Autor: Uwe K.
Datum: 26.08.2012


Dark Dimension: Das Wachsmuseum

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Bei dem Spiel gibt es zwei Varianten.
  • Zum einem das Normale : keine Zeitstrafe bei Fehlklicks - Tipps laden schnell - es glitzert bei Aktivitäten.
  • Zum anderen der Experte : kein Glitzern - Tipps haben lange Wartezeiten - Zeitstrafe für Fehlklicks.
  • Im Tagebuch links unten sind wichtige Hinweise untergebracht.
  • Zettel, Nachrichten, Briefe usw. sind dort ebenfalls untergebracht.
  • Wimmelbilder fallen durch Glitzern auf.
  • Ist die Schrift gelb unterlegt, musst du vorher etwas erledigen.
  • Meist ist ein Teil welches du suchst in weißer Schrift bereits vorhanden.
  • z.B. Schuh - finde den Schuh (weiß) und erzeuge einen Schuhabdruck (gelb)
  • oder Kerzen - finde die Kerzen (weiß) und erzeuge eine Geburtstagstorte (gelb) usw.
  • Ansonsten gilt im Spiel :
  • Lupe - schau dir etwas näher an.
  • Hand - nimm etwas, oder lege etwas ab.
  • Zahnräder - hier musst du aktiv werden.
  • Pfeil - dort kannst du hingehen.
  • Rätzel und Puzzle haben sehr häufig einen Zufallsgenerator.
  • Bei dieser Lösung wurde das jeweilige Spielerprofil verwendet.
  • Du bekommst immer wieder Filmeinblendungen die du aber mit weiter klicken schneller beenden kannst.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Affe - 21/21
  • Ahle - 41/41
  • äther- 22/56
  • Angel - 42/42
  • Angelhaken - 27/28
  • Aufziehschlüssel - 21/21
  • Baseballschläger - 29/33
  • Batterie - 25/35
  • Benzinkannister - 26/35
  • Brecheisen - 4/5
  • Brennholz - 25/25
  • Brennspiritus - 25/25
  • Brieföffner - 30/31
  • Brillenglas - 41/41
  • Buchstabe J - 25/25
  • Buchstabe M - 22/25
  • Buchstabe O - 22/25
  • Buchstabe W - 11/11
  • Bunsenbrenner - 50/52
  • Büroschlüssel - 14/14
  • Diadem - 54/56
  • Diamant - 50/56
  • Dietrich - 39/39
  • Dosenöffner - 37/37
  • Dreieck - 45/45
  • Eisensäge - 39/39
  • Feldflasche - 1/1
  • Fenstergriff - 30/30
  • Fernglasregler - 23/24
  • Feuerwehrschlauch - 20/20
  • Feuerzeug - 13/14/19/25/52/55
  • Film - 17/ 22
  • Filmvorführschlüssel - 21/21
  • Flasche Wachs - 46/ 55/56
  • Flöte - 51/51
  • Garnrolle - 15/16
  • Glasauge - 4/4
  • Glas mit Dünger . 52/52
  • Glas mit Wasser - 50/52
  • Glaskolben - 49/49
  • Glaskolben mit giftiger Flüssigkeit - 49/50
  • Gewicht - 23/24
  • Grammophon - 7/8
  • goldene Zwiebel - 8/8
  • halbe Schlange 1/2 - 33/53
  • halbe Schlange 2/2 - 52/53
  • Hammer - 6/6
  • Hammer(1) - 22/23
  • Handschuhe - 50/50
  • Heckenschere - 3/3
  • Herz - 10/11
  • Holzkachel - 16/16
  • Honigwabe - 25/55
  • Insektengift - 37/37 
  • Imbusschlüssel - 19/20
  • Infrarotlampe - 5/5
  • Kachel - 8/8
  • Karussellpferd - 47/47
  • Kamm - 28/28
  • Kerzenlöscher - 1/1
  • Kippschalter - 20/21
  • kleine Glühbirne - 6/12
  • Klöppel - 9/11
  • Knauf - 4/4
  • Kneifzange - 25/26
  • Kobraei - 51/52
  • Korken -35/35
  • Korkenzieher - 34/35
  • lange Stange - 9/10
  • Lampe - 44/51
  • Laserpointer - 42/43
  • Laternenschlüssel - 7/8
  • leere Flasche - 44/46
  • leeres Glas - 41/41
  • leere Schale - 42/44
  • Leiterseil - 26/27
  • Liftschalter - 15/15
  • Linse - 54/55
  • Löffel - 4/4
  • Magnet - 17/17
  • Medaillon 1/3 - 6/13
  • Medaillon 2/3 - 11/13
  • Medaillon 3/3 - 12/13
  • Medaillon,blau - 42/43
  • Medusenmedaille 1/2 - 21/22
  • Medusenmedaille 2/2 - 21/22
  • Messer - 3/6/9/
  • Musikschlüssel - 20/20
  • Münze 1/2 - 19/19
  • Münze 2/2 - 19/19
  • Möhre - 42/42
  • nasser Schwamm - 16/16
  • Nähnadel - 17/17
  • ölkanne - 26/27
  • Planetenhebel - 38/38
  • Plättchen,blau 1/7 - 14/48
  • Plättchen,blau 2/7 -14/48
  • Plättchen,blau 3/7 - 17/48
  • Plättchen,blau 4/7 - 25/48
  • Plättchen,blau 5/7 - 28/48
  • Plättchen,blau 6/7 - 38/48
  • Plättchen,blau 7/7 - 47/48
  • Plättchen,rot 1/3 - 29/48
  • Plättchen,rot 2/3 - 42/48
  • Plättchen,rot 3/3 - 45/48
  • Pokal - 31/31
  • Porträt - 31/31
  • Puppenauge -25/25
  • Puzzleteil - 23/23
  • Radioknopf 1/2 - 21/21
  • Radioknopf 2/2 - 21/21
  • Radioschalter - 29/30
  • Rätselriegel 1/2 - 40/43
  • Rätselriegel 2/2 -42/43
  • Ring - 9/22
  • rote Glühbirne - 4/5
  • rote Kugel 1/2 - 25/32
  • rote Kugel 2/2 - 31/32
  • rote Linse - 2/5
  • Sandsack - 51/51
  • Sargdeckel - 22/25
  • Säge - 6/7
  • Sägeschalter - 25/25
  • Säure - 9/10
  • Schakalkopf - 23/23
  • Schallplatte - 8/8
  • Schale mit Lösungsmittel - 44/44
  • Schalter - 11/12
  • Schaufel - 4/4
  • Schild - 1/1
  • Schere - 42/42
  • Schlangenkopf - 17/18
  • Schraubenschlüssel - 26/26
  • Schraubenzieher - 1/1
  • Schraubstockhebel - 24/25
  • Shivas Flamme - 35/38
  • Shivas Trommel - 37/38
  • Seil - 20/20
  • Seil  mit Haken - 20/20
  • Skalpell - 23/26/
  • Spiegel - 6/6
  • Spielkarte - 38/39
  • Spielstein 1/2 - 1/2
  • Spielstein 2/2 - 2/2
  • Spulenknopf - 17/17
  • Stethoskop - 50/50
  • Staubwedel - 17/17
  • Stück Schlauch - 20/21
  • Symbol alten Lebens - 39/56
  • Symbol neuen Lebens - 42/56
  • Tintenfass 1/2 - 28/30
  • Tintenfass 2/2 -30/30
  • trockener Schwamm - 16/16
  • Tür - 39/40
  • Türgriff - 28/28
  • Türschlüssel - 28/29
  • Ticket - 19/19
  • Tonne - 50/51
  • Torschlüssel - 33/34
  • Topfhandschuh - 17/40
  • Tresorgriff - 50/50
  • Uhrzeiger - 33/34
  • Ventilrad - 7/7
  • Wachsvogel - 10/11
  • Zahl 4 - 31/31
  • Zahlenplatte 1/2 - 17/17
  • Zahlenplatte 2/2 - 17/17
  • Zahnrad - 21/21
  • Zange - 1/1
  • Zange (1) - 17/17

