Lösung
Dark Tales: Mord in Rue Morgue von Edgar Allan Poe

Autor:Claudia K

Allgemeines:

  • Du hast die Wahl zwischen zwei verschiedenen Modi:
    Regular: Der Hinweis und die Möglichkeit zum überspringen der Minispiele laden sich schnell wieder auf. Objekte oder Teilszenen, die etwas besonderes haben, das von Wichtigkeit sein sollte, werden durch ein Glitzern angezeigt.
    Expert: Der Hinweis und die Möglichkeit zum überspringen der Minispiele laden sich langsam wieder auf. Objekte oder Teilszenen, die etwas besonderes haben, das von Wichtigkeit sein sollte, werden nicht angezeigt.

  • Zeigt sich eine Hand an deinem Mauszeiger, kannst du etwas nehmen, öffnen, beiseite schieben etc.
  • Zeigt sich ein Auge am Mauszeiger, kannst du dir etwas Näher ansehen.
  • Ein Pfeil zeigt an, dass du in die entsprechende Richtung gehen kannst.

  • Die Objekte der Wimmelbildszenen sind willkürlich mit Ausnahme der Inventar - Objekte.
  • Die Inventar-Objekte erhältst du erst, wenn du alle Gegenstände der Liste gefunden hast.

  • Minispiele können übersprungen werden.
  • Die meisten Puzzle und Rätsel sind nicht willkürlich, so dass sich im Walkthrough eine Lösung findet.

  • Dialoge können übersprungen werden.

  • In der Collector's Edition musst du das Wort "Extras" im Hauptmenü anklicken, um den Strategy Guide nutzen zu können.

Haus von Monsieur Dupin
Vorgarten/Haustüre
  • Hebe den Zeitungsartikel über den Mord in der Rue Morgue auf - er wird in dein Notizbuch kopiert.
  • Klicke die Haustür an.
  • Klicke die Statue links an - in der Nahansicht klicke den Schnabel und nimm den Schlüssel heraus.
  • Klicke die dritte Treppenstufe von unten an, dort wo schon ein Riss zu sehen ist.
  • Ein Teil der Stufe springt weg - klicke noch einmal und du bekommst eine Nahansicht.
  • Nimm das Teil des Schloss heraus.
  • Klicke den Briefkasten links von der Tür an und nimm in der Nahansicht die Abendzeitung heraus.
  • Klicke den Briefkasten erneut an, um die Flasche mit Kleber herauszunehmen, die hinter der Zeitung stand.
  • Klicke die Tür an - gib zuerst etwas Kleber auf die rechte Seite des Schlosses und befestige dann das Teil aus deinem Inventar.
  • Jetzt stecke den Schlüssel in das Schlüsseloch.
  • Du musst den Schlüssel dreimal anklicken, dann öffnet sich die Tür.
  • Klicke die Tür an um das Haus zu betreten.

Halle
  • Hebe die Flasche mit Gas auf, die links vor der Kommode auf dem Boden steht.
  • Klicke das Buch an, dass auf dem Tisch liegt. Die Zeichnung von dem Skorpion wird in dein Inventar gehen.
  • Klicke die Kommode an und in der Nahansicht die obere Schublade.
  • Du kannst Teile eines Feuerzeuges rausnehmen.
  • Klicke den Kamin an - eine Wimmelbildszene öffnet sich.
  • öffne in der Wimmelbildszene das Schränkchen rechts - dort findest du eine Münze, die, hast du alle anderen Gegenstände gefunden, in dein Inventar gehen.
  • Auch der Krug mit Deckel rechts vor dem Schubladenschränkchen kann geöffnet werden. Du findest dort die Pfeife.
  • Wieder zurück in der Halle, klicke die Kommode noch einmal an und du bekommst eine Nahansicht von dem Deckchen.
  • Dort kannst du das Feuerzeug zusammenbauen.
  • Hole das Feuerzeuggas und die Feuerzeugteile aus dem Inventar.
  • Nimm zuerst den kleinen Baumwollstopfen und klicke ihn an die Gasflasche. Er saugt sich voll und geht wieder zurück.
  • Nimm ihn wieder und klicke ihn an das silberne Teil unten rechts - beides zusammen geht in die Umhüllung links.
  • Nun noch den Zündstein dran geklickt und fertig ist das Feuerzeug.
  • Nimm es und es geht in dein Inventar.
  • Hier bist du erst einmal fertig - klicke die Türe hinten links an - sie öffnet sich.
  • Klicke noch einmal und betritt das Labor.

