Autor: Uwe K.
24.06.2014

Dark Strokes: Das Königreich des Schnees
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines - Wichtige Hinweise
- Das die
große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im
jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
- Inventarliste
nicht sinnvoll.
- Es wird aber weiterhin angegeben,
wo das/die Objekt(e)
gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
- Beispiel:
Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
- Alle
Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
- Es
gibt in diesem Spiel 3 Modi.
- Du bekommst einen
kleinen Luchs als Helfer ins Inventar, der dir im Laufe des Spieles
oftmals nützlich ist.
- Das finden von Schneeflocken,
Chamäleonobjekten und magischen Schriften haben keinen Einfluss auf das
Spiel.
- Sind Objekte in der Inventarliste mit einem
Plus versehen, kannst du andere Objekte einfügen, oder sie auseinander
nehmen.
- Bei manchen Minispielen kannst du den
Schwierigkeitsgrad einstellen.
- Ist die Schrift bei
Wimmelbildern weiß unterlegt, muss eine zusätzliche Aktion durchgeführt
werden.
- über die Karten, die du innerhalb des
Tagebuch findest, kommst du sofort zu einem bereits besuchten
Ort.
- du kannst aber immer nur bis zur Grenze einer
Lanschaft gehen, dann musst du eine andere Karte auswählen.
- Du
bekommst im Laufe des Spieles immer wieder Dias, die dir die Geschichte
erzählen.
- Die Dias werden automatisch in einem
kleine Kino gezeigt und aufbewahrt.
- Du kannst das
Abspielen der Dias überspringen.
1.
Rette die Prinzessin
- Links
vom Baum nimmst du den Pfeil, am Boden schiebst du äste und Laub beiseite und nimmst den Bogen.
- Im
Inventar verbindest du den Bogen mit dem Pfeil und schießt auf den
Reiter.
- Bringe die Prinzessin in deine Hütte.
2.
Das verhängnisvolle Paket
- Von
der Kiste nimmst du den Handschuh, öffnest die Kiste, schiebst die Utensilien
beiseite um den Code lesen zu können.
- Benutze oben
die Blume - den Stiel mit Blüten - den Stil mit Grundblüten.
- Nimm
die Jägerfigur,
das Stück Papier und
schau am Hängeschrank näher hin.
- Setze die
Jägerfigur ein, und spiele das Wimmelbild, in dem du aus 10 Objekten
den Apparat zusammensetzt.
- Nimm das Messer,
schneide damit das Paket auf und die Prinzessin nimm die Schneekugel.
- Nach
der Einblendung befindet sich die Prinzessin inerhalb der Schneekugel.
3.
Finde den Weg nach draußen
- Nimm
die Schneekugel, hebe die Streichhölzer auf und schau zum Kamin hin.
- Lege das Stück Papier
(Spoiler 2) auf das Holz und zünde beides mit den Streichhölzern an.
- Mit
dem Handschuh (Spoiler 2) nimmst du das heiße Wasser und
schüttest es an der Tür auf das Eis, wobei der Handschuh wieder ins
Inventar kommt
4.
Veranda und ein kleiner Helfer
- Von
der Hängeschaukel schaust du in das Buch, nimmst Kiste und Schale.
- Nimm
vom Geländer den Sattel und
gehe die Treppe herunter zur Kutsche.
- Nimm links
vom Baum die Säge,
vom Pferd den Käfigschlüssel und öffne die Kutschentür.
- Lies den
Brief und versuche die Schublade zu öffnen.
- öffne
mit dem Käfigschlüssel den Käfig, stelle die Schale vor den Luchs und
gehe einen Schritt zurück.
- Mit der Säge öffnest du
die Klappe, nimmst die Sahne,
gehst zurück zum Luchs und schüttest die Sahne in die Schale.
5.
Der Ritt zum Schloss
- Gib
dem Luchs einen Namen und schicke ihn links auf den Baum.
- Nimm
die Kette, öffne damit die Schublade, nimm Dias und Steigbügel heraus.
- Im
Inventar tauscht du den defekten Steigbügel gegen den neuen
aus, legst den Sattel auf das Pferd.
- über
eine lange Brücke reitest du zum Schloss und musst verschiedenen
Hindernissen ausweichen.
- ändere
im richtigen Augenblick die Richtung, die gelb markiert wird, wobei du
dir fünf Fehler erlauben darfst bevor du von vorne beginnen musst.
- Du
wirst mit der Zeit schneller und gelangst anschließend vor das
Schlosstor.
6.
Hilf der Pilotin
- Rede mit
Rufine, nimm den Brief und
schau ins Buch.
- öffne den Brief im Inventar und
nimm das Schiffssteuerrad an dich.
- Wende dich nach links auf dem Weg zum
Luftschiff.
7.
Verschaffe dir Zugang zum Luftschiff
- Schau
nach der Einblendung rechts auf den Sandhaufen und schicke den Luchs
zum Buddeln.
- Nimm die Karte, die in das Tagebuch
integriert wird und den Morgenstern.
- Links an der Eule nimmst
du den Violinbogen,
schlägst dir mit dem Morgenstern den Weg durch das Eis zum Luftschiff.
8.
Auf dem Luftschiff
- Setze am
Schiff das Schiffssteuerrad ein um das Luftschiff betreten zu können.
- Rechts
bekommst du ein kleines Kino, in dem die Dias, die du findest angezeigt
und gelagert werden.
- Das kleine Kino wird über dem
Tippgeber gestellt und du bekommst die Seilwindenkurbel.
