Autor: Uwe K.
02.05.2014


Dark Parables: Jack und das Königreich der Lüfte

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst unter drei Schwierigkeitsgraden wählen.
  • Leicht: Tipps laden schnell auf - Minispiele können nach kurzer Zeit übersprungen werden - Funkeln in interaktiven Bereichen.
  • Normal: Tipps laden nornal auf - gelegentliches Funkeln - Minispiele können nach einiger Zeit übersprungen werden.
  • Schwierig: Keine Tipps - Kein Funkeln - Minispiele können nicht übersprungen werden.
  • Bei den Wimmelbildern werden die zu findenden Objekte zusammengesetzt und du legst das Objekt ins Inventar.
  • Bei einigen Objekten die du finden musst, bedürfen einer weiteren Aktion, wie etwas öffnen, beiseite schieben oder ähnlichem.
  • Eine Lupe zeigt dir an, das du etwas näher betrachten kannst.
  • In diesem Spiel wird oft die Lupe angezeigt, obwohl nichts näher zu betrachten ist.
  • Der Kartenausschnitt rechts unten zeigt dir deinen aktuellen Standort, den du aber nur ansehen kannst.
  • Links hast du unter dem Tipp den Parabeln-Button.
  • Im Verlauf des Spieles wirst du jeweils vier Gegenstände sammeln können, um eine von fünf Parabeln freizuschalten.
  • Sie haben keinen Einfluss auf das Spiel, ebensowenig die zwanzig sich veränderbaren Objekte.
  • Verwandelt sich der Mauszeiger in einen sich bewegenden Finger, kannst du etwas nehmen.
  • Wird der Mauszeiger zu einer Sprechblase, kannst du mit der entsprechenden Person reden.
  • über der Inventarliste kannst du dir deine aktuelle Aufgabe anzeigen lassen.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Akazienblätter - 16/16
  • Amethystglocke - 27/27
  • Anhänger - 3/6
  • Arznei - 10/10
  • Bärensphäre - 16/17
  • blaue Löwenplakette - 1/2
  • Bogen - 9/9
  • Bohnen - 5/7
  • Bohnenstangen-Zauberlösung - 7/7
  • Buchabzeichen - 2/4
  • Buch mit der Königing - 15/15
  • Buch mit dem Wicht - 15/15
  • Buchwappen - 14/14
  • Cellostimmgerät - 16/16
  • Code - 5/5
  • Codekarte - 15/15
  • Delfinsphäre - 16/17
  • Dolch - 5/5
  • Dolch - 20/20
  • dreieckiger Griff - 15/15
  • dreieckiger Spiegel - 20/28
  • Emmas Porträt - 20/20
  • Engelarmreif - 20/29
  • Engelflöte - 9/9
  • Engelharfe - 7/9
  • Engelkette - 26/29
  • Erdkugel - 14/14
  • Eule - 14/14
  • Eulenkopf - 15/15
  • Feenarmband - 12/12
  • Fischeemblem - 29/30
  • Flachreliefarbeiter - 26/27
  • Flachreliefdämon - 25/27
  • Flachreliefkrieger - 27/27
  • Flachreliefmädchen - 27/27
  • fünfstrahliger Stern - 14/14
  • Gartenschere - 7/7
  • gelbe Rose - 14/16
  • gelbe Vakuumröhre - 14/14
  • Gewölbeschlüssel - 24/25
  • Glasglocke - 29/29
  • goldene Saiten - 16/16
  • goldene Flügel - 9/10
  • Griff - 14/14
  • grüne Vakuumröhre - 14/14
  • Hebel - 15/15
  • herzförmiger Schlüssel - 7/7
  • Herzsymbol - 12/12
  • Hexenanhänger - 22/23
  • Hugh-Emblem - 23/24
  • Hut - 9/9
  • Hypnosepfeife - 5/5
  • Japisglocke - 25/27
  • Julian-Emblem - 23/24
  • Kamm - 26/27
  • Karotte - 29/29
  • Käfighebel - 24/24
  • Kleber und Pinsel - 11/11
  • Kompass - 15/15
  • Korallenglocke - 20/27
  • Königemblem - 7/9
  • Königfigur - 10/10
  • Königinfigur - 8/10
  • Königinanhänger- 6/6
  • Königreich der Lüfte-Anhänger - 5/6
  • Königreich der Lüfte-Wappen - 4/4
  • Königsanhänger - 5/6
  • Kreuzsymbol - 12/12
  • Krone - 4/4
  • Krone des Königs-Siegel - 30/30
  • Krone der Königin-Siegel - 30/30
  • lachende Gesichtshälfte - 8/9
  • lange Kette - 9/10
  • langer Haken - 1/1
  • Laute mit Seesternen - 18/21
  • leuchtender Stein - 15/15
  • Leonard-Emblem - 23/24
  • Locher - 23/26
  • Löwenkopf - 12/12
  • magische Bohnen - 7/8
  • magisches Bohnenstangen-Rezept - 7/7
  • Marke mit altem Mann - 2/3
  • Marke mit Bohnen - 3/3
  • Marke mit Mädchen - 2/3
  • mechanische Eule - 12/12
  • Milchflasche - 11/12
  • Mond - 11/12
  • Mondkelch - 3/23
  • Muschelhorn - 20/21
  • Muscheltrommel - 20/21
  • mystischer blauer Kristall - 5/10
  • Nautisches Wappen - 15/15
  • Pflanzendünger - 7/7
  • Prinzenkrone - 16/16
  • Prinzenmaske - 15/16
  • Ratsemblem - 9/9
  • Rehkopf - 9/12
  • Ring der Königin - 9/17
  • Ring der Königin - 30/30
  • Ring des Königs - 30/30
  • Ritteremblem - 9/9
  • Rose - 2/4
  • Rose 15/15
  • rote Löwenplakette -2/2
  • rote Rose - 16/16
  • runder Spiegel - 28/28
  • Saturnglobus - 14/14
  • Schale - 11/12
  • Schaufel - 7/7
  • Schädelschild - 18/20
  • Schemenzeichnung - 9/10
  • Schere - 12/12
  • Schiffssteuerrad - 15/15
  • Schlüssel mit Flügel - 3/4
  • Schmetterling - 16/16
  • Schmetterlingschlüssel - 16/16
  • Springbrunnenschlüssel - 7/11
  • Schutzschild - 4/5
  • Schutzwappen - 18/20
  • Schützeemblem - 29/30
  • schwarze Schachfigur - 5/6
  • Schwerterplakette - 4/4
  • sechsstrahliger Stern - 14/14
  • Seepferdchenharfe - 18/21
  • Skorpionsphäre - 16/17
  • Smaragdglocke - 25/27
  • Sonne - 11/12
  • Sonnenkelch - 22/23
  • Speer - 5/5
  • Spieluhrgriff - 26/26
  • Spielzeugbrustpanzer - 27/30
  • Spielzeuglanze - 21/30
  • Spitzhacke - 5/5
  • Steinhalsband des Löwen - 3/4
  • Stern - 9/10
  • Stimmwirbel - 16/16
  • Taubensphäre - 16/17
  • Teufelshorn - 20/22
  • Thronfragment - 21/25
  • Tinte - 5/5
  • Totenkopfschlüssel - 5/5
  • traurige Gesichtshälfte - 7/9
  • Turmmedaillon - 1/1
  • Uhrzeiger - 14/14
  • verzaubertes Mondemblem - 7/7
  • viereckiger Spiegel - 27/28
  • vierstrahliger Stern - 12/14
  • Wassermannemblem - 29/30
  • Webstuhl - 9/10
  • weisse Schachfigur - 5/6
  • Wichtemblem - 22/23
  • Widderemblem - 29/30
  • Windenblume - 7/7
  • Würfel aus Karneol - 18/24
  • Würfel aus Peridot - 23/24
  • Würfel aus Zitrin - 22/24
  • Zahnrad - 15/15
  • Zeichenerklärungen - 14/14
  • zeigerlose Uhr - 11/14