Labor
  • Schaue zum Fenster, dort schleicht scheinbar jemand herum.
  • Du kannst den Schlüssel am Grammophon links unten anklicken, es funktioniert kurz, dann nicht mehr, hat aber auch keine weitere Bedeutung.
  • Klicke die Kiste an, die in der Mitte auf dem Boden steht.
  • Es öffnet sich ein Minispiel.
  • Du siehst einen Skorpion - so einer war auch in dem Buch auf dem Tisch in der Halle abgebildet.
  • öffne das Buch und schaue dir die Position den Schwanzes an - nun verändere die Schwanzteile des Skorpions an der Kiste genau so, wie es auf der Abbildung zu sehen ist.
  • Um dies zu tun, klicke die roten Steine an, die du auf dem Schwanz siehst.
  • Jeder Stein verändert die Position des Schwanzteiles über ihm - das bedeutet, der Schwanzteil direkt am Skorpion ist schon an der richtigen Position und der erste rote Stein verändert den zweiten Schwanzteil.
  • Ist der Skorpionschwanz in der richtigen Position, öffnet sich die Truhe.
  • Klicke die Truhe noch mal an und du siehst einen Block mit eingebrannten Zahlen: 0412
  • Der Bücherschrank hinten rechts enthält eine Wimmelbildszene.
  • Klicke die obere Schublade an und du findest den Apfel und die Auster.
  • Die zweite Schublade von oben enthält einen Teil der Gartenschere, der in dein Inventar geht, sobald du alle Gegenstände gefunden hast.
  • Klicke den Hebel an, der zwischen der Truhe und der Säule auf dem Boden zu erkennen ist - in der Nahansicht klicke noch einmal um den Hebel umzulegen.
  • In der Glassäule erscheint ein Skelett, das etwas in der Hand hält.
  • Klicke die Glassäule an und in der Nahansicht siehst du ein Nummernschloss.
  • Klicke die Pfeile über und unter den Zahlen um die Kombination gemäss der Zahlen auf dem Holzblock in der Kiste zu ändern: 0412
  • Nun kannst du den Goldbarren nehmen, den dir das Skelett gibt.
  • Klicke jetzt den Schrank hinten an der Wand an, er enthält eine weitere Wimmelbildszene.
  • Die Kerze, die links auf der Schrankablage liegt, ist dein Inventarobjekt.
  • Da du hier jetzt alles erledigt hast, gehe zurück in die Halle.

Halle
  • Ein Stein zerbricht die Vase links - du kannst sie anklicken und in der Nahansicht den Stein.
  • Du erfährst, dass man euch zu bedrohen versucht, aber diese Drohungen euch nicht abschrecken.
  • Klicke den Kerzenständer an, der auf dem Tisch steht.
  • In der Nahansicht ziehe erst die Kerze aus dem Inventar auf den Kerzenständer und zünde den Docht anschliessend mit dem Feuerzeug aus deinem Inventar an.
  • Monsieur Dupin sitze jetzt auf dem Stuhl - klicke ihn an und gib ihm dann die Zeitung aus deinem Inventar.
  • Er gibt einen Kommentar zum Artikel ab und ihr könnt gehen.
  • Verlasse das Haus durch die Türe links.

Weg nach Paris
Kutsche
  • Klicke den Kutscher an und wenn er dir den Fahrpreis nennt, gib ihm die Münze aus dem Inventar.
  • Klicke die Kutsche an - es ist eine Wimmelbildszene.
  • Der Schraubenzieher, der unten an der Kutschentür zu finden ist, geht in dein Inventar.
  • 2 von den 12 Kartenteilen findest du in der Schublade unter der Sitzbank.
  • Klicke anschliessend den Bilderrahmen an, der vor der Kutsche steht.
  • Du musst die Karte für den Kutscher zusammensetzen.
  • Durch Linksklick nimmst du einen Teil der Karte und durch Rechtsklick kannst du die Teile drehen.
  • Teile, die du an die richtige Stelle klickst, setzen sich fest.
  • Klicke anschliessend den sich drehenden Ball auf der Karte.

Brücke
  • Klicke das linke der beiden Fässer an und klicke in der Nahansicht den Text weg.
  • Ziehe jetzt deinen Teil der Gartenschere auf den, den du gerade gefunden hast.
  • Die Teile passen - nun benutze noch den Schraubenzieher an der Schraube in der Mitte der Schere.
  • Klicke die Schere an, damit sie in dein Inventar geht.
  • Nimm die Gartenschere und schneide die Seile der beiden Fässer durch.
  • Klicke den Pfeil, der hinten am Tor erscheint, um den Park zu betreten.

Park
  • Nimm die Spitzhacke aus dem Abfalleimer neben der Parkbank.
  • Klicke den Laternenpfahl rechts am unteren Teil - eine Wimmelbildszene öffnet sich.
  • Du findest ein Sägeblatt auf der linken Seite des oberen Regals, dass nach Beendigung der Szene ins Inventar geht.
  • Klicke auf den Boden vor der Bank, da wo so rötliche Flecken zu sehen sind.
  • Benutze die Spitzhacke um die losen Steine dort wegzuschlagen.
  • Klicke das entstandene Loch - in der Nahansicht findest du ein Teil eines Schlosses.
  • Klicke die Sachen an, die auf der Bank liegen.
  • Du erfährst, dass sie dem Bankier Jules Mignaud gehören.
  • Klicke den Pfeil nach unten und du wirst zur Karte gebracht.
  • Wähle den sich drehenden Ball um die Bank zu betreten.

Bank
Vorraum
  • Die Sitzgruppe links ist eine Wimmelbildszene.
  • Die Türklinke, die der Rückenlehne der Couch liegt, geht nach Beendigung der Szene in dein Inventar.
  • An der linken Seite findest du in der Nische ein Tuch, das in dein Inventar geht.
  • Links zwischen den beiden hinteren Säulen findest du einen Top unter einem Hahn, aber leider ist kein Ventil zu sehen.
  • Klicke die Türe hinten an und ziehe die Türklicke aus dem Inventar an die entsprechende Stelle.
  • Die Türe öffnet sich und du kannst ins Büro des Direktors eintreten.

