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Autor: Andreas
25.04.2019

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Dark City: München

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Oktoberfest

Kutsche
  • Sprich mit dem Kutscher Victor.
  • Nimm von ihm den kaputten Gehstock.
  • Unter der hoch geklappten Sitzbank findest du die Karte fürs Spiel und ein Journal für Beweise.
  • Hole es vor und lege den Brief des Bürgermeisters aus dem Inventar ab.
  • Füge die übrigen Dokumente hinzu, nimm schließlich den Gehstockgriff.
  • Kombiniere ihn mit dem kaputten Gehstock zum Gehstock.
  • Dazu müssen die drei Teile geeignet gedreht werden, das Muster gehört sichtbar nach oben.
  • Geh rechts hinaus.

2 Hinter den Kulissen
  • Ziehe mit dem Gehstock an der Schlinge den Vorhang hoch.
  • Nimm rechts die Kiste.
  • Hole sie vor und nimm eine Zange.
  • Versuche, das Schloss am kleinen Schrank zu öffnen.
  • Knopf 1/2 bricht ab,
  • Wende auf den Rest des Schlüssels die Zange an.
  • Nimm einen Griff, betätige die Hebel, der letzte Hebel bricht ab, aber es wird hell.
  • Betrachte die Figur links.
  • Bewege die beiden Arme und füge drei Teile für den Kopf an.
  • Nimm Masken 1/3.
  • Entferne hinten an der Tür das Plakat und sieh durchs Schlüsselloch.
  • Nimm Knöpfe 2/2.
  • Setze die Knöpfe bei der Kiste im Inventar ein.
  • Ordne die Masken der Anleitung entsprechend an.
  • Die Kiste enthält dann ein Wimmelbild.
  • Masken 2/3 geht ins Inventar.
  • Untersuche den Frisiertisch hinten rechts.
  • Wähle den dort befindlichen goldenen Griff und füge deinen Griff hinzu.
  • Entnimm dem Schubfach einen Handspiegel und eine Schere.
  • Schneide bei der Figur links mit der Schere die Naht auf.
  • Nimm Flagge 1/4 und einen Hebel.
  • Verwende den Hebel hinten, wo einer abgebrochen war.
  • Ziehe ihn und betätige auf der Bühne die Kurbel.
  • Betätige sie erneut und nimm Masken 3/3.
  • Platziere die drei Masken beim Frisiertisch.
  • Wähle die beiden weiteren Masken hier.
  • Sie müssen nun passend zu den Geräuschen angeordnet werden.
  • Nimm die Pinzette und den Ankleideschlüssel.
  • Wende letzteren beim Schloss an der Tür hinten an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
  • img

3 Ankleide
  • Halte der Verletzten den Handspiegel (Spoiler 2) vor den Mund.
  • Sprich mit dem Arzt.
  • Wähle rechts vom Inventar das blinkende Werkzeug für ein Wimmelbild.
  • Wende das Riechsalz vom Arzt beim Opfer an.
  • Nimm vom Arzt die Karte des Arztes und von dieser eine Schraube.
  • Wähle wieder das Journal links.
  • Ein Porträt des Verdächtigen wird erzeugt.
  • Sichere hinten auf der Bühne die Kurbel mit der Schraube.
  • Betätige die Kurbel und geh vor.
  • Halte das Porträt des Verdächtigen in die Szene.
  • Ein Suchbild entsteht, beachte, dass die Szene zur Seite gescrollt werden kann.

4 Stadtplatz
  • Nimm in der Nahansicht links vorn Flaggen 2/4 und ein Juwel.
  • Rechts vorn werden alle Plakate entfernt, dann kann Flaggen 3/4 genommen werden.
  • Inspiziere den Wagen unter dem Banner Wanderzirkus.
  • Beim hiesigen Plakat werden die sechs Symbole vom Rand unten eingepasst.
  • Hinter dem Plakat wird das Juwel (Pik) eingesetzt, Herz und Kreuz liegen ebenfalls hier.
  • Nimm dann die Luftpistole.
  • Hole sie vor und versuche, sie aufzublasen.
  • Nimm die Trillerpfeife.
  • Wende sie auf den Hund in der Nahansicht vorn links an.
  • Wähle das Symbol für Suchen (drittes).
  • Nimm einen Griff.
  • Setze ihn vorn rechts als Kurbel ein und drehe.
  • Mögliche Lösung des Minispiels:
  • (1 -- 2) – 5mal 2 – 2mal 3 – 2mal 4 – (5 – 4mal 6) – (2mal 7 – 6mal 8)
  • img
  • Nimm einen Haken.
  • Bewege die Szene nach rechts.
  • Untersuche die Nahansicht unter der roten Markise rechts.
  • Wähle die Ratte im Fallrohr.
  • Nimm mit der Pinzette (Spoiler 2) etwas heraus und daraus Flaggen 4/4.
  • Kombiniere die Luftpistole mit den Flaggen (Spoiler 2) und dem Haken.
  • Nimm die Luftpistole mit Haken.
  • Wende sie auf die Leiter neben der Markise an.
  • Steige hoch.