1. öffne das runde Tor
  • Nimm den langen Haken und sprich mit dem Fremden.
  • Rechts schaust du dir den zerstörten Karren näher an und nimmst die blaue Löwenplakette.
  • Gehe nach links.
  • An der Vogelscheuche (als Reitersoldat ausgearbeitet) bekommst du dein erstes Wimmelbild.
  • Nimm das Turmmedaillon und gehe wieder zurück.
  • Setze das Turmmedaillon in die Aussparung am runden Tor und gehe hindurch.

2. Verschaffe dir Zugang ins Gebäude
  • Nimm die Marke mit Mädchen und die Rose an dich.
  • Gehe nach links.
  • Nimm die rote Löwenplakette und schau dir das Buch näher an.
  • öffne es und das Buchabzeichen gehört ins Inventar.
  • Klicke die Kiste an und hole sie mit dem lanken Haken (Spoiler 1) aus dem Wasser.
  • Nimm den Löwen in Nahansicht und du bekommst die Marke mit altem Mann.
  • Gehe zurück und setze die blaue Löwenplakette (Spoiler 1) und die rote Löwenplakette in die Gürtel der Statuen am Tor.
  • Gehe ins Gebäude hinein.

3. Eine weitere Tür gilt es zu öffnen
  • Schiebe den großen Löwenkopf  nach oben und schau näher hin.
  • Nimm die Marke mit Bohnen und wende dich nach links.
  • Nimm den Mondkelch ins Inventar und schau am Skelett näher hin.
  • Dort nimmst du den Schlüssel mit Flügel die Tür links kommt in Nahansicht.
  • Setze die Marke mit Mädchen (Spoiler 2), die Marke mit altem Mann (Spoiler 2) und die Marke mit Bohnen in die Vertiefungen.
  • Gehe durch die geöffnete Tür.
  • Ins Inventar kommen der Anhänger (links) und das Steinhalsband des Löwen.(rechts)
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann links. 

