Autor: Andreas S.
Datum: 13.11.2011


Dark Tales: Das vorzeitige Begräbnis von Edgar Allan Poe

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Bildschirmaufbau:
    Der untere Bereich stellt alles zur Verfügung.
    Links befindet sich der Zugang zum Menü, in der Mitte wie üblich Inventar bzw. Suchliste, rechts das Tagebuch.
  • Im Tagebuch finden sich wertvolle Hinweise, die für manche Minispiele benötigt werden.
  • In Wimmelbildern wird das Tagebuch zum Hinweis-Knopf. Es wird dir ein beliebiges Suchobjekt angezeigt.
  • Außerhalb von Wimmelbildern gibt es keinerlei Hilfen.
  • Es gibt ebenso wenig eine Karte.
  • Der Mauszeiger kann folgende speziellen Formen annehmen:
    Auge: Hier ist etwas zu untersuchen, meist in einer Nahansicht. Wird auch verwendet für Stellen, an denen ein Inventargegenstand eingesetzt wird.
    Hand: Hier kannst du etwas aufnehmen oder bewegen.
    Pulsierender Pfeil: Zeigt eine mögliche Richtung an, in die du gehen kannst.
  • Alllgemeine Empfehlung: Fahre alle Szenen mit der Maus ab und achte auf den Mauszeige. ändert er sich, hast du eine interessante Stelle erwischt.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig, rot geschriebene Suchobjekte erfordern eine besondere Aktion.
  • Du musst im Spiel insgesamt 33 Rosen finden. Solltest du unterwegs eine übersehen haben, kannst du in einer Liste nachsehen, in welchen Spoilern dieser Lösung sie gefunden werden können.

Liste der Rosen
  • Kapitel 1: Spoiler 2, 3
  • Kapitel 2: Spoiler 5 (2 Rosen), 6, 7, 10, 11, 12 (2), 13, 16, 18, 19
  • Kapitel 3: Spoiler 22, 24, 25 (2 Rosen), 26 (2), 31, 32
  • Kapitel 4: Spoiler 34, 35, 38, 40, 41, 42, 43
  • Kapitel 5: Spoiler 47, 48, 49, 52

1 An der Kutsche
  • Du stehst vor einem umgestürzten Baum, er muss aus dem Weg geräumt werden.
  • Die Kutsche ist nicht mehr zu gebrauchen, in Nahansicht erkennst du eine Kette, die mit einem Ast als Hebel zu erhalten sein könnte.
    Aus einem kleinen Fach nimmst du eine ölkanne.
  • Vorn rechts zwischen den Wurzeln des Baumes siehst du die roten Augen eins Tieres. Ohne zu wissen, um was es sich handelt, willst du nicht hinein greifen.
  • Hinten bei dem steinernen Bogen entfernst du in Nahansicht das Namensschild und nimmst dann die Säge darunter.
  • Beachte, dass das Gitter mit Schrauben befestigt ist, es befördert einen Schraubenzieher auf deine Wunschliste.
  • Hole den umgestürzten Baum nach vorn. Säge den einzelnen nach oben weisenden Ast ab, dieser geht dann ins Inventar.
  • Wende die Säge gleich noch einmal auf den Baum an, dann ist der Weg nach vorn frei.
  • img
  • Setze in Nahansicht der Kutsche den Ast als Hebel ein und ziehe dann daran. Du kannst dann die Kette nehmen.
  • Geh nach vorn.

2 Auf dem Weg
  • Du siehst vor dir eine Brücke.
  • Vorn vom Weg nimmst du den Benzinkanister.
  • Lies die Zeitung darunter.
  • Links von der kleinen Felswand nimmst du eine Rose (1 von 33).
  • Nimm ebenfalls die roten Beeren.
  • Beachte noch die Laterne.
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  • Geh vor zur Brücke.

3 Vor der Brücke
  • Es handelt sich um eine Zugbrücke, sie ist natürlich nach oben gezogen.
  • Rechts vom Rosenstrauch nimmst du Rose 2 von 33. Von nun an werden die Rosen nicht mehr numeriert.
  • Unten neben der Tür befindet sich eine aktive Stelle, dort findest du ein Feuerzeug.
  • Ganz links bei dem Gewächs findest du einen Schalter.
  • Hole die Zahnräder nach vorn, das linke ist verrostet.
  • Wende darauf die ölkanne (Spoiler 1) an.
  • Setze dann die Kette (Spoiler 1) ein.
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  • Nun muss noch die Steuerung für die Brücke instand gesetzt werden, dafür fehlt ein Teil.
  • Geh zurück.

4 Brücke senken
  • Hole die Laterne in die Nahansicht.
  • Du kannst sie dann öffnen, fülle Benzin (voriger Spoiler) ein. Zünde dann mit dem Feuerzeug (voriger Spoiler) an, Türchen wieder schließen.
    Entriegele die Laterne (oberen Hebel anklicken) und nimm sie dann mit.
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  • Geh wieder zurück bis zur Kutsche.
  • Rechts beim Baum setzt du in Nahansicht die Laterne ab.
  • Es ist nur ein Eichhörnchen da, ungefährlich also.
    Biete ihm die roten Beeren (Spoiler 2) an, dann nimm das fehlende Kontroll-Teil für die Brücke.
  • Geh wieder vor zur Brücke.
  • Hol die Kontrolltafel nach vorn und setze das gefundene fehlende Teil ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Ziel ist es, vier blockierte Teile des Brückenmechanismus frei zu legen, indem die goldenen Blöcke entsprechend aus dem Weg geräumt werden.
    Ein Teil ist dann frei gelegt, wenn ein grüner Punkt sichtbar wird.
  • Zur Lösung: Die Blöcke können sämtlich waagerecht und senkrecht bewegt werden, sofern Platz da ist.
    Das neuralgische Teil ist das Quadrat links.
    Dieses muss unbedingt frühzeitig nach rechts bewegt werden. Bild 1 zeigt eine Möglichkeit, das Ergebnis ist in Bild 2 dargestellt.
    Bilder 3, 4 zeigen die übrigen Etappen, die restlichen grünen Punkte werden gänzlich ohne Trick frei gelegt.
  • img
  • Geh vor in die Stadt.

5 Stadt: Das Haus öffnen
  • Vorn rechts im Wimmelbild erzeugst du das Dreieck mit den Farbstiften in der Mitte, die Katze liegt unter dem großen Hut rechts.
    Eine Klingelkette geht ins Inventar.
  • Hole die Tür nach vorn und betätige die Klinke.
  • Ein Tuch fällt herunter, die Klinke landet gleich im Inventar, und einen Schraubenzieher kannst du dir ebenfalls sichern.
  • Der Mechanismus neben der Tür dient vermutlich zum öffnen, aber da fehlt eine Schraube, ebenso eine Kette. Die hast du zwar, aber noch keine Schraube.
  • Begib dich ganz zurück zur Kutsche.
  • Hole den steinernen Bogen noch einmal in die Nahansicht und wende den Schraubenzieher bei den 4 Schrauben an.
  • Nimm dann das Gitter ab, die Rose ist nun zugänglich.
  • Die Nahansicht klappt nicht von selbst zu, also ist wohl noch etwas zu tun.
  • Und in der Tat kannst du noch eine liegen gebliebene Schraube aufnehmen.
  • Kehre zurück zur Stadt, zum Haus.
  • Hier werden Gegenstände aus dem Fenster geworfen.
  • Rechts vorn beim herunter gefallenen Gemälde kannst du genauer nachsehen: Du findest eine Rose und kannst auch einen Stein aufnehmen.
  • img
  • Unter dem Stein ist noch etwas vergraben, da kommst du momentan nicht heran.
  • Bei der Tür kommst du nun aber weiter.
  • Setze über der Glocke die Schraube ein und ziehe mit dem Schraubenzieher fest.
    Dann befestigst du noch die Klingelkette und ziehst daran.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.

