Autor: Uwe K.
23.01.2014


Dark Parables: Die kleine Meerjungfrau und der violette Gezeitensammler

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die große Mehrheit der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird / werden, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wo und wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 5) in die Vase.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort FETT markiert.
  • In diesem Spiel gibt es 4 Schwierigkeitsgrade. die während es Spiels gewechselt werden können.
  • Den 4.ten Schwierigkeitsgrad kannst du individuell einstellen.
  • In den Wimmelbildern musst du jeweils 3x 5 Objekte finden, die dann zu einem Objekt zusammengefügt werden.
  • Wird ein Objekt im Inventar mit Eckschleifen versehen, ist dort eine weitere Aktion erforderlich.
  • Das Finden von Sammlerstücken (40) und Parabeln kat keinen Einfluss auf das Spiel.

Kapitel 1: Der Turm

1. Der zerstörte Weg
  • Sprich mit der Frau, nimm am vorderen Stein die Ankermarke, setze sie neben der Frau in die Aussparung.
  • Aus der Kiste nimmst du das Aalemblem, die Sichel und schaust nach rechts.
  • Entferne mit der Sichel das Efeu, betritt den Turm.
  • Auf der linken Seite schaust du näher hin, liest den Notiz, drehst ihn um.
  • Die Karte wird rechts über dem Menü abgelegt und du kannst über diese Karte zu einem bereits besuchten Ort direkt zurückkehren.
  • Nimm den Metallfisch an dich, öffne ihn im Inventar, du bekommst den Meeresfisch.
  • In die Vasenvertiefung der rechten Statue legst du das Aalemblem ab, absolvierst das Wimmelbild, bekommst die Segelbootvorrichtung.
  • Kehre zum Boot mit der Frau zurück, setze neben der Frau die Segelbootvorrichtung in die Aussparung.
  • Das Boot kommt frei und du gehst eine Schritt nach links.

2. Auf dem zerstörten Pfad
  • Rechts nimmst du die Wasservase, entrollst links die Fahne, nimmst die Smaragd-Meerjungfrau an dich.
  • Vor dir an der Schale bekommst du das Seepferdchen.
  • Gehe einen Schritt vorwärts, sprich mit dem Mann, schau nach rechts und nimm  am Wasserfall die Windbö-Scheibe.
  • Am Tempeleingangstor benutzt du die Sichel (Spoiler 1) nimm die Meeresschildkröte, gehe einen Schritt rückwärts, dann nach links.

3. Der Freilandgarten
  • Lies die Inschrift links an der Statue, schau am Brunnen näher hin, nimm die Sonnenuhr.
  • Setze den Meeresfisch (Spoiler 1) das Seepferdchen (Spoiler 2) sowie die Meeresschildkröte (Spoiler 3) ein, starte das Minispiel.
  • Deine Aufgabe ist es, die Scheiben rechts und links so in die mittleren Vertiefungen zu legen, das ein vollständiges Bild entsteht.
  • Wird eine Scheibe falsch gelegt, wird sie wieder zurückgelegt.
  • Die Scheiben werden in jedem Profil anders angelegt, das Ergebnis ist aber bei allen drei  Abschnitten gleich.
  • Vom Boden hebst du den Kopf des Steinkönigs an dich, öffnest ihn im Inventar, klickst auf die Krone und bekommst die Kaiserkrone.
  • Schau dir die Statue am Brunnen näher an, nimm die Topas-Meerjungfrau, die Wellenbrecher-Scheibe und verlasse den Ort.

4.  öffne die Tempelhalle
  • Vorne an der Schale legst du die Sonnenuhr (Spoiler 3) ab, berührst die Sonnenuhr, bekommst die Rubin-Meerjungfrau und das Buch der Meereswesen ins Inventar.
  • Kehre zum Strand zurück, nimm den großen Stein in Nahansicht.
  • Setze die Windbö-Scheibe (Spoiler 2), die Wellenbrecher-Scheibe (Spoiler 3) in die Vertiefung, nimm die Amethyst-Meerjungfrau, die Schildmarke an dich.
  • Gehe nach links, mache einen Schritt vorwärts, setze links die Kaiserkrone (Spoiler 3) ein.
  • Absolviere das Wimmelbild, bekomme die Saphir-Meerjungfrau.
  • Nimm das Tor in Nahansicht, lege die Smaragd-Meerjungfrau (Spoiler 2), die Topas-Meerjungfrau (Spoiler 3), die Rubin,-Amethyst,-Saphir-Meerjungfrauen in die entsprechenden Aussparungen.
  • Um die Meerjungfrau zu rufen musst du in vier Phasen Puzzleteile verschieben oder austauschen.
  • Tausche die römischen Zahlen so, wie die Anzahl der Türme angezeigt werden - klicke auf das Gewicht, welches automatisch verschoben wird - benutze dreimal die Kanone - verschiebe die drei Wolken, der Amboss wird zum Gewicht gestellt - nimm die Fässer, berühre dann den König, der die Fässer ins Meer wirft und zur Insel geht - nimm  das Gewicht, welches zu den anderen Gewichten gelegt wird - drücke auf die Tür, gehe einen Schritt vorwärts.

5. In der Tempelhalle
  • Hebe vom Boden die rechte Marmorhand auf und gehe nach rechts.
  • Im Gebetsraum absolvierst du das Wimmelbild, bekommst den Fischschlüssel.
  • Sprich mit dem Mann, nimm von ihm das Buch der Zauberei, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Lege links auf dem Steinpodest das Buch der Meereswesen (Spoiler 4) das Buch der Zauberei ab, betritt die Bibliothek.

