Autor: Uwe K.
Datum: 12.07.2013


Dark Lore Mysteries: Die Jagd nach der Wahrheit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst in drei verschiedenen Stärken spielen.
  • Normal; für ein entspanntes Spielen, Tipps und Lösen laden schnell.
  • Schwierig; für erfahrene Spieler, Tipps laden langsam, Lösen und aktive Bereiche sind deaktiviert.
  • Benutzerdefiniert; Individuell gestaltestes Spielvergnügen, du kannst jeden Schwierigkeitsaspekt individuell einstellen.
  • Links am Bild hast du unten den Tipp und Ziel.
  • Hier wird angezeigt, was du zu erledigen hast.
  • Es wird auch über dem Inventarfenster angezeigt.
  • Rechts hast du das Tagebuch und eine Karte.
  • Die Karte dient lediglich zum anschauen, wo du gerade bist.
  • Im Tagebuch werden wichtige Geschehnisse aufgezeichnet.
  • Die Lupe sagt dir das du etwas näher betrachten kannst.
  • Zahnräder bedeuten das du näher herangehen kannst.
  • Die Hand zeigt dir das du etwas nehmen kannst.
  • Das Fragezeichen bedeutet das du dort noch nicht hingehen kannst.
  • Ein roter Pfeil sagt dir das du dort hingehen kannst.
  • Beachtee bitte, das du dir manchmal erst etwas ansehen oder hingehen musst, um eine andere Aktion in Gang zu bringen.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 4 Helme - 32/33
  • 6 Briefbeschwerer - 28/29
  • 10 Gemäldefetzen - 14/20
  • Angel - 21/30
  • Apfel - 3/4
  • blutiges Schwert - 23/23
  • Buntglaskreuz - 3/4
  • Doppelspritze - 13/24
  • Dornenkrone - 19/19
  • Fackel - 32/33
  • Fernrohr - 5/6
  • Fledermausflügel 1/2 - 18/20
  • Fledermausflügel 2/2 - 19/29
  • Gefäß - 27/33
  • Hammer - 14/17
  • Hocker - 3/3
  • Hufkratzer - 2/3
  • Kachel - 20/21
  • Karte - 24/25
  • Knoblauchzopf - 12/nirgends
  • Kofferschlüssel - 6/7
  • Kreuzschlüssel - 1/12
  • Kurbel - 25/31
  • leeres Fläschchen - 7/8
  • Leitersprosse 1/4 - 6/11
  • Leitersprosse 2/4 - 8/11
  • Leitersprosse 3/4 - 10/11
  • Leitersprosse 4/4 - 10/11
  • lichtempfindliches Papier - 20/20
  • Marmorbuch - 22/23
  • Messer - 31/33
  • Mosaikkachel - 3/10
  • Okular - 2/5
  • öl - 17/33
  • Riechsalz - 7/9
  • Rohrschlüssel 1/3 - 10/12
  • Rohrschlüssel 2/3 - 10/12
  • Rohrschlüssel 3/3 - 12/12
  • sauberes Schwert - 15/23
  • Säure - 7/9
  • Schädel - 32/32
  • Schädelschlüssel - 14/27
  • Schädelmünze - 25/26
  • Schraubenschlüssel - 33/33
  • Schraubstock - 27/31
  • Schwammkachel - 21/24
  • Schwert - 9/10
  • Skalpell - 7/7
  • Spritze - 9/13
  • Steak - 16/17
  • Sternkarte - 20/22
  • Türklopfer - 4/5
  • Voodoo-Puppe 1/4 - 17/31
  • Voodoo-Puppe 2/4 - 23/31
  • Voodoo-Puppe 3/4 -29/31
  • Voodoo-Puppe 4/4 - 30/31
  • Wachspuppe - 30/30
  • Wappenfragment 1/2 - 5/12
  • Wappenfragment 2/2 - 12/12
  • Weihwasser - 8/9
  • Zepter - 16/19

1. Untersuche den Richter
  • Nach der Reise mit der Kutsche sprichst du mit Pater Marius.
  • Schau dir den Richter näher an und nimm den Kreuzschlüssel von seinem Hals.
  • Lies den Notiz und schaue dir rechts die Karre näher an.