6 Haus: Erdgeschoss
  • Der Portier links schläft und lässt sich auch nicht wirklich aufwecken. Dann stört er wenigstens auch nicht.
  • Hinten links an der Wand hängt ein Eimer, in Nahansicht nimmst du ihn.
  • Den rechten Deckel kannst du hoch klappen und auch eine kleine Schaufel an dich nehmen.
  • Der Schaltkasten beim schlafenden Portier ist für die Briefkästen zuständig, aber da fehlen zwei Schalter.
  • Wenigstens die Rose kannst du nehmen.
  • Rechts hängen Briefkästen, austretender Dampf verhindert,dass du näher heran kommst.
  • img
  • Geh zunächst noch einmal hinaus.

7 Den Weg nach oben frei machen
  • Rechts gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Die Stickerei erzeugst du mit Nadel und Faden von rechts auf dem Stickrahmen links.
    Die Uhrzeit stellst du bei der Taschenuhr links ein.
    Du erbst einen Haken.
  • Hole noch einmal vorn rechts das herab gefallene Bild in die Nahansicht, wo du Rose und Stein gefunden hattest.
  • Mit der Schaufel (voriger Spoiler) gräbst du einen Holzklotz aus, er trägt ein Briefsymbol.
  • Wieder im Haus wendest du dich nach rechts, die Treppe hoch.
  • Die Stufen sind zerstört, du musst dir etwas einfallen lassen.
  • Links beim Paneel ist ein Teil lose, mit dem Haken löst du es völlig, es fällt günstig und bildet eine Art Steg.
  • Du kannst nun weiter vor.
  • Tür Nr. 13 ist abgeschlossen.
  • Hole die Wandlampe daneben nach vorn. Darin scheint ein Schlüssel zu liegen.
  • img
  • Mit dem Stein (Spoiler 5) zerbrichst du das Glas und nimmst dann den Schlüssel.
  • Schließe mit ihm die Tür auf.
  • Innen sitzt dein Klient und ist bereit für Selbstmord aus Verzweiflung.
  • Klicke dich durch den Dialog und bearbeite dann das Wimmelbild hinten.
    Mit der Schreibfeder hinten erzeugst du einen roten Fleck auf dem Briefpapier.
    Der Kamm liegt in der Schublade rechts.
    Ein zweiter Schalter wandert ins Inventar.
  • Rechts an der Wand hängt ein Gemälde, du findest da in Nahansicht eine Rose und einen Pinsel.
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  • Geh wieder hinunter.

8 Brief finden
  • Hole den Schaltkasten beim Portier nach vorn und setze die beiden Schalter (Spoiler 3, 7) ein.
  • Betätige beide Schalter, so dass sie in Stellung Aus stehen.
  • Der heiße Dampf rechts ist damit abgestellt, du kannst dich um die Briefkästen kümmern.
  • Klicke hin, es wird automatisch Nr. 13 einblendet.
  • Platziere den Holzklotz (Spoiler 7) mit dem Briefsymbol auf dem Fliesenmuster, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Der Holzklotz soll rechts in die öffnung fallen.
    Du bewegst ihn dorthin, indem du einen der eingeblendeten Richtungspfeile anklickst, er klappt dann in diese Richtung.
    Um in die öffnung fallen zu können, muss er liegen, und zwar auf einer der beiden Positionen A oder B. Nur so kann er kopfüber abtauchen.
  • Zur Lösung
    Eine mögliche Reihenfolge der Züge ist (r = rechts, l = links, o = oben, u = unten):
    u r o 3mal r 2mal o 3mal r 2mal u 2mal r - u l o.
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  • Der Briefkasten öffnet sich. Klasse, leer.
  • Es startet sofort automatisch ein weiteres Minispiel derselben Machart, diesmal mit Nr. 12.
    Es ist hier nur eine einzige Position möglich, von der aus der Klotz in die öffnung kippen kann, nämlich A.
    Der grüne Ring hat eine Bedeutung: Fällt der Klotz unterwegs auf diesen Ring, wird eine letzte Kachel hoch gefahren (oder wieder entfernt).
  • Eine mögliche Reihenfolge ist:
    5mal r u r (Ring getroffen, neue Kachel) l o 5mal l u r u r u 3mal r 2mal o r u l o r 2mal o 3mal r u r u r u l o.
  • img
  • Diesmal findest du einen Brief.
  • Geh wieder nach oben in Zimmer 13 und liefere den Brief ab.

9 In die Stadt
  • Klicke dich durch den Dialog, du hast dann anschließend ein Seil im Inventar.
  • Hinten gibt es noch einmal ein Wimmelbild.
    Den Origami-Schwan faltest du oben links mit dem rosa Papier.
    Der Schlüssel ist im Briefumschlag vorn links, öffne ihn mit dem Brieföffner davor.
    Vorn rechts die Schriftrolle liefert den letzten Fisch.
    Ins Inventar geht der Schlüssel für die Hintertür.
  • Geh hinunter und dann geradeaus zur Hintertür.
  • Bei der Tür in Nahansicht setzt du die Klinke (Spoiler 5) und den soeben gefundenen Schlüssel ein, drehe dann den Schlüssel, und die Tür steht offen.
  • Geh hinaus.

10 Stadtplatz
  • Im Wimmelbild rechts ist einiges zu tun.
    Klicke die Perlen im großen Glas in der Mitte an und ziehe die rote Schnur von oben rechts hinzu, das ergibt die Perlenkette.
    Links am Rand in der Werkzeugkiste liegen Kanonenkugel und Spachtel.
    Spiele mit dem Klöppel ganz rechts auf dem Xylophon, der Notenschlüssel entsteht.
    Der Spachtel geht ins Inventar.
  • Die Wegweiser zeigen rechts zum Stadttor, links zum Friedhof.
  • Sieh die Engelsstatue an.
  • Hinten links beim Fass findest du die nächste Rose. Es wird hier noch weiteres zu tun sein.
  • img
  • Geh zunächst nach links zum Friedhof.

11 Zutritt zum Friedhof
  • Vorn am Eingang steht der Friedhofswärter. Sprich mit ihm.
  • Er würde dich eventuell auf den Friedhof lassen, wenn du ihm Wasser zum Fenster putzen bringst.
  • Nimm rechts das Ventil.
  • Geh dann zurück.
  • Rechts am Zaun befindet sich ein tropfender Wasserhahn.
  • Stelle da den Eimer (Spoiler 6) drunter und setze das Ventil auf.
  • Fülle den Eimer mit Wasser und nimm ihn wieder an dich.
  • Nimm außerdem die Rose und links die Flachrelief-Kachel Nr. 1.
  • img
  • Gib den Eimer mit Wasser unten beim Friedhofswärter ab.
  • Klicke dich durch den Dialog, dann nimm den Eimer wieder mit.
  • Beachte noch links die Tür zum Schuppen, da muss etwas am Schloss getan werden.
  • Geh zurück und auf den nun offenen Friedhof.

12 Friedhof
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Zünde die Kerze beim Totenkopf links am Feuer an.
    Lege von links Löwenzahn in die Korbflasche rechts, es entsteht Löwenzahn-Wein (die Geschmäcker sind verschieden).
    Ein weitere Flachrelief-Kachel (Nr. 4) geht ins Inventar.
  • Am Sockel der Statue liegt eine weitere Rose.
  • Die Statue selbst hat nur einen Flügel, in Nahansicht kannst du einen Pflock abnehmen, den fehlenden Flügel könntest du vielleicht von der Engelsstatue auf dem Platz ausleihen.
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  • Geh weiter voran.
  • Links taucht das nächste Wimmelbild auf.
    Schlage mit dem großen Hammer auf das Gefäß daneben, der Dartpfeil liegt darin.
    Ziehe den Stopfen aus dem Rohr am Brunnen, Seifenblasen entstehen, wenn du die Seife in die Pfütze legst.
    Ein Spaten ist die Ausbeute.
  • In der Brunnenschale (Nahansicht) findest du eine Haarnadel.
  • Im rechten Teil des Beckens fegst du in Nahansicht die Blätter beiseite, nur mehrfach anklicken.
  • Mit dem Schraubenzieher (Spoiler 5) entfernst du das Gitter.
  • Darunter findest du ein Minispiel vor, zu dessen Start allerdings noch eine Zange gebraucht wird.
  • Rechts nimmst du noch eine Rose.
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  • Geh zurück.
  • Beim Mausoleum links könntest du zwar schon etwas tun, kommst aber noch nicht ernsthaft weiter.
  • Verlasse zunächst den Friedhof.

