoiler 8) ein.
    Wähle hier die Kristalle in der richtigen Reihenfolge, damit alle leuchten. (E)
  • Setze das Fischemblem (Spoiler 13) ein.
    Sortiere die Fische passend zu den Umrissen. (F)
  • Setze das Vogelemblem ein.
    Klicke, bis alle Wolken verschwunden sind.
  • img
  • Nimm die Hieroglyphen-Nachricht und noch ein Vogelemblem.
  • Kehre zurück in den Tempel.

15 Tempel: In die Geheimkammer
  • Füge der Nahansicht hinter dem Vorhang rechts hinten die Hieroglyphen-Nachricht (Spoiler 14) hinzu.
  • img
  • Geh durch den neuen Zugang weiter.
  • Nimm links das sechste Relieffragment.
  • Ein Minispiel startet.
  • Nach Anwahl des Kristalls ist die Reihenfolge zu wiederholen.
  • Diese ist 1 – 3 – 2 – 4 – 3 – 1.
  • img
  • Wähle die Hand an.
  • Nimm die Spitzhacke.
  • Betrachte den Kreis in der Mitte.
  • Wende Stift und Papier an für einen Hinweis.
  • Hole den Kryptex (Spoiler 12) vor und füge den Hinweis hinzu.
  • Stelle die gezeigte Kombination ein.
  • Nimm das Götteremblem.
  • Geh zurück.

16 Gefrorener Wasserfall: Das Relief
  • Setze bei der Tür rechts das Götteremblem (Spoiler 15) ein für ein Wimmelbild.
    Eine Blume geht ins Inventar.
  • Lösungen der eingebauten Minispiele:
  • img
  • Geh zurück und links zum gefrorenen Wasserfall.
  • Verschaffe dir mit der Spitzhacke hinten (Spoiler 15) das eingefrorene siebte Relieffragment.
  • Setze hinten rechts die 7 Relieffragmente (Spoiler 11, 12, 13, 15) ein.
  • Nimm die Mosaikkacheln.
  • Geh wieder in die Geheimkammer.

17 Geheimkammer
  • Setze bei der linken Statue die Mosaikkacheln (Spoiler 16) ein.
  • Die Kacheln sollen passend vertauscht werden.
  • Setze bei der mittleren Statue die Blume (Spoiler 16) ein.
  • Mögliche Lösung hier: Folge den Ziffern im Bild.
  • Setze bei der rechten Statue das Vogelemblem (Spoiler 14) ein.
  • Vertausche die Figuren, so dass sie zu den Bildern am Rand passen.
  • Dazu sind die Dreiecke geeignet zu drehen.
  • Mögliche Lösung: 4 – 3 – 1 – 4 – 2
  • img
  • Wähle den großen Stein an für eine längere Videosequenz.
  • Kehre zurück zum Hügel.

Kapitel 3: Die Insel

18 Tunnel
  • Erhalte von Nort einen Schlüssel.
  • Öffne mit diesem den Verschlag rechts und tritt ein.
  • Nimm hinten von den Schienen einen Stock und eine Verankerung.
  • Räume auch die Steine zur Seite.
  • Hinten an der rechten Wand befindet sich ein Regal.
    Nimm da das Benzin und ein Schienenteil.
  • Nimm rechts bei der Lore die Zange.
  • Setze hier auch das Schienenteil und die Verankerung ein.
  • Geh zurück.

19 Hügel
  • Inspiziere die Kiste auf dem linken Dach.
  • Entferne mit der Zange (Spoiler 18) die Drähte und entnimm Hebel und Lappen.
  • Kombiniere den Stock (Spoiler 18) mit dem Lappen und tränke ihn mit dem Benzin (Spoiler 18).
    Du hast nun eine Fackel.
  • Bei der Feuerstelle auf dem rechten Dach wird daraus eine brennende Fackel.
  • Geh wieder in den Tunnel.

20 Zum Seeufer
  • Links wird neben den Schienen der Hebel (Spoiler 19) eingesetzt.
  • Erleuchte das hintere Ende der Schienen mit der Fackel (Spoiler 19).
  • Links vorn beim Gerippe findest du ein Seil.
  • Das unvollständige Floß kann ohne weiteres zusammen gesetzt werden, es fehlt noch ein Mast.
  • Geh hinten links weiter voran.

21 Hütte des Fischers
  • Im Muschelkorb findest du Gewichte 1/3.
  • Nimm das Ruder.
  • Schneide mit dem Messer das Netz rechts auf, um das Tier zu befreien.
  • Nimm da dann ein Segel.
  • Hinten beim Boot nimmst du die Harke.
  • Geh zurück.
  • Entferne die Algen beim Gerippe links mit der Harke und nimm den Schlüssel.
  • Geh wieder vor.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Tür zur Hütte.
  • Innen gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Hammer geht ins Inventar.
  • Löse mit dem Hammer die Nägel am Mast vom Boot, nimm den Mast mit.
  • Geh zurück.

22 Zur Waldlichtung
  • Stelle beim Floß den Mast (Spoiler 21) auf, befestige die Nägel mit dem hier liegenden Stein.
  • Hänge das Segel (Spoiler 21) an und sichere es mit dem Seil (Spoiler 20).
  • Füge das Ruder (Spoiler 21) hinzu, um los zu fahren.
  • Nimm bei der Statue das Rohr.
  • Geh links hoch.

23 Hang
  • Nimm rechts Gewichte 2/3 und entferne schon mal die Blätter.
  • Nimm hinten bei der Brücke den Rippenspreizer.
  • Geh zurück.
  • Verwende links bei der Falle den Rippenspreizer, um den Pinsel zu erhalten.
  • Geh erneut zurück und links zur Hütte.

24 Hütte des Fischers
  • Füge bei der Kiste vor der Hütte den Pinsel (Spoiler 23) hinzu.
  • Mögliche Lösung vom Minispiel:
  • img
  • Nimm die Angel.
  • Hole sie vor und entwirre sie durch Anklicken.
  • Geh zurück.
  • Links neben dem Floß gibt es eine Nahansicht im Wasser.
  • Hole da mit der Angel einen Fisch heraus.
  • Fahre wieder vor und geh zum Hang.

25 Über die Brücke
  • Wirf dem Adler im Nest den Fisch (Spoiler 24) hin.
  • Dann kannst du aus dem Nest Gewichte 3/3 nehmen.
  • Setze hinten bei der Brücke die drei Gewichte (Spoiler 21, 23) ein.
  • Geh dann hinüber.
  • Nimm vorn das Seil mit Haken und einen neuen Stock.
  • Geh zurück.
  • Verwende den Stock als Hebel beim großen Stein links für eine Heckenschere.
  • Geh zurück.
  • Verwende die Heckenschere rechts bei den Dornen und geh da weiter.

26 Sumpf / Baumhaus
  • Sprich mit dem Mann und erhalte eine Karte.
  • Halte die Karte in die Szene und folge den Blumen.
  • img
  • Wende auf die Strickleiter am Baum Seil mit Haken (Spoiler 25) an und geh vor.
  • Nimm vom Baum die Dartpfeile.
  • Nimm an der Tür die Glocke.
  • Geh zurück.
  • Gib dem Mann die Glocke, du bekommst einen Schlüssel.
  • Geh wieder vor.
  • Öffne die Tür mit dem Schlüssel für ein Wimmelbild.
    Schlaftrank geht ins Inventar.
    Für die Lösung vom eingebauten Rätsel siehe A oben.
  • Hole ihn nach vorn und füge die Dartpfeile und das Rohr (Spoiler 22) hinzu.
  • Kombiniere alles zum Blasrohr.
  • Geh zweimal zurück, links hoch und über die Brücke.

27 Eingang zum Verlies öffnen
  • Setze die Wachen mit dem Blasrohr (Spoiler 26) außer Gefecht.
  • Nimm vom rechten Wächter das Schlüsselbund.
  • Hole es vor, ziehe den Ring ab und biege ihn zum Haken.
  • Die Schlüssel gehen zurück ins Inventar.
  • Lege sie in der Nahansicht vom Eingang ab für ein Minispiel.
  • Es sind zwei passende Schlüssel auszuwählen.
  • Sie werden unten eingeschoben.
  • Im Ergebnis müssen oben alle Schlaufen einhaken.
  • img
  • Geh dann durch die Tür.