1.  Die Ankunft
  • Der letzte Zug ist gerade abgefahren.
  • Versuche einen Schritt nach links.
  • Der Himmel verfinstert sich und du bist in einer neuen dunklen Dimension.
  • Klick auf die Gleise und lies den Artikel über dunkle Dimension.
  • Den Spielstein kannst du noch nicht nehmen.
  • Rechts nimmst du den Rucksack in Nahansicht.
  • öffne ihn und du hast ein erstes kleines Wimmelbild vor dir.
  • Nach dessen Lösung nimmst du eine Feldflasche .
  • Das Feuer auf dem Baumstamm löscht du mit derm Inhalt der Feldflasche.
  • Schau näher hin und nimm einen Schraubenzieher und einen Kerzenlöscher an dich.
  • Links das Schild wo der Rabe sitzt entfernst du mit dem Schraubenzieher erst dasWachs und dann die Schrauben.
  • Du bekommst ein Schild.
  • Das Schild legst du über den Erdspalt.
  • Geh einen Schritt vorwärts.
  • Lies rechts die Ankündigung.
  • Die Puppe links schaust du näher an.
  • Nimm einen Spielstein 1/2 ins Inventar.
  • Mit dem Kerzenlöscher löscht du die Kerze, die die Schlange am Leben hält.
  • Nimm aus dem Mund des Totenkopfes eine Zange.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Mit der Zange nimmst du den Spielstein 2/2 der in den Gleisen steckt.

2. Zutritt zum Park
  • Wieder ein Schritt vorwärts und das Tor nimmst du in Nahansicht.
  • Lege beide Spielsteine in die Aussparung.
  • Ein Puzzle folgt.
  • Du musst die Steine so verschieben, das die roten Streifen miteinander verbunden sind.
  • Der Stein mit der Raute gehört in die Mitte.
  • Bei richtiger Position schließt sich das jeweilige Auge.
  • Das Tor öffnet sich und du gehst vorwärts.
  • Nimm links die rote Linse an dich und warte die Filmeinblendungen ab.
  • Geh vor in den Park.

3. Im Park
  • Du kannst dich vorerst nur umsehen.
  • Die Wachshand am Boden schaust du näher an.
  • Lese die Anleitung für eine Lampe.
  • Merke dir die Zahl die auf dem Arm geschrieben wurde.
  • Geh einen Schritt nach links zur Bühne.
  • Rechts neben der Bühne schaust du dir das Gebüsch näher an.
  • Nimm ein Messer.
  • öffne den Brief und lies die Zeilen.
  • An der öffnung kannst du nichts tun.
  • Den Tisch vor der Bühne nimmst du in Nahansicht.
  • Nimm eine Heckenschere ins Inventar.
  • Schau dir auch die Juryberwertung an.
  • Geh einen Schritt zurück zum Pavillon.

4. Am Pavillion / Bühne
  • Mit der Heckenschere (Spoiler 3) schneidest du die Ranken am Pavillion ab um ein Wimmelbild zu starten.
  • Du bekommst einen Löffel, mit dem du das Glasauge bei der Puppe links unten herausholst.
  • Wieder einen Schritt vorwärts.
  • Lege das Glasauge rechts hinter dem Gebüsch in die leere öffnung.
  • Die Wand öffnet sich und du nimmst ein Brecheisen an dich.
  • Auf der Bühne ist ein Wimmelbild zu lösen.
  • Du bekommst eine Schaufel.
  • Mit der Schaufel entfernst du die Erde aus dem Topf links vor der Bühne.
  • Nimm aus dem Topf einen Knauf und nimm die Litfasssäule in Nahansicht.
  • Entferne das Plakat und öffne mit dem Knauf die Tür.
  • Nimm eine rote Glühbirne heraus und lege sie ins Inventar.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück zum Pavillion.

5. öffne das Tor mit den Wachsarmen
  • Am Pavillion öfnnest du mit dem Brecheisen (Spoiler 4) die Kiste rechts.
  • In die vorhandene Lampe steckst du zuerst die rote Glühlampe (Spoiler 4) und setzt die rote Linse (Spoiler 1) davor.
  • Du hast nun eine Infrarotlampe im Inventar.
  • Damit gehst du geradeaus zur Gittertür.
  • Benutze die Infrarotlampe um die Wachshände zu schmelzen.
  • Die Zahlenreihe stellst du auf 8 - 4 - 1 um die Gittertür zu öffnen.
  • Gehe weiter nach vorne und warte die Filmeinblendung ab.

6. Die Straße
  • Schau dir die Tasche links unten an.
  • Lies den Zettel und nimm eine kleine Glühbirne an dich.
  • Geh zum Hund und schneide mit dem Messer (Spoiler 3) den Maulkorb ab.
  • Nimm aus seinem Maule ein Medaillon 1/3 an dich.
  • Lies auch den Zeitungsausschnitt.
  • Geh die Straße einen Schritt vorwärts.
  • Vom Stehplakat nimmst du den Hammer.
  • Vom Tisch dahinter nimmst du eine Säge und liest die Zeitung.
  • Kehre zur Straßenbahn zurück.
  • Zerstöre mit dem Hammer die Scheibe der Bahn.
  • Sieh dir den Zettel an und drehe die Kurbel nach rechts.
  • Ein Wimmelbild gilt es zu lösen.
  • Du bekommst einen Spiegel und gehst wieder nach vorne.
  • Halte den Spiegel der Medusenfigur entgegen und sie wird zerstört.
  • Du kannst nun den linken Weg benutzen.

