Autor: Autor: Sonja R.
18.03.2010


Dark Parables: Dornröschens Fluch (Curse of Briar Rose)

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die Lösung bezieht sich auf die Collector's Edition.
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Du bewegst dich mithilfe von Pfeilen, die an den Bildschirmrändern oder an Durchgängen erscheinen.
  • Ein Wimmelbild kannst du am unteren Bildschirmrand verlassen.
  • Ein Minispiel kannst du durch "Back" verlassen.
  • Das Spiel besteht aus 12 Kapiteln, die fliessend ineinander übergehen.
  • Der Beginn eines neuen Kapitels bedeutet nicht, dass die Orte zuvor abgeschlossen sind.
  • In dieser Lösung ist am Schluss auch das Bonus-Kapitel der Collector's Edition (Sammler-Edition) enthalten.
  • Es wird freigeschaltet, wenn das Spiel ein Mal durchgespielt worden ist.
  • In der Collector's Edition gibt es folgende Extras:
  • Ein Bonus-Kapitel
  • Bildschirmhintergründe
  • Bildschirmschoner
  • 7 Musiktitel vom Spiel
  • Erste Rohzeichnungen von einigen Szenen
  • Drei Versionen von Dornröschen: Gebrüder Grimm, Charles Perrault und und Dark Parables
  • 20 Kugelspiele, wie sie auch im Spiel vorkommen.
  • Wenn du das Spiel ein Mal durchgespielt hast, kannst du es auf "Schwer" nochmals spielen.
  • Dort gibt es keine Tipps und du hast bereits einen Gegenstand im Inventar.
  • Du schaltest mit diesem Gegenstand einen geheimen Raum frei, wo es Informationen über die Entwicklung des Spiels gibt.
  • Im gesamten Spiel sind 20 "sich verändernde Objekte" versteckt.
  • Sie verändern innerhalb kurzer Zeit immer wieder ihr Aussehen und können zusätzlich gesammelt werden.
  • Sie erscheinen auch erst später an Orten, an denen du bereits gewesen bist.
  • Jedes gefundene sich verändernde Objekt beschert dir eine Tippaufladung.
  • Suche immer mit der Maus genau die Szene ab.
  • Erscheint ein Fragezeichen, ist hier etwas für das Inventar, ein Minispiel oder eine Nahansicht.
  • Ein Glitzer kennzeichnet ein Wimmelbild.
  • Wimmelbilder werden an bereits absolvierten Stellen wieder neu entstehen.
  • Du suchst in ihnen einen Inventargegenstand, der in Einzelteile zerlegt wurde.
  • Im Inventar wird die Bezeichnung angezeigt, wenn du deine Maus über den Gegenstand legst.
  • Der Tipp lädt mit guter Geschwindigkeit wieder auf.
  • Im Wimmelbildern zeigt er ein beliebiges Objektteil.
  • Ausserhalb von Wimmelbildern kannst du einen Inventargegenstand auf den Tipp ziehen. Er zeigt dir dann den Einsatzort an.
  • Als weitere Hilfe gibt es links unten die Schaltfläche "Inspect".
  • Hier sieht du Bilder von Orten, die du als nächstes untersuchen solltest.
  • Es gibt hier auch eine direkte Hilfe, die dir anzeigt, was hier zu tun ist.
  • Diese Hilfe kostet dich allerdings deinen Tipp, der dann 3 Minuten lang nicht zur Verfügung steht.
  • Rechts unten ist ein Buch, das wichtige Informationen aufzeichnet.
  • Minispiele sind von Beginn an überspringbar.
  • Ein überspringen sperrt den Tipp für 5 Minuten.
  • Ist er noch gesperrt, ist kein überspringen möglich.
  • Deine gesperrte Zeit wird aber trotzdem um die 5 Minuten erhöht.

Auflistung der sich verändernden Objekte
  • Springbrunnen, über dem linken Durchgang
  • Eingang, zum Glockenturm hinterer Friedhof, über dem Gitter.
  • Glockenturm oben, 2. Glockenkette von links.
  • Stall, der linke der Heuhalter an der Wand.
  • Kapelle innen, linker Kerzenständer.
  • Haupttor, die linke Fahne oben.
  • Esszimmer, rechts an der Wand eins der Bilder.
  • Musikzimmer, der Hocker links vom Klavier.
  • Rüstungen, Helm der rechten Rüstung.
  • Alchemistenzimmer, die linke Flasche im oberen Regal links neben dem Fenster.
  • Eingangstreppe, die Krone des Königs
  • Bibliothek, das Buch am rechten Bildschirmrand.
  • Langer Flur, die rechte Laterne oben auf der linken Seite.
  • Keller, links die Flasche.
  • Zimmer der Prinzessin, die Flasche auf dem Tisch.
  • Dornröschen-Statue, die Rose in ihrer Hand.
  • Stall aussen, das Schild über der Tür.
  • Brunnen, der Hebel für die Seilwinde.
  • Thornsaal, der Rotwildkopf bei der linken Tür.
  • Dienstbotenzimmer, Flasche auf dem Schrank links.