Büro
  • Klicke die hintere linke Ecke des Teppichs an und du findest darunter einen Hebel.
  • Es gibt hier zwei Wimmelbildszenen - klicke zunächst die hinter dem Schreibtisch an.
  • Dort findest du am Lampenschirm rechts auf dem Schreibtisch eine viereckigen Nr. 5 - Knopf, der in dein Inventar geht.
  • Jetzt klicke die Wimmelbildszene links an der Kommode.
  • Um den Schlüssel für dein Inventar zu finden, musst du das Tuch anklicken.
  • Darunter befindet sich ein Puzzle.
  • Ziehe den Nr. 5 - Knopf aus deinem Inventar auf eine der freien Stellen und verschiebe die einzelnen Blöcke mit Hilfe der Freistelle dann so, dass von rechts oben nach links unten die Zahlenfolge 1-8 zu sehen ist.
  • Die linke untere Stelle bleibt frei.
  • Die Anfangsposition der einzelnen Blöcke ist willkürlich.
  • Das gelöste Puzzle öffnet die Tür zu einem geheimen Safe aus dem Du nun einen Schlüssel nehmen kannst.
  • Die beiden Schubladen und die linke Türe der Kommode lassen sich öffnen - auch dort sind Gegenstände versteckt.
  • Du kannst hier jetzt nichts mehr tun - gehe zurück in die Vorhalle der Bank in dem Du den Pfeil nach unten benutzt.

Vorhalle
  • Klicke zwischen die beiden hinteren Säule und du bekommst eine Nahansicht von einem Topf und einem Wasserhahn, der sich aber ohne Hebel nicht öffnen lässt.
  • Hole den Hebel aus dem Inventar und klicke ihn an seinen Platz.
  • Klicke ihn noch mal und der Topf füllt sich mit Wasser.
  • Warte bis er ganz voll ist und zieh den Lappen aus deinem Inventar auf das Wasser.
  • Er geht als nasser Lappen in dein Inventar zurück.
  • Gehe zurück ins Büro und dort durch die Türe links

Bei den Bankfächern
  • Klicke das Schloss an und benutze den Schlüssel aus deinem Inventar. Klicke den Schlüssel noch einmal an, damit sich die Türe öffnet.
  • Kaum hast du geöffnet, steht der Bankdirektor da - gib ihm den Goldbarren, damit er dir den Weg in den Bankfach-Raum freigibt.
  • Klicke den Schreibtisch rechts an - du kannst durch die Lupe nichts sehen, also reinige sie mit dem nassen Lappen aus deinem Inventar.
  • Du musst drei bis vier mal klicken, bevor die Lupe sauber ist.
  • Vier Zahlen erscheinen - der Code für die öffnung des Bankschließfaches - 2232
  • Klicke die Maschine auf der anderen Seite an - durch anklicken kannst du die Knöpfe verstellen.
  • Stelle die Kombination ein, die du gerade gefunden hast - 2232
  • Eines der Bankschließfächer kommt heraus.
  • Wenn du es anklickst, kannst du ein Bild heraus nehmen.
  • Es handelt sich augenscheinlich um den Sohn der Vermissten.
  • Du bist jetzt hier fertig, wähle auf der Karte die Polizeistation

Polizeistation
Büro
  • Klicke nach dem Dialog den Schreibtisch - er ist eine Wimmelbildszene.
  • Das Sicherheitsventil links unten geht in dein Inventar.
  • Die Ledertasche auf dem Boden unter der Karte und die Pfanne rechts unter dem Schreibtisch lassen sich öffnen bzw. verschieben - auch dort sind Objekte zu finden.
  • öffne die untere Türe des Eisenschrankes links und nimm die leere Schreichholzschachtel heraus.
  • Klickst du die obere Türe an, bekommst du eine Nahansicht - ziehe das Sicherheitsventil an die Stelle wo es fehlt.
  • Die Türe öffnet sich und du kannst ein Teil eines Schlosses nehmen.
  • Du kannst hier nichts mehr tun, gehe durch die Türe hinten links.

Zelltrakt - hintere Zelle
  • Du kannst hier gerade nicht viel tun - gehe also zuerst in die hintere Zelle.
  • Klicke den Krug rechts auf dem Boden an und nimm das Messer heraus.
  • Das obere Bett ist eine Wimmelbildszene.
  • Der große Stein an der Wand lässt sich herausnehmen - dort hinter findest du eine Seife, die in dein Inventar geht und einen Käfer.
  • Verlasse die Zelle wieder und gehe zurück auf den Flur.