7. Vor dem Museum /Straßenbahn
  • Mit der Säge (Spoiler 6) schneidest du die Wurzeln vom Baum vor dir.
  • Du nimmst ein Ventilrad.
  • Der Baum fällt um, aber du kannst nicht hinauf.
  • Eine Harpye hindert dich daran.
  • Schau dich noch um und gehe zwei Schritte zurück.
  • An der Straßenbahn hast du ein weiteres Wimmelbild zu lösen.
  • Du bekommst ein Grammophon.
  • Mit dem Ventilrad  drehst du den Hydranthen zu und nimmst einen Laternenschlüssel.
  • Geh wieder einen Schritt vorwärts und dann nach links.

8. Zugang zum Museum
  • öffne mit dem Laternenschlüssel (Spoiler 7) den Kasten an der Laterne.
  • Lies den Zettel und nimm eine goldene Zwiebel an dich.
  • Der Zettel besagt, das die Harpyie durch Lärm vertrieben werden kann.
  • Den Wohnwagen rechts schaust du dir näher an.
  • Nimm die goldene Zwiebel und lege sie auf die Waage.
  • Es wird ein Wimmelbild aktiviert.
  • Löse es und nimm eine Kachel ins Inventar.
  • Den Fensterladem am linken Haus schaust du dir näher an.
  • Lege die Kachel in die mittlere Aussparung und ein Puzzle bedarf der Lösung.
  • Du musst ein gleichmäßiges Muster mittels drehen der Kacheln erzewugen.
  • Da dieses Puzzle zufallsgeneriert ist, hier eine mögliche Lösung.
  • Drehe oben 3x -in der mitte 2x- unten 3x
  • Es öffnet sich ein weiteres Puzzle.
  • Diesmal musst du 6 Kreise so drehen das wiederum ein einheitliches Muster entsteht.
  • Die mehr runden Linien der Kreise gehören nach rechts, die mehr graden Linien nach links.
  • Der Fensterladen öffnet sich und du bekommst eine Schallplatte.
  • Leg das Grammophon (Spoiler 7)  und die Schallplatte in den Lampenkasten.
  • Der Weg zum Wachsmuseum auf der fliegenden Insel ist frei.
  • Kletter den Baumstamm hinauf und sieh dich einmal um.

9. Vor dem Museum (oben)
  • Nimm die lange Stange links an der Wand ins Inventar.
  • Mit dem Messer (Spoiler 3) öffnest du das Paket rechts und nimmst etwas Säure an dich.
  • Von der Wachsfigur links neben der Tür nimmst du aus seiner Hand einen Klöppel und einen Ring.
  • Erschrick nicht, wenn das Wachs abbricht und du Skelettfinger entdeckst.
  • Gehe zwei Schritte zurück, zur Straße mit dem Cafe rechts.

10. Straße am Cafe
  • Hol dir den Vogelkäfig hinten in Nahansicht.
  • Mit der Säure (Spoiler 9) löst du due Gitterstäbe am Vogelkäfig und nimmst einen Wachsvogel mit.
  • Den Drachen holst du mit der langen Stange (Spoiler 9) herunter und schaust näher hin.
  • Lies den Zettel und nimm das Herz.
  • Noch einmal einen Schritt zurück zur Straßenbahn.

11. Straßenbahn /Treppe zum Museum
  • Hänge den Klöppel (Spoiler 9) an die Glocke rechts über der Tür.
  • Die Hauswand fällt herab und du schaust die Trümmer näher an.
  • Nimm ein Medaillon 2/3 und lies den Zettel.
  • Am Brunnen setzt du das Herz Spoiler 10) ein.
  • Lege den Wachsvogel (Spoiler 10) ins Wasser.
  • Ist er weggeflogen bekommst du den Buchstaben W
  • Gehe zur Treppe des Wachsmuseums.
  • Lege den Buchstaben W an die leere Stelle.
  • Die Stufe öffnet sich und du nimmst einen Schalter an dich.
  • Damit gehst du zwei Schritte zurück zur Straße mit dem Cafe.

12. Bringe die Reklameleuchte in Ordnung
  • Die Leuchtreklame schaust du dir näher an.
  • Nimm den Schalter (Spoiler 11) und füge ihn die Schaltung an der Stehreklame ein.
  • Drücke auf den Schalter und die Reklame wird heruntergefahren.
  • Setze die kleine Glühbirne (Spoiler 6) an die leere Stelle.
  • Ein neues Puzzle.
  • Bringe vom Ausgangspunkt alle Lämpchen zum leuchten.
  • Es darf keine überschneidungen geben.
  • Nimm ein Medaillon 3/3 aus der Reklametafel.
  • Gehe wieder vorwärts zum Wachsmuseum hinauf.

13. öffne die Tür zum Wachsmuseum/Ausstellungssaal
  • Hole dir die Tür vom Museum in Nahansicht.
  • Stelle die drei Madaillons (Spoiler 6, 11 und 12) in die Rundungen.
  • Ein weiteres Puzzle wird angezeigt.
  • Du musst die Köpfe den richtigen Lörpern zuweisen.
  • Du kannst immer nur schrittweise vorgehen.
  • Merke dir die Zahlen 1-6 von oben links nach unten rechts.
  • Dann klickst du :
  • 3-4-2-5-3-4-2-5-1-6-2
  • Geh durch die geöffnete Tür und warte die Filmeinblendung ab.
  • Nimm danach die defekte Vase rechts in Augenschein.
  • Schau dir den Ausweis der Reporterin an und nimm ein Feuerzeug.
  • Geh zurück zur Straßengabelung mit dem Cafe.

14. Entferne die Sandsäcke / Eintritt in die Redaktion
  • Hole dir die Sandsäcke an der Straßengabelung in Nahansicht.
  • Dort zündest du mit dem Feuerzeug (Spoiler 13) das Dynamit an, welches in den Sandsäcken steckt.
  • Der Weg ist nun frei.
  • Geh einen Schritt vorwärts.
  • Sieh dich um und nimm von der Wasserpumpe ein Plättchen(blau) 1/7 an dich.
  • Schau dir nun das Redaktionsbüro rechts näher an.
  • Entferne den Zettel und gib die Codezahlen 2612 ein, die im Ausweis der Journalistin zu finden ist.
  • Ein Plättchen(blau) 2/7 und ein Büroschlüssel gehen ins Inventar über.
  • öffne mit dem Schlüssel das Büro und tritt ein.

15. In der Redaktion
  • Links erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Nimm danach einen Liftschalter an dich.
  • Von der Druckerpresse nimmst du eine Garnrolle an dich.
  • Lies den Zettel und gehe dann vor die Tür.
  • Daneben siehst du einen Lift.
  • Betritt ihn und montiere den Liftschalter.
  • Drücke den Schalter nach oben und du kannst hinauffahren.

