Autor: Katja R.
07.01.2015


Dark Realm: Königin der Flammen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Dieses Spiel verfügt über eine Karte mit Springfunktion, welche man aber eigentlich nicht benötigt, da dieses Spiel sehr geradlinig ist.
  • Die Minispiele haben keine Neustartfunktion.
  • Da in diesem Spiel viele Gegenstände wieder verwendet werden, man sie zu einem später Zeitpunkt schon haben muss, um voran zu kommen, habe ich dann auf die Spoilerangabe des Fundorts verzichtet.
  • Manche Gegenstände werden mit einem Kreis im Inventar angezeigt, dass heißt, es fehlt noch etwas, um diesen Gegenstand mit etwas anderen zu benutzen.
  • Haben diese Gegenstände dann ein Plus, können sie genauer untersucht, oder mit anderen Gegenständen verbunden werden.

Kapitel 1: Northpearl

01 – Gelange auf den Dachboden
  • Dein Vater bittet dich, die Truhe deiner Mutter vom Dachboden zu holen.
  • Nimm den Truhenschlüssel von ihm.
  • Betrachte den Amboss vor dir.
  • Nimm den Runden Griff.
  • Links neben dem Schmiedofen steht eine Leiter.
  • Klicke auf sie, damit sie unter der Dachbodenluke abgestellt wird.
  • Betrachte die Dachbodenluke.
  • Bringe den Ring an und öffne sie.
  • Gehe nach oben.

02 – Suche nach der Truhe auf dem Dachboden
  • Klicke auf dem Dachboden auf den Schmetterling links.
  • Räume dann den Stuhl, das kaputte Bild und die Bücher zur Seite.
  • Nimm die Magischen Stiefel.
  • Die Stiefel werden links neben dem Amboss(Tipp) abgelegt.
  • Nimm die Kaputten Handschuhe.
  • Lies die zerrissene Nachricht darunter und nimm dann die Truhe.
  • Du bist automatisch wieder in der Schmiede.

03 – Gelange aus der Schmiede
  • Schaue dir die Truhe genauer an.
  • Benutze den Truhenschlüssel (Spoiler 01).
  • Nimm die Schriftrolle aus der Truhe, sie wird zu deinem Tagebuch und beinhaltet die Geschichte und eine Karte, die aber erst zu einem späteren Zeitpunkt aktiviert wird.
  • Nimm die Medaillonhälfte aus der Truhe.
  • Diese wandert ebenfalls auf die rechte Seite deiner Inventarleiste.
  • Danach folgt ein kurzes Gespräch mit deinem Vater.
  • Klicke auf die Magischen Stiefel (Spoiler 02), dann klicke in die Szene und verlasse die Schmiede.

04 – Besorg dir eine Karte
  • Du bist vor der Schmiede.
  • Gehe nach links.
  • Nimm den Blumentopf, der plötzlich herunter fiel.
  • Schaue dir den Blumentopf auch gleich genauer an.
  • Entferne die Pflanzen und ein Eimer bleibt für dein Inventar übrig.
  • Schaue dir den Brunnen an.
  • Nimm mit dem Eimer Wasser aus dem Brunnen auf, du hast nun einen Eimer Wasser.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Bereich bei der Fahne an.
  • öffne das Fass und nimm den Hebel heraus.
  • Nimm auch gleich noch die Königliche Fahne mit.
  • Schaue dir die Fahne in deinem Inventar an.
  • Klicke auf die Fahne, bis sie sich herum dreht.
  • Jetzt hast du auch eine Karte, die du entweder über die Tagebuch-Schriftrolle oder auch direkt aufrufen kannst.
  • Der Holzstab der Fahne wandert in dein Inventar.
  • Gehe nach links.

05 – Gelange aufs Dach
  • Du siehst nun das Stadttor.
  • Jedoch wurde es geschlossen.
  • Benutze die Magischen Stiefel erneut.
  • Klicke in die Szene.
  • Klicke dann auf den Baum.
  • Stelle die Kisten nach Zahlen übereinander.
  • Klettere aufs Dach.
  • Lösche das Feuer mit dem Wasser aus dem Eimer (Spoiler 04).
  • Schaue dir den Blumenkasten an.
  • Verschiebe die Töpfe und nimm die Schippe.
  • Schaue dir dann die Balken an.

06 – Balanciere übers Dach und gelange zum Stadttor
  • Verwende den Holzstab (Spoiler 04), um über die Balken zu balancieren.
  • In der linken, oberen Ecke wird ein Kreis angezeigt mit einem grünen Punkt in der Mitte.
  • Eine kleine Kugel bewegt sich hin und her.
  • Stoppe die Kugel, wenn sie in dem grünen Bereich ist.
  • Drei Durchgänge musst du auf diese Art schaffen.
  • Allerdings erhöht sich die Anzahl der Kugel.
  • Alle müssen dann in dem grünen Bereich gestoppt werden.
  • Hast du einen Fehler gemacht, dann musst du ganz zum Anfang zurück.
  • Geschafft, du bist vorm Schlosstor.
  • Der Holzstab wandert zurück in dein Inventar.

07 – Der erste Schritt zum öffnen des Stadttors
  • Schaue dir beim Schlosstor den Haufen rechts neben dem Eimer und der Spitzhacke an.
  • Grabe mit der Schippe (Spoiler 05) dreimal im Sand.
  • Lies den Hinweis und nimm den Blasebalg.
  • Setze den Hebel (Spoiler 04) aus dem Fass in den Schließmechanismus ein und betätige ihn.
  • Zwei Steingesichter erscheinen.
  • Klicke auf eines der Gesichter.
  • Du nimmst automatisch dein Medaillon (Spoiler 03) zur Hand.
  • Klicke auf den blauen Stein (der Steinflüsterer) und sprich mit dem Steingesicht.
  • Spiele auf der linken Seite des Tores dein erstes Wimmelbild.
  • Diese Wimmelbilder bestehen aus Rätsel mit einem großgeschriebenen Wort.
  • Dieses muss in der Szene dann gesucht werden.
  • Finde:
    • Sanduhr, Juwel, Schatztruhe, glückliche Maske, Geschenk, Waage.
  • Die Szene wechselt, finde nun:
    • Geballte Faust, 2 Drachen, 3 Sägen.
  • Entferne in der nächsten Szene die komplette Steinplatte.
  • Du bekommst eine Trompete.
  • Gehe übers Dach zurück vor die Schmiede.
  • Gehe nach der Zwischensequenz zurück in die Schmiede.

8 – Schmiede ein Ambossemblem
  • Schaue dir in der Schmiede den Tisch rechts mit der Puppe an.
  • Verschiebe das Schaukelpferd und nimm die Säge und die Metallstücke.
  • Dann schaue dir den Amboss an.
  • Nimm die Schmiedzange.
  • Betrachte den Schmiedofen.
  • Lege die Metallstücke in die Glut und den Blasebalg (Spoiler 07) davor ab.
  • Klicke zweimal auf den Blasebalg, damit das Feuer richtig entfacht wird.
  • Hole dann mit der Schmiedezange die Heißen Metallstücke aus dem Feuer.
  • Betrachte den Amboss.
  • Lege die Heißen Metallstücke auf den Amboss.
  • Klicke zuerst den Hammer an.
  • Dann klicke auf die Zange, danach wieder auf den Hammer.
  • Wiederhole das, bis das Metallstück zusammengesetzt ist.
  • Klicke auf die Zange, damit das Ambossemblem abgekühlt wird und anschließend in dein Inventar wandert.
  • Du siehst nun die Seite des Amboss.
  • Setze das Ambossemblem ein und wiederhole die Sequenzen (rechts, oben, links).
  • Nimm das Drachenauge, das nun dein Tipp-Geber ist.
  • Nimm die Sonne und verlasse die Schmiede.

09 – Bei der umgestürzten Statue
  • Du bist vor der Schmiede.
  • Gehe in Richtung der umgestürzten Statue.
  • Schaue dir die Stirn der Statue an.
  • Zerschlage das Glas, benutze dazu die Säge (Spoiler 08).
  • Nimm die Feuersphäre.
  • Schaue dir links das Schraubglas an.
  • Nimm es an dich und entferne das Tuch dahinter.
  • Ein Wimmelbild erwartet dich.
  • Hier musst du Gegenstände finden, die in der Szene dann verschoben werden.
  • Hinter den Gegenständen werden dann Puzzle-Teile sichtbar, die du ebenfalls einsammeln musst.
  • Diese werden auf der Kiste abgelegt.
  • Einige Gegenstände sind auch durch Interaktionen zu finden.
  • öffne zum Schluss die Kiste und finden den Mond, der in dein Inventar wandert.

