Autor: Hanni R.
Datum: 03.08.2011

img
Dark Ritual

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Wir unterscheiden zwischen zwei Modi.
  • Normalmodus:
  • Hier hast Du eine Einführung und glitzernde Bereiche.
  • Die Hinweis- und überspringfunktion wird schnell aufgeladen.
  • Expertenmodus:
  • Hier hast Du weniger glitzernder Bereichen.
  • Langsames Aufladen der Hinweis- und überspringfunktion.
  • Cursor.
  • ändert sich der Cursor zur Lupe, kannst Du diesen Bereiche näher ansehen.
  • Du kannst Objekte verwenden, sobald sich der Cursor zum Zahnrad ändert.
  • Wird der Cursor zur Hand, kannst Du etwas aufheben.
  • Wimmelbilder werden durch glitzernde Bereiche angezeigt.
  • Bei Rotgeschriebenen Objekten, musst Du erst eine Aktion ausführen, um sie zu bekommen.
  • Die zu suchenden Objekte in den Wimmelbildern, sind individuell.

Kapitel 1

1. Knacke den Mechanismus des Schlosses
  • Du befindest Dich in der U-Bahn.
  • Links im Bild öffnet und schliesst sich eine Tür.
  • Dort ist ein Wimmelbild.
  • Finde hier eine Münze.
  • FBI-Agend Johnson steht vor einer Statue.
  • Schau Dir ihre ausgestreckte Hand näher an, ein Geldschlitz durchzieht sie.
  • Nimm die Münze und stecke sie in den Schlitz.
  • Die Statue bewegt sich nun von links nach rechts.
  • Im Laufe dieser Bewegung, zaubert die Statue eine Metrocard hervor.
  • Nimm sie in Dein Inventar auf.
  • Hinter Dir siehst Du zwei Rolltreppen.
  • Untersuche die linke etwas genauer.
  • Hole die Schranke in die Nahansicht und stecke die Metrocard in den Schlitz.
  • Fährst Du nach oben befindest Du Dich nun ausserhalb der U-Bahn.
  • img /li>

  • Nimm den Rechen der sich rechts, auf dem Betongelände befindet.
  • Geh nach vor bis zum Postkasten und entdecke, das der Griff fehlt.
  • Links, neben dem Postkasten, liegen einige Blätter.
  • Bring sie in die Nahansicht und benutze den Rechen, um sie zu entfernen.
  • Darunter kommt der fehlende Griff des Postkastens zum Vorschein.
  • Mache den Griff am Kasten fest und öffne diesen.
  • Es befinden sich ein Torschlosselemend und ein Brief darin.
  • Das Element nimmst Du an Dich.
  • Den Brief liest Du durch.
  • Siehst Du die Zettel mit Verbotszeichen?
  • Den Zettel, der an der linken Wand neben dem Tor hängt, liest Du durch.
  • img

  • Befestige nun das Türschlosselement am Tor und befinde Dich somit im ersten Rätsel.
  • Du siehst ein Dreieck mit mehreren runden Aussparungen.
  • Bis auf eine Aussparung, sind alle mit runden Blättchen belegt.
  • Auf diesen 6 Blättchen, ist jeweils ein Zeichen gemalt.
  • Ein Schirm, ein Tropfen, ein Mond, ein Stern, ein Pik und ein Schmetterling.
  • Auf dem Türschlosselement selbst, sind die selben Zeichen, nochmal, aber etwas kleiner, fest verankert.
  • Ausserdem ist das Element mit Schlitzen durchzogen.
  • Mit Hilfe dieser Schlitze, kannst Du nun die großen, runden Blättchen verschieben.
  • Schiebe die Blättchen, durch anklicken, durch die Schlitze und bringe sie neben ihre Symbole, um den Mechanismus der Tür, zu knacken.
  • img

  • Geh durch die Tür, in den Vorhof des Anwesens.

2. Löse das Rätsel der Laternen
  • Links neben dem Brunnen, liegt eine Spritze und eine Nachricht.
  • Sobald Du die Spritze berührst, bekommst Du etwas von der blauen Flüssigkeit auf Deine Haut, und wirst ohnmächtig.
  • Lies danach die Nachricht durch.
  • Es handelt sich dabei um einen Durchsuchungsbefehl, den Du in Dein Inventar aufnimmst.
  • Schaust Du Dir den Brunnen näher an, erkennst Du, das etwas darin versteckt ist.
  • Weil der Brunnen aber voll Wasser ist, kannst Du es noch nicht nehmen.
  • Auch hinter dem Kanalgitter, an der Brunnenwand, ist etwas versteckt.
  • Dieses Objekt ist ebenfalls noch nicht greifbar.
  • An der linken Wand der Hausmauer, neben der Regenrinne, befindet sich etwas unter dem Farn.
  • Leider ist der Farn an dieser Stelle viel zu dicht, um es greifen zu können.
  • Klickst Du die Tür an, siehst Du einige Laternen.
  • Zwei davon sind beschädigt.
  • Für sie brauchst Du neue Glühbirnen.
  • Geh nun nach rechts und durch das Gartentor.
  • Vor Dir steht Dr. Brown.
  • übergib ihm, nach dem Gespräch, den gewünschten Durchsuchungsbefehl.
  • So bekommst Du, für das ganze Gelände, freie Hand.
  • Absolviere als erstes das Wimmelbild.
  • Hier findest Du die erste Glühbirne.
  • Auf der Stiege, rechts, neben dem Baum, befindet sich eine Handtasche.
  • Schau sie Dir näher an, und finde darin einen Führerschein Deiner Schwester.
  • Auf dem Führerschein befindet sich wieder diese seltsame, blaue Flüssigkeit.
  • Klickst Du ihn an, fällst Du wieder in Ohnmacht und hast eine Vision.
  • Danach findest Du ein Jobangebot und eine Gartenschere auf der Stiege.
  • Das Angebot liest Du Dir durch, die Gartenschere nimmst Du in Dein Inventar auf.
  • Am Baum sind einige Bretter angenagelt, sie dienen als Stiegen um ins Baumhaus zu kommen.
  • Leider fehlen Dir noch die letzten Bretter, also kannst Du noch nicht hinauf steigen.
  • Schau Dir nun die Tür zum Mausoleum an.
  • Du siehst einen weiteren Mechanismus, an dem noch einige Teile fehlen, um ihn zu öffnen.
  • Geh zurück zum Vorhof.
  • Mit der Gartenschere entfernst Du den Farn und findest die zweite Glühbirne.
  • img

