Autor: JL
Datum: 06.07.2012


Dark Alleys: Penumbra Motel

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Stelle in den Optionen des Hauptmenüs Deinen Spielkomfort ein.
  • Falls Du noch nicht oft derartige Spiele gespielt hast, sei Dir der Schwierigkeitsgrad "Casual" oder "Einfach" empfohlen.
  • In diesem Fall bestätige auch, dass Du interaktive Hilfe haben möchtest, um Dir die Spieloberfläche erklären zu lassen.
  • Alle interessanten Stellen im Spiel funkeln; klicke darauf, um Nahansichten zu öffnen, Informationen zu erhalten oder Rätsel zu finden.
  • Um Videosequenzen und Dialogen zu folgen, klicke irgendwo zum Aufrufen der nächsten Szene.
  • Unten links im Spiel findest Du Ziele und Tagebuch, rechts den Tipp und die Sammlung, sofern Du sie bereits erspielt hast (bei der Sammleredition auch die Lösungshilfe), unten mittig Dein Inventar.
  • Die Kapiteleinteilung der Lösungshilfe in der Sammleredition ist eher verwirrend; inhaltlich gibt es im Hauptspiel drei Kapitel (nicht fünf, wie der Guide behauptet): 1. vor dem Motel (Tankstelle), 2. auf dem Motelgelände, inklusive Kino und 3. beim Wohnhaus der Familie. In dieser Gamesetter-Lösung sind die Kapitel und Spoiler-überschriften entsprechend benannt, um Dir lange Sucherei zu ersparen.
  • Spielsymbole:
  • Lupe: Nahansicht/ etwas betrachten
  • Hand: interagieren/ etwas nehmen
  • Pfeil: Szene verlassen
  • Gamesetter-Symbole dieser Lösung:
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Auge mit Pfeil: ansehen/anklicken/ansprechen
  • Hand mit Pfeil: ins Inventar/in die Sammlung nehmen
  • Roter Rahmen (ggf. mit Pfeil): Verwende ein Inventarobjekt.
  • Weißer Rahmen: Bildausschnitt
  • Grüner Rahmen: Minispiel
  • Roter Pfeil mit weißem Rand: Szenenwechsel

Personen und Karte
  • Die Lösung nimmt auf einige der im Spiel genannten Personen Bezug.
  • Damit Du weißt, wer gemeint ist, folgt hier eine kurze Vorstellung:
  • Monica - geht Dir unter bemerkenswerten Umständen verloren. Sie wiederzufinden, ist Dein Ziel.
  • Die Penum-Familie - verstorbene Besitzer Deines Spielgeländes.
  • Jack Penum - der aus dem Krieg heimgekehrte Sohn.
  • Mary Penum - Jacks Schwester und die Geliebte von Tommy.
  • Frank Penum - verschollenes Nesthäkchen der Familie.
  • Vater Penum - meistens redet jemand schlecht über ihn.
  • Tommy - Marys Geliebter erscheint Dir als Geist und spricht eine Vermutung aus.
  • Professor Duke - Forscher in eigener Sache und manchmal recht hilfreich.
  • Der Alte - offenbar ein Stoiker. Du begegnest ihm im Pförtnerhaus.
  • Harrison - das findest Du am besten selbst heraus.
  • Der Hund von Penumbraville - heißt vielleicht Waldi oder Hasso, das weiß niemand so genau. Er versucht ab und zu, Dich zu erschrecken.
  • Skelette und Dummies - Du wirst Dich daran gewöhnen, wirklich.
  • Im Spiel sind die Orte gar nicht und in der Lösungshilfe der Sammleredition teilweise missverständlich benannt, deshalb soll die Karte dazu dienen, Dich mit dieser Lösung im Spiel besser zurechtzufinden.
  • Die grauen Objekte stehen für das erste, die hellgrünen für das zweite und die hellblauen für das dritte Kapitel.
  • Die beiden komplexeren Gebäude sind durch eigene Pläne vertreten: unten links das Motel-Hauptgebäude und unten rechts das Penum-Haus.