- Gehe kurz einen Schritt zurück, setze die Seilwindenkurbel
links an den Ladebaum und schau in die Kiste.
- Nimm
die zerlegte Schildkröte und die Kräcker.
- Gehe
wieder auf das Luftschiff, gib dem Papagei die Kräcker in den Teller
und nimm die Kompassnadel an dich.
9.
Die Schneeballschlacht
- Im
Inventar setzt du die zerlegte Schildkröte zusammen und montierst sie
an der Tür.
- Spiele das Wimmelbild in dem du 10
Musikinstrumente findest.
- Die Lira nimmst du im
Inventar in Nahansicht und entfernst die Saiten damit du vier Saiten im
Inventar hast.
- Schau dir links die Puppe näher an,
setze die vier Saiten auf das Cello und gib der Puppe den Violinbogen
(Spoiler 7)
- Nimm aus dem Cello das Eichhörnchen und
gehe noch einmal einen Schritt zurück.
- Setze das
Eichhörnchen rechts auf die Kiste um das Minispiel zu starten.
- Du
musst mit einem Schneeball fünfmal den Zauberer treffen,
ohne die Prinzessin zu treffen.
- Nimm die Windrose und schau
auf die linke Kiste.
10.
Baue einen Kompass
- Lege
die Kompassnadel (Spoiler 8), die Windrose (Spoiler 9) auf den Tisch
und baue nach der Anleitung den Kompass zusammen.
- Nimm
den Kompass ins Inventar und gehe nach vorne auf das Schiff und weiter
zur Weltkugel.
11.
Verbinde die Pilotin
- Setze
den Kompass (Spoiler 10) an dieWeltkugel um das Minispiel zu lösen.
- Du
musst mit dem Ballon rechts unten den Turm erreichen.
- Passe
auf die Blitze auf, die einen Neustart erzwingen.
- Gehe
5 Felder nach unten - 2 Felder rechts - 2 Felder nach oben - 3 Felder
nach rechts - 2 Felder nach unten.

- Nimm
den Medizinschrankschlüssel, setze ihn rechts in den Kasten
und nimm den Verband.
- Gehe
drei Schritte zurück und verbinde mit dem Verband die Wunde von Rufine.
12.
Auf dem Marktplatz
- Nimm
von Rufine den Torschlüssel , vom rechten Rosenbusch nimmst du mit dem Handschuh
(Spoiler 2) die goldenen
Blätter 1/3 und schaust am Tor näher hin.
- Benutze
den Torschlüssel, gehe in die Stadt, rede mit dem Mann uns sieh dich um.
- Links
nimmst du den Korkenzieher und versuchst ins Gebäude zu kommen.
- Rede mit dem
Mann, bekomme von ihm die Schere und schneide damit links hinter dem Mann die Plane
auseinander.
- Lege den Korkenzieher im Zauberladen
ab und gehe links in die Gasse, nimmst vom Blumentopf die Laterne und gehst
wieder zum Marktplatz.
13.
Ein bisschen Theater
- Hänge
links die Laterne (Spoiler 12) an den Haken und spiele ein wenig
Theater.
- Verfolger die Geschichte und an den
wichtigen Stellen musst du das jeweils richtige Objekt benutzen.
- Unterschreibe
mit der Feder den Vertrag - nimm den Samen - hänge
die
Laterne auf - repariere mit den Brettern die Treppe - gib dem Hund den
Knochen - grebe mit der Schaufel ein Loch - lege den Samen hinein -
Bewässer den Samen mit der Gießkanne.
- Nimm die goldenen Blätter 2/3 und gehe nach rechts.
14.
Verwende die goldenen Blätter
- Am
Kellerfenster schickst du den Luchs los, damit er dir den Staubwedel bringt.
- Gehe
zurück und entferne rechts am Ladenfenster die Spinnweben mit dem
Staubwedel und absolviere das Wimmelbild.
- Nimm die goldenen Blätter 3/3,
gehe nach links, setze oben im Bogen die goldenen Blätter (Spoiler
12,13 und 14) in den Baum und nimm das Ventilrad.
14.
Stelle den Schwerelostrank her
- Gehe
zurück, dann nach rechts, setze am Brunnen das Ventilrad (Spoiler 13)
ein und drehe es einmal.
- Nimm die Lotusblüte und gehe
zurück zum Zauberladen.
- Lege die Lotusblüte an
ihren Platz, schau dir die Anleitung näher an und befolge die
einzelnen Schritte zur Herstellung.
- öffne
mit dem Korkenzieher die Flasche - lege die Lotusblüte in die Mühle -
der Trichter kommt auf den Flaschenkolben - schütte nacheinander die
gemahlene Lotusblüte und den Inhalt der Flasche in den Flaschenkolben -
klicke einmal auf den Brenner - nimm die Flasche mit dem
Schwerelostrank.
- Die Flasche wird links neben dem
Tagebuch deponiert, am Turm gibst du einen Tropfen des
Schwerelostrankes auf das Eis und betritts den Turm.
15.
Schnitze einen
Kuckuck
- Rechts
vom Boden nimmst du den Holzklotz, schickst den Luchs auf den hohen Tisch damit er dir den Schmetterling 1/2 vom Tuch holt
- Gehe die Treppe hinauf, benute dem
Schwerelostrank an den Steinen und kletter hinaus.
- Nimm
vom Gerüst vorne die Werkzeugtasche,
den Schmetterling 2/2 und den Haken.
