Autor: Hanni R.
Datum: 14.04.2012


Dark Strokes: Die Sünden der Väter

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Herzlich Willkommen im Spiel: Dark Strokes: Die Sünden der Väter.
  • Dieses Spiel gibt es als Normalversion und als Sammleredition.
    Bei der Sammleredition sind Bonusspiele enthalten, die du erst nach erfolgreicher Beendigung des Hauptspieles freischalten kannst.
  • Wir unterscheiden zwischen zwei Modis:
  • Standart: Der Löse-Button und der Tipp laden sich innerhalb einer Minute wieder auf, aktive Bereiche glitzern, Wimmelbilder und
  • Experte: Der Löse-Button und der Tipp werden langsamer geladen, es gibt keine glitzernden Bereiche.
  • Einstellungen unter Optionen betreffen die Musik und Soundeffekte
  • Ebenfalls unter Optionen kannst du dich zwischen deinem eigenen Mauszeiger, Voll und Breitbild entscheiden.
  • Mauszeiger:
  • Hand: Nimm etwas auf
  • Pfeil: Geh in diese Richtung
  • Auge: Spiele ein Wimmelbild.
  • Lupe: Bringe etwas in die Nahansicht.
  • Wimmelbilder sind zusammengewürfelte Dinge, wo es gilt, gewisse Objekte zu finden.
    Es ist nicht ratsam wild in der Gegend herum zu klicken, der Bildschirm friert dann kurz ein.
    Die Gegenstände die du suchen musst, sind gelb geschrieben.
    Um weiß geschriebene Objekte zu bekommen, musst du einige Aktione vornehmen die von mir in Wort und Bild erklärt werden.
  • Objekte, mit denen du im Spiel interagieren kannst, werden in deinem Inventar abgelegt, du hast jederzeit darauf Zugriff.
  • Im Tagebuch wird alles vermerkt was du findest, siehst, erlebst oder erfährst, lies öfters darin.
  • Dahinter befindet sich die Karte, du kannst dich zwar an ihr Orientieren, nicht aber über sie Reisen.
  • Im Laufe des Spieles bekomms du ein Kästchen, es wird sich unter deinem Tagebuch manifestieren.
  • Alle Filmsequenzen können, dem Hersteller sei Dank, jederzeit übersprungen werden.

  • Viel Spaß im Spiel.

Inventarliste
  • Anhänger - 40/40
  • Arbeiter-Abzeichen - 70/71
  • Aufziehschlüssel - 35/35
  • Ausweis, falsch - 22/23
  • Axt 57/58
  • Band - 14/24
  • Benzinkanister, leer - 70/71
  • Benzinkanister, voll - 71/72
  • Besen - 33/33
  • Bild - 21/22
  • Bolzen - 55/55
  • Bombe - 58/58
  • Brechstange - 14/15/18
  • Buchrückenfragment - 55/55
  • Code - 75/76
  • Dietrich - 30/40
  • Dolch - 17/20
  • Domkuppel - 29/30
  • Draht - 11/11
  • Drahtschneider - 7/8
  • Drehgriff - 4/4
  • Drehgriff - 73/73
  • Drehgriff - 80/85
  • Drehgriff - 89/89
  • Eichhörnchen - 62/62
  • Eimer - 3/3
  • Eule - 62/62
  • Fächer - 21/54
  • Fahne - 43/47
  • Feder - 51/55
  • Feile - 48/48
  • Fernrohr - 90/91
  • Feuerhaken - 75/75
  • Feuerwerkskörper - 54/58
  • Feuerzeug - 43/4349/54/58
  • Figur - Clair - 1/17
  • Figur - Doktor - 58/58
  • Figur - Junge - 92/92
  • Figur - Kapitän - 73/73
  • Figur - Koch - 63/63
  • Figur - Polizist - 42/42
  • Figur - Priester - 46/46
  • Figur - Richter - 30/30
  • Flasche - 90/91
  • Flasche Gift - 64/64
  • Gartenschere - 25/28
  • Gartenschere - 45/45
  • Gehstock - 17/24
  • Gewehr - 78/78
  • Gewicht - 44/46
  • Gift - 61/64
  • Glasschneider - 39/39
  • Glocke - (1/2) 56/59
  • Glocke - (2/2) 59/59
  • Grammophon-Nadel - 64/64
  • Gürtel - 59/62
  • Hacke - 34/34
  • Haken - 61/62
  • Haken - 81/81
  • Hammer - 20/26
  • Hammer - 87/91
  • Handschuh - 4/12
  • Heiliges Buch - 88/91
  • Herz - 57/94
  • Hölzerne Hand - 33/34
  • Honig - 56/67
  • Inbussschlüssel - 14/14
  • Kachel - (1/3) 10/34
  • Kachel - (2/3) 27/34
  • Kachel - (3/3) 34/34
  • Katze - 13/14
  • Kehrschaufel - 50/54
  • Keil - 25/26
  • Kette - 52/52
  • Klaue - 90/91
  • Knochenschlüssel - 51/54
  • Korkenzieher - 70/71
  • Kranschlüssel - 71/72
  • Krawatte - 50/58
  • Kreide - 70/82
  • Kristall, Grün - 55/57
  • Kristall, Orange - 51/57
  • Kristall, Violett - 56/57
  • Kristallkugel - 51/51
  • Krone - 57/57
  • Kruzifix - 34/46
  • Kugel - 18/19
  • Leim - 12/22
  • Lochkarte - 24/24
  • Machete - 78/79
  • Maske - 91/92
  • Medaille - 39/40
  • Medallion - 46/49
  • Medizinische Klemme - 58/59
  • Mehl - 63/65
  • Miniaturgebäude, Brücke - 34/36
  • Miniaturgebäude, Gericht - 30/36
  • Miniaturgebäude, Kathedrale - 35/36
  • Miniaturgebäude, Turm - 36/36
  • Mittelteil der Flasche - 66/67
  • Morgenstern - 44/44
  • Münze - (1/5) 10/21
  • Münze - (2/5) 15/21
  • Münze - (3/5) 18/21
  • Münze - (4/5) 20/21
  • Münze - (5/5) 21/21
  • Münze - 7/7
  • Nasenring - 54/54
  • Notenblatt - 44/46
  • Nüsse - 61/62
  • Ofenhandschuh - 66/67
  • ölgetränkte Fackel - 84/84
  • ölkanne - 86/86
  • Papier 74/75
  • Patronen - 29/30
  • Patronen - 78/78
  • Perle - 83/83
  • Pfeife - 43/43
  • Pinsel - 17/22
  • Pinsel - 64/65
  • Plakatteil - (1/3) 2/5
  • Plakatteil - (2/3) 3/5
  • Plakatteil - (3/3) 4/5
  • Polizeischlüssel - 23/23
  • Puzzle-Fragment - (1/4) 73/75
  • Puzzle-Fragment - (2/4) 74/75
  • Puzzle-Fragment - (3/4) 74/75
  • Puzzle-Fragment - (4/4) 74/75
  • Rad - 30/31
  • Rad - 59/62
  • Rasiermesser - 8/8
  • Ring - 28/29
  • Rohr - 48/48
  • Röntgenaufnahme - 68/68
  • Rose - 66/67
  • Rose, schwarz - 31/32
  • Rosenkranz - 43/49
  • Säbel - 89/91
  • Sack - 52/53
  • Sack voll Kohle - 53/54
  • Säge - 33/36
  • Säge - 55/55
  • Sauciere - 64/67
  • Schallplatte - 64/64
  • Schalter - 7/7
  • Schaufel - 7/7
  • Schere - 1/1
  • Scherriffstern - 38/39
  • Schiffsflügel - 4/6
  • Schild - 49/50
  • Schild - 60/61
  • Schildkröte - 1/1
  • Schlauch - 66/71
  • Schlossteile - 15/16
  • Schlüssel, Kathedrale - 49/49
  • Schlüssel, Leichenhalle - 39/40
  • Schlüssel - 1/1
  • Schlüssel - 11/11
  • Schlüssel - 43/43
  • Schlüssel - 66/66
  • Schlüssel - 69/69
  • Schlüssel, Bett - 77/77
  • Schlüssel, Safe - 31/31
  • Schlüssel, Verbotenes Tor - 36/36
  • Schlüsselbund - 48/48
  • Schmetterlingsnetz - 62/62
  • Schnur - 47/47
  • Schöpfkelle - 61/61
  • Schraubendreher - 17/18
  • Schraubenschlüssel - 25/526
  • Schraubenzieher, sternförmig - 68/68
  • Schwert - 23/24
  • Seepferdchen - 87/88
  • Seil - 30/31
  • Seil - 8/9
  • Seil - 89/89
  • Seil mit Haken - 31/31
  • Sense - 83/84
  • Sicherheitsnadel - 37/43
  • Siegel - 81/82
  • Skalpell - 42/43/44/58
  • Spachtel - 40/41
  • Spiegel - 90/91
  • Spitzhacke - 3/4/7
  • Stadtschlüssel - 19/19
  • Stahlgriff - 47/48
  • Statuette - 77/78
  • Staubwedel - 37/38
  • Stein - 37/38
  • Stethoskop - 89/91
  • Stricknadel - 1/1
  • Taktstock - 46/47
  • Taschentuch - 49/51
  • Taschentuch mit Lösungsmittel - 51/51
  • Taucherbrille - 88/91
  • Ticket - 7/7
  • Tiegel - 75/78
  • Tiegel mit Metall - 77/78
  • Trockene Fackel - 84/84
  • Tuch - 84/84
  • Türgriff - 63/63
  • Verbandsmull - 15/15
  • Verbandsmull - 58/58
  • Vogel - 20/21
  • Volle ölkanne - 86/86
  • Waage - 24/24
  • Wassermann - 55/56
  • Wasserspeier - 55/56
  • Weichenheber - 70/70
  • Wein - 67/67
  • Zahnrad - 60/69
  • Zahnrad - 68/69
  • Zange - 74/74
  • Zange - 83/83
  • Zugseil - 74/74