13 Stadtplatz
  • Hole die Schuppentür bei der Hütte des Friedhofswärters nach vorn.
  • Wende die Haarnadel (voriger Spoiler) auf das Schloss an und öffne dann die Tür.
  • Nimm den Vorschlaghammer und die Zange.
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  • Kehre zurück auf den Stadtplatz.
  • Rechts gibt es ein neues Wimmelbild.
    Füge die beiden roten Herz-Hälften zusammen (links oben nach rechts unten).
    Hinten links in der Werkzeugkiste findest du die letzte Sonne.
    Vorn im Blechkasten findest du Kerze und Schneeflocke. Die Buntglas-Platte ist auch sichtbar geworden.
    Zieh an der Schnur beim Flaschenschiff für das Segel.
    Die Buntglas-Platte geht ins Inventar.
  • Hole die Statue nach vorn.
  • Setze den Pflock (Spoiler 12) zwischen die Flügel und schlage mit dem Vorschlaghammer darauf.
  • Ein Engelsflügel befindet sich nun im Inventar.
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  • Hole das Fass hinten in die Nahansicht. Sollte sie noch da liegen, nimm die Rose.
  • Schlage mit dem Vorschlaghammer die Stützen vom Fass weg.
  • Nimm dann den kupfernen Hahn.
  • Geh wieder auf den Friedhof.

14 Friedhof
  • Setze der Engelsstatue in Nahansicht den Flügel (voriger Spoiler) an und hole dann ihre ausgestreckte Hand nach vorn.
  • Klickst du den leuchtenden Kristall an, so gleitet eine Scheibe hinaus.
  • Führe deine Buntglas-Platte (voriger Spoiler) an deren Stelle ein.
  • Ein deutliches großes X wird auf dem Boden angezeigt.
  • Bringe an dieser Stelle den Spaten (Spoiler 12) zum Einsatz.
  • Nach mehrmaligem Graben findest du Flachrelief-Kachel Nr. 2.
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  • Geh weiter vor.

15 Friedhof hinten
  • Hole die Stelle mit dem Abfluss-Gitter nach vorn.
  • Mit der Zange (Spoiler 13) durchtrennst du die Kette.
  • Ein Minispiel startet wie zu erwarten.
    Ziel ist es, die Behälter mit exakt der Wassermenge zu füllen, die an den Behältern vermerkt ist.
    Von oben strömt genau die erforderliche Menge an Wasser, sie muss aber in geeigneter Weise auf die Behälter verteilt werden.
    Die Behälter können umgruppiert werden, ebenso können Rohrstücke zum Umlenken des Wasserstrahls platziert werden.
    Es sind 4 Durchgänge erforderlich.
  • img
  • Rechts geht dann ein Gitter beiseite, betätige das Ventil.
  • Im Becken der Statue gibt es nun Wasser.
  • Entferne durch einfaches Anklicken die schwimmenden Blätter und fülle dann deinen Eimer erneut.
  • Hier ist alles erledigt, geh einen Schritt zurück.
  • Rechts ist wiederum ein Wimmelbild erschienen.
    Zahl 6 erzeugst du durch Anklicken der 9 auf dem Schild.
    Rauch entsteht, wenn der Zweig oben rechts in Feuer gelegt wird.
    Ein Staublappen geht ins Inventar.
  • Kümmere dich nun um das Grabmal links.

16 Grabmal öffnen
  • Rechts findest du die nächste Rose.
  • Die Jahrestafel oben ist an einer Seite bröckelig, hole sie nach vorn.
  • Entferne die losen Teile und nimm dann Flachrelief-Kachel Nr. 3.
  • Hinweis: Bei mir hatte das Spiel hier einen Fehler, der später an anderer Stelle erneut auftrat. Obwohl alle 4 Kacheln gefunden waren, befanden sich nur drei im Inventar. Szene verlassen reichte, um die letzte Kachel wieder erscheinen zu lassen.
  • Der Eingang zur Krypta ist dicht von Moos bewachsen.
  • In Nahansicht schabst du dieses mit dem Spachtel (Spoiler 10) ab.
  • Ein Mosaik kommt zum Vorschein, unvollständig.
  • Setze die vier Flachrelief-Kacheln (Spoiler 11, 12, 14 und hier) ein.
  • Nun muss das Bild wieder hergestellt werden.
  • Anklicken zweier Teile vertauscht sie, durch Rechts-Klick lässt sich ein Stück drehen.
  • Richtig liegende Teile lassen sich nicht bewegen.
  • img
  • Geh dann hinein.

17 Krypta
  • Links erwartet dich bereits ein Wimmelbild.
    Wende die Bürste auf dem linken Sargrand auf die schmutzig-goldene Schnalle an.
    Ein Puzzlestück geht ins Inventar.
  • Auf dem Boden kannst du dieses Puzzlestück sogleich einsetzen, ein Minispiel startet, es ist ein Tangram.
  • Die vier farbigen Teile sollen die Fläche rechts unten komplett ausfüllen. Durch Rechts-Klick lassen sich die Teile wieder drehen.
    Korrekt liegende Teile geben optische Rückmeldung und rasten ein.
    Es sind drei Durchgänge zu absolvieren.
  • img
  • Ein Zugang nach unten wird frei, geh also hinunter.

18 Krypta unten und oben der Rest
  • In der Mitte kannst du ein Medaillon nach vorn holen, klicke es an, es öffnet sich.
  • Erneutes Anklicken verfrachtet es ins Inventar.
  • Den Auftritt des weiblichen Geists wartest du ab, dann sieh rechts näher hin.
  • Nimm die nächste Rose.
  • Klicke den Haken an und lege dann das Seil (Spoiler 9) dazu. Ziehe den Haken auf das Seil.
  • Nimm dann das Seil mit Haken.
  • Links vorn findest du noch ein Steinschwert.
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  • Mehr ist hier nicht zu holen, kehre zurück.
  • Links ist schon wieder ein Wimmelbild aufgetaucht.
    Mit dem Feuerzeug vorn zündest du die Kerze rechts an, mit dieser brennst du die Spinnweben links oben ab und findest die Eichel.
    Mit Nadel und Faden in der Mitte fabrizierst du einen Flicken weiter rechts.
    Du erhältst einen Handschuh.
  • Mit dem Haken am Seil angelst du aus der großen Vase den Schraubenschlüssel heraus.
  • Kehre zurück zum Friedhofswärter (dreimal zurück).
  • Klicke dich wieder durch den Dialog.
  • Gehe zurück zum Platz und dann rechts zum Stadttor.

19 Stadttor: Erster Besuch
  • Am Tor in Nahansicht kannst du eine Metallkugel nehmen.
  • Rechts neben dem Tor wuchert Efeu, der sollte wohl besser entfernt werden.
  • Links beim Wachhäuschen sind die Fensterscheiben schmutzig.
  • Wende den Eimer mit Wasser (Spoiler 15) an und anschließend den Lappen (Spoiler 16), und zwar auf alle vier Scheiben.
  • Mit dem Haken (Spoiler 7) öffnest du das Fenster leicht, durch Anklicken geht es ganz nach oben.
  • Nimm den nächsten Klotz für die Briefkästen.
  • Lies die Notiz, auf der er lag.
  • Nimm noch links das Messer und ebenso die Rose.
  • Von den drei Zeichnungen an der Wand knickt rechts eine Ecke ab, sieh genauer nach.
  • Mit dem Messer schneidest du das Stück ab, dann kannst du einen Griff (für den Pub) heraus ziehen.
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  • Kehre zurück zum Haus, in dem Julien wohnt (zweimal zurück).