  • Widme Dich nun dem Schloss an der Tür.
  • Du siehst 6 Laternen.
  • Alle sind verschieden hoch angebracht.
  • Jede Laterne kann man, durch einen Schlitz in der Mauer, nach unten verschieben.
  • Klick die Platte, die sich rechts an der Wand befindet, an.
  • Es ist eine Leiterplatte, durch sie sind alle Laternen miteinander verbunden.
  • Die Laternen sind hier durch Lichter gekenntzeichnet.
  • Zwei Lichter blinken, sie stehen für die kaputten Laternen.
  • Darunter siehst Du 9 Löcher die als Raute anordent wurden.
  • Du siehst auch drei orangefarbene Knöpfe.
  • Mit ihnen kannst Du die Laternen auf und ab bewegen.
  • Nimm nun den Mittleren Knopf und stecke ihn in das unterste Loch der Raute.
  • img

  • Die beiden Mittleren Laternen der linken und rechten Seite fahren nach unten.
  • Tausche an der rechten Laterne nun die kaputte Birne aus.
  • Die Laterne ist zwar nun repariert, leuchtet aber noch nicht.
  • Nimm den rechten orangefarbenen Knopf und stecke ihn zwischen die anderen beiden.
  • img

  • Die rechte mittlere Laterne fährt nun nach oben, die hintere, kaputte Laterne auf der linken Seite, bewegt sich nach unten.
  • Erneuere auch hier, durch anklicken der Laterne, die Glühbirne.
  • Nimm nun den mittleren Knopf und stecke ihn in das mittlere Loch der Leiterplakette.
  • img

  • Die linke und die rechte Laterne in der Mitte fahren nach oben, und beginnen zu leuchten.
  • Stecke nun den letzten Knopf in das rechte Loch der mittleren Reihe.
  • Nun sind alle Laternen hell erleuchtet und an ihrem richtigen Platz.
  • Du hast das Rätsel gelöst und die Tür ins Haus geöffnet.
  • img

  • Geh ins Haus.

3. Entleere den Brunnen
  • Nimm als erstes den Schürhaken, er liegt auf der Treppe, die nach oben führt.
  • Lies Dir die Nachricht Durch, sie liegt eine Stufe weiter oben.
  • Es handelt sich dabei um ein Entlassunspapier an Dr. Brown.
  • Spiele nun das Wimmelbild durch, es befindet sich vor dem Altar an der hinteren Wand.
  • Du bekommst ein Rad in Dein Inventar.
  • Durch die rechte Gittertür kannst Du noch nicht gehen.
  • Sieh Dir danach den Altar an.
  • Er beinhaltet ein Rätsel, Dir fehlen jedoch noch drei Münzen.
  • Links steht eine Schale, auch an ihr fehlt noch etwas.
  • Unter der linken Geländeseite hängt eine runde Platte mit einem Auge.
  • Bei näherem Hinsehen erkennst Du, das es sich um eine Uhr handelt.
  • Schau Dir dann die drei Gemälde, die an der Wand über dem Gelände hängen, an.
  • Du musst damit etwas tun, hast jedoch noch nicht das richtige Werkzeug dafür.
  • Geh nun durch die offene Tür ins Büro.
  • img

  • Absolviere das Wimmelbild am Schreibtisch.
  • Du findest einen Hammer.
  • über dem Schreibtisch, hängt ein Gemälde.
  • Bei näherem Hinsehen, erkennst Du, das eine zweite Schicht Farbe aufgetragen wurde.
  • Warum, findest Du später heraus.
  • An der vorderen Schreibtischfront befindet sich ein Kreuzförmiges Loch.
  • Das Teil, um dies zu verschliessen, hast Du noch nicht.
  • Auf dem Globus, findest Du ein weiteres Rätsel, das Du noch nicht lösen kannst.
  • Im Buch, das neben dem Globus am Boden liegt, findet sich die Familiengeschichte der Browns.
  • Hier kannst Du nichts weiter tun, verlasse den Raum und begib Dich nochmal zum Brunnen.
  • öffne mit dem Schürhaken das Gitter und nimm das Objekt heraus.
  • Es handelt sich um eine Statue.
  • Geh wieder ins Haus und befestige die Statue auf dem Sockel, gegenüber der Treppe.
  • Klickst Du die Statue an, dreht sie sich in die richtige Richtung und öffnet so die Gittertür.
  • Geh nun hinunter in den Keller.
  • Spiele das Wimmelspiel und nimm Bretter in Dein Invetar auf.
  • Versuche nun, dem FBI-Agenten hinter her zu gehen.
  • Leider ist Dir das Feuer im Weg, um es zu löschen, hast Du noch kein Hilfsmittel.
  • Du kannst auch den Wagen nicht bewegen, da an der Fernsteuerung der Knopf fehlt.
  • Neben der Laterne siehst Du einen Kasten.
  • Er beinhaltet Rohre und zwei Ventilräder.
  • Bringe den Kasten in die Nahansicht und setze das gefundene Rad ein.
  • An jedem Rohr, ist eine Skala angebracht.
  • Sie beinhaltet Flüssigkeit.
  • Dreh an den Ventilrädern nun so lange, bis sich in jeder Skala gleich viel Flüssigkeit befindet.
  • Du hast somit den Brunnen entleert.
  • Dorthin führt Dich auch Dein nächster Weg.