Einführung

1. Erster Kontakt
  • Du befindest dich im Zug.
  • Lies den Brief deines Vaters.
  • Klicke auf die Schatulle, es fehlt die Schildkröte.
  • Bekomme von Clair den Schlüssel für den Koffer.
  • öffne damit den Koffer, er liegt auf der Ablage.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme die Schildkröte.
  • Münzen: öffne den Geldbeutel im Koffer.
  • Sechs: Klicke den Würfel an um ihn auf die Sechs zu drehen.
  • Wurm: Schneide mit dem Messer den Apfel auf.

  • Setze die Schildkröte in der Schatulle ein.
  • Nach dem Aufleuchten der Augen klickst du auf den Kopf der Schildkröte.
  • Nimm die Statue auf.

  • Ein Gesichtsloser zerschlägt das Fenster.
  • Das Abteil sieht nun etwas anders auf.
  • Auf dem Tisch steht nun eine Tasche, klicke sie an.
  • Verschiebe einige Dinge um die Schere zu finden.
  • Zerschneide das Band der Hutschachtel.
  • Nimm die Stricknadel auf.
  • Bring die Gegensprechanlage in die Nahansicht.
  • Schiebe den Hebel hinunter, er bricht ab.
  • Stecke an seiner Stelle die Stricknadel ins Loch, sie schiebt sich von selbst hinunter.
  • Klicke auf den roten Knopf.


2. überlebt
  • Der Zug ist verunglückt.
  • Clair hat sich im Netz verheddert.
  • Zwischen den Fliesen liegt ein Plakatteil.
  • Beachte die Stadttafel.
  • Mehr kannst du hier nicht tun.
  • Geh über die Stufen nach oben.


3. Lösche das Feuer
  • Geh zum Brunnen, nimm den Eimer auf.
  • Beachte, was der Delphin um Maul hat und die Aussparung des Drehgriffs.
  • Kehre zurück zur Unfallstelle.

  • Hole mit dem Eimer Wasser bei Clair, warte bis es in deinem Inventar ist.
  • Lösche das Feuer an der Lok.
  • Klicke sie an, nimm die Spitzhacke und das 2. Plakatteil auf.
  • Das Seil kannst du noch nicht nehmen.
  • Geh wieder nach rechts.


4. Aktiviere den Brunnen
  • Geh zum Schuppen.
  • öffne mit der Spitzhacke (Spoiler 3) das Schloss.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Drehgriff und einen Handschuh.
  • Blume: Klicke die Decke an.
  • Rose: Zerschlage mit dem Hammer die Flasche.

  • Stecke den Drehgriff in den Brunnen.
  • Nimm den Schiffsflügel und das 3. Plakatteil auf.
  • Beachte das Schloss des Tores vor dir.
  • Kehre zurück zu Claire.


5. Vervollständige die Plakatwand
  • Geh zur Plakatwand.
  • Setze die drei Plakatteile (Spoiler 2,3,4) ein.
  • Beachte die Stellung der Flügel.
  • Vier Flügel zeigen nach unten, zwei nach oben.
  • Kehre zurück zum Tor.


6. Löse das Rätsel des Tores
  • Setze den Schiffsflügel (Spoiler 4) ein um ein Rätsel freizuschalten.
  • Betätige nun jeden Flügel um deren Stellung der auf dem Plakat anzugleichen.
  • Nicht jeder Flügel bewegt sich allein.
  • Gehe vor wie folgt:
  • Flügel 3 betätigt auch Flügel 2
  • Flügel 4 betätigt auch Flügel 1
  • Das Tor ist offen, geh durch.


7. Die Bergbahn
  • Du bist jetzt beim Schaffnerhäuschen.
  • Beachte den Tickeltautomat vor der Bergbahn, du brauchst eine Münze.
  • Klicke auf die Tür der Bahn, dir fehlt ein Ticket.
  • Die Ampeln leuchten rot.
  • Schau durch das Teleskop, du siehst die Stadt.
  • In der Wiese wurde der Generator vergraben.
  • Geh zum Häuschen, öffne, durch einen Klick, das Rolltor.
  • Schlage das Fenster mit der Spitzhacke (Spoiler 3) ein.

  • Bring den Apparat in die Nahansicht.
  • Nimm die Münze auf, geh wieder zum Ticketautomat.
  • Wirf die Münze in den Schlitz, der Vorhang öffnet sich.
  • Klicke auf den rechten Pfeil bis die Station "Cedar-Falls" erscheint.
  • Drücke auf Kauf, nimm das Ticket auf.
  • Geh zur Tür der Bahn, stecke das Ticket in den Kartenleser.

  • Die Tür ist offen, steig in die Bahn.
  • Nimm die Schaufel, grabe damit den Generator aus.
  • Der Schalter geht in dein Inventar.
  • Klicke auf die Abdeckung des Generators und versuche ihn zu starten.
  • Natürlich, wie sollte es anders sein, reisst das Seil.
  • Geh nochmal zum Häuschen, stecke den Hebel in die Vorrichtung.
  • Klicke ihn an, die Abdeckung wird weggefahren.
  • Nimm den Drahtschneider auf, bringe die Plattform in die Nahansicht.
  • Finde, durch anklicken, die Paare, zb Fuss - Hand / Blatt - Baum usw.
  • Du hast nun den Schranken aktiviert und nach oben gefahren.
  • Kehre zurück zu Claire.