28 Verlies
  • Nimm rechts vorn die Verzierung.
  • Es werden dann da anscheinend fünf Schlüssel benötigt.
  • Hinten links angelst du dir mit dem Haken (Spoiler 27) einen Schlüssel.
  • Daneben steht ein Stab, den nimmst du auch mit.
  • Geh zweimal zurück.

29 Hang: Minispiel
  • Setze in der Nahansicht rechts die Verzierung (Spoiler 28) ein für ein Minispiel.
  • Alle Spielsteine sollen besucht werden.
  • Das ist schwieriger als zuerst gedacht, weil immer wieder störende Kristalle auftauchen.
  • img
  • Nimm den Meißel und einen zweiten Schlüssel.
  • Geh zurück und zum Baumhaus.

30 Rundgang: Material sammeln
  • Oben rechts steckt etwas im Baum.
  • Hole mit dem Stab den dritten Schlüssel.
  • Kehre zurück ins Verlies.
  • Wende hinten links an der Wand den Meißel (Spoiler 29) an, schlage mit dem Stein hier darauf.
  • Ein Kristall geht ins Inventar.
  • Begib dich noch einmal zum Sumpf.
  • Rechts hinten hat der Baum ein großes Loch.
  • Platziere da den Kristall und nimm die Strickleiter.
  • Kehre zurück zum Berg, also vor das Verlies.
  • Bringe links am Abhang die Strickleiter in Stellung.
  • Hole von unten den vierten Schlüssel und einen Pilz hoch.
  • Erneut am Baumhaus wird links der Pilz zu den übrigen gesetzt für ein Minispiel.
  • img
  • Nimm das Statuenauge.
  • Geh zweimal zurück.

31 Der letzte Schlüssel
  • Setze bei der Statue das Statuenauge (Spoiler 30) ein, nimm die Rune.
  • Geh links zweimal vor.
  • Rechts neben dem Eingang zum Verlies wird die Rune eingesetzt
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Runen müssen in der richtigen Reihenfolge gewählt werden, damit alle gedrückt sind.
  • Lösung: 4 – 2 – 5 – 3 – 1 – 6.
  • img
  • Nimm den fünften und letzten Schlüssel.
  • Geh vor.
  • Setze rechts vorn die fünf Schlüssel (Spoiler 28, 29, 30) ein, sie werden nur an den richtigen Stellen akzeptiert.
  • Befreie Myrthe aus dem Verlies.
  • Begib dich, am besten über die Karte, zum Hügel (Sektion Berge), dann noch einmal zurück

Kapitel 4: Myrthe

32 Tempel: Minispiel der Laternen
  • Nimm aus dem Fahrzeug die Laterne.
  • Geh dreimal vor (über links beim zweiten mal) in den Tempel.
  • Stelle die Laterne zu den übrigen auf den Tisch rechts.
  • Die Laternen sind passend zu den enthaltenen Kristallen anzuordnen.
  • img
  • Nimm die bunten Mosaikkacheln.
  • Geh zurück und links zum gefrorenen Wasserfall.

33 Gefrorener Wasserfall: Mosaik-Minispiel
  • Lege in der Nahansicht hinten links die bunten Mosaikkacheln (Spoiler 32) ab.
  • Die Farben sind auf die Segmente korrekt zu verteilen.
  • Einige sind offensichtlich, bei manchen muss logisch geschlussfolgert werden.
  • img
  • Nimm den Energiekristall.
  • Geh dreimal zurück.

