Autor: Hanni R.
Datum: 10.05.2013


Dark Canvas: Pinsel des Todes

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Dark Canvas - Pinsel des Todes
  • Auszug aus der Nachlese: Nach einem beunruhigenden Brief deiner Tochter und der anschließenden Mitteilung, dass sie verschwunden sei, reist du auf eine kleine italienische Insel. Dort soll es einen Maler geben, der die Zukunft malen kann, aber diese Zukunft schließt immer den Tod eines Menschen ein. Deine Tochter wollte diesen Maler kennenlernen, aber kurz darauf verschwand sie. Die meisten Menschen sind längst von der Insel geflohen, haben Angst vor den tödlichen Prophezeiungen von Vigil. Dein Ziel ist klar: Du musst mit dem Maler sprechen, denn vielleicht weiß er, was mit deiner Tochter passiert ist.
  • http://www.gamesetter.com/games/D/Dark_canvas_a_brush_with_death/Dark_canvas_a_brush_with_death_nachlese.php
  • Information zum Spiel:
  • Dieses Spiel ist als Normalversion und als Sammleredition erhältlich.
    Die Sammleredition verfügt über ein Bonuslevel und einige Extraīs, du kannst auf sie zugreifen wenn du das Hauptspiel erfolgreich beendet hast.
  • Vorbereitung zum Spiel:
  • Erstelle dir ein Profil indem du auf "Wenn du das nicht bist, klicke hier" klickst.
    Hier kannst du jederzeit neue Profile erstellen oder die bereits erstellten löschen.
  • Klicke auf Optionen um Musik,-Saund,-und Dialoglautstärke einzustellen.
    Ebenfalls kannst du hier die Größe des Mauszeigers und des Bildschirms einstellen.
    Auch den Schwierigkeitsgrad kannst du hier nochmal verändern.
  • Im Spiel:
  • Als erstes musst du dir eine Schwierigkeitsstufe aussuchen.
    Leicht, hier laden sich der Tipp und die überspringfunktion sehr schnell auf, wichtige Bereiche werden beglitzert.
    Mittel, das Aufladen dauert 3mal so lange
    Experte, hier hast du überhaupt keine Hilfe.
  • Das Tagebuch befindet sich links unten, hier werden alle Informationen, Bilder, oder Hinweise gesammelt, sie sind jederzeit abrufbar.
  • Der Tipp befindet sich rechts unten, er ist, sobald er aufgeladen wurde, jederzeit verfügbar.
  • Das Inventar befindet sich auf der unteren Bildschirmleiste.
    Hier werden die Gegenstände, die du im Spiel brauchst um weiter zu kommen, gesammelt.
    Du findest diese Objekte in Wimmelbilder oder auf dem Weg zum Ziel.
    Um ein Inventarobjekt zu gebrauchen, klicke es an und ziehe es an den richtigen Platz.
  • Dir steht eine Einführung zur Verfügung, sie soll dir eine kleine Hilfestellung sein, du kannst dich für oder gegen sie entscheiden.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • In Dark Canvas spielst du verschiedene Wimmelbilder, einmal suchst du nach Liste, ein anderes Mal musst du abgebildete Silhuetten finden.
    In manchen Wimmelbildern sind Objekte versteckt für die du erst noch eine Handlung durchführen musst um sie zu bekommen.
    Minispiele sind überspringbar, du hast auch die Möglichkeit, durch den "Neustart-Button" von von vorne zu beginnen.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Angel 1/13
  • Arbeitshandschuh - 41/41
  • Arm - 12/14
  • Arm, mechanisch - 28/28
  • Bastelpapier - 16/16
  • Batterien - 28/31
  • Beil - 30/31
  • Bogenschütze (1/2) - 9/11
  • Bogenschütze (2/2) - 10/11
  • Bolzenschneider - 19/19
  • Bombenkarte (1/3) - 44/47
  • Bombenkarte (2/3) - 46/47
  • Bombenkarte (3/3) - 47/47
  • Brecheisen - 44/46
  • Bürste - 12/12
  • Dimmschalter - 30/31
  • Elch-Hahn 21/23
  • Emblem-Scherbe (1/3) - 40/42
  • Emblem-Scherbe (2+3/3) - 41/42
  • Emblem-Scherbe 42/42
  • Emblem, seltsames - 21/21
  • Fabrikschlüssel - 11/11
  • Fackel, brennbar - 35/35
  • Fackel, trocken - 33/35
  • Farbdose (1/3) - 12/18
  • Farbdose (2/3) - 14/18
  • Farbdose (3/3) - 17/18
  • Farbe, blau - 20/21
  • Farbe, rot - 20/21
  • Farbpalette - 14/17
  • Feder (1/4) - 29/35
  • Feder (2/4) - 31/35
  • Feder (3/4) - 32/35
  • Feder (4/4) - 34/35
  • Flöte - 38/39
  • Foto, unentwickelt (1/2) - 31/37
  • Foto, unentwickelt (2/2 - 33/37
  • Fotos, nass - 37/38
  • Funkgerät - 38/45/46/48
  • Galerieticket - 3/4
  • Gitarrensaiten - 5/13
  • Gitarrenwirbel - 8/10
  • Glasteller - 6/17
  • Glühbirne, grün - 11/11
  • Glühbirne, rot - 36/37
  • Greifarm - 28/28/29/40
  • Gurtzeug - 3/3
  • Gussform, heiß - 25/26
  • Haken - 5/13
  • Hebel - 41/43
  • Herbizid - 26/26
  • Isolierband - 36/43
  • Kamera - 22/31/33
  • Kamera-Emblem - 33/34
  • Kameralinse - 16/17
  • Kännchen mit öl - 13/13
  • Kännchen, leer - 13/13
  • Kastenschlüssel - 29/30
  • Kerzendochte - 4/12
  • Konduktor - 42/43
  • Korkenzieher - 31/32
  • Kunstladenschlüssel - 14/14
  • Kunstsymbole - 1/1
  • Kupferhand - 26/26
  • Kupferstatue - 23/25
  • Kurbelgriff - 16/16
  • Leinwand (1/2) - 18/22
  • Leinwand (2/2) - 21/22
  • Löwenemblem - 4/4
  • Magnet - 12/18
  • Medaillon - 1/1
  • Messer - 2/3
  • Miniatur-Kanonenkugel - 8/9
  • Ofenhandschuh - 15/15
  • Palette, golden - 35/38
  • Pendel, scharf - 47/47
  • Perle, blau - 21/27
  • Perle, gelb - 27/27
  • Perle, violett - 23/27
  • Pinsel - 4/4
  • Pinsel-Marke - 1/4
  • Pinsel, schmal - 40/40
  • Porträthälfte, rechts - 31/38
  • Porträthälfte, links - 29/38
  • Posaunenzug - 6/7
  • Pressenkurbel - 34/35
  • Puppenarm - 8/10
  • Rad - 10/11
  • Riemen - 3/5
  • Schale mit Kupfer - 25/25
  • Schale, leer - 24/25
  • Scheibe, vitruvianisch - 6/8
  • Schrankgriff - 44/44
  • Schraubenzieher - 44/44
  • Schürhaken - 15/15
  • Schutzhandschuhe - 20/25
  • Seil 1/2
  • Sense - 14/41
  • Silhouetten-Stein - 41/41
  • Spilelmarke - 11/15
  • Sprechanlagenkabel - 29/29
  • Steinhammer - 6/6
  • Steinrose - 40/41
  • Sternenkarte - 21/22
  • Stiel, breit - 4/5
  • Stift, golden - 31/38
  • Stofffetzen - 33/33
  • Streichhölzer - 1/12/36/41
  • Strickleiter - 31/32
  • Taschenlampe - 31/31
  • Teleskop - 22/22
  • Teppichmesser - 14/17
  • Terpentin - 11/12
  • Ton, feucht - 32/25
  • Ton, trocken - 19/23
  • Tor-Emblem - 17/18
  • Tubenquetscher - 2/13
  • Türgriff - 28/28
  • Uhrzeiger - 47/47
  • Ventilrad - 41/43
  • Virgilīs Schreibtischschlüssel - 20/21
  • Wählscheibe - 40/44
  • Wäscheklammern - 20/37
  • Zahnrad - 17/27
  • Zauberkerzen - 7/7
  • Zauberkerzen, klein - 7/12