4. Die große Tür unter dem Löwenportät muss geöffnet werden
  • Mit dem Schlüssel mit Flügel (Spoiler 3) öffnest du das Schloß der Kiste.
  • Absolviere das Wimmelbild und die Krone kommt ins Inventar.
  • Dem Löwen hängst du das Steinhalsband des Löwen (Spoiler 3) um und bekommst die Schwerterplakette.
  • Gehe zurück und setze links dem Ritter an der Wand die Krone auf.
  • Nimm Schutzschild und Königreich der Lüfte-Wappen an dich und gehe ins Gebäude.
  • Setze das Königreichder Lüfte-Wappen in die große Tür.
  • In das Wappen legst du die Rose (Spoiler 2) das Buchabzeichen (Spoiler 2) und die Schwerterplakette ein.
  • Ein Minispiel gilt es zu lösen.
  • Jack muss das Luftschloß erreichen.
  • Sammle die 8 Beeren ein (1)
  • Verschiebe die Blumen so. das sie den Abbildungen unter den Blumen entsprechen. (2)
  • Drehe die Kurbel 2x (3)
  • Klicke auf die Schmetterlinge (4)
  • Aktiviere den Zauberer (5)
  • Klicke auf Jack (6)
  • Gehe in den Raum.

5. Finde alle Anhänger
  • Ins Inventar legst du die Spitzhacke und den Speer.
  • Klicke auf die Kiste in der Mitte.
  • Schiebe rechts den Vorhang beiseite und nimm die Hypnosepfeife.
  • Links nimmst du die weiße Schachfigur von der Kommode und gehst einen Schritt zurück.
  • Am Skelett links benutzt du die Spitzhacke um den mystischen blauen Kristall und den Totenkopfschlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • Mit der Hypnosepfeife beruhigst du den Löwen.
  • Gehe durch die rechte Tür.
  • Nimm den Dolch von der Pyramide und die Tinte vom Schachbrett.
  • Gehe einen Schritt zurück und durch die linke Tür.
  • Mit dem Dolch entfernst du rechts neben der Statue die Ranken.
  • Benutzte den Totenkopfschlüssel und nimm den Königreich der Lüfte-Anhänger.
  • Gib der Statue den Speer und den Schutzschild (Spoiler 4).
  • Löse das Wimmelbild und nimm den Königsanhänger an dich.
  • Geh kurz zurück und geradeaus.
  • Schütte die Tinte am Fenster über das Schriftstück und nimm den Codezettel an dich.
  • Zurück im linken Zimmer legst du den Codezettel neben die Walzen.
  • Der Code wird automatisch übertragen und du nimmst die schwarze Schachfigur aus dem Tresor.
  • Gehe zurück ins rechte Zimmer.

6. öffne die Kiste
  • Stelle die beiden Schachfiguren (Spoiler 5) auf das Schachbrett und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den Königinanhänger und gehe zurüch und dann geradeaus.
  • Lege den Anhänger (Spoiler 3), den Königsanhänger (Spoiler 5),den Königreich der Lüfte-Anhänger (Spoiler 5) und den Königinanhänger in die Kiste um ein Minispiel zu lösen.
  • Du musst anhand der Zahlen links an den Blumen eine Verbindung zu den beiden  Blumen im Feld finden.
  • Klicke auf die Felder um eine Blume zu plazieren.
  • Bei mehreren Blumen klickst du im großen Feld auf die Blumen um sie zu tauschen.
  • Das ganze erledigst du dreimal.
  • Drücke den Knopf und nimm die Bohnen.
  • Du befindest dich nach der Einspielung vor der Tür wieder und gehst nach links.

7. Bereite den Zaubertrank zu
  • An der Kiste absolvierst du das Wimmelbild und ins Inventar geht das verzauberte Mondemblem.
  • Sprich mit Jack, gehe geradeaus und bekomme den Springbrunnenschlüssel.
  • Rechts nimmst du die Schaufel und links die traurige Gesichtshälfte.
  • Gehe nach links.
  • Vom Tisch nimmst du die Gartenschere und rechts von der Statue den herzförmigen Schlüssel.
  • Gehe vor und entferne mit der Schaufel die alte Baumwurzel.
  • Lege das verzauberte Mondemblem in die Ausbuchtung.
  • Gehe zwei Schritte zurück und schneide mit der Gartenschere die Windenblüte ab, die ins Inventar kommt.
  • Gehe vor und betritt rechts das Haus.
  • Nimm das Königsemblem, vom Tisch die Engelharfe und vom Tisch mit den Büchern den Pflanzendünger.
  • Setze den herzförmigen Schlüssel in das Schränkchen, löse das Wimmelbild und nimm die Bohnenstangen-Zauberlösung.
  • Aus dem Bücherregal nimmst du das mittlere Buch heraus und bekommst das magische Bohnenstangen-Rezept.
  • Gehe aus dem Haus nach links und der Tisch kommt in Nahansicht.
  • Lege das magische Bohnenstangen-Rezept an und folge den bildlichen Abbildungen darauf.
  • Lege die Windenblüte in den Mörser. (wird automatisch ins Glas gelegt.), schütte den Pflanzendünger ins Glas.
  • Lege die Bohnen (Spoiler 5) auf den Teller.
  • Benutze die Bohnenstangen-Zauberlösung auf das Glas und nimm die magischen Bohnen ins Inventar.
  • Gehe vor zum alten Baum.