Zelltrakt - Flur
  • Auf dem Boden siehst du ein Gitter. Klicke es an und es geht zur Seite.
  • Klicke noch einmal und du kannst in der Nahansicht ein Streichholz heraus nehmen.
  • Jetzt klicke links den Tisch mit der Laterne an, du bekommst eine Nahansicht.
  • Hole Streichholz und Streichholzschachtel aus dem Inventar und lege beides auf den Tisch.
  • Ziehe das Streichholz zur Schachtel und benutze das dann angezündete Streichholz an der Laterne.
  • Nun kannst du die brennende Laterne anklicken und sie geht in dein Inventar.
  • Gehe in die Zelle ganz rechts - dort drin ist es dunkel, aber durch die Laterne kannst du ein klein wenig sehen.

Zelltrakt - dunkle Zelle
  • Die Laterne hängt an deinem Mauszeiger.
  • Klicke hinten rechts den Tisch an und du bekommst eine Nahansicht.
  • Benutze das Messer aus deinem Inventar und schneide das Brot auseinander.
  • Nimm die Nachrichtenhülse heraus und verlasse die Zelle wieder.
  • Auf dem Boden liegt eine Nachricht, ein kurzer Polizeibericht ohne Bedeutung.
  • Klicke die mittlere Zelle an.

Zelltrakt - Zelle mit Schloss
  • Klicke die mittlere Zellentür an und du bekommst die Nahansicht von einem Schloss.
  • Klicke die beiden Schlossteile aus deinem Inventar an die freien Stellen.
  • Durch anklicken kannst du die vier Schlossteile drehen.
  • Drehe sie so, dass die Ausstanzungen, würden sie durch Linien miteinander verbunden, ein Quadrat ergeben.
  • Bitte schaue auf den Screenshot für die Lösung.
  • Die Türe öffnet sich und du kannst die Zelle betreten.
  • Klicke das hintere Gerät an und die Nachrichtenhülse in die Zwinge.
  • Dann klicke den Hebel einmal, damit die Hülse festgehalten wird.
  • Nimm die Säge aus dem Inventar und säge damit links vorne die Kappe ab.
  • Ich habe es mehrmals versuchen müssen, bevor es funktioniert hat.
  • Ein Zettel fällt heraus, der besagt, dass in dieser Zelle ein Mann aus Amsterdam "befragt" wurde.
  • Wähle jetzt auf der Karte das Haus von Mr. Odenheimer.

Monsieur Odenheimer
Restaurant
  • Klicke nach der Unterhaltung mit Mr. Odenheimer das Fenster hinten an.
  • Finde die 7 Unterschiede in dem Bild und du bekommst dafür ein Weinglas.
  • Die Barecke hinten rechts ist eine Wimmelbild - Szene.
  • Die oberste Schublade enthält ein Brötchen und eine Praline
  • Hast du alle Gegenstände gefunden erhältst du eine Weinflasche.
  • Hier kannst du im Moment nicht viel tun - gehe durch die Türe rechts.

Küche
  • Hier findet sich eine Wimmelbildszene.
  • Der Korkenzieher, der nach Abschluss in dein Inventar geht befindet sich im Topf rechts auf der Arbeitsplatte.
  • Im Schrank rechts neben der verbarrikadierten Tür befinden sich ebenfalls Gegenstände.
  • Du wirst automatisch wieder zurück ins Restaurant gebracht.

Restaurant
  • Klicke den hinteren rechten Tisch an und stelle in der Nahansicht die Weinflasche, das Weinglas und den Korkenzieher auf den Tisch.
  • Jetzt ziehe den Korkenzieher auf den Flaschenhals um die Flasche zu öffnen und giesse dann mit Flasche Wein in das Glas.
  • Nimm das Glas Wein in dein Inventar.
  • 0
  • Gib Mr. Odenheimer das Weinglas um ihn gesprächig zu machen.

Wäscherei
Laden
  • Gib der Wäscherin nach dem Gespräch die Seife aus dem Inventar.
  • Klicke zunächst die Wimmelbild-Szene hinter der Theke an.
  • Der Knopf mit der 3 oben rechts geht in dein Inventar.
  • Nun spiele die Wimmelbild-Szene am Regal auf der rechten Seite.
  • Rechts oben siehst du dort eine Maske - klicke sie an und du bekommst eine Nahansicht.
  • Es ist ein Eulengesicht - klicke die Federn an und die Maske wird herunter fallen, so dass ein Schlossmechanismus zum Vorschein kommt.
  • Ziehe den Knopf mit der 3 aus deinem Inventar an die freie Stelle rechts.
  • Du klicken der 3 Knöpfe musst du jetzt die Edelsteinaugen in die korrekt Position bringen, nämlich beide in die Mitte UND mit den Augenbrauen nach oben.
  • Klicke 1, 3, 2
  • Wieder zurück in der Wimmelbildszene kannst du die Schranktüre jetzt öffnen und einen blauen Knopf herausnehmen, der in dein Inventar geht.
  • Auf der Theke liegt hinten ein Buch - klicke es an und finde so den Kode für die Registrierkasse.
  • Klicke die Registrierkasse an und drücke dann die Knöpfe in der angegebenen Reihenfolge: 5 - 40 - 300 - f
  • Nimm den Schlüssel aus dem Kassenfach.
  • öffne die Türe links an der Theke und klicke noch einmal für die Wimmelbildszene.
  • Klicke das Schloss der Türe hinten an, ziehe den Schlüssel aus dem Inventar ins Schlüsselloch und klicke einmal.
  • Die Tür öffnet sich, betritt die Waschküche.