6. Die Bücherei
  • Rechts nimmst du die Schmelzvase, links vomm Tisch die Aalmarke und den Kopf der Marmorstatue ins Inventar.
  • Links hinten kommt das Schränkchen in Nahansicht, setze den Fischchlüssel (Spoiler 5) in die linke Tür.
  • Drehe den Schlüssel, nimm den Wasserpendant an dich, verlasse die Bücherei.
  • Betritt wieder die Gebetshalle, schau dir die rechte Tür näher an.
  • Setze die Schildmarke (Spoiler 4) die Aalmarke in die Aussparung, gehe nach rechts.

Kapitel 2: Die königliche Gruft

7. In der Gruft
  • Nimm links vom Vorhang die Kapitänsschiffsflasche, schiebe den Vorhang beiseite, nimm das Teil des Palastemblems an dich.
  • Rechts nimmst du die Zweigvase, von der liegenden Statue die Meeresseelensphäre an dich.
  • Links an der Tafel schaust du näher hin, legst die fünf Symbole in den Stein, nimmst das Schlüsselteil und sprichst mit dem Geist.
  • Kehre zurück in die Tempelhalle und schau links neben den Vasen näher hin.

8. Noch einmal die Bücherei
  • Setze die Wasservase (Spoiler 2), die Schmelzvase (Spoiler 6) die Zweigvase (Spoiler 7) in die Vertiefungen, nimm die Wandbildinschrift, das Blitzemblem an dich.
  • Begib dich nach inks in die Bücherei, schau am Bücherregal hinter dem Tisch näher hin.
  • Setze das Blitzemblem ein, nimm das Schlüsselteil.
  • Im Inventar setzt du die beiden Schlüsselteile (Spoiler 7 und hier) zusammen, bekommst den Jungfrauenschlüssel, schaust am Schränkchen näher hin.
  • Benutze den Jungfrauenschlüssel an der rechten Tür, drehe den Schlüssel.
  • Nimm die linke Marmorhand, die Froschfigur ins Inventar.
  • Verlasse die Bücherei und begib dich in die königliche Gruft.

9. öffne den Sarg
  • An der liegenden Statue setzt du den Kopf der Marmorstatue (Spoiler 6), die rechte Marmorarm (Spoiler 5) die linke Marmorhand (Spoiler 8) an die jeweils richtige Stelle.
  • Nimm das Königszepter, entferne die Abbeckung und starte damit das Minispiel.
  • In drei Etappen musst du das markierte Feld in der vorgegebenen Anzahl von Schritten erreichen.
  • Sammle unterwegs die Leuchtsphären ein, um eine weitere Schrittanzahl zu bekommen.
  • Bild 1: Klicke auf die Sphäre - 2x runter - 2x rechts - hoch - 2x rechts - 3x runter
  • Bild 2: Klicke auf die Sphäre- 3x hoch - rechts - runter --- 3x links - 2x hoch
  • Bild 3: Klicke auf die Sphäre - rechts - hoch - 2x rechts - runter - rechts - runter - 2x rechts - 2x hoch --- links - rechts --- 2x hoch - 3x links - 2xx hoch - 2x links
  • Nimm die trübe Sphäre, gehe einen Schritt zurück.

10. Der Untergrundtunnel
  • Lege der Statue die trübe Sphäre (Spoiler 9) in die Hand und gehe einen Schritt vor.
  • Links nimmst du den Muschelspiegel und wendest dich nach rechts.
  • Absolviere vorne in der Kristallhöhle das Wimmelbild, lege das herzförmige Juwel ins Inventar.
  • Nimm links den Totenkopf in Nahansicht, der Muschelhornspiegel, der Kristallpendant kommen ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt rückwärts und versuche nach vorne zu gelangen.
  • Nach der Einblendung  schaust du dir das Foto an und gehst einen Schritt vor zum Palasteingang.

11. Das Prinzessinenzimmer
  • Nimm links die Spitzhacke an dich, schau am Gemälde genauer hin.
  • Setze die Froschfigur (Spoiler 8), den Kristallpendant (Spoiler 10) in die Aussparungen und betritt das Zimmer von Prinzessin Naida.
  • Rechts nimmst du die Piratenschiffsflasche, das Königinnenzepter und schaust nach links.
  • Am Gemälde setzt du den herzförmigen Juwel (Spoiler 10) in die Vertiefung, nimmst den Nautilusspiegel, den Saphirstein ins Inventar.
  • Gehe wieder einen Schritt rückwärts und nimm die Muschel in Nahansicht.

12. Die Kristallhöhle
  • Lege den Muschelspiegel, den Muschelhornspiegel, den Nautilusspiegel (alle Spoiler 10) in die Ausbuchtungen, nimm aus der Muschel die Schmetterlingsmarke und den Rubinstein ins Inventar.
  • über die Karte kehrst du in den Untergrundtunnel zurück, nimm das Bild vor dir in Nahansicht.
  • Setze das Königszepter (Spoiler 9) das Königinnenzepter (Spoiler 11) rechts und links in die öffnungen, aus der Schatulle nimmst du das Steuerrad vom Spielzeugschiff, das zerbrochene Palastemblem.
  • Im Inventar kommt das zerbrochene Palastemblem in Nahansicht, füge das Teil des Palastemblems (Spoiler 7) ein und erhalte das Palastemblem.
  • Gehe nach rechts in die Kristallhöhle und schau nach vorne.