10 – öffne das Stadttor
  • Du bist immer noch bei der umgestürzten Statue.
  • Du hast vor dir einen Banshee.
  • Benutze deine Magischen Stiefel und klicke in die Szene.
  • Betrachte den Banshee aus der Nähe.
  • Ein Teil des Tormechanismus soll in einer der Taschen sein.
  • Genaue Angaben, wo der Speer zu finden ist, kann man nicht geben, da er in unterschiedlichen Profilen unterschiedlich versteckt ist.
  • Gehe einmal zurück.
  • Schaue dir den Brunnen an.
  • Setze den Mond (Spoiler 09) und die Sonne (Spoiler 08) in die Vertiefung ein.
  • öffne die Klappe und nimm die Drachenflügel heraus.
  • Gehe zum Stadttor.
  • Setze den Speer, die Drachenflügel, die Feuersphäre (Spoiler 09) und die Trompete (Spoiler 07) in das Tor ein.
  • Klicke nacheinander auf die Gegenstände, die markiert sind.
  • Du führst ein Gespräch mit Nathaniel.
  • Verlasse dann die Stadt durch das Tor.

Kapitel 2: Großvaters Haus

11 – Ruhe dich aus
  • Schaue dir im Drachenwald den angeschlagenen Baum links an.
  • Benutze die Säge (Spoiler 08), doch du bist zu müde.
  • Klicke auf den Schmetterling.
  • Folge ihm dann zur Höhle auf der rechten Seite.
  • Stelle das Schraubglas (Spoiler 09) in der Höhle ab.
  • Sammle die Glühwürmchen ein.
  • Verschließe das Glas dann mit dem Deckel, der am Boden liegt.
  • Klicke auf das Glas, um es weiter in die Höhle zu schieben.
  • Gehe dann in die Höhle.

12 – Der Traum in der Höhle
  • Du träumst in der Höhle.
  • Folge den Anweisungen.
  • öffne also das Glas und klicke dann auf die Glühwürmchen.
  • Ein Wimmelbild erwartet dich nun.
  • Finde die Gegenstände, die dir deine Mutter vorgibt.
  • Dafür bekommst du Runen, die du dann hinten in der Wand einsetzen musst.
  • Nimm das Flammensymbol aus der Mauer.
  • Sieh dir, nach dem du erwacht bist den Baum mit der Säge an.
  • Klicke auf die Säge…
  • Schaue dir die kleinen Wölfe rechts neben dem umgekippten Baum an.
  • Hebe die Metallplatte auf.
  • Schaue dir diese Bereich noch einmal an, nun schaust du aber tiefer in die Schlucht.
  • Nimm das Zeppelinmodell.
  • Gehe zurück und dann über den Baum zum Heldenforst.

13 – Gelange zum Haus deines Großvaters
  • Benutze im Heldenforst deine Magischen Stiefel.
  • Klicke in die Szene.
  • Verfolge die Banshees.
  • Betrachte den Weg vor dir.
  • Eine Karte wird sichtbar.
  • Schaue dir die Ausrufezeichen auf der Karte an, die an einer Wegkreuzung sichtbar werden.
  • An den Kreuzungen musst du dann die drei Zeichen finden, die links angezeigt werden.
  • Hast du alle Zeichen gefunden, folge dem Weg der brennenden Fußspuren.
  • Klicke noch einmal auf das Ausrufezeichen und folge den Banshees zum Haus deines Großvaters.
  • Klicke in die Szene.

14 – Gelange in Großvaters Haus
  • Schaue dir bei Großvaters Haus die Falle links beim Baumstumpf an.
  • Schließe die Falle mit Hilfe des Holzstabes und nimm das Fleischstück.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Gehe zurück in den Drachenwald.
  • Schaue dir den Bereich links neben dem Busch an, wo du die kleinen Wölfe gesehen hast.
  • Füttere die kleinen Wölfe mit dem Fleischstück.
  • Nimm dann die Kleinen Wölfe mit dir.
  • Gehe zurück vor Großvaters Haus.
  • Schaue dir die Eingangstür an, vor der ein Wolf sitzt.
  • Gib der Wölfin ihre Jungen zurück.
  • Betritt das Haus.

15 – Finde drei Zutaten für die Suppe
  • Schaue dir deinen Großvater auf dem Bett hinten an.
  • Sprich ihn an, aber er erkennt dich nicht.
  • Nimm das Rezept aus seinen Händen, das als Hinweis in dein Tagebuch wandert.
  • Gehe nach draußen.
  • Pflücke rechts oben die Glockeblume.
  • Schaue dir den Bereich der Falle noch einmal an.
  • Pflücke links den Morgenjasmin.
  • Klicke auf den mechanischen Vogel beim Eingang des Hauses ist.
  • Pflücke rechts die Feuerblüte.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Gehe wieder in das Haus des Großvaters.

16 – Bereite die Suppe zu
  • Schaue dir im Haus des Großvaters die Feuerstelle an.
  • Gib das Holz ins Feuer(1).
  • Stelle den Kessel in das Feuer(2).
  • Schütte das Wasser aus dem Krug(3) in den Kessel.
  • Nimm das Gemüse(4) vom rechten Sims und gib es ebenfalls in den Kessel.
  • Gib nun noch die Glockenblume(5), den Morgenjasmin(5) und die Feuerblüte(5) (alle Spoiler 15) hinzu.
  • Klicke auf die Schüssel(6), die auf dem linken Sims steht.
  • Die Schale Suppe wandert in dein Inventar.
  • Gib dem Großvater die Suppe.
  • Führe ein Gespräch mit deinem Großvater.

17 – Repariere die Handschuhe
  • öffne in Großvaters Haus den Kleiderschrank und versteck dich mit Hilfe der Magischen Stiefel.
  • Verlasse den Schrank wieder, nachdem Nathaniel den Banshee besiegt hat.
  • Ein Gespräch folgt.
  • Schaue dir den kleinen Tisch mit dem Blumentopf neben dem Schrank an.
  • Nimm das Garnknäuel und das Modelltor.
  • Schaue in den offenen Schrank.
  • Verschiebe die Sachen und nimm das Flaschenschiff und das Nadelkissen.
  • Schaue dir das Nadelkissen in deinem Inventar an.
  • Nimm eine Nadel heraus und klicke sie an.
  • Schaue dir nun die Nadel genauer an.
  • Benutze das Garnknäuel.
  • Klicke mehrmals auf das Garn, damit es eingefädelt wird.
  • Nimm Nadel und Faden in dein Inventar.
  • Betrachte die Kaputten Handschuhe (Spoiler 02).
  • Repariere sie mit Nadel und Faden, die Handschuhe wandern in dein Inventar.

18 – Finde die Feuersymbole mit Hilfe des Teleskops
  • Schaue dir in Großvaters Haus die Feuerstelle an.
  • Klicke mit den Handschuhen (Spoiler 17) auf die Glut.
  • Verschiebe die Glut und nimm das Teleportationsstück.
  • Verlasse das Haus.
  • Sie dir im Inventar das Flaschenschiff (Spoiler 17) an.
  • Zerschlage die Flasche mit dem Holzstab.
  • Nimm das Schiff und den Flascheboden.
  • Schaue dir das Teleskop rechts an.
  • Entferne die kaputte Linse und ersetze sie mit dem Flascheboden.
  • Du schaust durch das Teleskop.
  • Lege die Metallplatte (Spoiler 12) unter das Feuersymbol.
  • Finde nun 7 Feuersymbole.
  • Klicke auf die Linse und bewege sie durch festhalten mit der Maus.
  • Nimm den Hinweis in dein Tagebuch auf.

19 – Aktiviere den Flammenstein bei Großvaters Haus
  • Hinter dem Baumstupf vor Großvaters Haus ragt ein Stein aus dem Boden.
  • Schaue ihn dir genauer an.
  • Setze das Flammensymbol (Spoiler 12) ein.
  • Klicke nun die Flammen an, die dir angezeigt werden (Spoiler 18).
  • Klicke auf die blaue Sphäre.
  • Führe die Sphäre nun entlang der Spirale bis zum Feuersymbol in der Mitte.
  • Klicke dazu auf die Sphäre, halte die Maustaste gedrückt und ziehe sie dann bis zum Feuersymbol.
  • Schaue in das Buch, das vor dem Stein schwebt.
  • Benutze den Steinflüsterer deines Medaillon und aktiviere damit das Steinbuch.
  • Finde in zwei Durchgängen die fehlenden Sachen und setzte sie zurück an den richtigen Platz.
  • Nimm den Vogel.