8. Lass die magischen Bohnen wachsen
  • Pflanze die magischen Bohnen (Spoiler 7)  ein und du bekommst ein Minispiel.
  • Ordne durch Anklicken die Sterne und Sonnenstrahlenso, das sie am richtigen Platz stehen.
  • Ordne durch Klick auf die drei mittleren Drehpfeile die Symbole so, das sie den Tafeln entsprechen.
  • Klicke nacheinander :oberer Pfeil - unterer Pfeil 2x - oberer Pfeil 3x - mittlerer Pfeil - unterer Pfeil 3x - oberer Pfeil -
  • mittlerer Pfeil - unterer Pfeil 2x - oberer Pfeil - mittlerer Pfeil 3x - unterer Pfeil 2x   
  • Die Bohnenstange erhebt sich zum Himmelsschloß und du gehst einen Schritt zurück.

9. Entferne das Hindernis
  • Nach der Einblendung erhälst du von Jack die lachende Gesichtshälfte.
  • Nimm links von Jack die Königinfigur und gehe ins Haus.
  • Setze die traurige Maskenhälfte (Spoiler 7) und die lachende Gesichtshälfte in die Mauer um einen Geheimgang zu öffnen.
  • Absolviere am Schränkchen das Wimmelbild und der Webstuhl kommt ins Inventar.
  • Gehe in den Geheimgang und noch einen Schritt vor.
  • Nimm links das Ratsemblem rechts unten die Engelflöte und vom Schaltpult den Bogen.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann links.
  • Gib den beiden Engeln die Engelharfe (Spoiler 7) und die Engelflöte.
  • Nimm aus der Grube den Ring der Königin und das Ritteremblem.
  • Gehe einen Schritt zurück und setze das Ratsemblem in die Vertiefung neben Jack und die Schemenzeichnung geht ins Inventar.
  • Gehe 2 Schritte vor und nimm die Konsole in Nahansicht.
  • Setze das Königemblem (Spoiler 7) das Ritteremblem in die Vertiefung und drücke nacheinander auf die richtigen Embleme.
  • Die entsprechenden Symbole siehst du am unteren Rand der Konsole.
  • Klicke nacheinander: mittlere obere Emblem - rechte obere Emblem - mittlere untere Emblem - rechte untere Emblem -
  • linke untere Emblem - linke obere Emblem
  • Du musst nun auf das richtige Symbol auf dem Fussboden klicken, welches dir rechts angezeigt wird, damit alle Hindernisse entfernt werden.
  • Gehe nach vorne, nimm den Stern, die goldenen Flügel und links an den Schriftrollen den Hut.
  • Gehe zwei Schritte zurück und gib der kleinen Figur am Tisch mit den Büchern den Bogen und den Hut.
  • Nimm den Rehkopf, die lange Kette und gehe aus dem Haus.

10. Befreie Jack und bringe ihm die Medizin
  • Setze am Boot den Stern (Spoiler 9) ein, nimm die Königfigur.
  • Der mystische blaue Kristall (Spoiler 5) wird in die Vertiefung gelegt und die Schemenzeichnung (Spoiler 9)daneben.
  • Am Stern setzt du die goldenen Flügel (Spoiler 9) ein.
  • Benutze die lange Kette (Spoiler 9) um den Stein von Jack zu entfernen.
  • Gehe ins Haus und zwei Schritte durch den Geheimgang.
  • Die Kiste nimmst du in Nahansicht und plazierst den Webstuhl (Spoiler 9) die Königinfigur (Spoiler 8) und die Königfigur auf die Kiste.
  • Nimm die Arznei und gehe zurück zu Jack.
  • Gib ihm die Arznei und klettert beide die Bohnenstange nach oben.

11. Auf dem Himmelsschloß
  • Nach der Einblendung befindest du dich auf dem Hof des Himmelschloßes.
  • Nimm die Milchflasche und rechts die Sonne.
  • Gehe einen Schritt vor und nimm den Mond.
  • Aktiviere mit dem Springbrunnenschlüssel den Brunnen und absolviere das Wimmelbild.
  • Ins Inventar geht die zeigerlose Uhr.
  • Von der rechten Fee nimmst du den Kleber und Pinsel.
  • Gehe zurück, befestige die Schalenhälften mit dem Kleber und Pinsel und nimm die Schale an dich.
  • Gehe rechts die Treppe hoch.

12. Befreie die Katze
  • Nimm rechts den Löwenkopf, am linken Pfeiler das Feenarmband und setze Sonne und Mond (Spoiler 11) in die Vertiefung in der Mitte.
  • Löse das Wimmelbild, nimm die mechanische Eule und setze sie links auf die Stange.
  • Gehe einen Schritt zurück und setze links den Rehkopf (Spoiler 9)und den Löwenkopf in die Vertiefung des Sockels.
  • Nimm den vierstrahligen Stern und die Schere ins Inventar.
  • Gehe nach vorne, lege der Fee das Feenarmband um und nimm das Kreuzsymbol.
  • Gehe zurück, die Treppe hinauf und nimm rechts die Tafel in Nahansicht.
  • Stelle die Schale und die Milchflasche (Spoiler 11) ab und schneide die Ranken mit der Schere ab.
  • Nimm dass Herzsymbol und schaue links die Eule näher an.

