Autor: Hanni R.
Datum: 13.10.2012


Dark Heritage: Wächter der Hoffnung

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Dark Heritage: Wächter der Hoffnung!
  • Dieses Spiel ist sowohl als Sammleredition als auch als Normalversion erhältlich, wobei die Sammleredition einige Extras und ein Bonusspiel enthält, auf die du jedoch erst Zugriff erhältst nachdem das Spiel erfolgreich beendet wurde.
  • Dark Heritage: Wächter der Hoffnung verfügt über zwei verschiedene Spielmodis.
    Normal: Der Tipp wird hier innerhalb von 30 Sekunden wieder aufgeladen, interaktive Bereiche, wie Wimmelbilder, werden durch ein Glitzern hervorgehoben.
    Schwer: Hier wird der Tipp innerhalb von 60 Sekunden aufgeladen, interaktive Bereiche werden nicht hervorgehoben.
  • Du hast hier die Option der Einführung, um dich im Spiel zurecht zu finden.
  • Unter Optionen können änderungen vorgenommen werden die die Musiklautstärke und Soundeffekte, sowie die Umgebungsgeräusche betreffen.'
    Ebenfalls kannst du die Bildschirmauflösung ändern, und zwischen Vollbild und Widescreen entscheiden.
    Auch den Mauszeiger kannst du deinem Geschmack anpassen.
  • Lege dir unter Spieler wechseln, unendlich viele Profile an.
  • Klicke auf Spielen um ins Spiel einzusteigen, möchtest du das Spiel beenden, klicke auf Menü und Speicher und Beenden.
  • Alle genannten Veränderungen können auch während des Spielens vorgenommen werden.
  • Tagebuch: Dieses befindet sich links unten, lies öfters darin, da du hier wichtige Ereignisse, Nachrichten und Informationen aufschreibst und speicherst.
  • Wimmelbild: Um ein Wimmelbild zu beenden, musst du alle aufgeführen Gegenstände finden.
    Um rot geschriebene Objekte zu bekommen, musst du einige Schritte ausführen die von mir erklärt werden.
    Mindestens ein Objekt des Wimmelbildes wird in deinem Inventar aufgenommen.
    Du brauchst es, um im Spiel vorwärts zu kommen.
  • Tipp: Diesen kannst du benutzen wenn du ein Objekt in einem Wimmelbild nicht findest, oder nicht weisst, wie es weiter geht, er lädt sich sehr schnell wieder auf.
  • Inventar: Das Inventar befindet sich auf deiner unteren Bildschirmleiste, es wird hervorgehoben, sobald du mit deinem Mauszeiger darübergleitest.
    Darin befinden sich alle Gegenstände, die du im Spiel brauchst um Vorwärts zu kommen.
  • Diese Lösung verfügt über eine von mir geschriebene Inventarliste um dich leichter zurecht zu finden.
    Darin bekommst du Information darüber, in welchem Spoiler Objekte gefunden wurden und in welchem Spoiler sie gebraucht werden.
  • Mauszeiger:
  • ändert er sich zu einer Hand, kannst du etwas aufnehmen.
  • Siehst du eine Lupe, kannst du hiermit etwas näher betrachten, bekommst Informationen, stehst vor einem Rätsel oder kannst ein Wimmelbild spielen.
  • ändert sich das rote Medallion hinter dem Mauszeiger zu Zahnrädern, kannst du hier eine Interaktion vornehmen um etwas zu öffnen oder zusammenzusetzen.
  • Gamesetter-Icons:
  • Auge: Hier kannst du dir etwas ansehen, bekommst Informationen, kannst etwas lesen, bekommst einen Code usw.
  • Zahnrad: Dieses Icon bedeutet das du hier ein Rätsel zu bewältigen hast.
  • Pfeil: Geh in diese Richtung.
  • Hand: Nimm etwas auf das in deinem Inventar landet.
  • Klick: Dieses Icon sagt dir, du sollst etwas anklicken um eine Reaktion zu bekommen.
  • Nahansicht: Hier wird ein Ausschnitt gekennzeichnet den du in der Nahansicht ansehen kannst.
  • Wimmelbild: Mit diesem Icon wird ein Wimmelbild markiert.
  • Sprechblase: Sprich mit dieser Person.

  • Viel Spaß im Spiel !

Inventarliste
  • Amulett - 59/61
  • Amulett des Wassers - 20/20
  • Angel - 15/15
  • Auge - 51/51
  • Autoschlüssel - 39/40
  • Axt - 25/26/47/51
  • Ball - 1/1
  • Bootshaken - 17/17
  • Brecheisen - 1/3
  • Brecheisen - 28/30
  • Brett (1/2) - 12/18
  • Brett (/2) - 17/18
  • Buchstabenwalze - 6/7
  • Buchstabenwalze - 10/11
  • Buchstabenwalze - 10/11
  • Buntglasfragment - 45/48
  • Code - 22/23
  • Drehventil - 32/33
  • Drehventil - 41/41
  • Eimer - 32/33
  • Eimer mit Wasser - 33/33
  • Entertaste - 51/54
  • Eulenfeder - 43/44
  • Farbe, blau - 50/51
  • Farbe, gelb - 52/53
  • Farblinsen - 19/19
  • Feile - 55/56
  • Feuerstein - 64/64
  • Fischerschlüssel - 21/21
  • Flüssigkeit - 21/21
  • Foto des Feuerwehrmanns - 34/36
  • Fotofragment - 25/31
  • Fotofragment - 27/31
  • Fotofragment - 30/31
  • Glühbirne - 41/41
  • Griff - 15/15
  • Griff - 40/41
  • Haken - 14/15
  • Hammer - 12/18
  • Harke - 26/28
  • Hebel - 10/10
  • Hebel - 14/15
  • Hebel - 41/42
  • Hebel (1/3) - 55/58
  • Hebel (2/3) - 56/58
  • Hebel (3/3) - 56/58
  • Hebel, seltsamer - 64/64
  • Hund - 57/58
  • Johanniskraut, echtes - 42/44
  • Kachel - 62/63
  • Kette - 28/34
  • Klebstoff - 29/31
  • Klöpel - 42/43
  • Kreuzschraubenzieher - 46/49
  • Kristall - 18/19
  • Kristallherz - 20/20
  • Lappen - 6/23
  • Leiter - 18/19
  • Lineal - 27/30
  • Löffel - 48/51
  • Lösung - 32/44
  • Luftstein - 49/64
  • Magnet - 49/54
  • Maiskolben - 32/32
  • Messer - 16/16/17/20/25
  • Messer - 52/57
  • Minutenzeiger - 35/38
  • Mondstein - 19/20
  • Nägel - 17/18
  • Pendel - 36/38
  • Pferd - 58/59
  • Pinsel - 47/51
  • Propolis - 39/44
  • Pumpenhebel - 43/43
  • Rezept - 39/44
  • Rose - 23/23
  • Rostentferner - 21/23
  • Schaufel - 41/46
  • Scheibenhälfte (1/2) - 2/3
  • Scheibenhälfte (2/2) - 3/3
  • Schlüssel - 7/7
  • Schlüssel - 32/32
  • Schlüssel - 38/39
  • Schlüssel - 56/59
  • Schlüssel, rostig - 16/17
  • Schlüssel, seltsamer - 30/30
  • Schmetterlingsnetz - 34/35
  • Schraube - 9/10
  • Schraubenschlüssel - 24/28/30/50
  • Schraubenzieher - 2/3
  • Schriftrolle (1/9) - 3/3
  • Schriftrolle (2/9) - 8/8
  • Schriftrolle (3/9) - 11/11
  • Schriftrolle (4/9) - 21/21
  • Schriftrolle (5/9) - 35/35
  • Schriftrolle (6/9) - 39/39
  • Schriftrolle (7/9) - 56/56
  • Schriftrolle (8/9) - 61/61
  • Schriftrolle (9/9) - 62/62
  • Schürhaken - 55/57
  • Seil - 50/50
  • Sicherung - 1/1
  • Sichel - 42/42
  • Skalpell - 39/39
  • Sonne - 61/62
  • Spachtel - 61/61
  • Spitzhacke - 15/15/18
  • Spieluhrteil - 53/53
  • Statuenteil - 63/64
  • Statuenteil - 63/64
  • Staubwedel - 55/57
  • Stein, klein - 4/5
  • Steinfisch - 21/21
  • Stichsäge - 13/14
  • Streichhölzer - 17/21/44
  • Stundenzeiger - 35/38
  • Taste - 8/8
  • Trittleiter - 27/28
  • Wasserstein - 48/64
  • Wundverband - 44/44
  • Zahnrad - 5/7
  • Zange - 50/50/52
  • Zeichen - 31/32
  • Zeichnung - 51/51