20 - öffne den Weg zum Wald
  • Dann schaue dir den mechanischen Vogel beim Eingang an.
  • Setze den Vogel in das Vogelhäuschen ein.
  • Sortiere die Runen nun so, wie beim Tor angezeigt.
  • Du kannst die Runen mit den grünen Knöpfen drehen.
  • Teile dir die Knöpfe von links oben im Uhrzeigersinn von A-C ein.
  • Drehe:
  • C x2, A, B.
  • Versuch, dich mit Hilfe der Magischen Stiefel zu verstecken…

21 – Gelange aus der Grube
  • Du bist nun in eine Grube gefallen.
  • Der Schmetterling ist erschienen und zeigt dir an, welche Steine du nacheinander aus dem Weg räumen solltest.
  • Sammle dann deine Hilfsmittel ein, die unter den Steinen verborgen sind.
  • Klettere hinauf zu Großvaters Hof.
  • Gehe nun rechts die Stufen hoch in den Wald.
  • Schaue dir rechts den Bereich hinter dem Fliegepilz an.
  • Setze das Schiff (Spoiler 18), das Zeppelinmodell (Spoiler 12) und das Modelltor (Spoiler 17) an die vorgesehenen Plätze ein.
  • Nimm aus der öffnung links die Schriftrolle und aus der Rechten das Teleportatsionsstück.
  • Unter dem Tor hinten ist eine Mauer mit einem kleinen Baum,
  • Betrachte die Mauer.
  • Löse den Schwertgriff mit Hilfe des Holzstabes aus der Skelett-Hand und hebe ihn auf.

22 – Aktiviere den Portalstein
  • Du bist immer noch im Wald.
  • Schaue dir im Inventar das erste Teleportationsstück (Spoiler 18) an.
  • Bringe das zweite Teleportationsstück (Spoiler 21) daran an.
  • Nimm den Teleportationsstein in dein Inventar.
  • Schaue dir nun auch die Schriftrolle (Spoiler 21) an.
  • Lies den Hinweis und nimm das Steinauge.
  • Gehe in den Drachenwald.
  • Im Drachenwald siehst du zwei große Stein-Drachen.
  • Klicke einen Drachen an und du siehst den rechten Drachen aus der Nähe.
  • Benutze den Steinflüsterer deines Medaillons und aktiviere den Drachen.
  • Verschiebe die Szene mit dem Pfeil links.
  • Setze dem linken Drachen das Steinauge ein und aktiviere diesen Drachen auch mit Hilfe des Medaillons.
  • Halte den Teleportationsstein in den gebündelten Strahl.
  • Nimm den Aktivierten Teleportationsstein in dein Inventar.
  • Gehe in den Wald.

23 – Aktiviere das Portal
  • Schaue dir das Portal hinten im Wald an und setze den Aktivierten Teleportationsstein (Spoiler 22) ein.
  • Schaue dir das Portal erneut an.
  • Jetzt musst du das Portal aktivieren.
  • Drehe dazu die Steine mit den Kristallen rechts und links.
  • Teile die die Steine links in A-C und die rechten Steine in D-F ein.
  • Klicke:
  • F, C, B x2.
  • Danach erscheint ein Puzzle.
  • Setze es richtig zusammen.
  • Gehe durch das Portal zu den Klippen.

Kapitel 3: Der Weg zum Elfenbeinturm

24 – Der Drache bei den Klippen
  • Schaue dir die linke Wache an.
  • Stecke den Schwertgriff (Spoiler 21) in die Schwertscheide.
  • Versuche durch die Pforte zu gehen.
  • Das Medaillon bekommt nun eine zusätzliche Kunst – das Flammenschild.
  • Aktiviere es.
  • Verstecke dich dann mit Hilfe der Magischen Stiefel.
  • Komme aus deinem Versteck hervor, sobald der Drachen wieder verschwunden ist.

25 – Bastle dir in der Höhle eine Laterne
  • Pflücke die zwei Leuchtepilze 2/6 vorne links.
  • Schaue dir die Skelette rechts an.
  • Nimm den Reisesack und pflücke auch hier die 2 Leuchtpilze 4/6.
  • Hebe den Scharfen Kristall auf, der hinter dem Skelett liegt.
  • Schaue dir den Reisesack an und öffne ihn.
  • Nimm die Laterne und das Reisetagebuch aus dem Sack.
  • Klicke noch einmal auf den Sack, damit er ausgeschüttet wird.
  • Verschiebe die Gegenstände, bis du das Herbizid gefunden hast.
  • Auf der linken Seite, gleich rechts neben den Kristallen ist eine dunkle Stelle der Höhle.
  • Darüber stehen einige Pilze.
  • Betrachte diesen Bereich genauer und nimm die 2 Leuchtpilze 6/6 und das Rankenstück.
  • Schaue dir in deinem Inventar nun die Laterne an, öffne sie und lege die Leuchtpilze hinein.
  • Schließe die Laterne und nimm die Leuchtende Laterne in dein Inventar.

26 – Mache Licht in der dunklen Ecke der Höhle
  • Du bist immer noch in der Höhle.
  • öffne das Reisetagebuch (Spoiler 25) in deinem Inventar.
  • Setze das Bild zusammen, damit du eine bestimmte Stelle finden kannst.
  • Jetzt ist der dunkle Teil links aktiv.
  • Schaue dir diesen Bereich genauer an und leuchte ihn mit der Leuchtenden Laterne (Spoiler 24) aus.
  • Benutze deinen Holzstab, um den großen Stein auszuhebeln.
  • Nimm das Rankenstück 1/2.
  • Verlasse die Ansicht.

27 – Entkomme aus der Höhle
  • Schneide, in der Höhle, die Ranke rechts oben mit dem Scharfen Kristall (Spoiler 24) ab.
  • Das Rankenstück 2/2 wandert in dein Inventar.
  • Betrachte nun das Rankenstück (Spoiler 25) in deinem Inventar.
  • Bringe die beiden anderen Rankenstücke (Spoiler 26, hier) an dem Rankenstück an.
  • Das Rankestück wandert zurück in dein Inventar.
  • Schaue dir den mittleren Wasserfall an.
  • Wirf mit dem Rankenstück nach dem rechten Stein.
  • Warte, bis der Zielsucher in der Mitte ist und drücke dann die linke Maustaste.
  • Mache das gleiche bei dem Straßenschild, allerdings musst du hier zwei Zielsucher in der Mitte platzieren.
  • Klettre dann die Straße zum Elfenbeinturm hinauf.

28 – Gelange über die Schlucht
  • Schaue dir rechts, auf dem Weg zum Elfenbeinturm den Baum an, an dem das Rad lehnt.
  • Schütte das Herbizid (Spoiler 25) über das Dornengestrüpp.
  • Klicke auf das Rad, damit es an den Wagen angebracht wird.
  • Schaue dir das Brett am Wagen an, das sich dadurch gelöst hat.
  • Hebe den Truhenschlüssel auf.
  • Entferne das Brett komplett und nimm den Feuerstein heraus.
  • Ziehe die Gardine an der Rückseite des Wagens zur Seite und spiele das Wimmelbild im Wagen.
  • Du bekommst Feuerwerkskörper.
  • Schaue dir die Notiz am Wagen an und gehe noch einmal zurück in die Höhle.
  • Schaue dir die dunkle Ecke noch einmal an.
  • Setze den Truhenschlüssel in die Truhe ein.
  • Nimm den Beutel und die Zündschnur heraus.
  • Gehe zum Weg zurück.
  • Nun kannst du auch das Lasso vom Straßenschild nehmen.
  • Schaue dir die Feuerwerkskörper im Inventar an.
  • Bringe die Zündschnur daran an und nimm die Feuerwerkskörper zurück in dein Inventar.
  • Schaue in den Wagen und lege die Feuerwerkskörper ab.
  • Befestige sie mit dem Lasso und zünde sie dann mit dem Feuerstein an.
  • Klicke auf den Wagen…

29 – Bezahle den Piloten für den Flug
  • Du bist über die Schlucht gelangt.
  • Hebe vom rechten Felsen das Rankenstück auf.
  • Ein Ballon erscheint.
  • Sprich mit dem Piloten des Ballons.
  • öffne den Beutel (Spoiler 28) und schütte ihn aus.
  • Sammle alle Münzen 8/8 ein.
  • Gib dem Fahrer die Münzen.
  • Jedoch ist eine Silbermünze dabei, die der Pilot nicht will und dir zurück gibt.
  • Du hast nun den Silbertaler 1/4 im Inventar.
  • Er bietet dir an, ein Kartenspiel mit ihm zu spielen.
  • Finde aber zuerst die Karten, die er verloren hat.
  • Gib das Kartenspiel dann an den Fahrer und spiele das Spiel.

30 – Das Kartenspiel mit dem Piloten
  • Die Regeln des Spiels:
  • Hast du drei gleiche Karten abgelegt, werden die gleichen Karten deines Gegners zerstört.
  • Hast du vier gleiche Karten, dann bekommst du eine Drachenkarte.
  • Hast du die drei dieser Drachenkarten verdient, hast du das Spiel gewonnen und darfst mit dem Ballon mitfliegen.
  • Steige in den Ballon…

Kapitel 4: Der Elfenbeinturm

31 – Sortiere die Früchte der Marktfrau
  • Du bist nun auf der Blaze Alley.
  • Schaue dir den Stand der Marktfrau an.
  • Sprich mit ihr.
  • Sortiere das Obst für die Marktfrau.
  • Klicke auf eine Frucht und danach auf eine Zweite, um die Frucht zu verschieben.
  • Allerdings können die Früchte nicht beliebig weit verschoben werden.
  • Nimm den Apfel von der Marktfrau.
  • Gehe nach rechts zum Himmelhafen.