Kapitel 1

1. öffne das Tor
  • Sprich mit dem Kapitän.
    Nimm die Angel und das Seil auf.
  • Bringe die Anschlagtafel in die Nahansicht.
    Nimm die Streichhölzer und das Medaillon auf.
  • Das Bild des Malers und der vermissten Person werden in deinem Tagebuch abgelegt.
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
    Setze das Medaillon ein und öffne die Türen.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme Kunstsymbole.
    Klicke nun auf die Räder des Wagens, nimm die Pinsel-Marke auf.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze die Kunstsymbole ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Du spielst eine Art Sudoku.
    Keine Farbe und kein Symbol dürfen sich vertikal, horizontal oder diagonal wiederholen.
    Ob du alles richtig eingesetzt hast, zeigen dir die Lämpchen die sich rund um das Rätsel befinden.
  • img
  • Leuchte sie rot auf, musst du etwas ändern, leuchten sie blau, hast du korrekt eingesetzt.
    Einige Symbole befinden sich bereits am Brett, sie sollen dir als Vorlage dienen, diese Symbole kannst du auch nicht verschieben.  
  • Geh einmal vorwärts.

2. Versuche dem Kapitän zu helfen
  • Klicke auf die Staffelei.
    Nimm den Tubenquetscher auf.
    Entferne den Vorhang, beachte die Szene.
  • Geh einmal zurück zum Schiff.
  • Wirf dem Kapitän das Seil (Spoiler 1) zu.
    Beim Versuch vom Schiff zu klettern fällt ihm das Messer heraus, nimm es auf.
  • Geh wieder durchs Tor.

3. Rette den Kapitän
  • Benutze das Messer (Spoiler 2) um das Gurtzeug abzuschneiden, nimm es auf.
  • Kehre zurück zum Schiff und übergib das Gurtzeug dem Kapitän.
  • Nach der Sequenz und dem Gespräch bekommst du ein Galerieticket.
  • Bringe die Koffer am Steg in die Nahansicht.
    Benutze erneut das Messer (Spoiler 2) um den Riemen vom länglichen Koffer abzuschneiden.
  • Geh einmal vorwärts

4. öffne die Tür in die Galerie
  • Bringe das Tischchen neben der Staffelei in die Nahansicht.
    öffne die Schnallen, nimm das Löwenemblem auf.
    Stecke die Pinsel-Marke in die Aussparung, klicke auf sie um sie zu drehen.
    Nimm den Pinsel und die Kerzendochte auf.
  • Neben dem Kästchen steht ein Teppichschneider.
    Lege den Pinsel hinauf, betätige das Messer.
    Du nimmst einen breiten Stiel wieder auf.
  • Klicke auf den Ticketschalter, er steht am oberen Ende der Treppe.
    Setze das Löwenemblem ein, stecke das Galerieticket (Spoiler 3) in das Maul des Löwen.
  • Die Tür ist offen, geh in die Galerie.