13. öffne den Zugang ins Schloß
  • Lege das Kreuz,-und Herzsymbol Spoiler 12) in den Kasten neben der Eule um ein Minispiel zu starten.
  • Bewege die Symbole mit Hilfe der Knöpfe in die vorgesehenen Plätze.
  • Das machst du dreimal.
  • 1) Drücke auf den Knopf.
  • 2) Drücke nacheinander die Knöpfe: rechts unten - links unten - links oben - mittlerer Knopf - rechts unten -
  • links unten - links oben
  • 3) Drücke nacheinander die Knöpfe: rechts oben - mittlerer Knopf - rechts unten - links unten -
  • links oben - rechts oben
  • Gehe nach links.

14. Begehe vom Flur aus mehrere Zimmer und finde mehrere Objekte.
  • Hebe vom Boden die Erdkugel auf.
  • Links aus der oberen Schublade entnimmst du die Zeichenerklärungen.
  • Auf den Sims stellst du die zeigerlose Uhr (Spoiler 11) neben die anderen Uhren.
  • öffne die linke Tür zum Observatorium.
  • Stelle die Erdkugel zu den anderen Gestirnen und nimm die Uhrzeiger.
  • Links nimmst du die grüne Vakuumröhre.
  • Rechts nimmst du die gelbe Rose.
  • Gehe zurück und setze die Uhrzeiger in die zeigerlose Uhr.
  • Gehe rechts die Treppe hoch in die Bibliothek.
  • Schau links oben näher hin, nimm die gelbe Vakuumröhre und lege die Zeichenerklärungen ab.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm den Saturnglobus ins Inventar.
  • Aus dem linken Bücherregal nimmst du den Griff.
  • Gehe zurück, setze am Schubkasten links den Griff ein und nimm den fünfstrahligen Stern.
  • Setze die beiden Vakuumröhren oben in die Apparatur und du bekommst den sechsstrahligen Stern.
  • Gehe ins Observatorium  und stelle den Saturnglobus zu den anderen Gestirnen.
  • Schau dir rechts den Pult näher an.
  • Lege den vierstrahligen Stern (Spoiler 12) sowie den fünf,-und sechsstrahligen Stern in die Ausbuchtung.
  • Nimm die Eule, absolviere das Wimmelbild und nimm das Buchwappen.
  • Gehe zurück und setze das Buchwappen in die Tür unter dem großen Glasfenster.
  • Die Eule kommt in das Buchwappen und du kannst ein Minispiel lösen.
  • Du musst die Quadrate so drehen, das ein Gesamtbild entsteht und jeder Vogel nur einmal zu sehen ist.
  • Drehe die Würfel :
  • Obere Reihe: Würfel 1 1x - Würfel 2 3x - Würfel 3 2x
  • Mittlerer Reihe: Würfel 1 2x - Würfel 2 1x - Würfel 3 1x
  • Untere Reihe: Würfel 1 1x
  • Nach der Einblendung gehst du nach links.

15. Lenke das Schloß aufs Meer
  • Absolviere das Wimelbild um das Nautische Wappen ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zurück und rechts in die Bibliothek.
  • Dort löst du ein weiteres Wimmelbild und der Kompass kommt ins Inventar.
  • Gehe zurück und vor in den Navigationsraum.
  • Nimm den Eulenkopf und rechts die Codekarte.
  • Setze das Nautische Wappen in die Konsole vorne in der Mitte.
  • Nimm den dreieckigen Griff und das Buch mit dem Wicht an dich.
  • Gehe zurück, befestige links am Schubladen den dreieckigen Griff und nimm das Zahnrad an dich.
  • Gehe in das Observatorium links und setze der Eule den Eulenkopf auf
  • Nimm das Buch mit der Königin und gehe in die Bibliothek.
  • Stelle die beiden Bücher in das Regal links und sortiere die Buchrücken um ein Bild zu bekommen.
  • Vertausche die Bücher: Buch 2 mit Buch 1 - Buch 2 mit Buch 3 - Buch 2 mit Buch 4
  • Nimm die Prinzenmaske und das Schiffssteuerrad.
  • Links oben legst du die Codekarte auf die Zeichenerklärungen und nimmst den leuchtenden Stein.
  • Zurück im Navigationsraum legst du rechts den leuchtenden Stein in die öffnung und nimmst den Hebel ins Inventar.
  • An der Konsole setzt du den Hebel und das Zahnrad ein.
  • Dann setzt du den Kompass und das Schiffssteuerrad dazu.
  • Drehe das Schiffssteuerrad 3x.
  • Nimm die Rose ins Inventar und gehe zwei Schritte zurück.