2. öffne den Weg zum Turm
  • Nimm das Okular vor dem Rad an dich.
  • Der Karren fährt ins Wasser und du bekommst ein Wimmelbild.
  • Nimm den Hufkratzer und geh nach links in den Stall.

3. Befreie das Pferd von seinen Schmerzen
  • Nimm das Pferd in Nahansicht und der Hocker geht ins Inventar.
  • Schau dir den Huf näher an und mit dem Hufkratzer (Spoiler 2) entfernst du die Mosaikkachel und nimmst sie ins Inventar.
  • An der Truhe hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm das Buntglaskreuz und gehe einen Schritt zurück.
  • Sieh dir links den Apfelbaum näher an.
  • Stelle den Hocker unter den Baum und nimm den Apfel.
  • Gehe nach rechts zum Turm hoch.

4. öffne die Tür zum Turm
  • Neben der Tür findest du rechts oben eine hängende Schale.
  • Betrachte sie näher und lege den Apfel (Spoiler 3) hinein.
  • Die Fledermaus nimmt den Apfel und fliegt zum Baum.
  • Du nimmst den heruntergefallenen Türklopfer an dich und betrachtest die Tür näher.
  • Lege das Buntglaskreuz (Spoiler 3) in die leere Stelle um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst durch drehen und vertauschen der Kreuze alle Zahlen aufleuchten lassen.
  • Schau dich im Turm kurz um und gehe zwei Schritte zurück.

5. Befrage die Frau und sieh dich um
  • Bringe an der Gasthaustür den Türklopfer (Spoiler 4) an und gehe hinein.
  • Sprich mit der Frau und nach der Einblendung absolvierst du das Wimmelbild.
  • Nimm das Wappenfragment 1/2 an dich.
  • Schau dir rechts den Kamin näher an.
  • Setze das Okular (Spoiler 2) an das Fernrohr.
  • Um das Fernrohr nehmen zu können musst du ein Minispiel absolvieren.
  • Durch verschieben der Kacheln musst du die Namensinitialen richtig zusammensetzen.
  • Eine einheitliche Lösung ist nicht möglich, das hier der Zufallsgenerator eine Rolle spielt.
  • Du musst die Initialen AD aufleuchten lassen.
  • Nimm das Fernrohr und gehe zum Turm.

6. Finde einen Weg ins Stadtzentrum
  • Setze das Fernrohr (Spoiler 5) auf den Ständer am Fenster und bewege das Fernrohr nach links oben.
  • Schau dir die Apparatur rechts näher an.
  • Nimm die Leitersprosse 1/4 und ziehe rechts und links an den Hebeln.
  • Die Glocke läutet und du gehst zwei Schritte zurück.
  • Ist die Kutsche vorbeigefahren kannst du ins Stadtzentrum gehen.
  • Am Brunnen hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm den Kofferschlüssel und gehe in die Leichenhalle.

7. öffne die Taschenuhr
  • Rechts schaust du dir die Mäntel näher an.
  • Lies den Notiz und nimm aus der Jackentasche die Uhr heraus.
  • Da du im Moment nichts weiter unternehmen kannst, löst du links das Wimmelbild.
  • Nimm das leere Fläschchen und gehe nach hinten ins Arztzimmer.
  • Nach der Einblendung schaust du dir den Arzt näher an.
  • öffne mit dem Kofferschlüssel (Spoiler 6) die Tasche und nimm das Skalpell an dich.
  • Links löst du ein Wimmelbild und nimmst das Riechsalz.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Schau dir die Mäntel noch einmal an und öffne mit dem Skalpell die Taschenuhr.
  • Nimm die Säure und gehe einen Schritt zurück.