5 Dach
  • Nimm den Drachen.
  • Hole ihn vor und nimm ein rotes Band ab.
  • Versuche, hinten die Holztür zu öffnen.
  • Repariere mit dem Band den Besen und nimm den Schraubenschlüssel.
  • Verscheuche mit dem Besen die Tauben auf der Wäscheleine hinten rechts.
  • Ziehe das Laken zur Seite.
  • Suche die fehlenden Buchstaben, auch Vogel 1/2 geht ins Inventar.
  • Sind alle Buchstaben gefunden, werden weitere Laken entfernt, bis drei Buchstaben erscheinen.
  • Wähle diese links (KBF).
  • Nimm den Blasebalg.
  • Verwende den Schraubenschlüssel bei den Schrauben links oben am Schornstein.
  • Beseitige den Rauch mit dem Blasebalg.
  • Nimm Metallbuchstabe 1/2.
  • Nimm beim Wetterhahn rechts hinten den Rasierer.
  • Schneide damit die Seile beim Drachen im Inventar durch.
  • Wähle die geeigneten Faltlinien, du kannst nicht viel falsch machen.
  • Benötigt werden letztlich die vier kurzen Diagonalen, die ein Viereck bilden.
  • Nimm den Code.
  • Füge ihn der Nahansicht der Kiste vorn rechts hinzu.
  • Stelle die Buchstaben dem Code entsprechend ein.
  • Nimm Metallbuchstabe 2/2.
  • Setze beim Wetterhahn die beiden Metallbuchstaben ein, wähle das N und nimm Vogel 2/2.
  • Setze die beiden Vögel links beim Schornstein unten ein.
  • Nimm den Sägegriff.
  • Setze ihn bei der Werkzeugkiste rechts ein und nimm die Säge.
  • Beseitige damit hinten die Bretter an der Holztür.

6 Dach: Versteck
  • Verwende wieder dein Werkzeug rechts neben dem Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Wähle bei der Truhe die Knöpfe, dann drücke sie in der Reihenfolge II – IV – III.
  • Sprich mit dem Mann und wähle nacheinander die leuchtenden Teile.
  • Wähle wieder das Journal.
  • Am Ende wird ein Hebel gewonnen.
  • Geh zurück.

7 Stadtplatz / Zirkuswägen
  • Bewege dich in den linken Teil der Szene.
  • Setze beim Wanderzirkus den Hebel (Spoiler 6) ein.
  • Geh vor.
  • Verwende erneut das Werkzeug neben dem Inventar.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Geh rechts vor.

8 Käfige
  • Sprich mit der Frau.
  • Nimm vor dem Käfig die Jacke.
  • Hole sie vor und untersuche sie.
  • In der Tasche findest du einen Fisch.
  • Öffne die Naht mit dem Rasierer (Spoiler 5).
  • Du findest inliegend eine Stechkarte.
  • Setze beim Behälter links mit Seehund den Fisch ein.
  • Du bekommst dafür Clown 1/2.
  • Geh zurück.

9 Zirkuswägen
  • Betätige hinten links beim Karussell den Hebel.
  • Führe die Stechkarte (Spoiler 8) ein und ziehe den Hebel erneut.
  • Das entstandene Suchbild hat drei Teile, sie werden mit dem Hebel weiter geschaltet.
  • Du findest eine Marke.
  • Ziehe den Hebel ein weiteres Mal und klicke den Becher an.
  • Wirf links beim grünen Vorhang die Marke ein.
  • Im Suchbild sind Details einzusetzen.
  • Clown 2/2 ist die Ausbeute.
  • Setze die beiden Clowns (Spoiler 8) beim Wagen gleich dahinter ein.
  • Nimm die Flasche Milch.
  • Fülle sie hinten beim Karussell in den Becher, bei Bedarf zuerst noch den Hebel ziehen.
  • Nimm das Wolfsjunge.
  • Geh rechts vor.

10 Käfige
  • Liefere hinten beim Käfig das Wolfsjunge (Spoiler 9) ab.
  • Schließe die Tür.
  • Nimm die Mappe zurück, zuvor von dieser Haarprobe 1/3.
  • Geh in den Wagen der Wahrsagerin.
  • Sprich mit ihr.
  • Bei der Kristallkugel gibt es ein Wimmelbild.
  • Die Adresse des Wolfsmannes geht ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück.

11 Zirkuswägen
  • Wähle alle Nummern, bis die richtige übrig bleibt.
  • Betrachte die Seitenwand dieses Wagens.
  • Entferne das Plakat und wähle die rechten Figur.
  • Nimm das Hufeisen.
  • Setze es hinten beim Karussell ein und nimm eine Maske.
  • Setze sie beim Wagen Nr. 19 ein.
  • Dann werden die Figuren geeignet manipuliert, so dass sie zu den Silhouetten passen.
  • Entferne das Gitter.
  • Gieße den Krug hinten über dem Wolfsmann aus.
  • Wähle die beiden Pfoten und den Kopf.
  • Sprich mit dem Mann.
  • Nimm dann das Tagebuch des Wolfsmannes.
  • Hole es vor und nimm Haarprobe 2/3.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Dartpfeil 1/3 geht ins Inventar.
  • Wähle das Journal und verfahre wie gehabt.
  • Das Porträt der Wahrsagerin geht ins Inventar.
  • Verlasse den Wagen und geh wieder rechts vor.

12 Die Wahrsagerin
  • Geh in den Wagen der Wahrsagerin, sprich mit ihr, nimm Dartpfeil 2/3.
  • Nimm schließlich auch das Buch der Wahrsagerin.
  • Hole es vor und wähle es an für ein Minispiel.
  • Beachte, dass die beiden Teile an Positionen 3 und 5 in beiden Ansichten sichtbar sind.
  • Mögliche Lösung:
    • Sonne: 2 ? 7; 7 ? 10; 10 ? 12; 9 ? 15;
    • Mond: 11 ? 14; 6 ? 11; 5 ? 11; 8 ? 13; 1 ? 3; 5 ? 8;
    • Sonne: 3 ? 9; 5 ? 12:
    • Mond; 3 ? 8; 3 ? 4; 4 ? 5
  • img
  • Ein Wimmelbild folgt, du erbst eine Linse.
  • Sprich wieder mit der Wahrsagerin.

Kapitel 2: Die Stadt

13 Der Bürgermeister
  • Wähle den Bürgermeister.
  • Ein Wimmelbild folgt.
  • Nimm anschließend von der Hand des Bürgermeisters Dartpfeil 3/3.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Nimm auf dem Tisch unter dem Buch Münze 1/4.
  • Untersuche den Kaminsims.
  • Räume alles zur Seite, dann füge die Fotos in die Rahmen ein.
  • Nimm den Hund.
  • Am Fenster geht vom Taschentuch Haarprobe 3/3 ins Inventar.
  • Das Taschentuch selbst wird ein neues Beweisstück.
  • Nimm hier außerdem den Erste-Hilfe-Kasten.
  • Hinten im Bücherregal ist eine kleine Aufgabe zu erledigen.
  • Nimm dann einen zweiten Hund.
  • Stelle die beiden Hunde am Globus auf dem Tisch auf.
  • Nimm das Taschenmesser.
  • Wende es hinten beim Gemälde über dem Kaminsims an.
  • Nimm den Griff.
  • Öffne mit diesem das Schubfach am Tisch.
  • Nimm Münze 2/4 und das Fernrohr.
  • Setze es am Fenster in die Halterung und füge die Linse (Spoiler 12) hinzu.
  • Anklicken liefert eine Marke.
  • Hole das Buch der Wahrsagerin (Spoiler 12) vor und wähle den grünen Pfeil.
  • Setze die Marke ein für ein Wimmelbild.
  • Ein Kreuz ist die Ausbeute.
  • Setze es beim Erste-Hilfe-Kasten ein.
  • Wähle die Anleitung, dann Watte und Flasche, nimm den Verband.
  • Verarzte damit den Bürgermeister.
  • Nimm von ihm einen Schlüssel.
  • Verwende ihn hinten im Bücherregal für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm den Korkenzieher und ein neues Beweisstück.
  • Wähle das Journal und verfahre wie gewohnt.
  • Das Emblem der Halbmenschen geht ins Inventar.

14 Stadtplatz
  • Sprich mit dem Akkordeonspieler.
  • Zeige das Emblem der Halbmenschen und erhalte einen Affen.
  • Hole wieder Buch der Wahrsagerin vor, wähle den grünen Pfeil und setze den Affen ein.
  • Münze 3/4 geht ins Inventar.
  • Bewege die Szene nach links.
  • Nimm in der Nahansicht vorn links den Türklopfer.
  • Setze ihn hinten beim Stand mit der Bratwurst ein, vorher Notiz beachten.
  • Vom Inhaber bekommst du ein Eichhörnchen.
  • Bewege die Szene nach rechts.
  • Hinten am Eingang zu Nr. 10 wird die Mitteilung zur Kenntnis genommen.
  • Nimm den Geldbeutel.
  • Setze bei diesem das Eichhörnchen ein und öffne ihn.
  • Entnimm Schraube und Mutter 1/2 sowie Münze 4/4.
  • Bezahle mit den vier Münzen hinten beim Imbissstand für ein Suchbild.
  • Essen geht ins Inventar.
  • Der Akkordeonspieler bekommt das Essen.
  • Du erhältst einen Griff.
  • Verwende ihn bei Nr. 10 an der Klingel.
  • Sortiere die Schilder passend zu den Berufen.
  • Dann füge die Karte des Arztes (Spoiler 3) hinzu und klingle dreimal.
  • Geh vor.

15 Der Arzt
  • Sprich mit dem Arzt.
  • Nimm vom Schreibtisch die Reagenzgläser als Liste 1/5.
  • Nimm hinten vom Untersuchungsstuhl die leere Spritze.
  • Nach zweimaligem Hinklicken hat du ebenfalls eine Zange und Schraube mit Mutter 2/2.
  • Nimm schließlich aus dem Gebiss Liste 2/5.
  • Am Bild dahinter befindet sich Liste 3/5.
  • Nimm vorn am Rolltisch die kaputte Krücke.
  • Hole sie vor und setze sie mit Schraube und Mutter zusammen zur Krücke.
  • Öffne die Flasche mit dem Korkenzieher (Spoiler 13).
  • Ziehe mit der Spritze Liste 4/5.
  • Betrachte die Lampe an der Decke.
  • Verschaffe dir mit Hilfe der Krücke Liste 5/5.
  • Stelle die komplette Liste auf dem Schreibtisch ab.
  • Lege die Haarproben (Spoiler 10, 11, 13) auf den Objektträger.
  • Sieh durchs Mikroskop.
  • Lösungen des Minispiels:
  • img
  • Nimm die leere Tasche.
  • Setze links beim Modell die leere Tasche ab für ein Wimmelbild.
  • Die Arzttasche geht ins Inventar, gib sie beim Doktor ab.
  • Vom Tisch nimmst du noch eine Karte als Beweis.
  • Verwende wie gehabt das Journal.
  • Die Adresse des Apothekers geht ins Inventar.
  • Zeige sie dem Kutscher.

16 Straße
  • Steige rechts aus, klicke in die Szene und nimm die kaputte Leiter.
  • Sieh links durch das erleuchtete Fenster.
  • Nimm den Handschuh.
  • Ziehe mit der Zange (Spoiler 15) die Nägel aus der Kiste.
  • Nimm Schild 1/3 und Glocke 1/3.
  • Nimm beim Becken daneben das Schild als Bretter 2/3.
  • Entferne am Briefkasten mit der Zange die Halterungen und nimm Bretter 3/3.
  • Hole die kaputte Leiter vor und nimm den Glasschneider.
  • Ersetze die zerbrochenen Stufen durch die Bretter für eine Leiter.
  • Wende beim Fenster links den Glasschneider an.
  • Nimm die Taube.
  • Setze sie am Briefkasten ein.
  • Entnimm den Tierhinweis und Glocke 2/3.
  • Stelle die Leiter am Balkon ab und sieh oben nach.
  • Suche 7 Streichhölzer und nimm sie dann ins Inventar.
  • Wähle alle fünf Blumentöpfe an.
  • Füge den Tierhinweis hinzu und ordne die Töpfe dementsprechend an.
  • Lösung: Wolf – Löwe – Schlange – Affe – Eule
  • Grabe aus dem Blumentopf Glocke 3/3 aus.
  • Hänge die drei Glocken über dem Becken an.
  • Es gibt viele Lösungen, beachte, dass die Farben der Kugeln sich jeweils ändern.
  • Fehlentscheidungen starten das Spiel nicht neu, sind also ungefährlich.
  • Mögliche Lösungen:
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  • Geh hinein.