Kapitel 1 - Das Amulett des Wassers

1. Des Professor´s Büro
  • Am Boden, neben der Holzkiste, befindet sich das Tagebuch, nimm es auf es manifestiert sich links unten.
  • Alles weiter über das Tagebuch, findest du unter Allgemein.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank, bekomme eine Sicherung.
  • Uhrzeiger: Am mittleren Regal ganz rechts, befindet sich eine Taschenuhr, öffne sie.
  • Rose: Ebenfalls am mittleren Regal, etwas links, steht ein Stempel, das rote Stempelkissen befindet sich am Tisch.
    Drücke den Stempel auf das Kissen und dann auf das leere Blatt des offenen Buches, es befindet sich unter dem Regal.
  • Bringe den Sicherungskasten, an der linken Wand, in die Nahansicht. 
  • Setze die Sicherung in die leere Aussparung, ganz rechts, ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, die Schalter so umzulegen, das alle Lämpchen, über den Sicherungen, grün leuchten.
  • Beachte, das mit einem Schalter auch andere umgelegt werden.
  • Gehe vor wie folgt und betätige die Schalter in dieser Reihenfolge: 1,4,1,5,2,1, du hast da Licht angeschaltet.
  • Klicke auf die Werkzeugkiste und nimm das Brecheisen auf.
  • Bringe den Arbeitstisch in die Nahansicht, beachte die Bilder, nimm den blauen Ball mit dem Symbol auf.
  • Geh zur Tür um ein Minispiel zu starten.
  • Du siehst am Holz 6 Symbole, auf dem Gebilde befinden sich 5 Bälle ebenfalls mit Symbolen, setze den blauen Ball dazu, das Gebilde ist in drei Kreisen aufgeteilt, die sich jeweils allein drehen lassen.
  • Ordne nun, durch drehen und verschieben der Kreise die Bälle den Symbolen am Holz richtig zu.
  • Gehe vor wie folgt und drehe in dieser Reihenfolge die Kreise: 2, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 3, 2, 2, 3, 3, 2, alle Lichter leuchten auf, geh durch die Tür in den nächsten Raum.


2. Im Altarraum
  • Rechts, neben dem Altar am Boden, liegt ein Schraubenzieher, nimm ihn auf.
  • Bringe den Altar in die Nahansicht, beachte die beiden Informationen und nimm die Schriftrolle auf.
  • Darunter befindet sich eine Scheibenhälfte 1/2 auch die nimmst du auf.
  • Verlasse den Altarraum und geh zurück in das Büro des Professors.


3. Des Professor´s Büro
  • Klicke auf die linke Wand und bringe das Gitter in die Nahansicht.
  • Benütze den Schraubenzieher (Spoiler 2) um die Schrauben zu lösen, nimm die Scheibenhälfte 2/2 auf.
  • Beachte die Zeitungsausschnitte, verlasse die Nahansicht.
  • Nimm das Brecheisen (Spoiler 1) aus dem Inventar und klicke damit auf den Deckel und die drei sichtbaren Seiten der Holzkiste um sie zu öffnen.
  • Setze die beiden Scheibenhälften (Spoiler 2) auf die leere Aussparung.
  • Die Kiste öffnet sich, nimm das Medallion auf.
  • Klicke es an, der Brief und das Herz des Medallions, das du im Brief vom Professor bekommen hast, legen sich links, neben dem Medallion ab, auch die Schriftrolle 1/9 legt sich hier ab.
  • Setze das Herz des Medallions nun ein es manifestiert sich rechts unten, du sammelst hier die Schriftrollen und füllst das Medallion mit den verschiedenen Medallionen des Wassers, der Erde, des Feuers und der Luft aus.
  • Nach der Sequenz befindest du dich an einem neuen Schauplatz.


4. Auf der Insel
  • Klicke auf den Mann, er läuft davon, geh nach rechts.
  • Zwischen den Felsen liegen einige bunte Steine am Boden, bring sie in die Nahansicht.
  • Räume die umliegenden Steine aus dem Weg indem du sie anklickst und auf die Seite schiebst.
  • Nimm den kleinen Stein mit dem Fischsymbol auf.
  • Geh einmal zurück, beachte die Sequenz und geh einmal nach links.


5. Am Fährhaus
  • Klicke auf die Anzeigetafel mit der Aufschrift: Vorsicht.
  • Nimm den kleinen Stein (Spoiler 4) und klicke dreimal auf das Glas.
  • Ist es zerbrochen, nimmst du das Zahnrad auf.
  • Klicke auf die drei hüpfenden Fische auf der Steintreppe um sie wieder ins Wasser zu befördern.
  • Geh einmal nach vor.


6. Am Schiffsvrack
  • Du befindest dich an einem Schiffsvrack.
  • Spiele ein Wimmelbild unter der Statue, bekomme eine Buchstabenwalze.
  • Schiff: Nimm den Hammer, er steht auf der linken Bildseite, zerschlage damit die Glasflasche die sich in der Mitte des Bildes befindet.
  • Nimm den Lappen auf der am Anker hängt.
  • Zwischen den Steinen und Felsen, liegt ein Buch, bringe es in die Nahansicht, lies den Inhalt und merke dir die Zahl €1614 sehr gut.
  • Geh nun zweimal zurück.


7.  Am Landesteg
  • Bringe das Zahnrad (Spoiler 5) am Mechanismus an, drehe am Hebel um das Netz zu entfernen.
  • Ein Vogel liegt darunter.
  • Nach der Sequenz nimmst du den Schlüssel auf der nun da liegt, wo der Vogel vorher war.
  • Vor dem Mechanismus befindet sich eine Holztruhe, bringe sie in die Nahansicht.
  • Du stehst vor einem Minispiel, indem es deine Aufgabe ist, die drei Ringe in die richtige Position zu drehen; dazu klickst du sie an drehst sie.
    Halte dich dabei an den äusseren Rand.
    Hast du sie richtig gedreht ist in der Mitte des Ringe De Occulta Philosophia zu lesen, am äusseren Ring befinden sich seltsame Symbole, beides ist erst wichtig wenn du alle Buchstabenwalzen gefunden hast.
  • Setze die Buchstabenwalze (Spoiler 6) ein, verlasse die Nahansicht.
  • Geh einmal nach links.


8. Fährhaus
  • Bringe die Tür des Hauses in die Nahansicht.
  • Benütze den Schlüssel (Spoiler 7) um sie zu öffnen und geh ins Haus.
  • öffne den Sicherungkasten, links neben der Tür zum Büro, klicke dazu auf den Hebel.
  • Drücke den Schalter auf ON.
  • Rechts, an der Wand vor dem Büro hängen einige Bilder, schau sie dir an.
  • Klickst du auf sie, fallen sie hinunter.
  • Zurück bleibt die Schriftrolle 2/9 , nimm sie auf.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht, klicke auf die Hand um sie etwas wegzulegen.
  • Eine Taste mit der Nr 4 wird sichtbar, nimm sie auf.
  • Beachte das Bild an der Wand, irgendetwas ist darunter versteckt, du findest es erst heraus wenn du ein Messer hast.
  • Klicke auf die Kassa im Büro.
  • Bringe an ihr die Taste an, nun fehlt noch der Hebel.
  • Verlasse das Büro und geh einmal zurück zum Landesteg.


9. Am Landesteg
  • Klicke auf die Stromsäule der Laterne und öffne sie.
  • Drücke den Hebel nach unten um Licht zu bekommen.
  • Du siehst nun einen weiteren Hebel zwischen einigen Ketten, die du aber noch nicht entfernen kannst.
  • Verlasse die Nahansicht, spiele ein Wimmelbild an der Bank, bekomme eine Schraube.
  • Dokumente: öffne die Aktentasche die auf der Bank steht.
  • Geh über die Stufen hinauf zum Tor.


10. Felsentor - Fährhaus
  • Im Felsen, links, neben dem Tor, befindet sich eine kleine Mulde, darin liegen ein Ast und einige Steine, klicke auf sie um sie zu entfernen, nimm den Hebel auf.
  • Beachte das Tor, es ist verrostet, unzählige Augen beobachten dich, rechts oben befindet sich eine Buchstabenwalze, nimm sie auf.
  • Geh einmal zurück, einmal nach links ins Fährhaus und dort ins Büro.
  • Bringe die Kassa in die Nahansicht, stecke den Hebel hinein und befestige ihn mit der Schraube (Spoiler 9).
  • Rufe dir die Zahl €1614 in Erinnerung, gib sie, durch drücken der entsprechenden Tasten, in die Kassa ein, dreh dann am Hebel.
  • Eine weitere Buchstabenwalze findet sich darin nimm sie auf.
  • Verlasse das Fährhaus, geh einmal zurück.