Waschküche
  • Links findest du eine Wimmelbild-Szene.
  • Der Hammer, der rechts oben an der Wand hängt (am Stiel anklicken, nicht am Hammerkopf) geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück in den Laden und zerschlage mit dem Hammer das Sparschwein auf dem Boden vor der Theke.
  • Klicke die Scherben an und nimm in der Nahansicht das Ventil heraus.
  • Gehe wieder zurück in die Waschküche.
  • Klicke den Waschtrog rechts hinten an.
  • In der Nahansicht kannst du das Ventil auf die Mutter links unten setzen.
  • Klicke das Ventil einmal, damit das Wasser abfliessen kann.
  • Aus dem leeren Bottich kannst du nun einen Ball nehmen.
  • Wähle auf der Karte nun die Boutique.

Boutique
Boutique
  • öffne die oberste Schublade von der Kommode links und nimm den grünen Knopf heraus.
  • Die Wimmelbildszene der Kommode hinten links wird dir eine Pinzette für dein Inventar bringen.
  • In der Wimmelbilszene am Tisch wird die Pipette in dein Inventar gehen.
  • Klicke den Schrank rechts an und ziehe die beiden Knöpfe aus deinem Inventar auf die freien Stellen des Puzzles.
  • Durch anklicken von zwei neben- oder übereinander liegenden Teilen wechseln diese den Platz.
  • Mache jetzt Reihen von gleichen Farbe - immer wenn du eine Reihe in einer gleichen Farbe hast, verschwindet diese Reihe.
  • Es ist egal, welche Reihe du wo machst oder in welcher Reihenfolge du es machst.
  • Wenn alle Reihen verschwunden sind öffnet sich das Schloss und du kannst durch den Schrank auf die Strasse gehen.
  • Betritt das Haus gegenüber.

Rue Morgue
Halle
  • Klicke zunächst die Wimmelbild-Szene hinten rechts neben dem grünen Vorhang.
  • Ein Stein wird in dein Inventar gehen.
  • Klicke das Treppengeländer an - in der Nahansicht siehst du einen Blutfleck, den du mit der Pipette aufnimmst.
  • Rechts daneben kannst du die Stufen anklicken und bekommst eine Nahansicht - nimm die Haarlocke mit der Pinzette auf.
  • Gehe jetzt die Treppe hoch.

Flur oben
  • Klicke das Fenster hinten an und nimm die Schere die du in der Nahansicht sehen kannst.
  • Benutze die Schere um den Flicken an dem Sack links auf dem Boden aufzuschneiden.
  • Der Sand fließt heraus, der Sack fällt zusammen und du kannst die Schublade des kleinen Schränkchen öffnen.
  • Nimm den Puzzlestein heraus.
  • An der Türe links vom Schränkchen fehlt oben das Windspiel, an der Türe rechts vom Schränkchen kannst du das Schloss noch nicht öffnen - gehe also rechts in den Salon.

Salon
  • Rechts steht ein Fischglas - klicke es an und hole dir mit dem Fischnetz aus dem Inventar den runden Knopf aus dem Wasser.
  • Der Schrank links, das große Gemälde hinten an der Wand und der Teppich scheinen noch Gegenstände zu haben, aber du hast für nichts das richtige Werkzeug.
  • Gehe wieder nach unten in die Halle und klicke dort die Türe links hinten an.

Küche
  • Klicke den Puzzlestein an die leere Stelle.
  • Das Schloss ist ein Memory - finde alle Paare und die Tür öffnet sich.
  • Klicke die Türe noch einmal an und du kannst eintreten.
  • Klicke die Wimmelbildszene links unter dem Fenster an - du wirst einen Schraubenschlüssel für dein Inventar erhalten.
  • Spiele die Wimmelbildszene links hinten am Schrank und du erhältst einen Schraubenzieher.
  • Klicke die Abdeckung oben am Schrank links - links neben der Uhr und löse die Schrauben mit Schraubenschlüssel bzw. Schraubenzieher.
  • Klicke die Abdeckung und du siehst eine Flasche mit Aceton - doch vorher musst du noch die unsichtbare Glasscheibe mit dem Stein einschlagen.
  • Nimm die Flasche heraus - sie geht in dein Inventar.
  • Eine der Türen dieses Schrankes kannst du anklicken, aber es ist nichts drin, darum klicke jetzt die Türe hinten an.
  • Nimm das Aceton aus dem Inventar und gieße es über den Riegel, der im Türspalt zu sehen ist.
  • Die Tür öffnet sich - klicke sie an, um die Wimmelbildszene zu spielen.
  • Du erhältst einen weiteren Ball.
  • Gehe in die Halle und dort nach rechts.

Flur unten
  • Klicke die Türe an und du bekommst eine Nahansicht des Schlosses.
  • Klicke deine beiden goldenen Bälle in die Schiene und das Schloss wird sich öffnen.
  • Klicke die Türe noch einmal und spiele die Wimmelbildszene.
  • Du findest eine Windspiel-Glocke für dein Inventar.
  • Gehe zurück in die Halle und die Treppe hoch.

