Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
- Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
- Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
- Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
- Ist im Inventar ein Gegenstand "gekennzeichnet" bedarf es hier einer weiteren Aktion.
- Du kannst statt der Wimmelbilder auch 3-Gewinnt spielen.
- Über die Karte, die links über dem Menübutton abgelegt ist, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.
- Du musst während des Spieles die Personen wechseln.
- Klicke dann auf die jeweils andere Person, um das Spiel fortzusetzen.
Kapitel 1: Die Rose des Lebens
1. Öffne das Tor
- Nimm nach der Einblendung das Brett, lege es über das Wasser, um den Hund zu retten.
- Schaue in den Beutel, nimm die Karte ( die links neben der Inventarleiste abgelegt wird) den Zauberrahmen.
- Klicke auf jede der vier Ecken und schaue durch den Rahmen.
- Greife links nach der Rose des Lebens, nimm die Schraubenmutter.
- Schaue beim Hund näher hin, hebe vom Boden das Seil und den Zauber des rechten Pfades auf.
- Nimm links die Zweige in eine Nahansicht, befestige sie mit dem Seil.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Der Torschlüssel kommt ins Inventar, nimm das Gittertor in Nahansicht.
- Benutze den Torschlüssel um es zu öffnen, gehe durch das Tor.
2. Der rechte Pfad
- Nimm den Zauber des rechten Pfades in die Hand, finde die drei Objekte.
- Setze in der Zeichnung den Schmetterling mit den richtigen Teilen zusammen.
- Folge dem Schmetterling und wiederhole die Aufgabe.
- Folge erneut dem Schmetterling und wiederhole die Aufgabe
- Der Schmetterling bringt dich vor das Schloß.
3. Vor dem Schloß
- Schaue am Wasserfall näher hin, berühre den Griff, setze die Schraubenmutter (Spoiler 1) ein, nimm den Besen.
- Nimm die Statue auf der Bank in Nahansicht, lies den Notiz, nimm den abgebrochenen Blumenstiel.
- Gehe nach links zum Stallhof.
4. Der Stallhof
- Benutze den Zauberspiegel um den Menschen Galeb hinter dem Habicht zu erkennen.
- Sprich mit ihm, schaue am Scheunentor näher hin und nimm den Greif.
- Der Trog kommt in Nahansicht, reinige den Trog mit dem Besen (Spoiler ) , lege Rosenblüte und Schlüsselteil ins Inventar.
- Setze im Inventar die Rosenblüte auf den abgebrochen Blumenstiel (Spoiler 3), erhalte die Steinblume.
- Gehe kurz einen Schritt zurück, gib der Statue auf der Bank die Steinrose, erhalte das kleine Banner.
- Begib dich wieder zum Stallhof, nimm die Schachtel, die der Habicht mitgebracht hat, in Nahansicht.
- Lege das kleine Banner ab, sprich mit Galeb, nimm aus der Schachtel das Porträt von Jonathan.
- Klicke auf das Portät um die Spielperson zu wechseln.
Kapitel 2: Im Zirkus
5. Befreiung
- Nimm den Schlüssel von Galeb, schaue auf das Vorhängeschloß und drehe es um.
- Das Blumenemblem kommt ins Inventar, setze den Schlüssel ein.
- Drehe die vier Ecken so, das eine Kutsche zu erkennen ist, verlasse den Käfig.
- Nimm den Kaugummoautomaten in Nahansicht, die Ticketrolle kommt ins Inventar.
- Drehe den Schalter und nimm die die Münze an dich.
- Riesse das Plakat herunter, setze das Blumenemblem ein, löse das Rätsel.
- Du musst die Kachel mit dem Foto nach oben rechts zum Schloß bringen.
- Nutze die mittleren beleuchteten Knöpfe um den richtigen Weg zu finden.
- Achte darauf, das sich das Bild immer im Bereich der zu drückenden Knöpfe befindet.
- Drücke am unteren Bild 2x - den nächsten Knopf 1x - die nächsten 5 Knöpfe je 2x - die nächsten 2 Knöpfe 1x - den nächsten Knopf 2x - die beiden nächsten Knöpfe 1x - den letzten Knopf 2x
- Siehe auch das Lösungsbild.