11. Am Landesteg
  • Bringe erneut die Holzkiste in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Buchstabenwalzen (Spoiler 10) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • über den Walzen befinden sich die gleichen Symbole wie sie auch auf den Scheiben zu finden sind.
  • Suche nun die Symbole und stelle die Walzen, durch anklicken auf die passenden Buchstaben ein.
  • Die Buchstaben ergeben das Wort LAPSIT.
  • Der obere Teil öffnet sich, ein Buch kommt zum Vorschein, öffne es.
  • Achte auf die Zeichen die auf dem dunklen Abschnitt zu sehen sind, sie sollen ein Wegweiser sein.
  • Links, neben dem Buch, befindet sich, halb verdeckt, eine weitere Schriftrolle 3/9.
  • Verlasse die Nahansicht und geh nach rechts, nochmal nach rechts, nach links, nach rechts und nach vor.
  • Du bist nun den Zeichen im Buch gefolgt und befindest dich an einer Fischerhütte.


12. Fischerhütte
  • Klicke den Mann an, er geht ins Haus.
  • Spiele ein Wimmelbild am kaputten Boot, bekomme einen Hammer.
  • Auge der Vorsehung: Neben der Schaufel liegt eine kleine Schatulle, öffne sie und nimm den Schlüssel auf.
    öffne damit das Buch.
  • Rose: Klicke auf den Eimer, er befindet sich rechts oben.
  • Auch hier springen wieder drei Fisch am Land herum, klicke sie an um sie ins Wasser zu befördern.
  • Beachte den umgestürzten Baum am Weg der ins Zentrum führt.
  • Neben den Stiegen liegt ein Brett 1/2, nimm es auf.
  • Geh nach links über die Treppe hinauf zur Mine.


13. In der Mine
  • Beachte die unvollständige Leiter.
  • Am Bremsbock steht eine Metallkiste, bring sie in die Nahansicht und öffne sie.
  • In die leere Aussparung kommt später eine Batterie.
  • Klicke auf die Hütte, öffne die linke Lade und nimm die Stichsäge auf.
  • Beachte die Schalttafel hinter der Lore, ein Knopf fehlt.
  • In der Lore selbst steckt eine Spitzhacke fest die du noch nicht rausbekommst, ausserdem fehlt ein Hebel.
  • Geh zweimal zurück auf den Landesteg.


14. Landesteg
  • Klicke auf den Sockel der Lampe.
  • Du siehst einen Hebel, eingeklemmt zwischen Ketten.
  • Nimm die Stichsäge (Spoiler 13) schneide die Ketten durch und nimm den Hebel auf.
  • Geh einmal nach links zum Fährhaus und klicke die Kiste an die am Boden liegt.
  • Benutze hier nochmal die Stichsäge (Spoiler 13) um das Schloss aufzuschneiden.
  • Nimm den Haken auf.
  • Geh einmal zurück, einmal nach rechts und hinauf zur Mine.
  • Nachdem du den Weg vorher gefunden hast, bist du bereits beim ersten mal rechts gehen bei der Hütte.


15. Fischerhütte
  • Befestige den Hebel an der Lore und klicke ihn an.
  • Die Lore kippt um, die Spitzhacke fällt heraus, nimm sie auf.
  • Kehre zurück zur Fischerhütte, bringe die Angel in die Nahansicht.
  • Befestige den Haken (Spoiler 14) an der Angel, nimm sie auf.
  • Bringe die Holzabdeckung vor der Haustür in die Nahansicht.
  • Hole mit der Angel den Griff auf.
  • Bringe den Griff an der Tür an, geh in die Hütte.


16. In der Fischerhütte
  • Spiele ein Wimmelbild an der Kommode, bekomme  ein Messer.
  • Farbtube: öffne die obere Lade.
  • An der Holzsäule hängt ein Seil, daran befestigt ist ein Schlüssel.
  • Schneide das Seil mit dem Messer durch, nimm den rostigen Schlüssel auf.
  • Beachte das Bild an der Wand, eine Scheibe fehlt.
  • Bringe die beiden Statuen am Tisch in die Nahansicht und setze ihnen die Arme wieder ein.
  • An beiden fehlt noch ein Teil.
  • Verlasse die Hütte und geh hinauf zur Mine.


17. Schuppen - Schiffsvrack - Landesteg
  • Bring die Tür am Schuppen in die Nahansicht, öffne sie mit dem rostigen Schlüssel (Spoiler 16).
  • Nimm die Nägel und die Streichhölzer auf.
  • Geh zweimal zurück und zweimal nach links zum Schiffsvrack.
  • Benutze das Messer (Spoiler 16) um den Bootshaken aus dem Netz zum schneiden.
  • Geh zweimal zurück zum Landesteg und benutze den Bootshaken um das Brett aus dem Wasser zu holen, es liegt nun am Landesteg, nimm es auf.
  • Kehre nun zurück zur Mine.


18. Mine
  • Bringe die Leiter in die Nahansicht.
  • Lege die Bretter 2/2 (Spoiler 12,17) hinauf, stecke die Nägel (Spoiler 17) darauf und hämmere sie mit dem Hammer (Spoiler 12) fest.
  • Steige nun auf die Leiter und bringe die Kristalle in die Nahansicht.
  • Nimm die Spitzhacke (Spoiler 15) und schlage damit auf den blauen Kristall 3 mal, nimm ihn und die Leiter nun auf.
  • Geh nun einmal zurück zur Fischerhütte.


19. Fischerhütte - Schiffsvrack
  • Nach der Sequenz, in der die Amsel auf den Schornstein geflogen ist, stellst du die Leiter (Spoiler 18) an den Schornstein.
  • Klettere hinauf und nimm die Farblinsen aus den Nest.
  • Geh einmal zurück und klicke die Frau auf der Treppe an, geh dann weiter bis zum Schiffsvrack.
  • Bringe die Engelsstatue in die Nahansicht, setze die Farblinsen ein, den Kristall (Spoiler 18) setzt du an den oberen Rand der Schale ein.
  • Deine Aufgabe ist es nun, die einzelnen Teile farblich passend miteinander zu verbinden.
  • Dazu klickst du die Linsen sooft an, bis sie richtig gedreht sind.
  • Die Lösung lautet, beginnend von oben nach rechts:
  • 1. Kristall: Grün - Violett
  • 2. Kristall: Violett - Rot
  • 3. Kristall: Rot - Gelb
  • 4. Kristall: Gelb Grün
  • 5. Kristall: Grün - Blau
  • 6. Kristall: Blau - Violett
  • Der Kristall wurde zum Mondstein, nimm ihn auf.
  • Geh einmal zurück und ins Fährhaus hinein.


20. Fischerhütte
  • Bring die Landkarte an der hinteren Wand in die Nahansicht.
  • öffne die Naht mit dem Messer (Spoiler 16) und nimm das Kristallherz auf.
  • Verlasse das Fährhaus und kehre zurück in die Fischerhütte.
  • Bringe die beiden Statuen am Tisch in die Nahansicht.
  • Stecke dem Mann das Kristallherz in die Brust und der Frau den Mondstein (Spoiler 19).
  • Nach der Sequenz bekommst du das Amulett des Wassers das du gleich einsetzt.