Kapitel 2

5. Untersuche die Galerie
  • Bringe den Stromkasten in die Nahansicht.
    Versuche, den Schalter hinunter zu drücken, er bricht ab.
  • Stecke statt dessen den breiten Stiel (Spoiler 4) in die Vorrichtung und drücke ihn hinunter.
    Bringe den öffnungsmechanismus des Vorhangs in die Nahansicht.
    Verbinde die beiden Räder mit dem Riemen (Spoiler 3).
  • Klicke auf das Gemälde um es zu verschieben.
    Versuche das Papier aus dem Blasinstrument zu entfernen, klicke auf das Metronom.
    Nimm die rote Glühbirne auf.
  • öffne den Gitarrenkasten, nimm die Gitarrensaiten auf, mehr kannst du hier noch nicht tun.
  • Entferne das Bild des Malers neben der Tür, lies die Nachricht, nimm den Haken auf.
  • Geh einmal zurück.

6. öffne die Koffer
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Stecke ihr die roten Glühbirne ins linke Auge, nimm den Steinhammer auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Spiele ein Wimmelbild am Wagen, bekomme einen Glasteller.
  • Bringe die Koffer am Steg in die Nahansicht.
    Benutze den Steinhammer um den länglichen Koffer zu öffnen.
    Nimm die Vitruvianische Scheibe und den Posaunenzug auf.
  • Begib dich zurück in die Galerie.

7. Hole das Papier aus dem Blasinstrument
  • Bringe nochmal die Bühne in die Nahansicht.
    Stecke den Posaunenzug (Spoiler 6) in das Blasinstrument.
    Nimm die Zauberkerzen ins Inventar und das Papier ins Tagebuch auf.
  • Geh einmal zurück, bringe den Teppichschneider in die Nahansicht.
    Lege die Zauberkerzen hinein, betätige das Messer, nimm die kleinen Zauberkerzen auf.
  • Kehre zurück in die Galerie.

8. Untersuche den Abstellraum
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Stecke die vitruvianische Scheibe (Spoiler 6) in die Aussparung.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Nimm den Puppenarm des virtuvianischen Mannes auf.
  • Bringe die Burg in die Nahansicht.
    Nimm den Gitarrenwirbel und die Miniatur-Kanonenkugeln auf.
  • Beachte die Flugmaschine und das kegelförmige Objekt.
  • Geh zweimal zurück.

9. Löse das Kugelspiel
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Lege die Miniatur-Kanonenkugeln (Spoiler 8) auf das Brett um ein Minispiel zu aktivieren.
    Entferne alle Kugeln.
    Wähle eine Kugel aus und springe mit ihr über die Kugel vor ihr, hinter ihr, links oder rechts.
    über diagonale Kugeln kannst du nicht springen.
    Du kannst nur springen wenn der Platz hinter der gewählten Kugel frei ist.
  • Die Schritt-für-Schritt-Lösung  zeigt dir eine mögliche Lösung des Rätsels
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  • Die Kiste öffnet sich, nimm den Bogenschützen 1/2 auf. 
  • Geh einmal vorwärts.

10. Entferne die Saiten der Gitarre
  • Bringe das Hinterrad am Wagen in die Nahansicht.
    Nimm den Puppenarm (Spoiler 8) und klicke damit auf die Achse des Hinterrades.
    Klicke auf das Rad und nimm es auf.
  • Begib dich in die Galerie.
  • Bringe die Gitarre in die Nahansicht.
    Stecke den Gitarrenwirbel (Spoiler 8) auf die leere Stelle.
    Klicke auf den Gitarrenwirbel, um die Saiten  zu lösen, nimm den Bogenschützen 2/2 auf.
  • Geh in den Abstellraum.

11. Löse das Rätsel des Fluggerätes
  • Stelle die beiden Bogenschützen (Spoiler 9/10) neben dem Ritter ab.
    Verfolge die Szene, nimm den Fabrikschlüssel auf.
  • Bringe das Schloss des Flugapparats in die Nahansicht.
    öffne es mit dem Fabrikschlüssel.
  • Das Minispiel ist wie folgt zu lösen.
    Markiere mit dem Minifluggerät, alle Kästchen.
    Um das Fluggerät zu steuern, benützt du die Pfeile auf jeder Seite.
    Beachte, das einige Kästchen von Steinen besetzt sind.
    Du kannst sie nicht überspringen sondern musst das Fluggerät herum navigieren.
  • Dies ist eine der möglichen Lösungen um das Spiel zu gewinnen:
    Hinunter - Rechts - Links - Hinauf - 2xRechts - 2xLinks - Hinauf - 3xRechts - Links - 3xHinunter - 1xRechts - 4xHinauf - Links - Rechts - 4xHinunter - Hinauf - Rechts - Hinunter - 5xHinauf - Hinunter - Rechts - Hinauf - 4xHinunter.
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  • Die Flugmaschine stürzt um und gibt den Weg in den hinteren Teil des Abstellraums frei.
  • Bringe das kegelförmige Gebilde in die Nahansicht, befestige das Rad (Spoiler 10) daran.
    öffne die Tür, nimm das Terpentin und die grüne Glühbirne auf.
  • Geh zweimal zurück und bringe die Statue in die Nahansicht.
    Setze die grüne Glühbirne in die rechte Augenhöhle ein, nimm die Spielmarke auf.
  • Geh dreimal vorwärts.

12. Finde die geheime Tür
  • Finde Farbdose 1/3.
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Stelle die kleinen Zauberkerzen (Spoiler 7) auf die Kommode, stecke die Kerzendochte (Spoiler 4) hinein.
    Entzünde die Dochte mit den Streichhölzern (Spoiler 1).
  • Nachdem sich die Wand gedreht hat, bringst du das Gemälde in die Nahansicht.
    Beachte das Szenario, nimm dann die Bürste auf.
  • öffne den Rucksack, nimm die CD in dein Inventar auf, sie wird dort als Arm vermerkt sein.
    Das Papier kommt in dein Tagebuch.
  • Benutze erneut die Streichhölzer, um die weißen Kerzen am Boden, zu entzünden.
    Du hast damit ein Wimmelbild aktiviert, bekomme einen Magnet.
  • Beachte die Wand links neben dem Rucksack.
    Leere das Terpentin über die Tapete.
    Entferne die Tapete mit der Bürste.
    öffne die Tür, geh einmal vorwärts.

