Autor: Hanni R.
Datum: 03.04.2014


Dark Cases: Der Blutrubin

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Dark Cases: Der Blutrubin
  • Auszug aus der Nachlese: Wir träumen eines Nachts davon, dass unser Vater, der Polizist Thomas Gray, im Dienst erschossen wird. Wir ahnen bereits, dass er an schwierigen Fällen arbeitet und das vor uns verheimlichen möchte. Doch eines Tages wird und tatsächlich die traurige Nachricht überbracht, dass unser Vater ermordet wurde. Wir finden sein Tagebuch und als wir es öffnen, wird unser Erbe, ein Amulett, sichtbar. Mit ihm können wir einen Monat zurück in die Vergangenheit reisen umso das Schicksal unseres Vaters zu verhindern. Wird es uns gelingen, die Zukunft zu ändern? Und welche Rolle spielt ein blutroter Rubin dabei? Hier geht es weiter....
  • Information zum Spiel: 
  • Dark Cases: Der Blutrubin ist als Normalversion und als Sammleredition erhältlich.
    Zweiteres enthält ein Bonuslevel und einige andere Extras, aufrufbar nach erfolgreicher beendigung des Hauptspieles.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Erstelle dir ein Profil, klicke auf
    Entscheide dich zwischen den Modis Leicht, Normal und Schwierig, der Modus ist im Spiel veränderbar.
    Passe das Spiel, unter Optionen, deinen Wünschen an.
  • Im Spiel:
  • Du kannst dich für oder gegen eine Einführung entscheiden.
  • Auf der linken unteren Ecke findest du das Tagebuch, die Karte und das Menü.
    Tagebuch: Hier werden alle Briefe, Gespräche und sonstigen Informationen gespeichert, sie sind jederzeit abrufbar.
    Karte: Sie zeigt dir an wo du bist, wohin du musst und was du bereits erledigt hast.
    Menü: Hierüber kehrst du zum Hauptmenü zurück.
  • Rechts unten findest du den Tipp, er lädt sich, je nach Schwierigkeitsgrad, schnell oder langsam auf und ist, sobald aufgeladen, jederzeit brauchbar.
  • Das Inventar findest du am unteren Bildschirmrand, es ist feststellbar.
    Hier werden alle Objekte eingelegt die du brauchst um zum Ziel zu kommen.
    Du findest diese Objekte in Wimmelbilder oder am Weg zum Ziel.
    Haben Objekte ein Plus, gehören sie miteinander kombiniert, um dies zutun klicke ein Objekt an und ziehe es zum anderen.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Du suchst nach Liste und gleichzeitig nach Silhouetten, jedes Wimmelbild braucht einige Interaktionen.
    Minispiele sind überspringbar du kannst sie aber nicht von vorne beginnen.

Inventarliste
  • Alraune – 45/55
  • Angel – 18/18
  • Angelhaken – 18/18
  • Angelrute – 18/18
  • Anker – 34/34
  • Anker, angekettet – 34/34
  • Ankh – 47/55
  • Aufziehschlüssel – 16/17
  • Autoschlüssel – 20/20
  • Batterie – 12/12
  • Bärenwappen – 26/32
  • Basrelief-Stück – 28/52
  • Basrelief-Stück – 34/52
  • Basrelief-Stück – 52/52
  • Becher – 31/38
  • Becher – 38/38
  • Bernstein – 25/55
  • Blattmarke – 21/21
  • Blatt Papier – 8/9
  • Blumensymbol – 2/10
  • Blumensymbol – 9/10
  • Bootshaken – 24/24
  • Brecheisen – 15/15
  • Brieföffner – 12/12
  • Bronzesichel – 41/42
  • Brückensiegel (1/5) – 23/25
  • Brückensiegel (2/5) – 23/25
  • Brückensiegel (3/5) – 23/25
  • Brückensiegel (4/5) – 24/25
  • Brückensiegel (5/5) – 25/25
  • Büroklammer – 1/1
  • Diadem, golden – 31/51
  • Diamantenbiene – 18/18
  • Echse – 5/9
  • Eimer Wasser – 14/14
  • Eimer, leer – 5/14
  • Fächerflügel – 32/32
  • Farbe, blau – 54/54
  • Farbpalette – 10/10
  • Farbpalette mit Pinsel – 10/11
  • Fensterschlüssel – 56/56
  • Feuerlöscher – 50/50
  • Figur, kopflos – 15/15
  • Flammenmarke – 19/21
  • Fliegenpilze – 35/55
  • Frauenstatue – 14/15
  • Gasflasche – 29/34
  • Gemäldenamen – 50/50
  • Gewicht – 13/14
  • Glasauge – 44/45
  • Glasherz – 55/55
  • Glasschneider – 16/17
  • Glühbirne – 9/12
  • Glühwürmchen – 20/21
  • Goldklumpen – 41/55
  • Haken am Seil – 17/17
  • Haken- 17/17
  • Haken – 24/24
  • Hammer – 27/27
  • Hammer – 52/52
  • Handschellenschlüssel (1/2) – 30/57
  • Handschellenschlüssel (2/2) – 56/57
  • Harfensaite (1/3) – 19/22
  • Harfensaite (2/3) – 20/22
  • Harfensaite (3/3) – 21/22
  • Honigwabe – 23/55
  • Hotelierschlüssel – 31/32
  • Jungenfigur – 17/17
  • Juwel, rot (1+2/5) – 2/7
  • Juwel, rot (3/5) – 3/7
  • Juwel, rot (4/5) – 5/7
  • Juwel, rot (5/5) – 6/7
  • Juwelenplatte – 2/3
  • Juwelenschlüssel – 37/37
  • Kelle – 13/13
  • Kette – 29/34
  • Kette, schwarz – 50/51
  • Kleber – 12/17
  • Kohlen – 13/13
  • Kompassnadel – 45/45
  • Krebs – 43/44
  • Kristall, blau – 53/53
  • Kristall, blau, ungeschliffen – 53/53
  • Kristall, gelb – 36/53
  • Kristall, seltsam – 46/47
  • Kristall, seltsam – 51/51
  • Kristallformation – 39/39
  • Kugel (1/4) – 23/28
  • Kugel (2/4) – 25/28
  • Kugel (3/4)  - 27/28
  • Kugel (4/4) – 28/28
  • Kugel, groß – 52/53
  • Kugel, klein – 43/53
  • Kurbel – 15/17
  • Liebessymbol – 57/57
  • Lilie, königlich – 41/41
  • Lineal – 29/29
  • Lupe – 35/36
  • Machete, verrostet – 18/18
  • Magnet – 3/3
  • Magnet am Seil – 3/4
  • Maskenhälfte – 29/49
  • Maskenhälfte – 48/49
  • Meißel – 23/24
  • Metallschlange – 15/16
  • Milchflasche – 24/24
  • Moos, leuchtend – 42/55
  • Münze (1/5) – 25/41
  • Münze (2/5) – 26/41
  • Münze (3/5) – 27/41
  • Münze (4/5) – 36/41
  • Münze (5/5) – 41/41
  • Musiknote – 30/44
  • Musiknote – 43/44
  • Musterstück – 19/25
  • Musterstück – 23/25
  • Musterstück – 24/25
  • Narr, tanzend – 43/43
  • Narrenkopf – 23/43
  • Narrenkörper – 43/43
  • Notenblatt der linke Harfe – 21/21
  • Notenblatt der rechten Harfe – 21/21
  • Obsidiandolch – 34/35
  • ölkanne – 50/52
  • Pferd – 28/29
  • Pharaonen-Geißel – 47/47
  • Pharaonenrummstab – 38/47
  • Pilze – 35/37
  • Pinsel – 8/10
  • Pizza – 37/37
  • Plakatstück – 45/46
  • Polizeimarke – 27/33
  • Puppe, kaputt – 50/54
  • Quecksilber – 38/55
  • Rad – 27/35
  • Radstück – 21/27
  • Radstück – 27/27
  • Rose – 35/55
  • Rubinsymbol – 51/57
  • Säge – 40/40
  • Schallplattenstück – 12/17
  • Schallplattenstück – 5/17
  • Schere – 1/2
  • Schlüsselbund – 4/4/8
  • Schlüsselhälfte – 27/29
  • Schlüsselhälfte – 29/29
  • Schmetterling – 1/1
  • Schmetterlingshälfte – 1/1
  • Schmetterlingshälfte – 1/1
  • Schmiedezange – 5/9
  • Schnalle – 19/20
  • Schraubglas – 20/21
  • Schraubenzieher – 10/10
  • Schrotflinte – 32/33
  • Schrotflinte, geladen – 33/34
  • Schrotpatrone (1/2) – 28/33
  • Schrotpatrone (2/2) – 33/33
  • Schutzmarke – 33/33
  • Schwamm, nass – 5/6
  • Seil – 17/17
  • Seil, aufgerollt – 2/3
  • Siegel – 31/31
  • Silberfisch – 18/18
  • Sonnenscheibe – 19/19
  • Spachtel – 40/42
  • Spiegel – 29/29
  • Springer, weiß – 39/39
  • Stab – 23/24
  • Staubwedel – 14/15
  • Stein, grün – 12/13
  • Sternamulett – 13/13
  • Streichhölzer – 10/13
  • Taschenlampe – 12/12
  • Taschenlampe, leer – 8/12
  • Tintenfass – 8/9
  • Todessymbol – 53/57
  • Tomaten – 27/37
  • Trompete (1/2) – 25/30
  • Trompete (2/2) – 30/30
  • Türschlüssel – 1/1
  • Verband – 20/21
  • Waagensymbol – 41/41
  • Wappeneinhorn – 32/33
  • Wappengreifen – 30/33
  • Wappenlöwen – 31/32
  • Wassermarke – 19/21
  • Yang-Symbol – 38/38
  • Yin-Symbol – 31/38
  • Yin-Yang-Symbol – 38/39
  • Zahnrad – 40/41
  • Zange – 43/43
  • Zimmerschüssel – 29/30
  • Zinnober – 54/55