- Nimm Ring und Anzünder, gehe rechts zu den Zirkusattraktionen.
6. Gelange in das Zelt
- Betritt die Lokomotive, setze an der Wand die Ticketrolle (Spoiler 5) nimm das Smaragdauge.
- Verlasse die Lokomotive, schaue links zur Kanone.
- Benutze den Anzünder (Spoiler 5), absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
- Der Klöppel mit Schnur gehört ins Inventar, schaue auf das Zelt vor dir.
- Hänge den Klöppel mit Schnur an die Glocke, betritt das Wahrsagerzelt.
7. Die Wahrsagerin
- Sprich mit der Wahrsagerin, gib ihr die Münze (Spoiler 5), erhalte die Glocke.
- Nimm die Eule in Nahansicht, lege das Rubinherz 1/2 ins Inventar.
- Schaue links oben auf den Totenschädel, setze das Smaragdauge (Spoiler 6) ein, bekomme den Hebel 1/2.
- Gehe zwei Schritte zurück zum Zirkuszelt.
8. Gelange ins Zelt
9. In der Arena
- Schaue vor die auf die Truhe, lies den Notiz, setze den Ring (Spoiler 7) in die Truhe.
- Nimm den Stallschlüssel, gehe einen Schritt zurück und gib Kaleb den Stallschlüssel.
- Wechsel die Spielperson, in dem du auf das Porträt Beatrice klickst.
10. Die Stallungen
- Nimm den Stallschlüssel und schaue ihn dir im Inventar näher an.
- Setze das Schlüsselteil (Spoiler ) ein, schiebe die Pferdeteile zu den anderen farblich passenten Teilen, öffne dann die Scheunentür.
- Betritt die Stallungen, schaue am Pferd näher hin, nimm das Einhorn, das unfertige Hufeisen..
- Benutze den Zauberspiegel, sprich mit Nathan.
- Nimm links die Kutsche in Nahansicht, setze den Greif (Spoiler 4), das Einhorn in die Aussparungen, löse das Rätsel.
- Du musst die Kacheln so anordnen, das sie thematisch und farblich in jede Reihe und Spalte passen.
- Schiebe die Kacheln - Löwenkopf und Kralle in die erste Reihe -Faust und Schuhe in die mittlere Reihe - Einhorn und Hufeisen in die rechte Reihe.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
- Die Pferdefigur kommt ins Inventar, gehe zwei Schritte zurück zum Schloßhof.
11. Das Turmrätsel
- Schaue an der Turmtür näher hin, setze die Pferdefigur (Spoiler 10) ein, löse das Rätsel.
- Du musst mit dem Pferd alle Hindernisse überwinden, in dem du die richtigen Gegenstände wählst.
- Der Hund bekommt den Maulkorb - die Brücke kommt über das Wasser - die Schlittschuhe benötigst du für das Eis - die Axt brauchst du zum Bäumefällen - der Regenschirm schützt vor herabfallenden Äpfeln - der Eimer Wasser löscht das Feuer - mit dem Floss überquerst du den See - das Brett wird über den Erdspalt gelegt.
- Nimm Hebel und Münze an dich, gehe wieder in die Stallungen.
12. Pferderitt
- Schaue beim Pferd näher hin, tausche die Hebel (Spoiler 11) aus, nimm Streichhölzer und Pferdekopf.
- Nimm das unfertige Hufeisen im Inventar in Nahansicht, öffne den Verschluss, lege den Pferdekopf dazu, schließe den Verschluss, nimm das Hufeisen.
- Setze das Hufeisen an die Boxtür.
- Nathan bringt dich sicher zum Zirkuseingang.
13. Der Zirkuseingang
- Nimm die Ticketverkäuferin in Nahansicht, gib ihr die Münze (Spoiler 11), bekomme die Langhantel.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
- Nimm die Eintrittskarte und gib sie dem Mann neben dem Zirkuseingang.
- Bekomme von ihm den Hammer. schaue im Zelteingang näher hin, löse das Rätsel.
- Du musst alle Figuren bzw. Gegenstände in die entsprechenden Umrisse bringen.