13. öffne das Tor in die Stadt
  • Stelle die Angel (Spoiler 1) an die Steinmauer.
    Befestige die Gitarrensaiten (Spoiler 5) an der Angel.
    Sobald du den Haken (Spoiler 5) an der Angelschnur befestigt hast, bekommst du ein leeres Kännchen in dein Inventar.
  • Geh zweimal zurück, bringe das kegelförmige Objekt in die Nahansicht.
    Stelle das leere Kännchen unter den Schlauch, benutze den Tubenquetscher (Spoiler 2) um das öl heraus zuquetschen.
    Nimm das Kännchen mit öl auf.
  • Geh zweimal vorwärts, gib das öl auf die verrostete Tür, öffne sie, geh einmal vorwärts.

Kapitel 3

14. Aktiviere den 3D-Drucker
  • Sprich mit dem Bäcker, er übergibt dir den Kunstladenschlüssel.
  • Beachte, das dir der Wagen den Weg versperrt.
  • Bringe die Tür des passenden Laden in die Nahansicht.
    Nimm die Farbpalette auf, schliesse die Tür auf, tritt ein.
  • Klicke auf das Telefon, nimm das Teppichmesser auf.
  • Vom gleichen Tisch, allerdings nicht mehr in der Nahansicht, nimmst du die Farbdose 2/3 auf.
  • Bringe den 3D-Drucker in die Nahansicht.
    Stecke die CD (Arm - Spoiler 12) in den Computer ein und klicke auf den Bildschirm um ein Minispiel zu aktivieren.
    Klicke auf eine farbige Kugel um sie, per Fadenkreuz, in das passende Kästchen zu setzen.
    Du musst den Weg der Kugeln so wählen, das die andere Kugel vorbeigeführt werden kann ohne den Weg der vorherigen Kugel zu überschneiden.
    Die Wegen, die von der Kugel zurück gelegt werden, werden in der passenden Farbe markiert.
  • Rot: 3xRechts - 2xHinauf - 3xLinks - 1xHinauf
    Blau: 3xLinks - 1xHinunter - 1xLinks 
    Grün: 3xLinks - 2xHinunter - 1xLinks - 1xHinunter
    Gelb: 2xHinauf - 5xRechts - 2xHinunter - 2xLinks 
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  • Du hast den Drucker aktiviert, nimm die Sense auf.
  • Geh einmal zurück.

15. Rette dem Bäcker das Leben
  • Nach der Explosion, bringst du den Brunnen in die Nahansicht.
    Stecke die Spielmarke (Spoiler 11) in die Aussparung.
    Lösche, mit dem Schlauch das Feuer in der Bäckerei, geh dann hinein.
  • Nach der Sequenz nimmst du den Schürhaken, er lehnt an der Tür.
  • Bringe die Virtrine in die Nahansicht.
    Schlage mit dem Schürhaken die Scheibe ein.
  • Nimm den Ofenhandschuh auf, öffne damit die Tür um den Bäcker zu befreien.
  • Der Bäcker schiebt den Wagen weg, geh einmal vorwärts.

16. Drehe die Markise nach oben
  • Du triffst auf Rosaria, sprich mit ihr.
  • Bringe die Bank in die Nahansicht, nimm das Bastelpapier und den Kurbelgriff in dein Inventar und den Zeitungsausschnitt in dein Tagebuch auf.
  • Mehr kannst du hier im Moment nicht tun, geh einmal zurück.
  • Klicke auf die Markise des Kunstladens, drehe sie mit dem Kurbelgriff nach oben.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Kameralinse.
  • Geh durch den Kunstladen und weiter vorwärts in den Hinterhof.

17. Finde den richtigen Haken - Kreiere das Tor-Emblem
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Lege das Bastenpapier (Spoiler 16) und das Teppichmesser (Spoiler 14) ab.
  • Automatisch werden aus dem Bastelpapier Formen ausgeschnitten.
  • Daneben befindet sich ein Blatt mit einer ausgestanzten Form.
    Hier musst du die ausgeschnittenen Formen hineinpassen.
    Du kannst die Teile, durch anklicken, verschieben oder drehen.
    Auf der Vorlage befinden sich bereits zwei richtig eingepasste Formen.
    Wurde eine Form richtig platziert, lässt sie sich nicht mehr bewegen.
  • Du hast ein Tor-Emblem kreiert, nimm es auf.
  • Bringe die Wand in die Nahansicht, nimm das Schild ab.
  • Klicke auf den Projektor.
    Setze die Kameralinse (Spoiler 16) und den Glasteller (Spoiler 6) auf ihren Platz.
    Das Bild wird auf die Wand projeziert und zeigt auf einen Haken.
    Nimm die Farbpalette (Spoiler 14) aus dem Inventar und klicke damit auf den angezeigten Haken.
  • Eine Geheimwand öffnet sich, nimm die Farbdose 3/3 und das Zahnrad auf, die Zeichnung geht in den Tagebuch.
  • Geh zweimal zurück und einmal vorwärts.