34 Wüstensiedlung
  • Ersetze im Fahrzeug den Energiekristall (Spoiler 33).
  • Sprich mit der Frau und erhalte wieder mal eine Karte.
  • Geh in die Hütte.
  • Links oben auf dem Regal wird das Buch (Spoiler 12) abgestellt.
  • Die Bücher sind so zu verteilen, dass die Waage im Gleichgewicht ist.
  • Für eine sehr einfache Lösung siehe Bild.
  • img
  • Pille 1/6 geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

35 Durchs Labyrinth
  • Wende dich nach links.
  • Halte die Karte (Spoiler 34) in die Szene.
  • Folge den angezeigten Richtungen.
  • Geh also vor – rechts – vor – vor – rechts – vor – vor.
  • Sprich mit Steve.
  • Ein spezielles Pulver landet im Inventar.

36 Krankenhauseingang
  • Nimm rechts den Benzinkanister.
  • Nimm am rechten Rand des Brunnens einen Stein.
  • Schlage mit dem Stein das Fenster am Krankenwagen ein.
  • Ein Wimmelbild folgt dort.
    Eine Hand geht ins Inventar.
  • Lösung der eingebauten Minispiele:
    Drücke die Riegel in der Reihenfolge 3 – 5 – 2 – 4 – 1 (von links nummeriert).
    Der Code ist 5 – 1 – 3 – 9.
    Der letzte Code ist 9 – 2 – 6.
  • Setze der Statue die Hand an und nimm Pille 2/6 und den Verband.
  • Wende auf das Kraftfeld das spezielle Pulver (Spoiler 35) an und geh vor.

37 Krankenhausflur
  • Nimm vom Tresen Bildfragmente, das Lineal, die Skizze und Pille 3/6.
  • Verwende das Lineal, um einen der grünen Schränke zu öffnen.
  • Nimm aus der Kitteltasche die Zugangskarte und Pille 4/6.
  • Führe an der Tür ganz hinten die Zugangskarte ein.
  • Geh vor.

38 Operationsraum
  • Nimm rechts auf dem Generator Pille 5/6.
  • Lege hinten rechts vor dem Bildschirm die Bildfragmente (Spoiler 37) ab.
  • Merke dir die Ziffern und nimm den Trichter.
  • Gib beim Gerät links auf dem Rolltisch die soeben gefundene Kombination ein.
  • Sie war 7 4 5 0, drücke dann Enter.
  • Entnimm die Spritze und Pille 6/6.
  • Setze rechts beim Generator den Trichter auf und fülle Benzin (Spoiler 36) ein.
  • Dann starte den Generator, mehrfach ziehen.
  • Geh zurück.

39 Krankenhausflur / Myrthe heilen
  • Setze auf dem Tresen die 6 Pillen (Spoiler 34, 36, 37, 38) ein.
  • Nimm das Vogelemblem und die Kanülen.
  • Hole die Skizze (Spoiler 37) vor.
  • Füge die Spritze (Spoiler 38), den Verband (Spoiler 36) und die Kanüle hinzu.
  • Du hast dann eine Transfusionspumpe.
  • Geh vor.
  • Setze bei Myrthe auf dem Bett die Transfusionspumpe an.

Kapitel 5: Die verlassene Stadt

40 Im Haus
  • Geh zweimal zurück ins Haus.
  • Links neben der Tür hängt ein Wandschrank.
  • Setze da das Vogelemblem (Spoiler 39) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Eine Art Code wird sichtbar.
  • Geh vor.

41 Straße: In die Bar
  • Gib an der Tür links den gefundenen Code ein (6 3 4 7) und bestätige durch die Eingabetaste.
  • Nimm an der Tür rechts ein kleines Seil.
  • An der Bar findest du einen Magnet und einen Karabiner.
  • Kombiniere den Magnet mit dem Seil.
  • Beim Aquarium liegt das Symbol Früchte.
  • Angle mit dem Magnet am Seil das Cocktailemblem.
  • Setze dieses an der Tür rechts ein für das nächste Wimmelbild.
    Ein Bild geht ins Inventar.
  • Lösung des eingebauten Minispiels:
  • img
  • Hänge dieses hinten an die freie Stelle neben dem da schon hängenden an.
  • Lösung des anschließenden Minispiels:
  • img
  • Eine neue Zugangskarte geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

42 Aussichtsturm
  • Führe die Zugangskarte (Spoiler 41) rechts unten am Gerüst vom Turm ein
  • Nimm auf dem Schreibtisch die Münze und die zweiten Früchte.
  • Nimm hinten rechts die Leiter.
  • Geh zurück.