Kapitel 2 - Das Amulett der Erde

21. Fischerhütte - Hinterer Raum
  • Du befindest dich immer noch in der Hütte.
  • Die hintere Tür ist nun offen, geh in den nächsten Raum.
  • Hinten, an der Wand, hängt eine Drahtschere, nimm sie auf.
  • Bringe den Zeichentisch in die Nahansicht und benutze die Drahtschere dazu, um die Nägel aus der Lade zu ziehen.
  • öffne die Lade mit einem Klick und nimm den Rostentferner auf.
  • Beachte den Steinsockel vor dem Zeichentisch, ein Kästchen liegt davor, du kannst es noch nicht öffnen.
  • Bringe das Hängeregal in die Nahansicht, öffne die linke Tür und nimm die grüne Flüssigkeit an dich, beachte die Symbole auf der rechten Tür.
  • Schau dir das Buch an, ein Fischsymbol gehört auf den Buchdeckel, der kleine Stein passt jedoch noch nicht.
  • Bringe die Destillatur in die Nahansicht und drehe am blauen Ring.
  • Schau dir die Anleitung am Papier an um jeden Schritt richtig durchzuführen.
  • Schritt 1: Nimm den Stöpsel aus dem linken unteren Reagenzglas.
  • Schritt 2: Fülle etwas von der grünen Flüssigkeit in das offene Reagenzglas, die grüne Flüssigkeit vermischt sich mit der braunen und färbt sich schliesslich rot.
  • Schritt 3: Nimm das Reagenzglas mit der roten Flüssigkeit und stelle sie auf den Gaskocher.
  • Schritt 4: Benutze die Streichhölzer (Spoiler 17) um den Gaskocher zu entzünden, klicke auf den Knopf des Gaskochers um auf die richtige Temperatur zu kommen.
  • Schritt 5: Platziere den kleinen Stein in Fischform auf der Halterung, rechts, und klicke darauf, sie neigt sich nach links, der Fisch wird mit der Farbe beträufelt, nimm den Steinfisch nun auf.
  • Bring nun nochmal das Buch in die Nahansicht, und setze den Steinfisch in die Aussparung ein.
  • Das Buch öffnet sich, nimm die Schriftrolle 4/9 und den Fischerschlüssel auf.


22. Fischerhütte - Vorderer Raum
  • Geh einmal zurück und bringe das Bild - Erleuchte deinen Weg in der Dunkelheit - an der Wand in die Nahansicht.
  • Ein Abschnitt des Bildes öffnet sich, dahinter befindet sich ein Minispiel.
  • Deine Aufgabe ist es nun, die einzelnen Quadrate so zu verschieben, das ein sinnvolles Bild und in der Mitte ein Kreis gezeigt wird.
  • Gehe vor wie folgt und verschiebe genannte Kacheln in diese Richtung:
  • 5 nach links - 3 nach unten - 2 nach rechts - 1 nach rechts - 4 nach oben - 6 nach oben - 7 nach links -
    5 nach unten - 1 nach unten - 2 nach links - 3 nach oben - 8 nach oben - 5 nach rechts - 1 nach unten - 8 nach links - 3 nach unten - 2 nach rechts - 8 nach oben - 1 nach oben - 5 nach links - 3 nach unten - 1 nach rechts.
  • Ein Code wird sichtbar, klicke auf ihn um ihn aufzunehmen.
  • Verlasse die Fischerhütte, geh einmal zurück und über die Treppe hinauf zum Felsentor.


23. Am Felsentor
  • Nach der Sequenze bringst du die Scheibe im Felsen in die Nahansicht.
  • Drehe auch hier wieder die Scheiben in die richtige Position, halte dich dabei an den äusseren Rand.
  • Achte aber dabei darauf, das sich mit dem äusseren Ring auch der innere dreht, jedoch in die entgegengesetzte Richtung.
  • Du brauchst etliche Versuche und sehr viel Geduld um die Ringe in die richtige Richtung zu bringen.
  • Setze nun den Code (Spoiler 21) in das obere Quadrat ein, darunter öffnet sich ein weiteres Fach.
  • Verfahre mit den Symbolen und Buchstaben wie in Spoiler 11 und bilde ein Wort.
  • In der ersten Reihe stehen E,L,E
  • In der zweiten Reihe stehen M,E
  • In der dritten Reihe stehen N,T,A.
  • Das Wort lautet ELEMENTA.
  • Hast du das Wort richtig eingestellt, rollen die Ringe nach links weg, eine Rose erscheint, nimm sie auf.
  • Bringe das Schloss am Tor in die Nahansicht, träufele den Rostentferner (Spoiler 21) darüber.
  • Wische den Rost mit dem Lappen (Spoiler 6) weg.
  • Nun gilt es, die Augen zu schliessen.
  • Drücke auf diese Augen: AECAFDAGB
  • Setze die Rose ein, das Tor öffnet sich, bring den Koffer in die Nahansicht.
  • öffne das Buch, lies darin, verlasse die Nahansicht und geh nach vor.


24. Auf der Insel - Beim Fernrohr
  • Du befindest dich am hinteren Teil der Insel.
  • Links am Felsvorsprung, liegen einige äste, klicke sie an und nimm den Schraubenschlüssel auf.
  • Schau durch das Fernrohr.
  • Beachte den Steinsockel an dem ein Teil fehlt.
  • Geh nach vor zum rechten Haus.


25. Am Wohnhaus
  • Beachte den Blätterhaufen, darunter befindet sich etwas, du kannst die Blätter noch nicht entfernen.
  • Bringe das Vogelhaus in die Nahansicht.
  • Benutze das Messer (Spoiler 16) um den Stein aus dem Baum zu entfernen.
  • Im Baumloch befindet sich ein Fotofragment, nimm es auf.
  • Beachte die Uhr an der rechten Säule.
  • Geh nach vor zum Eingang und klicke auf die Hausmauer.
  • Einige Balken und Holzstücke fallen herunter, die Tür ist dir verschlossen.
  • Nimm die Axt auf.
  • Verlasse die Nahansicht, geh einmal zurück und etwas nach links zum nächsten Haus.


26. Am Ordenshaus
  • Räume als erstes die Bretter und den Baumstamm vorm Baum weg.
  • Bringe dann das Baumloch in die Nahansicht.
  • Benutze die Axt (Spoiler 25) um den Baum zu fällen und als Brücke zu benutzen.
  • Nimm die Streichhölzer (Spoiler 17) aus dem Inventar und entzünde damit die Laterne, sie steht vor dem kleinen Felsen, klicke ihn an um ein Wimmelbild zu spielen, bekomme eine Harke.
  • Voodoo-Puppe: Nimm die Batterie und stecke sie in die Taschenlampe.
  • Geh nach vor ins Haus.


27. Im Ordenshaus
  • Links, steht eine Trittleiter, nimm sie auf.
  • Beachte das Steinsymbol am Boden, es fehlen dir noch vier Runen.
  • Klicke auf die Vitrine, nimm das Lineal auf.
  • Bringe das Bild über dem Waschbecken in die Nahansicht, es handelt sich um ein Minispiel.
  • Es ist unterteilt in verschiedene Abschnitte.
  • Unter dem Bild sind drei Stäbe, sie sind nach rechts geschoben, dahinter befindet sich etwas.
  • Sobald du das Bild in die Nahansicht gebracht hast, blinken die verschiedenen Abschnitte auf.
  • Deine Aufgabe ist es nun, diese Reihenfolge richtig zu wiederholen.
  • Diese Lösung ist jedoch willkürlich.
  • Die Stäbe haben sich nun nach links geschoben, nimm das Fotofragment auf.
  • Verlasse das Ordenshaus, geh einmal zurück und nach vor zu den brennenden Gebäuden.


28. Am Wohnhaus
  • Nimm das Brecheisen aus den ästen.
  • Geh einmal zurück und zum Wohnhaus.
  • Bringe den Blätterhaufen in die Nahansicht.
  • Benutze die Harke (Spoiler 26) um die Blätter zu entfernen, nimm die Kette auf.
  • Nimm die Trittleiter (Spoiler 27) aus dem Inventar und klicke damit auf das rechte Fenster.
  • Nun kannst du es in die Nahansicht bringen und mit den Schraubenschlüssel (Spoiler 24) einschlagen.
  • Klicke auf den Fenstergriff um ihn nach rechts zu schieben, öffne das Fenster und steige ins Haus ein.


29. Im Wohnhaus
  • Spiele ein Wimmelbild vor dem Tisch, bekomme Klebstoff.
  • Roter Ritter: Der Pinsel  befindet sich links, neben der Kommode, die Farbe steht vor der Kommode am Boden, bemale den Ritter der sich auf der Kommode befindet.
  • Blumenvase: Der Kleber befindet sich auf der gleiten Etage wie der Ritter, nimm ihn und klebe die Vase zusammen die rechts neben der Kommode steht.
  • Axt: Der Stiel lehnt links neben der Kommode an der Weinkaraffe, die Axt befindet sich am kleinen Tischchen, stecke beides zusammen.
  • Beachte das leuchtende Glas auf der rechten Kommmode und die darüber schwebenden Leuchtkäfer.
  • Schau dir das Bild an der linken Wand an, einige Teile der Uhr fehlen.
  • Geh in den nächsten Raum.