20 Code beschaffen
  • Rechts bei den Briefkästen wird dir nun Nr. 14 angeboten, lege den Klotz (voriger Spoiler) ab.
  • Das folgende Minispiel ist im Prinzip schon bekannt, es gibt nur eine Position, von der der Klotz in die öffnung fallen kann.
  • Mögliche Lösung (r = rechts, l = links, o = oben, u = unten):
    2mal r u r 3mal o 2mal r u 2mal r o l 2mal u 2mal r 2mal u - r.
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  • Nimm den Brief aus dem dann offenen Kasten, ein Code wird angezeigt, er landet im Tagebuch.
  • Kehre zurück zum Stadttor.

21 Stadttor öffnen
  • Mit dem Messer (Spoiler 19) entfernst du den Efeu rechts vom Tor.
  • Mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 18) schraubst du alle vier Schrauben ab.
  • Klicke auf die sichtbar gewordene Fläche.
  • Die Metallkugel mit der Nummer 5 darauf wird links abgelegt.
  • Ein Minispiel startet, der richtige Code soll erzeugt werden.
    Diesen hast du im Tagebuch (5481).
    Mit den Pfeilen kannst du das Rad links drehen, die untere Kugel wird mit der Taste Pfeil unten frei gegeben und rollt in die Röhre.
    Um 5481 zu erzeugen, müssen die Kugeln natürlich in umgekehrter Reihenfolge 1-8-4-5 gewählt werden.
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  • Der Teil ist leicht, also kommt noch etwas nach.
  • Jetzt sollen die vier Kugeln noch auf ihre richtigen Plätze bugsiert werden.
    Mit den beiden Rinnen oben kannst du auf den Lauf der Bälle Einfluss nehmen, ebenso mit dem Keil auf der Feder unten. Der Ball springt dann entweder nach links oder rechts hoch.
    Mit der Pfeiltaste oben gibst du die Kugel jeweils frei.
    Obacht: Betätigst du hier die Reset-Taste, so musst du ganz von vorn beginnen!
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  • Dann ist das Tor endlich offen und du kannst weiter.

22 Pub
  • Gleich hinter dem Tor, nur von außen zu sehen, befindet sich die Tür zum Pub, hole sie nach vorn.
  • Setze den Griff (Spoiler 19) beim Riegel vor der Tür ein.
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  • Bewege dann den Riegel und geh hinein.
  • Rechts auf dem Tisch kippst du den Krug um und nimmst den Käse.
  • Nimm ebenfalls die Rose.
  • Hinten wirfst du die Hellebarde um. Der Schild dahinter dreht sich dann leicht und reflektiert Licht von der Fackel über die Pfütze auf dem Tisch nach vorn links.
  • Vorn links auf dem Tresen steht ein Spiegel, den kannst du drehen. Drehe ihn so, dass er das Licht vom Feuer in die Bar reflektiert.
  • Hole die erleuchtete Stelle in die Nahansicht (geht nur bei Licht!).
  • Nimm das Weinglas.
  • Für das weitere an dieser Stelle fehlt noch etwas. Zum Beispiel muss das Gefäß links vollständig gefüllt sein.
  • Hole das Fass in die Nahansicht.
  • Setze den kupfernen Hahn (Spoiler 13) ein.
  • Stelle das Glas darunter und betätige den Zapfhahn. Nimm dann das Glas mit Wein.
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23 Pub: Minispie
  • Hole wieder die aktive Stelle bei der Bar nach vorn und leere das Weinglas in das Gefäß.
  • Klicke das Gefäß dann an, es rutscht nach rechts, du kannst zwei Fingerabdrücke erkennen, bei der 1 und der 5.
  • Klicke es erneut an, diesmal siehst du Fingerabdrücke bei der 7 und der 8.
  • Links hinten erkennst du eine Ziffernfolge, teilweise unkenntlich.
    Es sind 8 - ? - 7 - ? - 1.
  • Noch einmal anklicken, dann bewegt sich das Gefäß wieder nach links zurück.
  • Zumindest eine der unkenntlichen Ziffern ist die 5, wie an den Fingerabdrücken zu sehen.
    Damit bleiben allerdings etliche möglichen Kombinationen übrig.
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  • Lösung: Gib 8 5 7 8 1 ein.
  • Nimm dann die Medaille des Reiters.
  • Hier ist alles erledigt, geh hinaus und vor in den vornehmen Teil der Stadt.

24 Hauptplatz: Bibliothek
  • Vor dir liegt der Hauptplatz, du hast etliche Möglichkeiten.
  • Die Reiterstatue muss noch warten, da fehlen drei Teile, von denen du zur Zeit nur zwei besitzt.
  • Bei der Staffelei kommst auch noch nicht zum Zuge.
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  • Ganz links steht die Bibliothek, da könntest du vorbei schauen.
  • Hinten rechts kannst du eine Tür mit Gitter davor nach vorn holen.
  • Die Riegel können entfernt werden, du musst allerdings in bestimmter Reihenfolge vorgehen, da sie sich gegenseitig blockieren.
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  • Lies die Notiz.
    öffne dann die untere Schublade und entnimm den Schlüssel.
  • Rechts unten schnappst du dir eine Pappkiste.
  • Links vom Tisch nimmst du die nächste Rose.
  • Darunter liegt ein Buch, verschlossen allerdings, du benötigst wieder mal einen Schlüssel.
  • Der soeben gefundene Schlüssel passt.
  • Du findest einen weiteren Schlüssel, für die Apotheke.
  • Lies die aufgeschlagene Seite.
  • Hier ist auch alles getan, geh hinaus.

25 Bank / Vor der Mauer
  • Hinten links steht die Bank.
  • In Nahansicht klicke auf das Muster über der Schrift, nimm dann die Rose.
  • Mehr ist hier nicht zu tun.
  • Du kannst nun noch ganz nach rechts vor gehen oder zwischen den beiden Gebäuden rechts hindurch.
  • Nimm zunächst den Weg zwischen den Gebäuden.
  • Links nimm die Rose.
  • Hinten lehnt eine Leiter an der Mauer, wird aber von einer Katze bewacht, mit der nicht zu spaßen ist.
  • Vorn rechts versorgst du dich mit allerlei Farben, beachte das Rezept, das darunter liegt. Es geht ins Tagebuch.
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  • Nun geht es zurück und ganz nach rechts.

26 Rechter Weg: Apotheke
  • Beim Schaufenster gibt es das nächste Wimmelbild.
    Für das weiße Pferd streichst du das schwarze rechts mit weißer Farbe von links an.
    Die Ballerina ist leicht zu sehen, sie muss aber noch mit dem kleinen Schlüssel oben aufgezogen werden.
    Ein paar Kräcker gehen ins Inventar.
  • Links die Tür führt zur Apotheke, ist aber von innen abgeschlossen.
  • Daneben am Fenster findest du eine weitere Rose.
  • Den kleinen Riegel kannst du herausziehen, er geht als Stange ins Inventar.
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  • Die Jalousie kann dann geöffnet werden, und weiter geht es in die Apotheke.
  • Links die Schranktür lässt sich öffnen, drinnen befindet sich ein Wimmelbild.
    Klicke das Vergrößerungsglas an für die Bakterien.
    Drehe den roten Hahn am rechten Gefäß auf für den Kristall.
    Ein Glasschneider ist die Ausbeute.
  • Geradezu bei der Glasscheibe gibt es zwei aktive Stellen:
  • Links bei der Registrierkasse kannst du zwar eine Taste (T) gerade rücken, aber weiter kommst du erst mal nicht.
  • Oben rechts im Regal nimmst du die nächste Rose und ein wenig Schwefel.
  • Hinten unten neben dem Eimer hockt (Nahansicht) eine Maus.
  • Stelle den Karton (Spoiler 24) davor, die Stange dazu und Käse (Spoiler 22) als Köder nicht vergessen.
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  • Die Maus kommt angetrabt und wird in der Falle gefangen, nimm sie mit.
  • Rechts die Tür lässt sich mit dem Schlüssel (Spoiler 24) öffnen, geh ins Hinterzimmer.