8. Besorge dir Weihwasser
  • Am Brunnen hast du unten ein Verlege Rohre - Spiel.
  • Durch drehen der Rohre musst du beide Enden verbinden.
  • Es müssen nicht alle Rohre benutzt werden.
  • Fülle etwas Weihwasser in das leere Fläschchen.
  • Du hast Weihwasser im Inventar.
  • Löse das Wimmelbild am Brunnen und nimm die Leitersprosse 2/4 an dich.
  • Gehe nach rechts.

9. Rette die Tochter des Richters
  • Am Tor zerstörst du die Kette mit der Säure (Spoiler 7)
  • Gehe hinein und vertreibe die Gestalt mit dem Weihwasser (Spoiler 8)
  • Vom Fussboden nimmst du die Spritze ins Inventar.
  • Nimm das Mädchen in Nahansicht und benutze das Riechsalz (Spoiler 7)
  • Nach der Einblendung nimmst du das Schwert ins Inventar.

10. öffne das Gruftfach
  • Nimm vorne die Gruft in Nahansicht und setze die Mosaikkachel (Spoiler 3) an die leere Stelle.
  • Tausche die Kacheln untereinander so, das ein Bild entsteht.
  • Du bekommst ein weiteres Wimmelbild und nimmst die Leitersprosse 3/4 ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Leichenhalle.
  • Absolviere links das Wimmelbild und nimm den Rohrschlüssel 1/3
  • Gehe ins Arztzimmer und lege das Schwert (Spoiler 9) in den Samtkasten.
  • Nimm den Rohrschlüssel 2/3 und gehe zurück zum Fluss.
  • Dort erwartet dich ein Wimmelbild und du nimmst die Leitersprosse 4/4 an dich.

11. Kletter ins Büro des Richters
  • Schau dir links die Wand neben dem Stall näher an.
  • Lege die Leitersprossen (Spoiler 6,8 und 10) ins Bild um ein Minispiel starten zu können.
  • Setze die Leitersprossen an die richtigen Stellen.
  • Nimm die ganz rechte Sprosse zuerst.
  • Dann folgt die ganz linke.
  • Dann setzt du von den noch vorhandenen Sprossen zuerst die linke ein.
  • Kletter nach oben.

12. Untersuche die Räumlichkeiten
  • Schau dir das Bücherregal näher an.
  • Tausche die Bücher so aus, das ein Bild sichtbar wird ( Kreuz )
  • Setze den Kreuzschlüssel (Spoiler 1) ein und nimm das Wappenfragment 2/2
  • Betrachte den Tisch näher.
  • Setze die Wappenfragmente (Spoiler 5 und 12) in die Aussparungen und nimm den Rohrschlüssel 3/3.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm den Knoblauchzopf.
  • Gehe zurück zum Stadtzentrum.

13. öffne die Kirchentür und untersuche den Raum
  • Schau dir die Tür links näher an und setze die Rohrschlüssel (Spoiler 10 und 12) ein.
  • Durch drehen der Schlüssel musst du rechts das Bild wiederherstellen.
  • Drehe 2x den rechten Schlüssel - 3x den mittleren Schlüssel und 3x den linken Schlüssel.
  • Gehe hinein und rede mit dem Pater.
  • Schau dir den Tisch näher an.
  • Lege die Spritze (Spoiler 9) zu der anderen und nimm die Doppelspritze an dich.
  • Nach der Einblendung findest du dich vor dem Schloßtor wieder.

14. Folge Renfields Spuren
  • Renfield bittet dich das Rad zu reparieren.
  • Lege alle Teile der Speichen an die richtigen 'Stellen.
  • Bis du fertig, ist Renfield verschwunden und du gehst ins Schloß.
  • Gehe nach rechts durch die nun geöffnete Gittertür.
  • Oben auf der Galerie hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm den Schädelschlüssel und gehe nach links in die Bibliothek.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm 10 Gemäldefetzen ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück und rechts in den Garten.
  • Dort ist ein neues Wimmelbild.
  • Spiele es und nimm den Hammer an dich.