17 Apotheke
  • Sprich mit dem Apotheker, zeige ihm das Emblem der Halbmenschen.
  • Übergib ihm die Dartpfeile (Spoiler 11, 12, 13).
  • Nimm von ihm einen neuen Beweis, ein Wimmelbild folgt.
  • Flaschen gehen ins Inventar.
  • Gib sie dem Apotheker.
  • Nimm von ihm eine Schlange.
  • Hole das Buch der Wahrsagerin vor, drücke den grünen Pfeil und setze die Schlange ein.
  • Ein Schlangenschlüssel wandert ins Inventar.
  • Nimm vorn vom kleinen Tisch die Kerze.
  • Nimm links bei der Pflanze mit dem Handschuh die Lupe.
  • Nimm rechts bei der Schlange den Handspiegel.
  • Öffne das Schloss mit dem Schlangenschlüssel.
  • Entferne aus dem Maul die alte Kerze und setze die neue ein.
  • Verwende die Streichhölzer (Spoiler 16).
  • Drücke zwei der beleuchteten Knöpfe, Versuch und Irrtum führt zum Ziel.
  • Nimm die Feile und das Registerbuch.
  • Gib es dem Apotheker.
  • Wähle das gezeigte Rezept und wende die Lupe an, dann das blaue Werkzeug rechts.
  • Eine Art von Wimmelbild entsteht.
  • Die Hoteladresse geht ins Inventar.
  • Geh zurück und in die Kutsche, zeige die Hoteladresse.

18 Hof des Hotels
  • Verwende links beim Wegweiser die Feile, um die Lampe zu erhalten.
  • Nimm aus dem Gebüsch den Magnet.
  • Ziehe von diesem den Türklopfer ab.
  • Nimm bei der Eingangstür die Heugabel.
  • Montiere am Schweinekopf neben der Tür den Türklopfer und klopfe.
  • Nimm dann links die Schäferin.
  • Bewege dich in den rechten Teil der Szene.
  • Wende rechts auf dem Karren die Heugabel an, nachdem das Kissen genommen wurde.
  • Nimm das Öl, auch Heu landet im Inventar.
  • Gieße das Öl in die Lampe im Inventar und wende die Streichhölzer an.
  • Du hast nun eine brennende Lampe.
  • Platziere sie hinten in der dunklen Nahansicht.
  • Setze die Schäferin ein und nimm das Emblemfragment.
  • Lege dort das Heu ab, nimm vom Schaf die Kette.
  • Kombiniere sie mit dem Magnet zum Magnet mit Kette.
  • Wende dich wieder der Tür zu.
  • Wende links beim Gitter nacheinander Handspiegel (Spoiler 17) und Magnet mit Kette an.
  • Im Minispiel ist dreimal der Riegel der Führung entlang zu ziehen.
  • Geh hinein.

19 Stadthotel
  • Sprich mit dem Wirt und zeige wieder das Emblem der Halbmenschen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Im 3-gewinnt können Gruppen zu je mindestens drei waagerecht, senkrecht oder diagonal gebildet werden.
  • Jede Gruppe bringt dich einen Schritt voran, unabhängig von deren Anzahl.
  • Nimm dann vom Tresen das Teeservice.
  • Hole es vor und nimm daraus den Eber.
  • Verfahre wie gewohnt damit beim Buch der Wahrsagerin.
  • Ein zweites Emblemfragment geht ins Inventar.
  • Nimm vom Tisch den Stoßzahn.
  • Setze ihn beim Eber an der Wand ein.
  • Nimm Baldrian 1/3.
  • Setze rechts das erste Emblemfragment (Spoiler 18) ein, dann auch das zweite.
  • Nimm Teezutaten 2/3.
  • Geh zurück.
  • Sammle links im Gebüsch Teezutaten 3/3.
  • Wähle mehrfach die Büsche, bis das gefangene Schwein sichtbar wird.
  • Geh wieder hinein.
  • Hole das Teeservice vor, öffne die Kanne.
  • Fülle die Teezutaten ein, klicke mehrfach und nimm den Beruhigungstee.
  • Dieses bekommt der Wirt.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Der Besucherschlüssel landet im Inventar.
  • Öffne damit oben die Tür zu Zimmer 8 und tritt ein.