4. Entdecke das Geheimnis der Bücherwand
  • Finde die Objekte im Wimmelbild und bekomme ein goldenes Viereck in Dein Inventar.
  • Begib Dich zurück ins Haus und geh nochmal über die Treppe hinauf ins Büro.
  • Setze das goldene Viereck in die Aussparung an der Vorderfront des Schreibtisches.
  • An der linken Schreibtischwand fällt ein Brett herunter.
  • Darin befinden sich eine Bürste, die Du an Dich nimmst, eine Nachricht von Dr. Vann und die Aufzeichnungen von Dr. Brown.
  • Mit der Bürste gehst Du zur Stiege und holst das linke Gemälde in die Nahansicht.
  • Unter dem Gemälde, befindet sich eine Messingplatte.
  • Nimm die Bürste, und reinige die Platte.
  • Der Name des Gemalten und einige Jahreszahlen kommen zum Vorschein.
  • Wiederhole dies mit dem zweiten und dritten Gemälde und schreibe Dir alles, was auf den Messingplatten steht, auf.
  • Geh nun zurück zum Baum mit dem Baumhaus und befestige dort die Bretter (Spoiler 3).
  • Benutze den Hammer (Spoiler 3), um sie festzunageln.
  • Klettere nun auf den Baum und spiele das Wimmelbild durch.
  • Ein Puzzleteil geht in Dein Inventar.
  • Jetzt gehst Du zur Tür des Mausoleums und bringst das Schloss in die Nahansicht.
  • Setze das fehlende Puzzleteil ein, Du stehst vor einem weiteren Rätsel.
  • Auf dieser Platte befinden sich Puzzleteile, Punkte und Totenköpfe.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die Puzzleteile so zu verschieben, das die Totenköpfe und Knöpfe genau in die Aussparungen passen.
  • img

  • Hast Du das geschafft, dreht sich die Platte, und die Tür ins Mausoleum, öffnet sich.
  • Erledige erst das Wimmelbild und nimm das Ziffernrad in Dein Inventar auf.
  • An der hinteren Front des Mausoleums, sind einige Steingräber aufgestellt.
  • Bringe das linke Grab der ersten Reihe in die Nahansicht, und setze das Zahnrad ein.
  • Nimm nun Deine Notizen der Jahreszahlen auf den Gemälden.
  • Gib die Jahreszahl 1856 mit Hilfe der Zahlenräder ein und entnehme, sobald die Platte zu Boden fällt, eine Schriftrolle.
  • Sieh Dir auch die Malerei an.
  • Nachdem Die Mumie weg ist, schaust Du Dir das mittlere Grab an.
  • Um dies zu öffnen, fehlt Dir noch das Hilfsmittel.
  • Vor den Gräbern steht ein großer Steinkrug mit Erde.
  • Irgendetwas ist in ihm vergraben, leider hast Du noch keine Schaufel.
  • Geh nun zurück ins Büro und klicke den Globus an.
  • Siehst Du ihn Dir genauer an, erkennst Du, das nicht nur Länder aufgemalt sind, sondern auch Bilder.
  • Auf der Holzverkleidung des Globus, befinden sich einige Schlösser.
  • Auf der Schriftrolle ist eine Zeichnung.
  • Sie zeigt Dir, wie die Symbole auf dem Globus zu lesen sind.
  • Bringe, durch drehen des Globus,  Sonne, Fisch, Anker, das Piratensymbol und das Schiff unter dessen Lupe.
  • Jedes einzelne der Bilder, fängt an zu leuchten und die Schlösser öffnen sich.
  • Letztendlich betätigt der Mechanismus eine Geheimtür an der Bücherwand.
  • Dahinter befindet sich ein weiteres Rätsel, das Du noch nicht lösen kannst.
  • Geh nochmal zum Schreibtisch.

5. öffne die Tür im Keller
  • Finde nun die Objekte im Wimmelbild, Du findest einen seltsamen Schlüssel.
  • Geh nun zurück zum Mausoleum und spiele auch das Wimmelbild an der Säule durch.
  • Hier findest Du eine kleine Kelle.
  • Dein weiterer Weg führt Dich nochmal ins Mausoleum um das nächste Wimmelbild zu schaffen.
  • Hier geht ein grüner Knopf hervor.
  • Nimm nun die Kelle und grabe die Erde in der großen Steinvase um.
  • Eine Münze geht in Dein Inventar.
  • Hole das mittlere Grab in die Nahansicht und benutze den seltsamen Schlüssel um es zu öffnen.
  • Du hast ein Altar-Element gefunden.
  • Gehst Du zurück zum Haus, kommst Du beim Brunnen vorbei, indem sich ein weiteres Wimmelbild befindet.
  • Du erhältst eine weitere Münze.
  • Geh nochmal zum Baum mit dem Baumhaus und löse dort das nächste Wimmelbild.
  • Finde dort die nächste und letzte Münze.
  • Die drei Münzen gehören in den Altar im Haus.
  • Bring ihn in die Nahansicht, und setze sie dort ein.
  • Du hast nun die Aufgabe, die Münzen, den eingarvierten Symbolen entsprechend, an die richtige Stelle zu ziehen.
  • Nimm eine Münze und lege sie an die ensprechende Stelle im Kreis.
  • Immer drei Münzen gehören zusammen.
  • Nur in der Mitte, stehen zwei Münzen.
  • img

  • Als Belohung bekommst Du ein zweites Altar-Element.
  • Dein nächster Weg führt Dich  in den Keller.
  • Nimm den grünen Knopf und setze ihn an der Fernsteuerung für den Wagen ein.
  • Der Wagen fährt nach vorne und löscht, nachdem Wasser darin war, das Feuer.
  • Nun kannst Du in Ruhe in den nächsten Raum gehen.
  • Eine Tür, deren Rätsel Du noch nicht lösen kannst, versperrt Dir den Weg.
  • Rechts, neben der Tür, steht eine Schale, bring sie in die Nahansicht, und nimm das dritte Altar-Element heraus.
  • Nachdem Du nun alle Elemente hast, gehst Du zurück zur Bücherwand im Büro.
  • Setze dort die Elemente, ihrem Zeichen gemäß, in die richtige Aussparung ein.
  • Das Gitter öffnet sich und Du kannst die Karten nehmen.
  • Geh nun nochmal zur Tür in den Keller und stehe vor Deinem nächsten Rätsel.
  • Hole die Platte der Tür in die Nahansicht, klicke die Karten in Deinem Inventar an und lege sie neben die Platte.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, Sudoku zu spielen.
  • Bringe alle Karten in die richtige Reihenfolge.
  • Jede Karte darf pro Reihe und Spalte nur einmal vorkommen.
  • Um es Dir zu erleichtern, sind schon einige Karten vorgegeben, an sie kannst Du Dich halten.
  • img

  • Hast Du es geschafft, löst sich die Sperre und die Tür öffnet sich in den nächsten Raum.