16. Mit dem Lift rauf und runter (Redaktion)
  • Schau dich im Raum um und nimm von der Tafel einen trockenen Schwamm.
  • Du wirst jetzt den Lift des öfteren benutzen müssen um weiter zu kommen.
  • Klicke den Liftschalter wieder um nach unten zu gelangen.
  • Du kannst alles ein wenig beschleunigen, wenn du bei der Fahrt weiterklickst.
  • Unten angekommen gehst du zum Automaten und legst den trockenen Schwamm auf die Ablage.
  • Drücke den Knopf und du bekommst einen nassen Schwamm. 
  • Fahre wieder nach oben und säubere die Tafel.
  • Ein Datum wird sichtbar.
  • Merke es dir, fahre hinunter und geh in die Redaktion.
  • Der Kalender rechts bedarf der Nahansicht.
  • Klicke auf die linken Holzknöpfe um das Datum Juni - 14 - Dienstag einzustellen.
  • Lies den Bericht und nimm eine Holzkachel an dich .
  • Wieder zurück und  mit dem Lift nach oben.
  • Klicke dort zweimal auf den Paravan rechts.
  • Eine Tür kommst zum Vorschein.
  • Nimm sie in Nahansicht.
  • Lege die Holzkachel in die leere Stelle.
  • Es entfaltet sich ein Puzzle.
  • Du musst durch anklicken verschiedener Kacheln ein fertiges Bild entstehen lassen.
  • Eine Kachel kann auch andere Kacheln beeinflussen.
  • Auch Kacheln mit einer Schraube können gedreht werden.
  • Ein Tipp: Löse zuerst den oberen Teil des Bildes.
  • Dann fertige den unteren Teil zu einem kompletten Bild.
  • Ein Umkleideraum öffnet sich.

17. Umkleideraum / Redaktion
  • Bewege die Garderobe nach rechts.
  • An der hinteren Wand ist ein Wimmelbild.
  • Davon nimmst du einen Staubwedel ins Inventar.
  • Am Filmgerät nimmst du eine Nähnadel an dich.
  • über der Nähmaschine entfernst du das Gesicht.
  • Dann schau dir die Nähmaschine näher an.
  • Stecke die Nadel und die Garnrolle (Spoiler 15) auf die Maschine und nimm danach einen Topfhandschuh in deinen Besitz.
  • Rechts an der Puppe enfernst du die Perücke und liest die Nachricht.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Mit dem Staubwedel enfernst du den Dreck an der Tasche auf dem Stuhl.
  • öffne sie und nimm einen Magneten.
  • Du fährst kurz runter in die Redaktion.
  • Dort fischt du mit dem Magneten hinten an der Druckerpresse eine Zange heraus.
  • Absolviere noch ein Wimmelbild um einen Spulenknopf zu bekommen.
  • Kehre wieder mit dem Lift ins Dachzimmer zurück.
  • Mit der Zange entfernst du links an der Wasserpfeife die Kohle und bekommst eine Zahlenplatte 1/2.
  • Noch einmal in den Imkleideraum.
  • Lege den Spulenknopf in das Vorführgerät und nimm den Film ins Inventar.
  • Vom hinteren Wimmelbild nimmst du eine Zahlenplatte 2/2 in dein Inventar.
  • Fahre wieder nach unten auf die Straße und geh in die Redaktion.
  • Dort legst du die beiden Zahlenplatten auf das Ziffernblatt der Uhr, welches du in Nahansicht genommen hast.
  • Klicke auf die Platten um die Uhr richtig einzustellen 1 - 12
  • Nach Erfolg nimmst du aus dem Uhrengehäuse ein Plättchen(blau) 3/7 und einen Schlangenkopf an dich.
  • Lies auch die Schriftstücke.
  • Geh zurück auf die Straße.

18. Betritt das Kino
  • Die Tür zum Kino mit den beiden Schlangen schaust du dir näher an.
  • Setze den Schlangenkopf (Spoiler 17) in die Mitte.
  • Der schraubt sich hoch und der Weg ins Kino ist frei.

19. Im Kino (Vorführraum)
  • Schau dich im Vorraum gut um.
  • Vom herabgefallenen Kronleuchter nimmst du eine Münze 1/2 und einen Imbusschlüssel ins Inventar.
  • Wenn du das Wimmelbild gelöst hast bekommst du eine Münze 2/2 ins Inventar.
  • Die obere Tür kannst du bereits öffnen, wenn du das Feuerzeug ( Spoiler 14) an den Film hälst
  • Nimm die zwei Münzen und lege sie auf den Schaltertresen rechts.
  • Du bekommst ein Ticket, mit dem du den Kinosaal öffnest.

20. Finde einen Feuerwehrschlauch
  • Schraub links am Boden mit dem Imbusschlüssel (Spoiler 19) das Glas auf.
  • Nimm einen Musikschlüssel heraus und geh wieder in den Vorraum.
  • Dort schaust du dir das Klavier näher an.
  • Lege den Musikschlüssel über die Noten und schiebe es nach rechts.
  • Nimm ein Seil und einen Kippschalter an dich.
  • Hol dir den Kronleuchter in Nahansicht.
  • Befestige das Seil am Haken und nimmst ein Seil mit Haken an dich.
  • Noch einmal in den Kinosaal.
  • Wirf das Seil mit Haken auf die rechte Ballustrade mit der Wachsfigur.
  • Hinter der Wachsfigur nimmst du einen Feuerwehrschlauch an dich.
  • Geh zurück und nach oben in den Vorführraum.
  • Lege den Feuerwehrschlauch unter die Schneideplatte und du bekommst ein Stück Schlauch.
  • Geh damit nach draußen zur Wasserpumpe.

21. Schau dir den Film an
  • Schließe das Stück Schlauch (Spoiler 20) an die Wasserpumpe an und lass Wasser in den Gully laufen.
  • Nimm von dort ein Zahnrad und geh zurück in den Vorführraum.
  • Lege das Zahnrad rechts an den Schrank, damit er sich öffnet.
  • Nimm einen Affen und eine halbe Medusenmedaille 1/2 ins Inventar
  • Noch einmal in den Kinosaal.
  • Der linke Sessel bedarf der Nahansicht.
  • Stecke den Affen in die Vorrichtung und klicke ihn an.
  • Nach der Melodie nimmst du einen Aufziehschlüssel.
  • Im Vorraum steckst du den Aufziehschlüssel rechts oben in das Flugzeug.
  • Dieses fährt nach vorne und gibt einen Filmvorführschlüssel frei, den du mit ins Inventar legst.
  • Löse noch das Wimmelbild und nimm einen Radioknopf 1/2.
  • Gehe zurück in den Vorführraum und schau dir den Filmapparat näher an.
  • Stecke den Kippschalter (Spoiler 20) auf die Armatur und stelle ihn auf an.
  • Mit dem Filmvorführschlüssel öffnest du das Gehäuse und legst den Film (Spoiler 9) ein.
  • Nimm noch einen Radioknopf 2/2 aus dem Gehäuse bevor du in den Kinosaal zurückkehrst.
  • Dort schaust du dir rechts das Radiogehäuse näher an.
  • Lege die beiden Radioknöpfe in die Löcher und ein Puzzle wartet darauf gelöst zu werden.
  • Tausche Teile der farbigen Ringe so aus, das alle leuchten.
  • Du kannst in allen drei Kreisen Teile der farbigen Ringe austauschen
  • An jedem Ende der Teile müssen die gleichen Formen und Farben aufeinandertreffen.
  • Drücke den roten Knopf und schau dir den Film an.
  • Aus der defekten Vase am Boden nimmst du eine halbe Medusenmedaille 2/2 und gehst aus dem Kino.
  • Gehe drei Schritte zurück bis zum Cafe.
  • Dort schaust du dir die Tür des Bestattungsunternehmens näher an.