20 Besucherzimmer
  • Hole die Armbrust in Nahansicht.
  • Lege das Kissen (Spoiler 18) ab und wende die Streichhölzer auf das Seil an.
  • Nimm den Holzknopf.
  • Nimm von der Truhe die Silberdekoration.
  • Sieh unter dem Bett nach, nimm den Schlüssel.
  • Untersuche rechts den Mantel an der Wand, klicke alles mögliche an für Beweise und Becher 1/4.
  • Nimm am Fenster Becher 2/4.
  • Setze den Holzknopf ein und nimm den Kleber.
  • Inspiziere hinten den Nachttisch.
  • Öffne die Schatulle mit dem Schlüssel.
  • Sie enthält einen Beweis und eine Schere.
  • Geh zurück bis nach draußen.

21 Hof des Hotels
  • Verwende die Schere (Spoiler 20) am Netz im Gebüsch, das das Schwein fesselt.
  • Nimm Becher 3/4.
  • Bewege die Szene nach rechts.
  • Schneide mit der Schere den Sack auf dem Karren auf.
  • Nimm Weizen.
  • Wieder links bekommt der Hahn auf dem Wegweiser den Weizen.
  • Sammle Federn ein für einen Staubwedel.
  • Geh wieder hinein.

22 Stadthotel
  • Setze auf dem Tisch die Silberdekoration (Spoiler 20) ein und nimm einen Schraubenzieher.
  • Wende den Kleber (Spoiler 20) auf die Scherben an und nimm Becher 4/4.
  • Am Tresen gibt es ein Wimmelbild.
  • Kohlestaub geht ins Inventar.
  • Löse mit dem Schraubenzieher die Schrauben unter dem Eber an der Wand.
  • Nimm den Schürhaken.
  • Hänge an der Wand die Becher (Spoiler 20, 21) an.
  • Wähle die Becher mit den Symbolen vom geschnitzten Hinweis.
  • Nimm die Figur.
  • Geh wieder hoch in Zimmer 8.

23 Besucherzimmer
  • Setze bei der Truhe die Figur (Spoiler 22) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es kommt hier auf die Reihenfolge an, arbeite dich von innen nach außen vor.
  • Lösung:
  • img
  • Öffne dann das gefundene Buch.
  • Wende den Kohlestaub (Spoiler 22) an, dann den Staubwedel (Spoiler 21).
  • Wende den Schürhaken (Spoiler 22) unter dem Bett an.
  • Nimm den Schleifstein.
  • Versuche, zurück zu gehen und die Tür zu öffnen.
  • Nimm den Siegelring.
  • Wende ihn an bei der Tasche, die rechts an der Wand hängt.
  • Nimm den Schädelgriff.
  • Öffne damit das Schubfach am Nachttisch.
  • Du findest einen Beweis, ein Steinmedaillon und eine stumpfe Axt.
  • Verfahre wie gewohnt mit dem Journal.
  • Du erbst das Werwolfsschlossplakat.
  • Kombiniere die stumpfe Axt mit dem Schleifstein für eine Axt.
  • Geh zurück.
  • Wende die Axt an und geh hinaus nach draußen.
  • Steige in die Kutsche und verwende das Werwolfsschlossplakat.

Kapitel 3: Das Werwolfsschloss

24 Alte Brücke
  • Nimm rechts aus den Dornen einen Hammer.
  • Bei der Kutsche gibt es ein Wimmelbild.
  • Sprich mit Vince, erhalte eine Katze.
  • Verwende sie wie gehabt im Buch der Wahrsagerin.
  • Diesmal bekommst du einen Sichelgriff.
  • Verwende ihn links oben im Nest für eine Sichel.
  • Sammle hier auch Kettenglieder ein
  • Wende den Hammer an für eine Kette.
  • Entferne mit der Sichel rechts die Dornen.
  • Nach mehrfachem Hinblicken findest du eine Harpune.
  • Setze im oberen Teil das Steinmedaillon (Spoiler 23) ein, nimm den Doppelhaken.
  • Nimm in der Nahansicht der Kutsche eine Ahle.
  • Montiere hier auch rechts den Doppelhaken, links die Kette.
  • Anklicken liefert ein neues Wimmelbild.
  • Ein Ruder geht ins Inventar.
  • Sprich erneut mit Vince an der Kutsche, erhalte seinen Hut.
  • Inspiziere das Boot im Wasser.
  • Ziehe es heran mit der Harpune.
  • Nimm die kaputte Angel heraus.
  • Schöpfe mit dem Hut das Wasser aus dem Boot und lege das Ruder ein.