Kapitel 2

6. Lade den Defribillator auf
  • Nimm die Zange und hänge sie an die Leitung der Infusionsflasche.
  • Kein Gift läuft mehr in Deine Venen, Du kannst aufstehen, und die Flasche mit der Blauen Zutat nehmen.
  • Geh etwas nach vor und spiele das Wimmelspiel am Rollstuhl.
  • Ein Stift geht daraus hervor.
  • Schau Dir das Glasregal auf der rechten Seite an.
  • Nach der ersten Berührung des Schlosses, hast Du wieder eine Halluzination.
  • Berührst Du das Schloss nochmal, und möchtest es öffnen, siehst Du, das es durch einen Code gesperrt ist.
  • Neben dem Regal, hängen einige Bilder, schau sie Dir an und lies sie durch.
  • Geh nun durch die Schwingtür.
  • Schau Dir als erstes die Gestalt auf der Bahre an und entdecke, daß es eine Puppe ist.
  • Neben ihr hängt ein Zettel an der Wand, lies ihn durch.
  • In das Infusionsgestell, gehört eine Infusion hinein die Du noch nicht hast.
  • Verlässt Du die Nahansicht wieder, siehst Du links eine Tür, hinter der jemand steht.
  • Doch um sie zu öffnen, brauchst Du eine Zugangskarte.
  • Auch der Lift ist außer Gefecht gesetzt.
  • Geh nun durch die offene Tür in den Technik-Raum.
  • Aus dem Wimmelbild am Schreibtisch geht eine Leiterplatte hervor.
  • Auf dem Schreibtisch steht ein Diaprojektor.
  • Die Stromversorgung gehört repariert, außerdem fehlen Dir auch die Dias.
  • Berührst Du ihn, hast Du wieder eine Halluzination.
  • öffne den linken Schrank des Schreibtisches, und nimm dort eine Maske heraus.
  • Auf dem großen Wagen steht ein Mircroskop.
  • Um dieses Rätsel zu lösen, hast Du noch nicht alle Teile.
  • An der linken Wand siehst Du die Tür des Sicherungskastens.
  • Das Schloss kannst Du noch nicht öffnen.
  • Beide Aktenschränke sind umgefallen.
  • Auf der linken Seite liegt eine Lade.
  • Bring sie in die Nahansicht und lies Dir die zwei Akten durch.
  • Links neben der Lade, liegt ein Zettel am Boden.
  • Klickst Du ihn an, erkennst Du, das etwas drauf eingeritzt wurde.
  • Nimm den Bleistift und geh langsam darüber.
  • Nachdem Du die Zahl 275 in Dein Inventar aufgenommen hast, gehst Du zurück zum Glasregal.
  • Bist Du wieder in den Raum zurück gegangen, bricht die Decke durch und eine Puppe fällt von oben herunter.
  • Du befindest Dich in einem neuen Rätsel.
  • Du mußt die Symbole richtig anordnen.
  • Dies bewerkstelligst Du, indem Du jedes einzelne Symbol anklickst, und auf einen freien Platz schiebst.
  • Die Kreise zeigen Dir, welches Symbol wo hingehört.
  • Hast Du das richtige Symbol im richtigen Kreis, wird es von gelben Feuerpfeilen umgeben.
  • img

  • Wurde das Rätsel gelöst, wird die Puppe wieder nach oben gezogen, und einige Dias fallen von oben herunter.
  • Diese Dias findest Du im darauf folgenden Wimmelbild wieder, das wiederum am Rollstuhl zu finden ist.
  • Geh nun zum Glasregal und gib den Code 275 ein.
  • Nimm die Zugangskarte und den leeren Defribillator  heraus. 
  • Geh mit der Zugangskarte zur Tür, hinter der Dr. Vann steht, und zieh sie durch den Codeschlitz.
  • Dr. Vann übergibt Dir das Rezept für das Gegenmittel von Dr. Brown´s Gift.
  • Doch als erstes gehst Du in den Raum, aus dem Dr. Vann kam.
  • Nimm die Rote Flüssigkeit aus dem Spint.
  • Vor Dir steht ein brauner Kasten, in ihm gehört ein Kreuz hinein, das Dir allerdings noch fehlt.
  • Nimm die 7 Nadeln vom Tisch.
  • Hole dann den Defribillator aus Deinem Inventar und lade ihn an der Ladestation auf.
  • Es ist ein gelber Kasten mit einem schwarzen Blitz darauf, eingerahmt von einem gelben Dreieck.
  • Leuchtet das Licht am Defribillator rot auf, ist er aufgeladen.
  • Du nimmst somit einen geladenen Defribillator in Dein Inventar auf.
  • Verlasse diesen Raum wieder.

7. öffne die Tür zum Lift
  • Geh nun erneut zum Microskop und stelle die beiden Flüssigkeiten an ihren Platz.
  • Du siehst nun einen Behälter der drei Flüssigkeiten in sich stecken hat.
  • Blau, rot und grün.
  • Im großen Kreis siehst Du 9 Bakterien, davor befinden sich drei Farbpunkte ebenfalls in rot, blau und grün.
  • Nimm das Rezept (Spoiler6) und lege es neben das blaue Reagenzglas.
  • Tauche die Pipette in eine Farbe und färbe damit ein Bakterium ein.
  • Das Rätsel ist gelöst wenn es doppelt soviele rote Bakterien gibt wie blaue und dreimal soviele grüne Bakterien wie rote.
  • img

  • Hast Du es geschafft, steht ein Reagenzglas mit Orangener Flüssigkeit auf dem Wagen.
  • Nimm sie in Dein Inventar auf.
  • Geh zu Dr. Vann und gib ihm die Flüssigkeit.
  • Du wirst kurz ohnmächtig, hast erneut eine Halluzination und bist dann frei von Giftstoffen.
  • Spiele das Wimmelbildspiel.
  • Der Zahnstocher geht in Dein Inventar.
  • Mit dem Zahnstocher gehst Du wieder in den Aktenraum und öffnest den Sicherungskasten.
  • Leg die Leiterplatte (Spoiler 6) auf die Dioden  und stelle die Dioden so, das alle miteinander verbunden sind.
  • Jedoch dürfen sich keine Kabel überkreuzen.
  • Du kannst jederzeit zurück setzen und nochmal von vorne beginnen.
  • img

  • Lege jetzt die Dias in den Projektor ein.
  • Es wird gezeigt, wie man einen Menschen wieder beleben muss.
  • Du entdeckst, das ein Dia fehlt.
  • Geh nun nochmal in den Raum in dem Dr. Vann stand, und nimm die grüne Flüssigkeit aus dem Spint.
  • Bringe jetzt die Trainingspuppe in die Nahansicht und hänge die Infusionsflasche mit der grünen Flüssigkeit auf das Gestell.
  • Lege dann den Defribillator auf den Oberkörper und setzt ihr die Maske auf.
  • Drücke jetzt einmal auf das grüne Lämpchen des Defribillator, dreimal auf die Maske und benutze den Defribillator ein letztes mal.
  • Die Trainigspuppe erhebt sich, sieht Dich an und hält Dir letztendlich das fehlende Dia hin.
  • Geh damit nochmal zum Projektor und sieh es Dir an.
  • Es zeigt ein seltsamens Zeichen.
  • Die Wand bricht auf und gibt ein Wimmelbild frei, in dem Du einen Schraubenzieher finden wirst.
  • Steige ein weiteres mal in das Wimmelbild ein und bekomme nun eine Münze.
  • Entferne, mit dem Schraubenzieher, die Platte vom Lift und finde eine Puppe vor.
  • Erinnere Dich an eine der beiden Akten, die sich in der Lade am Boden befinden, und stecke die 7 Nadeln, dem Bild entsprechend, in die Puppe ein.
  • img

  • Hast Du das geschafft, verschwindet die Puppe und die Tür des Liftes, öffnet sich.
  • Steig hinein und fahre in den 1. Stock.

8. Stelle die Stromversorgung zur U-Bahn her
  • Hier spielst Du als erstes das Wimmelbildspiel, aus dem eine CD hevor geht.
  • Geh nun zum Schreibtisch und klicke das Schlüsselboard an.
  • Es hängen einige Zeichnungen darauf und ein Schlüssel.
  • Diesen nimmst Du an Dich.
  • Hole dann den Bildschirm, rechts, in die Nahansicht und erkenne, das Du zwar die CD hast, Dir aber die Tastatur fehlt, um den Computer zu bedienen.
  • Mach Dich auf die Suche nach einer Fernbedienung.
  • Die Tür hinter dem Schreibtisch, kannst Du noch nicht öffnen.
  • Geh zurück in den Lift, und benutze den eben gefundenen Schlüssel, um auf das Dach zu kommen.
  • Stecke ihn in das obere Schlüsselloch ein und betätige ihn durch drehen.
  • Hier kannst Du, an der vorderen Ecke, das nächste Wimmelbild spielen, Du wirst die Fernbedienung finden.
  • Fahre wieder in den 1. Stock, denn hier oben, kannst Du nichts weiter tun.
  • Nimm die Fernbedienung und lege sie, durch anklicken des Bildschirms, davor ab.
  • Mach mit der CD das selbe.
  • Du siehst nun ein Bild mit Kästchen, in einigen befinden sich Totenköfpe, zwei Schlösser und zwei Schlüssel.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, in beiden Kästchen die Schlüssel, durch Benutzung der Fernbedienung, in das Schloss zu bringen.
  • Hast Du das geschafft, wird sich die Tür hinter dem Schreibtisch, öffnen.
  • Sie führt Dich in die Werkstatt.
  • Spiele hier das Wimmelbildspiel, es befindet sich bei den Reifen, Du wirst einen Schlüssel finden.
  • Neben den Reifen, liegt ein kaputter Fernseher.
  • Du sollst sein Glas zerschlagen, Das Hilfsmittel dazu, brauchst Du noch.
  • An der linken Säule, hängen zwei Bilder von Dr. Brown in Uniform, diese siehst Du Dir an und empfindest ihn als mächtigen Mann.
  • Davor steht eine Kerze, sie nimmst Du in Dein Inventar auf.
  • Den Schlüssel benutzt Du beim Schloss, das die Kette bei der Telefonzelle verschliesst.
  • Klicke den Apparat an und erkenne, das Du zwar die Münze, aber noch nicht die richtige Telefonnummer hast.
  • An den Säulen, hängen einige schwarze Hinweisschilder mit Nummern drauf.
  • Die Zahlen lauten: 3218
  • Nimm nun die Münze und stecke sie in den Telefonapparat.
  • Gibst Du die Zahlen in der Reihenfolge ein, wie Du sie auf den Hinweisschildern siehst, leuchten hier 3 und 8 auf.
  • Für 2 und 1 stehen zwei Punkte.
  • Dies zeigt Dir, das es nicht die richtige Reihenfolge ist, und Du die beiden mittleren Zahlen, umtauchen musst.
  • Gib nun 3128 in den Apparat ein.
  • Der Apparat fährt, wie ein Lift, nach unten, und gibt eine Leiter frei, die ebenfalls nach unten führt.
  • Benutze sie und folge ihrem Verlauf.
  • Du befindest Dich nun in der U-Bahn Station.
  • Vor der linken Säule, am Boden, befinden sich einige Kerze, um sie sind Stormkabel geschlungen.
  • Einige Stromkabel liegen noch frei am Boden, für sie musst Du die fehlenden Kerzen finden.
  • So kannst Du den Strom in der Station wieder herstellen.
  • An der rechten Säule, hängt ein Blatt, sieh es Dir genauer an.
  • Es zeigt, wie die Inkas, mit Hilfe von Kerzen, Energieströme erzeugt haben.
  • Dies soll ein kleiner Anhaltspunkt sein, wie Du vorgehen musst, um Strom zu erzeugen.
  • An der Tür der U-Bahn, ist ebenfalls ein Zeichen aufgemalt.
  • Am offenen Stromkasten, hängt eine Brechstange.
  • Nimm sie in Dein Inventar auf.
  • Geh nun wieder nach oben in die Werkstatt, und absolviere das nächste Wimmelbildspiel.
  • Es befindet sich bei der Badewanne, Du findest ein rotes Kreuz.
  • Hole, bevor Du zurück gehst in das Labor, den Fernseher nochmal in die Nahansicht und zerschlage, mit der Brechstange, den Bildschirm.
  • Eine weitere Kerze befindet sich darin.
  • Fahre nun mit dem Lift, zurück ins Labor, das sich im 4. Stock befindet und weiter in den Raum, aus dem Du Dr. Vann befreit hast, setze dort, im Verbandskasten, das rote Kreuz ein.
  • Nimm ein Stück von einem Fahrplan und eine weitere Kerze in Dein Inventar auf.
  • Danach widmest Du Dich dem Wimmelbild, es befindet sich an der Wanne.
  • Hier findest Du die letzte Kerze.
  • Nun, da Du alle vier Kerzen hast, begibst Du Dich nochmal in die U-Bahn Station.
  • Bringe die vorhandenen Kerzen in die Nahansicht, und stelle die vier gefundenen dazu.
  • Klicke nun auf zwei Kerzen, um sie miteinander zu verbinden.
  • Halte Dich dabei an die Vorgabe, die an der Tür der U-Bahn hängt.
  • Zwei bereits miteinander verbundene Kerzen, kannst Du nicht nochmal verbinden.
  • img

  • Steige, nach dem Dialog mit Dr. Vann, in die U-Bahn ein.
  • Er sagt Dir, Du sollst zum Wassersystem fahren.

9. Finde den richtigen Weg
  • Nimm den Teil des Fahrplans und lege ihn auf die Plantafel.
  • Du kennst nun den Weg zum Wassersystem.
  • Fahre, durch anklicken des Tropfens auf der Karte, los.
  • Du befindest Dich nun in der Kanalisation.
  • Bevor Du aus der Bahn steigst, nimmst Du noch die Taschenlampe an Dich, sie befindet sich am linken Fenster.
  • Schau Dir als erstes das Rohr an, aus dem Wasser strömt.
  • Du hättest gerne einen Behälter, um das Wasser zu transportieren.
  • Rechts befinden sich einige Utensilien, leider ist es zu dunkel, um sie genauer zu inspizieren.
  • Nimm daher die Taschenlampe und beleuchte mit ihr die dunkle Stelle.
  • Hast Du das Wimmelbild geschafft, bekommst Du ein verrostetes Rohr.
  • An der rechten Wand, vor der Gittertür, befindet sich ein Venitaltor.
  • Hole ihn in die Nahansicht, irgendetwas steckt darin.
  • Nimm das verrostete Rohr und stecke es zwischen die Flügel des Ventilators.
  • Nun kannst Du den Dietrich nehmen, den Du gleich an der Gittertür gebrauchst, um das Schloss zu öffnen.
  • Schiebe, mit dem Dietrich, jeden einzelnen Eisenstab, in einer gewissen Reihenfolge zurück, so kannst Du den Mechanismus öffnen.
  • Schiebe als erstes den 3., danach den 1., dann den 4., hiernach den 2 und letztendlich den 5. Stab zurück.
  • Die Tür öffnet sich und Du kannst hindurch gehen.
  • Hier befindest Du Dich in einem Raum in dem Du nur eine Tür benutzen kannst.
  • Geh nach rechts, im nächsten Raum sieht es schon anders aus.
  • Du kommst immer wieder in Räume, in denen es mehrere Türen gibt.
  • Um den richtigen Weg heraus zu finden, benutze die Taschenlampe.
  • Die Zeichen werden Dir den Weg zeigen.
  • Neben der linken Tür, hängt ein Kästchen an der Wand.
  • Hole es in die Nahansicht und drehe den Regler nach links.
  • Dadurch wird das Rohr verschlossen und der Dampf strömt über eine andere Tür heraus.
  • Nun kannst Du durch die linke Tür gehen.
  • Im nächsten Raum befindet sich ein Eimer.
  • Nimm ihn, geh damit in die Kanalisation zurück und befülle ihn mit Wasser.
  • Mit dem befüllten Eimer gehst Du nun wieder in den anderen Raum und suchst, mit Hilfe der Taschenlampe, die richtige Tür.
  • Nimm nun die Brechstange, und entferne die Bretter an der Tür.
  • Im nächsten Raum sind alle Türen durch Schlösser gesperrt.
  • Suche als erstes die richtige Tür aus.
  • Um an den Schlüssel zu kommen, füllst Du die Tonne mit dem Wasser aus dem Eimer und nimmst den Schlüssel heraus, öffne das Schloss und geh durch die Tür.
  • Du hast es nun geschafft und den richtigen Weg gefunden.
  • Nachdem Dr. Vann angeschossen wurde, findet ihr euch im ersten Raum wieder.
  • Steig, nach dem Du von Dr. Vann den Schlüssel bekommen hast, wieder in die U-Bahn und fahr zurück zum Labor, klicke dazu auf das rote Kreuz auf der Karte.

10. Löse den Bann
  • Bevor Du zum Lift gehst, spiele das Wimmelbildspiel im Büro, es befindet sich bei der Palme auf der linken Seite.
  • Du wirst einen Schneidbrenner finden, nimm ihn an Dich.
  • Benutze nun den Schlüssel, den Dir Dr. Vann gegeben hat, um in die Leichenhalle zu kommen.
  • Stecke ihn im Lift in das unterste Schlüsselloch und drehe ihn.
  • Den Medizinkoffer findest du auf dem Wagen, im unteren Regal.
  • Am Schreibtisch liegt ein Buch, es beinhaltet die Aufzeichnungen von Dr. Vann.
  • In einem der Leichenschränke befindet sich etwas, es ist jedoch vereist.
  • Benutze den Schneidbrenner, um das Eis zu schmelzen und öffne die Tür.
  • Es ist ein weiteres Stück der Bahnkarte, das Du gleich, nachdem Du wieder in die U-Bahn gestiegen bis, den anderen Stücken beifügst.
  • Klicke wieder auf den  Tropfen und fahre zurück zu Dr. Vann, dem Du sofort den Koffer übergibst.
  • Nachdem er sich versorgt hat, bittet er Dich zum Anwesen zurück zu fahren, und das Gegenmittel für Deine Schwester zu besorgen.
  • Steige wieder in die U-Bahn ein und klicke auf der Karte auf das Haussymbol.
  • An Deinem Ziel angekommen, befindest Du Dich wieder, wie am Anfang des Spieles, in der Station und machst auch gleich nochmal das Wimmelbild, das sich wieder hinter der Tür befindet.
  • Diesmal erhältst Du einen Schlüssel.
  • Benutze wieder die Rolltreppe um aus der Station zu kommen und geh geradewegs ins Anwesen.
  • Aus dem Wimmelbild am Tisch wird ein Farbentferner hervor gehen.
  • Geh über die Treppe ins Büro hinauf, und bringe das Gemälde ins die Nahansicht.
  • Benutze den Farbentferner um zu sehen, was unter der zweiten Lage Farbe, versteckt werden sollte.
  • Eine Uhr kommt zum Vorschein, sie zeigt die Zeit: 16:45
  • Geh wieder hinunter und sieh Dir die Uhr, die unter der Treppe hängt, genauer an.
  • Nimm den Schlüssel und stecke ihn in das Schloss, nur so kannst Du die Zeiger auf die Uhrzeit stellen, die am Gemälde angezeigt wurde.
  • Ein weiterer Schlüssel wird darin versteckt, den Du an Dich nimmst, geh damit in den Keller und weiter über den Wagen, mit dem Du das Feuer gelöscht hast.
  • Schließe die Tür mit dem Kreuzschloß auf.
  • Du befindest Dich nun in Dr. Brown´s Labor.
  • Auf dem Wagen steht eine gelbe Flüssigkeit, daß ist das Gegenmittel.
  • Nimm es an Dich und geh damit zurück zur U-Bahn.
  • Fahre mit der U-Bahn, durch anklicken des Tropfensymbols, wieder zum Wassersystem.
  • übergib Dr. Vann das Serum und bekomme von ihm eine Spritzen-Pistole.
  • Diese gebrauchst Du bei Deiner Schwester, indem Du auf sie zielst und schießt.
  • Sie wird vom Bann befreit und steht Dir nun zur Seite.
  • Geh zum Computer, er befindet sich rechts in Bild.
  • Hole ihn in die Nahansicht und bemerke, das ein Kabel fehlt.
  • Auf der großen Kabeltrommel, liegt eine Nachricht von Dr. Brown, lies sie durch.
  • Schau dann nach links zur Wand, unter dem großen Rohr liegt das Kabel.
  • Nimm es und befestige es beim Computer.
  • Du siehst, wie Dr. Brown und FBI-Agent Johnson ins Flugzeug steigen und flüchten.
  • Aus dem Drucker kommt ein weiteres Teilstück des Bahnplanes heraus.
  • Nimm es an Dich, lege es auf die Plantafel in der U-Bahn und begib Dich, durch anklicken des Flugzeugsymboles, zum Flughaven.

11. Gib der Puppe, was sie will
  • Nimm als erstes den genähten Bären, der auf der Wand sitzt, absolviere dann das Wimmelbild, es befindet sich auf der Bank.
  • Nimm einen Spiegel in Dein Inventar auf, nimm auch den Herzluftballon, er befindet sich am Dach des Zeitungsständers.
  • Geh nun zum Tower und schau Dir das kleine Häuschen an.
  • Du müsstest an den Sicherungskasten, leider ist er kaputt, da einige Drähte heraus hängen, Du mußt also erst den Strom abschalten.
  • Geh durch die Tür hinein und erkenne, das Dir zum Abschalten des Stromes, der Hebel fehlt.
  • Dein nächster Weg führt Dich zur Tür des Towers, vor der eine gespenstische Puppe hängt.
  • Sie möchte, daß Du ihr einige Spielsachen bringst.
  • Unter der Puppe, wurde mit Blut, ein Zeichen aufgemalt.
  • Es besteht aus einem großen Kreis, und fünf kleinen Kreisen rund herum.
  • Hier gehören die Spielsachen hinein.
  • Einen Spiegel, einen Kamm, ein Herz, einen Fächer und einen Bären.
  • Den Kamm und den Fächer mußt Du noch suchen, den Ballon musst Du erst aufblasen.
  • Geh nach links, zum Flugzeug kannst Du erst, wenn Du einen Weg gefunden hast, um daß Feuer zu löschen.
  • Vor dem Flugzeug, steht eine Kiste, nimm die Brechstange und öffne die Kiste, in ihr befindet sich eine ölkanne.
  • Also nochmal nach links, und zum Hangar.
  • Spiele das Wimmelbild beim Gebäckwagen, dort wirst Du den Kamm finden.
  • An der Tür zum Hangar, fehlt ein Teil des Schlosses, es handelt sich um einen Totenkopf.
  • An der Wand hängt ein Feuerlöscher, nimm die ölkanne und leere den Inhalt über den Hebel des Kastens, so lässt er sich öffnen und Du kannst den Feuerlöscher nehmen.
  • Links, neben dem Hangar steht eine blaue Flasche, sie enthält Gas, fülle den Ballon damit.
  • Stecke ihn auf den Stutzen und drehe am Rädchen der Flasche.
  • Geh nun zum Flugzeug und lösche das Feuer, steige ins Wimmelbild ein und nimm den Fächer in Dein Inventar auf.
  • Vor dem Flugzeug sind einige rote Laternen, die blinken, an der liegenden kannst Du mit dem Schraubenzieher, die Abdeckung lösen, nur die Glühbirne kannst Du noch nicht nehmen.
  • Nun kannst Du nochmal zur Tür des Towers gehen und der Puppe ihre gewünschten Sachen bringen.
  • Hast Du der Puppe alles gegeben, löst sie sich auf und gibt den Weg in den Tower frei.
  • Geh hinein.