30. Wohnhaus - Im hinteren Zimmer
  • Bringe die Türen des unteren Schrankes in die Nahansicht, benutze das Lineal (Spoiler 27) um den Riegel zu öffnen.
  • Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 24) um die Manchetten vom Knie zu lösen, es fällt hinunter, nimm den seltsamen Schlüssel auf.
  • Die Türen des oberen Schrankes lassen sich noch nicht öffnen.
  • Bringe das Fenster an der Wand in die Nahansicht.
  • Die Buntglasfragmente sind aus der Fassung gefallen.
  • Setze sie wieder richtig ein indem du sie auf die passende Stelle ziehst, und wenn nötig, mit Linksklick drehst.
  • In der Mitte des Bodens befindet sich nun ein helles X, geformt von Messer und Löffel, bringe es in die Nahansicht.
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 28) um die Diele zu entfernen.
  • Darunter befindet sich eine Kiste, öffne sie mit dem seltsamen Schlüssel.
  • Ein Fotofragment befindet sich in der Kiste, nimm es auf.
  • Verlasse das Haus, geh einmal zurück und nach links zum Ordenshaus.


31. Vor dem Ordenshaus
  • Bringe den linken Grabstein in die Nahansicht.
  • Einige Fotofragmente sind noch vorhanden.
  • Nimm den Klebstoff (Spoiler 29) und klicke damit auf den Bilderrahmen.
  • Setze nun die anderen drei Fotofragmente (Spoiler 25,27,30) ein.
  • Der Nachruf fällt vom Grabstein herunter, zum Vorschein kommt die Hälfte eine Zeichens, nimm es auf.
  • Geh einmal zurück und bleib stehen.


32. Wohnhaus
  • Bringe den Steinsockel in die Nahansicht, setze das Zeichen ein.
  • Ein Geheimfach kommt zum Vorschein, ein Drehventil und ein Schlüssel liegen darin, nimm beides auf.
  • Geh ins Wohnhaus, nach hinten in die Küche und öffne mit dem Schlüssel den Kasten.
  • Beachte den Code 1:00 - 7:30 - 11:20, nimm die Lösung und den Maiskolben auf.
  • Geh zweimal zurück und bringe die Veranda des Hauses in die Nahansicht.
  • Lege den Maiskolben vor den Eimer, warte bis das Mäuschen herauskrabbelt und nimm den Eimer dann auf.
  • Geh einmal zurück und nach links ins Ordenshaus.


33. Ordenshaus - Weg zum Zentrum
  • Bringe das Waschbecken in die Nahansicht, befestige das Drehventil (Spoiler 32) am Wasserhahn.
  • Stelle den Eimer (Spoiler 33) ins Becken und betätige das Drehventil, klicke auf den Eimer mit Wasser um ihn aufzunehmen.
  • Verlasse das Ordenshaus, geh einmal zurück nach vor zur brennenden Stelle.
  • Benuzte das Wasser aus dem Eimer um das Feuer zu löschen.
  • Geh nach vor ins Zentrum.


34. Im Zentrum
  • Klicke auf die vermummte Gestalt.
  • Spiele ein Wimmelbild am der Dachrinne, bekomme Schmetterlingsnetz.
  • Rose 3/3: Nimm die Giesskanne, sie steht rechts im Bild, gieße damit den Blumentopf der sich links unten befindet, die zweite Rose befindet sich rechts, neben der Regenrinne, die dritte Rose befindet sich im Gully.
  • Bringe den Feuerwehrwagen in die Nahansicht, nimm das Foto des Feuerwehrmanns auf.
  • Klicke auf die linke Sonnenblende, merke dir den Code R4-L7.
  • Dir fehlt noch der Schlüssel zum starten.
  • Beachte das Feuer zwischen den Häusern.
  • Klicke auf den Brunnen und öffne den Deckel zu den Rohren.
  • Nimm die Teile, die innen verstreut herumliegen und setze sie ein.
  • Verbinde die beiden grösseren Zahnräder mit der Kette (Spoiler 28).
  • Mehr kannst du hier noch nicht tun, geh zweimal zurück und nach rechts ins Wohnhaus.


35. Im Wohnhaus
  • Bringe die Kommode, rechts im Bild, in die Nahansicht.
  • Benutze das Schmetterlingsnetz (Spoiler 34) um die Leuchtkäfer einzufangen um dies zu bewerkstelligen, klickst du mit dem Netz auf jeden einzelnen Käfer.
  • Das Glas wird verschlossen, nimm nun den Stundenzeiger, den Minutenzeiger und die Schriftrolle 5/9 auf.
  • Verlasse das Wohnhaus, geh einmal zurück und nach links ins Ordenshaus.


36. Ordenshaus - Am Mausoleum
  • Bringe den Grabstein am Mausoleum in die Nahansicht.
  • Setze auf der linken Seite, das Foto des Feuerwehrmanns (Spoiler 34) ein.
  • Deine Aufgabe besteht nun, die Bilder auf der linken Seite in die richtige Rahmen zu setzen.
  • Halte dich dabei an die Ausschnitte am oberen Rand der runden Bilderrahmen.
  • Vertausche: 2 mit 1 - 2 mit 3 - 3 mit 5 - 5 mit 6 - 4 befindet sich bereits am richtigen Platz.
  • Links unten, öffnet sich ein Geheimfach, nimm das Foto des nächsten Feuerwehrmanns auf und setze es auf die rechte Seite, setze auch hier alle Bilder auf den richtigen Platz.
  • Vertausche: 1 mit 2 - 4 mit 6 - 3 befindet sich bereits am richtigen Platz.
  • Auch hier öffnet sich ein Geheimfach, nimm das letzte Foto heraus, setze es in die Mitte und wiederhole deine Aufgabe.
  • Vertausche: 1 mit 3 - 3 mit 8 - 6 mit 8 - 6 mit 4 - 4 mit 10 - 9 mit 2 - 5 und 7 befinden sich bereits am richtigen Platz.
  • Hier öffnet sich ebenfalls ein Geheimfach, darin befindet sich ein Pendel, nimm es auf.
  • Verlasse den Platz beim Ordenshaus und geh zurück zum Wohnhaus.


37. Beim Wohnhaus - Am Gartenzaun
  • Bringe die rechte Säule des Gartenzauns in die Nahansicht.
  • Erinnere dich an die Zeitcodes in der Küche.
  • Stelle die Uhr einmal auf 1:00 auf 7:30 und auf 11:20 ein.
  • Die Umliegenden drei Termostate stellen sich von rot auf grün.
  • Ein Kuckuck wird herausgefahren, nimm ihn auf.
  • Geh nun ins Haus und bleib im Wohnzimmer stehen.


38. Im Wohnhaus
  • Bringe die Uhr in die Nahansicht.
  • Setze das Pendel (Spoiler 36) die beiden Zeiger (Spoiler 35) und den Kuckuck (Spoiler 37) ein.
  • Deine Aufgabe ist es nun, die Zahnräder durch anklicken und ziehen, so anzuordnen, das sich alle Zahnräder gemeinsam drehen, angetrieben werden sie dabei vom Zahnrad das sich in der Mitte des unteren Bildschirmrandes dreht.
  • Die Anordnung lautet wie folgt vom mittleren Zahnrad zum linken: Blumenrad - Rosarot - Rot - Grün - Rosarot
  • Das linke Zahnrad treibt nun das rechte an, die Anordnung vom rechten Zahnrad zum mittleren oben lautet:
  • Grün - Blumenrad - Rot - Grün - Rot - Rosarot.
  • Das Zahnrad das sich nahe des Ziffernblattes befindet, wird nun vom rechten Zahnrad angetrieben die Blütenblätter öffnen sich, die Glaskugel beginnt zu arbeiten.
  • Nach der Sequenz bekommst du das grüne Medallion setze es auf der linken Seite ein.
  • Spiele ein Wimmelbild vorm Tisch, bekomme einen Schlüssel.
  • Pferd: öffne das Schachbrett.
  • Verlasse das Wohnhaus und geh ins Zentrum der Stadt.