- Ziehst du an einer Figur oder Gegenstand, kann es andere Figuren oder Gegenstände beeinflussen.
- Setze die Langhantel in die Szene und schiebe Figuren und Gegenstände in ihre Umrisse.
- Betritt die Arena.
14. Erstes kurzes Zusammentreffen
- Sprich mit Jonathan, benutze den Hammer (Spoiler 13) um den Obelisken zu zerstören.
- Nach der Einblendung findest du dich im Kerker wieder.
- Benutze den Zauberrahmen, sprich mit dem Dienstmädchen.
- Wechsel die Spielperson, in dem du auf das Portät Jonathan klickst.
Kapitel 3: Die Flucht
15. Noch einmal das Wahrsagerzelt
- Das Dienstmädchen spricht mit dir, du bekommst die Bildkachel.
- Schaue rechts zum Fahrrad näher hin, nimm die Laterne.
- Nimm links die Kiste in Nahansicht, entferne das Tuch.
- Setze die Bildkachel ein und löse das Rätsel.
- Du musst die beiden äusseren umrahmten Bilder zum mittig angelegten umrahmten Bild durch verschieben der Kacheln bringen.
- Stelle die Laterne in die Kiste, nimm das halbe Rubinherz 2/2 und Kaleidoskop an dich.
- Verlasse die Arena, gehe ins Wahrsagerzelt.
- Schaue auf dem Tisch auf die Schtulle, setze das Rubinherz (Spoiler 7 und hier) ein, nimm die Schatulle.
16. Verschiebe die Lokomotive
- Nimm die Schatulle im Inventar in Nahansicht,öffne sie, löse das Rätsel in dem du Paare findest.
- Der Eulenfuss kommt ins Inventar, setze ihn gleich in die Eule ein, nimm Nageleisen und Hammer.
- Verlasse das Zelt, schaue rechts zum Hau den Lukas näher hin.
- Benutze den Hammer und bekomme den Hebel 2/2
- Betritt die Lokomotive, setze die Hebel (Spoiler 7 und hier) ein, löse das Rätsel.
- Du musst die Hebel so verstellen, das sie an der jeweiligen Zahlposition sind, die links auf dem Zettel angezeigt sind.
- Verstellst du einen Hebel, können andere Hebel mitbewegt werden.
- Verstelle den Hebel rechts 1x - den mittleren Hebel 2x - den linken Hebel 2x.
- Gehe nach rechts zum Teich.
17. Am Teich
- Schaue geradeaus auf den Kasten, nimm die Hypnosespirale.
- Benutze links an den Pferden das Nageleisen (Spoiler 16), nimm Fischhaken und Porträt an dich.
- Der Teich kommt in Nahansicht, verwende den Fischhaken um an die Kurbel zu kommen.
- Kehre kurz ins Wahrsagerzelt zurück, schaue hinten auf die Ablage.
- Lege die Hypnosespirale ein, nimm die Spielkarte, kehre zum Teich zurück.
- Nimm die Kartenmaschine links in Nahansicht, lege die Spielkarte ab, löse das Rätsel.
- Du musst die Kartenteile so berühren, das alle Bilder zu sehen sind.
- Das Berühren eines Kartenteiles beeinflusst andere Kartenteile.
- Berühre nacheinander die Kartenteile - links unten - links oben - rechts unten - rechts oben - mitte oben - mitte unten
- Die Bohrgeräteteile 1/2 kommen ins Inventar.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
- Lege die Kette ins Inventar, nimm geradeaus den Kasten in Nahansicht.
- Berühre den Hebel, tausche die Kette aus, nimm die Sense.
- Benutze die Sense rechts an den Dornenzweigen, gehe nach rechts.
18. In der Höhle
- Nimm rechts den runden Stein in Nahansicht, setze das Porträt (Spoiler 17) ein, löse das Rätsel.
- Du musst alle Bilder in die entsprechenden Umgebung stellen.( Menschen rechts - Tiere links )
- Die mittlere Scheibe kann nur gedreht werden, wenn sie leer oder voll ist.
- Ziehe die Person mit dem passenden Tierbild in die Kreise, drehe die mittlere Scheibe so, das Mensch rechts - Tier links stehen - schiebe die Bilder aus dem Kreis.
- Nimm das Zauberelixier, schaue an der winde näher hin.
- Benutze die Kurbel (Spoiler 17), nimm das Zahnrad, lies den Notiz.
- Verlasse die Höhle.
19. Zwischen Zirkus und Höhle
- Schaue noch einmal zum Kasten, setze das Zahnrad (Spoiler 18) ein, nimm die Banane an dich.
- Gehe zurück vor das Wahrsagerzelt, gib dem Affen die Banane, bekomme den Goldzahn.
- Betritt das Wahrsagerzelt, schaue links oben auf den Totenschädel.
- Setze den Goldzahn ein, nimm den Schraubenschlüssel.
- Schaue auf die hintere Ablage, benutze das Zauberelixier (Spoiler 18), der Keil kommt ins Inventar.
- Verlasse das Zelt, gehe nach rechts zum Teich.
- Nimm den Teich in Nahansicht, schaue auf den gespaltenen Stein, setze den Keil ein.
- Nimm das Steinblatt, betritt erneut die Höhle.
20. Hilf Beatrice
- Nimm den Gargoyle in Nahansicht, entferne das Tuch, setze in den Sockel das Steinblatt.
- Das Skaleidoskopglas 1/2 kommt ins Inventar, gehe zurück in die Zeltarena.
- Schaue am Fahrrad näher hin, verwende den Schraubenschlüssel (Spoiler 19), nimm Schlüssel und Seil an dich.
- Gehe vor das Wahrsagerzelt, benutze den Schlüssel um den Affen zu befreien, bekomme von ihm Kaleidoskopglas 2/2.
- Das Kaleidoskop (Spoiler 15) kommt im Inventar in Nahansicht, setze die Gläser ein.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
- Der Dietrich kommt ins Inventar, kehre in die Zirkusarena zurück.
- Gib dem Dienstmädchen den Dietrich, wechsel die Spielfigur, in dem du auf das Porträt Beatrice klickst.
21. Öffne die Zellentür
- Nimm den Dietrich (Spoiler 20) , schaue am Schloß näher hin, setze den Dietrich ein, löse das Rätsel.
- Du musst Blüten und Stengel in die richtigen Aussparungen, bzw. richtigen Blüten mittels der Feiltasten legen.
- Verwende einmal den Dietrich um ihn in einer leeren Kerbe zu verankern - Pfeil nach oben - und die Blüten zu verschieben.
- Zum anderen schiebe den Diertrich unter die entsprechende Blüte und berühre den Pfeil nach oben.
- Das gleich machst du mit den Blütenstengeln.
- Gehe durch die Tür, schaue am Öl näher hin und benutze die Streichhölzer (Spoiler 12).
22. Raus aus dem Kerker
- Blicke auf die Tür, nimm das Sonnenemblem an dich.
- Nimm rechts die Mauersäule in Nahansicht, setze das Sonnenemblem ein, nimm Gürtel und Metallstreifen.
- Die Tür kommt erneut in Nahansicht, benutze den Metallstreifen und gehe vor in den Korridor.
- Schaue am Sessel näher hin, nimm den Meissel.
- Betrachte den Ritter näher, nimm das Geweihstück, binde den Gürtel um, bekomme das Schwert.
- Setze dem Hirsch gegenüber das Geweihstück auf, klicke auf die Brust, nimm die Figur 1/2.
- Gehe einen Schritt vor in die Halle.
23. Die Halle
- Schaue links neben der Treppe auf den Kegel, nimm die rote Feder.
- Nimm die obere Tür in Nahansicht, benutze den Meissel (Spoiler 22) und lege das eingefasste Juwel ins Inventar.
- Gehe kurz zurück in den Korridor, schaue am Sessel näher hin, setze das eingefasste Juwel ein.
- Nimm Schneeflocke 1/2, der Ritter kommt erneut in Nahansicht,
- Stecke die rote Feder auf den Helm, nimm die Figur 2/2, kehre in die Halle zurück.
- Der Glaskegel kommt in Nahansicht, setze die Figuren (Spoiler 22 und hier) auf das Podest, nimm die Buntglasstücke.