Flur oben
  • Klicke den Haken an der linken Türe an und ziehe die Glocke dahin.
  • Die Türe öffnet sich und du kannst das Zimmer des Doktors betreten.

Doktor
  • Gib dem Doktor die Pipette mit Blut.
  • Während er sie untersucht kannst du dich umschauen.
  • Klicke den Schreibtisch hinten für eine Wimmelbildszene.
  • Ein Schlüssel geht in dein Inventar.
  • Klicke die Türe links und du bekommst eine Nahansicht der Türe.
  • Ziehe den Knopf aus deinem Inventar rechts an die freie Stelle.
  • Nun müssen die vier Knöpfe den Platz tauschen, so dass die beiden silbernen rechts und die beiden goldenen Knöpfe links liegen.
  • Die Ausbuchtung nach unten kannst du zum "parken" benutzen.
  • Ziehe den vorderen goldenen Knopf in die Parkbucht.
  • Ziehe beide silbernen Knöpfe nach rechts.
  • Ziehe den geparkten Knopf nach links und hole die beiden silbernen Knöpfe zurück.
  • Parke den anderen goldenen Knopf und ziehe die beiden silbernen nach rechts.
  • Nun noch den goldenen nach links ziehen und die Riegel versperren das Schloss nicht länger.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und schiebe in ins Schlüsselloch.
  • Klicke ihn an und die Türe öffnet sich.
  • Betritt das Schlafzimmer.

Schlafzimmer
  • Eine Wimmelbildszene erwartet dich.
  • Du findest ein Element in der unteren Schublade des Schränkchens, eines unter dem Fussende des Bettes und eines hinten links unter dem Schreibtisch.
  • Nach Beendigung erhältst du ein Skalpell für dein Inventar.
  • Verlasse den Raum des Doktors und gehe in den gegenüberliegenden Salon.

Salon
  • Benutze das Skalpell um ein Stück des Teppichs heraus zu schneiden.
  • Darunter kommt ein Geheimfach zum Vorschein - öffne es.
  • Nimm den Vorschlaghammer - er geht in dein Inventar.
  • Gehe hinunter in die Halle und dort nach rechts in den unteren Flur.

Flur unten
  • Mit dem Hammer schlägst du gegen die Türe des Schränkchens links - nimm den Handschuh heraus.
  • Mit dem Handschuh kannst du die Leiter hinten links neben der Türe nehmen.
  • Gehe wieder hoch in den Salon.

Salon
  • Klicke die Leiter an den Schrank hinten links.
  • Klicke den oberen Teil des Schrankes noch einmal an und nimm dir in der Nahansicht den Pinsel.
  • Klicke den Pinsel in das Fischglas und benutzte den nassen Pinsel dann an dem Gemälde hinten an der Wand.
  • Klicke den nassen Pinsel so lange auf das Bild, bis du das Wolfsauge nehmen kannst.
  • Verlasse den Salon und klicke auf dem Flur die hintere linke Tür an.

Madame L'Espanye's Schlafzimmer
  • Ziehe das Wolfsauge aus deinem Inventar in die Mitte des Puzzles.
  • Du siehst einmal das Gesamtbild, dann ändern sich die Teile wieder.
  • Wenn du mit der Maus über die einzelnen Teile gehst, dann ändern diese sich - hast du einmal das richtige Teil gefunden, stelle sicher, dass du mit der Maus nicht noch einmal darüber fährst.
  • Wirklich wichtig ist nur das Mittelteil, denn nur das kann nicht durch eine Bewegung der Maus auf den Aussenbereich geändert werden.
  • Mache das also zuerst und bei allen anderen Teilen bewege deine Maus einfach immer abwechselnd über das Puzzleteile und an die Aussenseite des Puzzles.
  • Wenn du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Türe und du kannst eintreten.
  • Du hast hier 4 Wimmelbild-Szenen.
  • Links am Kamin findest du ein Mikroskop.
  • Oben auf dem Bett erhälst du nach Abschluss eine Glasscheibe.
  • Rechts neben dem Bett findest du für Dein Inventar eine Pipette.
  • Am Hocker vor dem Bett erhältst du nach Beendigung eine Muschel
  • Klicke den Tisch rechts an und lege Mikroskop, Muschel, Glasscheibe und Pipette auf den Tisch.
  • Lege die Muschel in die Flasche mit der blauen Flüssigkeit - sie verfärbt sich pink.
  • Klicke die Pipette in die pinke Flüssigkeit.
  • Lege die Glasplatte auf das Mikroskop und klicke die Pipette mit der Flüssigkeit an die Glasplatte.
  • Klicke die Glasplatte noch einmal an, um die Szene und das Kapitel zu beenden.

Bois de Bologne
Vor der Mühle
  • Klicke das Wasserrad an und nimm das Puzzleteil.
  • Klicke die Gartentüre hinten an und lies die Nachricht.
  • Klicke Mühlentür an und gehe hinein.