Kapitel 1 - Flucht vom Tatort

1. Damenzimmer - Finde den Schlüssel
  • Du befindest dich im Damenzimmer.
  • Am Kaminsims steht eine Schatulle.
    Nimm die Schmetterlingshälfte auf.
    Die zweite Hälfte findest du am Tisch.
    Setze sie zusammen.
  • Untersuche den Sekretär.
    Setze den Schmetterling ein.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Büroklammer und eine Schere.
  • Mit der Klammer öffnest du das Buch am Tisch.
    Nimm den Türschlüssel auf.
  • öffne die Tür, geh einmal vorwärts.

2. Gästezimmer - Eingangshalle - Finde den Hinweis und die Juwelenplatte
  • Du befindest dich im Gästezimmer.
  • Bringe die Dame in die Nahansicht.
    Nimm das Blumensymbol auf.
    Schau dir das Buch am Stuhl genauer an.
    Schneide die genähte Stelle am Stuhl mit der Schere (Spoiler 1) auf.
    Finde das rote Juwel (1/5).
  • Geh nach rechts.
  • Untersuche die rechte Statue.
    Schneide das Seil mit der Schere (Spoiler 1) durch.
    Nimm das rote Juwel (2/5) und das aufgerollte Seil auf.
  • Aus der Hand der linken Statue nimmst du die Juwelenplatte.
  • Geh zurück ins Damenzimmer.

3. Damenzimmer - öffne die Schatulle am Kamin
  • Du befindest dich im Damenzimmer.
  • Bringe die Schatulle am Kaminsims in die Nahansicht.
    Setze die Juwelenplatte (Spoiler 2) ein.
    Klicke auf die Zahlenräder um den richtigen Code einzugeben.
    Er lautet: (möchtest du den richtigen Code sehen, markiere den weißen Balken).
    5 - 7 - 2
  • img
  • Du findest darin einen Magnet, verbinde ihn mit dem aufgerollten Seil (Spoiler 2) und das rote Juwel (3/5).
  • Begib dich ins Gästezimmer.

4. Gästezimmer - Eingangshalle - Finde den Schlüssel - öffne die Küchentür
  • Du befindest dich im Gästezimmer.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Nutze den Magnet am Seil (Spoiler 3) um den Schlüsselbund vom Ast  zu holen.
  • Geh nach rechts.
  • Bringe die linke Tür in die Nahansicht.
    Nimm den Schlüsselbund aus dem Inventar, klicke damit auf das Schlüsselloch.
    Nutze die Pfeile links und rechts um den richtigen Schlüssel auszusuchen.
    Der obere Pfeil bringt den Schlüssel ins Loch.
  • img
  • Geh nach links in die Küche.