- Das große Fenster kommt in Nahansicht, setze die Buntglasstücke ein.
- Absolviere dasWimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
- Der Nasenring kommt ins Inventar, gehe zurück in das Verlies
34. Das Fresko
- Schaue zum Stierkopf hin, stecke das Schwert (Spoiler 22) in den Schlitz, bekomme das Steuerrad.
- Setze dem Stier den Nasenring ein, nimm das Freskostück.
- Gehe vor in den Korridor, schaue dir links die Wand näher an.
- Lege das Freskostück ab, löse das Rätsel.
- Du musst durch berühren der Kacheln die Bilder zusammensetzen.
- Stelle danach die jeweils angezeigte Uhrzeit ein.
- Berühre die Kacheln - in der 2ten Reihe Kachel 2 - in der 3ten Reihe Kachel 1 und 3 - in der 4ten Reihe Kachel 4 - stelle die Uhrzeit ein.
- Berühre die Kacheln - in der1ten Reihe Kachel 1 und 4 - in der 4ten Reihe Kachel 1 und 4 - in der 3ten Reihe Kachel 2 und 3 - - in der 4ten Reihe Kachel 2 und 3 - in der 4ten Reihe Kachel 1 und 4 - stelle die Uhrzeit ein
- Nimm das Hirschbein, setze es in Nahansicht beim Hirschen ein, nimm Schneeflocke 2/2.
35. Ubergebe den Schlüssel
- Kehre kurz uns Verlies zurück, nimm dieSteinsäule in Nahansicht.
- Setze die Schneeflocken (Spoiler 33 und 34) ein nimm die Zange.
- Begib dich in die Halle und schaue an der oberen Tür näher hin.
- Benutze die Zange um den verbogenen Schlüssel an dich zu nehmen.
- Gib den verbogenen Schlüssel der Dienstmagd, wechsel die Spielfigur, in dem du auf das Porträt Jonathan klickst.
Kapitel 4: Ein unerwarteter Freund
36. Neue Bereiche in der Höhle
- Nimm den verbogenen Schlüssel (Spoiler 35), aus dem Erdloch den Haken.
- Verbinde im Inventar das Seil (Spoiler 20) mit dem Haken, lege Seil mit Haken ins Inventar zurück.
- Gehe in die Höhle, benutze das Seil mit Haken am Stangenkreis in der Decke, um auf die andere Höhlenseite zu gelangen.
- Schaue links auf die beiden Figuren und nimm die verkorkte Flasche.
- Öffne im Inventar die verkorkte Flasche, nimm die magische Schriftrolle.
- Nimm die grüne Tafel in Nahansicht, lege den Pfeil mit Saugnapf, Bohrgeräteteil 2/2 ins Inventar.
- Schaue vorne auf die Bohrmaschine, setze die Bohrgeräteteile (Spoiler 17 und hier) ein und nimm nach der Bohrung das Drachenauge 1/2.
- Gehe einene Schritt zurück in die Höhle.
37. Die Schmiede
- Blicke beim Gargoyle näher hin, setze den Pfeil mit Saugnapf (Spoiler 36) in die Armbrust, nimm die Armbrust ins Inventar.
- Verwende die Armbrust um links oben bei der Zielscheibe Drachenauge 2/2 zu bekommen.
- Gehe in den Stollengang und dann geradeaus in die Schmiede.
- Nimm rechts von der Kiste die Marke, schaue zum Drachenkopf hin.
- Setze die Drachenaugen (Spoiler 36 und hier), lege die Marke ab, löse das Rätsel.
- Du musst die Marken mit den Pfeilen so drehen das durch alle Rohr das flüssige Metall gleichzeitig unten ankommt.
- Achte auf die Länge der einzelnen Rohre.
- Drehe an der 1ten Marke den Pfeil nach links - an der 2ten Marke den Pfeil nach unten - an der 3ten Marke den Pfeil nach rechts - an der 4ten Marke den Pfeil nach unten - an der 5ten Marke den Pfeil nach links - an der 6ten Marke den Pfeil nach rechts.
- Ziehe am Hebel und nimm das Horn ins Inventar.