Mühlvorraum
  • Klicke das Fass links an und nimm dir den Puzzlestein heraus.
  • Klicke den Schrank hinten an - er ist eine Wimmelbildszene.
  • Die mittlere Schublade lässt sich öffnen - du findst dort ein Rasiermesser, das in dein Inventar geht.
  • Klicke das Schloss der Türe an.
  • Dein Ziel ist es hier den Riegel links zu öffnen.
  • Klicke die beiden Puzzlesteine an ihre Plätze.
  • Ziehe die beiden Steine rechts neben dem Schädel nach rechts und klicke anschließend den Schädel an und ziehe ihn nach rechts.
  • Der Riegel öffnet sich ein wenig.
  • Ziehe den Stein links oben einmal nach unten, den Stein links unten einmal nach oben.
  • Ziehe die beiden langen Steine oben und unten nach links.
  • Ziehe die Steine rechts oben und unten nach links.
  • Ziehe die beden Steine rechts vom Schädel nach oben bzw. unten.
  • Der Schädel verschiebt sich nach rechts und die Tür ist offen.
  • Klicke sie an um hineinzugehen.

Mühlraum
  • Links aus dem Eimer kannst du einen Kamm nehmen.
  • Klicke die Wimmelbildszene hinten an.
  • Eine Mistgabel geht anschliessend in dein Inventar.
  • Mit der Mistgabel klickst du den Heuhaufen unten rechts an.
  • Nimm den Kessel, den du in der Nahansicht siehst.
  • Verlasse den Mühlraum und gehe wieder in den Vorraum.

Mühlvorraum
  • Klicke den Wildschweinkopf rechts von der Türe und nimm mit dem Kamm eine Probe des Haares.
  • Tue das gleiche mit dem Wolfskopf links von der Türe.
  • Wähle auf der Karte nun die Docks.

Docks
Auf der Dupleix
  • Folge den Pfeilen bis du auf dem Schiff bist.
  • Klicke den Behälter an, der rechts an der grünen Wand befestigt ist.
  • Klicke den Kessel aus deinem Inventar unter den Hahn und klicke das Ventil einmal an.
  • Wenn der Kessel voll ist, nimm ihn wieder ins Inventar.
  • Klicke die Tür links an und betritt den Schiffsraum.

Schiffraum
  • Nach dem Gespräch mit Madame L'Espanye's Schwester klicke die Wimmelbildszene hinten an.
  • Unten rechts im Käfig kannst du im Heu wühlen und findest dort den runden Griff, der in dein Inventar geht.
  • Klicke den Griff anschliessend an die Falltür am Boden rechts.
  • Gehe in den Frachtraum hinunter.

Frachtraum
  • Es warten dich zwei Wimmelbildszenen.
  • Hast du das Wimmelbild an der Leiter rechts geschafft, geht ein Brecheisen in dein Inventar.
  • Bei dem Wimmelbild links erhältst du eine Zange.
  • Benutze jetzt die Zange, um den Nagel aus dem Boden zu ziehen und das Brecheisen, um die Planke raus zu brechen.
  • Nimm dir die Axt, die dort drunter liegt.
  • Gehe wieder hoch.

Finale
  • Klicke mit der Axt mehrmals das Fass links an - dann das entstandene Loch.
  • Nimm den Schraubenschlüssel aus dem Fass.
  • Gehe hoch auf das Schiff.
  • Klicke den linken Schornstein an und löse die Schraube mit dem Schraubenschlüssel.
  • Nimm das Gorillabild aus dem Schornstein.
  • Gehe wieder runter.
  • Klicke den Brenner auf dem Tisch an und klicke den Zünder unten.
  • Stelle deinen Kessel mit Wasser auf den Brenner.
  • Klicke das Kästchen auf dem Tisch an - es fehlt eine Flügelschraube.
  • Gehe wieder hoch, klicke das Rettungsboot an und nimm dir die Schraube.
  • Gehe wieder runter.
  • Klicke das Kästchen wieder an und plaziere die Schraube an der freien Stelle.
  • Klicke beide Muttern bis sie sich lösen und das Kästchen sich öffnet.
  • Ziehe erst das Gorillabild oben in die Mitte und dann die Haarproben nach links auf die runden Freistellen.
  • Jetzt ziehe eine Haarprobe in einen der Behälter unter den Tierbildern - stimmt die Probe mit dem Bild überein wird die Lampe grün.
  • Plaziere die Haare so, dass alle drei Lampen grün sind.
  • Gib nun noch das Rasiermesser dem Matrosen.

Gratulation - Du hast den Fall gelöst!


  Bonus
Eingang
  • Klicke die Kiste rechts im Eingang so lange, bis sie links auf der Platte am Boden steht.
  • Dadurch verschiebt sich der Stein an der Wand und du kannst eine Klinke herausnehmen.
  • Nimm die Klinke aus dem Fach, klicke die Türe an, setze die Klinke ein und öffne den Raum.
  • Betritt das Haus.

Zimmer
  • Klicke den Tisch rechts hinten an und nimm dir die Büroklammer.
  • Klicke das Kästchen auf dem Kaminsims an und öffne es mit der Klammer.
  • Nimm dir den Puzzlestein mit der 3 und drücke den gelben Knopf.
  • Am Kamin dreht sich das Bild - du siehst nur noch eine leere Rückseite.
  • Du wirst noch mehr Puzzlesteine brauchen
  • Wenn dein Inventar zu irgendeinem Zeitpunkt voll ist, kannst du jederzeit Puzzlesteine in den Rahmen setzen.
  • Klicke hinten für die Wimmelbildszene.
  • Ein Ring geht in dein Inventar.
  • Klicke die Tür an - das Puzzle ist ein Turm von Hanoi.
  • Der einzige Unterschied liegt darin, dass du die einzelne Teile nicht sehen kannst, wenn sie übereinander liegen.
  • Die Münzen müssen von links nach rechts.
  • Dabei kann eine größere Münze immer nur auf einer kleineren liegen.
  • Denke dir die Felder von links nach rechts von 1-3 numeriert.
  • Schritt für Schritt Lösung:
    rot auf 3, grün auf 2, rot auf 2, gelb auf 3
    rot auf 1, grün auf 3, rot auf 3, blau auf 2
    rot auf 2, grün auf 1, rot auf 1, gelb auf 2, rot auf 3, grün auf 2, rot auf 2, pink auf 3
    rot auf 1, grün auf 3, rot auf 3, gelb auf 1, rot auf 2, grün auf 1, rot auf 1, blau auf 3
    rot auf 3, grün auf 2, rot auf 2, gelb auf 3, rot auf 1, grün auf 3, rot auf 3
  • Gehe durch die Tür in den Flur


Flur
  • Klicke die Wimmelbildszene hinten links - du erhältst nach Abschluss einen Schlüssel.
  • Klicke die hintere rechte Ecke des Teppichs - in der Nahansicht findest du einen Puzzlestein, den du aufheben kannst.
  • Klicke das kleine Schränkchen rechts an und nimm das Streichholz von der Ablage.
  • Benutze den Schlüssel für die obere Schublade und nimm das Puzzleteil mit der 5 heraus.
  • öffne die vordere Türe auf der rechten Seite mit dem Ring aus deinem Inventar als Schlüssel.
  • Die Tür öffnet sich, betritt das Schlafzimmer.

Schlafzimmer
  • Hinten links ist eine Wimmelbildszene.
  • Du erhältst einen Magneten, wenn du sie beendet hat.
  • Klicke die Kommode rechts vom Bett an.
  • Du musst du Ringe anklicken, so dass sie ihre Bilder verändern.
  • Stelle die logische Reihenfolge von links nach rechts her, ausgehend von der Gravur Samenpflanze-Brot über dem Puzzle.
  • Samenpflanze, Garbe, Korn, Mehl, Teil, Brot
  • Klicke den Tisch an und benutze den Magneten, um ein Puzzleteil aus dem Tintenfass zu holen.
  • Es fällt auf die recht Buchseite, ist aber zu verschmutzt um es ins Inventar aufnehmen zu können. Du wirst noch einmal wieder kommen müssen.
  • Nimm noch die Trittleiter die links mitten im Raum steht.
  • Verlasse das Zimmer und gehe durch die hintere Tür auf der rechten Seite

Badezimmer
  • Stelle die Trittleiter neben die Toilette und ziehe dann an der Kette, um das Wasser aus dem Wassertank ablaufen zu lassen.
  • Klicke den Wassertank an und hol dir in der Nahansicht das Pendel heraus.
  • Gehe wieder in den Flur

Flur
  • Spiele die Wimmelbildszene und du bekommst ein Gewicht.
  • Klicke die Standuhr in der hinteren rechten Ecke an.
  • Klicke in der Nahansicht die Türe an, damit sie sich öffnet.
  • Klicke das Gewicht rechts an die Kette und das Pendel an die Stange in der Mitte
  • Klicke die Tür an, damit sie sich schliest.
  • Unten öffnet sich ein Fach und du kannst ein weiteres Teil herausnehmen.
  • Gehe ins erste Zimmer zurück - hinten gibt es eine weitere Wimmelbildszene.

Zimmer
  • Spiele die Wimmelbildszene und du bekommst ein Staubtuch für dein Inventar.
  • Gehe ins Schlafzimmer.

Schlafzimmer
  • Klicke den Tisch an.
  • In der Nahansicht säubere das Puzzleteil mit dem Staubtuch.
  • Benutze den Bleistift auf der linken Seite des Buches und es erscheint die Zahlenfolge: 2971
  • Spiele die Wimmelbildszene am Bett.
  • Du erhältst das Puzzleteil Nummer 2.
  • Klick das Bild hinten rechts an der Wand an - es fällt herunter und ein Safe kommt zum Vorschein.
  • Klicke ihn an.
  • In der Nahansicht drehst du die Schlösser des Safes auf die Zahlen (durch anklicken), die du im Buch gefunden hast.
  • Links 2, oben 9, recht 1, unten 7
  • Du findest im Safe eine Statue.
  • Gehe in den Eingangsbereich.

Eingang
  • Klicke noch einmal den Tisch an - benutze die Statue um die Vase zu zerschlagen und du findest den letzten Stein.
  • Klicke die Steine, die du noch im Inventar hast in das Puzzle.
  • Es mischt sich und du musst es in Schiebepuzzle - Manier zurecht legen.
  • Anschließend hast du Zugang zu Bilder, Videos und Soundtracks aus diesem und dem bald folgenden Spiel: Dark Tales: Edgar Allan Poe's Black Cat

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com

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