5. Küche - Damenzimmer - Hole die Echse aus dem Feuer
  • Du befindest dich in der Küche.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Theke, bekomme das rote Juwel (4/5) und einen leeren Eimer.
    Untersuche das Symbol am Fenster, finde ein Schallplattenstück.
    Am Herd steht eine Schmiedezange.
    Bringe die Spüle in die Nahansicht.
    Nimm den nassen Schwamm auf.
    Versuche, den leeren Eimer mit Wasser zu füllen.
  • Begib dich ins Damenzimmer.
  • Hole die Echse aus dem Feuer, nutze dazu die Schmiedezange.
  • Geh in die Eingangshalle.

6. Eingangshalle - Zähle bis 10
  • Du befindest dich in der Eingangshalle.
  • Bringe das Bild in die Nahansicht.
    Säubere es mit dem nassen Schwamm (Spoiler 5).
    Suche alle römischen Zahlen von I - X.
  • img
  • Bekommen das rote Juwel (5/5).
  • Geh ins Gästezimmer.

7. Gästezimmer - öffne die Tür ins Arbeitszimmer
  • Du befindest dich im Gästezimmer.
  • Bringe die Tür vor dir in die Nahansicht.
    Setze die Juwelen (Spoiler 2/3/5/6) ein.
    Mit den roten Trennstäben trennst du sie jeweils in Gruppen von drei Juwelen.
  • img
  • Geh ins Arbeitszimmer.

8. Arbeitszimmer - Papier und Tintenfass
  • Du befindest dich im Arbeitszimmer.
  • Schau aus dem Fenster.
    Ziehe an der unteren Sprosse.
    Nimm den Pinsel auf.
  • Bringe den Arbeitstisch in die Nahansicht.
    Klicke auf das Blatt Papier und das Tintenfass.
    Finde den richtigen Schlüssel (Spoiler 4) für die Lade.
    Nimm die leere Taschenlampe auf.
  • Geh in die Küche.

9. Küche - Arbeitszimmer - Das Symbol
  • Du befindest dich in der Küche.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Lege das Blatt Papier (Spoiler 8) darauf.
    Zeichne das Symbol mit der Tinte (Spoiler 8) nach.
  • Kehre zurück ins Arbeitszimmer.
  • Klicke auf den Tisch.
    Stelle, anhand der Tasten, das richtige Symbol auf der Kiste ein.
    Lass das Blatt Papier durchdrehen.
    Nimm das Blumensymbol auf.
  • Setze die Echse (Spoiler 5) in den Lampenfuss ein.
    Bekomme eine Glühbirne.
  • Begib dich in die Küche.

10. Küche - Arbeitszimmer - Entferne die Abdeckung 
  • Du befindest dich in der Küche.
  • Bringe den unteren Teil des Schrankes in die Nahansicht.
    Setze die beiden Blumensymbole (Spoiler 2/9) ein.
    Finde einen Schraubenzieher und Streichhölzer.
  • Geh ins Arbeitszimmer.
    Mit dem Schraubenzieher entfernst du die Abdeckung von der Wand der Empore.
    Verschiebe die farbigen Formen.
    Jede Farbe gehört in die passende Ecke.
    Du kannst keine Form überspringen.
  • img
  • Du findest eine Farbpalette, verbinde sie mit dem Pinsel (Spoiler 8).
  • Geh in die Küche.

11. Küche - öffne die Luke in den Keller
  • Du befindest dich in der Küche.
  • Entferne den Teppich am Boden.
    Bringe das Muster in die Nahansicht.
    Lege die Farbpalette mit Pinsel (Spoiler 10) ab.
    Anhand der Form der Farbkleckse siehst du, was du damit bemalen musst.
  • img
  • Die Luke ist offen, geh in den Keller.

Kapitel 2 - Der Keller

12. Keller - Mache Licht - Untersuche die Umgebung
  • Du befindest dich im Keller.
  • Nimm den Brieföffner auf.
  • Kehre zurück in das Arbeitszimmer.
  • Unter der Abdeckung in der Uhr, öffne sie mit dem Brieföffner, findest du eine Batterie.
    Verbinde sie mit der leeren Taschenlampe (Spoiler 8).
  • Kehre zurück in den Keller.
  • Suche mit der Taschenlampe bis du die Laterne findest.
    Stecke die Glühbirne (Spoiler 9) hinein.
    Suche den Schalter, drücke ihn hinunter.
  • An der Kohlenkiste findest du ein Schallplattenstück und einen Kleber.
    In der Asche im Ofen liegt ein grüner Stein.
  • Geh in die Eingangshalle.

13. Eingangshalle - Damenzimmer - Hole den grünen Stein - Löse die Kelle
  • Du befindest dich in der Eingangshalle.
  • Bringe die linke Statue in die Nahansicht.
    Setze den grünen Stein (Spoiler 12) ein.
    Nimm das Sternamulett auf.
  • Setze das Amulett im Damenzimmer in den Kamin ein.
    Bekomme die Kelle.
  • Kehre zurück in den Keller.
    Wende die Kelle an der Kohlenkiste an.
    Nimm die Kohlen und das Gewicht auf.
  • Die Kohlen gehören in den Ofen.
    Entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 10).
  • Bringe die Regulierung für den Dampf in die Nahansicht.
    Drehe an den Knöpfen um die grüne Skala bis zu den Pfeilen zu bringen.
    Achte darauf das jeder Knopf die Skala unterschiedlich weit steigen oder fallen lässt.
    Drücke diese Pfeile in folgender Reihenfolge: (Um die richtige Reihenfolge zu sehen, markiere den weißen Balken).
    4 - 2 - 4 - 2
  • img
  • Kehre zurück in die Küche.

14. Damenzimmer - Dachboden - Finde den Eingang auf den Dachboden  
  • Du befindest dich in der Küche.
  • Stelle den leeren Eimer (Spoiler 5) in die Spüle und öffne den Wasserhahn.
    Nimm den Eimer Wasser auf.
  • Geh ins Damenzimmer.
    Lösche das Feuer im Kamin.
    Hänge das Gewicht (Spoiler 13) in das Loch der Abdeckung.
  • Geh auf den Dachboden.
  • Spiele ein Wimmelbild am Bett, bekomme einen Staubwedel und eine Frauenstatue.
  • Kehre zurück in den Keller.