Inventargegenstände - Bezeichnungen, Fund- und Einsatzorte
  • Die Gegenstände sind in der Reihenfolge aufgeführt, in der ich sie ins Inventar genommen habe.
  • Robuste Axt - Wimmelbild Dornröschen-Statue - Tür Dornröschen-Statue
  • Türgriff - Minispiel Eingangstreppe - Springbrunnen linke Tür
  • Sonnenemblem 1. Hälfte - Wimmelbild Springbrunnen - Tür auf dem Dach
  • Prinzessinnenpuppe - Schaukel - Musikzimmer Puppenspielbühne
  • Glockenturmschlüssel - Minispiel Friedhof - Glockenturmtür
  • Mondemblem - Wimmelbild Glockenturm - Springbrunnen linke Tür
  • Füsse Patentanten-Statue - Wimmelbild Haupttor - Sockel Glockenturm aussen
  • Halbe Leiter - Wimmelbild Springbrunnen - Kapelle aussen Leiter
  • Rumpf Patentanten-Statue - Wimmelbild Glockenturm innen - Sockel Glockenturm aussen
  • Schaufel - Wimmelbild Stall innen - Haupttor Erdhügel
  • Messer - Brunnen - zugewachsenes Handarbeitszimmer
  • Kronenscheibe - Kapelle aussen - Kapelle aussen Podest
  • Königszepter - Wimmelbild Kapelle innen - Eingangstreppe Statue
  • Kronenschlüssel - Wimmelbild Dach - Tür Korridor zum Esszimmer
  • 2. Hälfte Sonnenemblem - Wimmelbild Haupttor - Tür auf dem Dach
  • Schildscheibe - Haupttor Erdhügel - Kapelle aussen Podest
  • Holzkelch - Wimmelbild Stall - Kapelle innen, Regal hinten
  • Schirmscheibe - Esszimmer - Kapelle aussen Podest
  • Zauberbuch der Unsterblichkeit - Wimmelbild Esszimmer - Thronsaal Bücheregal
  • Zauberbuch des Teleportierens - Zimmer der Patentante - Thronsaal Bücherregal
  • Schild - zugewachsenes Handarbeitszimmer - Korridor Rüstung
  • Pferdezeichen Feuer - Wimmelbild Esszimmer - Stall innen
  • Dekoratives Schwert - Wimmelbild Musikzimmer - Gemälde Halle
  • Eulenkörper - Wimmelbild Dach - Stall aussen Baum
  • Glaskelch - Wimmelbild Kapelle innen - Kapelle innen, Regal hinten
  • Dekorative Axt - Wimmelbild Weinkeller - Gemälde Halle
  • Zaubertrankmünze - Wimmelbild Rüstungen - Bibliothek rechte Tür
  • Eulenkopf - Wimmelbild Musikzimmer - Stall aussen Baum
  • Kerkerschlüssel - Alchemistenzimmer Tisch - Kerkertüren
  • Energiezelle - Wimmelbild Alchemistenzimmer - Alchemistenzimmer Wandhalterung
  • Lappen und Reinigungsmittel - Wimmelbild Springbrunnen - Glockenturm innen Fernrohr
  • Spitzhacke - Wimmelbild Haupttor - Brunnen Aussenwand
  • Eulensteckschlüssel - Wimmelbild Dornröschenstatue - Stall aussen Baum
  • Eulenmünze - Stall aussen Baum - Bibliothek linke Tür
  • Rosenzauberstab - Wimmelbild Alchemistenzimmer - Zimmer der Patentante
  • Machete - Minispiel Vogelhaus - Korridor linker Durchgang
  • Zauberstab der Patentanten-Statue - Wimmelbild Musikzimmer - Sockel Glockenturm aussen
  • Engelsflöte - Wimmelbild Rüstungen - Kapelle aussen Engel
  • Spiegelscheibe - Kerker rechte Zelle - Kapelle aussen Podest
  • Kräftiges Seil - Kerker mittlere Zelle - Brunnen
  • Grabstein des Königs - Wimmelbild Esszimmer - Friedhof
  • Türgriff des Königs - Wimmelbild langer Flur - Königlicher Flur, Tür zum königlichen Schlafzimmer
  • Türgriff der Königin - Zimmer der Prinzessin - Königlicher Flur, Tür zum königlichen Schlafzimmer
  • Engelsharfe - Wimmelbild langer Flur - Kapelle aussen Engel
  • Kopf Patentanten-Statue - Wimmelbild Dach - Glockenturm aussen Sockel
  • Stiefelscheibe - Kapelle aussen linker Engel - Kapelle aussen Podest
  • Prinzenpuppe - Wimmelbild Kapelle innen - Musikzimmer Puppenspielbühne
  • Hut Patentanten-Statue - Wimmelbild Keller - Glockenturm aussen Sockel
  • Bolzenschneider - Wimmelbild Keller - Zimmer der Prinzessin Schrank
  • Grabstein der Königin - Wimmelbild Küche - Friedhof
  • Schwarze Rose - Wimmelbild Stall innen - Rosenzimmer
  • Prinzessinnenschlüssel - Wimmelbild langer Flur - Zimmer der Prinzessin Schrank
  • Königinnenzepter - Zimmer der Prinzessin Schrank - Eingangstreppe Statue
  • Pferdezeichen Wasser - Eingangstreppe Mauer - Stall innen
  • Pferdepuppe - Stall innen - Musikzimmer Puppenspielbühne
  • Schuhscheibe - Brunnen Aussenwand - Kapelle aussen Podest
  • Besen - Brunnen unten - Dienstbotenzimmer
  • Efeu-Zauberstab - Glockenturm aussen Sockel - Zimmer Patentante
  • Rosen-Zaubertrank - Wimmelbild Alchemistenzimmer - Rosenzimmer
  • Schlüssel Rosenzimmer - Musikzimmer Puppenspielbühne - Rosenzimmer
  • Rosenscheibe - Zimmer Patentante - Kapelle aussen Podest
  • Hammer - Wimmelbild Küche - Küche Flasche
  • Herzscheibe - Küche Flasche - Kapelle aussen Podest
  • Sternscheibe - Dienstbotenzimmer - Kapelle aussen Podest
  • Weisse Rose - Kapelle aussen Podest - Rosenzimmer
  • Bonus-Kapitel:
  • Rubinbrosche - Wimmelbild Spinnerei - Schneiderei Schrank
  • Rostiger Schlüssel - Wimmelbild Balkon - Balkon Tür
  • Scheibe III (Musik) - Schneiderei - Spinnerei Maschine
  • Glaslinse - Schneiderei - Balkon über der Tür
  • Messer - Wimmelbild Schneiderei - Schneiderei Stoffballen
  • Scheibe VI (Bonus-Minispiele) - Schneiderei Stoffballen - Spinnerei Maschine
  • Kleine Leiter - Wimmelbild Spinnerei - Schneiderei Schrank
  • Spindelmünze - Wimmelbild Balkon - Schneiderei Schrank
  • Rechte Hälfte Sternemblem - Minispiel Balkon - Balkon Sarg Prinz
  • Brecheisen - Schneiderei Schrank - Wandnische Spinnerei
  • Linke Hälfte Sternemblem - Wimmelbild Schneiderei - Balkon Sarg Prinz
  • Brieföffner - Wimmelbild Spinnerei - Balkon Briefumschlag
  • Scheibe I (Bildschirmhintergründe) - Balkon Minispiel - Spinnerei Maschine
  • Jadebrosche - Wimmelbild Balkon - Schneiderei Schrank
  • Scheibe II (Bildschirmschoner) - Balkon Brief - Spinnerei Maschine
  • Scheibe IV (Konzeptentwurf) - Balkon Sarg Prinz - Spinnerei Maschine
  • Scheibe V (Geschichten) - Minsipiel Schneiderei - Spinnerei Maschine

Prolog
Dornröschen-Statue
  • Hier kannst du ein Tutorial in Anspruch nehmen.
  • Klick auf den Raben, der rechts oberhalb der Tür zum Schloss sitzt.
  • Er fliegt davon.
  • Klick dann den Sockel der Dornröschen-Statue für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Einzelteile der robusten Axt.
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  • Die Axt geht anschliessend in dein Inventar.
  • Benutze sie, um die Pflanzen vor der Tür zu entfernen.
  • Klick die Tür dann an, um sie zu öffnen.
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Kapitel 1
Eingangstreppe
  • Wenn du beiden Statuen von König und Königin anklickst, wirst du feststellen, dass sie etwas in der Hand halten sollten.
  • Klick den Sockel des Königs links für ein Minispiel an.
  • Du kannst alle Eulen in den vier Ecken anklicken, damit sie sich bewegen.
  • Die Eule oben rechts schiebt sich zur Seite und gibt einen Knopf frei, den du benötigst.
  • Sortiere alle Knöpfe von aussen an ihren richtigen Platz, auch den hinter der Eule.
  • Für jede der drei Figuren gibt es 3 Plätze: was sie in der Hand hat, was sie an Kleidung trägt und was sie auf dem Kopf trägt.
  • Ordne nun die Knöpfe mit den entsprechenden Bildern den Personen zu.
  • Als Beispiel: Der König trägt die grosse Krone auf dem Kopf, also kommt die grosse Krone auf sein Kopf-Symbol.
  • Klick die Knöpfe an, um sie zu nehmen und lege sie durch Klick wieder ab.
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  • Am Fuss der Königsstatue öffnet sich ein Fach, aus dem du den Türgriff ins Inventar nimmst.
  • Geh die Treppe hinauf zum Springbrunnen.
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Springbrunnen
  • über dem linken, noch verschlossenen Durchgang ist das erste sich verändernde Objekt. Klick es an.
  • Durch die Tür darunter kannst du noch nicht.
  • Klick den Springbrunnen für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Einzelteile für eine Hälfte des Sonnenemblems.
  • Sie geht in dein Inventar.
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  • Geh durch den rechten Durchgang oberhalb der Treppe.
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Schaukel
  • Du triffst Dornröschen, die dir Hilfe anbietet.
  • Den Teleporter auf dem Boden kannst du aber noch nicht benutzen.
  • Auf der Schaukel sitzt eine Puppe.
  • Nimm sie ins Inventar.
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  • Geh durch den Torbogen hinten rechts weiter.

Friedhof
  • Klick den Raben auf dem Grabstein an. Er fliegt davon und sagt dir etwas Unschönes.
  • Wenn du die beiden Grabsteine links anklickst, erfährst du, dass sie fehlen. Sie sind von König und Königin.
  • An der Bodenplatte links kannst du auch noch nichts tun.
  • Klick also die Statue vom Königspaar rechts für ein Minispiel an.
  • Rechts und links siehst du Fächer, die verschlossen sind.
  • Durch Anklicken kannst du sie öffnen, für dich ist aber nur eins interessant: Auf der rechten Seite das zweite von unten.
  • Darin liegt ein goldener Schlüssel, den du nimmst und in das Schlüsselloch oben links steckst.
  • Die Fächer unter den Tierköpfen öffnen sich, jedes hat ein "M" dort stehen.
  • Wenn du diese Ms anklickst, wechseln sie das Bild.
  • Unter jedem Tierkopf muss das Bild von dem Futter sein, von dem sie sich ernähren.
  • Klicke also so oft auf das Feld unter dem Tierkopf, bis das richtige erscheint.
  • Bei der Maus muss es Käse sein, bei dem Hasen eine Karotte und bei dem Affen eine Banane.
  • Daraufhin öffnet sich das Fach unten und du siehst Glocken.
  • Wenn du die Glocken anklickst, nicken bei drei Glocken die Tierköpfe.
  • Merke dir, welche Glocke für die Maus, den Hasen und den Affen zuständig ist.
  • Klick sie dann in genau dieser Reihenfolge an.
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  • Nimm den Glockenturmschlüssel aus dem Sockel der Statue ins Inventar.
  • Geh geradeaus zum Glockenturm.
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Glockenturm aussen
  • Hier findest du über der Gittertür des Glockenturms das 2. sich verändernde Objekt.
  • Am Sockel rechts kannst du noch nichts tun, du kommst später zurück.
  • Klick die Gittertür des Turms in eine Nahansicht und benutze den Glockenturmschlüssel aus dem Inventar.
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  • Betrete den Glockenturm.

Glockenturm innen
  • Wenn du das Fernrohr links anklickst, siehst du, dass du nichts siehst ;)
  • Klick die Glocken für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Einzelteile des Mondemblems, es geht ins Inventar.
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  • Verlasse den Glockenturm mit Klick am unteren Bildschirmrand.
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  • Klick noch drei weitere Mal unten, bis du zurück am Springbrunnen bist.

Springbrunnen
  • Klick die linke Tür in eine Nahansicht.
  • Nimm das Mondemblem aus dem Inventar und setz es in die Ausbuchtung.
  • Der Türgriff kommt an eins der kleinen Löcher darunter.
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  • Trete durch die Tür zum Haupttor.

Kapitel 2
Haupttor
  • Rechts vom Durchgang liegen lose Steine in einem Haufen auf der Erde.
  • Hierfür kommst du später zurück.
  • Klick den Sternennebel links für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Einzelteile für die Füsse der Patentanten-Statue.
  • Sie gehen ins Inventar.
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  • Geh einmal zurück zum Springbrunnen.
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Springbrunnen
  • Hier ist wieder ein Wimmebild entstanden.
  • Finde alle Einzelteile für die halbe Leiter.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Geh nach rechts und immer geradeaus bis in den Glockenturm hinauf.

Glockenturm innen
  • Die Glocken haben wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile des Rumpfes der Patentanten-Statue.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Klick das 3. sich verändernde Objekt an, es ist die Kette unter der 2. Glocke von links.
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  • Klick 4x unten bis zum Springbrunnen.
  • Geh da dann durch den linken Durchgang und noch ein Mal nach vorne vor den Stall.

Stall aussen
  • Sieh in das Loch im Baumstamm, da fehlt etwas, das du noch nicht hast.
  • Klick dann die Stalltür links für ein Minispiel an.
  • Dein Ziel ist es, das Pferd in vier Schritten von links nach rechts zu bewegen.
  • Dazu musst du vier Aktionen ausführen, pro Schritt eine.
  • Nimm zuerst die Kugel, die oben in der Mitte ist.
  • Leg sie links oben in die Schräge.
  • Sie rollt herunter und das Pferd geht einen Schritt vor.
  • Dann nimmst du den Zeiger vom rechten Bildschirmrand und legst ihn in die Mitte auf den Kompass.
  • Klick danach den roten Knopf links danebenvier Mal an, damit der Zeiger nach rechts zeigt.
  • Das Pferd geht einen weiteren Schritt nach rechts.
  • Nun klick den roten Knopf am rechten Bildschirmrand an.
  • Links daneben öffnet sich das Fach. Darin liegt ein Zahnrad und ein Puzzleteil.
  • Ausserdem ist hier ein weiterer roter Knopf. Klick ihn an.
  • Dadurch geht das Fach links daneben auf.
  • Nimm das Zahnrad aus dem rechten Fach und lege es in das linke.
  • Hole ausserdem das Zahnrad vom oberen linken Fach mit der Kugel und lege es neben das andere Zahnrad.
  • Das Pferd geht wieder einen Schritt vor.
  • Das Fach rechts unten geht immer wieder zu, du kannst es aber auch immer wieder mit dem roten Knopf öffnen.
  • Ist es zu, öffne es wieder und nimm das Puzzleteil heraus.
  • Lege es in das Fach oben rechts.
  • Nimm die anderen drei Puzzleteile am linken Bildschirmrand, im unteren linken Fach und im mittleren Fach (da liegt es rechts oben in der Ecke) und setze sie ebenfalls bei dem anderen Puzzleteil ein.
  • Sortiere die Puzzleteile so, dass sie einen Rechtspfeil ergeben.
  • Das Pferd ist nun ganz rechts und die Stalltür offen.
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  • Geh links durch die Tür in den Stall.
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Stall innen
  • Der Heuhalter an der rechten Wand das 4. sich veränderndes Objekt.
  • Für die beiden Schilder an den Halterungen hast du noch nichts.
  • Auch das Pferd bekommst du noch nicht hinter dem Gitter hervor.
  • Klick also das Wimmelbild links an.
  • Finde alle Einzelteile für die Schaufel an.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Verlasse den Stall am unteren Bildschirmrand und geh nach rechts zum Brunnen.
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Brunnen
  • Rechts neben dem Brunnen liegt ein Messer, das du ins Inventar nimmst.
  • An dem heraus stehenden Stein am Brunnen und im Brunnen selbst kannst du noch nichts tun.
  • Geh geradeaus zur Kapelle.
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Kapelle aussen
  • Nimm die Rosenkronenplatte ins Inventar, die rechts an der Mauer lehnt.
  • An dem Sockel kannst du noch nichts tun.
  • Die Engel rechts und links der Tür sollten etwas in den Händen halten, das du noch nicht hast.
  • An die halbe Leiter, die an der Wand lehnt, kannst du jetzt die Hälfte aus deinem Inventar stellen oder später.
  • Geh aber nicht hinauf und klickt die Kapellentür an.
  • Bringe die Kugeln auf die gleichfarbigen Felder.
  • Wenn du eine Kugel anklickst, bekommst du mit Pfeilen Richtungen zur Auswahl.
  • Klick auf den Pfeil, in dessen Richtung die Kugel rollen soll.
  • Die Kugel rollt immer so weit, bis sie auf ein Hindernis oder die Aussenwand stösst.
  • Es ist wichtig, die Kugeln in der richtigen Reihenfolge auf ihre Felder zu bringen.
  • Mit dem roten Schalter oben kannst du alles auf Anfang zurück setzen.
  • Beginne mit der blauen Kugel, dann orange und lila.
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  • Betrete die Kapelle.
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Kapelle innen
  • Die Rose am linken Kerzenständer ist das 5. sich verändernde Objekt.
  • Die rechten Bänke haben ein Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile vom Zepter des Königs.
  • Es geht ins Inventar.
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  • Wenn du weiter geradeaus gehst, siehst du ein dreiteiliges Wandbild mit drei Kelchen.
  • Darunter ist ein Regal, in dem ein Kelch steht.
  • Nimm es zur Kenntnis, auch die Tür rechts.
  • Klick dann zwei Mal unten, um vor die Kapelle zu gehen.
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  • Vor der Kapelle nimmst du die halbe Leiter aus dem Inventar und stellst sie auf die Hälfte, die an der Wand lehnt, wenn du es noch nicht getan hast.
  • Geh nach oben.

Kapitel 3
Dach
  • Gleich rechts ist ein Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile des Kronenschlüssels.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Links ist eine Tür, zu der du gleich zurück kommst.
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  • Vorerst klickst du unten, um das Dach zu verlassen.
  • Geh zwei Mal zurück und in den Stall.

Stall
  • Hier ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile des Holzkelchs.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Geh noch 2 Mal zurück zum Haupttor.

Haupttor
  • Die Fahne oben links ist jetzt ein sich veränderndes Objekt.
  • Nimm die Schaufel aus dem Inventar und buddle damit in dem Steinhaufen rechts vom Durchgang.
  • Im Loch findest du die Schildplatte, die ins Inventar geht.
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  • Klick dann das Wimmelbild links an.
  • Finde alle Einzelteile der 2. Hälfte des Sonnenemblems.
  • Es geht ins Inventar.
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  • Geh ein Mal nach vorn, dann rechts, nochmal geradeaus und die Leiter hoch auf das Dach.

Dach
  • Klick die Tür hinten links in eine Nahansicht.
  • Setz beide Hälften des Sonnenemblems aus dem Inventar in die Ausbuchtung.
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  • Trete durch die Tür.

Kapitel 4
Korridor
  • An die überwucherte Tür links und die, vor der die Rüstung steht, kommst du noch nicht ran.
  • Klick die Tür hinten an, damit sie sich öffnet.
  • Geh durch ins Esszimmer.
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Esszimmer
  • An der rechten Wand das eine Bild ist das 7. sich veränderndes Objekt.
  • Die Schirmplatte, die darunter auf der Kommode lehnt, nimmst du ins Inventar.
  • Klick den Esstisch für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Einzelteile für das Zauberbuch der Unsterblichkeit.
  • Es geht ins Inventar.
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  • Klick dann die Tür hinten in eine Nahansicht.
  • Nimm den Kronenschlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Tür.
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  • Geh in den Thronsaal.

Thronsaal
  • Am Bücheregal links kannst du noch nichts tun, du kommst dafür gleich wieder zurück.
  • Klick die Tür links vom Thron für ein Minispiel an.
  • Oben siehst du eine Schwarzweiss-Zeichnung von zwei Katzen.
  • Sie symbolisieren das, was du suchen sollst: nämlich zwei identische Katzen.
  • öffne dazu durch Anklicken die Vorhänge, du kannst immer zwei auf einmal auf haben.
  • Merke dir die Katze dahinter und öffne dann die beiden Vorhänge, hinter denen zwei identische Katzen sind.
  • Es gibt noch drei weitere Runden, die Standorte der zu findenden Gegenstände hinter den Vorhängen sind zufällig.
  • Du musst noch folgende Paare finden: König und Königin für die beiden Kronen, Schild und Schwert für den Ritter, 6 und 9 ergibt 15.
  • Am Schluss erscheint unten ein roter Knopf, den du anklickst.
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  • Geh durch die Tür ins Zimmer der Patentante.

Zimmer der Patentante
  • Zwei der Damen vermissen etwas, das du aber jetzt noch nicht hast.
  • Nimm das Zauberbuch des Teleportierens ins Inventar, das links auf dem Boden liegt.
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  • Klick am unteren Bildschirmrand, um in den Thronsaal zurück zu gehen.

Thronsaal
  • Klick jetzt das Bücherregal links in eine Nahansicht.
  • Nimm das Zauberbuch der Unsterblichkeit und das Zauberbuch des Teleportierens aus dem Inventar und stelle beide in die Lücke.
  • Sie platzieren sich automatisch.
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  • Das Regal gibt eine Treppe frei, die du hinauf gehst.

Zugewachsenes Handarbeitszimmer
  • Benutze das Messer aus dem Inventar, um das Schild aus den Dornen zu schneiden.
  • Das Schild geht ins Inventar.
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  • Geh dann wieder zurück in den Thronsaal und nochmal zurück bis ins Esszimmer.

Kapitel 5
Esszimmer
  • Am Esstisch ist eine neue Wimmelbildszene entstanden.
  • Finde alle Einzelteile des Feuer-Pferdeschilds.
  • Es geht ins Inventar.
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  • Geh noch einen Schritt zurück in den Korridor.

Korridor
  • Der Ritterrüstung links fehlte etwas, das hast du nun dabei.
  • Nimm das Schild aus dem Inventar und drück es der Rüstung in die Hand.
  • Sie verschiebt sich und gibt eine Tür frei, die du anklickst.
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  • Geh in den Gang.

Halle
  • Rechts hängt ein grosses Gemälde, den beiden Rittern fehlt je eine Waffe.
  • Geh die Treppe hinauf in die Tür oben.

Musikzimmer
  • Der Hocker links vom Klavier ist das 8. sich verändernde Objekt.
  • An dem roten Vorhang links kannst du auch noch nicht viel tun, du kommst später zurück.
  • Klick also das Klavier für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Einzelteile des dekorativen Schwertes.
  • Es geht ins Inventar.
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  • Durch die Tür geradeaus ist die Bibliothek, aber die ist noch uninteressant.
  • Geh stattdessen drei Mal zurück, bis du wieder auf dem Dach stehst.
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Dach
  • Ein neues Wimmelbild ist entstanden.
  • Finde alle Einzelteile des Eulenkörpers.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Geh rückwärts die Leiter hinunter und geradeaus in die Kapelle.

Kapelle innen
  • Klick das Wimmelbild rechts an den Bänken an.
  • Finde alle Einzelteile des Glaskelchs.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Geh dann einen Schritt weiter nach vorne und du stehst vor dem Regal, über dem die Figuren mit den Kelchen sind.
  • Nimm den Holzkelch aus dem Inventar und stell ihn in das linke freie Fach im Regal.
  • Den Glaskelch stellst du ins das rechte freie Fach des Regals.
  • Klick danach das Bild rechts daneben an der Wand an.
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  • Führe die Kugeln wieder auf die gleichfarbigen Felder.
  • Mit welcher Kugel du beginnst, ist gleichgültig.
  • Mit dem roten Knopf oben kannst du neu starten.
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  • Die Tür rechts ist nun offen. Geh durch in den Weinkeller.

Keller
  • An der Riesenspinne kannst du erst später etwas machen.
  • Klick das Regal links für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Einzelteile der dekorativen Axt.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Geh drei Mal rückwärts, vor der Kapelle die Leiter hinauf, links in die Tür und in den Gang neben der Rüstung.

Halle
  • Nimm die dekorative Axt und das dekorative Schwert aus dem Inventar und klick beides auf das Gemälde rechts.
  • So haben beide ihre Waffen zurück.
  • Klick das Gemälde an, damit es Platz macht.
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  • Geh in den Gang zu den Rüstungen.

Kapitel 6
Rüstungen
  • Der Helm der Rüstung rechts ist das 9. sich verändernde Objekt.
  • Klick dann das Wimmelbild links an.
  • Finde alle Einzelteile von der Zaubertrankmünze.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Geradeaus brauchst du noch nicht, da sind die Kerker.
  • Geh ein Mal zurück und dann die Treppe hinauf ins Musikzimmer.
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Musikzimmer
  • Hier ist ein neues Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile des Eulenkopfes.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Geh durch die Tür in die Bibliothek.

Bibliothek
  • Nimm die Zaubertrankmünze aus dem Inventar und klick sie auf die Tür geradeaus, die darüber dasselbe Symbol hat, wie auf der Münze zu sehen ist.
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  • Die Tür öffnet sich, geh durch ins Alchemistenzimmer.

Alchemistenzimmer
  • Links oben auf dem Regal, das links vom Fenster ist, ist das 10. sich verändernde Objekt.
  • Auf dem Schreibtisch rechts liegt der Kerkerschlüssel, den du ins Inventar nimmst.
  • Klick dann das Wimmelbild in der Nische an.
  • Finde alle Einzelteile für die Energiezelle.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Nimm sie dort gleich wieder heraus und setz sie in die Vorrichtung, die an der Wand links neben dem Fenster hängt.
  • Klick den nun aktiven Teleporter an, um zur Schaukel zurück zu kommen.
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Kapitel 7
Schaukel - Springbrunnen
  • Geh einen Schritt rückwärts, um zum Springbrunnen zu kommen.
  • Klick das Wimmelbild an.
  • Finde alle Einzelteile von Lappen und Reinigungsmittel.
  • Es geht ins Inventar.
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  • Geh ein Mal zurück, dann bist du an der Treppe.

Treppe - Dornröschen-Statue
  • Klick das 11. sich verändernde Objekt an, die Krone des Königs.
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  • Geh noch ein Mal rückwärts und du bist an der Dornröschen-Statue.
  • Klick das Wimmelbild an.
  • Finde alle Einzelteile des Eulensteckschlüssels.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Geh drei Mal geradeaus bis zum Haupttor.

Haupttor
  • Auch hier ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile für die Spitzhacke.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Geh ein Mal geradeaus vor den Stall.

Stall aussen
  • Klick das Loch im Baumstamm in eine Nahansicht.
  • Setz erst den Eulenkörper aus deinem Inventar auf den Sockel.
  • Dann den Eulenkopf und zum Schluss an den Eulenkopf den Eulensteckschlüssel.
  • Aus dem Mund der Eule kommt eine Eulenmünze, die du ins Inventar nimmst.
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  • Geh zwei Mal rückwärts und am Springbrunnen rechts.
  • An der Schaukel gehst du drei Mal geradeaus in den Glockenturm.

Glockenturm innen
  • Klick das Fernrohr an und säubere es mit dem Lappen und Reinungsmittel aus dem Inventar.
  • Du siehst vier Vögel, die du dir so merken solltest.
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  • Verlasse die Nahansicht und geh drei Mal zurück bis zur Schaukel.
  • Benutze den Teleporter zurück ins Schloss.

Alchemistenzimmer
  • Ein neues Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile für den Rosen-Zauberstab.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Geh ein Mal zurück in die Bibliothek.

Bibliothek
  • Am rechten Bildschirmrand ist das 12. sich verändernde Objekt, ein Buch.
  • Nimm die Eulenmünze aus dem Inventar und klick sie auf die Tür links.
  • Sie öffnet sich, geh durch ins Vogelhaus.
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Vogelhaus
  • Hier siehst du die Vögel wieder, die du bereits durch das geputzte Fernrohr betrachtet hast.
  • Klick den Sternennebel für ein Minispiel an.
  • Hier sind einige Vögel zu sehen, darunter auch die vier aus dem Fernrohr.
  • Klick diese vier an, die du dort gesehen hast.
  • Wo sie platziert sind, ist zufällig, aber die Vögel sind immer dieselben.
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  • Im zweiten Schritt bringe sie in die richtige Reihenfolge, wie du sie aus dem Glockenturm gesehen hast.
  • Klick dazu einen grünen Punkt unter einem Bild an und dann einen anderen grünen Punkt.
  • Beide Vögel über den Punkten tauschen den Platz.
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  • Die Nische öffnet sich und du nimmst die Machete ins Inventar.
  • Geh zwei Mal rückwärts ins Musikzimmer.

Musikzimmer
  • Finde in dem Klavier-Wimmelbild alle Einzelteile vom Zauberstab der Patentanten-Statue.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Geh ein Mal rückwärts und dann rechts zu den Rüstungen.

Rüstungen
  • Finde in dem Wimmelbild alle Einzelteile der Engelsflöte.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Geh geradeaus in die Kerker.

Kerker
  • Nimm den Kerkerschlüssel aus dem Inventar und steck ihn das Schlüsselloch links an der Wand.
  • Alle Zellentüren öffnen sich.
  • Klick das Seil an, an dem die Stoffpuppe in der mittleren Zelle hängt.
  • Das kräftige Seil geht ins Inventar.
  • In der rechten Zelle liegt die Spiegelscheibe auf dem Boden. Nimm sie ebenfalls ins Inventar.
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  • Geh drei Mal rückwärts und im Korridor geradeaus ins Esszimmer.

Esszimmer
  • Finde in dem neuen Wimmelbild alle Einzelteile vom Grabstein des Königs.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Geh einen Schritt wieder zurück in den Korridor.

Korridor
  • Nimm die Machete aus dem Inventar und entferne damit den Bewuchs an der linken Tür.
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  • Klick die Tür für ein weiteres Kugel-Minispiel an.
  • Die Reihenfolge der Kugeln ist weitgehend gleichgültig.
  • Du musst lediglich die grüne vor der orangenen nehmen, da sie ihr sonst im Weg ist.
  • Oder wählst einen umgedrehten Weg mit beiden, das ist ebenfalls möglich (die grüne den kurzen Weg und die orangene den langen).
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  • Die Tür ist offen, geh durch in den langen Flur.

Kapitel 9
Langer Flur
  • Oben links hängen zwei Laternen. Die rechte ist das 13. sich verändernde Objekt.
  • Klick das Wimmelbild links an.
  • Finde alle Einzelteile vom Türgriff des Königs.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Geh weiter nach vorne in den königlicher Flur.
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Königlicher Flur
  • Klick die rechte Tür für ein Kugel-Minispiel an.
  • Bring die Kugeln wieder auf die gleichfarbigen Felder.
  • Nimm die Reihenfolge grün, orange, blau.
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  • Die Tür ist offen, geh in das Zimmer der Prinzessin.

Zimmer der Prinzessin
  • Am Schrank kannst du noch nichts tun.
  • Nimm den Türgriff der Königin vom Tisch ins Inventar.
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  • Geh zurück in den königlichen Flur.

Königlicher Flur
  • Nimm die Türgriffe von König und Königin aus dem Inventar und klick sie an die linke Tür.
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  • Klick die Tür an, damit sie sich öffnet und geh ins königliche Schlafgemach.

Königliches Schlafzimmer
  • Am vorderen Bettpfosten ist oben eine brennende Fackel, die du ins Inventar nimmst.
  • Mehr ist hier nicht zu tun.
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  • Geh zwei Mal zurück, dann stehst du wieder im langen Flur.

Kapitel 10
Langer Flur
  • Links ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile der Engelsharfe.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Geh zwei mal rückwärts auf das Dach.

Dach
  • Finde in dem Wimmelbild die Einzelteile vom Kopf der Patentanten-Statue.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Geh rückwärts die Leiter hinunter vor die Kapelle.

Kapelle aussen
  • Gib dem rechten Engel vor der Tür die Engelsflöte, dem linken die Engelsharfe aus dem Inventar.
  • Der Sockel des linken Engels öffnet sich und du nimmst daraus die Stiefelscheibe ins Inventar.
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  • Ge in die Kapelle hinein.

Kapelle innen
  • Vorne an den Bänken hast du wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile der Prinzenpuppe.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Geh einen Schritt weiter nach vorne und durch die Tür rechts in den Keller.

Keller
  • Links auf der Kiste steht das 14. sich verändernde Objekt.
  • In den Regalen ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile vom Hut der Patentanten-Statue.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Nimm dann die brennende Fackel aus dem Inventar und klick sie auf die Riesenspinne, um sie zu verscheuchen.
  • Klick die Tür an, um sie zu öffnen.
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Kapitel 11
Keller
  • Direkt nach dem öffnen der Tür ist hier ein neues Wimmelbild entstanden.
  • Finde alle Einzelteile des Bolzenschneiders.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Geh durch die offene Tür in die Küche.

Küche
  • An der Kochstelle ist ein Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile des Grabsteins der Königin.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Links steht ein Glas, das du aber noch nicht zerschlagen kannst.
  • Geh vier Mal zurück und dann die Leiter hoch.
  • Geh in die Tür auf dem Dach und dann in den ersten Gang links in den langen Flur.

Langer Flur
  • Links ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile des Prinzessinnenschlüssels.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Geh weiter geradeaus zum Zimmer der Prinzessin, am Ende des Flurs rechts.

Zimmer der Prinzessin
  • Die Flasche auf dem Tisch ist das 15. sich verändernde Objekt.
  • Nimm den Bolzenschneider aus dem Inventar und öffne damit die Ketten um den Schrank.
  • Nimm dann den Prinzessinnenschlüssel und öffne das Schloss.
  • Im Schrank ist das Zepter der Königin, das du ins Inventar nimmst.
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  • Klick jetzt so oft am unteren Bildschirmrand, bis du am Anfang bei der Dornröschen-Statue angekommen bist.

Dornöschen-Statue
  • Hier ist jetzt das 16. sich verändernde Objekt, die Rose am Stab von Dornröschen.
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  • Geh wieder nach vorne zur Eingangtreppe.

Eingangstreppe
  • Gib dem König links sein Zepter aus dem Inventar.
  • Der Königin rechts gibst du ihres ebenfalls.
  • Beide liegen im Inventar sehr weit auseinander, so dass du verschieben musst.
  • In der Mauer eine Treppe höher erscheint das Pferdezeichen Wasser, das du ins Inventar nimmst.
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  • Geh drei Mal nach vorne, bis du vor dem Stall stehst.

Stall aussen - Stall innen
  • Vor dem Stall ist das Schild über dem Eingang das 17. sich verändernde Objekt.
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  • Geh in den Stall.
  • Klick das Wimmelbild links an.
  • Finde alle Einzelteile der schwarzen Rose.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Nimm dann das Pferdeschild Wasser aus dem Inventar und setz es auf das linke Schild.
  • Das Pferdeschild Feuer setzt du auf das rechte Schild.
  • Beide liegen im Inventar sehr weit auseinander, auch hier musst du verschieben.
  • Das Gitter vor dem Puppenpferd verschwindet, nimm es ins Inventar.
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  • Verlasse den Stall und geh nach rechts zum Brunnen.

Kapitel 12
Bunnen
  • Der Hebel am Brunnen ist das 18. sich verändernde Objekt.
  • Nimm die Spitzhacke aus dem Inventar und löse damit den losen Stein an der Brunnenwand.
  • In der entstandenen Nische ist die Schuhscheibe, die du ins Inventar nimmst.
  • Nimm dann das Seil aus dem Inventar und wickle es um die Winde des Brunnens.
  • Geh in den Brunnen hinunter.
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  • Unten nimmst du den Besen, der an der Wand lehnt.
  • Rechts in der Nische siehst du eine Blumenvase.
  • Wenn du auf "Schwer" einen zweiten Durchgang spielst, kommt hier die goldene Rose hinein, die von Beginn an in deinem Inventar ist.
  • Du öffnest damit einen Raum, der dir mehr Informationen über die Entwicklung des Spiels gibt.
  • Ansonsten war es das hier mit dem Besen und du gehst wieder nach oben.
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  • Geh drei Mal rückwärts bis zum Springbrunnen und dann rechts.
  • Immer geradeaus bis vor den Glockenturm.

Glockenturm aussen
  • Hier musst du jetzt die Statue der Patentante zusammen bauen.
  • Nimm jetzt folgendes der Reihe nach aus dem Inventar und klick es auf den Sockel:
  • Füsse der Patentante, Rumpf der Patentante, Kopf der Patentante, Hut der Patentante und Zauberstab der Patentante.
  • Der Sockel öffnet sich unten und du nimmst den Efeu-Zauberstab ins Inventar.
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  • Geh zwei Mal rückwärts bis zur Schaukel und benutze dort den Teleporter ins Alchemistenzimmer.

Alchemistenzimmer
  • Hier hast du nochmal ein Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile des Rosen-Zaubertranks.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Geh zwei Mal rückwärts ins Musikzimmer.

Musikzimmer
  • Nimm der Reihenfolge Prinzessinnenpuppe, Prinzenpuppe, Pferdepuppe diese drei Puppen aus dem Inventar und stell sie auf die Puppenspielbühne.
  • Nimm den Schlüssel für das Rosenzimmer ins Inventar, der über der Bühne erscheint.
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  • Geh zwei Mal rückwärts in den Korridor.
  • Von da aus zwei Mal geradeaus in das Thronzimmer.

Thronzimmer
  • über dem Feuer neben der linken Tür ist der Rotwild-Kopf das 19. sich verändernde Objekt.
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  • Geh durch die Tür in das Zimmer der Patentante.

Zimmer der Patentante
  • Gib der Patentante den Rosen-Zauberstab aus dem Inventar.
  • Der Figur rechts daneben gibst du den Efeu-Zauberstab.
  • Der Buchständer vorn öffnet sich, nimm daraus die Rosenscheibe ins Inventar.
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  • Klick so oft rückwärts, bis du unten an der Leiter vor der Kapelle stehst.
  • Geh in die Kapelle hinein, ganz durch und hinten in die Tür rechts durch den Keller in die Küche.

Küche
  • Ein letztes Wimmelbild wartet auf dich.
  • Finde alle Einzelteile des Hammers.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Nimm den Hammer gleich wieder aus dem Inventar heraus und zerschlage damit die Flasche, die links auf dem Schrank steht.
  • Darin ist die Herzscheibe, die du ins Inventar nimmst.
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  • Geh durch die Tür ins Dienstbotenzimmer.

Dienstbotenzimmer
  • Die Waschschüssel links auf dem Schrank ist dein 20. und letztes sich veränderndes Objekt.
  • Nimm den Besen aus dem Inventar und fege den Unrat vor dem Bett weg.
  • Darunter findest du die Sternscheibe, die du ins Inventar nimmst.
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  • Klick 5 Mal rückwärts, bis du wieder vor der Kapelle stehst.

Kapelle aussen
  • Klick das Podest rechts neben der Leiter in eine Nahansicht.
  • Du siehst 9 runde Ausbuchtungen, in einer liegt eine Rose.
  • Nun musst du die gesammelten Scheiben hier einsetzen.
  • Eine Scheibe kann nur auf die Platte mit der Rose gelegt werden, die Rose wandert dann weiter zur nächsten Platte, wo du dann die nächste Scheibe auflegst.
  • Nimm die Scheiben in folgender Reihenfolge aus dem Inventar und lege sie immer auf die Rose:
  • Kronenscheibe, Schirmscheibe, Schildscheibe, Spiegelscheibe, Stiefelscheibe, Schuhscheibe, Herzscheibe, Sternscheibe und Rosenscheibe.
  • Der Kasten in der Mitte öffnet sich und du nimmst die weisse Rose ins Inventar.
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  • Verlasse die Nahansicht am unteren Bildschirmrand.
  • Geh 4 Mal rückwärts bis zum Springbrunnen, dort rechts und ein Mal vor auf den Friedhof.

Friedhof
  • Setz aus deinem Inventar links den Grabstein des Königs ein, rechts daneben den Grabstein der Königin.
  • Die Bodenplatte davor hebt sich und dort ist ein Eingang.
  • Benutze den Schlüssel für das Rosenzimmer, um die Tür zu öffnen.
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  • Trete ein.