32 – Gelange aufs Dach in der Blaze Alley
  • Schaue dir beim Himmelshafen die Kisten vor dir an.
  • Nimm die Klingel und das Drachenhorn aus der Kiste.
  • Nimm rechts von dem Sack den Kamm.
  • Sprich mit den Piloten.
  • Gehe zum Blaze Alley zurück.
  • Schaue dir links den Drachen an.
  • Setze ihm das Drachenhorn auf.
  • Aktiviere auf deinem Medaillon den Steinflüsterer und sprich mit dem Drachen.
  • Oben hat sich nun eine Dachluke geöffnet.
  • Bringe das Rankenstück (Spoiler 29) am Haken der Dachluke an und schaue hinein.
  • Nimm die Musikschatulle aus der Luke.
  • Nun siehst du ein Nest.
  • Du kannst die Ansicht, mit Hilfe des Pfeils, noch weiter nach oben verschieben.
  • Wirf den Apfel (Spoiler 31), damit die Wachen abgelenkt werden.
  • Klettre wieder nach unten, öffne die Tür des Palastes und gehe in den Palasteingang.

33 – Das Nest auf dem Dach in der Blaze Alley
  • Schaue dir im Palasteingang das Schwert beim Baum an.
  • Ziehe das Schwert heraus.
  • Außerdem kannst du noch drei Silbertaler einsammeln und hast nun 4/4 Silbertaler.
  • Etwas weiter oben im Baum hängt ein Schlüssel.
  • Schaue dir diesen Bereich genauer an.
  • Benutze das Schwert, um den Aufziehschlüssel 1/2 herunter zu holen.
  • Gehe zurück zur Blaze Alley.
  • Schaue dir die Marktfrau an und sprich mit ihr.
  • Gib ihr die vier Silbertaler (Spoiler 29, hier).
  • Du bekommst Käse.
  • Klettere zur Dachluke und lege den Käse in das Nest.
  • Nimm den Aufziehschlüssel 2/2.

34 – Aktiviere die Musikschatullen im Palasteingang
  • Die Wachen haben dich auf der Blaze Alley erwischt.
  • Benutze das Schwert (Spoiler 33), um gegen sie zu kämpfen.
  • Folge den Linien, die dir vorgegeben werden.
  • Halte die Maustaste solange gedrückt, bis du die komplette Linie entlang gefahren bist.
  • Dein Schwert bricht.
  • Wende das Medaillon mit dem Steinflüsterer auf den Drachen an…
  • Gehe in den Palasteingang.
  • Schaue dir in deinem Inventar die Musikschatulle (Spoiler 32) an.
  • öffne sie und setze den Kamm (Spoiler 32) und die Klingel (Spoiler 32) ein.
  • Nimm die Musikschatulle wieder in dein Inventar.
  • Schaue dir den Kaminsims hinten an.
  • Lege die Musikschatulle auf den Sims.
  • Stecke in die rechte und linke Musikschatulle je einen Aufziehschlüssel (Spoiler 33).

35 – Das Spiel der Musikschatullen
  • Wiederhole, in drei Durchgängen, die vorgegebenen Sequenzen.
  • Teile dir die Musiknoten rechts von oben nach unten mit A-D und links von oben nach unten von E-H ein.
  • Wiederhole:
  • Sequenz 1: D, B, H.
  • Sequenz 2: A, F, C, G.
  • Sequenz 3: C, G, D, E, F.
  • Schaue dann in das Steinbuch.
  • Aktiviere es mit dem Steinflüsterer des Medaillons.
  • Finde die fehlenden Gegenstände und setze sie an passender Stelle ein.
  • Nimm den Schwangriff.
  • Gehe, nach dem Gespräch mit der Königlichen Beraterin, die Stufe zum Gästezimmer hinauf.

36 – Ein himmlisches Gästezimmer
  • Schaue dir im Gästezimmer das Bild an der Wand, links neben dem Himmel des Bettes an.
  • Klicke auf das Bild.
  • Entferne die Glasscherben und auch das Bild, nachdem es herunter gefallen ist.
  • Nimm die Drachenscheibe.
  • Schaue dir in deinem Inventar den Schwangriff (Spoiler 35) an.
  • Trenne die beiden Schwäne und nimm die 2 Schwanhaken in dein Inventar.
  • Schaue dir dann den Schminktisch an.
  • Verschiebe die Sachen auf dem Schminktisch, bis du zwei Platten mit Drachenscheiben siehst und eine Stelle, wo eine fehlt.
  • Setze die eben gefundene Drachenscheibe ein.
  • Aktiviere die drei Drachenscheiben nacheinander.
  • Spiele das Wimmelbild auf dem Schminktisch.
  • Setze die angezeigten Gegenstände so ein, wie das Spiegelbild sie anzeigt.
  • Du bekommst eine Sphäre.

37 – Ein vorgegaukeltes Gästezimmer
  • Du bist immer noch im Königlichen Gästezimmer.
  • Sprich mit Königin Lassa.
  • Klicke mehrmals in die Szene, damit die Königin dich los lässt.
  • Klettre zum Fenster, auf den Palastsims, raus.
  • Schaue dir das Seil an der Halterung genauer an.
  • Bringe die beiden Schwanhaken (Spoiler 36) an.
  • Allerdings kommst du nicht weit…
  • Benutze den Feuerschild deines Medaillons.
  • Verstecke dich dann.
  • Verlasse dein Versteck und sprich mit Nathaniel.
  • Nimm den Hinweis von ihm.
  • Dann spiele das Wimmelbild links am Fass.
  • Du bekommst eine Figur.
  • Schaue dir das brennende Bett an.
  • Halte die Figur einen Augenblick in die Flammen, damit du die Geschmolzene Figur erhältst.
  • Gehe einmal zurück, du bist nun im Sternensaal.

38 – Trickse die Wachen aus und gelange in den Unterirdischen Tempel
  • Ziehe dir im Sternensaal deine Magischen Stiefel an.
  • Schaue dann auf die Treppenstufen.
  • Hebe das öl und den Figurensockel auf.
  • Schaue dir in deinem Inventar den Figurensockel an.
  • Setze die Geschmolzene Figur (Spoiler 37) darauf und nimm die Kriegerfigur in dein Inventar.
  • Schaue dir den Sockel rechts neben Nathaniel an.
  • Stelle die Kriegsfigur ab.
  • Spiele das Minispiel.
  • Weiche den Wachen aus, während du den Schlüssel holst und dann zur Tür gelangst.
  • Führe folgende Schritte aus:
  • Links, hoch, hoch, links, rechts, hoch, hoch, rechts, runter, links, hoch, hoch, hoch, rechts.
  • Du hast nun einen Knopf auf dem Sockel aktiviert.
  • Betätige ihn und gehe die Stufen zum Unterirdischen Tempel hinunter.

39 – Die vier Pulte im Unterirdischen Tempel
  • Lege im Unterirdischen Tempel die Sphäre (Spoiler 36) auf das hängende Podest in der Mitte.
  • Klicke auf die Sphäre, damit eines der Pulte aktiviert wird.
  • Schaue dir das entsprechende Pult dann genauer an.
  • Aktiviere nach einander alle Pulte.
  • Pult 1 – Stelle das Bild wieder her.
  • Vertausche die Kacheln, damit ein komplettes Bild entsteht.
  • Pult 2: - Merke dir die Sequenzen.
  • Klicke auf die Blume, damit die Eule dir eine Sequenz mitteilt, die als Hinweis in dein Tagebuch wandert.
  • Die Sequenz lautet: L (links), R (rechts), L (links), L (links), R (rechts).
  • Verlasse dir Ansicht und aktiviere das nächste Pult.
  • Pult 3: – Finde die Unterschiede.
  • Pult 4: - Schaue dir das Pult zuerst an, bevor du es aktivierst.
  • Merke dir, wo die Zeichen sind.
  • Teile dir das Spielfeld wie bei einem Schachbrett ein.
  • Die Reihen mit A-D und die Spalten in 1-4.
  • Die Zeichen sind wie folgt verteilt:
  • A1, C1, B2, D3, A4, C4.
  • Gehe in den Sternensaal.