27 Apotheke: Labor / Katze versorgen
  • Auf dem Tisch vorn könnte etwas hergestellt werden.
  • Sieh die Labornotiz an, sie geht ins Tagebuch.
  • Auf dem Stein ist ein gezeichneter Hinweis, es geht um ein Blasrohr.
  • Blasrohr und Nadel werden aber noch gebraucht.
  • Hinten steht ein weiterer Labortisch. Hier soll etwas zusammen gemischt werden.
  • Beachte links die Karten mit Anweisungen. Es ist offensichtlich, dass du nicht alle Zutaten hast.
  • Rechts steht ein Skelett unter eine Glasglocke.
    Schneide mit dem Glasschneider (voriger Spoiler) ein Loch hinein, nimm dann den herabgefallenen Knochen und betrachte den Code. Dieser findet sich dann auch im Tagebuch.
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  • Geh wieder ganz hinaus und in die Sackgasse zwischen den Gebäuden.
  • Die Katze sitzt selbstverständlich noch da.
  • Biete ihr in Nahansicht die gefangene Maus (voriger Spoiler) an, stelle dazu den Karton ab und klicke ihn an.
  • Dann nimm die Leiter.
  • Geh zurück auf den Hauptplatz.

28 Hauptplatz: Statue und Staffelei
  • Hole die Staffelei in die Nahansicht, nimm daraus den roten Federbusch.
  • Im Austausch kannst du auch gleich die Farben (Spoiler 25) und den Pinsel (Spoiler 7) hier ablegen.
  • Kümmere dich nunmehr um die Statue.
    Vervollständige sie, indem du Steinschwert, Medaille und Federbusch (Spoiler 18, 23 und hier) anbringst.
    Also, ganz vollständig ist sie noch nicht, die Epaulette fehlt noch.
  • Kehre zurück zur Nahansicht der Staffelei.
  • Hier kann nun ein Minispiel angegangen werden.
    Die Skizze soll zum Gemälde werden, indem die geeigneten Farben aufgebracht werden.
    Auf der Palette kannst du auch mischen, du brauchst violett und orange.
    Solltest du dich gründlich vertan haben und lieber von vorn anfangen wollen, kannst du mit dem Wassergefäß rechts die Farben abwischen.
    Beachte, dass gemeinerweise die Statue selbst golden ist, Medaille und Schwert aber gelb.
  • img
  • Nimm dann die Epaulette.
  • Vervollständige mit derselben die Reiterstatue.
  • Als Belohnung erhältst du ein Wimmelbild unterhalb der Statue.
    Verwende den Schraubenzieher bei der Schraube oben rechts.
    Sternzeichen Fische wandert ins Inventar.
  • Eventuell hast du bereits die Stelle gesehen, wo das hin gehört.
  • Geh in die rechte Gasse.

29 Rechte Gasse: Tür öffnen
  • Dort bei der Tür rechts passt das Sternzeichen (voriger Spoiler).
    Im anschließenden Minispiel sollen in 6 Durchgängen Sternbilder gezeichnet werden.
    Klicke dazu auf einen der vorgegebenen Punkte. Erscheint ein Hand-Symbol, so kann von diesem Punkt aus eine benötigte Linie gezeichnet werden. Verbindest du mit einem zulässigen zweiten Punkt, so wird eine leuchtende Linie gezeichnet.
    Wann immer du meinst, eigentlich fertig zu sein, das Bild aber noch nicht akzeptiert wird, klicke auf die Punkte und prüfe, ob noch ein Hand-Symbol erscheint. Dann fehlt von da aus noch eine Linie.
  • img
  • Geh dann durch die offene Tür.
  • Links bei der Schreibmaschine verschaffst du dir die Taste U.
  • Vom Tisch könntest du dir eine Rose nehmen, aber du wirst jedenfalls zurück kehren müssen. Einiges fehlt dir hier.

30 Apotheke
  • Mache einen kleinen Abstecher zum Hauptplatz, da gibt es wieder ein Wimmelbild.
    In der Mitte steckt ein rostiges Messer, wetze es am Schleifstein.
    Kippe die Flasche um und fange dann den fliegenden Käfer (wie schon mehrfach zuvor, so sitzt auch hier ein viel größerer Käfer, der aber nicht gemeint ist).
    Die Gartenschere geht ins Inventar.
  • Dann geh wieder rechts in die Gasse, dort in die Apotheke.
  • Hole hinten die Registrierkasse in die Nahansicht.
  • Setze Taste U (voriger Spoiler) ein, zwischen P und T.
  • Im Tagebuch hast du von früher einen Code (Spoiler 27). Gib ihn ein (U92T35).
  • Nimm dann aus dem Fach die Streichhölzer.
  • img
  • Geh hinten ins Labor.

31 Apotheke: Labor
  • Hole den Labortisch hinten in die Nahansicht.
  • Blättere die Anweisungen durch. Es wird Feuer benötigt, lege also die Streichhölzer (voriger Spoiler) ab.
    Rechts stellst du die Schale mit Schwefel (Spoiler 26) ab, dann kann es los gehen.
  • Fülle Wasser in das bauchige Gefäß (Hahn betätigen).
    Kippe den Schwefel ins Wasser.
    Gieße den Alkohol in das bauchige Gefäß.
    Setze da den Docht ein.
    Zünde ihn mit einem Streichholz an.
    Stelle das Gefäß mit Wasser und Schwefel über die Flamme.
    Nimm dann das Gefäß wieder an dich, es enthält jetzt Säure.
  • img
  • Hole den Schrank hinten in die Nahansicht.
  • Das Schloss kann mit Säure gelöst werden, du hast welche, also wende sie an.
  • Klicke in die entstandene öffnung, um den Schrank völlig zu öffnen und sieh dann genauer nach.
  • Nimm die Rose.
  • öffne das liegende Buch und nimm daraus die Planchette.
    Lies auch noch im Buch.
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  • Geh erneut ins Haus gegenüber.

32 Okkultismus-Haus
  • Untersuche den Tisch.
  • Nimm zunächst die Rose.
  • Eine Anweisung erscheint. Demnach brauchen wir zuerst Kerzen.
    Zünde sie rechts und links mit den Streichhölzern an (Spoiler 30).
  • Dann wird etwas benötigt, das der Verstorbenen gehörte (wir veranstalten also offenbar eine kleine Seance). Lege das Medaillon (Spoiler 18) ab.
  • Und dann wird die Planchette auf die Buchstaben gelegt.
  • Der Name der Verstorbenen soll nun mit der Planchette buchstabiert werden. Es kommen zwei Namen infrage: Victorine, die zuletzt begrabene, und Louise, die frühere Frau des Monsieur Fore.
    Ein C steht nicht zur Verfügung, buchstabiere also Louise.
  • Es tut sich nichts, setzen wir den Nachnamen dazu: Fore.
  • Jetzt erscheint die Verblichene, es handelt sich um den Geist,der bereits des öfteren aufgetaucht war.
  • Es wird dir eine Schere zur Verfügung gestellt, die du natürlich gern nimmst.
  • Rechts an der Leine hängt eine Voodoo-Puppe.
  • Nimm von ihr die gefiederte Nadel.
  • Schneide mit der Schere das halb lose Lederstück ab. Du kannst es für eine Schleuder verwenden.
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  • Hier ist nichts mehr zu tun, geh wieder hinaus.