18. Finde einen Weg in Virgilīs Haus
  • Bringe den Fluss in die Nahansicht.
    Setze die drei Farbdosen (Spoiler 12/14/17) ins Wasser.
  • Spiele ein Wimmelbild unter der Brücke, bekomme eine Leinwand 1/2.
  • Geh einmal vorwärts.
    Bringe das Tor in die Nahansicht und setze das Emblem (Spoiler 17) ein.
  • Klicke auf das Fenster, benutze den Magnet (Spoiler 12), um den metallenen Fensterriegel zu öffnen.
  • Steig in Virgilīs Haus ein.

19. Begegne Virgil
  • Du triffst auf Virgil, sprich mit ihm.
  • Nach der Sequenz bringst du den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm den trockenen Ton und den Bolzenschneider auf.
    Beachte die Lampe, sie hat keine Glühbirne.
  • Klicke auf das Selbstportrait, beachte die Szene.
  • Untersuche den Tisch, später wirst du hier ein Rätsel lösen, den Schlüssel für die Lade hast du noch nicht.
    Bringe die Dachbodenluke in die Nahansicht, ziehe am Seil.
  • Benutze den Bolzenschneider um die Kette zu durchschneiden, steig aufs Dach.

20. Auf dem Dach - Finde Virgilīs Schreibtischschlüssel 
  • Bringe den Schmelzofen in die Nahansicht, nimm die rote Farbe auf.
  • Am Tischchen daneben befindet sich blaue Farbe und Schutzhandschuhe.
  • Klicke auf die Wäscheleine.
  • Nimm die Wäscheklammern und Virgilīs Schreibtischschlüssel auf.
  • Beachte das Zeug auf dem runden Tisch, später wird hier ein Rätsel zu lösen sein.
  • Geh einmal zurück.

21. Bemale das Emblem - öffne den Schrank
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht, öffne ihn mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 20).
  • Nimm die blaue Perle und die Sternenkarte auf, die Zeichnung von Rosalia geht in dein Tagebuch.
  • Stelle die rote und die blaue Farbe (Spoiler 20) auf den Tisch um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, das Emblem mit den Regenbogenfarben zu bemalen.
    Tauche den Pinsel in die drei Grundfarben Rot, Gelb und Blau.
    Bemale damit je einen Zacken des Emblems
    Jedesmal bevor du den Pinsel in eine neue Farbe tauchst, musst du ihn in der Schale mit Wasser auswaschen
    Vermische dann die Farben:
    Blau und Gelb für Grün.
    Blau und Rot für Violett
    Gelb und Rot für Orange.
    Bemale auch hier je einen Zacken des Emblems.
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  • Du bekommst ein seltsames Emblem in dein Inventar.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Setze hier das seltsame Emblem ein um ein weiteres Minispiel zu aktivieren.
    Ordne die Farbpaletten korrekt an, sie müssen farblich zum Emblem passen.
    Du kannst auf Drehen klicken um die gesamten Paletten einen Schritt weiter zu drehen.
    Klicke auf eine Palette um den Platz mit einer anderen zu tauschen, aber auch hier werden dann alle Paletten um einen Platz vorwärts versetzt.
  • Die Lösung dieses Rätsels ist willkürlich eine mögliche Lösung wäre:
    Klicke auf Gelb - Violett - Orange - Rot
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  • Der Schrank ist offen.
    Nimm die Leinwand 2/2 und den Elch-Hahn auf.
  • Begib dich zurück aufs Dach.

22.  Das Sternenkarten-Puzzle
  • Bringe den runden Tisch in die Nahansicht.
    Lege die Sternenkarte (Spoiler 21) auf den Tisch.
    Platziere die Stäbe so auf der Karte, das jeder Stern einen eigenen Abschnitt hat.
    Um Stäbe zu verschieben, klicke sie an, werden sie hervorgehoben dargestellt, kannst du sie, mit gehaltener Maustaste, verschieben.
  • Eine Mögliche Lösung wird im Screen angezeigt.
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  • Die Tischplatte öffnet sich, nimm das Teleskop auf.
  • Bringe das Stativ in die Nahansicht.
    Nimm die Kamera auf, stecke das Teleskop auf das Stativ.
  • Nach der Sequenz bringst du die Brücke in die Nahansicht.
    Lege die beiden Leinwände (Spoiler 18/22) auf die kaputte Brücke.
  • Geh hinüber.

23. Befeuchte den Ton
  • Spiele ein Wimmelbild an der Wand, bekomme eine Glühbirne.
    Bringe den Brunnen, in Form eines Elches in die Nahansicht.
    Nimm die Kupferstatue auf.
    Befestige den Elch-Hahn (Spoiler 21) im Loch.
    Nimm die violette Perle auf, tauche den trockenen Ton (Spoiler 19) in das Wasser ein, nimm einen feuchten Ton wieder auf.
  • Geh zweimal zurück.

24. Töpfere eine Schale
  • Bringe die Drehscheibe in die Nahansicht.
    Befestige die Glühbirne (Spoiler 23) in der Lampe.
    Stelle den feuchten Ton (Spoiler 23) auf die Drehscheibe.
    Drücke auf den Schalter.
  • Nimm eine leere Schale auf.
  • Begib dich wieder aufs Dach.

25. Verarbeite die Kupferfigur
  • Bringe den Ofen in die Nahnsicht, öffne ihn.
    Stelle die Schale auf das Tablett.
    Lege die Kupferstatue (Spoiler 23) in die Schale.
  • Schiebe das Tablett in den Ofen.
  • Benutze die Schutzhandschuhe (Spoiler 20) um das Tablett wieder aus dem Ofen zu holen.
    Nimm die Schale mit Kupfer auf.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht, stelle die Schale (1) dort ab.
    Benutze die Zange (2) um das Kupfer (3) in die Kelle (4) zu giessen.
    Schliesse die Gussform (5).
    Klicke auf die Kelle (4) um das Kupfer (3) in die Gussform (5) zu giessen.
  • img
  • Nimm die heiße Gussform auf.
  • Geh einmal vorwärts.