16. Sammle alle Spären ein
  • Setze die Rose (Spoiler 15) auf den linken Sockel.
  • Absolviere das Wimmelbild um das Cellostimmgerät ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe nach rechts.
  • Nimm den Adler von der Säule, drehe das Porträt dreimal und nimm denSchmetterlingschlüssel an dich.
  • Gehe nach links, nimm die goldenen Saiten und vom Bild den Diadem.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm die Delfinsphäre an dich.
  • Geh zurück und durch dier Tür geradeaus.
  • Links nimmst du die Prinzenkrone.
  • Vom mittleren Bild nimmst du die rote Rose und öffnest den Helm mit dem Schmetterlingschlüssel.
  • Gehe zurück, links in den Park und schau dir rechts die Statue näher an.
  • Setze die gelbe Rose (Spoiler 14) und die rote Rose in die Blumen um die Löwenspähre an dich zu nehmen.
  • Gehe zurück und schau dir rechts das Schränkchen an.
  • Vervollständige die Bilder mit der Prinzenmaske (Spoiler 15) der Prinzenkrone und dem Diadem.
  • Aus dem Schränkchen nimmst du die Akazienblätter, das Engelmedaillon, den Schmetterling und die Stimmwirbel an dich.
  • Gehe durch die Tür nach vorne.
  • Der Blume gibst du den Schmetterling und nimmst das Gänseküken und die Bärensphäre.
  • Merke dir die Anordnung auf dem Bild
  • Am Cello schraubst du die Stimmwirbel an und legst die goldenen Saiten ein.
  • Nimm das Cellostimmgerät und drehe die einzelnen Stimmwirbel nacheinander so lange, bis das Stimmgerät grün aufleuchtet.
  • Drehe den Stimmwirbel rechts unten 2x - den rechten oberen Wirbel 1x - den linken oberen Wirbel 2x und den unteren linken Wirbel 1x.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm die Taubenspähre ins Inventar.
  • Gehe nach links, gib der Giraffe die Akazienblätter und nimm die Skorpionsphäre.
  • Gehe zurück und schau dir die Säüle näher an.

17. öffne die Tür zur großen Halle
  • Setze die fünf Sphären (Spoiler 16) in die offenen Felder um ein Minispiel starten zu können.
  • Bringe die Symbole durch anklicken der Knöpfe an ihren richtigen Platz.
  • Die Pfeile auf dem Brett zeigen eine Richtung an in der die Symbole geschoben werden.
  • Das machst du dreimal:
  • 1) Drücke einen der beiden Knöpfe
  • 2) Oben den ganz linken Knopf - den linken mittleren Knopf
  • 3) Den mittleren unteren Knopf - den mittleren linken Knopf - den mittleren oberen Knopf - rechte Knopf im zweiten Feld von oben -
  • ganz rechter unterer Knopf von drei Knöpfen - mittlerer untere Knopf - oberster rechter Knopf von drei Knöpfen.
  • Gib irgendeinem Jack den Ring der Königin (Spoiler 9)und gehe zwei Schritte zurück.

18. Schau dich ein wenig um
  • In die Tür setzt du den Adler (Spoiler 16) und gehst hinein.
  • Nach der Einblendung nimmst du den Schädelschild und links den Würfel aus Karneol.
  • Gehe nach rechts und nimm die Mutter Gans.
  • Ausserdem nimmst du die Seepferdchenharfe und beim Skelett die Puppe ins Inventar.
  • Gehe zurück und setze links das Gänseküken (Spoiler 16) und die Mutter Gans ins Bild.
  • Im Spielzimmer löst du das Wimmelbild und bekommst das Schutzwappen.
  • Vom linken Spiegeltischchen nimmst du die Laute mit Seesternen.
  • Im Puppenhaus setzt du die Puppe an die vorgesehene Stelle.
  • Ein kleines Minispiel startet.
  • öffne die Tür und gehe nach unten.
  • Nimm die Vase, gehe wieder nach oben und stelle die Vase auf den Tisch.
  • Nimm rechts den Blumenstrauß und stelle die Blumen in die Vase.
  • Nimm rechts das Herz, gehe nach unten und setze das Herz in die Truhe.
  • Nimm den Schlüssel, der automatisch den Schornstein öffnet.
  • Das Teufelmedaillon geht ins Inventar.
  • Gehe aus dem Zimmer.

19. öffne den Thronsaal
  • Vorne an den Hellebarden setzt du das Engelmedaillon (Spoiler 16) und das Teufelmedaillon (Spoiler 18) ein.
  • Ein neues Minispiel erwartet dich.
  • Drehe die Würfel so, das du 16 Sterne im gesamten Bild bekommst.
  • Obere Reihe : Würfel 1 2x - Würfel 2 1x 
  • Mittlere Reihe: Würfel 2 1x - Würfel 3 2x
  • Untere Reihe: Würfel 1 1x - Würfel 2 1x
  • Gehe in den Thronsaal.