33 Zum Anwesen Fore
  • Geh vor zum Zaun.
  • Dahinter befindet sich das Anwesen von Fore.
  • Du willst nur im Schutze der Dunkelheit eindringen, also muss die Laterne verdunkelt werden.
  • Nimm links die Rose.
  • Der Rabe hat etwas im Schnabel. Besteche ihn mit den Kräckern (Spoiler 26).
  • Nimm dann die Mutter, die er fallen gelassen hat (Pfütze neben dem Baum).
  • Links unten am Zaun ist eine aktive Stelle.
  • Entferne da den losen Stein (nur anklicken) und nimm die unvollständige Schleuder.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 27) an den Baum.
  • Hole die Laterne in die Nahansicht.
  • Da, wo eine Zaunspitze fehlt, setzt du die Schleuder ein.
    Füge das Lederstück (voriger Spoiler) hinzu und dann die Mutter.
    Die Laterne wird aus geschossen.
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  • Du kannst dann vor Richtung Anwesen.

34 Vor der Brücke
  • An der Laterne beginnst du mit einem Wimmelbild.
    Links im Schilf steckt das Ruder, der Fisch hängt an der Angel.
    Du erhältst einen Schirm.
  • Beachte die Bank.
  • Rechts am Käfig kannst du eine Metallstange abmontieren.
  • Nimm dann noch die Rose.
  • Links im Wasser liegt ein Boot, hole es durch Anklicken an den Steg, dann sieh genauer hin.
  • Lies den Brief und nimm die Flasche.
  • Unter der Brücke könntest du ein Seil ergattern, brauchst aber etwas, um es zu dir heran zu ziehen. Verwende dazu den Schirm.
  • img
  • Geh vor zum Haus.

35 Am Haus
  • Vor dem Haus wacht ein Hund, das könnte ein Problem sein.
  • Du hast einen Knochen (Spoiler 27) dabei, gib diesen dem Hund.
  • Rechts findest du eine Rose.
  • Der Hund ist zwar beschäftigt, du solltest ihn aber sicherheitshalber ruhig stellen.
  • Du kommst hier definitiv nicht weiter, geh also zurück in die Stadt.

36 Apotheke: Blasrohr herstellen
  • Vor der Apotheke gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Der Abakus liegt rechts, du musst mehrfach darauf klicken, recht unmotiviert.
    Das Blatt liegt im großen Buch auf dem Regal.
    Ein Blasrohr geht ins Inventar.
  • Geh in die Apotheke und hier durch ins Labor.
  • Hole den vorderen Tisch in die Nahansicht.
  • Lege das Blasrohr auf den Tisch, gieße etwas äther in die Schale und tränke darin die gefiederte Nadel. Du musst sie dazu zuvor auf dem Tisch ablegen!
    Dann endlich kommt die Nadel ins Blasrohr, welches du wieder einsteckst.
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  • Kehre zurück zum Hund vor dem Haus (heraus und über den Zaun).

37 Eintritt ins Haus verschaffen
  • Wende das Blasrohr (voriger Spoiler) auf den Hund an, er schläft ein.
  • Links am Baum ist ein Wimmelbild entstanden.
    Mit der Hacke am Baum entfernst du die große Wurzel vorn, darunter liegt das Medaillon.
    Klicke die kleine Schippe an und mit ihr die Ente, dann wird das Ei sichtbar.
    Du erbst Uhrgewichte.
  • Beachte die Stelle, an der etwas links im Gras liegt.
  • Du kannst den Minutenzeiger mitnehmen, der Stundenzeiger ist zu rostig.
  • Ein Eintrag im Tagebuch wird erzeugt, wahrscheinlich bedeutet die Uhrzeit etwas.
  • An der Tür kannst du eine Holzlatte nehmen.
  • Der Schlüssel bricht ab, also muss rohe Gewalt her.
  • Wende die Eisenstange (Spoiler 34) an, sie sieht ohnehin wie ein Brecheisen aus.
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  • Geh dann hinein.

38 Küche
  • Nimm links die Rose.
  • Rechts am Herd kannst du den Deckel vom Topf abheben, es befindet sich siedendes Wasser darin.
  • Fülle die Flasche (Spoiler 34) mit heißem Wasser.
  • Nimm sie wieder, allerdings mit Hilfe des Handschuhs (Spoiler 18) wegen der Hitze. Du hast dann also siedendes Wasser im Inventar.
  • Hinten an einem Wandschrank befindet sich ein Siegel. Löse es mit dem heißen Wasser.
  • Du kannst die Tür dann öffnen und findest einen Magneten.
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  • Einige Aufgaben bleiben vorläufig noch übrig: Beachte dazu die Wanduhr links, die Tür hinten und das Gitter rechts am Ofenrohr.
  • Geh wieder hinaus und zurück zur Bank.

39 Haken besorgen, Küche beenden
  • Lege in Nahansicht der Bank die Holzlatte (Spoiler 37) zum Haken und binde alles mit dem Seil (Spoiler 42) zusammen. Seil dazu auch auf die Bank legen.
  • Nimm dann den improvisierten Haken.
  • Geh wieder in die Küche.
  • Hole die qualmende Stelle rechts nach vorn.
  • Wende dort unten rechts den Haken an.
  • Das Rohr ist dann verschlossen, aber links davon qualmt es noch, sieh näher nach.
  • Du findest in einem Spalt einen Stundenzeiger.
  • Nun kannst du dich um die Uhr links an der Wand kümmern.
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  • Hänge zuerst die Gewichte (Spoiler 37) an.
  • Dann hole sie in die Nahansicht und setze Minutenzeiger (Spoiler 37) und Stundenzeiger ein.
  • Stelle schließlich die Uhrzeit ein (vergleiche Tagebuch, Zeiger auf 9 und 5).
  • Der Kuckuck erscheint und liefert einen Schlüssel, nimm ihn.
  • Mit diesem Schlüssel öffnest du die Tür hinten.
  • Geh hindurch in die Eingangshalle.

40 Eingangshalle
  • Es ist zwar ein wenig dunkel, aber die Rose rechts ist gut zu sehen.
  • Schiebe den Vorhang an der Treppe beiseite, in Nahansicht erkennst du eine Leiter, angekettet leider. Mit der Metallstange (Spoiler 34) kommst du zum Zuge und kannst die Leiter mitnehmen.
  • Klicke das Gemälde an.
  • Du kannst einen Dolch heraus ziehen.
  • Klicke die großen Fenstervorhänge an.
  • Stelle die Leiter davor.
  • Eine Kordel hängt herab, du könntest sie abschneiden, verwende dazu den Dolch.
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  • Jetzt ist es schön hell geworden.
  • Du kannst nun auch nach oben gehen.

41 Flur oben
  • Am Sofa rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Platziere die Fliege links im Spinnennetz rechts für die Spinne.
    Klicke auf den schadhaften Sofabezug für die Baumwolle.
    Du erhältst eine Stricknadel.
  • Betrachte das Bild rechts an der Wand. Es dürfte sich wieder mal um eine Art Code handeln, du findest es im Tagebuch wieder.
  • Nimm noch die Rose.
  • Sieh dir den Topf mit dem Kaktus näher an.
  • Die Stacheln sind hinderlich, ziehe also mit Hilfe des Magneten (Spoiler 38) einen Schlüssel hervor.
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  • Geh in das hintere Zimmer.

42 Zimmer von Fore
  • Links vom kleinen Tisch nimmst du die Rose.
  • Links hinten vorn der Wand nimmst du in Nahansicht das Schwert.
  • Vom Schreibtisch nimmst du den Leim und die Code-Tabelle.
  • Hinter dem Sofa findest du M. Fore.
  • Klicke ihn an, warte den Dialog ab.
  • Er stirbt, nimm das Medaillon-Teil, ebenso den Gehstock.
  • Der Geist von Louise erscheint zum letzten mal, warte den Auftritt ab und sieh dann beim Kamin nach dem rechten.
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  • Mit dem Gehstock ziehst du aus der Glut ein Stück Papier hervor und wirst umgehend mit einem Minispiel konfrontiert.
  • Ziel ist es, die Fragmente zu einem sinnvollen Bild umzugruppieren, indem jeweils eine komplette Reihe oder Spalte bewegt wird.
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  • Victorines Testament wird dadurch rekonstruiert.
  • Nimm noch den Buchstaben L.
  • Verlasse das Zimmer.
  • Auf dem Flur gibt es wieder ein Wimmelbild am Sofa.
    Setze den glitzernden Edelstein ins Auge an der Sofalehne, dies liefert die Pistole.
    Ziehe den Spiegel oben an das halbe Herz bei der Schnitzerei, das Herz wird vollständig sichtbar.
    Eine Schraubenmutter geht ins Inventar.
  • Die Tür links öffnest du mit dem Schlüssel (voriger Spoiler).