40 – Die Eule im Sternensaal
  • Schaue dir im Sternensaal die Eule rechts neben der Ausgangstür an.
  • Erinnere dich an den Code der Eule im Unterirdischen Tempel.
  • Drücke dazu die Augen:
  • L (links), R (rechts), L (links), L (links), R (rechts).
  • Gehe wieder in den Unterirdischen Tempel und dann durch die hintere Tür in den Kerker.
  • Sprich mit Nathaniel.
  • Nimm Pfeil und Bogen von ihm, den du gleich in der Hand behältst.
  • Klicke auf die Zielscheibe an der Wand.
  • Warte, bis der Zielsucher auf der Scheibe ist, dann musst du die Kugel im grünen Bereich stoppen.
  • Klicke dann auf den Banshee.
  • Sprich mit Nathaniel und folge ihm in die Kanalisation.
  • Klicke auf den Banshee, der Nathaniel in seinen Fängen hat.
  • Der Bogen wandert in dein Inventar.
  • Klicke dann auf das Fass.
  • Betrachte den Banshee am Boden.
  • Nimm die Kerkerschlüssel, öffne seine Tasche und nimm den Zaubertrank heraus.
  • Gehe zurück in den Kerker.

41 – Befreie Myrina und gelange in die nächste Zelle
  • Sammle die Bretter 2/4, die an der Tür lehnen, ein.
  • Schaue dir diese Zellentür an und klicke auf die Tür.
  • Sprich mit Myrina.
  • Schließe die Tür mit dem Kerkerschlüssel (Spoiler 40) auf und betritt die Zelle.
  • Gib Myrina dann den Zaubertrank (Spoiler 40).
  • Sprich mit ihr…
  • Schaue auf die Pritsche.
  • Nimm das Buch der Feensprache und den Pfeil.
  • Verlasse die Zelle und gehe in die Kanalisation.
  • öffne die Tür vorne mit dem Kerkerschlüssel (Spoiler 40).
  • Gehe in die Untere Zelle.

42 – Lass die Banshees in der Kanalisation explodieren
  • Schaue dir in der Unteren Zelle die Pritsche an.
  • Nimm die Bretter 3/4 und 4/4.
  • Nimm auch noch das Seil und den Lappen mit.
  • Versuche, die Zelle zu verlassen…
  • Schaue dir im Inventar den Pfeil an.
  • Wickel den Lappen um die Pfeilspitze.
  • Gieße das öl (Spoiler 38) über den Lappen, der Brennbare Pfeil wandert in dein Inventar.
  • Klicke mehrmals, um den Banshee außer Gefecht zu setzen.
  • Nachdem du aus der Zelle bist, entzünde den Brennbaren Pfeil an einer der Fackeln, damit du einen Feuerpfeil erhältst.
  • Schaue dir den Bogen in deinem Inventar an.
  • Spanne den Feuerpfeil in den Bogen ein.
  • Ziele mit Pfeil und Bogen auf das explosive Fass vor den Banshees.

43 – Entkomme aus der Kanalisation
  • Schau dir in der Kanalisation nun die zweite Tür auf der rechten Seite an.
  • öffne die Kerkertür mit dem Kerkerschlüssel (Spoiler 40).
  • Jedoch…
  • Schaue dir die Fässer vor dir an.
  • Ziehe das linke Fass dichter an das rechte heran.
  • Lege die vier Bretter (Spoiler 41, 42) auf die Fässer.
  • Binde alles mit dem Seil (Spoiler 42) zusammen.
  • Betätige den Hebel im Hintergrund.

Kapitel 5: Der See der Aeterna

44 – Belebe den Baum am See der Aeterna
  • Du bist jetzt am See von Aeterna.
  • Nimm einen Bambus von ganz vorne links.
  • Halte dich rechts und gehe geradeaus zu den Silberfällen.
  • Schaue dir den Runen-Stein links an.
  • Benutze das Buch der Feensprache (Spoiler 41), um die Runen zu entziffern.
  • Klicke im Buch zuerst den Buchstaben an, klicke dann auf die entsprechende Rune am Stein.
  • Ein Spruch wird entziffert, der in dein Tagebuch wandert.
  • Außerdem erhält dein Medaillon die Fähigkeit „Lebensfunke“.
  • Wende es auch gleich an.
  • Verlasse die Ansicht und gehe zurück zum See.
  • Schaue dir den verdorrten Baum am gegenüberliegenden Ufer an.
  • Verwende das Lebensglück deines Medaillons.
  • Sprich mit der Fee und schaue dir dann die große Statue an.
  • Gehe die Stufen zum Kopf der Aeterna hinauf.

45 – Der Plan der Myrina
  • Sprich im Kopf der Aeterna mit Myrina.
  • Klicke dann auf die Zeichnung, um einen Schlachtplan zu erstellen.
  • Myrina hat eine Idee…
  • Spiele das Wimmelbild hinten an der Holzkiste.
  • Gleichzeitig hast du einen Trank gebraut.
  • Das Magische Elixier wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir links das Teleskop an.
  • Drehe es herum und nimm die Linse ab, die daraufhin in dein Inventar wandert.
  • Nimm von dem Buch, das auf dem Tisch liegt, den Leeren Beutel.
  • Verlasse diese Ansicht.
  • Gehe zurück zum See.

46 – Die Zutaten für den Verkleinerungs-Trank
  • Schaue dir am See von Aeterna den Baum am anderen Ufer an.
  • Pflücke eine Mangomoya.
  • Gehe zu den Silberfällen.
  • Schaue dir den Runen-Stein links an.
  • Pflücke die Lotusorchidee.
  • Nimm das lose Brett aus dem Steg.
  • Stelle die Linse (Spoiler 45) auf den Steinen in der Mitte des kleinen Sees ab, um das magische Licht einzufangen.
  • Fange den Feenstaub, der dadurch erzeugt wird, mit dem Leeren Beutel (Spoiler 45) ein.
  • Schaue dir die Pilze rechts neben dem Wasserfall genauer an.
  • Sammle die Grauen Pilze ein.
  • Benutze das Brett am Spalt des Steines rechts, um das Wasser umzuleiten.
  • Spiele das Wimmelbild hinter dem Wasserfall.
  • In diesem Wimmelbild musst du wieder die Gegenstände finden, die groß geschrieben sind.
  • Zum Schluss bekommst du eine Kaputte Angel.
  • Schaue sie dir gleich in deinem Inventar an und nimm die Angelschnur ab, die in dein Inventar wandert.
  • Gehe zurück zum See.

47 – Angeln am See von Aeterna
  • Schaue dir am See von Aeterna den Bambus (Spoiler 44) in deinem Inventar an.
  • Bringe die Angelschnur (Spoiler 46) an den Bambus an.
  • Nimm die Bambusangel in dein Inventar.
  • Schaue dir im See die rechten Seerosen an.
  • Verschiebe sie und angle ein wenig.
  • Du bekommst einen Fisch und eine Weinamphore.
  • Schaue sie dir auch gleich in deinem Inventar an.
  • Entferne die Algen und den Korken.
  • Die Weinamphore wandert zurück in dein Inventar.
  • Gehe in den Kopf der Aeterna.

48 – Vorbereitungen im Kopf der Aeterna
  • Im Kopf der Aeterna sind einige Geräte.
  • Sie zeigen an, welche Gegenstände in ihnen verarbeitet werden können.
  • Links ist der Zerkleinerer, gib hier die Lotusorchidee (Spoiler 46) hinein.
  • Rechts hinten ist eine Kochvorrichtung, in der die Grauen Pilze (Spoiler 46) gehören.
  • Vorne rechts ist ein Entsafter, der die Mangomoya (Spoiler 46) entsaften.
  • Nimm das Blütenpulver aus dem Zerkleinerer, den Fruchtsaft vom Entsafter und die Gekochten Pilze vom Teller der Kochvorrichtung.
  • Bei der Kochvorrichtung musst du dir diese in eine Nahansicht holen, um an die Pilze zu gelangen.
  • Schaue dir noch mal den Bereich mit dem Teleskop an.
  • Lege den Fisch (Spoiler 47) in die Schale der Katze.
  • Nimm das Laboremblem, das unter ihr lag.
  • Schaue dir den Tisch hinten an der Wand an.
  • Setze das Laboremblem hinten in die Rundung an der Wand ein.
  • Gib die Zutaten, das Magische Elixier (Spoiler 45), das Blütenpulver, die Gekochten Pilze, den Feenstaub (Spoiler46), den Fruchtsaft, und die Weinamphore (Spoiler 47) in die vorgesehenen Behälter.