Inventarliste
  • Die Gegenstände in der Inventarliste sind alphabetisch sortiert.
  • Die Benennung erfolgt wie im Spielinventar, ist allerdings vom Autor aus dem Englischen übersetzt worden, sodass einige Objekte in Deiner deutschen Spielversion möglicherweise anders genannt werden.
  • Die Zahl vor dem Schrägstrich gibt den Fundspoiler der Lösung an, die dahinter den oder die Verwendungsspoiler.
  • Abgekühlte Gussform - 36/36
  • Ammoniaklösung - 14/16
  • Amulett - 27/27
  • Angelrute - 19/22
  • Aufziehschlüssel - 32/32
  • Autoschlüssel - 6/7
  • Bauteil - 25/26
  • Brandsatz - 30/30
  • Bretter - 9/9
  • Brunnengriff - 11/13
  • Bügeleisen - 6/7
  • Büroklammer - 6/6
  • Button - 35/35
  • Dia (Ziffer 10) - 29/33
  • Dia (Ziffer 8) - 32/33
  • Dia (Ziffer 11) - 33/33
  • Dia (Ziffer 12) - 35/35
  • Dose Kerosin - 14/15
  • Dose mit öl - 30/30
  • Dreiecksschlüssel - 21/21
  • Eimer - 4/4
  • Fackel - 15/17
  • Faden - 24/25
  • Familienfoto - 6/6
  • Fernglas - 33/33
  • Fertiger Film - 25/25
  • Feuerlöscher - 30/30
  • Feuerzeug - 12/22
  • Film - 19/19
  • Fisch - 6/6
  • Flasche (Kapitel 1) - 6/6
  • Flasche (Kapitel 3) - 29/30
  • Flasche mit Benzin - 30/30
  • Fleischwolfgriff - 14/14
  • Gewehr - 35/36
  • Gewicht - 23/26
  • Glas - 6/6
  • Glasstück - 19/19
  • Griff (Kapitel 2, Hebel mit rotem Kugelknauf) - 15/17
  • Griff (Kapitel 2, pilzförmiger, heller Holzgriff) - 23/23
  • Griff (Kapitel 3, pilzförmig, dunkel) - 35/35
  • Gussform - 36/36
  • Gussteil - 35/36
  • Haken (Kapitel 1, Feuerhaken) - 1/1
  • Haken (Kapitel 2, Angelhaken) - 14/19
  • Haken (Kapitel 2, Nähutensil) - 24/24
  • Hakenstange - 1/1+2
  • Hammer - 8/9
  • Hebel - 30/30
  • Heiße Gussform - 36/36
  • Heiße Pfanne - 34/34
  • Heißes Eisen - 15/15
  • Heizspirale - 8/8
  • Hocker (grün) - 4/8
  • Hocker (rund) - 3/8
  • Horn (Musikinstrument) - 19/31
  • Horn (Tier) - 35/35
  • Kelch - 19/19
  • Kette (Kapitel 2) - 23/23
  • Kette (Kapitel 3) - 30/31
  • Klebeband - 1/1+2
  • Kleber - 1/1
  • Klingelknopf - 4/5
  • Kneifzange - 5/6
  • Knopf (grün) - 2/2
  • Knopf (rot) - 2/2
  • Kochendes Wasser - 8/9
  • Korkenzieher - 23/23
  • Krawatte - 35/36
  • Kreuzschlüssel - 12/21
  • Krückstock - 33/33
  • Kühlerdeckel - 3/7
  • Kurbel - 2/2
  • Lagerschlüssel - 13/14
  • Laken-Tau - 26/27
  • Lappen - 15/15
  • Leiter - 33/33
  • Linse - 19/25
  • Lokomotive - 35/35
  • Lösemittelglas - 19/23
  • Lumpen - 30/30
  • Magischer Knopf - 36/37
  • