Autor: Uwe K.
24.06.2014


Dark Strokes: Das Königreich des Schnees

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Das die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
  • Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 3 Modi.
  • Du bekommst einen kleinen Luchs als Helfer ins Inventar, der dir im Laufe des Spieles oftmals nützlich ist.
  • Das finden von Schneeflocken, Chamäleonobjekten und magischen Schriften haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Sind Objekte in der Inventarliste mit einem Plus versehen, kannst du andere Objekte einfügen, oder sie auseinander nehmen.
  • Bei manchen Minispielen kannst du den Schwierigkeitsgrad einstellen.
  • Ist die Schrift bei Wimmelbildern weiß unterlegt, muss eine zusätzliche Aktion durchgeführt werden.
  • über die Karten, die du innerhalb des Tagebuch findest,  kommst du sofort zu einem bereits besuchten Ort.
  • du kannst aber immer nur bis zur Grenze einer Lanschaft gehen, dann musst du eine andere Karte auswählen.
  • Du bekommst im Laufe des Spieles immer wieder Dias, die dir die Geschichte erzählen.
  • Die Dias werden automatisch in einem kleine Kino gezeigt und aufbewahrt.
  • Du kannst das Abspielen der Dias überspringen.

1. Rette die Prinzessin
  • Links vom Baum nimmst du den Pfeil, am Boden schiebst du äste und Laub beiseite und nimmst den Bogen.
  • Im Inventar verbindest du den Bogen mit dem Pfeil und schießt auf den Reiter.
  • Bringe die Prinzessin in deine Hütte.

2. Das verhängnisvolle Paket
  • Von der Kiste nimmst du den Handschuh, öffnest die Kiste, schiebst die Utensilien beiseite um den Code lesen zu können.
  • Benutze oben die Blume - den Stiel mit Blüten - den Stil mit Grundblüten.
  • Nimm die Jägerfigur, das Stück Papier und schau am Hängeschrank näher hin.
  • Setze die Jägerfigur ein, und spiele das Wimmelbild, in dem du aus 10 Objekten den Apparat zusammensetzt.
  • Nimm das Messer, schneide damit das Paket auf und die Prinzessin nimm die Schneekugel.
  • Nach der Einblendung befindet sich die Prinzessin inerhalb der Schneekugel.

3. Finde den Weg nach draußen
  • Nimm die Schneekugel, hebe die Streichhölzer auf und schau zum Kamin hin.
  • Lege das Stück Papier (Spoiler 2) auf das Holz und zünde beides mit den Streichhölzern an.
  • Mit dem Handschuh (Spoiler 2) nimmst du das heiße Wasser und schüttest es an der Tür auf das Eis, wobei der Handschuh wieder ins Inventar kommt

4. Veranda und ein kleiner Helfer
  • Von der Hängeschaukel schaust du in das Buch, nimmst Kiste und  Schale.
  • Nimm vom Geländer den Sattel und gehe die Treppe herunter zur Kutsche.
  • Nimm links vom Baum die Säge, vom Pferd den Käfigschlüssel und öffne die Kutschentür.
  • Lies den Brief und versuche die Schublade zu öffnen.
  • öffne mit dem Käfigschlüssel den Käfig, stelle die Schale vor den Luchs und gehe einen Schritt zurück.
  • Mit der Säge öffnest du die Klappe, nimmst die Sahne, gehst zurück zum Luchs und schüttest die Sahne in die Schale.

5. Der Ritt zum Schloss
  • Gib dem Luchs einen Namen und schicke ihn links auf den Baum.
  • Nimm die Kette, öffne damit die Schublade, nimm Dias und Steigbügel heraus.
  • Im Inventar tauscht du den defekten Steigbügel gegen den neuen aus, legst den Sattel auf das Pferd.
  •  über eine lange Brücke reitest du zum Schloss und musst verschiedenen Hindernissen ausweichen.
  • ändere im richtigen Augenblick die Richtung, die gelb markiert wird, wobei du dir fünf Fehler erlauben darfst bevor du von vorne beginnen musst.
  • Du wirst mit der Zeit schneller und gelangst anschließend vor das Schlosstor.

6. Hilf der Pilotin
  • Rede mit Rufine, nimm den Brief und schau ins Buch.
  • öffne den Brief im Inventar und nimm das Schiffssteuerrad an dich.
  • Wende dich nach links auf dem Weg zum Luftschiff.

7. Verschaffe dir Zugang zum Luftschiff
  • Schau nach der Einblendung rechts auf den Sandhaufen und schicke den Luchs zum Buddeln.
  • Nimm die Karte, die in das Tagebuch integriert wird und den Morgenstern.
  • Links an der Eule nimmst du den Violinbogen, schlägst dir mit dem Morgenstern den Weg durch das Eis zum Luftschiff.

8. Auf dem Luftschiff
  • Setze am Schiff das Schiffssteuerrad ein um das Luftschiff betreten zu können.
  • Rechts bekommst du ein kleines Kino, in dem die Dias, die du findest angezeigt und gelagert werden.
  • Das kleine Kino wird über dem Tippgeber gestellt und du bekommst die Seilwindenkurbel.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück, setze die Seilwindenkurbel links an den Ladebaum und schau in die Kiste.
  • Nimm die zerlegte Schildkröte und die Kräcker.
  • Gehe wieder auf das Luftschiff, gib dem Papagei die Kräcker in den Teller und nimm die Kompassnadel an dich.

9. Die Schneeballschlacht
  • Im Inventar setzt du die zerlegte Schildkröte zusammen und montierst sie an der Tür.
  • Spiele das Wimmelbild in dem du 10 Musikinstrumente findest.
  • Die Lira nimmst du im Inventar in Nahansicht und entfernst die Saiten damit du vier Saiten im Inventar hast.
  • Schau dir links die Puppe näher an, setze die vier Saiten auf das Cello und gib der Puppe den Violinbogen (Spoiler 7)
  • Nimm aus dem Cello das Eichhörnchen und gehe noch einmal einen Schritt zurück.
  • Setze das Eichhörnchen rechts auf die Kiste um das Minispiel zu starten.
  • Du musst mit einem Schneeball fünfmal den Zauberer treffen, ohne die Prinzessin zu treffen.
  • Nimm die Windrose und schau auf die linke Kiste.

10. Baue einen Kompass
  • Lege die Kompassnadel (Spoiler 8), die Windrose (Spoiler 9) auf den Tisch und baue nach der Anleitung den Kompass zusammen.
  • Nimm den Kompass ins Inventar und gehe nach vorne auf das Schiff und weiter zur Weltkugel.

11. Verbinde die Pilotin
  • Setze den Kompass (Spoiler 10) an dieWeltkugel um das Minispiel zu lösen.
  • Du musst mit dem Ballon rechts unten den Turm erreichen.
  • Passe auf die Blitze auf, die einen Neustart erzwingen.
  • Gehe 5 Felder nach unten - 2 Felder rechts - 2 Felder nach oben - 3 Felder nach rechts - 2 Felder nach unten.
  • Nimm den Medizinschrankschlüssel, setze ihn rechts in den Kasten und nimm den Verband.
  • Gehe drei Schritte zurück und verbinde mit dem Verband die Wunde von Rufine.

12. Auf dem Marktplatz
  • Nimm von Rufine den Torschlüssel , vom rechten Rosenbusch nimmst du mit dem Handschuh  (Spoiler 2) die goldenen Blätter 1/3 und schaust am Tor näher hin.
  • Benutze den Torschlüssel, gehe in die Stadt, rede mit dem Mann uns sieh dich um.
  • Links nimmst du den Korkenzieher und versuchst ins Gebäude zu kommen.
  • Rede mit dem Mann, bekomme von ihm die Schere und schneide damit links hinter dem Mann die Plane auseinander.
  • Lege den Korkenzieher im Zauberladen ab und gehe links in die Gasse, nimmst vom Blumentopf die Laterne und gehst wieder zum Marktplatz.

13. Ein bisschen Theater
  • Hänge links die Laterne (Spoiler 12) an den Haken und spiele ein wenig Theater.
  • Verfolger die Geschichte und an den wichtigen Stellen musst du das jeweils richtige Objekt benutzen.
  • Unterschreibe mit der Feder den Vertrag - nimm den Samen - hänge die Laterne auf - repariere mit den Brettern die Treppe - gib dem Hund den Knochen - grebe mit der Schaufel ein Loch - lege den Samen hinein - Bewässer den Samen mit der Gießkanne.
  • Nimm die goldenen Blätter 2/3 und gehe nach rechts.

14. Verwende die goldenen Blätter 
  • Am Kellerfenster schickst du den Luchs los, damit er dir den Staubwedel bringt.
  • Gehe zurück und entferne rechts am Ladenfenster die Spinnweben mit dem Staubwedel und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die goldenen Blätter 3/3, gehe nach links, setze oben im Bogen die goldenen Blätter (Spoiler 12,13 und 14) in den Baum und nimm das Ventilrad.

14. Stelle den Schwerelostrank her
  • Gehe zurück, dann nach rechts, setze am Brunnen das Ventilrad (Spoiler 13) ein und drehe es einmal.
  • Nimm die Lotusblüte und gehe zurück zum Zauberladen.
  • Lege die Lotusblüte an ihren Platz, schau dir die Anleitung näher an und befolge die einzelnen Schritte zur Herstellung.
  • öffne mit dem Korkenzieher die Flasche - lege die Lotusblüte in die Mühle - der Trichter kommt auf den Flaschenkolben - schütte nacheinander die gemahlene Lotusblüte und den Inhalt der Flasche in den Flaschenkolben - klicke einmal auf den Brenner - nimm die Flasche mit dem Schwerelostrank.
  • Die Flasche wird links neben dem Tagebuch deponiert, am Turm gibst du einen Tropfen des Schwerelostrankes auf das Eis und betritts den Turm.

15. Schnitze einen Kuckuck
  • Rechts vom Boden nimmst du den Holzklotz, schickst den Luchs auf den hohen Tisch damit er dir den Schmetterling 1/2 vom Tuch holt
  • Gehe die Treppe hinauf, benute dem Schwerelostrank an den Steinen und kletter hinaus.
  • Nimm vom Gerüst vorne die Werkzeugtasche, den Schmetterling 2/2 und den Haken.
  • Gehe wieder die Treppe herunter, Schau in das Buch, merke dir die Uhrzeit, setze die beiden Schmetterlinge auf die Kiste, nimm die Dias und das Sieb.
  • Rechts verwendest du das Sieb, bekommst den Meissel, den du im Inventar zur Werkzeugtasche legst, und gehst wieder anch oben.
  • Lege auf dem Tisch den Holzklotz und die Werkzeugtasche ab und schnitze in der Reihenfolge der Meissel einen Kuckuck, den du ins Inventar nimmst.

16. Rette das Mädchen
  • An der Standuhr stellst du die richtige Uhrzeit 2:00 Uhr ein, setzt den Kuckuck auf die Schale und nimm das Seil und die Münze 1/3.
  • Im Inventar verbindest du das Seil mit dem Haken und gehst auf das Gerüst.
  • Nimm den Ballonkorb in Nahansicht und wird das Seil mit Haken auf den Korb.
  • Nach der Einblendung findest du dich im Ballonkorb wieder.

17. Rette dich aus dem Ballonkorb
  • öffne die Tür zum Gasbrenner, nimm das Messer, hole einen Sandsack rechts am Haken in den Korb und schneide ihn im Inventar mit dem Messer auf.
  • Nimm das Rätselteil 1/2, den Draht, den du im Inventar zu einem Dietrich biegst und schau dir die Kiste näher an.
  • Benutze den Dietrich um die Kiste zu öffnen, nimm das Rätselteil 2/2 und schau noch einmal am Brenner genau hin.
  • Setze die beiden Rätselteile ein um das Minispiel zu aktivieren.
  • Bewege die Kacheln mittels der mittleren Pfeile um die logische folge der drei Themen zu bekommen
  • Klicke  - den linken oberen Pfeil - den rechten unteren Pferil - den linken oberen Pfeil
  • Nimm die Dias, die Münze 2/3, das Tau, befestige das Tau rechts am Haken und klettere herunter.

17. Gelange über die Brücke
  • Gehe nach links, gib einen Tropfen des Schwerelostrankes auf die Erde und nimm die Münze 3/3 an dich.
  • Stecke die Münzen (Spoiler 16,17 und 18) in das Teleskop, finde die vier Teile die rechts oben abgebildet werden.
  • Nimm die Kiste (Spoiler 4) im Inventar in Nahansicht und stelle den Turm nach den gefundenen Teilen aus dem Teleskop ein.
  • Nimm das Brückensteuerungsteil und die Taube an dich, schau rechts am Brückenmechanismus näher hin.
  • Setze das Brückensteuerungsteil ein und verschiebe die Walzen so, das ein einheitliches Muster zu erkennen ist.
  • Drehe die linke Walze bis ein Fisch erscheint - die mittlere Walze bis ein Anker erscheint - die rechte Walze bis ein Fisch erscheint und klicke auf den Hebel in der mitte.
  • Gehe über die Brücke nach vorne.

18. Vor dem Schloss
  • Am Treppenaufgang lässt du den Luchs den Schnee vom Korb beseitigen und nimmst die kleine Kanone 1/2 ins Inventar.
  • Vom Schlosstor nimmst du den Stein, wirfst 3x den Stein gegen die Scheibe rechts am Laden um das Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm den Schraubenzieher, die Fee 1/2, gehe einen Schritt zurück, benutze den Schraubenzieher an der Tafel, entferne die Schrauben und nimm die kleine Kanone 2/2.
  • Gehe vor das Schloss zurück und schau das hintere rechte Tor näher an.
  • Setze die beiden kleinen Kanonen an die entsprechenden Stellen und öffne das Tor zur nächsten Gasse.

19. Der Juwelierladen
  • Am Brunnenschwengel nimmst du die Bohne 1/4, gehst durch das Tor, nimmst neben der Ziege die Bohne 2/4 und schaust dir die Tür zum Juwelier näher an.
  • Lass dir durch den Luchs die Tür öffnen, gehe hinein, nimm links an den Lupen den Kamm und im hinteren Schrank den Hermesstab.
  • Gehe aus dem Laden, kämme der Ziege mit dem Kamm das Fell, nimm die Wolle und öffne mit dem Hermesstab die Tasche.
  • Nimm das Klebeband und gehe wieder zum Juwelier.

20. öffne das Tor zum Schloss
  • Benutze am Mechanismus den Hebel, repariere den Hebel im Inventar mit dem Klebeband (Spoiler 19) und drücke noch einmal den Hebel.
  • Nimm den Rubin und gehe vor das Schlosstor.
  • Setze den Rubin in die Aussparung, gehe hinein und am Pavillion absolvierst du das Wimmelbild.
  • Nimm die Bohne 3/4, den kaputten Fächer, rechts in der Nische am Wasser bekommst du den Wachstumstrank, der ebenfalls neben dem Tagebuch gelagert wird.

21. Gelange über die Ranken ins Schloss
  • Links am Fuchsbau schickst du den Luchs hinein um die Bohne zu holen.
  • Bewege den Luchs mittel der Pfeile nach rechts zur Bohne.
  • Der Luchs geht - einmal vor - nach unten - nach rechts - 2 x nach oben - nach links - nach rechts über die Brücke - 2x nach unten - nach rechts - nach oben
  • Nimm die Bohne 4/4 und schau unter dem Balkon näher auf den Boden.
  • Lege die vier Bohnen (Spoiler 19,20 und 21) in die Erde und benutze den Wachstumstrank.

22.  Der Schneider
  • Rechts liest du den Zettel, wirfst die Vase um, beseitigst die Scherben und nimmst den Schlüssel zur Schneiderei.
  • Gehe zurück zum Marktplatz, dann nach rechts und öffne mit dem Schneidereischlüssel die Tür.
  • Sprich mit dem Schneider, entferne links am Spinnrad das Rad, nimm die Zange und gehe einen Schrittt zurück.
  • Entferne mit der Zange den Keil am umgeworfenen Karren, nimm das Rad und spiele rechts das Wimmelbild.
  • Nimm die Flasche und die Nadel und kehre in die Schneiderei zurück.

23. Hilf dem Schneider
  • Setze das Rad in das Spinnrad, lege die Wolle (Spoiler 19) dazu, fertige das Garn an und im Inventar verbindest du Nadel und Garn.
  •  Der oberen linken Puppe öffnest du das Kleid, nimmst den goldenen Zweig und gehst ins obere Zimmer.
  • Am Brautkleid in der mitte nähst du mit Nadel und Garn die offenen Stellen zu, nimmst das Kleid und das Stück Anleitung.
  • Setze rechts die Anleitung zusammen, lege den goldenen Zweig auf den Tisch und fertige das Diadem nach der Anleitung an.

24. öffne die Tür zum magischen Spiegel
  • Gehe nach unten, lege das Diadem (Spoiler 23), das Kleid (Spoiler 23) in die jeweiligen Schachteln und bekomme vom Schneider den Phönix.
  • Wieder im oberen Zimmer setzt du den Phönix in die Aussparung unter der Puppe und bekommst das Minispiel.
  • Durch vertauschen der Dreiecke musst du alle Muster wiederhertellen.
  • Gehe nach unten, klicke alle drei Lampen an und schau dir den Spiegel an.

24. Wecke die Frau im Spiegel
  • Links nimmst du aus dem Glas die Fee 2/2 gehst nach oben, setzt links am Bild die Feen (Spoiler 18 und 23) ein und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Gabel, gehe wieder zum Spiegel und am linken Engel nimmst du die Fächerteile.
  • Im Inventar öffnest du den kaputten Facher (Spoiler 20), tauscht die defekten Fächerteile aus und hast einen Fächer im Inventar.
  • Mit der Gabel entfernst du am defekten Glas das Wachs, merkst dir die dei Symbole Blatt - Krone - Halbmond und gehst wieder nach oben in den Schneiderladen.
  • An der Ladentheke entfernst du am Gemälde das untere Teil, drückst auf die richtigen Symbole und bekommst die Zauberspindel, die Dias und den kleinen Schlüssel.
  • Gehe die Treppe hoch, spiele das Wimmelbild und nimm den Flügel 1/2, die Bürste, öffne mit dem kleinen Schlüssel das Kästchen und aktiviere damit das Minisspiel.
  • Du musst jeweils zwei Kästchen öffnen um die gleichen Knöpfe zu finden und es müssen alle Lichter aufleuchten
  • Die Kästchen schließen sich nach Finden eines jeweiligen Knopfpaares (zwei und einen Knopf) sofort wieder.
  • öffne nacheinander - links unten das große Kästchen = das obere Kästchen in der Mitte - das linke mittlere große Kästchen = das untere Kästchen in der mitte - das linke obere Kästchen = das rechte obere Kästchen - das rechte mittlere Kästchen = das linke kleine Kästchen in der mitte - das rechte untere Kästchen = das kleine linke Kästchen unten
  • Nimm den Flügel 2/2 und gehe wieder hinunter zum Spiegel.

25. Besorge dir die richtige Kleidung
  • Lege links dem Engel die Flugel (Spoiler 24) an, nimm die Häkelnadel, gehe in den Laden, an der Treppe rechts benutzt du die Häkelnadel um die Glocke zu bekommen.
  • Am Spiegel weckst du die Fee mit der Glocke, ziehst dir die weißen Stiefel, den weißen Umhang, die Maske und den bläulichen Mantel an und kehrst ins Schloss zurück.
  • Betritt den Saal und nach der Einblendung findest du dich im Verlies wieder.

26. Entkomme dem Verlies
  • Sprich mit dem König, nimm rechts das Banner, reinige mit der Bürste (Spoiler 24) den Schild und nimm den Kistenschlüssel an dich.
  • öffne die Kiste nimm den Gürtel, die Armbrust und mit dem Gürtel nimmst du die Glasscherbe ins Inventar.
  • Schau dir rechts die öffnung an, biege das Eisen ein paarmal hin und her und bekomme den Pfeil.
  • Im Inventar legst du den Pfeil in die Armbrust, schneidest das Banner mit der Glasscherbe auseinander, legst das Tau auch an die Armbrust.
  • Du hast eine Armbrust mit Pfeil im Inventar, ziele mit der Armbrust mit Pfeil auf die rechte öse an der Mauer und verlasse mit dem König das Verlies.

27. Beginne mit dem öffnen des Portales 
  • Gehe in den Schlosssaal, schau in der mitte genauer hin, nimm die Schaufel und lege die Zauberspindel (Spoiler 24) auf da spassende Feld.
  • Am Buch setzt du die Taube (Spoiler 17) ein, nimmst den Monokel, die Tasche, rechts nimmst du ein Stück Torte und am Löwen kommt das Tablett ins Inventar.
  • Gehe aus dem Schloss zum Marktplatz und dann halbrechts in die Gasse.
  • Gib der Figur das Stück Torte und nimm die Ofengabel.
  • Am Brunnenschwengel legst du das Tablett ab und mit der Schaufel legst du dreimal den Lehm auf das Tablett und nimmst die Kindfigur.

28. Stelle eine Vase her
  • Gehe einen Schritt zurück, löse rechts das Wimmelbild, nimm Zimtstange und Feuerstein ins Inventar.
  • Am Brunnen setzt du die Kindfigur (Spoiler 27) erin und nimmst die Prinzessinenfigur 1/2
  • Gehe durch das kleine Tor, dann durch das große Tor und schau dir links die Töpferei näher an.
  • Lege den Lehm (Spoiler 27) auf die Scheibe, forme nach der Skizze rechts die Vase, setze den richtigen Henkel ein, stempel in der richtigen Reihenfolge die Vase.
  • Links neben der Ziege entzündest du das Holz mit dem Feuerstein, benutzt den Fächer (Spoiler 24) und legst die Vase ins Feuer.
  • Mit der Ofengabel (Spoiler 27) nimmst du die gebrannte Vase aus dem Feuer und begibst dich in den Juwelierladen.
  • Stelle rechts die gebrannte Vase auf die Vorrichtung, nimm die Dias, die Goldmünze und das Törtchen.

29. Spiele noch einmal ein wenig Theater
  • Gehe zwei Schritte zurück, gib der Figur das Törtchen (Spoiler 28), nimm die Maske und schau lins auf den Vorhang.
  • Setze die Maseke ein um ein Minispiel zu starten.
  • Nimm den Halbmond - setze ihn links oben ein - drücke auf den Mond um die Sonne scheinen zu lassen - schüttel die Sonnenblume - nimm die Samen und lege sie vor die Maus - nimm die Maus - nimm aus dem Mauseloch die Gaertenschere - gib die Maus der Eule - nimm die Streichhölzer - klicke auf die Sonne um die Nacht wiederherzustellen - schneide mit der Gartenschere die Büsche ab - lege die Büsche in den Ofen - entzünde die Bäume mit den Streichhölzern - verjage den Vogel.
  • Nimm den Parfümladenschlüsselbenutze ihn gegenüber dem kleinen Theater und gehe hinein.

30. Der Parfüm- und Juwelierladen
  • An der Kasse nimmst du die Zange (Spoiler 22) , öffnest damit die Kiste, entfernst den Inhalt, nimmst die sechs Irisblätter  und die Zange an dich.
  • Schaue links die Armatur näher an, lege die Zimtstange (Spoiler 28) und die Irisblätter in die entsprechenden Behälter, stelle die Flasche (Spoiler 22)  unter den Trichter.
  • Gehe zur Ziege, benutze an der Tasche die Zange, nimm das Rasiermesser und gehe in den Juwelierladen.
  • Im Inventar löst du mit dem Rasiermesser die Linse aus dem Monokel (Spoiler 27) , ersetzt die defekte Linse und führst alle drei Linsen übereinander.

31. Stelle den  Darstellungstrank her
  • Schau durch die Linse, merke dir Grün 7 - Rot 4 - Blau 2, öffne im Inventar die Tasche (Spoiler 27) in dem du die farbigen Zeiger auf die richtigen Zahlen einstellst.
  • Nimm die Ballerina, den Trichter aus der Tasche, stelle links in der Nische die Ballerina ab und bekomme die Rosensamen.
  • Zurück im Parfümladen legst du die Rosensamen in den Blumentopf, schüttest einen Tropfen Wachstumtrank hinzu, stellst auf die Flasche den Trichter.
  • öffne den Hahn und nimm den Darstellungstrank, der links neben dem Tagebuch abgelegt wird.

32. Füge weitere Objekte im Portal ein
  • An der Kasse benutzt du den Darstellungstrank auf dem Papier
  • Schieb die Knöpfe der Kasse in die richtige Stellung und nimmst aus der Kasse das Liebesparfüm, die Schraubenmutter, die Dias und den Handrechen
  • Geh zurück zum Schloss, löse im Pavillion das Wimmelbild in dem du neun Objekte auf den Tisch stellst, nimm den Smaragd und schau an der Windmühle näher hin.
  • Mit dem Handrechen schiebst du das Laub beiseite, nimmst den Türgriff und gehst in den Thronsaal.
  • Am Portal legst du das Liebesparfüm und die Goldmünze (Spoiler 28)  auf das Portal, gehst einen Schritt zurück und öffnest rechts mit dem Türgriff die Tür.

33. Das Burg,- und Schlafzimmer
  • Von der Burg nimmst du die Prinzessinnenfigur 2/2, setze beide Prinzessinenfiguren Spoiler 28 und 33) in die Tür ein.
  • Ordne die Figuren den richtigen Hintergrundfarben zu und betritt das Schlafzimmer.
  • Am Fenster absolvierst du das Wimmelbild, nimm Magnet und Metallsäge ins Inventar.
  • Auf dem Tischchen am Bett nimmst du den goldenen Federkiel, enfernst die Kissen und nimms die eiförmige Dose ins Inventar.
  • Links am Gemälde kommt die Angel ins Inventar, wo du die Angel mit dem Magneten verbindest, um die Magnetangel zu bekommen.
  • Am goldenen Baumfenster im Burgraum holst du mit der Magnetangel die Kette hinter der Scheibe hervor

34. Repariere die Windmühle
  • Gehe in den Schlosssaal und entferne links am Fenster mit der Metallsäge (Spoiler 33) die Windmühlenflügel und verlasse das Schloss
  •  Schau bei der Windmühle näher hin, tausche die Windmühlenflügel aus, befestige die Flügel mit der Schraubenmutter (Spoiler 32)
  • Nimm die zerissenes Seite, den magischen Stein an dich und gehe in den Schlosssaal.

35. öffne das Portal
  • Lege den magischen Stein (Spoiler 34) auf die entsprechende Stelle am Portal, nimm das Buch näher an dich, setze die zerissene Seite (Spoiler 34) ein.
  • Im Inventar schiebst du an der eiformigen Dose (Spoiler 33) die drei Schalter so, wie auf der Seite zu sehen ist und nimmst den Zauberer.
  • Gehe einen Schritt zurück und nach rechts.
  • Rechts nimmst du das Tischchen unter der Büste in Nahansicht, legst den Zauberer und die Kette (Spoiler 33) ab.
  • Montiere nach der Anleitung den Heißluftballon, nimm ihn ins Inventar und kehre in den Schlosssaal zurück.
  • Plaziere den Heißluftballon auf das Portel und gehe danach geradeaus in den Schnee.

36. Komme am Bären vorbei
  • Links nimmst du die Spitzhacke am Balkon, rechts am Baum den Haken.
  • Verbinde im Inventar die Angel mit dem Haken um eine Angel mit Haken zu bekommen.
  • Schau am Wasser genauer hin, nimm die Karte der Umgebung, schlage mit der Spitzhacke ein Loch ins Eis und fange mit der Angel mit Haken einen Fisch.
  • Gib dem Eisbären den Fisch und gehe einen Schritt vor.

37. Gehe ins Schloss von Woland
  • Die Gegend kommt dir bekannt vor, an der Treppe schaust du genauer hin, benutzt den Schwerelostrank am Fangeisen und nimmst die Sonne.
  • Gehe hoch zum Schlosstor und setze die Sonne ein um ins Schloss zu gelangen.
  • Sprich mit Woland, nimm den Vertrag, vom kleinen Tischchen die Feile und an der oberen Tür Wolands Medaillon.

38. Unterschreibe den Vertrag
  • Geh kurz zwei Schritte zurück, links enfernst du mit der Feile (Spoiler 37) die Kette, nimmst den Spachtel, liest die Notiz ud gehst wieder in Woland´s Schloss.
  • Nimm nochmal das kleine Tischchen in Nahansicht, entferne mit dem Spachtel das Eis um das Minispiel zu aktivieren.
  • Setze alle Objekte an die passenden Stellen, benutze den goldene Federkiel (Spoiler 33) am Tintenfass, unterschreibe im Inventar den Vertrag.
  • Aus dem Tischchen nimmst du noch den Löffel und die Kaffeemühle und gibst Woland den unterschriebenen Vertrag.
  • Nimm aus seinen Händen die Dias, den Schubladenschlüssel,kehre ins königliche Schloss zurück, dann rechts durch das Burg,- ins Schlafzimmer.

39. öffne das Fach zur Farbherstellung
  • öffne mit dem Schubladenschlüssel am Bett die Schublade, nimm Pinsel und Puzzleteile.
  • Im Burgzimmer nimmst du links die Wand in Nahansicht, setzt die Puzzleteile ein und spielst das Minispiel.
  • Du musst die Blöcke so verschieben das Pinsel und Palette in die entsprechenden Nischen gelangen.
  • Du kannst die Blöcke in alle Richtungen verschieben.
  • Schiebe beide kleinen Blöcke nach oben - den langen Block nach oben -  die beiden großen Blöcke links in die Nische und unten in die Nische - den kleinen Block unten links, nach oben - den Pinsel nach links unten - den oberen großen Block in die rechte Nische - die beiden kleinen Blöcke nach rechts - den langen Block nach rechts - die drei kleinen Blöcke nach rechts unten, mitte und oben - den großen Block nach oben - den Pinsel nach oben - 2 kleine Blöcke nach links unten - der andere kleine Block nach unten - der große Block nach rechts - der Pinsel nach rechts - einen kleinen Block in die Nische - den anderen nach oben neben den großen Block - die mittleren kleinen Blöcke nach links oben und links unten - den großen Block aus der Nische nach links - den langen Block nach unten - den großen Block oben in die Nische - den oberen kleinen Block nach unten - den Pinsel ganz links oben - den großen Block nach unten - den Pinsel in die Nische oben - die Palette ganz nach links - der große Block nach rechts oben - 2 kleine Blöcke von links, neben den langen Block - die Palette nach unten - die beiden kleinen Blöcke neben dem langen Block nach links oben - der linke kleine Block nach oben neben den kleinen Nischenblock - der große Block nach unten in die Nische - die linken kleinen Blöcke untereinander - den langen Block nach links - die Palette über dem großen Block - den langen Block nach unten - den kleinen Block über den langen Block - einen großen Block nach oben - einen großen Block nach oben neben den großen Block - den unteren großen Block nach rechts in die Nische - Palette nach oben - den großen Block nach rechts - Palette nach unten.
  • Lege den Löffel (Spoiler 38) an die freie Stelle, nimm die Pinzette und gehe ins Schlafzimmer wo du am Fenster das Wimmelbild löst.