43 Straße: Über die Barriere
  • Lege hinten rechts beim Geröll die Leiter ab, geh vor und die Leiter hoch.
  • Nimm rechts die dritten Früchte.
  • Nimm am Auto die Riemen.
  • Geh zurück und rechts.
  • Nimm bei den Wurzeln links die vierten Früchte.
  • Auf dem kleinen Vorsprung hinten rechts liegen die fünften Früchte.
  • Befestige vorn den Riemen und steige hinab.

44 U-Bahnschacht
  • Nimm vom Boden die rote Gasflasche.
  • Nimm daneben den Ballonstoff.
  • Rechts bei der Kiste findest du schon wieder ein Seil, dazu eine Haarnadel.
  • Im Waggon liegen die sechsten Früchte.
  • Öffne den Reißverschluss mit der Haarnadel und nimm die Batterie.
  • Hinten beim Zelt gibt es eine Kreuzung aus Wimmelbild und Minispiel.
  • Schaffst du die Suche nicht in einer Minute, startet sie erneut mit leicht veränderter Suchliste.
  • Daher gibt es auch keine allgemeine Lösung.
  • Ein Beispiel ist gezeigt.
  • img
  • Ein Flaschenzug geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Verwende den Flaschenzug bei der Kette am Baum links.
    Dann füge das Seil hinzu und steige wieder ab.
  • Über der Kiste schwebt das Seil, befestige es mit Hilfe vom Karabiner (Spoiler 41).
  • Dynamit begibt sich dadurch ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Aussichtsturm.

45 Ballon reparieren
  • Versorge rechts den Roboter mit der Batterie (Spoiler 44), nimm einen neuen Schlüssel.
  • Geh wieder zurück, vor und rechts zum Mineneingang.
  • Verwende den Schlüssel beim metallischen Behälter auf dem kleinen Vorsprung.
    Nimm den Brenner.
  • Geh zurück.
  • Hinten links wartet ein Ballon auf Reparatur.
  • Die Umrisse zeigen, was alles benötigt wird.
  • In der Szene liegen dreimal Säcke, ein Brenner, zweimal Seile.
  • Aus dem Inventar kommen dazu der zweite Brenner, der Ballonstoff und die Gasflasche (beide Spoiler 44).

46 Kaputte Brücke: Minispiel
  • Nimm aus der runden Öffnung links das Metallrohr und die siebten Früchte.
  • Geh zurück und die Leiter hoch zur verlassenen Autobahn.
  • Öffne die Fahrertür des Autos mit dem Metallrohr.
  • Nimm vom Sitz den Schlüssel.
  • Öffne mit diesem den Kofferraum und entnimm den Haken und den Zünder.
  • Geh zurück und links beim Ballon hoch zum Damm.
  • Hole aus dem Baum mit dem Haken das Zahnrad.
  • Geh zurück.
  • Am mittleren Brückenpfeiler wird das Zahnrad eingesetzt für ein Minispiel.
  • Mit den beiden Rädern wird die Scheibe gedreht, bis die Kugel ins Loch fällt.
  • Lösung:
    Rechts – 5mal links – 3mal rechts – 3mal links – rechts – 3mal links – rechts
  • Nimm die achten Früchte.
  • Geh zurück und links in die Bar.

47 Bar und Finale
  • Wirf bei der Jukebox die Münze (Spoiler 42) ein.
  • Nimm die neunten Früchte.
  • Setze beim Kasten auf der Bar die neun Früchte (Spoiler 41, 42, 43, 44, 46) ein.
  • Nimm das Kabel.
  • Kehre zurück auf den Damm.
  • Hole das Dynamit (Spoiler 44) vor.
  • Füge den Zünder (Spoiler 46) und das Kabel hinzu für eine Bombe.
  • Lege die Bombe in die runde Öffnung.
  • Damit wäre dann wieder mal alles erledigt.

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