49 – Braue den Verkleinerungstrank
  • Du bist im Kopf der Aeterna.
  • Hast du alle Zutaten abgelegt, musst du den Trank zubereiten.
  • Rechts auf dem Tisch steht ein Hinweis, in welcher Reihenfolge du die Zutaten in ablegen musst.
  • Durch ein x wird gekennzeichnet, wo bestimmte Zutaten nicht hindürfen.
  • Die einzige Zutat, die man bestimmt weiß, ist die Weinamphore.
  • Sie kommt zum Schluss und ist auf der Anweisung mit einem Häkchen markiert.
  • Jetzt musst du herausfinden, wo die anderen Zutaten hingehören.
  • Wir wissen, das Magische Pulver darf NICHT auf den ersten drei Plätzen eingesetzt werden.
  • Die Pilze dürfen NICHT auf den letzten vier Plätzen liegen.
  • Das Weinglas darf NICHT auf den dritten Platz.
  • Außerdem wissen wir, dass zwischen dem Fruchtsaft und dem Blütenpulver eine weitere Zutat gehört, das Magische Elixier nach den Pilzen kommt und zwischen dem Weinglas und dem Feenstaub auch eine Zutat kommt.
  • Da die Pilze nur auf die ersten drei Plätze können und dann auch gleich das das magische Elixier folgt, kann beides nur Platz 1 und 2 einnehmen, da zwischen den anderen Zutaten noch eine Zutat dazwischen kommt.
  • Somit muss das Weinglas auf Platz 4, da es nicht auf Platz 3 kann.
  • Platz 4 fällt auch aus, da sonst der Feenstaub auf den 7. Platz kommen müsste, da aber die Weinamphore ist.
  • Bleibt für den Fruchtsaft nur Platz 3.
  • Im gesamten werden die Zutaten wie folgt verteilt:
  • Gekochte Pilze, Magisches Pulver, Fruchtsaft, Weinglas, Blütenpulver, Feenstaub, Weinamphore.
  • Nimm den Glaskolben mit dem Schrumpfelixier und trinke es auch gleich.
  • Sprich mit Myrina, nimm die Schriftrolle von ihr und sprich die Zauberformel von oben nach unten…

Kapitel 6: Der Orden des Feuers

50 – Im Gemach der Königin
  • Du bist nun auf dem Fenstersims vor dem Gemach der Königin.
  • Sprich den Zauberspruch nun Rückwärts (von unten nach oben die Zeilen anklicken).
  • Klettere in das Zimmer.
  • Schaue dir rechts den Spiegelschrank genauer an.
  • Nimm die Turmspitze vom Schrank.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir links den Tisch an.
  • Lege die Turmspitze ab.
  • Dein Ziel ist es nun einen Weg zu finden, mit dem alle Punkte auf der Karte aktiviert werden.
  • Teilst du dir vier Punkte links von oben nach unten mit A-D ein, dann stelle die Turmspitze auf C.
  • Ein Thron erscheint.
  • Spiele das Wimmelbild beim Thron.
  • Du bekommst die zweite Medaillonhälfte.
  • Schaue dir noch einmal den Schminktisch rechts an.
  • öffne die mittlere Schublade, verschiebe die Sachen darin und öffne das verborgene Fach mit der zweiten Medaillonhälfte.
  • Nimm die Schere und den Schmuck aus dem Fach.
  • Die Medaillonhälfte wandert zurück in dein Inventar.

51 – Gelange zum Himmelhafen
  • Schaue dir im Gemach der Königin das Bett der Königin an.
  • Schneide das Laken, das unter den Bettpfosten festgeklemmt ist, mit der Schere (Spoiler 50) los.
  • Das Seidenlaken wandert in dein Inventar.
  • Schaue es dir auch gleich in deinem Inventar an und bastle dir einen Fallschirm daraus.
  • Klettre links aus dem Fenster.
  • Benutze den Fallschirm, um zum Himmelshafen zu gelangen.
  • Klicke geradeaus, beim nächsten Halt nach rechts, dann wieder geradeaus.
  • Du sprichst mit dem Piloten.
  • Sprich ihn erneut an
  • Gib ihm den Schmuck (Spoiler 50).

52 – Der Flug mit dem Zeppelin
  • Hilf ihm bei Starten des Zeppelins.
  • Ziehe an den Griffen, die von der Decke baumeln.
  • Ziehe die Griffe von links nach rechts.
  • Hebe die Karte auf, die unter dem Kartentisch liegt, damit sie auf dem Tisch ausgebreitet wird.
  • Schaue dir die Karte dann an.
  • Markiere die Stellen der Route und merke dir das ungefähre Aussehen der Stationen.
  • Schaue dir dann das Navigationsgerät an.
  • Verschiebe die Ansicht, bis du die Anhaltspunkte der Karte wieder findest.
  • Du bekommst dafür Koordinaten.
  • Schaue dir das Schaltpult vor dem Ruder an.
  • Mit den Hebeln (A) rechts kannst du die Koordinaten eingeben.
  • Um zur nächsten Eingabe zu gelangen, musst du den Schalter (B) unter den Anzeigen klicken.
  • Klicke auf die Karten…

53 – Hilf dem Piloten
  • Du erwachst im abgestürzten Zeppelin.
  • Räume die Sachen rechts neben dem Piloten weg bis du an die Schaufel gelangst.
  • Hebe sie auf und verwende sie dann, um das Geröll von dem Piloten herunter zu holen.
  • Die Schaufel wandert zurück in dein Inventar.
  • Verwende den Lebensfunken deines Medaillons, um den Piloten zu heilen.
  • Nimm das Buch links vom Schaltpult und blättere es durch.
  • Es landet als Hinweis in deinem Tagebuch.
  • Bewege den Mauszeiger zum unteren Bildschirmrand und verlasse den Zeppelin.

54 – Nach dem Absturz bei den Silberfällen
  • Du bist an den Silberfällen.
  • Lausche den Erzählungen, damit du im Anschluss die richtige Reihenfolge findest.
  • Wähle den Altar, den Kristall, den Tempel (von rechts nach links).
  • Klicke auf diese Kombination, damit sie als Hinweis in deinem Tagebuch abgelegt wird.
  • Finde die Schriftrolle in der Astgabel des Baumes rechts.
  • Schaue dir die Notizen auch gleich an.
  • Breche das Siegel und lies die Schriftrolle.
  • Nimm den Schlüssel und den Hinweis.
  • Nach einem weiteren Gespräch bekommst du noch einen Hinweis auf eine Taucherausrüstung.
  • Gehe in das Zeppelinwrack.

55 – Gehe im See von Aeterna tauchen
  • Spiele im Zeppelinwrack das Wimmelbild rechts.
  • Du bekommst einen Taucheranzug.
  • Gehe bis zum See von Aeterna zurück.
  • Klicke mit dem Taucheranzug auf den See.
  • Schaue dir die Galionsfigur am Schiff vorne an.
  • Benutze den Steinflüsterer deines Medaillons, um mit ihr sprechen zu können.
  • Schaue dir nach dem kurzen Gespräch die Hand mit dem Säbel genauer an.
  • öffne die Finger, um an den Säbel zu gelangen.
  • Vergib vom Daumen zum kleinen Finger die Buchstaben A-E.
  • öffne die Finger in folgender Reihenfolge:
  • D, B, A, C, E.
  • Nimm den Säbel.

56 – Besiege den Kraken
  • Schaue dir den Felsen rechts vor dem Schiff im See von Aeterna an.
  • Benutze den Lebensfunken deines Medaillons.
  • Schneide die Leuchtkoralle mit dem Säbel (Spoiler 55) ab.
  • Nimm das Tagebuch des Piraten aus dessen Arm.
  • Schaue dir das Tagebuch auch gleich an.
  • Drehe es und schlage es dann auf.
  • Lies den Eintrag, der auch als Hinweis in dein Tagebuch wandert.
  • Schaue dir dann das Leck im Schiff an.
  • Benutze die Leuchtkoralle, um besser sehen zu können.
  • Versuche, an die Truhe zu gelangen.
  • Besiege den Kraken.
  • Benutzen den Säbel.
  • Ziehe die Linien nach, bis du ihn besiegt hast.

57 – öffne die Truhe im Schiffswrack
  • Dann schaue dir die Truhe im Schiffswrack genauer an.
  • Klicke auf das Ziffernschloss.
  • Einige Hinweise erscheinen, aus denen du die Kombination herausfinden kannst.
  • Der Eintrag wurde im Jahr 1264 verfasst, seine Tochter wurde in diesem Jahr 20 und der Code der Truhe ist das Geburtsjahr der Tochter.
  • Der Code lautet also 1244.
  • Gib den Code über die Pfeiltasten oberhalb oder unter den Ziffern ein.
  • Benutze auch hier wieder die Leuchtkoralle (Spoiler 56).
  • Finde 5 von 9 Steinmarken.
  • Gehe in das Zeppelinwrack.

58 – Das Glockenspiel beim Altar
  • Schaue dir vorne im Zeppelin die Glasscheiben an.
  • öffne die Glastür mit dem Schlüssel (Spoiler 54).
  • öffne den Riegel und gehe zum Altar des Ordens.
  • Verstecke dich vor dem Banshee.
  • Verlasse dein Versteck.
  • Schaue dir den Altar genauer an.
  • Wiederhole, in drei Durchgängen, die Sequenzen des Glockenspiels.
  • Drücke zuerst den Auslöser (F) beim größten Glockenturm.
  • Teile dir die Glocken von links nach rechts in A-E ein.
  • Läute:
  • Sequenz 1: B, D, A.
  • Sequenz 2: E, A, C, D.
  • Sequenz 3: A, D, B, E, C.
  • Schaue dir das Pult an.
  • Nimm den Hinweis in dein Tagebuch.
  • Dann schaue dir das Buch auf dem Pult an.
  • Aktiviere es mit dem Steinflüsterer deines Medaillons.
  • Finde und setze die Gegenstände richtig ein.
  • Sammle die 4 von 9 Steinmarken ein.
  • In deinem Inventar hast du nun 9/9 Steinmarken.