22. Betritt das Bestattungsgeschäft / öffne das Geheimfach
  • Lege die beiden Medusenhälften (Spoiler 21) in die Ausbuchtung um die Tür zu öffnen.
  • Geh hinein.
  • Hast du das Wimmelbild gelöst nimmst du den Buchstaben M ins Inventar.
  • Geh einen Schritt vor in die Werkstatt.
  • Auch hier schaust du dich um und nimmst vom linken Tisch etwas äther.
  • Lies dazu auch den Zettel.
  • Vom hinteren Sarg nimmst du einen Sargdeckel an dich.
  • öffne vorne die untere Schublade.
  • Nimm den Buchstaben O.
  • Lese den Zettel und mache dadurch eine öffnung frei.
  • Mit dem Ring (Spoiler 9) öffnest du das Geheimfach und nimmst einen Hammer.

23. Weiter im Bestattungsgeschäft
  • Gehe einen Schritt zurück und schlage mit dem Hammer (Spoiler 22) die Flasche links auf der Kommode.
  • Nimm ein Puzzleteil 
  • Lies den Zettel und schau dir rechts den Sessel näher an.
  • Lege das Puzzleteil zu den anderen um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Du musst durch drehen der Teile diese so verschieben, das sie in Form und Farbe zusammenpassen.
  • Nimm dann einen Schakalkopf an dich.
  • Geh wieder einen Schritt vor und setzte den Schakalkopf auf die Statue rechts oben.
  • Nimm aus der geöffneten Schatulle ein Skalpell.
  • Damit schneidest du links an der Bank die Fessel durch und nimmst ein Gewicht ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück und schneide mit dem Skalpell noch das Bettlaken unten auf.
  • Nimm einen Fernglasregler an dich.
  • Geh zwei Schritte zurück bis zur Straßenbahn.

24. Zum und am Aussichtspunkt
  • Hole dir die Stelle hinter der Straßenbahn in Nahansicht.
  • Das Gewicht (Spoiler 23) legst du auf den Riegel um das Tor zu öffnen.
  • Geh vorwärts zu einem Aussichtspunkt.
  • Dort absolvierst du ein Wimmelbild und bekommst einen Schraubstockhebel.
  • Das Fernglas schau näher an.
  • Lege den Fernglasregler (Spoiler 23) in die Mitte und schiebe den Regler langsam nach unten.
  • Du erkennst einen Namen den du dir merken solltest - Joe Adams -
  • Kehre kurz zum Bestattungsgeschäft zurück.

25. Bestattungsgeschäft und Aussichtspunkt
  • Geh nach hinten in die Werkstatt.
  • Nimm den Schraubstockhebel (Spoiler 24) und lege ihn an den Schraubstock.
  • öffne diesen um ein Puppenauge zu erhalten.
  • Das legst du der Puppe unten am Boden in die Augenhöhle.
  • Die Puppe öffnet den Mund und gibt einen Schlüssel frei.
  • Du gehst zurück zum Aussichtspunkt.
  • öffne mit dem Schlüssel die Truhe und nimm eine Batterie und einen Sägeschalter heraus.
  • Schau dir auch den Zettel an.
  • Löse noch das Wimmelbild um den Buchstaben J zu bekommen.
  • Geh zurück zum Bestattungsgeschäft.
  • Dort schaust du dir die Urne näher an.
  • Lege die drei Buchstaben J - M und O (Spoiler 22) in die Vertiefung.
  • Tausche die Buchstaben um den Namen Joe Adams zu erhalten.
  • Aus der Urne nimmst du etwas Brennspiritus.
  • Löse noch das Wimmelbild und nimm eine rote Kugel 2/2 ins Inventar.
  • Gehe vor in die Werkstatt.
  • Den Sägeschalter steckst du an die Kreissäge.
  • Schneide mit der Säge den Sargdeckel (Spoiler 22) zu Brennholz.
  • Kehre zum Aussichtspunkt zurück.
  • Lege das Brennholz unter die Bienenwabe.
  • Schütte den Brennspiritus darüber und zünde es mit dem Feuerzeug ( Spoiler 13) an.
  • Dann kannst du aus dem Bienenstock eine Honigwabe und ein Plättchen(blau) 4/7 an dich nehmen.
  • Geh zum Auto und schau dir die beiden Wachsfiguren an.
  • Von der Frau nimmst du eine Kneifzange und beim Mann liest du den Zettel.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann zwei Schritte vor um dir Zugang durch den Zaun zu schaffen.

26. Vor dem Haus der Zwillinge
  • Schneide den Stacheldrahtzaun mit der Kneifzange (Spoiler 25) durch.
  • Geh einen Schritt vor.
  • Schiebe das Laken beiseite.
  • Nimm von der Wachspuppe einen Schraubenschlüssel.
  • öffne damit an der Wand den Seilverschluss und nimm ein Leiterseil ins Inventar.
  • Rechts nimmst du einen Benzinkanister.
  • öffne den Kistenverschluss mit dem Skalpell ( Spoiler 23) und nimm eine ölkanne heraus.
  • Schau dir die Leiter näher an.

27. Zugang zu den Zwillingszimmern / Flur
  • Befestige mit dem Leiterseil (Spoiler 26) die defekte Trittstufe um hinauf zu gelangen.
  • Dort schaust du dich um.
  • Vom Tisch nimmst du einen Angelhaken.
  • Mit der ölkanne machst du die rechte Türklinke geschmeidig um sie zu öffnen.
  • Geh durch die Tür.

28. Lucys Zimmer
  • Schau dich im Zimmer um und schiebe an der rechten Wand ein Bild beiseite.
  • Nimm einen Türschlüssel und lies die Tagebuchseiten.
  • Aus der Gitarre holst du mit dem Angelhaken (Spoiler 27) einen Kamm heraus.
  • Gehe kurz runter in den Hof.
  • Dort schaust du dir das linke Friseurplakat näher an.
  • Lege den Kamm in das Plakat um einen Türgriff  zu erhalten.
  • Nimm noch ein Plättchen(blau) 5/7 an dich und gehe wieder nach oben in Lucys Zimmer.
  • öffne mit dem Türgriff die hintere Tür um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm ein Tintenfass 1/2 an dich und gehe in den Flur zurück.