25 Schlosstor
  • Verwende das Werkzeug rechts für ein Wimmelbild.
  • Sieh rechts beim Brunnen nach.
  • Nimm das Gummiband.
  • Knacke das Schloss mit der Ahle (Spoiler 24) und nimm Siegelring 1/3.
  • Entferne auch das Gitter.
  • Nimm hinten links bei der Wolfsstatue die kaputte Schleuder.
  • Bei der Anordnung rechts vom Eingang nimmst du eine Holzstange.
  • Sammle 6 Kastanien und entferne den Kopf für einen Angelhaken.
  • Kombiniere die kaputte Schleuder mit dem Gummiband und den Kastanien.
  • Die Schleuder wird geladen, wenn eine Kastanie gewählt wird.
  • Links oberhalb vom Eingang hängt ein Tierschädel.
  • Schieße da mit der Schleuder hin und nimm das Pfotenmedaillon.
  • Setze es links bei der Statue ein.
  • Nimm die Angelschnur.
  • Kombiniere die kaputte Angel mit der Angelschnur und dem Angelhaken für eine Angel.
  • Hole damit die herab gefallene Sprosse aus dem Brunnen hoch und steige ab.

26 Verlies
  • Nimm links hinter dem Gitter die Krähe.
  • Nimm vom Podest einen Hebel.
  • Beseitige den Stein auf der Treppe rechts mit der Holzstange, nimm das Juwelauge.
  • Geh hoch.
  • Betrachte die Statue.
  • Entferne da links den kaputten Hebel und setze den neuen ein.
  • Ziehe den Hebel.
  • Nimm das frei gelegte Ohr und setze es oben ein.
  • Nimm aus dem Maul das Armband und setze es rechts ein.
  • Die Werwolfhand landet im Inventar.
  • Setze dem Kopf beim Becken rechts das Juwelauge ein.
  • Nimm die Fledermaus.
  • Geh wieder hinunter.
  • Stelle auf dem Podest Krähe und Fledermaus ab, ebenso die liegende Figur, die schon da ist.
  • Stelle die Figuren auf die richtigen Plätze und nimm den Spachtel.
  • Geh wieder hoch.
  • Entferne mit dem Spachtel das Moos hinten rechts.
  • Wähle die gewünschten Wölfe und geh vor.

27 Halle
  • Rechts wartet schon ein Wimmelbild.
  • Ein Stempel geht ins Inventar.
  • Nimm links vorn beim Sessel die Verpackung.
  • Setze die Werwolfhand (Spoiler 26) ein.
  • Wähle auf der Hand links die beiden Symbole, die zu sehen sind.
  • Nimm Sarkophagfragment 1/4.
  • Hinten rechts hängt ein Bild an der Wand, nimm Sarkophagfragment 2/4.
  • Weiter hinten rechts nimmst du in Nahansicht Siegelring 2/3.
  • Hinten links beim Sarkophag findest du Siegelring 3/3.
  • Geh zurück.

28 Verlies
  • Setze im unteren Teil die Siegelringe (Spoiler 25, 27) bei der Hand hinter dem Gitter ein.
  • Nimm den Fenstercode.
  • Bewege dich nach oben.
  • Verwende beim Becken den Stempel (Spoiler 27).
  • Nimm den Wolf.
  • Geh vor in die Halle.

29 Halle
  • Verwende hinten beim Fenster den Fenstercode (Spoiler 28).
  • Bearbeite das Suchbild und nimm Sarkophagfragment 3/4.
  • Stelle rechts neben dem Fenster den Wolf (Spoiler 28) ab.
  • Dahinter entsteht ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • G – D – J – F -- 2mal C – J – F – 2mal B – 2mal H – C – 2mal I
  • img
  • Nimm Sarkophagfragment 4/4.
  • Setze die vier Fragmente beim Sarkophag ein.
  • Drehe die Fragmente, bis sich der Sarkophag öffnet.
  • Zeige das Emblem der Halbmenschen.
  • Nach dem Gespräch nimmst du den Schlagring.
  • Wähle das Werkzeug rechts.

30 Aus der Halle entkommen
  • Lösche das Feuer mit der Verpackung (Spoiler 27).
  • Zerbrich hinten das Fenster mit dem Schlagring (Spoiler 29).
  • Eine Scherbe landet dabei im Inventar.
  • Unter dem Bild rechts an der Wand entsteht ein Wimmelbild.
  • Porträts gehen ins Inventar.
  • Nimm vorn rechts vom Boden des Knäuel Papier.
  • Wende darauf die Scherbe an, dann wickle den Arztring aus.
  • Verarbeite in gewohnter Weise das Journal.
  • Nimm dann den Wolf und wende ihn wie gehabt im Buch der Wahrsagerin an.
  • Du erhältst eine Atlasstatue.
  • Setze beim Bild an der Wand die Porträts ein.
  • Nimm eine zweite Atlasstatue.
  • Verwende die beiden an der Tür.