13. Der übergang
  • In den Kreis legst du den Rubinstein (Spoiler 12), den Saphirstein (Spoiler 11) ab, bekommst das bronzene Seepferdchen, die Glückskäfermarke ins Inventar.
  • Schau nach rechts, benutze die Spitzhacke (Spoiler 11) um an die Libellenmarke zu gelangen.
  • Gehe zurück in das Zimmerr von Prinzessin Naida.
  • Der Frosch kommt in Nahansicht, in die Aussparungen setzt du die Schmetterlingsmarke (Spoiler 12), die Glückskäfermarke, die Libellenmarke ein, klicke auf die Schriftrolle.
  • Der Palastschlüssel kommt ins Inventar und du gehst einen Schritt rückwärts.
  • An der Tür setzt du das Palastemblem (Spoiler 12) ein, benutzt den Palastschlüssel.
  • In dem kleinen Minispiel musst du die fehlenden Teile in die richtigen Positionen legen, wobei einige Teile versteckt sind.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.

Kapitel 3: Palast

14.  Der große Saal
  • Der Pelikan kommt in Nahansicht, öffne den Schnabel, nimm die Dampfschiffflasche, aus dem geöffneten Kästchen die Muschelhornbürste.
  • Gehe einen Schritt nach vorne, schau nach rechts.
  • Von der Fensterbank nimmst du den Schlägel, den Bauplanteil 1/4 uns siehst nach links.
  • Aus dem Bild nimmst du das Seeanemonenfossil, an dich, setzt den Wasserpendant (Spoiler 6) ein und startest das Minispiel.
  • Du musst in drei Phasen und in einer begrenzten Anzahl von Zügen, auf die Symbole so klicken, das das gesamte Bild mit einem Symbol versehen ist.
  • Eine der Lösungsmöglichkeiten wären:
  • 1.Bild: Klicke auf die Farben - blau - lila - hellblau - blau - gelb - lila - rot - hellblau - blau - gelb - lila - rot - hellblau - gelb - blau - lila - gelb - hellblau
  • 2.Bild: Klicker auf die Farben -  gelb - rot - hellblau - blau - gelb - lila - hellblau - rot - blau - gelb - lila - hellblau - blau - rot - gelb
  • 3. Bild: Klicke auf die Farben - rot - gelb - blau - hellblau - lila - rot- gelb - hellblau - blau - rot - lila - blau - hellblau - gelb
  • Gehe nach links ins Zimmer von Prinzessin Calliope

15. Noch eine Prinzessin
  • Links schaust du auf die Muschel, entfernst alle Zettel, öffnest das Buch, nimmst den roten Fisch.
  • Sprich mit dem Geist, gehe zwei Schrittee rückwärts und dann nach links auf den Balkon.
  • Nimm den Gargoylekopf, absolviere das Wimmelbild, der Muschelschlüssel kommt ins Inventar.
  • Mit dem Schlägel (Spoiler 14) zerschlägst du links die Kugel, nimmst das Hauptsegel vom Spielzeugschiff an dich.
  • Schau nach rechts, das Bild kommt in Nahansicht, nimm das Seil, den Bauplanteil 2/4 und wende dich links der Muschel zu.
  • Mit der Muschelhornbürste (Spoiler 14) entfernst du an der Muschel den Dreck, setzt die Wandbildinschrift (Spoiler 8) ein, nimmst aus der Mauer das linke Augenjuwel und den blauen Fisch.
  • Zurück im Korridor, setzt du rechts den roten und blauen Fisch in die Aussparungern, bekomme den Anker vom Spielzeugschiff.
  • Links betrittst du wieder in das Zimmer der Prinzessin.

16. Neuer Zugang
  • An der Muschel benutzt du den Muschelschlüssel (Spoiler 13) nimmst die Gallionsfigur des Spielzeugschiffes an dich.
  • Rechts nimmst du das Bild in Nahansicht, setzt das Steuerrad vom Spielzeugschiff (Spoiler 12), das Hauptsegel vom Spielzeugschiff (Spoiler 15) ein.
  • Der Anker vom Spielzeugschiff (Spoiler 15) und die Gallionsfigur des Spielzeugschiffes werden ebenfalls in das Bild eingesetzt.
  • In dem Minispiel musst du durch verschieben der Stäbe alle farbigen Stäbe in die dafür vorgesehenen Löcher schieben.
  • Beachte im Screen auf die farbigen Pfeile und Schiebe die Stäbe  - links blau senkrecht nach oben - 3te. rote Stab von oben nach links - 3ter blauer Stab von links nach oben - ganz rechter gelber senkrechter Stab nach oben - unterster blauer waagerechter Stab nach rechts - beide linken senkrechten Stäbe nach unten - untersten waagerechten gelben Stab nach links - 2ten senkrechten blauen Stab nach unten - obersten waagerechten Stab nach links - obersten waagerechten gelben Stab nach links - rechten gelben senkrechten Stab nach oben - waagerechten roten Stab nach rechts - ersten senkrechten blauen Stab nach oben - waagerechten blauen Stab nach links - restlichen senkrechten Stäbe in die ensprechenden Rohre.
  • Nimm das silberne Seepferdchen, gehe einen Schritt zurück.
  • An der Tür vor dir setzt du das bronzene Seepferdchen (Spoiler 13), das silberne Seepferdchen in die Tür ein und gehe durch die Tür.