Kapitel 3 - Das Amulett des Feuers

39. Im Krankenhaus
  • Du befindest dich in der Stadt.
  • öffne die Tür ins Krankenhaus mit dem Schlüssel (Spoiler 38) und geh hinein.
  • Bringe den Boden, nahe des Pultes in die Nahansicht.
  • Klicke auf das Skalpell um es zu verschieben, nimm es dann auf
  • Beachte den unvollständigen Code, nimm die Schriftrolle 6/9 auf.
  • Bringe die runde Zahlentafel zwischen den Säulen in die Nahansicht.
  • Erinnere dich an den Zahlencode den du im Feuerwehrauto gefunden hast: R4 - L7.
  • Verbinde ihn mit dem Code am Boden R2 - L5 - R0.
  • Der Code lautet also: R2 - L5 - R4 - L7 - R0
  • Drehst du die Zahlentafel nach links, bekommst du den Buchstaben L, drehst du nach rechts bekommst du den Buchstaben R. klicke auf den roten Knopf wenn du die falsche Zahl eingegeben hast.
  • Drehe die Tafel wie folgt: Rechts bis zur 2 - Links bis zur 5 - Rechts bis zur 4 - Links bis zur 7 und Rechts bis zur 0.
  • Eine Tafel kommt zum Vorschein, klicke sie an, dahinter befindet sich ein Rezept für eine Salbe, du nimmst es auf, sobald du das Fenster schliesst.
  • Beachte das Labor neben dem rechten Fenster, hier kannst du später die Salbe machen.
  • Bringe das Schränkchen mit dem kaputten Glas in die Nahansicht und schiebe die Folien und das Tuch zur Seite.
  • Finde den Autoschlüssel für den Feuerwehrwagen und nimm ihn auf.
  • Beachte das Buch der magischen Heilkunde, benutze das Skalpell um die Naht zu öffnen, nimm das Propolis auf.
  • Geh einmal zurück und bleib stehen.


40. In der Feuerwache
  • Bringe den Feuerwehrwagen in die Nahansicht.
  • Stecke den Autoschlüssel (Spoiler 39) in das Zündschloss, und klicke darauf.
  • Betätige den Schalthebel, um den Wagen nach vor zu bewegen.
  • Geh durch die Tür ins Feuerwehrgebäude.
  • Dort findest du einen Feuerwehrmann der an der Hand verletzt ist.
  • Beachte die Glocke, sie hat keinen Klöpel.
  • öffne die Haube des Feuerwehrwagens und spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Griff.
  • Gespitzer Bleistift: Der Bleistift liegt auf der Autobatterie, der Spitzer befindet sich am rechten Kotflügel, führe beides zusammen.
  • Beachte, das aus dem Rohr Dampf störmt.
  • Verlasse die Feuerwache, bleib beim Brunnen stehen.


41. Feuerwache - Im Office
  • Bringe das Becken des Brunnen in die Nahansicht.
  • Benutze den  Griff (Spoiler 40) um das Drehventil aus dem Wasser zu holen, kehre zurück in die Feuerwache.
  • Befestige das Drehventil am Bolzen, der aus dem Rohr heraus steht und klicke darauf.
  • Du hast den Dampf abgeschaltet, geh nach vor ins Office.
  • Am Tisch liegt eine Glühbirne, nimm sie auf.
  • Nimm den Sessel, und schiebe ihn unter die Lampe.
  • Bringe die Lampe in die Nahansicht und befestige die Glühbirne darin.
  • öffne die Truhe, verschiebe das Brett, den Mantel und die Decke und nimm den Hebel auf.
  • Befestige den Griff an der Schaufel, nimm sie auf.
  • Verschiebe den roten Teppich, darunter kommt ein Rätsel zum Vorschein, beachte, das ein Teil fehlt.
  • Verlasse das Office, geh dreimal zurück und nach links zum Ordenshaus.


42. Im Ordenshaus
  • Spiele ein Wimmelbild am Felsen, bekomme eine Sichel.
  • Münzen: öffne das Kästchen vor dem Grabstein.
  • Geh ins Ordenshaus und bringe die Vitrine in die Nahansicht.
  • Benutze die Sichel, um das echte Johanniskraut abzuschneiden.
  • Stecke den Hebel (Spoiler 41) in die Vorrichtung und klicke darauf um ihn umzulegen.
  • Die zwei Steine vor dem Altar öffnen sich, bringe den Mittelteil in die Nahansicht.
  • Hebe den Mittelteil heraus und nimm den Klöpel auf, geh wieder zurück ins Zentrum.


43. In der Feuerwache
  • Spiele ein Wimmelbild an der Regenrinne, bekomme einen Pumpenhebel.
  • Pumpenhebel: Entferne das violette Tuch.
  • Wespe: öffne das Honigglas.
  • Geh in die Feuerwache und bringe die Glocke in die Nahansicht.
  • Befestige den Klöpel (Spoiler 42) an der Glocke und klicke auf sie um sie zum klingen zu bringen.
  • Die Eule, die sich hinter dem linken Fenster versteckt, erschreckt sich und fliegt davon, eine ihrer Federn fällt auf den Boden, nimm die Eulenfeder auf.
  • Verlasse die Feuerwache, geh ins Krankenhaus.


44. Krankenhaus - Labor
  • Bringe das Labor am Fenster in die Nahansicht und lege das Rezept (Spoiler 39) ab.
  • Schritt 1: Lege das echte Johanniskraut (Spoiler 42) in den Mörser und zerstosse es.
  • Schritt 2: Leere die Lösung (Spoiler 32) ins Gefäß.
  • Schritt 3: Entzünde mit den Streichhölzern (Spoiler 17) den Ofen.
  • Schritt 4: Gib die Eulenfeder (Spoiler 43) ins Gefäß.
  • Schritt 5: Auch das Propolis (Spoiler 39) leerst du dazu.
  • Schritt 6: Gib das zerstoßene Johanniskraut in das Gefäß.
  • Schritt 7: Nimm den Kochlöffel, tauche ihn in die Salbe und gib sie auf den Verband.
  • Nimm den Wundverband auf und begib dich in die Feuerwache.
  • Bringe die Hand des Feuerwehrmanns in die Nahansicht und verbinde ihm die verletzte Hand.
  • Du bekommst als Dank ein weiteres Medallion von ihm, setze es rechts unten ein.
  • Spiele ein Wimmelbild am Feuerwehrwagen, bekomme einen Löschschlauch.
  • Voller Kanister: öffne den Kanister, öffne den Tank, klicke auf den Schlauch um beides zu verbinden.
  • Löschschlauch: Entferne die gelbe Sicherheitsweste.
  • Verlasse die Feuerwache und bleib hier stehen.

Kapitel 4 - Das Amulett der Luft

45. Zentrum - Lösche das Feuer
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
  • Befestige den Löschschlauch (Spoiler 44) an der Kupplung und drücke den Hebel hinunter.
  • Bringe das Feuer zwischen den Häusern in die Nahansicht, drehe den Hebel des Löschschlauches nach vor.
  • Das Feuer wird gelöscht, geh einmal nach vor.
  • Spiele ein Wimmelbild am Steinkreis, bekomme ein Buntglasfragment.
  • Salz: Nimm die Pistole, die im Reifen liegt, schiesse ein Loch in den Salzsack.
  • Geh nun nach links zur Grundschule.


46. An der Grundschule
  • Am Weg befindet sich ein Erdhaufen, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Nimm die Schaufel (Spoiler 41) und klicke dreimal auf den Haufen, nimm den Kreuzschraubenzieher auf.
  • Beachte die Klingel an der Schule, du kannst nicht an ihr ziehen.
  • Geh nach vor zum Schloss.


47. Beim Schloss
  • Klicke auf die Zugbrücke.
  • Nach der Sequenz spielst du ein Wimmelbild auf der rechten Seite, bekomme einen Pinsel.
  • Harmonika: Nimm den Schlüssel, er liegt neben der Weinflasche, rechts im Bild, öffne damit das Schloss das um die Harmonika geschlungen ist, sie liegt am unteren Bildschirmrand, rechts.
  • Beachte das Skelett, es hält eine Garnrolle in der Hand.
  • Geh zweimal zurück und einmal nach vor.
  • Benutze die Axt (Spoiler 25) und zerschlage damit den Baumstamm indem du dreimal darauf schlägst
  • Geh einmal nach vor und hinein in die Fischerhütte.


48. In der Fischerhütte
  • Spiele ein Wimmelbild an der Kommode, bekomme einen Löffel.
  • Dollar: Klicke den Bilderrahmen an um ihn umzudrehen.
  • Geh nach vor in die Küche, bringe die Buntglastür in die Nahansicht.
  • Setze das Buntglasfragment (Spoiler 45) um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, die Scheiben zu drehen, um die Ränder der Runenfarbe anzupassen.
  • An den Stellen, wo sich die Scheiben überschneiden, sind die Buntglasscheiben weiss.
  • Gehe vor wie folgt:
  • Blau - Rot - Blau - Blau - Türkis - Blau - Türkis - Türkis - Blau - Türkis - Türkis - Blau - Blau - Blau - Rot - Blau - Blau - Türkis - Türkis - Türkis - Grün - Türkis - Blau - Blau - Blau - Türkis - Grün - Grün - Rot - Rot - Rot - Grün - Grün - Grün - Türkis - Türkis - Grün - Türkis - Grün - Grün - Grün - Türkis - Türkis - Grün - Rot.
  • Bekomme den Wasserstein.
  • Verlasse das Haus und geh einmal nach vor, einmal zurück ins Zentrum, dort in die Feuerwache und nach oben ins Office.