8. Befreie Clair
  • Klicke die Lok an.
  • Schneide mit dem Drahtschneider (Spoiler 7) das Gitter auf.
  • Nimm das Seil auf, öffne die Box und nimm das Rasiermesser heraus.
  • Mit dem Messer befreist du Claire aus dem Netz.
  • Geht nun beide wieder zur Bahn.


9. Schalte den Strom ein
  • Klicke den Generator an, befestige das Seil (Spoiler 8) und starte ihn.
  • Nun leuchten beide Ampeln grün.
  • Steig in die Bahn und bring die Mechanik in die Nahansicht.
  • Drücke den Hebel hinauf.
  • Die Bahn setzt sich in Bewegung.

Kapitel 1 - Leonard

10. Die Ankunft
  • Du bist nun in der Stadt, kaum ausgestiegen, wird Clair entführt.
  • Nimm die 1. von 5 Münze aus dem umgefallenen Mülleimer.
  • Den Erste-Hilfe-Kasten kannst du noch nicht öffnen.
  • Unter der Zeitung auf der Bank liegt ein Schlüssel, du kannst ihn noch nicht nehmen.
  • Klicke auf die Anschlagetafel.
  • Lies alle Nachrichten, nimm die 1. von 4 Kacheln auf.
  • Geh nach links zu den Stufen.


11. öffne die Tür in die Stadt
  • Der Vogelstatue links, fehlt etwas.
  • Klicke auf das Tor, nimm den Draht auf.
  • An der Laterne fehlt eine Katze.

  • Irrsinnigerweise befindet sich der Schlüssel zum Tor in der Bank.
  • Hole ihn mit dem Draht heraus.
  • öffne damit das Tor, geh in die Stadt.


12. Der Verletzte
  • Praktischerweise siehst du den Entführer mit Clair um die Ecke zischen.
  • Ein recht attraktiver, aber verletzter Mann steht vor dir, er bietet dir seine Hilfe an.
  • Klicke das Schaufenster an, es ist unbeleuchtet.
  • Nimm den Leim auf.
  • Klicke die beiden Kisten an, stelle sie übereinander.
  • Bring den Schaltkasten in die Nahansicht.
  • Benutze den Handschuh (Spoiler 4) um das Kabel ins Loch zu stecken.
  • Im Gully schwimmt eine noch unerreichbare Münze.
  • Für das Tor fehlt der Schlüssel, am Plakat steht, wo er zu finden ist.
  • Geh am Verletzten links vorbei.


13. Schwarze Katze
  • Die Tür, durch die der Entführer floh, ist nun mit einem Puzzle gesichert.
  • Für das Rollo des Schaufensters, fehlt dir der Inbussschlüssel.
  • Auf der Geländerkugel fehlt der Stern.
  • Die Leichenhalle ist ebenso versperrt.
  • Klicke auf das Fenster, nimm die Katze auf.
  • Geh zurück zum Treppenaufgang des Bahnhofs.


14. Der erleuchtete Schlüssel
  • Klicke die Laterne an.
  • Setze die Katze (Spoiler 13) ein, nimm den Inbussschlüssel auf.
  • 021
  • öffne damit das Rollo in der Seitenstrasse.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Brechtstange und ein Band.
  • Geld: Nimm den Schlüssel, öffne damit die Kasse.
  • Kreis: Zeichne ihn mit dem Zirkel auf dem Papier.
  • Geh zurück zur Bergstation.


15. Versorge den Verletzten
  • Mit der Brechstange (Spoiler 14) öffnest du den Erste-Hilfe-Kasten.
  • Nimm die 2. Münze und das Verbandsmull auf.
  • Die obere Tür lässt sich nicht öffnen, es fehlt das Rad.

  • Geh zum Verletzten und klicke mit dem Verband auf ihn.
  • Du bekommst Schlossteile von ihm.
  • Geh nach links.


16. Lüfte das Geheimnis der Tür
  • Klicke die Tür an durch die der Gesichtslose entkommen ist.
  • Setze die Schlossteile (Spoiler 15) ein.
  • Drehe und setze die Puzzleteile passend ein.
  • Die Maske eines Gesichtslosen ist zu sehen.
  • Die Tür öffnet sich, geh ins Haus.


17. Das Ritual
  • Beobachte ein Ritual in dem Clair verwandelt wird.
  • Geh zum Altar, klicke das Kästchen an.
  • Es öffnet sich, die Szene eines am Meer schwimmenden Schiffes ist zu sehen.
  • Auf den runden Aussparungen sind Figuren einzusetzen.
  • Setze die Statue (Spoiler 1) in die Kontur ein.
  • Schau dir die Sequenz an.
  • Verlasse die Nahansicht.

  • Nimm den Dolch auf, beachte das Bild des Richters.
  • Rund um den Altar befinden sich mehrere Gemälde, schau sie dir an.
  • Rechts, neben dem Altar, steht ein Potest.
  • Nimm den Pinsel auf, lies das Tagebuch.
  • Spiele ein Wimmelbild links, neben dem Altar.
  • Bekomme einen Gehstock und einen Schraubendreher.
  • Gemahlener Kaffee: Lege die Kaffeebohnen in die Mahlmaschine.
  • Auge: Tauche den Pinsel in die violette Farbe, male am Gemälde das Auge nach.
  • Mais: Nimm den Dosenöffner und führe ihm seinem Gebrauch zu.

  • Beachte den Tisch, einiges fehlt.
  • Verlasse das Haus.


18. Deaktiviere den Alarm
  • Geh einmal zurück, sprich nochmal mit dem Mann.
  • Klicke den Gully an.
  • Brich mit der Brechstange (Spoiler 14) einige Teile heraus, nimm die 3. Münze auf.
  • Klettere zum Schaltkasten.
  • öffne den Deckel mit dem Schraubendreher (Spoiler 17).
  • Bringe das Rätsel in die Nahansicht.
  • Bringe alle Symbole, durch verschieben und drehen ihr die entsprechende Ecke.
  • Klicke auf ein Symbol die angrenzenden drehen sich.
  • Schalte den Alarm des Schaufensters aus.
  • Schlage die Scheibe mit der Brechstange (Spoiler 14) ein.
  • Nimm die Kugel auf, geh zur Treppe der Bergstation.


19. Finde den Stadtschlüssel
  • Klicke den linken Vogel an, lege die Kugel (Spoiler 18) in seinen Greif.
  • Klicke auf die Kiste, nimm den Stadtschlüssel auf.

  • öffne damit das Stadttor, rechts neben dem Schaufenster.
  • Geh nach rechts.


20. Den Vogel in der Hand
  • Du stehst vorm Gericht, heb den Hammer vom Boden auf.
  • Klicke die Statue an, nimm den Vogel aus ihrer Hand.
  • Beachte das Schloss am Oberkörper und an der Säule.
  • Auf der Stiege sitzt ein Fotograph, ein Bild kostet 5 Münzen.

  • Klicke auf die Tür des Gerichtes, ein Gitter fällt herab.
  • Beachte die Anordnung an der Säule.
  • Klicke auf den vorgeschobenen Stein auf der Treppe.
  • Nimm den Dolch (Spoiler 17) und hole damit die 4. Münze aus dem Stein.
  • Gehst du nach vor, wird dir der Weg von einem Polizisten versperrt.
  • Kehre also zurück zur Leichenhalle.


21. Briefgeheimnis
  • Klicke den Briefkasten an, setze den Vogel (Spoiler 20) ein.
  • Die Scheibe senkt sich, bring sie in die Nahansicht.
  • Setze die Harlekinmasken zusammen, klicke auf die, die du tauschen möchtest.
  • Sind zwei passende Hälften zusammen gesetzt, leuchten sie auf.
  • Ebenfalls müssen die Symbole zueinander passen.
  • Der Kasten öffnet sich, nimm den Fächer und die 5. Münze auf.
  • Kehre zurück zum Gerichtsgebäude.