15. Keller - Dachboden - Entferne die Spinnweben - öffne das Puppenhaus
  • Du befindest dich im Keller.
  • Entferne die Spinnweben (Spoiler 14).
    Finde den richtigen Schlüssel (Spoiler 4) für die Truhe.
    Nimm das Brecheisen und die kopflose Figur auf.
  • Geh auf den Dachboden.
  • Bringe das Puppenhaus in die Nahansicht.
    Entferne die Nägel mit dem Brecheisen (Spoiler 14).
    Setze die beiden Figuren (Spoiler 14) passend ein.
    Nimm die Kurbel und die Metallschlange auf.
  • Kehre zurück in die Küche.

16. Küche - Gästezimmer - Setze die Metallschlange ein - Hole den Schlüssel aus dem Glas
  • Du befindest dich in der Küche.
  • Die Metallschlange (Spoiler 15) gehört in die Schatulle im Schrank.
    Finde einen Glasschneider.
  • Geh ins Gästezimmer.
  • Bringe das Grammophon in die Nahansicht.
    Setze die Schallplattenteile (Spoiler 5/12) ein.
    Verbinde sie mit dem Kleber (Spoiler 12).
    Stecke die Kurbel (Spoiler 15) in die Vorrichtung.
    Nimm den Aufziehschlüssel auf.
  • Geh ins Arbeitszimmer.

17. Arbeitszimmer - Dachboden - Löse das Geheimnis der kleinen Stadt - Finde eine Möglichkeit das Haus zu verlassen
  • Du befindest dich im Arbeitszimmer.
  • Wende den Glasschneider (Spoiler 16) am Glas des Schrankes an.
    Nimm die Jungenfigur auf.
  • Kehre zurück auf den Dachboden.
  • Bringe die kleine Stadt in die Nahansicht.
    Stecke den Aufziehschlüssel (Spoiler 16) in das Loch.
    Du musst das Auto über alle Brücken führen und dann ins Theater.
    Klicke in der richtigen Reihenfolge auf alle Brücken.
  • img
  • Du bekommst einen Haken.
    Stelle die Jungenfigur in das Puppenhaus.
    Bekomme ein Seil.
    Verbinde den Haken und das Seil miteinander.
  • Geh in das Arbeitszimmer.
  • Hänge den Haken am Seil auf die Sprosse.
  • Steig hinunter in den Garten.

Kapitel 3 - Der Garten

18. Garten - öffne das Tor
  • Du befindest dich im Garten.
    Spiele ein Wimmelbild.
    Bekomme eine verrostete Machete und einen Angelhaken.
  • Schlage die Ranken ab.
    Geh in die Nische.
    Nimm die Angel auf, und verbinde sie mit dem Angelhaken.
  • Hole den Silberfisch aus dem Teich.
    Lege ihn dem Zwerg in die Hände.
    Nimm die Diamantenbiene auf.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze die Diamantbiene ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Blumen in die vorgegeben Platze zu schieben.
    Eine Blume bewegt sich so lange, bis sie auf ein Hinderniss stösst.
    Die Kacheln wurden von 1-6 nummeriert, gehe vor wie folgt.
    (Wenn du die richtige Lösung sehen möchtest, markiere den weißen Balken.)
    5 nach links - 2 nach rechts - 4 nach oben - 3 nach unten - 5 hinauf und rechts - 1 rechts - 2 hinunter, links, hinunter - 6 nach links.
  • img
  • Geh einmal vorwärts und nach links.

19. Waldrand - Waldweg - Finde die Sonnenscheibe - öffne die Laterne
  • Du befindest dich am Waldrand.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht
    Nimm die Sonnenscheibe und die Harfensaite (1/3) auf.
    Untersuche die linke Harfe, nimm die Flammenmarke.
  • Im Korb findest du eine Wassermarke und ein Musterstück.
  • Geh einmal zurück zum Waldweg.
  • Untersuche die Laterne.
    Setze die Sonnenscheibe ein.
    Nimm die Schnalle auf.
  • Kehre zurück in den Garten.

20. Garten - Waldweg - Finde den Autoschlüssel - öffne den Wagen
  • Du befindest dich im Garten.
  • Befestige die Schnalle (Spoiler 19) am Zwerg.
    Nimm den Autoschlüssel auf.
  • Geh vorwärts zum Waldweg.
  • Wende den Autoschlüssel am Wagen an.
    Nimm das Schraubglas auf.
    öffne den Erste-Hilfe-Koffer.
    Finde einen Verband und die Harfensaite (2/3).
  • Fange das Glühwürmchen im Glas ein.
  • Kehre zurück in den Garten.

21. Garten - Waldweg - Finde die letzte Harfensaite
  • Du befindest dich im Garten.
  • Bringe den Vogel in die Nahansicht.
    Wende den Verband (Spoiler 20) an ihm an.
    Bekomme die Blattmarke.
  • Stelle das Glühwürmchen (Spoiler 20) in das Baumloch.
    Nimm die Harfensaite (3/3) auf.
    Beachte den Code.
  • Befestige die Flammenmarke (Spoiler 19), die Wassermarke (Spoiler 19) und die Blattmarke in den Aussparungen.
    Nimm das Notenblatt der linke Harfe auf.
  • Begib dich zum Waldweg, bringe den Wagen in die Nahansicht.
    Untersuche die Abdeckplatte.
    Drücke die Kacheln in der richtigen Reihenfolge.
  • img
  • Nimm das Notenblatt der rechten Harfe und das Radstück auf.
  • Begib dich zum Waldrand.

22. Waldrand - Repariere und  benutze die Harfen
  • Du befindest dich am Waldrand.
  • Bringe die rechte Harfe in die Nahansicht.
    Lege das Notenblatt (Spoiler 21) ab.
    Befestige eine Harfensaite (Spoiler 19) an der Harfe und ziehe sie fest.
    Zupfe die Harfensaiten nach der Vorlage am Notenblatt.
    Tue an der linken Harfe das selbe.
  • Geh vorwärts zur Brücke.

23. Mühle - Finde alle Geheimräume
  • Du befindest dich an der Brücke.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Honigwabe und einen Narrenkopf.
  • Untersuche die Brücke, nimm den Stab auf.
  • Geh in die Mühle.
  • Beachte den Stierkopf, das Mühlenrad und den Lampenschirm.
    Untersuche den Raum, du findest mehrere Versionen eines Codes.
    Stelle das Mühlenrad, den Stierkopf und den Lampenschirm jeweils richtig ein.
    Lade: Kugel (1/4), Meißel.
    Stufenwand: Musterstück.
    Boden: Brückensiegel (1/5).
    Holzpfeiler: Brückensiegel (2/5).
    Wandziegel: Brückensiegel (3/5).
  • img
  • Kehre zurück zum Waldrand.