- Gehe
wieder die Treppe herunter, Schau in das Buch, merke dir die Uhrzeit,
setze die beiden Schmetterlinge auf die Kiste, nimm die Dias und das Sieb.
- Rechts
verwendest du das Sieb, bekommst den Meissel, den du im
Inventar
zur Werkzeugtasche legst, und gehst wieder anch oben.
- Lege
auf dem Tisch den Holzklotz und die Werkzeugtasche ab und schnitze in
der Reihenfolge der Meissel einen Kuckuck,
den du ins Inventar nimmst.
16.
Rette das Mädchen
- An
der Standuhr stellst du die richtige Uhrzeit 2:00 Uhr ein, setzt den
Kuckuck auf die Schale und nimm das Seil und die Münze 1/3.
- Im
Inventar verbindest du das Seil
mit dem Haken und gehst auf das Gerüst.
- Nimm
den Ballonkorb in Nahansicht und wird das Seil mit Haken auf den Korb.
- Nach
der Einblendung findest du dich im Ballonkorb wieder.
17.
Rette dich aus dem Ballonkorb
- öffne
die Tür zum
Gasbrenner, nimm das Messer, hole einen Sandsack rechts am
Haken
in den Korb und schneide ihn im Inventar mit dem Messer auf.
- Nimm
das Rätselteil 1/2, den Draht, den du im Inventar zu einem Dietrich biegst und schau dir die Kiste näher an.
- Benutze
den Dietrich um die Kiste zu öffnen, nimm das Rätselteil 2/2 und
schau noch einmal am Brenner genau hin.
- Setze die
beiden Rätselteile ein um das Minispiel zu aktivieren.
- Bewege
die Kacheln mittels der mittleren Pfeile um die logische folge der drei
Themen zu bekommen
- Klicke - den linken
oberen Pfeil - den rechten unteren Pferil - den linken oberen Pfeil

- Nimm
die Dias, die Münze 2/3,
das Tau,
befestige das Tau rechts am Haken und klettere herunter.
17.
Gelange über die Brücke
- Gehe
nach links, gib einen Tropfen des Schwerelostrankes auf die Erde und
nimm die Münze 3/3 an dich.
- Stecke die Münzen (Spoiler 16,17 und 18)
in das Teleskop, finde die vier Teile die rechts oben abgebildet werden.
- Nimm
die Kiste (Spoiler 4) im Inventar in Nahansicht und stelle den Turm
nach den gefundenen Teilen aus dem Teleskop ein.

- Nimm
das Brückensteuerungsteil und die Taube an dich, schau rechts am Brückenmechanismus näher hin.
- Setze
das Brückensteuerungsteil ein und verschiebe die Walzen so, das ein
einheitliches Muster zu erkennen ist.
- Drehe
die linke Walze bis ein Fisch erscheint - die mittlere Walze bis ein
Anker erscheint - die rechte Walze bis ein Fisch erscheint und klicke
auf den Hebel in der mitte.

- Gehe
über die Brücke nach vorne.
18.
Vor dem Schloss
- Am
Treppenaufgang lässt du den Luchs den Schnee vom Korb beseitigen und
nimmst die kleine Kanone
1/2 ins Inventar.
- Vom Schlosstor nimmst
du den Stein,
wirfst 3x den Stein gegen die Scheibe rechts am Laden um das
Wimmelbild zu spielen.
- Nimm den Schraubenzieher, die Fee 1/2,
gehe einen Schritt zurück, benutze den Schraubenzieher an der Tafel,
entferne die Schrauben und nimm die kleine Kanone 2/2.
- Gehe
vor das Schloss zurück und schau das hintere rechte Tor näher
an.
- Setze die beiden kleinen Kanonen an die
entsprechenden Stellen und öffne das Tor zur nächsten Gasse.
19.
Der Juwelierladen
- Am
Brunnenschwengel nimmst du die Bohne
1/4, gehst durch das Tor, nimmst neben der Ziege die Bohne 2/4 und
schaust dir die Tür zum Juwelier näher an.
- Lass dir
durch den Luchs die Tür öffnen, gehe hinein, nimm links an den Lupen
den Kamm und
im hinteren Schrank den Hermesstab.
- Gehe
aus dem Laden, kämme der Ziege mit dem Kamm das Fell, nimm die Wolle und
öffne mit dem Hermesstab die Tasche.
- Nimm das Klebeband und gehe
wieder zum Juwelier.
20.
öffne das Tor zum Schloss
- Benutze
am
Mechanismus den Hebel, repariere den Hebel im Inventar mit dem
Klebeband (Spoiler 19) und drücke noch einmal den Hebel.
- Nimm
den Rubin und
gehe vor das Schlosstor.
- Setze den Rubin in die
Aussparung, gehe hinein und am Pavillion absolvierst du das Wimmelbild.
- Nimm
die Bohne 3/4,
den kaputten Fächer,
rechts in der Nische am Wasser bekommst du den Wachstumstrank, der
ebenfalls neben dem Tagebuch gelagert wird.
21.
Gelange über die Ranken ins Schloss
- Links
am Fuchsbau schickst du den Luchs hinein um die Bohne zu holen.
- Bewege
den Luchs mittel der Pfeile nach rechts zur Bohne.
- Der Luchs geht - einmal vor - nach unten - nach rechts - 2 x
nach
oben - nach links - nach rechts über die Brücke - 2x nach unten - nach
rechts - nach oben

- Nimm die Bohne 4/4 und schau unter dem Balkon näher auf den Boden.