59 – Der Kristall, der den Weg zum Orden öffnet
  • Schaue dir, beim Altar des Ordens, den Knopf an, den du für das Glockenspiel aktiviert hattest.
  • Setze die neun Steinmarken (Spoiler 57, 58) in die Vertiefungen ein.
  • Verschiebe die Monde, orientiere dich dabei an den Linien, die um die Monde sind.
  • Die Monde können zusätzlich auch noch gedreht werden.
  • Vergib den Monden links die Buchstaben A-C, den Monden in der Mitte die Buchstaben D-F und den Monden rechts die Buchstaben G-I.
  • Vertausche:
  • A mit D, B mit C, C mit H, D mit I, E mit H, F mit G.
  • Drehe nun die Monde, damit die richtige Position haben.
  • Klicke einen Mond an, dann klicke erneut, um ihn zu drehen.
  • Wiederhole das, bis sie die richtige Position haben.
  • Drehe:
  • A x2, B x1, C x3, D x3, E x1, F x3, G x2, H x2, I x1.
  • Nimm den Kristall.
  • Gehe in den Kopf der Aeterna.

60 – Gelange zum Tempelhof
  • Sprich im Kopf der Aeterna mit Myrina.
  • Gehe dann rechts die Wendeltreppe zur Anhöhe von Aeterna hinauf.
  • Sprich mit dem Piloten und finde danach seine Karten auf dem Tisch.
  • Suche die Karten heraus, die an den Ecken die gleichen Symbole tragen.
  • Beachte dabei auch die Symbole, die unten in der Leiste liegen.
  • Du bekommst eine Marmorblume.
  • Setze sie gleich in das Bein des Tisches ein, auf dem du gerade gespielt hast.
  • Setze den Kristall (Spoiler 59) in die Vorrichtung auf dem Tisch ein.
  • Gehe den Wolken-Weg entlang zum Tempelhof.

61 – Gelange in den Ordenstempel
  • Du stehst vor dem Tempeltor.
  • Rechts und links neben dem Drachen sind Griffe.
  • Drücke sie beide nach unten und gehe dann auf den Tempelhof.
  • Schaue dir den Sandhaufen rechts vor den Treppenstufen an.
  • Grabe mit der Schaufel den Morgensterngriff und den Panzerhandschuh aus.
  • Schaue dir die Stufen dann ganz links an.
  • Lockere den Morgensternkopf mit dem Morgensterngriff und hebe ihn auf.
  • Schaue dir in deinem Inventar den Morgensternkopf an.
  • Bringe den Morgensterngriff daran an.
  • Nimm den Morgenstern in dein Inventar.
  • Betrachte die Eingangstür.
  • Benutze das Buch der Feensprache und lies den Hinweis.
  • Schaue dir die Glocke an.
  • Benutze den Morgenstern.
  • Klicke dann zweimal auf den Morgenstern (A), um ihn zu drehen, dann klicke zuerst auf den Mond (B), der sich in der Glocke spiegelt, dann auf das Mondsymbol (C), dass auch auf dem Morgenstern ist und zum Schluss auf die Tempeltür (D) rechts.
  • Der Morgenstern wandert zurück in dein Inventar.
  • Gehe durch die nun offene Tür in den Ordenstempel.

62 – Durchsuche den Tempelgarten
  • Verstecke dich im Tempel vor dem Banshee mit deinen Magischen Stiefel.
  • Verlasse dann dein Versteck.
  • Schaue dir links die Truhe an.
  • Nimm das Schild (im Spiel wird es als Löwenkopf bezeichnet) von der Truhe.
  • öffne die Truhe dann und nimm die Zeichenerklärung und den Schulterpanzer heraus.
  • Gehe nach links in den Tempelgarten.
  • Du sprichst mit deinem Großvater.
  • Nimm die Ritualanleitung von ihm und schaue sie dir auch gleich in deinem Inventar an.
  • Löse das Band und lies den Text.
  • Nimm die Glockenskizze und den Liedtext in dein Inventar.
  • Schaue dir die Glaskuppel links an.
  • Nimm den Pfeil, den Helm und den Humpen mit Wasser.
  • Schaue dir den Baum hinter deinem Großvater an.
  • Klicke zuerst auf den rechten, dann auf den linken und erneut den rechten Ast an.
  • Verschiebe die Blätter rechts und nimm die Verwelkte Orakelbaumknospe.
  • Gehe zurück in den Ordenstempel.

63 – Durchsuche den Ordenstempel
  • Schaue dir im Ordenstempel die Statue rechts an, die sich gerade bewegt hat.
  • Benutze den Steinflüsterer deines Medaillons, um die Statue zu aktivieren.
  • Schaue dir den Altar in der Mitte des Raumes an.
  • Lege den Liedtext (Spoiler 62) und die Zeichenerklärung (Spoiler 62) ab.
  • Klicke nun die Buchstaben an, damit der Text entschlüsselt wird und du den Liedtext des Feuers findest, dabei reicht es, wenn du den jeweiligen Buchstaben einmal anklickst.
  • Der Magische Liedtext wandert in dein Inventar.
  • Dann schaue dir rechts hinten die Rüstung an.
  • Setze die Rüstung zusammen, indem du den Panzerhandschuh (Spoiler 61), den Löwenkopf(Schild) (Spoiler 63), den Schulterpanzer (Spoiler 63) und den Helm (Spoiler 63) an der Rüstung anbringst.
  • Aktiviere den Schild, klicke auf die Feuersymbole so wie sie auf dem Schild daneben abgebildet sind.
  • Schaue dir jetzt noch den Tisch rechts mit den Feuersymbolen an.
  • Finde die Feuersymbole, die die gleichen Zeichen unter dem Boden haben.
  • Nimm die Metallflamme, die übrig blieb.
  • Gehe zum Tempelhof.

64 – Führe das Ritual der Magischen Flamme durch
  • Wende die Glockenskizze (Spoiler 62) auf die Glocke im Tempelhof an.
  • Dann finde die Sternenbilder, die unten in der Leiste angezeigt werden, auf der Glocke.
  • Nimm das Feuersymbol.
  • Schaue dir im Inventar nun die Verwelkte Orakelbaumknospe (Spoiler 63) an.
  • Benutze den Lebensfunken deines Medaillons und nimm die Orakelbaumknospe in dein Inventar.
  • Gehe in den Tempelgarten.
  • Schaue dir den Bereich links neben der Feuerstelle an, an dem der Strahl der Statue hinleuchtet.
  • Zerschlage den oberen Stein mit dem Morgenstern und nimm den Blauen Stein.
  • Schaue dir dann die Feuerstelle an.
  • Lege den Blauen Stein, die Orakelbaumknospe, das Feuersymbol, die Metallflamme (Spoiler 63) und den Magischen Liedtext (Spoiler 63) ab.
  • Nimm das Magische Feuer in deine Hände.
  • Folge, nach dem Gespräch mit deinem Großvater, dem Schmetterling durch das Tor.

65 – Setze das Medaillon beim Feueraltar zusammen
  • Du bist nun am Feueraltar…
  • Vereitle den Angriff des Drachens, in dem du das Feuerschild deines Medaillons aktivierst.
  • Wende dann das Magische Feuer (Spoiler 64) auf den Drachen an.
  • Schaue dir die rechte Schale an.
  • Benutze das Magische Feuer.
  • Merke dir die drei Symbole.
  • Schaue dir hinten den blau leuchtenden Bereich hinten an.
  • Gib die drei Symbole von eben ein.
  • Lege die Medaillonhälfte aus deinem Inventar ab.
  • Benutze erneut den Flammenschild deines Medaillons und verwende wieder das Magische Feuer.
  • Nun schaue dir die Schale links vorne an.
  • Verwende auch hier wieder das magische Feuer, merke dir die Zeichen und schaue dir den blauen Bereich an.
  • Gib die drei Symbole ein und klicke auf dein Medaillon.
  • Nimm das komplette Medaillon.

66 – Das Buch im Tempelgarten
  • Du bist immer noch am Feueraltar.
  • Schaue dir in deinem Inventar den Bogen an und spanne den Pfeil (Spoiler 62) ein.
  • Ziele auf den Bereich, den der Schmetterling dir anzeigt.
  • Schaue dir dann Bereich mit dem Schlüssel an.
  • Nimm den Schlüssel und drücke den Schalter herunter.
  • Schaue dir die Steinstatue des Kriegers an.
  • Sprich ihn mit dem Steinflüsterer deines Medaillons an.
  • Er aktiviert die Zauberflamme deines Medaillons.
  • Richte die Zauberflamme des Medaillons nun auf den Drachen…
  • Gehe in den Tempelgarten.
  • Schaue dir den Glasbehälter links an.
  • öffne das Schloss mit dem Schlüssel, hebe die Kuppel an und lies in dem Buch.
  • Die Glasglocke wandert in dein Inventar.
  • Gehe wieder zum Feueraltar.