29. Sebastians Zimmer
  • Mit dem Türschlüssel (Spoiler 28) öffnest du den Zugang zu Sebastians Zimmer und tritts ein.
  • Auch hier schaust du dich zunächst um und nimmst einen Baseballschläger an dich.
  • Am Boden schaust du dir den Baseballhandschuh näher an.
  • Nimm einen Radioschalter und ein Plättchen (rot) 1/3 in deinen Besitz.
  • Merke dir die Frequenz für einen Sender.
  • Gehe wieder in den Flur zurück.

30. Das Flurradio und der Schreibtisch 
  • Neben Sebastians Zimmer siehst du einen Radiokasten, den du dir näher anschaust.
  • Befestige den Radioschalter (Spoiler 29) am Radio und schalte ihn auf ein.
  • Mit dem anderen Schalter suchst du die Senderfrequenz  102,9
  • Nimm einen Fenstergriff aus dem Radiokasten und gehe kurz in Sebastians Zimmer zurück.
  • Mit dem Fenstergriff öffnest du das Fenster links und nimmst ein Tintenfass 2/2 an dich.
  • Kehre zurück in den Flur.
  • Der Schreibtisch bedarf einer Nahansicht.
  • Stelle beide Tintenfässer (Spoiler 28) auf das Tischchen um es zu öffnen.
  • Du nimmst einen Brieföffner ins Inventar.

31. Noch einmal in beide Zwillingszimmer
  • Zuerst gehst du in Lucys Zimmer.
  • Dort am Schminktisch links öffnest du mit dem Brieföffner (Spoiler 30) die Puderdose.
  • Vorher liest du den zerknüllten Zettel.
  • Nimm aus der Puderdose die Zahl 4 heraus.
  • An der hinteren Tür ist noch ein Wimmelbild zu lösen.
  • Du nimmst einen Pokal und gehst in Sabastians Zimmer.
  • Nimmst du dort die linke Wand in Nahansicht entdeckst du mehrere Pokale.
  • Stelle den Pokal in die Mitte um den Schrank zu öffnen.
  • Schau dir das Kästchen näher an und lege die Zahl 4 in die leere Aussparung.
  • Ein weiteres Puzzle erwartet dich.
  • Durch klicken auf die Pfeile kannst du die Zahlen schrittweise verschieben.
  • Du musst die Zahlen 1 - 7 in Reihenfolge schieben.
  • Markiere die Pfeile mit O= oben - U= unten - R= rechts und U= unten.
  • Drücke dann die Buchstaben :
  • U-L-O-R-R-U-L-O-L-U-R-O-R-U-L-L-O
  • Das Puzzle gibt ein Porträt von Lucy frei.
  • Schau dir noch die Kommode rechts näher an.
  • Den Wachs entfernst du mit dem Brieföffner um die Schublade zu öffnen.
  • Auf das Tagebuch legst du das Porträt um es zu öffnen.
  • Nimm eine rote Kugel 2/2 an dich.
  • Lies den Eintrag und kehre zurück in den Flur.

32. öffne das mittlere Flurzimmer
  • Schau dir die Glastüren im Flur näher an.
  • Lege die beiden roten Kugeln (Spoiler 25 und 31) in die leeren Stellen um ein weiteres Puzzle zu starten.
  • Du musst die Kugeln durch überspringen vom Brett entfernen.
  • Klicke auf eine Kugel und dann auf die Position, die sie einnehmen soll.
  • Es dürfen fünf Kugeln übrigbleiben.
  • Das das Puzzle mehrere Lösungsmöglichkeiten hat, hier eine Variante:
  • Die Türen öffnen sich und du gehst hinein.

33. Im Flurzimmer
  • Vom Tisch nimmst du eine halbe Schlange1/2
  • Aus der Brusttasche des Jungen kannst du einen Torschlüssel an dich nehmen.
  • Das Glas der Wanduhr zerstörst du mit dem Baseballschläger (Spoiler 29)
  • Nimm die beiden Uhrzeiger in deinen Besitz.
  • Lies die Zettel und merke dir die Uhrzeit.
  • Geh fünf Schritte zurück in den Park.

34. Kurzer Besuch im Park / öffne eine neues Tor
  • Am Pavillion erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Nimm nach dem Lösen einen Korkenzieher ins Inventar.
  • Gehe nach links und schau dir das Tor näher an.
  • Stecke den Torschlüssel und die Uhrzeiger( beide Spoiler 33) an die Schloßöffnung.
  • Stelle die Zeiger auf 10:40 um das Tor zu öffnen.
  • Du kannst nun weiter nach vorne gehen.

35. Leuchtturm und Roboter
  • Du siehst einen Leuchtturm den du näher betrachten solltest.
  • Schau dir einen Plan an und nimm Shivas Flamme in Besitz.
  • Mit dem Korkenzieher (Spoiler 34) ziehst du den Korken aus der Flasche und nimmst ihn mit.
  • Wende dich nun dem Roboter zu.
  • Er bewegt sich kurz aber irgendetwas ist nicht in Ordnung.
  • Schau auf seinen Rücken.
  • In das leere Loch links steckst du die Batterie (Spoiler 25)
  • Der Korken kommt in das linke Loch des Tanks.
  • Den Tank füllst du mit dem Benzinkanister (Spoiler 26)
  • Drücke nun auf den Hebel damit der Roboter wieder arbeiten kann.
  • Das tut er und lässt eine hochgezogenee Brücke herab.

36. Zugang zur Hütte
  • Um zur Hütte zu gelangen musst du ein Puzzle absolvieren.
  • Drei Scheiben müssen so gedreht werden das die Steine in die entsprechende Aussparung passen.
  • Drehe den inneren Kreis 5x - den mittleren Kreis 5x und den äußeren Kreis 1x
  • Der Weg ist frei um zur Hütte zu kommen.

37. Die Wahrsagerhütte
  • Du gehst hinein und wartest die Filmeinblendung ab.
  • Danach löst du ein Wimmelbild und bekommst einen Dosenöffner.
  • Damit gesht du kurz einen Schritt zurück.
  • Nimm das Fass in Nahansicht und erweitere mit dem Dosenöffner das vorhanden Loch.
  • Eine Sprühdose Insektengift geht ins Inventar.
  • Nimm noch ein Plättchen(rot) 2/3 an dich bevor du ins Haus zurückkehrst.
  • Wieder zurück vertreibst du mit dem Insektengift eine Spinne rechts unten.
  • öffne die Tür und nimm Shivas Trommel an dich.
  • Lese auch den Zettel.
  • Schau nach vorne und nimm die Statue in Nahansicht.