- Lege die
vier Bohnen (Spoiler 19,20 und 21) in die Erde und benutze den
Wachstumstrank.
22.
Der Schneider
- Rechts
liest du den Zettel, wirfst die Vase um, beseitigst die Scherben und
nimmst den Schlüssel zur
Schneiderei.
- Gehe zurück zum
Marktplatz, dann nach rechts und öffne mit dem Schneidereischlüssel die
Tür.
- Sprich mit dem Schneider, entferne links am
Spinnrad das Rad, nimm die Zange und gehe einen Schrittt zurück.
- Entferne
mit der Zange den Keil am umgeworfenen Karren, nimm das Rad und spiele
rechts das Wimmelbild.
- Nimm die Flasche und die Nadel und kehre in
die Schneiderei zurück.
23.
Hilf dem Schneider
- Setze
das Rad in das Spinnrad, lege die Wolle (Spoiler 19) dazu, fertige das Garn an und im
Inventar verbindest du Nadel und Garn.
- Der
oberen linken Puppe öffnest du das Kleid, nimmst den goldenen Zweig und
gehst ins obere Zimmer.
- Am Brautkleid in der mitte
nähst du mit Nadel und Garn die offenen Stellen zu, nimmst das Kleid und das Stück Anleitung.
- Setze
rechts die Anleitung zusammen, lege den goldenen Zweig auf den Tisch
und fertige das Diadem nach der Anleitung an.
24.
öffne die Tür zum magischen Spiegel
- Gehe
nach
unten, lege das Diadem (Spoiler 23), das Kleid (Spoiler 23) in
die
jeweiligen Schachteln und bekomme vom Schneider den Phönix.
- Wieder
im oberen Zimmer setzt du den Phönix in die Aussparung unter der Puppe
und bekommst das Minispiel.
- Durch vertauschen der
Dreiecke musst du alle Muster wiederhertellen.

- Gehe
nach unten, klicke alle drei Lampen an und schau dir den Spiegel an.
24.
Wecke die Frau im Spiegel
- Links
nimmst du aus dem Glas die Fee
2/2 gehst nach oben, setzt links am Bild die Feen (Spoiler
18 und 23) ein und absolviere das Wimmelbild.
- Nimm
die Gabel, gehe wieder zum Spiegel und am linken Engel nimmst du die Fächerteile.
- Im
Inventar öffnest du den kaputten Facher (Spoiler 20),
tauscht die defekten Fächerteile aus und hast einen Fächer im Inventar.
- Mit
der Gabel entfernst du am defekten Glas das Wachs, merkst dir die dei
Symbole Blatt - Krone - Halbmond und gehst wieder nach oben in den
Schneiderladen.
- An der Ladentheke entfernst du am
Gemälde das untere Teil, drückst auf die richtigen Symbole und bekommst
die Zauberspindel,
die Dias und den kleinen
Schlüssel.
- Gehe die Treppe hoch, spiele das Wimmelbild und nimm den Flügel 1/2, die Bürste, öffne mit
dem kleinen Schlüssel das Kästchen und aktiviere damit das Minisspiel.
- Du
musst jeweils zwei Kästchen öffnen um die gleichen Knöpfe zu finden und
es müssen alle Lichter aufleuchten
- Die
Kästchen schließen sich nach Finden eines jeweiligen
Knopfpaares (zwei und einen Knopf) sofort wieder.
- öffne
nacheinander - links unten das große Kästchen = das obere Kästchen in
der Mitte - das linke mittlere große Kästchen
= das untere Kästchen in der mitte - das linke obere Kästchen = das
rechte obere Kästchen - das rechte mittlere Kästchen = das linke kleine
Kästchen in der mitte - das rechte untere Kästchen = das kleine linke
Kästchen unten
- Nimm den Flügel 2/2 und
gehe wieder hinunter zum Spiegel.
25.
Besorge dir die richtige Kleidung
- Lege
links
dem Engel die Flugel (Spoiler 24) an, nimm die Häkelnadel,
gehe in
den Laden, an der Treppe rechts benutzt du die Häkelnadel
um die Glocke zu
bekommen.
- Am
Spiegel weckst du die Fee mit der Glocke, ziehst dir die weißen
Stiefel, den weißen Umhang, die Maske und den bläulichen Mantel an und
kehrst ins Schloss zurück.
- Betritt den Saal und nach
der Einblendung findest du dich im Verlies wieder.
26.
Entkomme dem Verlies
- Sprich
mit dem König, nimm rechts das Banner, reinige mit der Bürste (Spoiler
24) den Schild und nimm den Kistenschlüssel an dich.
- öffne die Kiste nimm den Gürtel, die Armbrust und mit dem
Gürtel nimmst du die Glasscherbe ins Inventar.
- Schau dir rechts die öffnung an,
biege das Eisen ein paarmal hin und her und bekomme den Pfeil.
- Im
Inventar legst du den Pfeil in die Armbrust, schneidest das Banner mit
der Glasscherbe auseinander, legst das Tau auch an die Armbrust.
- Du
hast eine Armbrust mit
Pfeil im Inventar, ziele mit der Armbrust mit Pfeil auf
die rechte öse an der Mauer und verlasse mit dem König das
Verlies.
27.
Beginne mit dem öffnen des Portales
- Gehe
in den Schlosssaal, schau in der mitte genauer hin, nimm die Schaufel und lege
die Zauberspindel (Spoiler 24) auf da spassende Feld.