22. Der falsche Ausweis
  • Klicke den Mann auf den Stufen an, gib ihm die 5 Münzen (Spoiler 10,15,18,20,21).
  • Er macht ein Foto von dir, nimm es auf.

  • Kehre zurück ins Ritualzimmer.
  • Klicke auf den Tisch, du siehst drei Konturen.
  • Setze den Leim (Spoiler 12), den Pinsel (Spoiler 17) und das Bild (Spoiler 21) darauf.
  • Tauche den Pinsel in den Leim und streiche ihn auf die rechteckige Aussparung am Pass.
  • Befestige das Bild darauf  und nimm den falschen Ausweis auf.
  • Kehre zurück zum Tor mit dem Polizisten.


23. Inspektor Blake
  • Klicke den Polizisten an und übergib ihm den falschen Ausweis (Spoiler 22).
  • Er gibt dir den Polizeischlüssel.
  • öffne damit die Tür des Wachhäuschens und nimm das Schwert auf.
  • Als gut erzogener Mensch, schliesst du die Tür wieder, schau dir den Turm an.
  • Geh zurück zum Gerichtsgebäude.


24. Justizia
  • Bring die Tür des Gebäudes in die Nahansicht.
  • Benütze den Gehstock (Spoiler 17) um die Waage vom Türrahmen zu holen.
  • Klicke die Justizia an.
  • Da sie ja bekanntlich Blind ist, legst du ihr das Band (Spoiler 14) um die Augen, das Schwert (Spoiler 23) steckst du in ihre abgesenkte Hand, die Waage befestigst du an der anderen.
  • Das Schloss im Oberkörper öffnet sich, nimm die Lochkarte auf.
  • Stecke sie in den Kartenleser am Gitter der Tür.
  • Geh ins Gerichtsgebäude.


25. Gerichtsgeheimnisse
  • Spiele ein Wimmelbild rechts neben der Treppe.
  • Bekomme eine Gartenschere und einen Keil.
  • Feder: Schneide mit dem Messer die Polsterung des Stuhles auf.
  • Schleife: Klicke auf das Rosa-Band, es hängt über dem Stuhlbein.
  • Brennende Kerze: Entzünde sie mit den Streichölzern.
  • Bonbon, Faden: öffne die Lade des Grammophons.

  • Die Uhr neben der rechten Statue gehört aufgezogen.
  • An der linken Wand hängt ein Kasten, klicke ihn an, nimm den Schraubenschlüssel, du kannst den Kasten noch nicht öffnen.
  • Die linke Statue hat eine Auskerbung für eine Blume.
  • über die Treppe kannst du noch nicht gehen, geh einmal zurück.


26. Stufensteine
  • Klicke auf die Stiege.
  • Stecke den Keil (Spoiler 25) in den Stein.
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 20) darauf.
  • Nimm den Stein auf.
  • Geh zum Polizisten neben dem Tor.


27. Finde die Kachel
  • Klicke die Tafel auf der linken Säule an.
  • Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 25) um die Tafel zu lösen.
  • Nimm die 2. Kachel auf.
  • Geh zurück ins Gericht.


28. Beseitige die Falle in der Stiege
  • Lege den Stein (Spoiler 26) auf die Treppe um den Mechanismus auszulösen.
  • Schneide mit der Gartenschere (Spoiler 25) die Feder durch.

  • Geh durch die Tür, du begegnest deinem Vater.
  • Er übergibt dir einen Ring, geh wieder hinunter.


29. Das Outing
  • Klicke den Kasten an der linken Wand an.
  • öffne ihn mit dem Ring (Spoiler 28).
  • Nimm die Domkuppel und drei Patronen auf.
  • In der nächsten Sequenz outet sich der Verletzte zu deinem Schrecken als Gesichtsloser.
  • Kehre zurück ins Arbeitszimmer deines Vaters.


30. Fehlersuche
  • Heb die Richter-Figur vom Teppich auf, setze sie gleich aufs Schiff.
  • Klicke die linke Säule an, setze die Domkuppel (Spoiler 29) ein.
  • Unterscheide die beiden Hälften durch 15 Fehler.
  • Spiele dieses Spiel 3 mal.
  • Am Ende nimmst du die Gerichts-Miniatur auf.
  • Das Glas dahinter kannst du noch nicht öffnen.

  • Am Arbeitstisch liegt eine Akte, lies den Inhalt.
  • Klicke auf das hölzerne Quadrat ein Safe kommt zum Vorschein den Schlüssel hast du noch nicht.
  • Geh zum Fenster, nimm das Seil auf.
  • Am Dach liegt ein Schlüssel den du noch nicht erreichst.
  • Klicke die Trophäenwand an, stelle die Trompete zurück, nimm das Rad auf.
  • Stecke die Patronen (Spoiler 29) in den Pistolenlauf.
  • Ein Geheimfach öffnet sich, nimm den Dietrich auf.
  • Die Kommode wird durch einen Code gesichert.
  • Kehre zurück zur Bergbahn.


31. Hol dir den Haken
  • Geh zum Erste-Hilfe-Kasten, setze das Rad (Spoiler 30) ein, nimm die 3. Kachel auf.

  • Kehre zurück ins Gerichtsgebäude, bleib am Fuss der Treppe stehen.
  • Schlinge das Seil (Spoiler 30) um den Haken am Lampenschim, nimm beides auf.

  • Angle damit den Safe-Schlüssel vom Dach im Arbeitszimmer.
  • Schau den Film an, danach öffnest du den Safe am Tisch.
  • Nimm die schwarze Rose auf, lies das Pergament.
  • Geh wieder zum Fuss der Treppe.


32. öffne den Geheimgang
  • Setze die schwarze Rose ( Spoiler 31) in die linke Statue ein.
  • Am Sockel öffnet sich die vordere Seite, klicke hin.
  • Lege die Gewichte auf die Waage um sie auszugleichen.
  • Insgesamt ergeben die Gewichte 234 Kg.
  • Lege auf jede Seite 117 Kg.
  • Links: 53 - 15 - 6 - 3 - 7 - 33
  • Rechts: 14 - 48 - 5 - 2 - 16 - 18 - 14
  • Eine Geheimtür öffnet sich unter der Stiege, geh durch.


33. Wichtige Männer
  • Beachte die Gemälde an den Wänden.
  • Geh weiter nach vor.

  • Nimm den Besen auf.
  • An der linken Wand befinden sich einige Fächer, klicke sie an, lies die Nachricht.
  • Die Tür, die aussieht wie eine Uhr, lässt sich noch nicht öffnen.
  • Hinter dem Gestrüpp ist etwas versteckt, du kannst es noch nicht holen.
  • Schlage in der nächsten Nische, mit dem Vorschlaghammer die Steine runter.
  • Nimm die Säge und die hölzerne Hand auf.
  • Wider Erwarten kannst du die Säge nicht beim Gestrüpp benutzen.
  • Geh einmal zurück, klicke auf die Wand über dem Torbogen.
  • Nimm den Besen (Spoiler 33) und wische die Spinnweben weg.
  • Beachte die Symbole.
  • Geh zurück in den Ritualraum.


34. Die 4. Kachel
  • Geh zum Tlisch, setze die hölzerne Hand (Spoiler 33) ein.
  • Das Kästchen fährt hoch, nimm die Brücken-Miniatur auf.
  • Spiele neben dem Tisch erneut ein Wimmelbild und bekomme eine Hacke.

  • Hole damit die 4. und letzte Kachel hinter den Gestrüpp im Geheimgang hervor.

  • Setze nun alle vier Kacheln (Spoiler 10,27,31,34) in den Sockel der Statue von Justizia ein.
  • Das Fach öffnet sich, nimm ein Kruzifix auf, geh ins Arbeitszimmer.