Kapitel 4: Strategieraum

17. Das Thronzimmer
  • Links oben an der Säule nimmst du den Bauplanteil 3/4 an dich, schaust vorne auf den Tisch.
  • öffne und lies den Brief, nimm den Japisgriff ins Inventar.
  • Rechts gehtst du die Treppe hinunter um in den Strategieraum zu gelangen.

18. Der Strategieraum
  • Schau am Tisch näher hin, nimm das Wandbildteil.
  • Der Tisch kommt in Nahansicht, nimm den Bauplanteil 4/4, den Maschinenschlüssel und öffne das Buch.
  • Schau am Schränkchen über dem umgeworfenen Stuhl näher hin, nimm das rechte Augenjuwel.
  • Im Inventar nimmst du den Gargoylekopf (Spoiler 13) in Nahansicht, setze die beiden Augenjuwelen (Spoiler 15 und hier) ein, und der Gargoylekopf kommt wieder ins Inventar.
  • Weiterhin schaust du dir den Bauplanteil 1/4 (Spoiler 14) im Inventar näher an, fügst die anderen Bauplanteile (Spoiler 15, 17 und hier), erhälst den Maschinenbauplan.
  • Gehe einen Schritt zurück.

19. öffne die Gittertür
  • Am Gittertor setzt du den Gargoylekopf (Spoiler 18) ein und startest das Minispiel.
  • Noch einmal musst du mit der begrenzten Anzahl von Schritten das markierte Feld erreichen.
  • Sammle unterwegs die Leuchtsphären ein um weitere Schritte zu bekommen.
  • Bild 1: Klicke auf die Felder - 2x runter - rechts - links - 2x runter - 4x rechts - 3x hoch
  • Bild 2: Klicke auf die Felder - 3x links - hoch - 3x links - runter - rechts ---- hoch - links - 2x runter - 4x links - 3x hoch
  • Bild 3: links - 2x hoch - 3x links - hoch - links - goch - 2x rechts - hoch - rechts - hoch - runter - rechts - runter - rechts - 2x hoch - 2x rechts - 3x runter ---- runter - links - hoch - rechts ---- rechts - 5 x runter
  • Gehe durch das Gittertor.

20. Maschinenraum und andere Zimmer
  • Sieh nach links, plaziere das Wandbildteil (Spoiler 18) nimm die Quarzqualle, das Schloßwappen und schau nach rechts.
  • Am Bild schaust du näher hin, nimmst den Amethystgriff ins Inventar, sieh dir das Bild genauer an.
  • Kehre nach unten in den Strategieraum zurück, schau auf das Schränkchen neben der linken Tür, setze den Japisgriff (Spoiler 17), den Amethystgriff ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Der goldene Schild kommt ins Inventar, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Links an der Säule legst du das Schloßwappen und den goldenen Schild in die Umrandung, bekommst die leuchtende Sphäre ins Inventar.
  • Gehe noch einmal kurz nach unten in den Strategieraum, schau geradeaus am Leuchtfisch näher hin.
  • Setze dort die leuchtende Sphäre ein, bekomme die kleine leere Phiole und den geheimnisvollen Regler in dein Inventar.
  • Kehre zurück in den Maschinenraum.

21. Das Deckenrätsel
  • Schau nach oben, setze den Maschinenschlüssel (Spoiler 18), den geheimnisvollen Regler (Spoiler 20) und den Maschinenbauplan (Spoiler 18) ein.
  • Drücke auf die farbigen Symbole, so wie sie auf dem Maschinenbauplan vorgegeben sind - 3 - 1 - 2 - 5 - 4
  • Drücke noch einmal auf die mitte um ein weiteres Minispiel zu starten.
  • Du musst die vier Drehteile so einstellen, das die Kugel nach dem Drücken auf die mitte nach unten in das vorhandene Loch geführt wird.
  • Klicke rechts auf die Farbsterne : der gelbe bleibt an seinem Standort - der grüne kommt ins dritte Feld - der blaue kommt ins erste Feld - der rote kommt ins letzte Feld.
  • Nimm das Korallenfossil, schau noch einmal nach oben, die Königspuppe nimmst du ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm links die Gittertür in Nahansicht.

22. Im Gewächshaus
  • In die Vertiefungen setzt du das Seeanemonenfossil (Spoiler 14), das Korallenfossil (Spoiler 21) ein und betrittst das Gewächshaus.
  • Aus dem linken Beet nimmst du den langen Aalzahn, den Giftpilz, aus dem rechten Beet die Gießkanne an dich.
  • Am Wasserfall ( einen Schritt vorwärts ) bekommst du rechts am Becken die Blumenkrone, an der Säule aus dem Fischmaul das Krabbenemblem.
  • Nimm links am Treppengeländer das Blumenpendant und gehe einen Schritt rückwärts.