- Am
Buch setzt du die Taube (Spoiler 17) ein, nimmst den Monokel, die Tasche, rechts
nimmst du ein Stück Torte und am Löwen kommt das Tablett ins Inventar.
- Gehe aus dem Schloss zum Marktplatz
und dann halbrechts in die Gasse.
- Gib der Figur das
Stück Torte und nimm die Ofengabel.
- Am Brunnenschwengel legst
du das Tablett ab und mit der Schaufel legst du dreimal den Lehm auf das
Tablett und nimmst die Kindfigur.
28.
Stelle eine Vase her
- Gehe
einen Schritt zurück, löse rechts das Wimmelbild, nimm Zimtstange und Feuerstein ins Inventar.
- Am Brunnen setzt du die Kindfigur
(Spoiler 27) erin und nimmst die Prinzessinenfigur
1/2
- Gehe durch das kleine Tor, dann
durch das große Tor und schau dir links die Töpferei näher an.
- Lege
den Lehm (Spoiler 27) auf die Scheibe, forme nach der Skizze rechts die
Vase, setze den richtigen Henkel ein, stempel in der richtigen
Reihenfolge die Vase.
- Links neben der Ziege entzündest du das Holz mit dem
Feuerstein, benutzt den Fächer (Spoiler 24) und legst die Vase ins
Feuer.
- Mit der Ofengabel (Spoiler 27) nimmst du die gebrannte Vase aus dem Feuer und begibst dich in den Juwelierladen.
- Stelle
rechts die gebrannte Vase auf die Vorrichtung, nimm die Dias, die Goldmünze und das Törtchen.
29.
Spiele noch einmal ein wenig Theater
- Gehe
zwei Schritte zurück, gib der Figur das Törtchen (Spoiler 28), nimm die Maske und
schau lins auf den Vorhang.
- Setze die Maseke ein um
ein Minispiel zu starten.
- Nimm
den Halbmond - setze ihn links oben ein - drücke auf den Mond um die
Sonne scheinen zu lassen - schüttel die Sonnenblume - nimm die Samen
und lege sie vor die Maus - nimm die Maus - nimm aus dem Mauseloch die
Gaertenschere - gib die Maus der Eule - nimm die Streichhölzer - klicke
auf die Sonne um die Nacht wiederherzustellen - schneide mit der
Gartenschere die Büsche ab - lege die Büsche in den Ofen - entzünde die
Bäume mit den Streichhölzern - verjage den Vogel.
- Nimm
den Parfümladenschlüsselbenutze
ihn gegenüber dem kleinen Theater und gehe hinein.
30.
Der Parfüm- und Juwelierladen
- An
der Kasse nimmst du die Zange (Spoiler 22) , öffnest damit die Kiste,
entfernst den Inhalt, nimmst die sechs Irisblätter und
die Zange an
dich.
- Schaue
links die Armatur näher an, lege die Zimtstange (Spoiler 28) und die
Irisblätter in die entsprechenden Behälter, stelle die Flasche (Spoiler
22) unter den Trichter.
- Gehe zur Ziege,
benutze an der Tasche die Zange, nimm das Rasiermesser und
gehe in den Juwelierladen.
- Im
Inventar löst du mit dem Rasiermesser die Linse aus dem Monokel
(Spoiler 27) , ersetzt die defekte Linse und führst alle drei Linsen
übereinander.
31.
Stelle den Darstellungstrank her
- Schau
durch die Linse, merke dir Grün 7 - Rot 4 - Blau 2, öffne im Inventar
die Tasche (Spoiler 27) in dem du die farbigen Zeiger auf die richtigen
Zahlen einstellst.
- Nimm die Ballerina, den Trichter aus der
Tasche, stelle links in der Nische die Ballerina ab und bekomme die Rosensamen.
- Zurück
im Parfümladen legst du die Rosensamen in den Blumentopf, schüttest
einen Tropfen Wachstumtrank hinzu, stellst auf die Flasche den
Trichter.
- öffne den Hahn und nimm den
Darstellungstrank, der links neben dem Tagebuch abgelegt wird.
32.
Füge weitere Objekte im Portal ein
- An
der Kasse benutzt du den Darstellungstrank auf dem Papier
- Schieb
die Knöpfe der Kasse in die richtige Stellung und nimmst aus der Kasse
das Liebesparfüm,
die Schraubenmutter,
die Dias und den Handrechen
- Geh zurück zum Schloss, löse im Pavillion das Wimmelbild in
dem du neun Objekte auf den Tisch stellst, nimm den Smaragd und schau
an der Windmühle näher hin.
- Mit dem Handrechen
schiebst du das Laub beiseite, nimmst den Türgriff und gehst
in den Thronsaal.
- Am
Portal legst du das Liebesparfüm und die Goldmünze (Spoiler
28)
auf das Portal, gehst einen Schritt zurück und öffnest rechts mit dem
Türgriff die Tür.
33.
Das Burg,- und Schlafzimmer
- Von der
Burg nimmst du die Prinzessinnenfigur
2/2, setze beide Prinzessinenfiguren Spoiler 28 und 33) in
die Tür ein.
- Ordne die Figuren den richtigen
Hintergrundfarben zu und betritt das Schlafzimmer.
- Am
Fenster absolvierst du das Wimmelbild, nimm Magnet und Metallsäge ins
Inventar.
- Auf dem Tischchen am Bett nimmst
du den goldenen Federkiel, enfernst
die Kissen und nimms die eiförmige
Dose ins Inventar.