- Schaue auf die grüne Kiste, setze dem Gargoyle das Horn ein, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
- Die Zange kommt ins Inventar, schaue beim Drachen noch einmal näher hin.
38. Repariere den Schlüssel
- Verwende die Zange um das Truhenemblem zu bekommen.
- Lege den verbogenen Schlüssel (Spoiler 35) in Feuer, benutze die Zange um den glühenden Schlüssel an dich nehmen zu können..
- Schaue auf den Amboss, lies den Notiz und lege den glühenden Schlüssel ab.
- Nimm den Schlüssel zum Prinzgemach und die magische Rune 1/2 ins Inventar.
- Öffne links die kleinen Glastüren nimm den Spachtel, gehe zurück zur Höhle.
39. Neue Freunde
- Schaue dir die rechte Wand an, verwende den Spachtel (Spoiler 38), drücke auf den roten Knopf, nimm Flügel 1/2.
- Nimm die Truhe neben dem Fahrstuhl in Nahansicht, lege das Truhenemblem (Spoiler 38) ab, nimm Flügel 2/2.
- Setze dem Gargoyle die Flügel ein, erhalte den Käfigschlüssel.
- Gehe nach rechts, sprich mit dem Zwerg und öffen den Käfig mit dem Käfigschlüssel.
- Nimm das Pilzemblem, gehe zurück zum Teich.
- Der Teich kommt in Nahansicht, setze das Pilzemblem ein, lege das Gift ins Inventar.
- Kehre zurück in die Schmiede.
40. Öffne ein Portal
- Schaue nach links, benutze das Gift um die Pilze zu entfernen, nimm das Zauberbuch.
- Gehe einen Schritt zurück schaue an den Figuren näher hin.
- Gib der Hexe das Zauberbuch, nimm das Rohrstück.
- Schaue nach links. setze das Rohrstück ein, löse das Rätsel.
- Du musst die Ventile auf,-oder zudrehen um das Gefäß mit Wasser zu füllen.
- Berühre das Ventil ganz oben - das darunterliegende - das 2te Ventil am blauen Rohr links - die beiden Ventile am lila Rohr rechts.
- Nimm den Gargoyleschwanz und gehe einen Schritt zurück.
- Gib dem Gargoyle den Schwanz, bekomme die Phönisstatue, gehe wieder einen Schritt vor.
- Nimm noch einmal die Figuren in Nahansicht, setze die Phönixstatue ein und erhalte die magische Rune 2/2.
- Setze im Inventar die magischen Runen (Spoiler 38 und hier) auf die magische Schriftrolle (Spoiler 36), lege sie zurück ins Inventar.
- Kehre in die Schmiede zurück, gib dem Zwerg die magische Schriftrolle.
- Wirf den Schlüssel zum Prinzgemach (Spoiler 38) durch das Portal, wechsel die Spielfigur, in dem du auf das Porträt Beatrice klickst.
41. Das Audienzzimmer
- Nimm den Schlüssel zum Prinzgemach ins Inventar, schaue auf die obere Tür und öffne sie mit besagtem Schlüssel.
- Nimm das Fischglas in Nahansicht. lies den Notiz. verwende den magischen Rahmen.
- Sprich mit Claudins Zofe, schaue an der grünen Tasche näher hin.
- Setze das Steuerrad (Spoiler 34) ein, nimm das Fotorahmenfragment.
- Schaue rechts auf die Schatulle, nimm die Pfauenfeder und blicke auf die danebenliegende Tür.
- Setze die Pfauenfeder ein, löse das Rätsel in dem du die Federn richtig anordnest - gerade Federn - etwas gebogene Federn - gebogene Federn
- Betritt Jonathans Schlafzimmer.
42. Das Schlafzimmer
- Schaue auf das Bett, setze das Fotorahmenfragment (Spoiler 41) über dem Foto ein, nimm die Häkelnadel.
- Nimm den unteren Schrankteil in Nahansicht, benutze die Häkelnadel um die Türen zu öffnen.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
- Lege das blaue Buch ins Inventar, öffne es im Inventar, nimm Fernrohr und Fischauge.
- Schaue am Fenster näher hin, lies den Notiz, setze das Fischauge ein, nimm das Fischfutter.