26. Leite Strom durch die Gargoyle-Figur
  • Spiele erneut ein Wimmelbild an der Wand, bekomme ein Herbizid.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Nimm die heiße Gussform (Spoiler 25) aus dem Inventar, klicke damit auf den Brunnen, du bekommst eine Kupferhand ins Inventar.
  • Klicke auf die Statue, befestige den Kupferarm an ihr.
    Ziele mit dem Herbizid auf die Ranken an der Lifttür.
  • Steige in den Lift ein, drücke auf den Knopf mit der Zahl 4.

27. Versuche Virgil zu befreien
  • Nach der Sequenz bringst du das Gerüst mit den Zahnrädern in die Nahansicht.
    Setze das Zahnrad (Spoiler 17) ein.
    Wirf den Eimer mit den Steinen um, nimm die gelbe Perle auf.
  • Hinter dem Maler befindet sich, in der Säule ein Minispiel, bringe es in die Nahnsicht.
  • Setze die blaue Perle (Spoiler 21), die violette Perle (Spoiler 23) und die gelbe Perle im Minispiel ein.
    Du siehst vier Abschnitte, in jedem befinden sich farbige Perlen.
    Jede Perle befindet sich auf einem farbigen Punkt.
    Platziere nun jede Perle auf ihrem farblich korrekten Punkt.
    Dazu klickst du eine Perle an, über die Schienen gleitet die Perle von selbst zum nächsten freien Platz.
    Folgende Lösung ist die möglich richtige:
    Abschnitt links oben:
    Violett - Blau - Violett - Grün - Rot - Gelb - Grün
    Abschnitt rechts oben:
    Violett - Gelb - Rot - Grün - Blau - Rosa 
    Abschnitt links unten:
    Rot - Blau - Grün - Rot - Violett - Gelb - Rot - Violett
    Abschnitt rechts unten:
    Grün - Rot - Violett - Gelb - Blau - Grün
  • img
  • Der Sockel öffnet sich, drücke den Hebel hinunter.
  • Beachte die Sequenz.

Kapitel 4

28. Untersuche die Kirche
  • An den kaputten Bänken auf der rechten Seite, lehnt ein mechanischer Arm, nimm ihn auf.
  • Am Gerüst befindet sich eine Werkzeugkiste, bringe sie in die Nahansicht.
    Klicke auf den Metallstock, lege den mechanischen Arm darauf.
  • öffne die Kiste, klicke auf das Klebeband.
  • Du bekommst einen Greifarm ins Inventar.
    Nimm noch die Batterien aus der Werkzeugkiste.
  • Bringe die rechte Tür in die Nahansicht.
    Benutze den Greifarm um den Türgriff herunter zu holen.
  • Bringe die linke Tür in die Nahansicht.
    Setze den Türgriff ein.
  • Geh einmal vorwärts.

29. Repariere die Sprechanlage
  • In der Astgabel befindet sich eine Portraithälfte,hole sie mit dem Greifarm (Spoiler 28) runter.
  • Bringe den Teich in die Nahansicht.
    Benutze den Greifarm (Spoiler 28) um den Kastenschlüssel vom Seerosenblatt zu nehmen, am Ufer liegt, im Gras versteckt, eine Feder (1/4).
  • Klicke auf den Wegweiser, drehe ihn um, nimm das Sprechanlagenkabel auf.
  • Wähle den rechten Weg.
  • Beachte den Scheinwerfer, das Vogelbad und die Hecke.
  • Bringe das Tor, rechts in der Hecke, in die Nahansicht.
    Befestige das Sprechanlagenkabel daran.
    Geh durch.

30. Finde den Dimmschalter für den Scheinwerfer
  • Sprich mit Rosalia.
  • Spiele ein Wimmelbild am Holzwagen, bekomme ein Beil.
  • Bringe das runde Tischchen in die Nahansicht.
    öffne das Kästchen mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 29).
    Nimm den Dimmschalter auf, für die Flasche brauchst du einen Korkenzieher.
  • Geh einmal zurück.

31. Fotographiere die Silhouette
  • Bringe den Scheinwerfer in die Nahansicht.
    Setze den Dimmschalter (Spoiler 30) ein.
    Klicke ihn an und ziehe ihn nach oben.
  • Bringe die Hecke und dort das Loch in der hinteren Hecke in die Nahansicht.
    Benutze die Kamera (Spoiler 22) um ein Bild von der Silhoutte  zu schiessen, nimm ein unentwickeltes Foto 1/2 auf.
  • Untersuche das Gemälde.
  • Geh einmal zurück, setze in die Taschenlampe, die zwischen den Wurzeln liegt, die beiden Batterien (Spoiler 28) ein.
  • Leuchte mit der Taschenlampe in das Baumloch, nimm den goldenen Stift und die Feder 2/4 in dein Inventar und das bunte Notenblatt in dein Tagebuch auf.
  • Benutze das Beil (Spoiler 30) um den Deckel der Schubkarre zu zerschlagen.
    Nimm den Korkenzieher und die Strickleiter auf.
  • Geh einmal zurück und nach rechts durchs Tor.

32. überwinde den Baum
  • Bringe die Flasche am runden Tischchen in die Nahansicht.
    Benutze den Korkenzieher (Spoiler 31) um die Flasche zu öffnen.
  • Nimm die Feder 3/4 in dein Inventar und die Zeichnung in dein Tagebuch auf.
  • Geh zweimal zurück.
  • Lege die Strickleiter (Spoiler 31) über den Baum.
  • Begib dich zum Friedhofstor.