- Links am Gemälde
kommt die Angel ins
Inventar, wo du die Angel mit dem Magneten verbindest, um die Magnetangel zu
bekommen.
- Am goldenen Baumfenster im Burgraum holst
du mit der Magnetangel die Kette hinter der Scheibe hervor
34.
Repariere die Windmühle
- Gehe
in den Schlosssaal und entferne links am Fenster mit der Metallsäge
(Spoiler 33) die Windmühlenflügel und verlasse das Schloss
- Schau
bei der Windmühle näher hin, tausche die Windmühlenflügel aus,
befestige die Flügel mit der Schraubenmutter (Spoiler 32)
- Nimm
die zerissenes Seite,
den magischen Stein an
dich und gehe in den Schlosssaal.
35.
öffne das Portal
- Lege
den magischen Stein (Spoiler 34) auf die entsprechende Stelle am
Portal, nimm das Buch näher an dich, setze die zerissene Seite (Spoiler
34) ein.
- Im Inventar schiebst du an der eiformigen
Dose (Spoiler 33) die drei Schalter so, wie auf der Seite zu sehen ist
und nimmst den Zauberer.
- Gehe
einen Schritt zurück und nach rechts.
- Rechts nimmst
du das Tischchen unter der Büste in Nahansicht, legst den Zauberer und
die Kette (Spoiler 33) ab.
- Montiere nach der
Anleitung den Heißluftballon, nimm ihn ins Inventar und kehre in den Schlosssaal zurück.
- Plaziere
den Heißluftballon auf das Portel und gehe danach geradeaus in den
Schnee.
36.
Komme am Bären vorbei
- Links
nimmst du die Spitzhacke am Balkon, rechts am Baum den Haken.
- Verbinde
im Inventar die Angel mit dem Haken um eine Angel mit Haken zu
bekommen.
- Schau am Wasser genauer hin, nimm die
Karte der Umgebung, schlage mit der Spitzhacke ein Loch ins Eis und
fange mit der Angel mit Haken einen Fisch.
- Gib
dem Eisbären den Fisch und gehe einen Schritt vor.
37.
Gehe ins Schloss von Woland
- Die
Gegend kommt dir bekannt vor, an der Treppe schaust du genauer hin,
benutzt den Schwerelostrank am Fangeisen und nimmst die Sonne.
- Gehe
hoch zum Schlosstor und setze die Sonne ein um ins Schloss zu gelangen.
- Sprich
mit Woland, nimm den Vertrag,
vom kleinen Tischchen die Feile und an der oberen Tür Wolands Medaillon.
38.
Unterschreibe den Vertrag
- Geh
kurz zwei Schritte zurück, links enfernst du mit der Feile (Spoiler 37)
die Kette, nimmst den Spachtel,
liest die Notiz ud gehst wieder in Woland´s Schloss.
- Nimm
nochmal das kleine Tischchen in Nahansicht, entferne mit dem Spachtel
das Eis um das Minispiel zu aktivieren.
- Setze alle
Objekte an die passenden Stellen, benutze den goldene Federkiel
(Spoiler 33) am Tintenfass, unterschreibe im Inventar den Vertrag.
- Aus
dem Tischchen nimmst du noch den Löffel und die Kaffeemühle und gibst Woland den unterschriebenen Vertrag.
- Nimm
aus seinen Händen die Dias, den Schubladenschlüssel,kehre ins königliche Schloss
zurück, dann rechts durch das Burg,- ins Schlafzimmer.
39.
öffne das Fach zur Farbherstellung
- öffne
mit dem Schubladenschlüssel am Bett die Schublade, nimm Pinsel und Puzzleteile.
- Im
Burgzimmer nimmst du links die Wand in Nahansicht, setzt die
Puzzleteile ein und spielst das Minispiel.
- Du musst
die Blöcke so verschieben das Pinsel und Palette in die entsprechenden
Nischen gelangen.
- Du kannst die Blöcke in alle
Richtungen verschieben.
- Schiebe beide kleinen
Blöcke nach oben - den langen Block nach oben - die beiden
großen Blöcke links in die Nische und unten in die Nische - den kleinen
Block unten links, nach oben - den Pinsel nach links unten - den oberen
großen Block in die rechte Nische - die beiden kleinen Blöcke nach
rechts - den langen Block nach rechts - die drei kleinen Blöcke nach
rechts unten, mitte und oben - den großen Block nach oben - den Pinsel
nach oben - 2 kleine Blöcke nach links unten - der andere kleine Block
nach unten - der große Block nach rechts - der Pinsel nach rechts -
einen kleinen Block in die Nische - den anderen nach oben neben den
großen Block - die mittleren kleinen Blöcke nach links oben und links
unten - den großen Block aus der Nische nach links - den langen Block
nach unten - den großen Block oben in die Nische - den oberen kleinen
Block nach unten - den Pinsel ganz links oben - den großen Block nach
unten - den Pinsel in die Nische oben - die Palette ganz nach links -
der große Block nach rechts oben - 2 kleine Blöcke von links, neben den
langen Block - die Palette nach unten - die beiden kleinen Blöcke neben
dem langen Block nach links oben - der linke kleine Block nach oben
neben den kleinen Nischenblock - der große Block nach unten in die
Nische - die linken kleinen Blöcke untereinander - den langen Block
nach links - die Palette über dem großen Block - den langen Block nach
unten - den kleinen Block über den langen Block - einen großen Block
nach oben - einen großen Block nach oben neben den großen Block - den
unteren großen Block nach rechts in die Nische - Palette nach oben -
den großen Block nach rechts - Palette nach unten.