Kapitel 4: Die Befreiung

31 Büro des Arztes
  • Geh hinten rechts ins Haus des Arztes (Nr. 10).
  • Hinten links beim Modell gib es ein Wimmelbild.
  • Ein Code geht ins Inventar.
  • Wende hinten bei den Skizzen an der Wand des Ring des Arztes (Spoiler 30) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es lässt sich nicht neu starten, also wird nur die Endstellung angegeben.
  • img
  • Nimm den Schlüssel und das Schädelemblem.
  • Setze das Schädelemblem links am Schrank ein.
  • Nimm den Kelch.
  • Fülle ihn hinten neben dem Untersuchungsstuhl mit Wasser.
  • Füge der Nahansicht links den Code hinzu.
  • Wähle die Bücher mit Nummern vom Code.
  • Geh durch den geöffneten Durchgang.

32 Geheimlabor
  • Oben links hängt eine Tafel, nimm da den Schädelschlüssel.
  • Öffne damit eine Tür am Wandschrank rechts.
  • Nimm Zahnrad 1/3 und eine Zange.
  • Öffne die andere Tür mit dem Schlüssel (Spoiler 31), du findest Kostümdesign 1/3.
  • Verwende die Zange links bei den herab hängenden Händen.
  • Sammle Kostümdesign 2/3 ein.
  • Nimm hinten beim Boiler das letzte Kostümdesign als Bilder des Plans.
  • Füge hinten an der Tafel die Skizzen ein und die Bilder des Plans hinzu.
  • Arbeite dich durch die eingefügten Bilder, bis du einen neuen Code findest.
  • Platziere ihn hinten am Boiler für ein Minispiel.
  • Es müssen nach und nach die erforderlichen sechs Buchstaben eingestellt werden.
  • Ist ein Buchstabe gefunden, muss er noch angeklickt werden, um ihn zu übernehmen.
  • Lösung:
  • (A) – (2mal A, 2mal D) -- (B , C) – (A) – (2mal D) – (2mal A, 3mal D)
  • Betätige den Hebel.
  • img
  • Wende das Wasser (Spoiler 31) auf den Bürgermeister an.
  • Nimm von ihm den Torschlüssel.
  • Geh zweimal zurück.

33 Straßenfest
  • Öffne hinten das Tor mit dem Torschlüssel (Spoiler 32).
  • Geh vor.
  • Nimm rechts bei der Winde die Metalldekoration.
  • Nimm beim Stand links den Metallbuchstaben.
  • Setze ihn oben bei den Statuen ein, nimm zuvor den Stein.
  • Die übrigen Buchstaben liegen hier.
  • Nimm dann die Kurbel.
  • Nimm beim Stand hinter der Bühne Zahnrad 2/3.
  • Schlage mit dem Stein auf das Glasgefäß.
  • Nimm das Pflanzengift und setze die Dekoration aus dem Gefäß ein.
  • Setze ebenfalls die Metalldekoration ein, nimm die Marke.
  • Wirf sie beim Stand links ein und nimm Zahnrad 3/3.
  • Setze bei der Winde rechts die Zahnräder und die Kurbel ein.
  • Betätige sie.
  • Beseitige den roten Vorhang.
  • Sprich mit den Gefangenen und nimm ein Rezept als Beweisstück.
  • Verwende wie gewohnt das Journal, dann das Werkzeug.
  • Der Rettungsplan geht ins Inventar.
  • Hole beim linken Stand die angezeigten Masken.

34 Straße
  • Sieh oben auf dem Balkon nach.
  • Nimm da Beeren 1/3.
  • Beim herab gefallenen Topf findest du eine Schaufel.
  • Geh hinein.

35 Apotheke
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
  • Zutaten 2/3 gehen ins Inventar.
  • Wende auf die fleischfressende Pflanze links das Pflanzengift (Spoiler 33) an.
  • Grabe mit der Schaufel Zutaten 3/3 aus.
  • Lege auf dem vorderen Arbeitstisch die Zutaten (Spoiler 34) ab.
  • Nach mehrmaligem Hinklicken kannst du das Gegengift nehmen.

36 Finale
  • Hole den Rettungsplan (Spoiler 33) vor.
  • Lege die Masken (Spoiler 33) und das Gegengift (Spoiler 35) ab.
  • Nimm das Rettungsset zurück.
  • Wende es auf die Gefangenen im Käfig an.
  • Der Rest läuft wie üblich selbstständig ab.

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