38. Shivas Geheimnis mit dem Skelett
  • Der Statue legst du Shivas Flamme (Spoiler 35) und Shivas Trommel (Spoiler 37) in die Hände.
  • Der Löwe öffnet sein Maul so das du eine Schriftrolle lesen kannst.
  • Merke dir die Skelettzeichnung gut.
  • Bevor du die Statue verlässt nimmst du noch ein Plättchen(blau) 6/7 an dich.
  • Wende dich der Tür links zu.
  • Oben siehst du ein Skelett.
  • Stelle die Füße - Arme und den Kopf so ein, wie auf der Zeichnung gesehen.
  • Nimm dann einen Planetenhebel an dich und schau dir die Planetenkonstellation rechts an.
  • Lege den Hebel an und drehe das Gestell nach rechts.
  • Nach dem öffnen der Kugel nimmst du eine Spielkarte in Besitz.
  • Es ist ein weiteres Wimmelbild zu absolvieren.

39.  Das Kartenspiel
  • Löse das Wimmelbild und nimm einen Dietrich ins Inventar.
  • Gehe kurz zurück einen Schritt zurück..
  • öffne mit dem Dietrich rechts die Kiste und nimm eine Eisensäge heraus.
  • Zurück im Haus sägst du mit der Eisensäge das linke Türscharnier ab.
  • Die Tür nimmst du mit ins Inventar.
  • Schau dir nun die Karten neben der Wahrsagerkugel an.
  • Lies die Anweisung und lege die Spielkarte (Spoiler 38) oben in das Bild.
  • Klicke auf alle Karten rechts und links um sie ins Bild zu ziehen.
  • Klickst du auf eine Karte so dreht diese sich und zeigt ein anderes Bild.
  • Merke dir die anderen Bilder.
  • Du musst die Karten so auf die obere Karte legen, das sie 10-Bube-Dame enthalten.
  • Es gibt die Karten jeweils dreimal und zum Schluss ein As.
  • Lege die Karten richtig  ab um das Puzzle zu lösen.
  • Nimm nach der Lösung das Symbol alten Lebens an dich.
  • Gehe drei Schritte zurück- zwei Schritte vor- nach links bis zum Wachsmuseum.

40. Wieder im Wachsmuseum
  • Dort legst du die Tür (Spoiler 39) über den Erdspalt.
  • Nimm den Brunnen in Nahansicht.
  • Entferne das Plakat und nimm rechts einen Rätselriegel 1/2 an dich.
  • Die hintere Tür kannst du nur mit dem Topfhandschuh (Spoiler 17) öffnen.
  • Gehe durch die Tür in den hinteren Ausstellungsraum.

41. Der hintere Ausstellungsraum
  • Du musst links ein Wimmelbild lösen.
  • Nimm ein leeres Glas an dich.
  • Geh einen Schritt zurück und nimm mit dem leeren Glas den Skorpion aus dem Korb den die Dame in der Hand hält.
  • Nimm eine Ahle in Besitz und lies im Buch.
  • Wieder einen Schritt vor.
  • Mit der Ahle öffnest du die Westentasche beim Herrn rechts.
  • Nimm ein Brillenglas an dich.
  • Schau dir den roten Punkt rechts oben an.

42. öffne die Tür / Das Spielzimmer
  • Das Brillenglas (Spoiler 41) legst du zwischen Auge und erster Linse.
  • Das Licht wird fokusierst und die Tür öffnet sich zum Spielzimmer.
  • Gehe hinein und schau dich um.
  • Vom Bild an der Wand nimmst du einen Rätselriegel 2/2 und das Symbol neuen Lebens an dich.
  • Löse das Wimmelbild an der Spielkiste und nimm eine Angel.
  • Schau dir das Wandloch näher an.
  • Nimm eine leere Schale und lies den Zettel.
  • Du siehst ausserhalb eine Schere liegen.
  • Mit der Angel holst du die Schere ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und löse ein Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Möhre.
  • Noch einen Schritt zurück.
  • Das Tanzpaar schaust du dir näher an und nimmst das Medaillon(blau) mit der Schere vom Hals der Dame.
  • Der Mann mit dem Zylinder ist der nächste den du in Nahansicht nimmst.
  • Fütter den Hasen im Zylinder mit der Möhre damit du einen Laserpinter nehmen kannst.
  • Vor zum Spielzimmer.

43. öffne die Tür zum Werkstattkeller
  • Du schiebst einen Vorhang rechts beiseite.
  • Mit dem Laserpointer (Spoiler 42) löst du das Wachs.
  • Lege beide Rätselriegel (Spoiler 40 und 42) links auf die Zapfen um ein Puzzle zu starten.
  • Du musst durch Drücken der beiden Riegel die mittler Lampe zum leuchten bringen, die die Tür öffnet.
  • Das rechte Rad drehst du so lange, bis das kleine Zahnrad nach oben gelangt ist
  • Den Regler schiebst du dann Richting eins.
  • Das machst du noch einmal.
  • Dann drehst du das linke Rad soweit das das Zahnrad in den Hebel passt.
  • Drehe das rechtee Rad noch einmal und den Hebel nach rechts.
  • Das Zahnrad rastet ein und wenn du den riegel herunterdrückst sollte eine Lampe leuchten.
  • Klappt es nicht, so hast du je einen Neustarthebel für die Riegel.
  • Das alles machst du noch einmal, nur der Hebel wird nach zwei geschoben.
  • Die Tür ist offen und du gehst in die Kellerwerkstatt.

44. Die Kellerwerkstatt
  • Hier in der Wekstatt schaust du dich um und nimmst mit der leeren Schale (Spoiler 42) etwas Lösungsmittel aus dem Bottich links.
  • Du hast eine Schale mit Lösungsmittel.
  • Die benutzt du an der Wachshand auf dem Tisch um die Kette zu lösen.
  • Eine Laterne kommt von oben herab die du an dich nimmst.
  • Nimm noch eine leere Flasche vorne an dich und gehe wieder nach oben und einen Schritt zurück.

45. Medaillon formen und eine Wahrsagerin
  • Schau dir die Schleifmaschine näher an.
  • Nimm ein Plättchen(rot) 3/3 an dich.
  • Nimm das Medaillon(blau) und stecke es in die Schleifmaschine.
  • Stelle die Maschine an sie schleift das Medaillon zu einem Dreieck.
  • Damit gehst du nach oben und einen Schritt zurück.
  • Bei der Wahrsagerin legst du das Dreieck in die Wahrsagerkugel.
  • Die Kugel  gibt ein paar Symbole frei, die du dir merkst.
  • Gehe wieder in die Kellerwerkstatt zurück.