15. Löse das Geheimnis der Bodenkacheln
  • Gehe nach vorne in den Korridor.
  • Schau dir die Kacheln auf dem Boden an um ein Minispiel zu starten.
  • Vertausche die Köpfe und Körper, damit sie übereinstimmen.
  • Zwei Köpfe = Körper mit zwei Köpfen.
  • Nimm das saubere Schwert und gehe links in den Thronsaal.

16. Geheimnisvoller Thron
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm das Steak ins Inventar.
  • Schau dir dann den Thron oben näher an.
  • Drehe die Scheibe und klicke auf die obere Zahlenreihe um diese umzudrehen.
  • Bei einer 12 kannst du 5+7 - 10+2 - 8+4 usw. umdrehen.
  • Hast du alle Zahlen umgedreht, nimm das Zepter und gehe drei Schritte zurück und links in die Bibliothek.

17. Untersuche das Obergeschoß der Bibliothek
  • Geh ganz nach vorne und gib dem Hund das Steak (Spoiler 16)
  • Gehe die Treppe hinauf und absolviere links das Wimmelbild.
  • Nimm das öl und schau dir links die Wand näher an.
  • Du musst das Muster durch klicken auf die dunklen Elemente vervollständigen um die Glocke zu läuten.
  • Das machst du 4x.
  • Nimm den Halbmond und setze ihn in der Mitte des Saales auf das Podest.
  • Mit dem Pfeiltasten musst du den Schatten auf den Kacheln verschieben.
  • Schiebe den linken Pfeil so lange bis sie eine menschliche Figur mit einem Kopf und vier Gliedern bildet.
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 14) die gerissene Fliese kaputt und nimm die Voodoo-Puppe 1/4

18. Löse das Irrgartenbild
  • Schau dir rechts oben an der Treppe die Zeichnung näher an.
  • Bringe die farbigen Nadeln in das entsprechende Feld.
  • Die Wege dürfen sich nicht überkreuzen.
  • Nimm den Fledermausflügel 1/2 und gehe wieder nach unten.

19. Setze die Sternzeichen zusammen
  • Nimm rechts die vordere Statue in Nahansicht.
  • Gib der Statue das Zepter (Spoiler 16) 
  • Vertausche die Symbole an den Buchrücken um einige Sternzeichen darzustellen.
  • Nimm von der Statue die Dornenkrone.
  • Geh zurück in den Garten und lege die Dornenkrone um die Hände des Gargoyles.
  • Aus den Händen nimmst du den Fledermausflügel 2/2.

20. öffne die hintere Tür im Korridor und sieh dich um
  • Gehe in den Korridor und betrachte die hintere Tür näher.
  • Setze die Fledermausflügel (Spoiler 18 und 19) in die Aussparung und gehe ins Wohnzimmer.
  • Links hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm das lichtempfindliche Papier und lege es rechts an die Tür.
  • Sterne werden eingebrannt und du nimmst die Sternenkarte ins Inventar.
  • Schau dir die Porträts an der Wand näher an und lege die 10 Gemäldefetzen (Spoiler 14) in das Bild.
  • Setze das Gemälde zusammen und nimm die Kachel ins Inventar.

21. Auch im Schlafzimmer gibt es etwas
  • Gehe nach rechts ins Schlafzimmer und absolviere am Bett ein Wimmelbild.
  • Nimm die Angel und schau dir rechts das Waschbecken an.
  • Verschiebe die Kacheln um ein Bild zu bekommen.
  • Markiere dir gedanklich die Felder von 1 links oben bis 9 rechts unten.
  • Schiebe dann: 8-5-6-3-2-1-4-5-8-7-4-1-2-5-8-7-4-1
  • Setze dann die fehlende Kachel (Spoiler 20) aus dem Inventar ein und nimm aus dem Waschbecken die Schwammkachel.