20. öffne eine weitere Tür
  • Rechts nimmst du Emmas Porträt von der Statue.
  • Vom Thron nimmst du den Dolch an dich.
  • Links am Wasserfall nimmst du aus der Nische den Engelarmreif.
  • Gehe zurück ins Spielzimmer und hänge Emmas Porträt rechts an die Wand.
  • Rechts nimmst du das Teufelshorn und das Muschelhorn.
  • Gehe zurück und nach rechts.
  • öffne mit dem Dolch den Rucksack am Skelett und löse das Wimmelbild.
  • Nimm die Muscheltrommel ins Inventar.
  • An der rechten Tür plazierst du das Schutzwappen (Spoiler 18) und setzt den Schädelschild (Spoiler 18) dazu.
  • Nimm die Glocke und gehe in den Thronsaal zurück.

21. Setze das abgerissene Schloßteil wieder ein 
  • Links am Wasserfall setzt du die Seepferdchenharfe (Spoiler 18) die Laute mit Seesternen (Spoiler 18) sowie die Muscheltrommel und das Muschelhorn ein.
  • Nach der Einblendung ist der abgerissene Teil des fliegenden Schloßes wieder zusammengesetzt.
  •  Gehe zwei Schritte zurück und dann 2 Schritte links.

22. In bekannten Räumen
  • Absolvierer das Wimmelbild und du bekommst den Hexenanhänger.
  • Rechts setzt du das Teufelshorn (Spoiler 20) ein und nimmst die Spielzeuglanze und den Würfel aus Zitrin.
  • Gehe geradeaus und nimm das Netz an dich.
  • Am rechten hängenden Skelett nimmst du das Thronfragment, öffnest die Tasche und nimmst den Sonnenkelch.
  • Gehe zurück und wirf das Netz über den Löwen.
  • Im Zimmer hast du ein Wimmelbild und nimmst nach dessen Lösung das Wichtemblem an dich.
  • Vorne am Bild drückst du den rechten Knopf, gehst hinaus und geradeaus.

23. öffne die Käfige im Kerkerraum
  • Setze in der Kiste in der Mitte den Hexenanhänger (Spoiler 22) ein und löse das Minispiel.
  • Du musst noch einmal die entsprechenen Symbole miteinander verbinden.
  • Beachte die Anzahl der verfügbaren Blumen links.
  • Klicke im Feld auf eine Blume um deren Bild zu ändern.
  • Das ganze musst du dreimal erledigen.
  • Drücke den Knopf und nimm den Würfel aus Peridon.
  • Stelle links den Mondkelch (Spoiler 3) und den Sonnenkelch (Spoiler 22) auf das Podest links.
  • Nimm das Leonard-Emblem und den Locher ins Inventar.
  • Das Wichtemblem (Spoiler 22) legst du in das Buch in der Nische über den Kelchen.
  • Ins Inventar legst du das Hugh-Emblem.
  • Gehe zurück und dann rechts.

24. Finde den Gewölbeschlüssel
  • An der Pyramide legst du die Würfel aus Karneol (Spoiler 18) aus Zitrin (Spoiler 22) und aus Peridon (Spoiler 23) ein.
  • Drehe die Würfel so, das sie der unteren Zahl entsprechen.
  • Drehe den ersten Würfel auf 6 - den zweiten Würfel auf 2 ergeben 8
  • Den dritten Würfel drehst du au 1 ergibt 3
  • Den vierten Würfel drehst du auf 5 ergibt 6
  • Nimm den Käfighebel und gehe zurück in den Kerkerraum links.
  • Setze den Käfighebel links in die Wand und schiebe alle drei Hebel nach unten.
  • öffne den Käfig und nimm das Julian-Emblem an dich.
  • Gehe zurück und in den rechten Raum.
  • Am Bild setzt du das Leonard-Emblem (Spoiler 23) das Hugh-Emblem (Spoiler 23) und das Julian-Emblem ein.
  • Nimm den Gewölbeschlüssel, gehe zwei Schritte zurück, dann geradeaus.


25.  Eine Reihe von Wimmelbildern
  • Gib Emma den Gewölbeschlüssel (Spoiler 24)und setze am Thron das Thronfragment (Spoiler 24) ein.
  • Spiele das Wimmelbild und du bekommst eine Smaragdglocke.
  • Gehe zurück ins Spielzimmer und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Japisglocke ins Inventar, gehe zurück und dann rechts.
  • Dort hast du noch ein Wimmelbild zu lösen.
  • Der Flachreliefdämon kommt ins Inventar und du gehst zurück und nach links ins Gewölbe.

26. Im Gewölbe
  • Nimm dort den Kamm, links den Spieluhrgriff und oben den dreieckigen Spiegel.
  • Gehe zurück ins Spielzimmer und setze links den Locher (Spoiler 23) und den Spieluhrgriff ein.
  • Auf dem Papierblatt lochst du:
  • 2.te Reihe 2tes Kästchen links - 3te Reihe 2tes Kästchen links - 4te. Reihe 3te Kästchen von rechts -
  • 6te Reihe 3te Kästchen von links - 7te. Reihe Kästchen rechts
  • Drücke auf "Fertig" nimm die Engelkette und den Flachreliefarbeiter.
  • Gehe zurück, geradaus und nach rechts.