- Gehe einen Schritt zurück, setze das Fischfutter am Fischglas ein, benutze den Zauberrahmen.
- Nimm von der Zofe den Fischschwanz.
43. Die Rätsel
- Nimm die Schatulle in Nahansicht, setze das Fernrohr ein.
- Nimm das Feuerzeug und schaue am Heißluftballon näher hin.
- Zünde die Flamme mit dem Feuerzeug an, löse das Rätsel.
- Du musst die Zahlen so anordnen, das sich in allen Spalten und Reihen die Zahl 15 bildet.
- Klicke auf die ganz linken Zahlen bis in der oberen Reihe die Zahlen - 4 - 9 - 2 - erscheinen - in der mittleren Reihe die Zahlen - 3 - 5 - 7 - in der unteren Reihe die Zahlen - 8- 1 -6 -
- Die Lanze 1/2 kommt ins Inventar, gehe ins Schlafzimmer.
- Nimm noch einmal den Fisch am Fenster in Nahansicht, setze den Fischschwanz (Spoiler 42) ein, löse das Rätsel.
- Bestimme mittels der Pfeile oben einen Weg für den Fisch zur Truhe unten rechts.
- Er muss an allen Gefahren vorbeikommen.
- Setze die Pfeile von links nach rechts - nach rechts - nach unten - nach unten - freilassen - nach rechts - nach unten - nach rechts - freilassen - nach rechts - nach rechts - nach unten - nach rechts - restliche Felder freilassen
- Nimm die Lanze 2/2, schaue links an der Wand näher hin.
- Gib die Lanzen den Rittern, verschiebe die Ringe so, das ein Bild zu sehen ist, nimm den Kofferschlüssel.
- Gehe zurück in die Halle.
44. Hilf Jonathan
- Schaue auf die Koffertasche, lies den Notiz, öffne die Koffertasche mit dem Kofferschlüssel (Spoiler 43).
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
- Der Widderkopf kommt ins Inventar.
- Wirf den Widderkopf durch das Portal, wechsel die Spielfigur, in dem du auf das Porträt Jonathan klickst.
Kapitel 5: Die Rückeroberung des Schlosses
45. Sprich mit dem Ältesten
- Der Widderkopf (Spoiler 44) kommt ins Inventar, setze ihn in die Aussparung neben dem Stein.
- Gehe vor in den Thronsaal, schaue rechts unten auf den Vulkan, nimm den Mond.
- Schaue am Phönix näher hin, nimm das Schneeflockenamulett, lies den Notiz.
- Gehe zurück zum Stolleneingang, setze links neben dem Durchgang das Schneeflockenamulett ein.
- Nimm den Löwenkopf, gehe wieder in den Thronsaal.
- Schaue am Stuhl näher hin, setze den Löwenkopf ein, bekomme den Glaskolben.
- Rede mit dem Ältesten, nimm die Asche des Phönix, schaue links auf den Schrank.
46. Stelle das Elixier her
- Öffne den Schrank, setze den Glaskolben (Spoiler 45) ein, löse das Rätsel.
- Du musst die Chemikalien so mischen, das du das Elixier erhälst.
- Achte auf die Anleitung an der Wand.
- Schütte den ersten Glaskolben in das Gefäß links - schütte den ersten Glaskolben in das Gefäß links - Schütte den dritten Glaskolben in den mittleren Glaskolben - Schüttem den dritten Glaskolben in das Gefäß rechts - schütte den dritten Glaskolben in das Gefäß rechts - schütte den mittleren Glaskolben in den ersten Glaskolben - schütte den ersten Glaskolben in den unteren Topf - schütte den dritten Glaskolben in den unteren Topf.
- Nimm die Schüssel und fülle sie mit dem Lava rechts unten.
- Füge im Inventar die Asche des Phönix (Spoiler 45) zur Lava, erhalte Phönixsblut.
- Nimm den Phönix in Nahansicht, schütte das Phönixblut über ihm aus.
- Du findest dich vor deinem Schloß wieder.
47. Vor dem Schloß
- Schaue am Dornengestrüpp hin, lies den Notiz, nimm den Zweig.