- Lege
den Löffel (Spoiler 38) an die freie Stelle, nimm die Pinzette und gehe
ins Schlafzimmer wo du am Fenster das Wimmelbild löst.
40.
Stelle die Farben her
- Setze
in dem Wimmelbild die Kutsche zusammen, nimm sie ins Inventar und schaue rechts
auf die Puppe.
- An der Wand löst du die Tapete und
nimmst mit der Pinzette (Spoiler 39) den grünen Stein ins
Inventar.
- Gehe einen Schritt zurück, setze die
Kutsche in die Burg, nimm den Knochen und den Ehering
1/2.
- Gib dem Hund den Knochen, nimm
den blauen Stein,
im Inventar steckst du den grünen und blauen Stein in die Kaffeemühle
(Spoiler 38) und nimmst das jeweilige Pulver.
- Schau
dir das Fach zur Farbherstellung noch einmal näher an, lege die Farben
in die Schüsseln, gib einen Tropfen des Darstellungstrankes auf den
Zettel rechts.
- Mische nach dieser Anleitung alle
fünf Farben an und nimm die Palette ins Inventar.
41.
Betreibe ein wenig Malerei
- Gehe
vor ins Schlafzimmer und schau dir die Leinwand näher an.
- Lege
Pinsel und Palette neben die Leinwand bzw. auf die Staffelei.
- Du
musst nun mittels der Farben die Leinwandbüste ausmalen, so wie sie
rechts an der Büste vorgegeben sind.
- Nimm das Gemälde und gehe
ins Burgzimmer zurück.
42.
öffne einen Geheimgang und schau dich dort um
- über
dem Kamin nimmst du die Gemälde in Nahansicht, legst das Gemälde
(Spoiler 41) in den Rahmen und musst die Könige bzw. deren Rahmen
richtig anordnen.
- Die ovalen Bilder kommen nach
links, wobei der weiße Bart nach unten kommt - die großen länglichen
Bilder kommen in die Mitte dabei ist der Hermelinmantel oben
- bei den rechten Bildern kommt die dunkle Keidung nach oben.
- Gehe
am Kamin die Treppe hinunter, nimm rechts vom Rittervisier den Schaufelgriff, gib
einen Tropfen Schwerlostrank auf die umgefallene Lore und gehe nach
vorne.
- Sprich mit dem König, nimm links den Hammerkopf, füge ihn
im Inventar mit dem Hammerstiel zusammen und bekomme den Hammer ins Inventar.
- Gehe
zurück, schlage links die Mauer mit dem Hammer ein und absolviere das
Wimmelbild, in dem du die Eule zusammensetzt und das Feuerzeug an dich
nimmst.
- Am Rittervisier zündest du das Feuerzeug an
und bekommst die Spieluhrkurbel.
43.
Repariere die Brücke
- Gehe
zurück ins Schlafzimmer, benutze die Spieluhrkurbel (Spoiler 42) rechts
an der Puppe und nimm die Rose.
- Einen Schritt zurück setzt du
die Rose an der Burg ein und bekommst die Bretter.
- Gehe
wieder am Kamin nach unten, dann nach vorne und lege die Bretter auf
die Brücke, um das Minispiel zu aktivieren.
- Setze
die richtigen Bretterteile auf die Brücke um sie überqueren zu können.
- Setze
die Bretter nacheinander ein - untere rechte Brett - untere linke Brett
- obere mittlere Brett - obere linke Brett - obere rechte Brett.

- Rede
mit dem König und nach der Einblendung nimmst du den magischen Apfel an
dich.
- Neben dem König lässt du den Luchs im Sand
buddeln und bekommst eine Rohrklemme.
- Gehe
zurück und versuche nach oben zu gehen.
44.
Sammle Objekte für deine Befreiung
- Nimm von
der Treppe den Schraubenschlüssel und rechts vom Blatt den Traubensamen.
- Links
am Rohr legst du die Rohrklemme (Spoiler 43) an, befestigst sie mit dem
Schraubenschlüssel, nimmst den Meissel und gehst zur Brücke.
- Benutze rechts
am Brückengeländer den Hammer (Spoiler 42) und den Meissel um die Kette ins Inventar
zu bekommen.
- Neben dem König legst du den
Traubensamen ins Loch, gibst einen Tropfen Wachstumstrank hinzu und
nimmst die Weintrauben.
- Die
Weintrauben bekommt der Pfau, nimmst den Haken, den du im
Inventar mit der Kette verbindest un die Kette mit Haken an
dich zu nehmen.
- Gehe zurück, spiele links das
Wimmelbild aus dem du den Tomahawk ins Inventar bekommst.
- Gehe nach vorne, zerstöre
links am Baum die Wurzel mit dem Tomahawk, nimm den Schlüssel und gehe
wieder zurück.
45.
Gelange wieder nach oben
- öffne
den Kasten am Rohr mit dem Schlüssel (Spoiler 44), nimm den Hebel und den Karabinerhaken.
- Oben
am geschlossenen Tor setzt du die Kette mit Haken (Spoiler 44) ein, an
der Lore verbindest du die Kette mit dem Karabinerhaken und der Lore.
- Schau
in die Lore, setze den Hebel in die Vorrichtung, drückst ihn nach unten
und löst das Minispiel.
- Klicke auf eine Kachel um
die umgebenden Kacheln im Uhrzeigersinn zu verschieben.
- Die
Kacheln sollen in die farblich gezeichneten Ecken gedreht werden.