23. Die dritte Prinzessin
  • Setze rechts in das Bild das Blumenpendant (Spoiler 22) und starte ein Minispiel.
  • Du musst in drei Phasen die Sechsecke so drehen das sie mit dem Diagramm links übereinstimmen.
  • Markiere dir innerlich diezu drehenden Muscheln mit 1-links oben bis 10 ganz unten.
  • Drücke dann auf die leuchtenden Muscheln -  4x Muschel 9 - 5x Muschel 10 - 2x Muschel 3 - Muschel 5 - 2x Muschel 6 - 4x Muschel 9 - 3x Muschel 4 - 5x Muschel 6 - 3x Musche4l 1 - 4x Muschel 4 - Muschel 6 - Muschel 5
  • Drücke auf die leuchtenden Muscheln - 3x Muschel 2 - 2x Muschel 4 - 3x Muschel 2 - 2x Muschel 5 - 2x Muschel 3 - 4x Muschel 6 - Muschel 2 - 4x Muschel 4 - 4x Muschel 1 - 2x Muschel 6 - 3x Muschel 2 - 2x Muschel 9 - 5x Muschel 10 - Muschel 8 - 3x Muschel 9 - 3x Muschel 10 - 3x Muschel 9 - 2x Muschel 10
  • Drücke auf die leuchtenden Muscheln - 2x Muschel 1 - 4x Muschel 4 - Muschel 6 - Muschel 1 - 2x Muschel 4 - Muschel 3 - 2x Muschel 5 - 2x Muschel 3 - Muschel 5 - 3x Muschel 3 - 4x Muschel 5 - 5x Muschel 7 - Muschel 10 - Muschel 9 - 2x Muschel 8 - 3x Muschel 9 - 2x Muschel 7 - Muschel 9 - 3x Muschel 8 - Muschel 9 - 3x Muschel 10 - Muschel 9 - 3x Muschel 10 - Muschel 9 - 3x Muschel 2
  • Gehe nach rechts durch die Tür.

24. Prinzessin Daphnes Zimmer
  • Nimm links die Gartenschaufel, aus dem linken Fensterbild die Rosenmarke
  • Die Statue kommt in Nahansicht, nimm den Körper der Holzpuppe, schau dir den Tisch näher an.
  • Nimm vom Buch den kurzen Aalzahn, öffne das Buch,die Holzkiste kommt ebenfalls ins Inventar.
  • Einen Schritt rückwärts benutzt du am rechten Beet 3x die Gartenschaufel, die violette Koralle kommt ins Inventar.
  • öffne das Kästchen, nimm die goldene Sonne, das Hornmundstück, lies den Notiz.

25. Wasserfall und Prinzessinnenzimmer
  • Am Wasserfall setzt du das Hornmundstück (Spoiler 24) ein, schaust an der Säule näher hin.
  • Setze dem Aalkopf die Aalzähne (Spoiler 22 und 24) ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Rosenziffernblatt kommt ins Inventar und du gehst wieder ins Daphnes Zimmer.
  • Am leeren Fensterbild setzt du das Rosenzifferblatt ein, drehst die Ringe so, das ein vollständiges Bild erscheint.
  • Das Drehen eines Ringes beeinflusst andere Ringe, wobei der innerste Ring in der endgültigen Position ist.
  • Gehe zurück zum Wasserfall, nimm von der aufgetauchten Säule den Metallhaken sowie die Pflanzenbelebungslösung.
  • Kehre kurz zurück in Daphnes Zimmer.

26. Das Aalgift
  • Am Tisch schaust du dir die Blume näher an, benutzt die Gießkanne (Spoiler 22), gibst einige Tropfen der Pflanzenbelebungslösung (Spoiler 25) hinzu.
  • Stelle die kleine leere Phiole (Spoiler 20) unter die Blume, nimm die kleine volle Phiole an dich und gehe wieder zum Wasserfall.
  • Die linke Säule kommt in Nahnsicht, in den Mörser fügst du nacheinander, den Giftpilz (Spoiler 22) die violette Koralle (Spoiler 24) und den Inhalt der kleinen vollen Phiole zu.
  • Nimm das Aalgift, betätige das Hornmundstück Spoiler 24)
  • Du findest dich automatisch auf dem Balkon wieder.

27. Ein Gegengift muss her
  • Sprich mit Pinocchio und absolviere danach das Wimmelbild.
  • Der Apothekenschlüssel kommt ins Inventar, gehe einen Schritt zurück.
  • An der rechten Tür benutzt du den Apothekenschlüssel, betrittst die Kräuterapotheke.
  • Vom Tisch nimmst du das Baumpendant, den Holzschaft.
  • Im Inventar schaust du dir den Holzschaft näher an, fügst den Metallhaken (Spoiler 25), das Seil (Spoiler 15) dazu, bekommst den langen Haken ins Inventar.
  • Rechts aus den Schubladen bekommst du die Efeumarke, den Pinsel ins Inventar, gehst zum Korridor zurück.