22. Zeichne die Sterne nach
  • Gehe zurück in den Garten und schau dir den Pavillon näher an.
  • Setze die Sternenkarte (Spoiler 20) ins Bild um ein Minispiel zu starten.
  • Zeichne die Sterne auf dem Boden so nach, wie sie auf der Sternenkarte abgebildet sind.
  • Nimm das Marmorbuch und gehe vor in den Korridor.

23. Ein blutiges Schwer
  • Schau dir die linke Statue an und lege das Marmorbuch (Spoiler 22) in die Hände.
  • Lege das saubere Schwert (Spoiler 15) auf das Buch und nimm das blutige Schwert.
  • Gehe in den Thronsaal und stecke das blutige Schwert in die mittlere Ritterrüstung.
  • Aus dem Helm nimmst du die Voodoo-Puppe 2/5
  • Gehe drei Schritte zurück.

24. öffne und untersuche den Dienstbotenkorridor
  • Nimm die mittlere Tür in Nahansicht und lege die Schwammkachel (Spoiler 21) zu den anderen Gegenständen.
  • Du musst die Gegenstände alle in die Aussparung bringen.
  • Rechts der Bohrer, davor die lange Bürste, unten links der Schwamm, darüber die Sense und noch die Kelle.
  • Gehe in den Flur und einen Schritt nach vorne ins Dienstbotenzimmer.
  • Links hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm die Karte und schau dir die Statue näher an.
  • Setze die Doppelspritze (Spoiler 13) ein um den Durchgang zu den Katakomben zu öffnen.

25. Lass uns Heimkino spielen
  • Links hast du ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm die Kurbel und gehe zwei Schritte zurück.
  • Schau dir oben den Leuchter näher an.
  • Setze die Karte (Spoiler 24) zu den anderen um ein Minispiel zu starten.
  • Lege die Karten in die richtige Reihenfolge damit das Skelett einen Tanz beginnen kann.
  • Bei den ersten beiden Bildern ist das rechte Knie angezogen.
  • Beim dritten bis fünften Bild sind die Beine immer mehr ausgestreckt.
  • Bei den letzten beiden Bilder, wird das linke Knie immer mehr angezogen.
  • Nimm die Schädelmünze und gehe wieder nach vorne in die Katakomben.

26. öffne die rechte Tür
  • Nimm die rechte Tür in Nahansicht und setze die Schädelmünze (Spoiler 25) in die Mitte.
  • Du musst den kleinen und mittleren Knochen mit der Münze in das obere mittlere Feld bringen.
  • Gedanklich bezeichnest du die Felder wieder mit 1 oben links bis 9 unten rechts.
  • Schiebe dann die Münze: von 5 nach 4 -1-2-5-8-7-4-5-2-1-4-7-8-9-6-3-2
  • Gehe in den Kerker.

27. öffne einen weiteren Durchgang
  • Rechts hast du ein Wimmelbild.
  • Absolviere es und nimm den Schraubstock ins Inventar.
  • Mit dem Schädelschlüssel (Spoiler 14) öffnest du das Gitter und gehst einen Schritt vor.

28. Was erwartet dich in der Folterkammer
  • Links unten löst du ein weiteres Wimmelbild und nimmst das Gefäß an dich.
  • Gehe die Treppe hoch in die Folterkammer.
  • Rechts löst du ein Wimmelbild und nimmst 6 Briefbeschwerer ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau die die untere Tür näher an.

29. Noch eine Tür die geöffnet werden muss
  • Stelle die 6 Briefbeschwerer in den leeren Käfig.
  • Du musst die Käfige so vertauschen das alle Käfige in der gleichen Höhe sind.
  • Der erste Käfig bekommt eine Figur.
  • Der zweite Käfig ist voller Figuren.
  • Der dritte Käfig hat zwei Beine.
  • Der vierte Käfig hat sitzende Figuren.
  • Der vorletzte Käfig hat fünf Beine und der letzte Käfig vier Beine.
  • Gehe durch die Tür in die Grube.

30. Du findest etwas in der Grube
  • In der salzsäurehaltigen Grube findest du Renfield, der also nicht der Täter sein kann.
  • Mit der Angel (Spoiler 21) holst du aus seiner Hand die Voodoo-Puppe 3/4.
  • Löse das Wimmelbild und nimm die Wachspuppe ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Folterkammer und sieh die die glühenden Kohlen näher an.
  • Lege die Wachspuppe oben auf das Gestell und betätige rechts den Hebel.
  • Nimm die Voodoo-Puppe 4/4 und gehe sechs Schritte zurück ins Foyer.

31. Die Tür neben dem Kerker muss geöffnet werden
  • Schau dir neben der Treppe den Altar näher an und lege die Voodoo-Puppen (Spoiler 17,23 und 30) zu der anderen Puppe.
  • Nimm das Pentagram und gehe einen Schritt in den Dienstbotenkorridor.
  • Schau dir das hintere Kellergitter an und setze den Schraubstock (Spoiler 27) und die Kurbel (Spoiler 25) zwischen die Eisenstäbe.
  • Nimm das Messer und gehe zwei Schritte nach vorne.
  • Nimm die linke Tür in Nahansicht und lege das Pentagram in den Kreis, um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Kreaturen den Tieren zuordnen aus denen sie zusammengesetzt sind.
  • Mache die Tiere ( bzw. das mittlere Loch ) gedanklich zu A-links oben bis F rechts unten.
  • Schiebe dann C-B-D-C-F-A-B-C-D
  • Betritt den Sargraum.

32. Vorbereitung für das Ende
  • Nach der Einblendung schaust du dir links den Sarg näher an um ein Wimmelbild abzuarbeiten.
  • Nimm die Fackel und gehe in den Königinnensaal.
  • Bei der mittleren Statue hast du ein weiteres Wimmelbild.
  • Spiele es und nimm den Schädel an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir die helle Nische an.
  • Zünde die Fackel an und nimm sie wieder ins Inventar.
  • Hänge den Schädel zu den anderen.
  • Du musst alle Schädel zum brennen bringen und die vier Statuenköpfe ebenfalls.
  • Durch anklicken einzelner Schädel, die dann hin und herschwingen, entzündest du die Schädel und die Köpfe.
  • Klicke auf die vier Köpfe und nimm 4 Helme an dich.

33. Das Ende von Vlad
  • Gehe wieder in den Königinnensaal und nimm das große Tor in Nahansicht.
  • Setze die 4 Helme (Spoiler 32) auf die Podeste.
  • Ordne die Helme nun so, das die Bilder an der Tür alle aufleuchten.
  • Den Helm mit den Hörnern tauscht du mit dem Helm rechts in der Mitte.
  • Den Helm hinten links tauscht du mit dem Helm vorne rechts.
  • Gehe in den Experimentierraum.
  • Schau dir das rechte Rad näher an und schneide das Seil mit dem Messer (Spoiler 31) durch.
  • Nimm dann den Apparat rechts in Nahansicht.
  • Lege das Gefäß (Spoiler 27) in die Vorrichtung und schütte das öl (Spoiler 17) hinein.
  • Durch drehen der Hähne musst du das öl in das untere Gefäß laufen lassen.
  • Klicke auf den ganz linken Hahn und auf den dritten Hahn von links aus gesehen.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und nimm das Rad wieder in Nahansicht.
  • Am Boden entzündest du mit der Fackel (Spoiler 32) das Feuer in den Rinnen.
  • Schau dir den Speer näher an.
  • Mit dem Schraubenschlüssel löst du die Muttern am Speer.
  • Du kannst nun in aller Ruhe das Ende ansehen.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com