46. Noch ein letzte Mal im Keller
  • Hier angekommen schaust du dir den Bottich näher an.
  • An der Tastatur drückst du die entsprechenden Symbole die du dir gemerkt hast.
  • Ansonsten schau im Jounal nach.
  • Stelle die leere Flasche unter die Röhre und betätige das Rad um eine Flasche Wachs zu erhalten.
  • Gehe wieder nach oben ins Spielzimmer.

47. Der letzte Besuch im Spielzimmer
  • Löse hier zuerst ein Wimmelbild um ein Karussellpferd zu erhalten.
  • Auf dem Boden steht ein Karussell welches du dir näher ansiehst.
  • Stelle das Karussellpferd zu den anderen damit das Karusell sich dreht.
  • Du kannst nun ein Plättchen(blau) 7/7 an dich nehmen.
  • Gehe fünf Schritte zurück.
  • Dann einen Schritt vorwärts vor den Kinoeingang.

48. Verschaffe dir Zugang zum Gewächshaus
  • Nimm links neben dem Kino die Figur mit dem bunten Kreis in Nahansicht.
  • Hier legst du alle blauen und roten Plättchen ( Spoiler 14-17-25-28-29-38-42-45-47) in die noch fehlenden Stellen.
  • Ein neues Puzzle.
  • Durch drehen der roten und grünen Kreise musst du alle Plättchen in die entsprechenden farbigen Felder schieben.
  • An den leeren Stellen kannst du jeweils ein Plättchen plazieren.
  • Der Weg ist frei und du kannst hineingehen.

49. Der vordere Teil des Gewächshauses
  • Hier ist als erstes ein Wimmelbild zu lösen.
  • Du bekommst einen leeren Glaskolben ins Inventar.
  • Schau dir rechts am Baum die Blume näher an.
  • Mit dem Glaskolben nimmst du etwas giftige Flüssigkeit aus der Blumenmitte.
  • Les dazu auch den Zettel.
  • Du hast einen Glaskolben mit giftiger Flüssigkeit im Inventar.

50. öffne die Wurzeltür und gehe ins Labor
  • Den Glaskolben mit der giftigen Flüssigkeit schüttest über die Wurzeln an der Tür.
  • Geh hinein.
  • Nimm von der linken Wachsfigur das Stethoskop aus der oberen Tasche des Kittels.
  • Den Tisch darunter nimmst du in Nahansicht und nimmst Handschuhe und ein Glas Wasser an dich.
  • Rechts nimst du noch die viereckige Tonne an dich.
  • Die Reagenzgläser rechts schaust du dir näher  an um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Du musst die Flüssigkeit wie angegeben in die einzelnen Gläser füllen.
  • Numeriere die Schalter von links 1 bis rechts 3
  • Dann drehst du die Schalter :
  • 1-2-3-1-2
  • Das Glas zerspringt und du bekommst einen Tresorgriff wenn du mit den Handschuhen das Glas entfernst.
  • Schau dir den Tresor näher an.
  • Lege das Stethoskop an die Tresortür und befestige den Tresorgriff.
  • Klicke einmal auf das Zahlenrad und den Hebel.
  • Die Tresortür öffnet und du nimmst einen Bunsenbrenner und einen Diamanten an dich.
  • Geh einen Schritt zurück.

51. Besorge einen Sandsack und ein Kobraei
  • Wieder hast du ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm einen Sandsack nach der Lösung ins Inventar.
  • Die viereckige Tonne (Spoiler 50) stellst du zwischen die beiden Figuren.
  • An der großen Statue löschst du das Feuer mit dem Sandsack und nimmst eine Flöte.
  • Sieh dir rechts das Baumloch an.
  • Beleuchte es mit der Lampe (Spoiler 44) und die Kobra schläferst du mit der Flöte ein.
  • Nimm das Kobraei und gehe wieder ins Labor.

52. Stelle Dünger für eine Pflanze her
  • Nimm den linken Tisch unter der Wachsfigur in Nahansicht.
  • Stell den Bunsenbrenner (Spoiler 50) unter das Glas und zünde es mit dem Feuerzeug ( Spoiler 13) an.
  • Schütte das Glas Wasser (Spoiler 50) hinein und füge das Kobraei (Spoiler 51) dazu.
  • Du nimmst ein Glas mit Dünger an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Die fleischfressendee Pflanze fütterst du mit dem Dünger.
  • Sie öffnet sich und gibt eine halbe Schlange 2/2 frei.
  • Gehe zurück und dann wieder hoch zum Wachsmuseum.
  •  

53. öffne den Geheimraum im Museum
  • Schau dir noch einmal die Säule in der Mitte näher an.
  • Lege beide halben Schlangen (Spoiler 33 und 53) in die öffnungen.
  • Du hast den Geheimraum gefunden und gehst hinunter.

54. Die letzten Arbeiten
  • Hier unten siehst du dich um.
  • Schau dir die rechte Schale an und fülle die Ausbuchtungen mit der Flasche Wachs (Spoiler 46)
  • Merke dir die Symbole.
  • Das Buch rechts oben öffnet sich in Nahansicht und gibt eine Linse frei.
  • Nimm noch von der Wachsprinzessin das Diadem an dich.
  • Der Tisch unter dem Buch sieht recht interessant aus.

55. Beleuchte die hintere Wand
  • Nimm den Tisch in Nahansicht.
  • Lege die Linse (Spoiler 54) vor die anderen Linsen.
  • Zünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 13) den Bunsenbrenner an.
  • Lege die beiden äußeren Linsen um, so das sie die mittleren Linsen beleuchten.
  • Nach einer Filmeinblendung legst du am Korpus vor der Wand die Honigwabe( Spoiler 25)  in die öffnung.
  • Der Hintergrund ist nun beleuchtet.

56. Das Ende der dunklen Dimension
  • Nimm nun die helle erleuchtete Wand in Nahansicht.
  • Schau dir zuerst die linke Ecke des Quadrates an.
  • Fülle das Symbol mit Wachs aus der Flasche Wachs ( Spoiler 46)
  • Ist das Symbol herausgefallen legst du das Diadem (Spoiler 54) in das Viereck.
  • In der oberen Ecke des Quadrates füllst du ebenfalls das Symbol mit Wachs.
  • Ist das Symbol herausgefallen legst du die Fasche mit äther (Spoiler 22 ) ins Viereck.
  • In der rechten Ecke des Quadrates machst du das gleiche noch einmal.
  • Hier legst du den Diamanten (Spoiler 50) ins Viereck.
  • Nun noch das mittlere Symbol mit Wachs füllen.
  • Der Korpus vor der erleuchteten Wand fängt an zu brennen.
  • Werfe nacheinander das Symbol alten Lebens (Spoiler 39) und das Symbol neuen Lebens (Spoiler 42) in das Feuer.
  • Die dunkle Dimension wird aufgehoben.
  • Das fliegende Museum wird zerstört und die Stadt erstrahlt wieder im hellen Licht.

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