35. Symbolträchtige Kommode
  • Geh zur Kommode und stelle die Symbole richtig ein.
  • Fisch - Zwilling - Schütze ist die richtige Kombination.
  • Nimm den Aufziehschlüssel an dich.

  • Ziehe damit die Uhr im Treppenhaus auf, nimm die Kathedrale-Miniatur an dich.
  • Die 4. und letzte Miniatur ist der Turm.
  • Geh zum Tor vor dem der Polizist steht.


36. Der Turm im Häuschen
  • Bring das Häuschen in die Nahansicht.
  • Schneide mit der Säge (Spoiler 33) das Gitter durch die Turm-Miniatur geht in dein Inventar.
  • Kehre zurück in den Geheimgang.

  • Setze alle vier Minitauren (Spoiler 30,34,35,36) in die dem entsprechenden Aussparungen der Tür ein um ein Rästel zu aktivieren.
  • Spiele Domino um das Rätsel zu schaffen, bekomme den Verbotene-Tore-Schlüssel.

  • Geh zum vebotenen Tor, der Polizist steht davor.
  • öffne es mit dem Schlüssel, geh durch.

Kapitel 2 - Die verbotene Stadt

37. Die Kommisarin
  • Du bist nun in der verbotenen Stadt, eine Frau steht vor dir, sprich mit ihr.
  • Spiele ein Wimmelbild bei der Bank und bekomme Staubwedel und Sicherheitsnadel.
  • Beachte die Fahnenhiss-Vorrichtung, rechts neben der Tür.
  • Geh weiter nach vor.


38. Finde den Stern
  • Klicke rechts, auf die kleine Brücke.
  • Betätige das kleine Drehkreuz um Kohlen herauf zu befördern.
  • Nimm den Staubwedel (Spoiler 37) und wische den Scherriffsstern sauber, nimm ihn auf.
  • Kehre zurück zur Leichenhalle.


39. Das Zeichen der Herkunft
  • Klicke die Kugel an, der Rabe sitzt darauf.
  • Setze den Stern ein, nimm den Glasschneider auf.

  • Benütze ihn im Arbeitszimmer des Richters.
  • Schneide das Glas des Verstecks in der Säule auf.
  • Nimm die Medaille auf.

  • übergib sie der Polizistin in der verbotenen Stadt.
  • Sie übergibt dir den zweiten Teil des Leichenhallen-Schlüssels.
  • Geh dorthin.


40. In der Leichenhalle
  • Bringe den Leichenhallen-Schlüssel (Spoiler 39) an, geh hinein.
  • Klicke den Empfangsschalter an.
  • Hole dir die Information wo die Sachen des Gesichtslosen sind.
  • Beachte die Pfeife, das Geschenk und die Stelle der 9 auf der Ablage.
  • Nimm die Spachtel auf.
  • öffne mit dem Dietrich (Spoiler 30) die Lade.
  • Nimm den Anhänger auf.
  • Geh zur Anzeigetafel, untersuche die Papiere.
  • Merke dir die Stelle der Zahl 8.
  • Geh nach vor.
  • Ein Gitter fällt herunter.
  • Klicke den oberen Teil an.
  • Befestige das Medallion (Spoiler 39) an der freien Stelle.
  • Verlasse die Leichenhalle.


41. Wie lautet der Code
  • Klicke auf das Fenster, beachte die Szene.
  • Entferne mit der Spachtel (Spoiler 40) die Ablagerung auf dem Fenster.
  • Merke dir die Stellen der 2 und der 6.

  • Der vollständige Code lautet: 2689.
  • öffne damit das Tor in die Leichenhalle.


42. Polizei-Figur
  • Klicke als erstes den Vorhang an.
  • Entferne das Leichentuch.
  • Nimm die Polizei-Figur auf, setze sie im Schiff ein.
  • In der Ablage liegt ein Skalpell, nimm es auf.
  • Beachte die Tasche am Tisch, sie lässt sich nicht öffnen.
  • Ebenfalls beachtest du die Nachricht auf der Scheibe und die Alarmglocke.
  • Kehre zurück zum Empfangsschalter.


43. Feueralarm
  • öffne mit dem Skalpell (Spoiler 42) das Päckchen.
  • Nimm das Feuerzeug auf, entzünde damit die Pfeife nimm sie auf.

  • Benutze sie um in der Leichenhalle Alarm auszulösen.
  • Eine Tür hat sich geöffnet, klicke in den Raum.
  • Nimm die rote Fahne auf.
  • Bring die Uniform in die Nahansicht, befestige die Sicherheitsnadel am Reissverschluss.
  • Der Patronengurt ist offen, nimm den Schlüssel auf.
  • öffne damit die Tasche am Tisch.
  • Nimm den Rosenkranz auf, beachte die Nachricht.
  • Verlasse die Leichen-Halle.


44. Leite den Dampf um
  • Spiele ein Wimmelbild am Krämerladen, bekomme ein Notenblatt und einen Morgenstern.
  • Geh in die verbotene Stadt.
  • Klicke auf das dampfende Gitter.
  • Daneben steht ein Rohr es ist mit Zement verstopft.
  • Schlage den Zement mit dem Morgenstern ab.
  • Nimm das Gewicht vom Gitter auf.
  • Steig hinunter.


45. öffne den Durchgang
  • Spiele das Wimmelbild in der Nische, bekomme eine Gartenschere.
  • Verlasse die Katakomben wieder.
  • Geh zur Kathedrale.
  • Zerschneide das Netz mit der Gartenschere, geh hinein.


46. Im Beichstuhl
  • Klicke den Beichtstuhl an, setze das Kruzifix (Spoiler 34) ein.
  • Nimm das Medallion und die Priester-Figur auf, setze diese gleich ein.
  • Lies die Nachricht, verlasse die Nahansicht.
  • Geh nach vor, klicke die geschlossene Holzwand über der Treppe an.

  • Entferne das kaputte Rohr, klicke die Orgel an.
  • Nimm den Taktstock auf, lies die Nachricht, setze das Notenblatt (Spoiler 44) ein.
  • Verlasse die Kathedrale, geh zum Zug.


47. öffne die Tür
  • öffne den Zug mit dem Taktstock (Spoiler 46).
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Stahlgriff und ein Stück Schnur.

  • Geh einmal zurück, hänge die Fahne (Spoiler 43) aufs Seil.
  • Verbinde die beiden Seilstücke mit der Schnur.
  • Betätige den Hebel.
  • Die zweite Laterne beginnt zu leuchten, an der Tür werden Zeichen sichtbar, das Schild fehlt.
  • Geh wieder in die Kathedrale.


48. Repariere die Orgel
  • Geh nochmal zur Orgel.
  • Klicke den Kasten mit dem Mechanismus an, setze den Stahlgriff (Spoiler 48) ein.
  • Setze das Gewicht (Spoiler 44) an die fehlende Stelle, nimm die Feile auf.

  • Benutze sie, um in den Katakompen das Rohr anzuschneiden.

  • Ersetze die freie Stelle zwischen den Orgelpfeifen mit dem Rohr.
  • Bringe die Orgel in die Nahansicht.
  • Folge nun der Reihenfolge der farbigen Noten.
  • Nimm den Schlüsselbund auf.
  • öffne damit das Tor zur Kuppel.


49. Löse das Rätsel
  • Klicke die Säule auf der linken Seite an.
  • Setze das Medallion (Spoiler 46) ein.
  • Bringe die Medallions, der Bilder entsprechend, in die richtige Reihenfolge.
  • Die Scheibe senkt sich, nimm den Kathedralen-Schlüssel auf.
  • Geh einmal zurück, bringe den Kerzenaltar in die Nahansicht.

  • Entferne das Wachs mit dem Feuerzeug (Spoiler 43).
  • Klicke den Hebel an.
  • Der Kronleuchter fällt ein Stück ab.
  • Geh wieder zur Kuppel und bringe den Krug in die Nahansicht.
  • Befestige den Rosenkranz (Spoiler 43) an der richtigen Stelle, nimm das Schild auf.