27. Das Glockenspiel
  • Nimm den Spielzeugbrustpanzer und die Amethystglocke.
  • Mit dem Kamm (Spoiler26) bürstet du den Flachreliefkrieger aus dem Haar.
  • Gehe zurück und nach links ins Gewölbe.
  • Hänge links die vier Glocken /Spoiler 20-25-25 und 27) an die Haken.
  • Du musst die Glocken in der richtigen Reihenfolge anklicken, wie auf sie an den Zeichen unter den Glocken siehst.
  • Nimm den viereckigen Spiegel und das Flachreliefmädchen an dich.
  • Setze in das große Bild in der Mitte den Flachreliefdämonen (Spoiler 25) den Flachreliefarbeiter (Spoiler 26) sowie den Flachreliefkrieger und das Flachreliefmädchen in die Ausbuchtungen.
  • Ein weiteres Minispiel öffnet sich.
  • Drehe die Würfel so, das die Route des Schiffes zum Schatz aufgezeigt wird.
  • Oberee Reihe: Würfel 1 2x - Würfel 2 1x - Würfel 3 1x
  • Mittlere Reihe: Würfel 1 2x - Würfel 2 1x
  • Untere Reihe: Würfel 2 2x - Würfel 3 2x
  • Gehe nach oben.

28. Das Geheimnis der Spiegel
  • Nach der Einblendung nimmst du den runden Spiegel.
  • Gehe fünf Schritte zurück und dann zwei Schritte nach rechts.
  • Lege den dreieckigen Spiegel (Spoiler 26) in die entsprechende Stelle.
  • Der runde Spiegel kommt ebenfalls in die ensprechende Stell genauso der viereckige Spiegel (Spoiler 27)
  • Ein Käfig kommt von oben und du startest ein Minispiel.
  • Wieder musst du die gleichfarbigen Blumensymbole miteinander verbinden.
  • Achte wieder links auf die Anzahl der Blumen.
  • Das ganze erledigst du dreimal.
  • Gehe nach links.

29. Die vier Sternzeichenembleme
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm das Widderemblem an dich.
  • Gehe zurück und geradeaus inden Raum
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm das Wassermannemblem.
  • Gehe zurück und in den Käfig.
  • Nimm die Karotte und die Glasglocke.
  • Geh zurück und nach links.
  • Gib dem Kaninchen die Karotte und nimm das Fischeemblem ins Inventar.
  • Gehe zurück und durch die Tür.
  • Stelle die Glasglocke über die Blume beim Engel.
  • Der Engel bekommt den Engelarmreif (Spoiler 20) und die Engelkette (Spoiler 26)
  • Nimm aus seinem Flügel das Schützeemblem.
  • Gehe zurück und betritt den Käfig.

30. Das Ende der Geschichte
  • Setze rechts in die Konsole die vier Sternzeichenembleme (Spoiler 29) ein.
  • Nach der Einblendung bekommst du den Ring des Königs und nimmst das Meteoritensplitter-Kästchen.
  • Gehe drei Schritte zurück und dann geradeaus.
  • Am Springbrunnen löst du das Wimmelbild und bekommst die Krone des Königs-Siegel
  • Gehe 2 Schritte vor, absolviere das Wimmelbild um den Ring der Königin an dich zu nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann rechts die Treppe hinauf.
  • Gib dem Ritter die Spielzeuglanze (Spoiler 21) und den Spielzeugbrustpanzer (Spoiler 27)
  • Aus dem getöteten Drachen nimmst du die Krone der Königin-Siegel.
  • Du gehst zurück ins Gewöbe und dort geradeaus.
  • Lege das Meteoritensplitter-Kästchen in die Hände.
  • Plaziere die beiden Kronen rechts und links und die Hände bekommen die beiden Ringe.
  • Du musst nun einige Minispiele lösen.
  • Klicke die Rosetten an um alle Verbindungen zum Leuchten zu bringen.
  • Die anzuklickende nächste Rosette leuchtet auf.
  • Beginne oben links bei der zweiten Rosette.
  • Bei dem Verschiebespiel brauchst du nur eines zu lösen.
  • Gedanklich bekommen die Felder die Zahlen 1 links oben bis 9 rechts unten.
  • Lösung gelber Hintergrund:
  • 5,2,3,6,9,8,7,4,12,5,69,8,74,5,6,3,2,5,4,1,2,3,6,5,2,1,4,5,8,9,6,5,4,7,8,5,6,9,8,5,4,7,8,5,6,3,2,1,2,3,6,5,8,9,6,5,4,7,8,5,4,7,8,5,6,9,8,5,4,7
  • Du musst allen Sternen eine gemeinsame Verbindung geben
  • obere Reihe bekommt die Zahlen 1 - 2 - 3
  • zweite Reihe die Zahlen 4 - 5
  • untere Reihe die Zahlen 6 - 7
  • Lösungsweg Sterne:
  • 3,6,4,5,3,2,4,7,2,6,7,4,1,7,5,3,4,6,2,4,3,5,2,4,1,5,7,2,1,6,4,2,3
  • Klicke ein AUF oder AB-Pfeil um den Würfel zu drehen.
  • Drücke den Knopf und spiele das letze Minispiel.
  • Drehe den äusseren Kreis 3x und den inneren Kreis 7x
  • Schau dir das Ende in Ruhe an.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com