33. Finde das Emblem für die Küchentür
  • Fotographiere die Silhouette zum zweiten mal mit der Kamera (Spoiler 22), nimm wieder ein unentwickeltes Foto 2/2 auf.
  • Beachte die eingelassene Figur in der Tür und die Steinrosen, es fehlt eine.
  • Bringe den wehenden Umhang in die Nahansicht.
    Nimm das Kamera-Emblem auf, klicke den Umhang unteren Teil an um einen Stofffetzen aufzunehmen.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe den Busch in die Nahansicht.
    Benutze das Beil (Spoiler 30) um den Ast abzuschlagen.
    Wickele den Stofffetzen um den Ast, nimm die trockene Fackel auf.
  • Kehre zurück in die Kirche.

34. Entdecke die Dunkelkammer
  • Bringe die rechte Tür in die Nahansicht.
  • Setze das Kamera-Emblem (Spoiler 33) ein.
  • Geh in die Dunkelkammer.
  • Beachte die Glühbirne.
  • Klicke auf die roten Schalen.
    Nimm die Feder 4/4 und den Pressenkurbel auf.
  • Verlasse die Kirche, geh einmal vorwärts.

35. Repariere die Weinpresse
  • Bringe die Eule in die Nahansicht.
    Setze die Federn 4/4 (Spoiler 29/31/32/34) in das Gefieder ein.
    Nimm die goldene Palette auf.
  • Geh durchs Tor.
  • Bringe die Weinpresse in die Nahansicht.
    Setze die Pressenkurbel (Spoiler 34) auf.
  • Stecke die trockene Fackel (Spoiler 33) in den Wein, nimm eine brennbare Fackel auf.
  • Geh einmal zurück und über den Baum zum Friedhofstor.

36. Finde die rote Glühbirne für die Dunkelkammer
  • Bringe, auf der linken Seite des Tores, die Halterung für die Fackel in die Nahansicht.
  • Stecke die brennbare Fackel (Spoiler 35) ein.
  • Entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 1).
  • Eine Nische öffnet sich, nimm die rote Glühbirne und das Isolierband auf.
  • Begib dich in den Dunkelraum der Kirche.

37. Entwickle die unentwickelten Fotos
  • Tausche die Glühbirne gegen die rote (Spoiler 36) aus.
  • Sobald der Raum rot erscheint, bringst du die beiden roten Behälter wieder in die Nahansicht.
    Leere die Emulsion in die beiden Behälter, lege beide unentwickelte Fotos (Spoiler 31/33) in die Entwicklung, du bekommst nasse Fotos in dein Inventar.
  • Bringe den Strick in die Nahansicht
    Befestige die Wäscheklammern (Spoiler 20) am Strick und die nassen Fotos an den Klammern.
  • Du bekommst Fotos von Virgil in dein Inventar.
  • Verlasse die Kirche, triff Rosalia an der Weinpresse.

38. Bekomme die Flöte für die Friedhofstür
  • Zeig ihr Virgils Bilder (Spoiler 37), sprich mit ihr.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Holzwagen, bekomme einen goldenen Pinsel.
  • Kehre zurück in die Kirche.
  • Bringe das Potest in der Mitte des Raumes in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Porträthälften links (Spoiler 29), rechts (Spoiler 31) ein.
    Stelle das Porträt wieder her indem du die einzelnen Teile drehst und miteinander vertauscht.
    Möchtest du zwei Teile tauschen, klicke sie an.
    Um ein Teil  zu drehen, klicke es an, drücke dann auf den Button "Drehen".
    Liegt ein Teil am richtigen Platz, fügt es sich ins Ganze ein und manifestiert sich.
  • Das Screen zeigt dir das Portät.
  • img
  • Bringe den oberen Teil des Potestes in die Nahansicht.
    Setze die goldene Palette (Spoiler 35), den goldenen Stift (Spoiler 31) und den goldenen Pinsel in die Aussparungen ein.
  • Ein weiteres Potest senkt sich, nimm die Flöte auf.
  • Verlasse die Kirche, begib dich zur Friedhofstür.

39. öffne die Tür zum Friedhof
  • Bringe die in die Tür eingelassene Figur in die Nahansicht.
    Stecke die Flöte in ihre Hände.
  • Du musst die Finger der Statue so stellen, das sie, wenn du auf Play drückst, eine Melodie spielt.
    Um zu gewinnen musst du mehrere Runden spielen.
    Die richtige Reihenfolge befindet sich am Umhang der Statue.
    Die richtige Stellung der Finger, sie sind farbig bemalt, befindet sich auf dem Notenblatt.
  • img
  • Die Tür ist offen, geh zweimal vorwärts.

40. Untersuche den Platz vor dem Leuchtturm
  • Am Baum hängt eine Tasche.
    Benutze den Greifarm (Spoiler 28) um die Tasche etwas herunter zu holen.
    öffne sie, nimm den schmalen Pinsel und die Steinrose auf.
  • Zwischen den Felsen schimmert ein rotes Licht, bringe es in die Nahansicht.
    In den Felsen kannst du noch nichts tun, nimm die Emblem-Scherbe 1/3 auf.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht, nimm die Wählscheibe auf.
    Stecke den schmalen Pinsel in die offene Leimdose.
  • Geh zweimal zurück.