49. Office - Landesteg
  • Bringe das Radio in die Nahansicht.
  • Benutze den Kreuzschlitzschraubenzieher (Spoiler 46) um die Vorderseite zu öffnen, nimm den Luftstein auf.
  • Verlasse das Office und die Feuerwache, geh zweimal nach vor zur Fischerhütte und von dort einmal zurück zum Landesteg.
  • Spiele ein Wimmelbild am Laternenmast, bekomme einen Magnet.
  • Tee: Nimm die Tekanne, sie steht rechts oben, leere den Inhalt in die Tasse die rechts, neben dem Koffer steht.
  • Geh nach links zum Fährhaus.


50. Fährhaus - Weg zum Zentrum - Grundschule
  • Klicke die Kellertür des Fährhauses an.
  • Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 24) um die Schrauben zu lösen, nimm die Zange auf.
  • Geh einmal zurück zum Landesteg, von dort aus nach rechts zur Fischerhütte und einmal nach vor.
  • Bringe den Briefkasten in die Nahansicht, benutze die Zange um das Seil zu lösen und nimm es auf.
  • Geh nach vor zur Grundschule, bringe das Puppenhaus in die Nahansicht und nimm die blaue Farbe auf.
  • Klicke auf die Glocke, befestige das Seil und ziehe daran.
  • Geh in die Grundschule.


51. In der Grundschule
  • Benutze die Axt (Spoiler 25) um die Bretter, rechts am Schrank, zu zerschlagen.
  • Klicke auf die Wiege, eine Puppe liegt darin, beachte, das ihr ein Auge fehlt.
  • Bringe das Regal darüber in die Nahansicht.
  • Verschiebe die Bücher, nimm die Zeichnung auf.
  • Nimm den Löffel (Spoiler 48) hole das Auge aus der Wand.
  • Klicke erneut auf die Wiege, setze der Puppe das Auge ein.
  • Der Mund der Puppe öffnet sich, nimm die Entertaste auf.
  • Bringe den Lehrertisch unter der Tafel in die Nahansicht.
  • Beachte die Spieluhr, setze die beiden Teile darauf, nimm den Sternschlüssel auf.
  • Klicke auf die Wand des Schrankes, dort befindet sich ein Malset.
  • Lege die blaue Farbe (Spoiler 50), den Pinsel (Spoiler 47) und die Zeichnung dazu.
  • Verlasse die Grundschule, geh nach vor zum Schloss.


52. Am Strommast
  • An der linken Kette wurde ein Messer befestigt, bringe es in die Nahansicht.
  • Benutze die Zange (Spoiler 50), um den Draht zu entfernen und das Messer aufzunehmen.
  • Geh zweimal  zurück zum Strommast, bringe den Sicherungskasten in die Nahansicht.
  • Benutze den Sternschlüssel (Spoiler 51) um jede Schraube zu entfernen.
  • Nimm den Deckel ab und aktiviere damit ein Minispiel.
  • Deine Aufgabe ist es, den Strom abzustellen, drehe dazu so an den Verbindungsstücken, das die Stromzellen keinen Strom mehr bekommen.
  • Verbindung 1 - 1x
  • Verbindung 3 - 1x
  • Verbindung 4 - 1x
  • Verbindung 5 - 1x
  • Verbindung 6 - 1x
  • Verbindung 7 - 1x
  • Verbindung 8 - 1x
  • Verbindung 9 - 1x
  • Verbindung 10 - 1x
  • Verbindung 11 - 1x
  • Verbindung 12 - 1x
  • Hast du vorher schon an den Verbindungen gedreht, halte dich an das Screen um zu sehen, wie die Schlitze der Verbindungen stehen.
  • Nimm nun die gelbe Farbe auf die am Felsen steht.
  • Kehre zurück in die Grundschule.


53. In der Grundschule
  • Bringe die Wand mit den Malutensilien in die Nahansicht.
  • Füge die gelbe Farbe (Spoiler 52) hinzu um ein Minispiel zu erstellen.
  • Du musst als erstes neue Farben mischen.
  • Die Farben, die du zum mischen brauchst, klickst du an, sie werden am linken Platz abgelegt.
  • Ist die neue Farbe gemischt, klickst du auf sie, sie wird auf der Palette abgelegt.
  • Mische:
  • Rot und Gelb für Orange.
  • Blau und Rot für Violett.
  • Gelb und Blau für Grün.
  • Die Palette rutscht zur Seite.
  • Nimm den Pinsel und male das Bild, nach der Vorlage, richtig an, tauche dazu den Pinsel in die richtige Farbe.
  • Hast du alles richtig angemalt, öffnet sich die rechte obere Ecke der Zeichnung, darunter verbirgt sich ein Spieluhrteil.
  • Hast du einen Teil falsch bemalt, lege den Pinsel durch einen Rechtsklick ab, er verliert die Farbe, klicke mti dem leeren Pinsel erneut auf die falschbemalte Stelle.
  • Nimm es auf und befestige es an der Spieluhr.
  • Geh zweimal zurück, einmal nach vor, hinein in die Fischerhütte und weiter ins Hinterzimmer.


54. In der Mine
  • Klicke auf den offenen Schrank über der Destillation.
  • An der rechten Glastür befindet sich ein Code, merke ihn dir gut.
  • Verlasse die Fischerhütte und geh über die Stufen hinauf in die Mine.
  • Bringe den Blechkasten am Stop in die Nahansicht.
  • Befestige den Magnet (Spoiler 49) in der Aussparung, klicke auf den Schalter.
  • Stecke die Entertaste (Spoiler 51) in das Loch an der Tastatur.
  • Du hast hier vier senkrechte Reihen mit Runen.
  • Gib nun den richtigen Code ein, klicke dazu auf diese Tasten.
  • 1. Reihe Taste 2
  • 2. Reihe Taste 4
  • 3. Reihe Taste 1
  • 4. Reihe Taste 3
  • Klicke dann auf ENTER.
  • Hast du alles richtig gemacht, erscheint ein grünes Licht.
  • Du fährst durch die Mine und findest dich im Schloss in einer Folterkammer wieder.
  • Weiter gehts im nächsten Spoiler.


55. Im Schloss
  • Spiele ein Wimmelbild am Folterstuhl, links im Bild, bekomme einen Staubwedel.
  • Patronen: Klicke auf die Pistole um sie zu entfernen.
  • Bringe die Kettenhalterungen an der linken Wand in die Nahansicht, nimm die Feile auf.
  • An der rechten Wand, unter dem Vogelkäfig, lehnt ein Schürhaken, nimm ihn auf.
  • öffne die Eiserne Jungfrau, nimm den Hebel 1/3 auf.
  • Geh zweimal zurück zur Fischerhütte.


56. Fischerhütte - Im Hinterzimmer
  • Spiele ein Wimmelbild am kaputten Boot, bekomme einen Hebel 2/3.
  • Sardinen: Nimm den Dosenöffner, er befindet sich rechts, neben der Schaufel, öffne damit die Dose.
  • Geh in die Hütte und weiter nach hinten.
  • Bringe den Steinsockel in die Nahansicht, benutze die Feile (Spoiler 55) um das Kästchen zu öffnen.
  • Nimm die Schriftrolle 7/9, den Hebel 3/3, und den Schlüssel auf.
  • Geh einmal nach vor ins Zentrum, vorbei an der Grundschule und nach vor zum Schloss.


57. Vor dem Schloss
  • Bringe den Käfig mit dem Skelett in die Nahansicht.
  • Benutze den Schürhaken (Spoiler 55) um den Käfig näher heran zu ziehen.
  • Nimm das Messer (Spoiler 52) und schneide den Garnballen, den das Sklett in der Hand hält, auf.
  • Ein Kopfsymbol von einem Hund rutscht heraus, nimm es auf.
  • Bringe die Tafel an der rechten Säule des Schlosses in die Nahansicht.
  • Benutze den Staubwedel (Spoiler 55) 3x um alle Spinnweben von der Tafel zu entfernen.
  • Ein Code kommt zum Vorschein, merke ihn dir gut.
  • Geh zweimal zurück, nach vor zur Fischerhütte, daran vorbei in die Mine und durch die Mine in die Folterkammer des Schlosses.