  • Geh wieder hinunter und begegne der Kommisarin.
  • Sie gibt dir ein Taschentuch.
  • Kehre zurück zum Haus.

50. Die drei Schwerter
  • Spiele erneut ein Wimmelbild an der Bank, bekomme eine Krawatte und eine Kehrschaufel.
  • Klicke die Tür des Hauses an, setze das Schild (Spoiler 49) ein.
  • Stelle die drei Schwerter nach unten.
  • Klicke links, unten, rechts.
  • Geh ins Haus.

Kapitel 3 - Dem Geheimniss auf der Spur

51. Unter dem Gemälde
  • Geh zum Fenster.
  • Klicke die Dose mit dem Lösungsmittel an um sie zu öffnen.
  • Nimm das Taschentuch (Spoiler 49) tauche es in das Mittel.
  • Geh zum Bilderrahmen, entferne die Farbe mit dem Tuch.
  • Klicke das Gemälde und das Medallion an.

  • Du machst eine Zeitreise in die Vergangenheit.
  • Stelle die Leiter auf, klicke den Haken an.
  • Schneide die Schnur durch, nimm die Kristallkugel auf.
  • Geh zum Tisch, lies die Nachricht, sieh zu wie sie verbrennt, nimm den orangenen Kristall und die Feder auf.

  • Nimm die Leiter auf, und kehre zurück ins Jetzt.
  • Geh wieder zum Tisch und setze die Kugel ein.
  • Klicke die Symbole am Fuss der Kugel an, sobald sie am Tisch erscheinen.
  • Nimm den Knochenschlüssel auf.
  • Geh zum Fenster, nimm die Leiter aus dem Inventar und lege sie auf das Fensterbrett.
  • Geh nach links.

52. Mechanische Krake
  • Du befindest dich am Rummel.
  • Klicke die Krake an, nimm die Kette auf.
  • Befestige sie am Gitter des Kartenhäuschens.
  • Bring den rechten unteren Arm der Krake in die Nahansicht.
  • Nimm den Sack auf, mach die Kette an der Lehne fest.
  • Kehre zurück zur Kathedrale.


53. Nimm die Kohlen auf
  • Geh über die kleine Brücke zur Kohle.
  • Stelle den Sack (Spoiler 52) auf die Brücke.
  • Benutze die Kehrschaufel (Spoiler 50) um den Sack mit Kohle zu füllen, nimm ihn auf.
  • Kehre zurück zur Krake.


54. Bringe die Krake zum Laufen
  • Befülle sie mit der Kohle (Spoiler 53).
  • Entzünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 43), verstärke die Glut mit dem Fächer (Spoiler 21).
  • Lege den Hebel um, spiele das Wimmelbild am Häuschen.
  • Bekomme Feuerwerkskörper und einen Nasenring.
  • Den Nasenring befestigst du am Skelettknopf.
  • öffne das Schloss mit dem Knochenschlüssel (Spoiler 51).
  • Geh nach links.


55. Totenstille
  • Du befindest dich am Friedhof.
  • Bring das Mauerwerk, rechts, in die Nahansicht.
  • Klicke dreimal auf den Farn um ihn zu entfernen.
  • Nimm die Säge auf.
  • Zersäge den Baum, geh nach vor.
  • Bringe das Grabmal in die Nahansicht.
  • Nimm den Wasserspeier und den Bolzen auf.
  • Geh nach vor, bring die zwei Gräber in die Nahansicht.
  • Nimm das Buchrückenfragment auf.
  • Klicke das Bild der Frau an, nimm den grünen Kristall auf.
  • Auf der Statue zwischen den beiden Gräbern, fehlt etwas.
  • Geh zurück zum Mauerwerk, öffne die Tür mit dem Bolzen.
  • Setze das Buchrückenfragment ein, und die Feder (Spoiler 51) in das Tintenfass.
  • Verbinde mit der Feder die leuchtenden Punkte am Buchrücken, nimm den Wassermann auf.
  • Kehre zurück in die Kathedrale.


56. Der letzte Kristall
  • Klicke das hängende Kirchenhaus neben dem Kerzenaltar an.
  • Setze den Wasserspeier (Spoiler 55) auf seinen Platz, nimm den violetten Kristall auf.

  • Geh in die Katakomben.
  • Spiele ein Wimmelbild, links, neben dem Wasserfall, bekomme Honig und Glocke.
  • Steig auf die Empore, setze den Wassermann (Spoiler 55) ein.
  • Setze das Bild durch verschieben der einzelnen Fragmente wieder zusammen.
  • Du hast den Wasserfall abgedreht.
  • Kehre zurück zum Friedhof.

57. Leonards Herz
  • Bringe das Grabmal in die Nahansicht.
  • Setze den violetten Kristall (Spoiler 56)unten, den orangenen Kristall (Spoiler 51) links und den grünen Kristall (Spoiler 55)  rechts ein.
  • Der Deckel öffnet sich, nimm die Axt und die Krone auf.
  • Die Krone setzt du der Statue zwischen den beiden Gräbern auf den Kopf.
  • Er öffnet die Arme, nimm das Herz auf.
  • Kehre zurück in die Katakomben.


58. Baue eine Bombe
  • Bringe den Durchgang in die Nahansicht.
  • Entferne die Bretter mit der Axt (Spoiler 57) geh durch.
  • Klicke die Bahre an, nimm die Doctor-Figur auf, setz sie ein.
  • Schau dir das Röntgen an, bringe die Kiste in die Nahansicht.
  • Klicke beim Skelett den Kopf den linken Arm und das recht Bein an.
  • Nimm das Verbandsmull und die medizinische Klemme auf.
  • Lies den Eintrag am Klemmbrett.
  • Klicke die Bahre auf der Empore an, leg die Feuerwerkskörper (Spoiler 54), das Skalpell (Spoiler 42) und das Verbandsmull ab.
  • Schneide mit dem Skalpell ein Stück von der Zündschnur ab.
  • Die Feuerwerkskörper bindest du mit dem Verbandsmull zusammen.
  • Klicke mit der Zündschnur auf die Feuerwerkskörper, nimm die Bombe auf.
  • Klettere auf die Leiter und leg die Bombe auf das Gitter.
  • Befestige sie mit der Krawatte (Spoiler 50).
  • Leonard begegnet dir, sprich mit ihm.
  • Brenne die Zündschnur mit dem Feuerzeug (Spoiler 43) an.
  • Verlasse den Untergrund.

Kapitel 4 - Brücke

59. Wieder oben
  • Klicke das Haus an, nimm den Schraubenschlüssel auf.

  • Entferne damit im Beichtstuhl der Kathedrale die Glocke.
  • Bringe nun beide Glocken (Spoiler 56,59) an der Vorrichtung am Haus an.
  • Geh zum Wagen, entferne mit der medizinische Klemme (Spoiler 58) den Stift, nimm das Rad auf.
  • In der Vogeltränke liegt ein Gürtel.
  • Geh nach rechts.


60. An der Brücke
  • Bei der Absperrung, links im Bild befindet sich ein Schild mit vier Glocken drauf gezeichnet, nimm es auf.
  • Das Schmetterlingsnetz kannst du noch nicht nehmen.
  • Bringe das Fass in die Nahansicht, nimm das Zahnrad auf, den Korken kannst du noch nicht entfernen.
  • Geh zurück zum Haus.


61. Glockenspiel
  • Geh zur Tür, lege das Schild (Spoiler 60) in die Vorrichtung.
  • Betätige dreimal die kleine und einmal die große Glocke, geh ins Haus.