24. Waldrand - Brücke - Finde die letzten Musterstücke - öffne den Tunnel
  • Du befindest dich am Waldrand.
  • Bringe den Korb in die Nahansicht.
    Verwende den Meißel (Spoiler 23) um die Kiste zu öffnen.
    Finde eine Milchflasche.
  • Füttere damit den Igel in der Baumhöhle an der Brücke.
    Nimm den Haken auf, den du gleich mit dem Stab (Spoiler 23) verbindest, du hast nun einen Bootshaken im Inventar.
    Hole damit die Tasche aus dem Wasser.
    öffne die Tasche, nimm das Brückensiegel (4/5) und das Musterstück auf.
  • Kehre zurück zum Waldweg.
  • Bringe die Höhle in die Nahansicht.
    Setze die Musterstücke (Spoiler 19/23) ein.
  • Geh vorwärts in den unterirdischen Tunnel.

Kapitel 4 - Am Stadtrand

25. öffne die Brückensiegel
  • Du befindest dich im unterirdischen Tunnel.
  • Zwischen den Felsen findest du das Brückensiegel (5/5).
  • Kehre zurück zur Brücke.
    Setze die Brückensiegel (Spoiler 23/24) ein.
  • Geh vorwärts zum Stadtrand.
  • Neben dem Vogel liegt die Kugel (2/3) am Boden.
  • Begib dich ins Atelier.
    Am Regal findest du eine Münze (1/5), einen Maschinengriff und einen Bernstein.
  • Unter dem Kleid am Boden findest du die Trompete (1/2).
  • öffne die Karte, begib dich in die Mühle.

26. Mühle - öffne die Kasse
  • Du befindest dich in der Mühle.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Merke dir die Symbole.
    Klicke auf die Kasse.
    Stecke den Maschinengriff (Spoiler 25) in die Kasse und bediene ihn.
    Gib die Symbole, durch Druck auf die Tasten ein.
  • img
  • Nimm das Bärenwappen auf.
  • Begib dich zum großen Platz.
    Untersuche die Litfaßsäule.
    Nimm die Münze (2/5) auf.
  • Geh nach rechts.

27. Hafen - Oststrasse - Finde einen Weg ins Hotel
  • Du befindest dich an der Oststrasse.
    Spiele ein Wimmelbild am Stand, bekomme Tomaten und die Münze (3/5).
  • Begib dich zum Hafen.
  • Nimm den Hammer, die Kugel (3/3) und die Polizeimarke auf.
  • Geh zurück zur Oststrasse.
    Schlage den Haltepflock am Wagen mit dem Hammer weg.
  • Begib dich ins Hotel.
  • Am Schlüsselboard befindet sich ein Radstück und eine Schlüsselhälfte
  • Füge beide Radstücke (Spoiler 21) zusammen, bekomme ein Rad.
  • Kehre zurück zur Mühle.

28. Mühle - Stadtrand - öffne den Boden und den Schrank
  • Du befindet dich in der Mühle.
  • Bringe den Boden in die Nahansicht.
    Setze das Rad (Spoiler 27) ein.
    Nimm die Kugel (4/4) und die Batterie (1/2) auf.
  • Geh  zum Stadtrand.
  • Bringe den umgelegten Schrank in die Nahansicht.
    Stecke die Kugeln (Spoiler 23/25/27) in den Clownmund.
    Nimm das Basrelief-Stück und das Pferd auf.
  • Begib dich zur Brücke.

29. Oststrasse - Atelier - öffne den Wagen - Setze den Spiegel ein
  • Du befindest dich an der Brücke.
  • Bringe das Rad in die Nahansicht.
    Setze das Pferd (Spoiler 28) ein.
    Nimm das Lineal auf.
  • Kehre zurück zur Oststrasse.
    Wende das Lineal an den Hintertüren des Wagens an.
    Finde einen Spiegel, eine Kette und eine Gasflasche.
  • Geh ins Atelier.
    Setze den Spiegel ein.
    Bringe die drei Kleiderpuppen in die Nahansicht.
    Finde die Schlüsselhälfte und eine Maskenhälfte
    Füge die Schlüsselhälfte mit der anderen (Spoiler 27) zusammen.
  • Begib dich ins Hotel.

30. Hotel - Großer Platz - öffne das Hotelzimmer - Lass die Englein spielen
  • Du befindest dich im Hotel.
  • Bringe die Zimmertür in die Nahansicht.
    öffne sie mit dem Zimmerschlüssel (Spoiler 29).
  • Geh ins Hotelzimmer.
  • Spiele ein Wimmelbild am Bett, bekomme einen Wappengreifen und eine Musiknote.
  • Untersuche den Tisch, blättere im Buch, bekomme den Handschellenschlüssel (1/2)  
    Am Koffer liegt die Trompete (2/2).
    Beachte die rechte Lampe und das Gitter der Klimaanlage.
  • öffne die Karte, begib dich zum großen Platz.
  • Bringe den Torbogen in die Nahansicht.
    Gib den beiden Engeln die Trompete (Spoiler 25).
    Klicke in folgender Reihenfolge auf die Engel um sie zum Posaunen zu bringen.
  • (Möchtest du die richtige Reihenfolge sehen, markiere den weißen Balken.
    Rechts - 1 - 3 - 2 - 4 -
    Links - 1 - 2 - 3 - 4 - 3 
    Rechts - 1 - 2 - 3 - 2
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  • Geh vorwärts zur Weststrasse.

31. Weststrasse - Atelier - Finde das Siegel - öffne die Kleiderpuppe
  • Du befindest dich auf der Weststrasse.
  • Am Tisch findest du einen Becher.
    Unter der Abdeckung ein Yin-Symbol.
    Untersuche das Fenster.
    Nimm das Siegel auf.
  • Begib dich ins Museum.
  • Spiele ein Wimmelbild in der Vitrine, bekomme ein goldenes Diadem und einen Wappenlöwen.
  • öffne die Karte, geh ins Atelier.
  • Setze der mittleren Kleiderpuppe das Siegel ein.
    Nimm den Hotelierschlüssel auf.
  • Geh ins Hotel.