58. In der Folterkammer
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Folterstuhl, bekomme das Kopfsymbol eines Löwen.
  • Rasierklinge: öffne das Buch am Stuhl.
  • Bringe die Kettenhalterung in die Nahansicht.
  • Befestige die Hebel 3/3 (Spoiler 55,56,56) in den mittleren drei Kettenhaltern.
  • Schiebe nun die Hebel nach oben, beachte aber, das ein Hebel auch einen anderen betätigt.
  • Hebel 1 betätigt Hebel 4
  • Hebel 2 betätigt Hebel 3 und 4
  • Hebel 3 betätigt Hebel 2
  • Hebel 4 betätigt Hebel 5
  • Hebel 5 betätigt Hebel 2
  • Betätige diese Hebel in dieser Reihenfolge:
  • 1 - 2 - 3 - 4 - 1 - 3 - 5.
  • Der Käfig mit dem Pferd wird nach unten gelassen, nimm es auf.
  • Geh zweimal zurück, nach vor Richtung Zentrum, nochmal nach vor und in die Grundschule.


59. Grundschule
  • Bringe den Lehrertisch in die Nahansicht.
  • Befestige das Pferd (Spoiler 58) auf dem Stab und stecke den Schlüssel (Spoiler 56) in das Schlüsseloch.
  • Der Schlüssel beginnt sich zu drehen, das Pferd beginnt zu tanzen.
  • Nach der Sequenz bekommst du das vierte und letzte Amulett.
  • Bringe das Amulett in die Nahansicht und nimm es auf.
  • Verlasse die Grundschule, geh einmal zurück, nach vor zur Fischerhütte, hinauf zur Mine und durch die Mine in die Folterkammer.

Kapitel 5 - Das Finale

60. In der Folterkammer
  • Bringe nun die Tür in die Nahansicht.
  • Setze den Hund (Spoiler 57) und den Löwen ein.
  • Auf jedem Tierkopf befinden sich drei Symbole, über und unter diesen Symbolen sind Zahlen.
  • Erinnere dich an den Code an der Schlossmauer und gib die richtigen Zahlen ein, klicke dazu solange an die Zahlenblöcken bis die richtigen Zahlen erscheinen.
  • Sie lauten: 1 - 2 - 8 - 5 - 9.
  • Die Tür ist offen, geh einmal nach vor.


61. In der Kirche
  • Du befindest dich in der Kirche.
  • Klicke auf die Kurbel an der linken Wand um die Tür zu öffnen.
  • Du hast das Gitter vor der Zugbrücke entfernt.
  • Geh hinaus und spiele ein Wimmelbild an der rechten Mauer, bekomme eine Spachtel.
  • Korken: Nimm den Korkenzieher, er liegt vor der Flasche am Boden, ziehe den Korken aus der Flasche.
  • Kehre zurück in die Kirche, bringe die Tafel an der linken Wand in die Nahansicht.
  • Lege das Amulett (Spoiler 59) in die Mitte, benutze die Spachtel, um den Zement zu entfernen.
  • Verfahre hier ebenso, wie bei den Symbolrädern um die richtigen Buchstaben heraus zu bekommen.
  • Um das Rad zu drehen, benützt du die drei Kreise rechts, auf denen die Zahlen 2 - 3 - 7 stehen.
  • Diese Zahlen bedeuten: bei 2 wird das Rad um 2 Buchstaben weiter gedreht, bei 3 um 3 Buchstaben und bei 7 um 7 Buchstaben, die Pfeiltasten benutzt du, um die Richtung zu wechseln.
  • Benutze den Hebel unten rechts, um die Buchstaben zu löschen wenn du etwas falsches eingegeben hast.
  • Die Eingabe lautet:
  • Rechts 2 - Links 2 - Links 2 - Links 7 - Links 3 - Links 7 - Rechts 3 - Rechts 3
  • Das Wort lautet: AETHERIS, klicke auf den Hebel um die Luke zu öffnen.
  • Nimm die Schriftrolle 8/9 und klicke auf den Knopf in der Mitte.
  • Widme dich nun den vier Säulen zu.
  • An ihnen befinden sich drei Steinfragmente die du drehen kannst, darunter befindet sich ein Elementsymbol.
  • Vordere linke Säule - Erdsymbol - Der Baum:
    Obersten Steinfragment 1x - Mittleres Steinfragment 3x - Unteres Steinfragment 2x.
  • Hintere linke Säule - Luftsymbol - Der Wind:
    Oberen Steinfragment 2x - Mittleres Steinfragment 3x - Unteres Steinfragment 2x.
  • Hintere rechte Säule - Feuersymbol - Der Phönix:
    Oberes Steinfragment 3x - Mittleres Steinfragment 1x - Unteres Steinfragment 2x.
  • Vordere rechte Säule: Wassersymbol - Der Fisch:
    Oberes Steinfragment 1x - Mittleres Steinfragment 2x - Unteres Steinfragment 3x.
  • Von den Säulen fällt Licht in die Mitte, ein Stern kommt zum Vorschein, es ist die Sonne, nimm sie auf.
  • Die Tür vor dir öffnet sich, geh hindurch in den nächsten Raum.


62. Im Opferraum
  • Du begegnest dem Professor, er verlang das Medallion von dir.
  • Bringe den Himmel in die Nahansicht, befestige die Sonne (Spoiler 61) in der Mitte.
  • Drehe nun alle Ringe um das Sternbild zu vervollständigen.
  • Da sich immer zwei Ringe gleichzeitig, aber in die entgegengesetzte Richtung drehen, drehst du nur jeden zweiten Ring, beginne beim zweitgrössten, der ganz große, äussere Ring, lässt sich nicht drehen.
  • Ist das Sternbild vervollständigt, hast du den Großmeister besiegt, nimm die Schriftrolle 9/9 auf, sie liegt am Opferstein.
  • Am Boden, an der linken Ecke des Opfersteins, befindet sich eine Kachel, nimm sie auf.
  • Bringe das Steinrelief, hinter dem Opfersteins, in die Nahansicht.
  • Setze die Steinfragmente zusammen um ein sinnvolles Bild zu bekommen.
  • Klicke auf den runden Stein in der Mitte, nimm den Erdstein auf.
  • Geh einmal zurück, nach links und zweimal zurück.


63. Feuerwache - Office
  • Du befindest dich am Weg zum Zentrum.
  • Spiele ein Wimmelbild im Steinkreis, bekomme ein Statuenteil.
  • Tomatensaft: Nimm die Tomate, sie liegt in der linken unteren Bildschirmecke, führe sie in den Kelter, der sich in der Mitte des Bildschirmes befindet.
  • Geh einmal zurück ins Zentrum, nach links in die Feuerwache und dort hinauf ins Office.
  • Bringe die Kacheln am Boden in die Nahansicht.
  • Setze die Kachel (Spoiler 62) die du am Opfertisch gefunden hast, ein.
  • Du siehst hier drei Zeilen, in jeder Zeile befinden sich vier Bildkacheln.
  • Klicke auf die Kacheln um sie zu drehen, und sie in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen.
  • 1. Zeile - die Beere
    2. Kachel 2x - 3. Kachel 3x - 4. Kachel 2x.
  • 2. Zeile - die Rose
    1. Kachel 1x - 2. Kachel 2x - 3. Kachel 3x - 4. Kachel 2x.
  • 3. Zeile - der Grabstein
    1 Kachel 3x - 2. Kachel 1x - 3. Kachel 3x - 4. Kachel 1x
  • Die Kacheln verschieben sich ein Geheimfach öffnet sich, nimm auch hier ein Statuenteil auf.
  • Verlasse das Zentrum und geh zurück ins Ordenshaus.


64. Ordenshaus - Im Keller
  • Sobald du im Ordenshaus bist, kommt der Vogel und lässt den letzten Elementstein, den Feuerstein fallen, nimm ihn auf.
  • Bringe nun den Steinkreis in die Nahansicht.
  • Setze hier die vier Elementsteine, Wasserstein (Spoiler 48), Luftstein (Spoiler 49), Erdstein (Spoiler 62), Feuerstein ein.
  • Steige hinunter in den Keller.
  • Bringe das zweite Bild an der linken Wand in die Nahansicht.
  • Es liegen bereits einige Statuenteile dort, lege deine zwei gefundenen Teile (Spoiler 63) dazu.
  • Du kannst die Statue nun reparieren indem du die Teile in die Aussparung legst.
  • Rechts neben der Statue öffnet sich ein Geheimfach, nimm den seltsamen Hebel auf.
  • Bringe die Hände der großen Statue in die Nahansicht, stecke hier den seltsamen Hebel hinein.
  • Aus dem Gasloch steigt nun ein Stein empor.
  • Bringe ihn in die Nahansicht, befestige das Medallion in der Aussparung.


  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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