- Die Truhe kommt in Nahansicht, setze den Zweig in das Schloß, öffne die Truhe.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
- Die Schlüssel kommen ins Inventar, schaue links oben auf den Kreis.
- Setze die Schlüssel ein, bekomme die Drahtbürste.
- Schaue unten auf die Mauer, benutze die Drahtbürste, drücke auf den Knopf. lies die Notiz, nimm die Sichel.
- Benutze die Sichel am Dornengestrüpp, betritt die Schlosshalle.
- Es werden ab jetzt die Spielfiguren automatisch ausgetauscht.
48.Befreie Jonathan
- Sprich mit Jonathan, erhalte das Amulett.
- Nimm die linke Tür in Nahansicht, setze das Amulett ein, lege beschädigtes Emblem, Ventilrad , Schlüsselteil ins Inventar.
- Gehe einen Schritt zurück in den Korridor, schaue auf den breiten Sessel, klicke auf das Muster.
- Setze das Ventilrad ein, nimm den Käfigschlüssel.
- Kehre in die Halle zurück, öffne mit dem Käfigschlüssel die Käfigtür, gib Jonathan das beschädigte Emblem.
49. Finde das Schlüsselteil
- Füge im Inventar den Mond in das beschädigte Emblem (Spoiler 48) ein, bekomme das Emblem der Gestirne.
- Schaue am Tisch rechts näher hin, setze das Emblem der Gestirne ein.
- Nimm die Gewichte, schaue an der Waage näher hin.
- Setze die Gewichte ab, löse das Rätsel in dem du die Gewichte so verteilst das die Waage im Gleichgewicht bleibt.
- Setze auf die linke Waagschale die Gewichte - 1 - 5 - 5 - ab, auf die rechte Waagschale das Gewicht - 9
- Nimm den Lampenschirm, gehe einen Schritt zurück zum Schlosseingang.
- Nimm die Laterne in Nahansicht, setze den Lampenschirm auf die Laterne, nimm die Vase.
- Kehre in die Halle zurück, schaue links zu den Vasen näher hin.
- Stelle die Vase ab und löse das Rätsel.
- Du musst die Vasen in der richtigen Reihenfolge anordnen.
- Stelle von links nach rechts die blaue Vase - die lila Vase - die orangene Vase - die grüne Vase - die hellblaue Vase ab.
- Nimm das Schwert, lege es Justitia in die Hand, nimm den Schlüsselteil.
- Gib Beatrice den Schlüsselteil.
50. Der Anfang vom Ende
- Setze im Inventar die Schlüsselteile (Spoiler 48 und hier) zusammen, erhalte den Schlüssel.
- Nimm die linke Tür in Nahansicht, benutze den Schlüssel und betritt das Gewächshaus.
- Schaue auf den Tisch, nimm den Spiegel an dich.
- Nimm die Treppe mit den Flammen in Nahansicht, sichere dir das Schneckenhausstück.
- Die Schnecke rechts oben kommt in Nahansicht, setze das Schneckenhaustück ein.
- Das Rohrstück kommt ins Inventar, nimm links die Hängeblumen in Nahansicht.
- Setze das Rohrstück ein, löse das Rätsel.
- Du musst durch umsetzen der Rohrstücke alle Blumen wässern.
- Stecke - links oben ein kurzes Rohrstück - links mitte ein ganz kurzes Rohrstück - darunter links ein langes Rohrstück - ein kürzeres Rohrstück - rechts oben ein längers Stück - darunter ein kurzes Stück - darunter ein längeres Stück.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
- Das Wasserjuwel kommt ins Inventar, gib Jonathan das Wasserjuwel.
- Schaue im Inventar das Wasserjuwel näher an, drehe die Kreis so, das ein Bild zu sehen ist, löse das letzte Rätsel.
- Verstelle die Spiegel so, das alle Gargoyle und die Hexe getroffen werden.
- Drehe die Spiegel - Beatrices und Jonathans Spiegel nach links oben - den linken oberen Spiegel zum Prisma - den Spiegel unter dem Prisma nach rechts - den rechten Spiegel nach oben - den oberen Spiegel zum unteren Prisma
- Schaue dir das Ende in Ruhe an.