32. Hotel - Großer Platz - Finde den Fächerflügel - Vervollständige die Statue
  • Du befindest dich im Hotel.
  • öffne den grünen Kasten mit dem Hotelierschlüssel (Spoiler 31).
    Finde alle Paare, bekomme einen Fächerflügel.
  • Untersuche den Gewehrkasten.
    Setze den Wappenlöwen (Spoiler 31) und das Bärenwappen (Spoiler 26) ein.
    Nimm die Schrotflinte auf.
  • Setze den Fächerflügel am großen Platz in der Statue ein.
    Finde ein Wappeneinhorn.
  • Kehre zurück in die Weststrasse.

Kapitel 5 - Die Kanalisation

33. Weststrasse - Hotelzimmer - öffne den Gully und den Koffer
  • Du befindest dich in der Weststrasse.
  • Bringe den Gullydeckel in die Nahansicht.
    Setze das Wappeneinhorn (Spoiler 32) und den Wappengreifen (Spoiler 30) ein.
  • Steige hinunter in die Kanalisation.
    Finde die Schutzmarke.
  • Begib dich ins Hotelzimmer.
  • Bringe den Koffer in die Nahansicht
    Setze die Schutzmarke und die Polizeimarke (Spoiler 27) ein.
    Nimm den seltsamen Kristall und die Schrotpatrone (2/2) ein.
    Verbinde die Schrotpatronen (Spoiler 27) und die Schrotflinte (Spoiler 32) miteinander.
  • Kehre zurück in den unterirdischen Tunnel.

34. Unterirdischer Tunnel - Weststrasse - öffne die Höhle und die Tür in die Küche
  • Du befindest dich im unterirdischen Tunnel.
  • Halte die geladene Schrotflinte (Spoiler 33) an die Kette der Brücke.
    Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Nimm das Basrelief-Stück auf.
    Geh in die Höhle.
  • Finde einen Obsidiandolch, das Passwort zum Eingang und einen Anker, verbinde ihn mit der Kette (Spoiler 29).
    Begib dich zur Weststrasse.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Wende den angeketteten Anker am Fenstergriff an.
  • Geh in die Restaurantküche.
  • Untersuche den Ofen.
    Stecke die Gasflasche (Spoiler 29) in die Halterung.
    Schalte den Herd an.
  • Geh in die Kanalisation.

35. Finde den Geheimweg durch die Kanalisation
  • Du befindest dich in der Kanalisation.
  • Erinnere dich an das Passwort welches du in der Höhle gefunden hast.
    Es lautet ENTRY.
  • Geh durch die Tunnel, wähle sie so aus das sie das Passwort ergeben.
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  • Du befindest dich im Garten des Juweliers.
  • Spiele ein Wimmelbild am Teich, bekomme eine Lupe und eine Rose.
    Wende den Obsidiandolch (Spoiler 34) an den Dornen an.
    Nimm die Pilze und die Fliegenpilze auf.
  • Geh ins Hotel.

36. Hotel - öffne den Tresor
  • Du befindest dich im Hotel.
  • Bringe das Gästebuch in die Nahansicht.
    Wende die Lupe (Spoiler 35) an dem Farbcode an.
  • Geh ins Hotelzimmer.
  • Klicke auf die rechte Lampe.
    Bringe den Tresor in die Nahansicht.
    Stelle die Farbräder dem Code nach, ein.
    Um die Buchstaben von einem Rad ins nächste zu bekommen, drehe die mittlere Scheibe.
  • Gehe vor wie folgt: (Wenn du eine mögliche Lösung sehen möchtest, markiere den weißen Balken).
  • 3 - 2x1 - 4 - 2x3 - 2x2 - 1 - 4 - 1 - 2 - 4 - 2 - 4 - 2x1 - 2x2 - 3
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  • Der Tresor ist offen, nimm den gelben Kristall und die Münze (4/5) auf.
  • Begib dich in die Restaurantküche.

37. Küche - Tunnel - Backe Pizza - öffne die Tür ins Haus des Juweliers
  • Du befindest dich in der Restaurantküche.
  • Lege die Tomaten (Spoiler 27) und die Pilze (Spoiler 35) in den richtigen Korb.
    Halte dich an das Rezept um die Pizza zuzubereiten.
  • Geh zum Stadtrand.
  • Bringe den Vogel in die Nahansicht.
    Gib ihm die Pizza, bekomme einen Juwelenschlüssel.
  • Begib dich in den Garten des Juweliers.
    Bringe die Tür in die Nahansicht.
    öffne sie mit dem passenden Schlüssel.
  • Geh ins Haus des Juweliers.

38. Haus des Juweliers - Finde den zweiten Becher
  • Du befindest dich im Haus des Juweliers.
  • Bringe die Büste in die Nahansicht.
    Beachte die farbige Kette.
    Nimm den Pharaonenrummstab auf.
  • Untersuche den Schrank.
    Setze den gelben Kristall (Spoiler 36) ein.
    Nimm den Becher und das Quecksilber auf.
  • Begib dich in die Restaurantküche.
    Bringe das Geschirr-Regal in die Nahansicht.
    Stelle die beiden Becher (Spoiler 31) ab.
    Tausche die Becher aus bis alle vor den passenden Tellern stehen.
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  • Bekomme ein Yang-Symbol.
    Vereinige es mit dem Yin-Symbol (Spoiler 31).
  • Kehre zurück ins Museum.

39. Haus des Juweliers - Finde die geheime Brücke - öffne die Tür in die Werkstatt
  • Du befindest dich im Museum.
  • Befestige das Yin-Yang-Symbol an der rechten Statue.
    Nimm den weißen Springer auf.
  • Begib dich ins Wohnzimmer des Juweliers.
  • Bringe das Schachbrett in die Nahansicht.
    Stelle den weißen Springer an den richtigen Platz.
    Nimm die Kristallformation auf.
  • Beachte das Buch und die Zeichnung auf der rechten Seite.
  • Geh einmal zurück.
    Lege die Kristallformation auf das leere Podest.
    Erinnere dich an die Reihenfolge der Kristalle auf der Kette der Büste.
    Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die vier Kristalle.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Um die Tür zu öffnen musst du die Rauten richtig einsetzen.
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  • Geh in die Werkstatt des Juweliers.

40. Hafen - Aktiviere die Mechanik für den Taucheranzug
  • Du befindest dich in der Werkstatt des Juweliers.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm die Spachtel und die Säge auf.
  • Begib dich ins Hotelzimmer.
    Schneide das Gitter aus.
    Nimm das Zahnrad auf.
  • öffne die Karte und geh zum Hafen.
  • Bringe die Mechanik an dem der Taucheranzug hängt, in die Nahansicht.
    Setze das Zahnrad ein.
  • Klicke ins Wasser.