40. Stelle die Farben her
  • Setze in dem Wimmelbild die Kutsche zusammen, nimm sie ins Inventar und schaue rechts auf die Puppe.
  • An der Wand löst du die Tapete und nimmst mit der Pinzette (Spoiler 39) den grünen Stein ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, setze die Kutsche in die Burg, nimm den Knochen und den Ehering 1/2.
  • Gib dem Hund den Knochen, nimm den blauen Stein, im Inventar steckst du den grünen und blauen Stein in die Kaffeemühle (Spoiler 38) und nimmst das jeweilige Pulver.
  • Schau dir das Fach zur Farbherstellung noch einmal näher an, lege die Farben in die Schüsseln, gib einen Tropfen des Darstellungstrankes auf den Zettel rechts.
  • Mische nach dieser Anleitung alle fünf Farben an und nimm die Palette ins Inventar.

41. Betreibe ein wenig Malerei
  • Gehe vor ins Schlafzimmer und schau dir die Leinwand näher an.
  • Lege Pinsel und Palette neben die Leinwand bzw. auf die Staffelei.
  • Du musst nun mittels der Farben die Leinwandbüste ausmalen, so wie sie rechts an der Büste vorgegeben sind.
  • Nimm das Gemälde und gehe ins Burgzimmer zurück.

42. öffne einen Geheimgang und schau dich dort um
  • über dem Kamin nimmst du die Gemälde in Nahansicht, legst das Gemälde (Spoiler 41) in den Rahmen und musst die Könige bzw. deren Rahmen richtig anordnen.
  • Die ovalen Bilder kommen nach links, wobei der weiße Bart nach unten kommt - die großen länglichen Bilder kommen in die Mitte dabei ist der Hermelinmantel oben -  bei den rechten Bildern kommt die dunkle Keidung nach oben.
  • Gehe am Kamin die Treppe hinunter, nimm rechts vom Rittervisier den Schaufelgriff, gib einen Tropfen Schwerlostrank auf die umgefallene Lore und gehe nach vorne.
  • Sprich mit dem König, nimm links den Hammerkopf, füge ihn im Inventar mit dem Hammerstiel zusammen und bekomme den Hammer ins Inventar.
  • Gehe zurück, schlage links die Mauer mit dem Hammer ein und absolviere das Wimmelbild, in dem du die Eule zusammensetzt und das Feuerzeug an dich nimmst.
  • Am Rittervisier zündest du das Feuerzeug an und bekommst die Spieluhrkurbel.

43. Repariere die Brücke
  • Gehe zurück ins Schlafzimmer, benutze die Spieluhrkurbel (Spoiler 42) rechts an der Puppe und nimm die Rose.
  • Einen Schritt zurück setzt du die Rose an der Burg ein und bekommst die Bretter.
  • Gehe wieder am Kamin nach unten, dann nach vorne und lege die Bretter auf die Brücke, um das Minispiel zu aktivieren.
  • Setze die richtigen Bretterteile auf die Brücke um sie überqueren zu können.
  • Setze die Bretter nacheinander ein - untere rechte Brett - untere linke Brett - obere mittlere Brett - obere linke Brett - obere rechte Brett.
  • Rede mit dem König und nach der Einblendung nimmst du den magischen Apfel an dich.
  • Neben dem König lässt du den Luchs im Sand buddeln und bekommst eine Rohrklemme.
  • Gehe zurück und versuche nach oben zu gehen.

44. Sammle Objekte für deine Befreiung
  • Nimm von der Treppe den Schraubenschlüssel und rechts vom Blatt den Traubensamen.
  • Links am Rohr legst du die Rohrklemme (Spoiler 43) an, befestigst sie mit dem Schraubenschlüssel, nimmst den Meissel und gehst zur Brücke.
  • Benutze rechts am Brückengeländer den Hammer (Spoiler 42) und den Meissel um die Kette ins Inventar zu bekommen.
  • Neben dem König legst du den Traubensamen ins Loch, gibst einen Tropfen Wachstumstrank hinzu und nimmst die Weintrauben.
  • Die Weintrauben bekommt der Pfau,  nimmst den Haken, den du im Inventar mit der Kette verbindest un die Kette mit Haken an dich zu nehmen.
  • Gehe zurück, spiele links das Wimmelbild aus dem du den Tomahawk ins Inventar bekommst.
  • Gehe nach vorne, zerstöre links am Baum die Wurzel mit dem Tomahawk, nimm den Schlüssel und gehe wieder zurück.