Kapitel 5: Prinzessin Altheas Zimmer

28. Die vierte Prinzessin
  • Am Fenster rechts benutzt du den langen Haken (Spoiler 27) um den Beutel auf die Fensterbank zu legen, öffne den Beutel.
  • Nimm daraus die Zitrinqualle, die Zaubertinte an dich und kehre auf den Balkon zurück.
  • Rechts setzt du den Baumpendant (Spoiler 27) ein, gehst durch die Tür.
  • Links vom Bild kommt die Karneolqualle ins Inventar, schau dir den Pult näher an.
  • Nimm den bronzenen Kometen, fülle die Zaubertinte in die Schüssel.
  • Benutze den Pinsel (Spoiler 27) auf das leere Papier links, nimm das Gegengiftrezept an dich, lies den Zettel.
  • Die Kiste in der mitte nimmst du in Nahansicht um das Minispiel zu starten.
  • Du musst die Scheiben so drehen und verschieben damit alle benachbarten Scheiben mit den Symbolen und Pfeilen übereinstimmen.
  • Die Kreise können gedreht werden, mit den Drehpfeilen vertauscht du die Kreise.
  • Von links oben und dann im Uhrzeigersinn kommen die Kreise - Scheibe, Blatt, Stern - Viereck, Mond , Mond - Mond, Dreieck, Blatt - Viereck, Stern, Dreieck - Dreieck, Stern, Scheibe - Scheibe, Dreieck, Blatt -  Scheibe, Stern, Viereck.
  • Aus der Truhe nimmst du das Seesternemblem an dich, gehst zwei Schritte rückwärts.

29. Ein wenig hin und her
  • Nimm den Pelikan in Nahansicht, lege das Krabbenemblem (Spoiler 22) das Seesternemblem (Spoiler 28) in die Vertiefungen, nimm die antike Schere.
  • Betritt rechts den Kräutergarten, schau am Quallenbild näher hin, setze die Quarzqualle (Spoiler 20), die Zitrinqualle (Spoiler 28), die Karneolqualle (Spoiler 28) ein.
  • Nimm das Elixier, das Horn des Einhornes an dich, gehe über die Karte in Prinzessin Naidas Zimmer.
  • Auf dem Tisch legst du das Horn des Einhorns ab, bekommst den linken Arm der Holzpuppe, gehe über die Karte zur Kristallhöhle.
  • Dort absolvierst du das Wimmelbild, nimmst die Ziertafel, setzt rechts oben die Efeumarke (Spoiler 27) die Rosenmarke (Spoiler 24) in das Kästchen.
  • Aus der Nische nimmst du die Seebarschmünze, kehrst über die Karte in Prinzessin Naidas Zimmer zurück.
  • Unter der Nische rechts setzt du die Ziertafel ein, nimmst dir die Fischkrone, die Haimünze, gehst über die Karte in Prinzessin Altheas Zimmer.

30. Das Gegenmittel
  • Das Porträt rechts kommt in Nahansicht, benutze die antike Schere (Spoiler 29) um die Naht aufzutrennen, die Sampanschiffsflasche und die leuchtende Perle kommen ins Inventar.
  • Begib dich in die Kräuterapotheke, lege auf dem Tisch das Gegengiftrezept (Spoiler 28) ab.
  • Die leuchtende Perle kommt in den Mörser, benutze zweimal den Stößel, schütte etwas Elixir (Spoiler 29) in die Schüssel und berühre die Schüssel.
  • Um das Gegenmittel herzustellen musst du jeweils zwei Zutaten mischen, wie auf dem Banner oben zu sehen ist.
  • Die Zutaten müssen in der Reihenfolge der Bannerabbildungen gemischt werden.
  • Finde in den ölflecken jeweils 2 passende Runenpaaren nimm das Gegengift ( Flasche ) ins Inventar.
  • Gehe auf den Balkon zurück und verabreiche Pinocchio das Gegengift, sprich mit ihm die hölzerne Sphäre und vom Boden den Schrankschlüssel.
  • über die Karte kehrts du in Prinzessin Naidas Zimmer zurück.

31. Neue Umgebung
  • An der Tür setzt du den Schrankschlüssel (Spoiler 30) ein, absolvierst das Wimmelbild.
  • Nimm die Schlachtschiffsflasche, gehe in den Untergrundtunnel.
  • Die linke Tür kommt in Nahansicht, lege die Flaschenschiffe (Spoiler 7-11-14-30 und hier)ab, betritt die vergessene Höhle.

32. In der Höhle
  • Schau am Schiffsleck näher hin, nimm von der Kiste die Makrelenmünze, setze links dem Fisch die Fischkrone (Spoiler 29) auf.
  • Aus der offenen Lade nimmst du den Kopf der Holzpuppe und die Zange an dich.
  • An der Fackel legst du die beiden Seiten zur Seite, nimm den Delphin, lege weitere Seiten beiseite, nimm die Krabbenmünze.
  • Kehre in den Palasteingang zurück.

33. Repariere die Holzpuppe
  • Setze rechts die Münzen (Spoiler 29 und 32) in die Aussparungen, nimm den rechten Arm der Holzpuppe an dich.
  • Gehe in die vergessene Höhle zurück.
  • Schau an der Kiste im Schiffsleck näher hin, setze die fehlenden Arme (Spoiler 29 und hier) den Kopf der Holzpuppe (Spoiler 32) ein.
  • In die geöffnete Schatulle legst du die hölzerne Sphäre (Spoiler 30) und startest das Minispiel.
  • Noch einmal musst du mit der begrenzten Anzahl von Zügen das markierte Ziel erreiche.
  • Sammle unterwegs die leuchtenden Sphären ein um weitere Züge zu bekommen.
  • Eine Lösungsmöglichkeit wäre:
  • Bild 1: Schiebe die Sphäre - nach rechts - nach unten - 2x nach rechts - nach unten - nach rechts
  • Bild 2: Schiebe die Sphäre - nach links - nach oben - 2x nach links - nach unten - 3x nach oben - 2x nach rechts - nach oben - 2x nach rechts - 2x nach oben - 2x nach links - nach unten - 2x nach links - nach oben - nach links
  • Bild 3: Schiebe die Sphäre - 2x nach rechts - 2x nach oben - 2x nach links - nach oben - 2x nach links - 5x nach unten
  • Nimm die geladene Holzsphäre, sprich mit dem Geist, kehre über die Karte auf den Balkon zurück.