Rosenzimmer
  • Nimm die Phiole mit der schwarzen Rose aus dem Inventar und stell sie auf die Rose rechts neben der Gittertür.
  • Die weisse Rose kommt auf die Rose links neben der Gittertür.
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  • Geh hinein.
  • Gib dein letztes Inventarobjekt, den Rosen-Zaubertrank auf die Maschine, die links steht.
  • Klick die Maschine dann an.
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  • Nun gilt es, die Patentante zu besiegen.
  • Rechts fallen Symbole zufällig in einen Kessel, die auch links zu finden sind.
  • Klick immer das unterste Symbol, das in den Kessel zu fallen droht und durch beidseitige Pfeile gekennzeichnet ist, auf der Tafel links an.
  • Es werden im Verlauf immer mehr Symoblarten, die es anzuklicken gilt.
  • Findest mal eins nicht auf Anhieb, werden die Symbole rechts langsamer, um dir Zeit zu verschaffen.
  • Wenn jedoch eines am Boden des Kessels landet, musst du von vorn beginnen.
  • Ein falscher Klick hat degegen keine Auswirkung.
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  • Die Patentante ist besiegt und du klickst Dornröschen an, damit sie erwacht.
  • Du hast das Bonus-Kapitel frei geschaltet, das über das Hauptmenü erreichbar ist.

Bonus- Kapitel
Spinnerei
  • In diesem Kapitel wirst du 6 Scheiben finden, die jede für sich ein Extra freischalten.
  • An der Maschine links kannst du noch nichts tun, an der Mauernische ebenfalls nicht.
  • Klick die Glasvitrine rechts für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Einzelteile der Rubinbrosche.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Klick danach die Tür an, du bekommst ein Minispiel.
  • Deine Aufgabe ist es, durch Anklicken der Pfeile oben und an den Seiten die Reihen waagerecht und senkrecht so zu verschieben, dass die Symbole im Kasten mit den kleinen übereinstimmen.
  • Die kleinen leuchtenden Symbole bleiben beim Verschieben stehen, so dass die grossen an diese Stelle verschoben werden müssen.
  • Dieses Minispiel ist komplett zufällig, deshalb kann kein Lösungsweg vorgegeben werden.
  • Meine Lösung ist nur ein Beispiel.
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  • Geh dann durch die Tür auf den Balkon.
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Balkon
  • über der Tür, in der Aussenmauer, am Briefumschlag und beim Prinzen kannst du noch nichts tun.
  • Klick also das Wimmelbild links an.
  • Finde alle Einzelteile vom rostigen Schlüssel.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Nimm ihn gleich wieder heraus und schliesse damit die Tür zur Schneiderei auf.
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  • Geh in die Schneiderei.

Schneiderei
  • Nimm aus der hinteren Nische die Scheibe III (Musik) ins Inventar.
  • In der Holzkiste in der unteren rechten Ecke liegt eine Glaslinse, nimm die auch ins Inventar.
  • Klick also das Wimmelbild links an.
  • Finde alle Einzelteile des Messers.
  • Es geht ins Inventar.
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  • Nimm es gleich wieder heraus und schneide damit die Beule in dem Stoffballen auf.
  • Darunter ist Scheibe VI (Bonus Minispiele), die du ins Inventar nimmst.
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  • Geh zwei Mal zurück in die Spinnerei.

Spinnerei
  • Ein neues Wimmelbild wartet auf dich.
  • Finde alle Einzelteile der kleinen Leiter.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Geh wieder einen Schritt vor auf den Balkon.

Balkon
  • Links ist wieder ein neues Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile der Spindelmünze.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Nimm die Linse aus dem Inventar und setz sie über der Tür ein.
  • Sie öffnet den Holzkasten in der Balkonmauer.
  • Klick ihn für ein Minispiel an.
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  • Klick den roten Vorhang an, um das Spiel zu eröffnen.
  • Daraufhin gehen oben die Fächer auf und dir werden zu Beginn drei Symbole gezeigt, die du dir merken musst.
  • Die Fächer gehen wieder zu und du klickst die gezeigten Symbole in derselben Reihenfolge an, wie sie dir gezeigt worden sind.
  • Das Spiel ist zufällig und geht über mehrere Runden.
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  • Nimm dann aus dem Holzkasten die rechte Hälfte Sternenemblem ins Inventar.
  • Geh geradeaus in die Schneiderei.

Schneiderei
  • Nimm die Leiter aus dem Inventar und stell sie vor den Schrank hinten rechts.
  • Klettere nach oben und nimm das Brecheisen, das rechts neben dem Schrank steht, ins Inventar.
  • Klettere von der Leiter wieder herunter.
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  • Links ist ein neues Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile der linken Hälfte des Sternemblems.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Geh zwei Mal zurück in die Spinnerei.

Spinnerei
  • Klick das Wimmelbild an.
  • Finde alle Einzelteile des Brieföffners.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Nimm das Brecheisen aus dem Inventar und benutze es in der Wandnische.
  • Klick die Wandnische an.
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  • Das Minispiel kennst du bereits.
  • Klick den roten Vorhang an und wiederhole die gezeigten Symbole oben durch Anklicken der Symbole an beiden Bildschirmrändern.
  • Auch hier ist alles zufällig und geht über mehrere Runden.
  • Nimm dann die Scheibe I (Bildschirmhintergründe) aus der Nische ins Inventar.
  • Geh nach vorn auf den Balkon.

Balkon
  • Links ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Einzelteile der Jadebrosche.
  • Sie geht in dein Inventar.
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  • Nimm dann den Brieföffner aus dem Inventar und öffne den Brief auf dem Schreibpult.
  • Darin ist die Scheibe II (Bildschirmschoner), die du ins Inventar nimmst.
  • Klick dann die Stirnseite vom Sarg des Prinzen in eine Nahansicht.
  • Setz beide Hälften des Sternemblems in die Ausbuchtung.
  • Nimm anschliessend die Scheibe IV (Konzeptentwurf) ins Inventar.
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  • Geh nach vorn in die Schneiderei.

Schneiderei
  • Klettere wieder die Leiter hinauf.
  • Setz die Spindelmünze aus dem Inventar links ins Türscharnier ein.
  • Klick dann den Griff rechts an, um die Tür zu öffnen.
  • Dann setzt du in die Ausbuchtung unter der linken Puppe die Jadebrosche, in die Ausbuchtung unter der rechten Puppe die Rubinbrosche ein.
  • Der Kasten öffnet sich, klick das Minispiel an.
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  • Verschiebe wieder die Reihen, bis die kleinen Symbole mit den grossen im gleichen Feld sind.
  • Die lilafarbenen Felder kannst du aber nicht über den Rand hinaus schieben, sie werden vom Rand gestoppt.
  • Auch dieses Minispiel ist zufällig.
  • Im Kasten liegt dann die Scheibe V (Geschichten), die du ins Inventar nimmst.
  • Geh ganz zurück bis in die Spinnerei.

Spinnerei
  • Klick die Maschine links in eine Nahansicht.
  • Setze die Scheiben in der Reihenfolge von I bis VI in die Ausbuchtungen.
  • Immer dort, wo du die römische Zahl siehst, wird die Scheibe eingesetzt.
  • über der Maschine erscheint ein Vorhängeschloss. Klick es an.
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  • Glückwunsch, du hast alle Extras frei geschaltet.
  • Sie sind vom Hauptmenü aus unter "Extras" erreichbar.

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