45. Gelange wieder nach oben
  • öffne den Kasten am Rohr mit dem Schlüssel (Spoiler 44), nimm den Hebel und den Karabinerhaken.
  • Oben am geschlossenen Tor setzt du die Kette mit Haken (Spoiler 44) ein, an der Lore verbindest du die Kette mit dem Karabinerhaken und der Lore.
  • Schau in die Lore, setze den Hebel in die Vorrichtung, drückst ihn nach unten und löst das Minispiel.
  • Klicke auf eine Kachel um die umgebenden Kacheln im Uhrzeigersinn zu verschieben.
  • Die Kacheln sollen in die farblich gezeichneten Ecken gedreht werden.
  • Drehe die Kacheln jeweils von der waagerechten Reihe aus betrachtet - 5.Reihe- 3.Kachel 3x - 5.Reihe- 2.Kachel  - 5.Reihe- 4.Kachel 2x - 5.Reihe- 2.Kachel 2x - 5.Reihe- 3.Kachel 2x - 5.Reihe- 4.Reihe 2x - 5.Reihe - 5.Kachel 2x - 2.Reihe- 4.Kachel 4x - 2.Reihe- 2.Kachel 3x - 2.Reihe- 5.Kachel 4x - 2.Reihe- 3.Kachel 4x - 5.Reihe- 3.Kachel 2x - 4.Reihe- 4.Kachel 3x - 2.Reihe- 5.Kachel 4x - 2.Reihe- 4.Kachel - 2.Reihe- 5.Kachel 2x - 2.Reihe- 4.Kachel  - 4.Reihe- 5.Kachel 4x - 5.Reihe- 5.Kachel - 5.Reihe- 4.Kachel 2x - 5.Reihe- 5.Kachel 2x - 5.Reihe- 4.Kachel - 2.Reihe- 5.Kachel 2x - 4.Reihe- 5.Kachel 3x - 2.Reihe- 5.Kachel 4x - 5.Reihe- 5.Kachel 2x - 3.Reihe- 5.Kachel 2x - 4.Reihe- 5.Kachel - 4.Reihe- 5.Kachel 4x
  • Gehe nach oben in Woland´s Schloss und gib ihm den magischen Apfel (Spoiler 43)

46. öffne die obere Tür
  • Du musst für ihn einige Objekte finden, die da sind - Wacholderblatt - 2 Rosen - Mörser und Stößel - Aloeblatt - Perle.
  • Nach der Einblendung nimmst du von der Prinzessin die Lochkarte, schiebe sie oben an der Tür ein um das Minispiel zu starten.
  • Du musst in drei runden die Kugel mittel Tauben nach unten rechts ins Loch befördern.
  • Klicke rechts oder links auf den grünen Knopf um die Taube nach links oder rechts zu schwenken.
  • Achte auf die sich jeweils bewegenden Tauben.
  • Gehe durch die nun offene Tür.

47. Finde Auroras Sarg 
  • Nimm rechts unten die Sichel, gehe zwei Schritte zurück,entferne an der Vogelscheuche den Helm, entferne mir der Sichel die Säcke und nimm das Ruder an dich.
  • Schau dir den Hügel oben neben dem Schloss an, entferne mit dem Ruder die Eisbarriere und gehe in die Höhle.
  • Links nimmst du die Kieselsteine, benutzt den Wachstumstrank auf die Pilze am Baumstamm, schickst den Luchs in den Baumstamm um die Schleuder zu bekommen.
  • Im Inventar verbindest du die Schleuder mit den Kieselsteinen und hast eine gelade Schleuder im Inventar.
  • Schieße mit der Schleuder den Eiszapfen oben rechts herunter um das Schlossfragment nehmen zu kommen.

48. Finde vier Zwerge
  • Gehe zwei Schritte zurück, setze das Schlossfragment (Spoiler 47) in die linke Aussparung, absolviere das Wimmelbild in dem du den Frosch wiederherstellst.
  • Nimm das Portät von Aurora, setze es im Inventar in Woland´s Medaillon ein und bekomme den Anhänger.
  • Gehe in Woland´s Schloss nach oben durch die Tür, setze links den Anhänger an den Schrank.
  • Nimm die Feder 1/2, benutze den Darstellungstrank an der Rückwand, merke dir die Symbole und gehe drei Schritte rückwärts.
  • Löse links das Wimmelbild, nimm die Feder 2/2, den Zwergenkopf und schau links in das Fenster hinein.
  • Am Kästchen drückst du die Symbole - Blatt - Sonne - Blume und bekommst die Gartenschere und den Ehering 2/2
  • Gehe vor in das Schloss von Woland, nach oben und stecke der Statue die Eheringe (Spoiler 40 und 48) an die Finger, nimm den Zwerg 1/4.
  • Am Boden schaust du genauer hin, legst den Zwergenkopf ab, baust den Zwerg zusammen und nimmst den Zwerg 2/4 ins Inventar.
  • Gehe zum Sarg in der Höhle, benutze links die Gartenschere und nimm den Zwerg 3/4 sowie die Vogelfigur.
  • Noch einmal zurück ins Schloss von Woland, setzt du die Vogelfigur auf den Kafig, gibst dem Vogel seine Federn,nimm den Eispickel und gehe in die Höhle zurück.

49. Das Ende eilt herbei
  • Rechts stemmst du mit dem Eispickel (Spoiler 48) die Buchdeckelfragmente frei, nimmst sie an dich und kehrst wieder in Wolad´s Schloss zurück.
  • Gehe nach oben, setze rechts die Buchdeckelfragmente ein um das Minispiel zu starten.
  • Vertausche in den einzelnen Reihen die Fragmente, damit das Schloss erkennbar wird.
  • Das Bild zeigt dir die Lösung.
  • Nimm den Zwerg 4/4 und gehe in die Höhle.
  • Von Woland bekommst du das Lebenselixier,schaust am Sarg näher hin, stellst die vier Zwerge (Spoiler 48 und 49) neben den Sarg.
  • Flöße Aurora das Lebenselixier ein und schau dir das Ende in Ruhe an.

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