43 Victorines Schlafzimmer
  • Hinten bei den Spiegeln gibt es ein Minispiel:
    Die Symbole sollen an die richtigen Stellen gebracht werden. Anklicken eines Symbols wählt es aus, Anklicken eines anderen ersetzt dieses.
    Richtig liegende Symbole werden hervorgehoben und lassen sich nicht mehr auswählen.
    Die großen Symbole geben die Themen vor: Links Regen, rechts die See, in der Mitte von oben König, Sonne, Frau. Ich kann nicht behaupten, dass mir das alles einleuchtet.
  • img
  • Nimm dann die Rose, die Brosche und lies den Brief.
  • Den Sekretär links kannst du mit der Stricknadel (Spoiler 41) öffnen.
  • In der Mitte muss etwas eingesetzt werden.
  • Geh wieder hinaus.

44 Flur / Schlafzimmer
  • Auf dem Flur hole das Bild von der rechten Wand nach vorn.
  • Solltest du es nicht schon getan haben, dann nimm die Rose.
  • Lege die Code-Tabelle (Spoiler 42) auf dem Bild ab.
  • Diese Code-Tabelle liefert als weniger sensationelle Sensation die übersetzung einiger römischer Ziffern. Da das vermutlich jeder ohnehin weiß, dürfte noch mehr dahinter stecken.
    Die vier Gestalten formen näherungsweise römische Ziffern, nämlich X, I, V und II.
    Dies entspräche der Ziffernfolge 10, 1, 5, 2.
  • Schlitze mit dem Dolch den Teppich auf, wo er die große Falte wirft.
  • Darunter brauchst du einen Zahlencode.
  • Gib die Zahlen vom Bild als Code bei der Stelle unter dem Teppich ein.
  • Du findest dann einen Ring.
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  • Geh noch einmal links ins Schlafzimmer.
  • Beim Sekretär füge den Ring in die mittlere Aussparung ein.
  • Sollte er noch geschlossen sein, wende die Stricknadel (Spoiler 41) an, um ihn zu öffnen.
  • Klicke den Ring einmal an, der Kasten öffnet sich.
  • Du siehst die zweite Hälfte des Medaillons. Lege die erste Hälfte (Spoiler 42) hinzu und klicke sie an. Die Hälften fügen sich dann zusammen.
  • Wende den Leim (Spoiler 50) an und nimm das vollständige Medaillon.
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  • Im Haus bist du fertig, geh wieder hinaus.

45 Zurück in die Stadt
  • Draußen gibt es wieder ein Wimmelbild beim Baum.
    Mit dem Messer oben links schneidest du den Apfel unten rechts auf für den Wurm.
    Wende das Brecheisen von links auf die drei Nägel links unterhalb an.
    Ein Rohr geht ins Inventar.
  • Ein Schritt weiter zurück gibt es das nächste Wimmelbild bei der Laterne.
    Klicke hinten die Wasserlilien an.
    Zünde mit den Streichhölzern die Lampe daneben an für den Frosch.
    Ein Schraubenschlüssel ist die Ausbeute.
  • Kehre zurück in die Stadt bis zum Haus, in dem Julien wohnt. Dazu nur immer zurück gehen.
  • Geh hoch zu Julien und rede mit ihm.
  • Dann geht es zum Friedhof (wieder durch den hinteren Ausgang).
  • Sprich den Friedhofswärter an.
  • Zeige ihm das Medaillon (voriger Spoiler), das sich als Schlüssel für die Krypta herausstellte.
  • Geh auf den Friedhof.

46 Friedhof
  • Geh ganz nach hinten durch bis zum Brunnen.
  • Dort wartet schon ein Wimmelbild.
    Ziehe die Stengel an der Brunnensäule zum unfertigen Korb links.
    Ein Teddybär geht ins Inventar.
  • Hole hinten rechts den Efeu in die Nahansicht.
  • Entferne den Efeu mit der Gartenschere (Spoiler 30).
  • Es bleibt noch eine kräftige Ranke übrig, wende darauf erneut die Gartenschere an.
  • Die abgeschnittene Ranke landet dann im Inventar.
  • Ein Gitter wurde freigelegt, es hat schon bessere Tage gesehen.
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  • Du erfährst durch Anklicken, was zu tun ist.
  • Wende also die Ranke an.
  • Dann benutze das Rohr (Spoiler 45) als Hebel, entferne die losen Gitterstangen und geh weiter voran.

47 Friedhof, alter Teil: Geister besänftigen
  • Du wirst mit zwei Geistern konfrontiert. Sie verhindern dein Vorankommen.
  • Sie müssen besänftigt werden.
  • Klicke das Grab links an.
  • Lege in Nahansicht den Teddybär (voriger Spoiler) da ab.
  • Der Geist des kleinen Mädchens ist damit schon mal zufrieden gestellt.
  • Nimm vom Grab noch die Rose (erneut anklicken!).
  • Dahinter gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Mit dem Stiefel auf dem Steinsockel erzeugst du vorn einen Fußabdruck.
    Mit am Steinsockel lehnenden Kelle gräbst du links oben die Truhe frei.
    Du erhältst eine Bürste.
  • Hole hinten den Geist des Soldaten in Nahansicht.
  • Es fehlen seine Waffen. Gib ihm das Schwert (Spoiler 42).
  • Beim Grabstein siehst du Moos. Entferne es mit der Bürste.
  • Nun ist auch dieser Geist besänftigt.
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  • Nimm noch die Handschellen, die er liegen gelassen hat.
  • Geh weiter vor.

48 Am Springbrunnen
  • Klicke rechts die Säulen an.
  • Nimm die Rose und den Kompass.
  • Beachte noch die Richtungspfeile, sie liefern einen Hinweis, er befindet sich auch im Tagebuch.
  • Vorn in der Mitte steht ein Springbrunnen, außer Betrieb zwar, sieh aber mal nach.
  • Nimm die Korken heraus.
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  • Links bei der Steinsäule kannst du in der Mitte ein Fach öffnen.
  • Sieh dann hinein.
  • Da fehlt eine Brosche, lege deine (Spoiler 43) ab.
  • Ein Minispiel startet.
    Ziel ist es, die Brosche in die goldene Kachel zu befördern.
    Dazu können die Kacheln auf eine freie Stelle verschoben werden. Die Brosche kann ebenfalls verschoben werden, nämlich in eine Kachel, entweder zu Transportzwecken oder zum Ziel.
    Dazu muss aber ein Zugang frei sein. Du musst die Brosche anklicken, erlaubte Richtungspfeile werden einblendet.
  • Bild 1 zeigt eine Lösung für den ersten Durchgang.
    A ist die Start-Situation.
    Das Dreierpack unten rechts entgegen dem Uhrzeiger drehen und Brosche nach unten (B).
    Erneut gegen den Uhrzeiger drehen (C).
    Brosche nach oben, Kachel von oben herunter (D). Dann nur noch und Brosche nach links durch schieben.
  • img
  • Nimm die neue Brosche und lege sie rechts ab, dann geht es mit dem zweiten Durchgang weiter, siehe Bild 2.
  • Beachte, dass die Kachel unten zwar zwei Ein-/Ausgänge besitzt, der rechte aber deaktiviert ist.
    Die Kachel oben mit dem roten Knopf erfüllt noch eine Sonderfunktion: Der rechte Ausgang der Kachel mit 2 Ein-/Ausgängen wird frei geschaltet.
  • A ist wieder die Start-Situation.
    Dreierpack unten links im Uhrzeigersinn drehen (B).
    Brosche herunter und erneut im Uhrzeigersinn drehen (C).
    Kachel mit Brosche nach rechts, Brosche hoch, wieder herunter und nach rechts (D).
    Goldkachel hoch, die mittleren rotieren (E).
    Goldkachel nach rechts, Brosche hinein.
  • Nimm dann Buchstabe F.
  • img
  • Geh weiter nach vorn.