  • Klicke den Küchenschrank an, nimm den Haken und das Gift auf.
  • Lies die Nachricht am Tuch.
  • öffne beim Schrank die Türen.
  • Geh zur Spüle, nimm die Schöpfkelle auf.
  • Beachte die kaputte Vorrichtung und das Rad.
  • Fülle die Schöpfkelle mit den Nüssen aus dem Schrank.
  • Geh einmal zurück und nach vor.


62. Fange das Eichhörnchen
  • Hole dir mit dem Haken (Spoiler 61) das Schmetterlingsnetz.
  • Geh einmal zurück.

  • Kippe die Nüsse in die Vogeltränke.
  • Fange das Eichhörnchen mit dem Schmetterlingsnetz.

  • Geh ins Haus und zur Spüle.
  • Setze das Eichhörnchen in das Rad.
  • Befestige das Rad (Spoiler 59) auf dem Zapfen, verbinde beide Räder mit dem Gürtel (Spoiler 59).
  • Drehe nun das kleine rote Rad, nimm die Eule aus dem Wasser auf.
  • Setze sie in der Mitte der Tür ein.
  • Geh nach links.


63. Die nächste Figur
  • Spiele ein Wimmelbild bei den Fässern, bekomme einen Türgriff und Mehl.
  • öffne das Buch, nimm die Koch-Figur auf, stell sie aufs Schiff.

  • Verlasse den Raum, stecke den Türgriff in die Tür mit den Mosaik-Fenstern.
  • Geh in den nächsten Raum.

64. Die Giftflasche
  • Spiele ein Wimmelbild beim Vorhang, bekomme eine Grammophon-Nadel und eine Sauciere.
  • Klicke auf die Bar, kippe das Gift (Spoiler 61) in die Soda-Flasche, nimm sie auf.

  • Geh zweimal zurück, klicke auf die Gullyabdeckung.
  • Besprühe die Ratten mit dem Gift, entferne das Gitter, nimm die Schallplatte auf.

  • Leg sie im Haus auf das Grammophon drehe die Kurbel.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm den Pinsel auf, lies die Nachricht.
  • Verlasse das Haus geh nach vor.


65. Wie lautet der Code
  • Klicke auf die Tür, schütte das Mehl (Spoiler 63) auf die 6 Knöpfe.
  • Mit dem Pinsel (Spoiler 64) wischt du das überflüssige Mehl weg.
  • Drücke nun, von oben nach unten, die drei Knöpfe, öffne die Tür in den Brückenraum.


66. In der Vogelscheuche versteckt
  • Spiele ein Wimmelbild rechts, bekomme einen Ofenhandschuh und einen Schlauch.
  • Benutze den Ofenhandschuh, um die Dornen von der Vogelscheuche zu nehmen.
  • Nimm den Schlüssel und die Rose auf.
  • Klicke auf die Bar, öffne die Lade mit dem Schlüssel.
  • Nimm den Mittelteil der Flasche auf, verlasse das Haus.


67. Süsser Trank
  • Klicke die Kutsche an, befestige den Mittelteil der Flasche (Spoiler 66) auf dem Ettikett, nimm den Wein auf.

  • Geh ins Haus, nach links und zum Ofen.
  • Gib den Honig (Spoiler 57), die Rose (66) und den Wein in die Fächer, schliesse die Klappe.
  • Stelle die Sauciere (Spoiler 64) unter den Auslass und fülle sie mit dem Trank.
  • Fülle den Trank der Chimäre in den Rachen, nimm den Fisch auf.
  • Geh dreimal zurück.


68. Geröngter Fisch
  • Klicke auf das Röntgengerät, leg den Fisch hinein, dreh an der Kurbel, nimm die Röntgenaufnahme auf.

  • Geh in den Brückenraum, und zum Werkzeugkasten.
  • Befestige die Röntgenaufnahme über der bereits vorhandenen.
  • Stelle die Würfel der Augenzahl entsprechend am Bild nach.
  • Nimm den Schraubenzieher und das Zahnrad auf, die Box kannst du noch nicht öffnen.
  • Geh zur Brücke.


69. Heimathafen
  • Entferne mit dem Sternförmigen Schraubenzieher die Abdeckung.

  • Nimm den Schlüssel auf, kehre zurück in den Brückenraum.
  • Bring die Schalttafel in die Nahansicht.
  • öffne sie mit dem Schlüssel (Spoiler68), drehe am Rad.
  • Die Steuerkonsole senkt sich, geh hin und klicke die freie Fläche an.
  • Die Lösung des Rätsel hast du dann gefunden, wenn alle Schiffe in ihrem eigenen Hafen sind, die Lösung ist hier willkürlich.
  • Nimm das zweite Zahnrad auf.

  • Geh zur Brücke.
  • Klicke die Mechanik an, setze die drei Zahnräder (Spoiler 60,68) ein, geh über die Brücke.


70. Stelle die richtige Weiche
  • Spiele ein Wimmelbild, rechts im Bild, bekomme Kreide und einen leeren Benzinkanister.
  • Klicke den Tank des Krans an, nimm den Weichenhebel auf.
  • Bringe den Weichensteller in die Nahansicht, setze den Weichenhebel ein, schiebe ihn nach hinten.
  • Klicke in das Kranhaus, nimm den Korkenzieher auf, schiebe die Abdeckung weg und nimm das Arbeiter-Abzeichen an dich.
  • Geh über die Brücke zurück.


71. Mache den Kran startklar
  • Geh in den Brückenraum zum Werkzeugkasten.
  • Setze das Arbeiter-Abzeichen (Spoiler 70) in die Box ein, nimm den Kran-Schlüssel auf.

  • Geh hinaus, entferne mit dem Korkenzieher (Spoiler 70) den Korken vom Benzinfass.
  • Stelle den leeren Benzinkanister (Spoiler 70) links neben dem Fass ab.
  • Verbinde Kanister und Fass mit dem Schlauch (Spoiler 66), nimm den vollen Benzinkanister wieder auf, geh zurück zum Kran.

72. Du bist Kranführer
  • Fülle den Tank mit dem Benzin (Spoiler 71), geh ins Führerhaus und drücke den Hebel auf ON.
  • Setze den Schlüssel (Spoiler 71) im Führerhaus ein und navigiere den Kran mit den leuchtenden Pfeilen über die Kiste, mit dem Hebel lässt du den Haken hinunter.
  • Wieder begegnet dir die Kommisarin, sprich mit ihr, geh aufs Schiff.

Kapitel 5 - Schifffahrt

73. öffne die Kajüte
  • Klicke das Rettungsboot an.
  • Nimm den Drehgriff auf, geh einmal zurück.
  • Bringe die rote Tür in die Nahansicht, befestige den Drehgriff und klicke darauf.
  • Geh hinein, sprich mit der Kommisarin und ihrer Tochter, nimm die Kapitäns-Figur auf.

  • Bring die Tafel neben der Tür an, schau dir die Zeichnung an, nimm das Puzzle-Fragment auf.
  • Mehr kannst du hier nicht tun, geh hinaus.


74. Im Navigationsraum
  • Geh, über die Stiege zur Tür.
  • Betätige die beiden Hebel um links 1 und rechts 2 einzustellen, geh in den Raum.

  • Befreie das 2. Puzzle-Fragment mit der Zange, nimm das 3. Fragment vom Boden auf, geh zum Tisch und nimm das Zugseil.
  • Geh zurück in die Kajüte des Kapitäns, befestige das Zugseil an der Mechanik der Tafel.

  • Nimm die Zange und das Blatt Papier auf, geh zu den Fässern.

  • Entferne mit der Zange die Metallspangen, nimm das 4. Puzzle-Fragment auf.
  • Kehre zurück in die Kajüte.


75. Heisse Spur
  • Bringe die Kiste an der Wand in die Nahansicht, setze die vier Puzzlefragmente (Spoiler 73,74) ein.
  • Der Deckel öffnet sich steig hinunter in den Heizraum.