Kapitel 6 - Das Schiffsdeck

41. Hafen - Finde den richtigen Namen des Schiffes
  • Du befindest dich beim versunkenen Schiffswrack.
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme eine königliche Lilie und einen Goldklumpen.
  • öffne die Karte, begib dich ins Atelier.
  • Setze die königliche Lilie in die Lade ein.
    Finde das Waagensymbol.
    Setze es im Hotelzimmer am Tisch ein.
    Nimm die Münze (5/5) auf.
  • Stecke die Münzen (Spoiler 25/26/27/36) am Hafen ins Fernrohr.
    Untersuche das Schiff am Wasser, merke dir den Namen NOMAD.
  • Begib dich in die Höhle.
  • Bringe das Schiff in die Nahansicht.
    Tausche die Buchstaben aus um das Wort NOMAD zu formen.
    Nimm die Bronzesichel auf.
  • Gehe zum unterirdischen Tunnel.

42. Schiffswrack - Entwirre die Seile - Befreie den Anker
  • Du befindest dich im unterirdischen Tunnel.
  • Bringe den Felsen in die Nahansicht.
    Wende die Spachtel (Spoiler 40) darauf an.
    Nimm leuchtendes Moos auf.
  • Begib dich zum Schiffswrack.
  • Nimm die Bronzesichel (Spoiler 41) um das Gestrüpp an der Ankerkette zu entfernen.
    Bringe das Loch im Wrack in die Nahansicht.
    Entwirre die Seile, befreie den Anker.
  • Geh einmal zurück.
  • Steig aufs Motorboot.
    Hole den Anker ein.
  • Ziehe den Hebel zurück.

43. Schiff - öffne die Luke in den Frachtraum
  • Du befindest dich am Schiff.
  • Bringe das Rettungsboot in die Nahansicht.
    Nimm die Zange auf.
  • Hole damit den Krebs und den Narrenkörper aus der Kanone am Schiffswrack.
    Vereinige den Narrenkörer und den Narrenkopf (Spoiler 23) miteinander.
    Setze den tanzenden Narr an der Bodenluke am Schiff ein.
    Steig hinunter in den Frachtraum.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Musiknote und eine kleine Kugel.
  • öffne die Karte, begib dich ins Wohnzimmer des Juweliers.

44. Schiff - öffne die Tür in die Kapitänskajüte
  • Du befindest dich im Wohnzimmer des Juweliers.
  • Bringe das Aquarium in die Nahansicht.
    Setze den Krebs (Spoiler 43) hinein.
    Hole das Glasauge aus der Flasche.
  • Kehre zurück aufs Schiffsdeck.
  • Bringe die Kapitänstür in die Nahansicht.
    Setze die Musiknoten (Spoiler 30/43) ein.
    Du musst die Riegel öffnen.
    Dazu musst du die Noten verschieben.
    Gehe vor wie folgt: (Wenn du eine mögliche Lösung sehen möchtest, markiere den weißen Balken)
    Riegel A nach links - Note 1 hinauf - Riegel B nach rechts - Note 5 hinauf - Note 6 hinauf - Riegel C nach links - Note 7 hinauf - Riegel D nach rechts - Note 9 hinunter  -  Riegel C nach links - Note 4,5,6 hinunter - Riegel B nach rechts - Note 3 hinunter - Riegel A nach links - Note 1 hinunter - Riegel A nach links - Noten 1,2,3 hinauf - Riegel B nach rechts - Noten 4,5,6,7 hinauf - Riegel D nach rechts - Note 9 hinunter - Riegel C nach links - Note 8 hinauf - Riegel D nach rechts - Note 7 hinunter - Riegel C,D nach links - Note 8 hinunter - Riegel C nach links - Note 8,9 hinauf - Riegel D nach rechts.
  • img
  • Geh in die Kapitänskajüte.

45. Kajüte - Finde die Kompassnadel und die Navigationsdaten
  • Du befindest dich in der Kapitänskajüte.
  • Bringe die Landkarte in die Nahansicht.
    Nimm die Kompassnadel auf.
    Beachte die Navigationsdaten: NE - W - SW - N
  • Untersuche den Tisch.
    Entferne die Augenklappe am Schädel.
    Setze das Glasauge (Spoiler 44) ein.
    Nimm die Alraune auf.
    Am Tisch findest du noch ein Plakatstück.
  • Geh einmal zurück.

46. Schiffsdeck - Gib die Daten ein - Finde den Namen des Puppenspieles
  • Du befindest dich am Schiffsdeck.
  • Bringe das Steuerrad in die Nahansicht.
    Setze die Kompassnadel (Spoiler 45) ein.
    Klicke in folgender Reihenfolge auf die Himmelsrichtungsangaben (Um die Reihenfolge zu sehen, markiere den weißen Balken).
    NE - W - SW - N.
  • Bekomme einen seltsamen Kristall.
  • Begib dich zum großen Platz.
    Bringe die Litfaßsäule in die Nahansicht.
    Befestige das Plakatstück (Spoiler 45) an der Säule.
    Merke dir den Namen und die Masken.
    Untersuche den Block am Boden.
    Merke dir den Namen BETRAYAL.
  • Geh ins Haus des  Juweliers.

47. öffne den Sarkophag
  • Du befindest dich im Haus des Juweliers.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Setze den seltsamen Kristall (Spoiler 46) ein.
    Nimm die Pharaonen-Geißel auf.
  • Begib dich ins Museum.
  • Bringe den Pharao in die Nahansicht.
    Stecke den Pharonenrummstab (Spoiler 38) und die Geißel in die Hände.
    Nimm das Ankh auf.
  • Geh aufs Schiff in die Kapitänskajüte.

48. Kapitänskajüte - Stelle die Marionetten in die richtige Position
  • Du befindest dich in der Kapitänskajüte.
  • Bringe die Bühne in die Nahansicht.
    Klicke auf die Buchstaben um BETRAYAL einzugeben, drücke auf Start.
  • Untersuche das Tagebuch.
    Finde die richtige Einstellung der Puppen.
    Ziehe die Seile an die richtige Position.
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  • Nimm die Maskenhälfte auf.
  • Begib dich zum Theatereingang.

49. öffne die Tür ins Theater
  • Du befindest dich am Theatereingang.
  • Setze die beiden Maskenhälften (Spoiler 29, 48) ein.
    Du musst die Masken korrekt zusammenstellen.
    Klicke dazu auf die Maskenteile um sie zu verschieben.
    Möchtest du die richtige Lösung sehen, markiere den weißen Balken.
    3 - 2 - 1 - 3 - 4 - 3 - 1
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  • Geh ins Theater.