- Drehe
die Kacheln jeweils von der waagerechten Reihe aus betrachtet
- 5.Reihe- 3.Kachel 3x - 5.Reihe- 2.Kachel - 5.Reihe-
4.Kachel 2x - 5.Reihe- 2.Kachel 2x - 5.Reihe- 3.Kachel 2x - 5.Reihe-
4.Reihe 2x - 5.Reihe - 5.Kachel 2x - 2.Reihe- 4.Kachel 4x - 2.Reihe-
2.Kachel 3x - 2.Reihe- 5.Kachel 4x - 2.Reihe- 3.Kachel 4x - 5.Reihe-
3.Kachel 2x - 4.Reihe- 4.Kachel 3x - 2.Reihe- 5.Kachel 4x - 2.Reihe-
4.Kachel - 2.Reihe- 5.Kachel 2x - 2.Reihe- 4.Kachel -
4.Reihe- 5.Kachel 4x - 5.Reihe- 5.Kachel - 5.Reihe- 4.Kachel 2x -
5.Reihe- 5.Kachel 2x - 5.Reihe- 4.Kachel - 2.Reihe- 5.Kachel 2x -
4.Reihe- 5.Kachel 3x - 2.Reihe- 5.Kachel 4x - 5.Reihe- 5.Kachel 2x -
3.Reihe- 5.Kachel 2x - 4.Reihe- 5.Kachel - 4.Reihe- 5.Kachel 4x


- Gehe
nach oben in Woland´s Schloss und gib ihm den magischen Apfel (Spoiler
43)
46.
öffne die obere Tür
- Du musst
für ihn einige Objekte finden, die da sind - Wacholderblatt - 2 Rosen -
Mörser und Stößel - Aloeblatt - Perle.

- Nach
der Einblendung nimmst du von der Prinzessin die Lochkarte, schiebe
sie oben an der Tür ein um das Minispiel zu starten.
- Du
musst in drei runden die Kugel mittel Tauben nach unten rechts ins Loch
befördern.
- Klicke rechts oder links auf den grünen
Knopf um die Taube nach links oder rechts zu schwenken.
- Achte
auf die sich jeweils bewegenden Tauben.
- Gehe
durch die nun offene Tür.
47.
Finde Auroras Sarg
- Nimm
rechts unten die Sichel, gehe zwei Schritte zurück,entferne an der Vogelscheuche den Helm,
entferne mir der Sichel die Säcke und nimm das Ruder an dich.
- Schau
dir den Hügel oben neben dem Schloss an, entferne mit dem Ruder die
Eisbarriere und gehe in die Höhle.
- Links nimmst du
die Kieselsteine,
benutzt den Wachstumstrank auf die Pilze am Baumstamm, schickst den
Luchs in den Baumstamm um die Schleuder zu bekommen.
- Im Inventar verbindest du die
Schleuder mit den Kieselsteinen und hast eine gelade Schleuder im
Inventar.
- Schieße mit der Schleuder den Eiszapfen
oben rechts herunter um das Schlossfragment nehmen
zu kommen.
48.
Finde vier Zwerge
- Gehe
zwei Schritte zurück, setze das Schlossfragment (Spoiler 47) in die
linke Aussparung, absolviere das Wimmelbild in dem du den Frosch
wiederherstellst.
- Nimm das Portät von Aurora, setze
es im Inventar in Woland´s Medaillon ein und bekomme den Anhänger.
- Gehe
in Woland´s Schloss nach oben durch die Tür, setze links den Anhänger an
den Schrank.
- Nimm die Feder 1/2, benutze
den Darstellungstrank an der Rückwand, merke dir die Symbole und gehe
drei Schritte rückwärts.
- Löse links das Wimmelbild,
nimm die Feder 2/2,
den Zwergenkopf und schau links in das Fenster hinein.
- Am
Kästchen drückst du die Symbole - Blatt - Sonne - Blume und bekommst
die Gartenschere und den Ehering 2/2
- Gehe vor in das
Schloss von Woland, nach oben und stecke der Statue die Eheringe
(Spoiler 40 und 48) an die Finger, nimm den Zwerg 1/4.
- Am
Boden schaust du genauer hin, legst den Zwergenkopf ab, baust den Zwerg
zusammen und nimmst den Zwerg
2/4 ins Inventar.
- Gehe zum Sarg in der
Höhle, benutze links die Gartenschere und nimm den Zwerg 3/4 sowie die Vogelfigur.
- Noch
einmal zurück ins Schloss von Woland, setzt du die Vogelfigur auf den
Kafig, gibst dem Vogel seine Federn,nimm den Eispickel und gehe
in die Höhle zurück.
49.
Das Ende eilt herbei
- Rechts
stemmst du mit dem Eispickel (Spoiler 48) die Buchdeckelfragmente frei,
nimmst sie an dich und kehrst wieder in Wolad´s Schloss zurück.
- Gehe
nach oben, setze rechts die Buchdeckelfragmente ein um das Minispiel zu
starten.
- Vertausche in den einzelnen Reihen die
Fragmente, damit das Schloss erkennbar wird.
- Das
Bild zeigt dir die Lösung.

- Nimm
den Zwerg 4/4 und gehe in die Höhle.
- Von Woland bekommst du das Lebenselixier,schaust
am Sarg näher hin, stellst die vier Zwerge (Spoiler 48 und 49) neben
den Sarg.
- Flöße Aurora das Lebenselixier ein und
schau dir das Ende in Ruhe an.
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