  • Spiele ein Wimmelbild unter der Kohlenrutsche, bekomme einen Feuerhaken und einen Tiegel.
  • Bring den Haken am Fenster in die Nahansicht.
  • Benutze den Feuerhaken um die Kette los zu bekommen.
  • Du hast das Rettungsboot losgelassen.
  • Geh zum Tisch, nimm den Code.
  • Kehre zurück in den Navigationsraum.


76. Entschlüssle den Code
  • Klicke die Dekodierungsmaschine an.
  • Lege den Code (Spoiler 76) auf die Platte.
  • Drücke den Hebel hinunter.
  • Klicke das Blatt an, merke dir die Lösung.
  • Dreieck, Quadrat, Kreis.
  • Kehre zurück in den Heizraum.


77. Versperrtes Bett
  • Klicke den Tisch an.
  • Drücke, auf der Code-Tafel Dreieck, Kreis, Quadrat.
  • Nimm den Bett-Schlüssel auf, öffne damit das Vorhängeschloss am Bett des Kaptiäns.

  • Darin liegt eine Statuette, das Gewehr kannst du noch nicht nehmen.
  • Geh zurück in den Heizraum.


78. Stelle Patronen her
  • Stelle den Tiegel in die Glut des Ofens, schmelze die Statuette (Spoiler 77) darin.
  • Nimm das geschmolzene Metall auf, geh zum Tisch und gieße es in die Patronenform.
  • Betätige den Hebel um die Form ins Wasser zu lassen, öffne sie, nimm die Patronen auf.
  • Lade das Gewehr, nimm es und die Machete auf.
  • Schau durchs Bullauge, schiesse auf die Pulverfässer.
  • Sprich danach wieder mit der Kommisarin.
  • Geh nochmal in den Navigationsraum.


79. Auf zur Insel
  • Bring die Ruder in die Nahansicht.
  • Schlage mit der Machete (Spoiler 78) das Seil durch, nimm die Ruder auf.
  • Befestige sie am Rettungsboot.
  • Klicke auf den Hebel um das Boot zu Wasser zu lassen.
  • Fahre auf die Insel.

Kapitel 6 - Das Ende

80. Schiffsvrack
  • Beachte das Loch im Schiff.
  • Klicke auf das kaputte Fass es ist voll öl.
  • Nahe des Steges ist ein Schiff gesunken, du kannst es noch nicht untersuchen.
  • Geh zum Felsen, beachte den Efeu und die Schriftrolle.
  • Nimm den Drehgriff auf, geh nach links.


81. Wackelige Angelegenheit
  • Nimm den Haken auf.

  • Geh zum Schiff zurück, benutze den Haken um das Brett abzumachen.

  • Lege es, auf der Brücke, über die leere Stelle.
  • Klicke die Adler-Statue an.
  • Nimm das Siegel auf.
  • Geh einmal zurück.


82. Das magische Zeichen
  • Klicke den Felsen an.
  • öffne, mit dem Siegel (Spoiler 81) die Schriftrolle.
  • Lies den Inhalt, geh nach links.

  • Bringe die Tafel hinter der Adler-Statue in die Nahansicht.
  • Klicke mit der Kreide (Spoiler 70) darauf, das magische Zeichen wird gezeichnet.
  • Die Statue gleitet nach links.
  • Geh weiter.


83. Klaue dem Skelett das Auge
  • Du bist an der Tür des Turmes.
  • An der rechten Laterne lehnt eine Zange, nimm sie auf.
  • Beachte die Tür und die Kerzen.

  • Geh einmal zurück, klicke das Skelett an.
  • Hole mit der Zange die Perle aus der Augenhöhle.
  • Kehre zurück zur Tür.

  • Setze die Perle ein, nimm die Sense auf.
  • Mit der Fackel kannst du noch nichts anfangen.
  • Geh zurück zum Felsen.


84. Baue eine Fackel
  • Benutze die Sense (Spoiler 83) um den Efeu ab zu schneiden, nimm das Tuch auf.
  • Wickele es um die Fackel, die in der Tür des Turmes liegt.
  • Kehre zurück zum Schiff und tauche die Fackel in das Fass mit dem öl.

  • Geh nach vor, klicke die Fackel in der Nische an.
  • Entzünde die ölgetränkte Fackel daran.
  • Wende dich nach rechts.


85. Im inneren des Turmes
  • Klicke die Kerzen an, die über der Tür baumeln.
  • Entzünde sie mit der Fackel (Spoiler 84).
  • Die Tür ist offen, geh hinein.

  • Klicke die Tür in der Mitte des Raumes an.
  • Setze den Drehgriff (Spoiler 80) ein, klicke einmal drauf.
  • Beachte die Potraits, auf jedem fehlt etwas.
  • Geh in den Turm.


86. Bewege den Hebel
  • Nimm die ölkanne vom Hebel.
  • Den Hebel kannst du noch nicht runterdrücken.
  • Geh zweimal zurück, bring das Fass mit dem öl in die Nahansicht.
  • Fülle die volle ölkanne auf.

  • Geh zurück, kippe das öl über den Hebel.
  • Drücke den Hebel hinunter.
  • Geh hinauf.

87. Finde die dazugehörigen Gegenstände
  • Dein Vater steht angekettet am Turm.
  • Sprich mit ihm, schau dich um und erkennen mehrere gefesselte Personen.
  • Die Gemälde sind der Schlüssel zur Rettung.
  • Nimm den Hammer und den Säbel auf.
  • Bring den Feuersee in die Nahansicht.
  • Nimm das Seepferdchen auf.
  • Geh dreimal zurück.


88. Das Heilige Buch
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht.
  • Setze das Seepferdchen (Spoiler 87) ein.
  • Nimm das heilige Buch und die Taucherbrille auf.
  • Geh einmal zurück.


89. Schätze im Wasser
  • Klicke auf den Steg.
  • Nimm die Taucherbrille (Spoiler 88) und klicke auf das gesunkene Boot.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Stethoskop und ein Seil.

  • Geh einmal vor, ziehe das Nest zu dir.
  • Benutze das Seil um den Drehgriff zu holen, geh zurück.


90. Kreidezeichnung
  • Setze den Drehgriff (Spoiler 89) am Felsen ein.
  • Nimm den Spiegel und die Klaue auf.

  • Geh einmal nach vor, klicke das Schild mit der Kreidezeichnung an.
  • Befestige die Klaue am fehlenden Platz.
  • Nimm das Fernrohr und die Flasche auf.
  • Geh in den Turm.


91. Teile richtig zu
  • Klicke nun jedes Portrait an und setze das passende Teil ein.
  • Beginne links oben:
  • Doktor  - Stethoskop (Spoiler 89)
  • Soldat - Säbel (Spoiler 87)
  • Kapitän - Fernrohr (Spoiler 90)
  • Koch - Flasche (Spoiler 90)
  • Pfarrer - Heiliges Buch (Spoiler 88)
  • Richter - Hammer (Spoiler 87)
  • Clair - Spiegel (Spoiler 90)
  • Das Gesicht am Turmbogen verwandelt sich in eine Maske, nimm sie auf.
  • Geh auf den Turm.


92. Die Erkenntnis
  • Stell dich an den Feuersee.
  • Setze die Maske ein um die Barriere zu überbrücken.
  • Wirf das Herz hinein, Leonard fängt es auf.
  • Sprich mit ihm.
  • Nimm die Jungen-Figur auf, setze sie am Schiff ein.
  • Du erkennst die Wahrheit.
  • Nimm das Foto auf, übergib es Leonard.
  • Rette dich mit deinen Lieben aus dem Turm.


  • Herzlichen Glückwunsch, Du hast das Spiel erfolgreich beendet.


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