50. Finde die Frau im Gemälde
  • Du befindest dich im Theater.
  • Nimm die kaputte Puppe auf.
  • Geh über die Wendeltreppe aufs Theaterdach.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Feuerlöscher und eine ölkanne.
  • Bringe den Malkasten in die Nahansicht.
    Nimm den Gemäldenamen auf.
  • Lösche im Theater das Feuer.
  • Geh ins Haus des Juweliers.
  • Bringe das Gemälde in die Nahansicht.
    Setze den Gemäldenamen ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Lady im Gemälde  zu finden.
    Die vier Bildteile lassen sich drehen.
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  • Drücke auf den roten Knopf.
    Nimm die schwarze Kette auf.
  • Geh in die Werkstatt.

51. Werkstatt - Ordne den Büsten den Schmuck zu
  • Du befindest dich in der Werkstatt.
  • Bringe die drei weiblichen Büsten in die Nahansicht.
    Das goldene Diadem (Spoiler 31) und die schwarze Kette (Spoiler 50) werden angehängt.
    Achte auf die Namen der Damen.
    Tausche den Schmuck korrekt aus.
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  • Bekomme einen weiteren seltsamen Kristall.
    Setze ihn im Eingangsbereich im Schrank ein.
    Bekomme ein Rubinsymbol.
  • Begib dich aufs Schiffsdeck.

52. Museum - Vervollständige die Steintafel
  • Du befindest dich am Schiffsdeck.
  • Wende die ölkanne (Spoiler 50) am Schlüssel der Kiste im Rettungsboot an.
    Nimm den Hammer auf.
  • öffne die Karte, begib dich auf das Theaterdach.
    Bringe die rechte Statue in die Nahansicht.
    Schlage mit dem Hammer auf die Greifen.
    Nimm das Basrelief-Stück auf.
  • Geh ins Museum.
  • Bringe die Steinfafel in die Nahansicht.
    Setze die Basrelief-Stücke (Spoiler 28/34) ein.
    Erinnere dich an die Zeichnung im Buch des Juweliers.
    Vervollständige erst die Kacheln indem du die fehlenden Teile einsetzt.
    Nimm die Teile der Reihe nach aus den Fassungen und setze sie ebenso der Reihe nach ins Bild ein.
    Tausche dann die Kacheln.
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  • Du bekommst eine große Kugel.
  • Begib dich ins Wohnzimmer des Juweliers.

53. Höhle - öffne den Altar
  • Du befindest dich im Wohnzimmer des Juweliers.
  • Bringe das Mobile in die Nahansicht.
    Setze die beiden Kugeln (Spoiler 43, 52) ein.
    Entferne die drei Bücher auf die der Strahl trifft.
    Nimm den ungeschliffenen blauen Kristall auf.
  • Gib ihn den Juwelier in der Werkstatt.
    Bekomme einen blauen Kristall.
  • Begib dich in die Höhle.
  • Bringe die beiden Statuen in die Nahansicht.
    Setze in eine den gelben Kristall (Spoiler 39) in der anderen den blauen Kristall ein.
    Klicke auf die Kiste.
    Du musst die Idole in ihre richtige Ecke führen.
    Dazu musst du sie korrekt drehen und leiten.
    Achte darauf, das sich ein Idol so lange bewegt bis sie an ein Hindernis stösst.
    Die Richtungsknöpfe wurden mit A und B markiert, die vier Idole werden nach Farben benannt.
    Gehe vor wie folgt. (Möchtest du die richtige Lösung sehen, markiere den weißen Balken)
    Blau - Grün - Gelb - Rot - A - Blau - Rot - B - Blau - Rot - A - Blau - Rot - 2xA - Grün - Gelb - A - Grün - Gelb - B - Grün - Gelb - A - Rot - Gelb - Grün - Blau.
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  • Nimm das Todessymbol auf.
  • Begib dich in den Frachtraum.

54. Theaterdach - Sortiere die Farben
  • Du befindest dich im Frachtraum.
  • Lege die kaputte Puppe (Spoiler 50) auf den Tisch.
    Nimm die blaue Farbe auf.
  • Kehre zurück aufs Theaterdach.
  • Bringe den Malkasten in die Nahansicht.
    Setze die blaue Farbe ein.
    Sortiere die Farben der Vorlage gemäß zu einem Regenbogen.
    Bekomme Zinnober.
  • Begib dich wieder in den Frachtraum.

55. Frachtraum - Stelle ein neues Herz her - Rette die kaputte Puppe
  • Du befindest dich im Frachtraum.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Lege folgende Gegenstände in das richtige Fach.
    Fliegenpilze (Spoiler 35).
    Alraune (Spoiler 45).
    Bernstein (Spoiler 25).
    Leuchtendes Moos (Spoiler 42).
    Goldklumpen (Spoiler 41).
    Quecksilber (Spoiler 38).
    Honigwabe (Spoiler 23).
    Zinnober (Spoiler 54).
    Rose (Spoiler 35).
  • Bringe das Buch in die Nahansicht und folge dem Rezept.
    Nimm die drei Fläschchen, fülle den Inhalt ins Glasherz.
  • Untersuche die Puppe.
    öffne mit dem Skalpell das Gewand.
    Setze das Ankh (Spoiler 47) ein.
    Nutze die Pinzette um die Scherben zu entfernen.
    Setze das Glasherz ein.
  • Begib dich aufs Theaterdach.

56. Theaterdach - öffne das Fenster
  • Du befindest dich am Theraterdach.
  • Setze den Fensterschlüssel ein.
    Du musst die Ringe drehen um sie farbmässig einander anzupassen.
    (Eine mögliche Lösung lautet:)
  • 1 - 3x2 - 2x3 - 2x4 - 2x2.
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  • Geh ins Theater und zur Tür.
  • Nimm den Handschellenschlüssel (2/2) auf.
  • Geh einmal zurück.

57. Finale
  • Du befindest dich am Theatereingang.
  • Setze die beiden Handschellenschlüssel (Spoiler 30/56) in die Handschellen der Statue ein.
    Nimm das Liebessymbol auf.
  • Geh ins Theater.
    Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze, den Versen entsprechend, die richtigen Symbole ein.
    Todessymbol (Spoiler 53), Rubinsymbol (Spoiler 51).
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  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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