41. öffne die Schatulle im Grab
  • Bringe die rechte Figur am Friedhofstor in die Nahansicht.
    Setze die Steinrose (Spoiler 40) ein.
  • Eine Nische öffnet sich, nimm Zeichnung und Code in dein Tagebuch, den Silhouetten-Stein in dein Inventar auf.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Bringe das Grab in die Nahansicht.
    Klicke viermal auf die Schaufel um die Schatulle auszugraben.
    Bringe sie in die Nahansicht und gib den Code 940 ein.
  • Finde ein eine weitere Emblem-Scherbe 2/3, noch eine Zeichnung und eine Rechnung.
  • Geh zum Mausoleum.
    Setze den Silhouetten-Stein ein, gib der Figur die Sense (Spoiler 14).
  • öffne den Sarg, nimm das Ventilrad und den Arbeitshandschuh auf.
    Entzünde den Docht der Kerze mit den Streichhölzern (Spoiler 1) nimm die Emblem-Scherbe 3/3 auf.
  • Bringe den Grabstein in die Nahansicht.
    Benutze den Arbeitshandschuh um den Hebel aus den Rosen zu nehmen.
  • Geh einmal zurück.

42. Klebe die Emblem-Scherben zusammen
  • Klicke auf die Scherben am Boden.
    Benutze den Arbeitshandschuh (Spoiler 41) um die Scherben aus dem Weg zu räumen.
    Nimm den Konduktor auf.
  • Geh zweimal vorwärts.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Lege die drei Emblem-Scherben (Spoiler 40/41) auf die freie Fläche.
    Gib etwas Leim auf die einzelnen Scherben um sie zusammen zu kleben, nimm eine Emblem-Scherbe auf.
  • Geh vorwärts zum Leuchtturm.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die Emblem-Scherbe ein, geh in den Leuchtturm.

Kapitel 5

43. Repariere die Kabel im Leuchtturm
  • Bringe die blaue Lampe am Generator in die Nahansicht.
    Setze das Ventilrad (Spoiler 41) ein und klicke darauf.
  • Du hast nun den Strom abgeschaltet.
  • Bringe die kaputten Kabeln in die Nahansicht.
    Nimm den Konduktor aus dem Inventar, klicke damit auf die kaputten Kabeln.
    Benutze das Isolierband (Spoiler 36) um den Konduktor festzukleben.
  • Dreh erneut am Ventilrad um den Strom wieder anzustellen.
  • Bringe den Schaltkasten in die Nahansicht.
    Setze den Hebel (Spoiler 41) ein und lege ihn um.
  • Geh über die Leiter hinauf in den Wohnraum.

44. Bekomme ein Brecheisen
  • Sobald du oben bist, sprichst du, per Funkgerät, mit Rosalia.
  • Bringe das Telefon in die Nahansicht.
    Setze die Wählscheibe (Spoiler 40) ein, nimm den Schraubenzieher auf.
  • Klicke auf die Stiegen, nimm den Schrankgriff auf.
  • Befestige ihn am Schrank, spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Brecheisen.
  • Geh einmal zurück.

45. Entschärfe die erste Bombe
  • Bringe die Abdeckung in die Nahansicht.
    Entferne sie mit dem Schraubenzieher.
  • Darunter befindet sich eine Bombe, bringe sie in die Nahansicht.
    Hänge das Funkgerät (Spoiler 38) an der Bombe an und ein Minispiel zu aktivieren.
    Du hast ein Labyrinth vor dir welches du durchqueren musst, dazu musst du die Pfeile benutzen.
    Mit den Pfeilen führst du den Stecker durch das Labyrinth bis zum Einführplatz.
    Rote Pfeile können nicht benutzt werden.
  • Klicke auf diese Pfeile in folgender Reihenfolge:
    Hinunter - 2xRechts - 2xHinauf - Links - Hinauf - Links - Hinauf - 2xRechts - Hinauf - Rechts - 3xHinunter - Rechts - Hinunter - Rechts - Hinunter - Rechts - 3xHinauf - 2xLinks - Hinauf - Rechts - Hinauf - Rechts - Hinunter.
  • img
  • Die Abdeckung hebt sich, klicke auf den Untergrund, nimm die Bombenkarte 1/3 auf.
  • Geh einmal zurück.

46. Entschärfe Bombe Nr. 2
  • Bringe den Felsen, unter dem ein rotes Licht leuchtet, in die Nahansicht.
    Benutze das Brecheisen um den Felsen zu entfernen.
  • Klicke auf die Bombe, stecke das Funkgerät (Spoiler 38) an.
    Diese Pfeile werden in folgender Reihenfolge gedrückt:
    4xHinunter - 3xRechts - Hinauf - Links - Hinauf - Links - 3xHinauf - Rechts - Hinunter - 2xRechts - Hinauf - Rechts - 2xHinunter - Links - 2xHinunter - Rechts - Hinauf.
  • img
  • Nimm die Bombenkarte 2/3 auf.
  • Kehre zurück in den Wohnraum des Leuchtturms.

47. Entschärfe Bombe Nr 3
  • Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme einen Uhrzeiger.
  • Bringe die Standuhr in die Nahansicht.
    Setze die Zeiger ein, nimm das scharfe Pendel auf.
  • Klicke auf das Porträt, schneide es mit dem scharfen Pendel auf.
    Hier befindet sich die dritte Bombe.
    Stecke das Funkgerät an, löse das Spiel wie folgt:
    Hinauf - Rechts - Hinunter - Rechts - 2xHinunter - 2xLinks - 2xHinunter - 7xRechts - 2xHinauf - 2xLinks - Hinunter - 2xLinks - 2xHinauf - 2xRechts - Hinauf - Links - Hinauf - 3xRechts - 2xHinunter.
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  • Finde Bombenkarte 3/3.
  • Bringe die Luke über der Treppe in die Nahansicht.
    Stecke die drei Bombenkarten (Spoiler 44/46) in den Schlitz.
  • Steige hinauf zum Leuchtturm.

48. Das Finale
  • Sprich mit Rosalia.
    Wirf das Funkgerät (Spoiler 38) auf den roten Knopf der Lichtanlage.
  • Binde Virgil los, beachte die Szene.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast die Silhouette entlarft und das Spiel erfolgreich beendet.

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