49 Vor den Mausoleen
  • Bei den Stufen gibt es das nächste Wimmelbild.
    Gieße mit der Gießkanne den grünen Spross unten.
    Klicke den Beutel mit Flammensymbol im Eimer rechts an (Feuerzeug).
    Klicke den losen Stein links oben an (gebogenes Rohr). Der Knopf wird dann auch sichtbar.
    Ein Stück Kohle wandert ins Inventar.
  • Nimm rechts die Leiter.
  • Vorn rechts bei der Grabstätte findest du nach zweimaligem Klicken eine Urne.
  • Hinten rechts steht ein Mausoleum. Stelle die Leiter da ab.
  • Oben auf dem Dach siehst du einen Wetterhahn.
  • In die Aussparung legst du den Kompass (voriger Spoiler).
  • Die Richtungspfeile müssen noch korrekt ausgerichtet werden (s. Tagebuch, NW und S).
  • Dann kannst du unten ein Teil der Abdeckung für eine Einstiegsluke nehmen.
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  • An der Wand links neben der Leiter kannst du eine Stelle nach vorn holen.
  • Nimm hier die Rose und eine Fackel.
  • Es geht hier noch nicht weiter, geh zwei Schritte zurück.

50 Bei den Gräbern
  • Bei den Gräbern findest du das nächste Wimmelbild.
    Mit dem Tuch oben links wischst du die Tür darunter sauber (Fresko).
    Klicke den Schädel unten an, dann den Stein oben (Schädel).
    Papier geht ins Inventar.
  • Rechts steht ein Behälter. Setze da in Nahansicht die Urne (Spoiler 49) ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Ziel ist es, die vier Quadrate am Rand so umzugruppieren, dass ihre Symbole mit den kleineren Symbolen der Urne in der Mitte übereinstimmen.
    Die kleinen Pfeile bewirken jeweils das Vertauschen zweier Quadrate, auch die Symbole werden dabei geändert.
    Richtig liegende Symbole leuchten auf.
    Es gibt verschiedene Lösungen, zum Beispiel: 3mal A, 3mal B, C.
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  • Nimm dann Buchstabe R.
  • Geh wieder einen Schritt vor.
  • Hole den Richtungspfeil beim Wegweiser links nach vorn.
  • Wende das Papier darauf an, anschließend die Kohle (Spoiler 49).
  • Die auf das Papier übertragene Schrift geht ins Tagebuch: Der Name Lafourcade.
  • Geh noch einen Schritt vor.

51 Krypta
  • Hole links den Eingang zur Gruft in die Nahansicht.
  • Oben in die Aussparung kommt das Medaillon mit der Aufschrift Victorine (Spoiler 52) hin.
  • In die runden Löcher passen die drei Buchstaben (Spoiler 42, 48, 50) L, F, R.
  • Ein Minispiel startet.
    Die Buchstaben sollen in die richtige Reihenfolge gebracht werden: LAFOURCADE.
    Anklicken eines Buchstabens vertauscht ihn mit einem bestimmten anderen, den du dir nicht aussuchen kannst.
  • Analyse:
    Numerieren wir die Stellen durch von links mit 1 bis 10, so bemerken wir, dass folgende Vertauschungen erfolgen:
    1 mit 6, 2 mit 9, 3 mit 5, 4 mit 3, 5 mit 4, 6 mit 1, 7 mit 2, 8 mit 10, 9 mit 7 und 10 mit 8.
  • Lösung: R D O O A.
  • Die Tür öffnet sich, Victorine ist am Leben.
  • Sie kann aber nicht heraus, die öffnung ist zu eng.
  • Du bekommst von ihr einen Schlüssel für einen zweiten Eingang zur Krypta.
  • Bei den Stufen ist wieder ein Wimmelbild erschienen.
    Klicke den Farn in der Mitte an (Glühwürmchen).
    Klicke die rechte Taube vorn an (Feder).
    Du erhältst eine Säge.
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  • Unter den Stufen in Nahansicht drückst du mit der Hand die Pflanzen beiseite.
  • Mit der Säge entfernst du die störende Gitterstange.
  • Setze das Teil der Abdeckung (Spoiler 49) in die Aussparung ein.
  • Noch einmal hin klicken, und die Abdeckung geht beiseite.
  • Geh hinunter.

52 In den Tunnel
  • Links in die Wand eingelassen befindet sich eine Nische voller Totenschädel.
  • Nimm einen Schädel.
  • Hinten steht eine Statue.
  • Nimm die Schloss-Abdeckung.
  • Die Waage steht falsch, lege den Schädel auf die linke Waagschale.
  • Es öffnet sich ein weiterer Zugang.
  • Sieh aber erst die der Feuerschale neben der Statue nach und zünde dort die Fackel (Spoiler 49) an.
  • img
  • Rechts der Tunnel sieht nicht nur eng aus, er ist auch mit Spinnweben versetzt.
  • Mit der angezündeten Fackel brennst du sie ab.
  • Nun kannst du auch etwas erkennen, es geht geradeaus oder nach links.
  • Es ist kein ernsthaftes Labyrinth, du kannst dich nicht verlaufen.
  • Links gibt es nichts, geh vor, erneut vor und rechts.
  • Hier findest du die letzte Rose.
  • Es geht außerdem auch tatsächlich in die Krypta, jedenfalls fast.

53 Vor dem Eingang: Winde instand setzen
  • Der Wassergraben muss überwunden werden.
  • Rechts findest du ein Brecheisen.
  • Links bei der Winde fehlt ein Griff.
  • Du kannst im Moment nichts ausrichten, geh zurück.
  • Im Tunnel geh erneut zurück und dann nach links.
  • Mit dem Brecheisen bewegst du die Steine und findest den Griff.
  • img
  • Zurück zur Krypta, dort setzt du bei der Winde links den Griff ein.
  • Setze die Schraubenmutter (Spoiler 42) auf und ziehe mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 45) fest.
  • Betätige dann die Kurbel.
  • Es tut sich zwar rechts etwas, aber der Wassergraben ist unpassierbar wie vorher.

54 Finale
  • Hole die Stelle, wo das Wasser ausfließt, nach vorn.
  • In einem Minispiel soll das Wasser abgestellt werden.
  • Du hast zwei Korken im Inventar, damit könntest du zwei Ausflüsse verstopfen, der dritte muss von den Scheiben verschlossen werden.
    Mit den blauen Pfeile oben und unten veränderst du die Formen der drei Ausflüsse.
    Es erscheint ratsam, zunächst mit den Pfeilen rechts oben dafür zu sorgen, dass die mittlere Ausflussöffnung abgedeckt wird. Den Rest schaffst du dann automatisch mit ein wenig Geduld und den Pfeilen links und unten.
    Erzeuge das Muster wie im Bild.
  • img
  • Das Inventar wird dann eingeblendet, bringe die beiden Korken (Spoiler 48) zum Einsatz.
  • Das Wasser versiegt.
  • Bei dem Mechanismus in der Mitte vor dem Graben müsste eine Kette eingesetzt werden, verwende die Handschellen (Spoiler 47).
  • Betätige dann den Hebel.
  • Eine kleine Brücke fährt vor und du kannst nach hinten zur Tür.
  • Die Tür muss aufgeschlossen werden.
  • Setze zunächst die Schloss-Abdeckung (Spoiler 52) ein und drehe sie durch Anklicken.
  • Dann schließe mit dem Schlüssel auf.
  • img
  • Um den Abspann sehen zu können, musst du dem vereinten Paar lediglich noch den Strauß aus 33 Rosen überreichen.
    Solltest du nicht alle 33 Rosen gefunden haben, kannst du noch einmal zurück gehen und die letzte(n) suchen.

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