67 – Rette die Seele von Lassa
  • Schaue dir beim Feueraltar den schwarzen Schmetterling vorne an.
  • Fange ihn mit der Glasglocke (Spoiler 66)…
  • Belebe Lassa mit dem Wasser aus dem Humpen (Spoiler 62).
  • Sprich mit ihr und danach mit dem Geist deines Großvaters.
  • Folge den beiden rechts durch den Gang zur Verbrannten Ebene.
  • Schaue dir nacheinander den Baum links vorne, rechts vorne und den neben dem Haus an.
  • Belebe alle drei mit dem Lebensfunken deines Medaillons.
  • Sprich mit dem Geist deiner Mutter und versteck dich auf ihren Rat hin mit Hilfe der Magischen Stiefel.
  • Komme hinter dem Felsen hervor und richte die Zauberflamme deines Medaillons auf den Ritter.
  • Klicke auf das Pferd.

68 – Der Ritt über die Karte
  • Dein Weg führt dich über eine Karte.
  • Auf deiner Reise zurück zum Elfenbeinturm findest du einen Hammer, ein Seil und Streichhölzer.
  • Schaue dir den Wagen an.
  • Nimm den Alten Karren in dein Inventar.
  • Dann schaue ihn dir in deinem Inventar an.
  • Zerschlage ihn mit dem Hammer.
  • Nimm die Bretter.
  • Schaue dir nun die Bretter in deinem Inventar an.
  • Lege sie ordentlich zusammen und binde sie mit dem Seil fest.
  • Nimm die Brücke in dein Inventar.
  • Schaue dir Bereich des Ufers an.
  • Lege die Brücke über den Fluss.
  • Schaue dir den Felsen an und nimm die Zange.

69 – Der Ritt bis zur Kanalisation
  • Schaue dir das Flussufer, wo du die Brücke abgelegt hast, noch einmal an.
  • Kneife die Kette der Laterne mit der Zange durch.
  • Schaue dir im Inventar die Laterne an, öffne sie, benutze die Streichhölzer (Spoiler 68), um sie anzuzünden.
  • Du hast nun eine Leuchtende Laterne.
  • Schaue dir wiederum den Felsen an und leuchte den dunklen Bereich mit der Laterne aus.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Hier werden wieder die Gegenstände verschoben und Schlüssel gesucht, damit du am Schluss den Inhalt der Truhe nehmen kannst.
  • Nimm den Bleistift aus der Kiste.
  • Schaue dir dann den Bereich zwischen den Bäumen an.
  • Vertreibe die Räuber mit der Zauberflamme deines Medaillons.
  • Schaue dir danach den Kanaldeckel an.

Kapitel 7: Der Kampf

70 – Gelange erneut in den Elfenbeinturm
  • Sprich mit der Marktfrau am Kanalisationseingang.
  • Du bekommst die Karte der Kanalisation von ihr.
  • Wende diese auf den Kanaldeckel an.
  • Benutze den Bleistift (Spoiler 69), um einen Weg durch die Gassen zu zeichnen.
  • Beachte dabei, dass plötzlich Banshees erscheinen.
  • Denen musst du ausweichen.
  • Du sprichst erneut mit der Marktfrau…
  • Gehe in den Palasteingang.
  • Belebe den Baum im Palast mit dem Lebensfunken deines Medaillons.
  • Schaue dir das Schwert in der Treppe an.
  • Finde die Gegenstände, damit das Schwert aus der Stufe der Treppe gelöst wird.
  • Nimm das Schwert.
  • Gehe nach oben ins Obergeschoss.

71 – Triff Königin Lassa
  • Schaue dir im Obergeschoss den Spiegelschrank rechts an.
  • Verschiebe die Teile, damit du an die Schatulle gelangst.
  • öffne sie und nimm die Drachenschuppe 1/3 heraus.
  • Betrachte das große Fenster.
  • Setze die Scheiben ein.
  • Schaue dir das Buch an und aktiviere es mit dem Steinflüsterer deines Medaillons.
  • Finde und setze die Gegenstände an den passenden Ort ein.
  • Nimm den Schminkschlüssel.
  • Betrachte dann die rechte Tür.
  • Verwende das Schwert (Spoiler 70).
  • Schlage dreimal auf die Tür ein.
  • Nimm, nach dem Gespräch mit Lassa, die Halskette von ihr.
  • Schaue dir dann rechts den Schminktisch an.
  • Schließe die rechte Schublade mit dem Schminkschlüssel auf und nimm die Drachenschuppe 2/3.
  • Verschiebe den Himmel des Bettes.
  • Betrachte die Kissen auf dem Bett und verschiebe sie.
  • Nimm die Drachenschuppe 3/3.
  • Gehe zurück ins Obergeschoss.

72 – Durchsuche das Drachenzimmer
  • Schaue dir im Obergeschoss nun die Tür auf der linken Seite an.
  • Setze die drei Drachenschuppen (Spoiler 71) ein.
  • Gehe in das Drachenzimmer.
  • Klicke auf den Drachen und sprich mit Hilfe des Steinflüsterers mit ihm.
  • Schaue dir den kleinen Drachen an, den du nun sehen kannst.
  • Benutze den Steinflüsterer deines Medaillons.
  • Finde die passenden Paare.
  • Amor setzt sich zum Beispiel aus Bogen und Herz zusammen.
  • öffne das Fach und nimm den Flügel 1/2.
  • Schaue hinter den linken Drachenflügel.
  • Setze dein Medaillon ein.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den kaputten Schrank unter dem rechten Flügel des Drachens an.
  • Nimm den Flügel 2/2 und die Schriftrolle landet als Notiz in deinem Tagebuch.
  • Gehe ins Gemach der Königin.

73 – Gelange zum Plateau der Magischen Flammen
  • Schaue dir im Gemach der Königin den Schminktisch noch einmal an.
  • Bringe die Flügel (Spoiler 72) an dem Drachen auf der Schatulle an.
  • öffne die Schatulle und nimm die Magische Flamme heraus.
  • Gehe in das Drachenzimmer.
  • Aktiviere, nach dem Gespräch mit Olca, die Halskette (Spoiler 71).
  • Gehe durch die Tür zur Treppe.
  • Schaue dir die Vase auf den Stufen an und wirf sie um.
  • Verschiebe die Scherben und hebe die Scherbe mit dem Hinweis auf, der in dein Tagebuch wandert.
  • Schaue dir die Säule vor dir an.
  • Du siehst einige Zeichen und den Hinweis der Scherbe.
  • Aktiviere die Zeichen der Säule in der Reihenfolge, wie du sie auf der Scherbe siehst.
  • Nimm die Pfeile aus dem Versteck.
  • Schaue dir im Inventar deinen Bogen an und setze ihn mit den Pfeilen zusammen.
  • Pfeile und Bogen wandern in dein Inventar.
  • Gehe rechts die Stufen zum Plateau der Magischen Flammen.

74 – Kämpfe gegen Olca
  • Du bist nun auf dem Plateau der Magischen Flammen.
  • Ziele, nach dem Gespräch mit Olca, mit Pfeil und Bogen auf sie.
  • Warte, bis der Zielsucher Olca erreicht hat, dann lote die Kugel im grünen Bereich aus.
  • Wiederhole dies dreimal.
  • Schaue dir die Schale nun genauer an.
  • Lege dort die Magische Flamme (Spoiler 73) hinein.
  • Weich nun den Angriffen von Olca aus, indem du erst nach links und dann zweimal nach rechts ausweichst.
  • Schaue dir die Schale erneut an.
  • Halte den Pfeil in die Schale, damit du den Magischen Pfeil erhältst.
  • Schaue dir auch gleich wieder den Bogen an und setze ihn mit dem Pfeil zusammen.
  • Ziele damit auf Olca.

75 – Besiege Olca
  • Vernichte die Käfer…
  • Nimm das Medaillon von der Fee.
  • Schaue dir die Schale an und versuche, das Medaillon in die Schale zu legen.
  • Wende die Zauberflamme deines Medaillons auf Olca an.
  • Vernichte die Käfer und finde dann die gleichen Zeichen an Olcas Tentakeln.
  • Bekämpfe dazwischen immer wieder die Käfer.
  • Wende die Zauberflamme deines Medaillons erneut auf Olca an.
  • Vernicht die Käfer, finde die doppelten Symbole.
  • Schaue dir die Schale an, lege das Medaillon hinein…

  • Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet!

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