34. Das Türrätsel
  • Gib Pinocchio die geladene Holzsphäre (Spoiler 33), nach der Einblendung findest du dich im großen Saal wieder.
  • Nimm die Tür in Nahansicht und starte damit das Minispiel
  • Hier musst du noch einmal durch Klick auf die Symbole links oben alle Symbole im Bild in ein Symbol umwandeln, wobei nur eine begrenzte Anzahl von Zügen zur Verfügung steht.
  • Beim ersten Bild klickst du auf die farbigen Symbole - gelb - hellblau - gelb - rot - blau - hellblau - lila - rot - gelb - blau - lila - hellblau - gelb - rot - blau
  • Beim zweiten Bild klickst du auf die farbigen Symbole -lila - hellblau - blau - gelb - hellblau - rot - blau - gelb - hellblau - rot - lila - blau - gelb
  • Beim letzten Bild klickst du auf die farbigen Symbole - gelb - rot - blau - lila - helblau - rot - blau - lila - gelb - hellblau
  • Nimm den Wal, sprich mit Pinocchio und kehre in den Thronsaal zurück.

35. öffne das Gittertor
  • Schau rechts zur Tafel hin, setze den Delphin (Spoiler 32) den Wal (Spoiler 34)  in das Bild, nimm das Tagmedaillon, den sibernen Halbmond an dich.
  • Gehe zum Gewächshaus, öffne links am Boden das Buch und der blaue Kristall kommt ins Inventar.
  • Die Gittertür links kommt in Nahansicht,  lege den silbernen Halbmond, die goldene Sonne (Spoiler 24) den bronzenen Kometen (Spoiler 28) in die Vertiefungen, gehe einen Schritt vor.

36. Das Aussichtszimmer
  • Sprich mit der Prinzessin, nimm rechts von der Kommode die Metallkachel, das Fischfutter, vom Bild darüber den gelben Kristall.
  • Im Inventar schaust du dir die Holzkiste (Spoiler 24) näher an, setzt den blauen und gelben Kristall (Spoiler 35 und hier) ein, bekommst den Dreizack und den Korallenschlüssel.
  • Schau geradezu auf das Bild, setze den Dreizack ein, nimm die Göttinnenpuppe, die Schneemarke und gehe zum Wasserfall.

37. Am Wasserfall 
  • Am Becken rechts benutzt du das Fischfutter (Spoiler 36) nimmst mit der Zange (Spoiler 32) die Sturmmarke.
  • Links neben dem Becken öffnest du mit dem Korallenschlüssel (Spoiler 36) die Tür, nimmst den Blumenstab, die Einsiedlerkrebsfigur.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimmst das Lilienjuwel und gehst in das Zimmer von Prinzessin Daphne.

38. Prinzessin Daphnes Zimmer
  • Am Tisch setzt du das Lilienjuwel (Spoiler 37) an die Schublade, nimmst daraus den goldenen Bogen, die Tsunamimarke.  
  • Der Statue gibst du die Blumenkrone (Spoiler 22), den Blumenstab (Spoiler 37), nimmst aus dem Schmuckkästchen die Donnermarke.
  • über die Karte kommst du zum Aussichtszimmer zurück.
  • Am Becken links setzt du Schneemarke (Spoiler 36), Sturmmarke (Spoiler 37) Tsunamimarke und Donnermarke ins Wasser.
  • Durch verschieben der Figuren sollst du sie jeweilss auf den anderen Platz bewegen.
  • Du kannst eine Figur auf eine freie Stelle verschieben oder eine Figur überspringen.
  • Markiere die die Schiebepunkte von 1 links oben nach 13 rechts unten.
  • Drücke dann auf die Figuren - 5 nach 2 - 10 nach 12 - 4 nach 10 - 9 nach 5 - 3 nach 9 - 13 nach 4 - 1 nach 13 - 11 nach 3 - 4 nach 1 - 9 nach 11 - 2 nach 4 - 12 nach 9 - 6 nach 12 - 8 nach 2 - 2 nach 6 - 12 nach 8
  • Sprich mit der Prinzessin, nimm von ihr die Stabkugel, gehe ins Thronzimmer.

39. Eine weitere Prinzessin
  • Setze die Stabkugel in die Barriere ein, sprich mit der Prinzessin, nimm von ihr das Feuerpendant.
  • Begib dich nach unten in den Strategieraum, absolviere dasWimmelbild.
  • Nimm die Maschinenmarke, setze am Leuchtfisch die Metallkachel (Spoiler 36) ein, bekomme den Kopf der Holzpuppe.
  • Rechts an der Tür setzt du das Feuerpendant ein, gehst einen Schritt vor.