12. öffne die Tür in den Hangar
  • Du befindest Dich nun im Spintraum des Towers.
  • Der Kaffeeautomat beinhaltet Säure, um sie zu bekommen, brauchst Du vier Münzen.
  • In einem der Spinte ist etwas versteckt, doch ist es zu dunkel, Du brauchst also Licht.
  • Vor den Spinten liegt eine Schreibtischlampe an ihr fehlt jedoch die Glühbirne.
  • Geh nach oben.
  • Klickst Du auf den funktionierenden Monitor, werden Dir zwei Dinge angezeigt.
  • Radar Fehlfunktion, und ein Flugzeugsymbol, neben dem Symbol liegt ein Schlüssel, nimm ihn an Dich
  • Ganz links befindet sich, neben dem "Achtung Strom" Zeichen ein Hebel, diesen  nimmst Du ebenfalls mit.
  • Darunter befindet sich ein Kasten, auf dessen Tür ist ein Auge aufgemalt, öffne ihn und finde ein Sparschwein.
  • Leider fehlen Dir noch die Mittel um das Schwein zu öffnen.
  • Geh nun zum Zeitungsständer zurück und benutze den Schlüssel, um ihn zu öffnen, dort wirst Du die erste Münze finden.
  • Absolviere noch das Wimmelbild auf der Bank und finde darin einen Handschuh.
  • Nun, da Du den Hebel hast, gehst Du nochmal zum Stromhäuschen, machst den Hebel am Schalter fest und holst Dir zwischen den Stromkabeln, die zweite Münze heraus.
  • Geh nun zurück zum Flugzeug und spiele das nächste Wimmelbildspiel.
  • Ein Hammer geht daraus hervor.
  • Die Glühbirne der blinkenden Laterne, kannst Du nun mit dem Handschuh nehmen.
  • Dein nächster Weg führt Dich wiederum zum Tower und nochmal hinauf in die Schaltzentrale.
  • Hol Dir das Schwein nochmal und zerschlage es mit dem Hammer.
  • Darin befindet sich die dritte Münze.
  • Nun nochmal hinunter in den Spintraum und die Glühbirne in die Schreibtischlampe einsetzen.
  • Beim offenen Spint, wartet das nächste Wimmelbild auf Dich.
  • Hier bekommst Du den letzten Teil für das Schloss zum Hangar, den Schädel.
  • Geh nun zum Hangar, bringe das Schloss in die Nahansicht und setze den Schädel dort ein.
  • Das Ziel des Rätsels ist, die Stäbe, die das Schloss verschliessen, durch verschieben, aus ihren Aussparungen zu bringen.
  • Diese Rätsel löst Du wie folgt.
  • 1 nach links
  • 2 nach oben
  • 1 nach links
  • img

    img

  • 3 nach links
  • 4 nach oben
  • 3 nach rechts
  • 5 nach rechts
  • img

    img

  • 4 nach unten
  • 6 nach unten
  • 3 nach links
  • 7 nach links
  • img

    img

  • 1 nach links
  • 8 nach unten
  • img

  • Die Tür ist nun offen, geh hinein.

13. Besorge Dir die Säure
  • Vor Dir steht der Altar.
  • Klicke den Computer an, es fehlt eine CD.
  • Schau Dir nun den Altar an.
  • Er wird durch einen Code geschützt.
  • An der linken Wand hängt ein Schild.
  • Es zeigt Dir, das Du noch eine Diskette brauchst.
  • Verlasse den Hangar wieder und spiele das Wimmelbildspiel am Gebäckwagen.
  • Hier findest Du die Diskette.
  • Geh zurück in den Hangar und leg die Diskette in den Computer ein.
  • Aus dem Drucker kommt ein Blatt mit dem Code.
  • Bring den Altar in die Nahansicht und gib die Zahl 739 im Zahlenrad ein.
  • Ein Potest fährt nach unten und fördert ein neues Rätsel zu Tage.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Karten so zu tauschen, das sie farblich überein stimmen.
  • Die Figuren werden dabei wie der Springer im Schach bewegt.
  • Klickst Du eine Karte an, werden die möglichen Stelle, wo Du sie hinlegen kannst, hervor gehoben.
  • img

  • Geh nun wieder in den Tower, aber erst nach unten in den Spintraum, um das Wimmelbild zu spielen, denn hier erhältst Du nun eine Pistole.
  • Mit dieser gehst Du aus dem Tower raus und schießt auf das Schloss, das sich links neben der Tür befindet.
  • Eine Leiter fällt herunter, klettere darüber hinauf und repariere das Radar.
  • Dies bewerkstelligst Du, indem Du immer zwei passende Kabeln zusammen fügst.
  • Hast Du zwei passende gefunden, klicke sie an, sich fügen sich durch ein Isolierband, selbst zusammen.
  • Rechts liegt ein großer Ziegelstein, daneben die vierte Münze, nimm sie an Dich.
  • Geh nochmal in den Spintraum, und führe die Münzen in den Münzenschlitz des Kaffeeautomaten, danach drückst Du auf das Wort "Säure".
  • Nimm die Säure aus der Auffangschale heraus.
  • Nun führt Dich Dein Weg in die Schaltzentrale, um das Flugzeug zu landen.
  • Drücke dafür auf den roten Knopf über dem das Wort "Landung" steht.
  • Ist das Flugzeug gelandet, gehst Du hin und öffnest die Tür, leere dafür die Säure über die Türkante.
  • Steig nun ins Flugzeug und spiele das Wimmelbild, du bekommst einen Schlüssel ins Inventar, der Name von Dr. Brown steht am Namenskärtchen.
  • Um in die Pilotenkabine zu kommen, brauchst Du einen brauchbaren Fingerabdruck.
  • Daher gehst Du nochmal in den Tower und wieder hinunter in den Spintraum.
  • Nimm den Spint, auf dem der Name Brown steht, in die Nahansicht und öffne ihn mit dem Schlüssel.
  • Hier findest Du einen Fingerabdruck mit dem Du wieder ins Flugzeug steigst.
  • Spiele nochmal das Wimmelbild am Passagiersitz und bekomme Handschellen.
  • Lege nun den Fingerabdruck auf den Scanner und öffne die Tür.
  • Sobald sich die Tür geöffnet hat, legst Du Dr.Brown die Handschellen um.
  • Trotz wehren und großer Worte wird er verhaftet.
  • Herzlichen Glückwunsch Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2012 Gamesetter.com