Kapitel 6: Prinzessin Theresas Zimmer

40. Der Anfang vom Ende
  • Links kommt die Statue in Nahansicht, nimm den Umhang der Holzpuppe, vom Schreibtisch nimmst du den Feuerhammer, den Ringgriff.
  • Gehe einen Schritt zurück, setze links an der Tür den Ringgriff ein, nimm aus dem Regal den goldenen Pfeil und die Tochterpuppe.
  • Gehe wieder nach rechts, schau an der Statue noch einmal hin, gib der Statue den goldenen Bogen (Spoiler 38), den goldenen Pfeil, nimmaus dem Sockel die Aalfigur.
  • Im Inventar siehst du dir den Körper der Holzpuppe (Spoiler 24) an, legst den Kopf der Holzpuppe (Spoiler 39) den Umhang der Holzpuppe auf den Körper, hast die Kanzlerpuppe im Inventar.
  • Am Schreibtisch setzt du die Puppen (Spoiler 21, 36, 40 und hier) auf die Podeste, nimm die Meerjungfraufigur, sprich mit dem Geist.
  • Gehe in den Maschinenraum.

41. Noch einmal im Maschinenraum
  • Setze an der Decke die Maschinenmarke (Spoiler 39) ein, nimm dir die Sirenenfigur, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Rechts neben derTür setzt du die Figuren (Spoiler 37, 40, 40 und hier) auf die Podeste, startest dasMinispiel.
  • Wieder musst du mit einer begrenzten Anzahl von Zügen die Sphäre in die gekennzeichnete öffnung bringen.
  • Sammle unterwegs leuchtende Sphären ein um weitere Züge zu bekommen.
  • Bild 1: Bewege die Sphäre - nach rechts - 2x nach unten - nach rechts - 2x nach unten - 2x nach rechts
  • Bild 2: Bewege die Sphäre - nach links - 2x nach unten - 2x nach links - nach oben ---- nach unten - nach links - 2x nach unten - 2x nach links - nach unten
  • Bild 3: Bewege die Sphäre - nach oben - 2x nach links - 2x nach unten - nach rechts ---- nach rechts - nach unten - nach links - 2x nach unten
  • Nimm den defekten antiken Zauberstab im Inventar in Nahanufnahme, setze die Stabkugel (Spoiler 38) ein, erhalte den antiken Zauberstab.
  • Gehe in den Maschinenraum benutze am Trog den antiken Zauberstab und lande am Strand.

42. Geheimer Garten
  • Nimm das Rosenemblem gehe nach rechts in den Turm.
  • Absolviere am Brunnen das Wimmelbild, der Wasserkelch kommt ins Inventar.
  • Auf die Säule legst du das Rosenemblem ab, gehst durch die geöffnetee Tür.
  • Vom Sockel der Statue nimmst du das Buch des Hasses, linkss aus der Nische den Göttinnenschlüssel.
  • Rechts in der Nische bekommst du das Nachtmedaillon, gehst über die Karte in die Tempelhalle.

43. Geheimkammer der Göttin
  • Setze an der Statuenkugel den Göttinnenschlüssel (Spoiler 42) ein gehe einen Schritt vor.
  • Schau rechts zur Tür, setze das Tagmedaillon (Spoiler 35), das Nachtmedaillon (Spoiler 42) in die Aussparungen, nimm das Buch der Wut,den Löwenkopf.
  • Vom Hammersymbolkasten nimmst du die Meeresseelenplakette an dich.
  • Im Inventar nimmst du die Meeresseleensphäre (Spoiler 7) in Nahansicht, setzt die Meeresseelenplakette ein, hast die Meeresseelensphäre im Inventar.
  • über die Karte gehst du in den Gebetsraum, absolvierst das Wimmelbild.
  • Der Wasserhammer kommt ins Inventar, schaue links an den Kelchen näher hin.
  • Setze den Wasserkelch (Spoiler 42) auf das Podest, nimm dir das Buch des Unheils und den Holzhammer.
  • Gehe über die Karte in die Bücherei.

44. Die Blutphiole
  • Links in das Bücherregal setzt du das Buch des Hasses (Spoiler 42), das Buch der Wut (Spoiler 43) das Buch des Unheils (Spoiler 43) ein, bekommst den Metallhammer.
  • Der geheime Garten sollte dein nächstes Ziel sein ( über die Karte )
  • Am Statuensockel setzt du den Löwenkopf ein, drückst auf alle Blumen, nimmst den Erdhammer an dich.
  • Kehre in die Geheimkammer der Göttin zurück,  nimm den Hammersymbolkasten in Nahansicht.
  • Die Meeresseelensphäre setzt du über die Hammersymbole, legst die Hämmer (Spoiler 41, 43, 43, und hier) in die Vertiefungen.
  • auf der Sphäre erscheinen nacheinander die Hammersymbole.
  • Drücke auf die entsprechenden Hämmer - 2 - 4 - 3 - 5 -1 und starte das Minispiel.
  • Noch einmal musst du mit der begrenzten Anzahl von Klicks auf die farbigen Symbole links oben klicken, um im Bild eine einheitlichess Symbol zu bekommen.
  • Eine mögliche Lösung wäre:
  • Drücke im ersten Bild auf die Symbole - blau - gelb - rot - hellblau - blau - gelb - lila - rot - blau - gelb -lila  hellblau - blau - rot - hellblau - gelb - lila - hellblau
  • Drücke im zweiten Bild auf die Symbole - blau - lila - gelb- blau - rot - hellblau - lila - blau - rot - grlb - lila - hellblau
  • Drücke im dritten Bild auf die Symbole - gelb - blau - hellblau - lila - gelb - lila - blau - hellblau - rot - gelb - blau - lila
  • Nimm die Blutphiole an dich und kehre über die Karte zum Strand zurück.
  • Reiche dem König die Blutphiole und schau dir das Ende an.

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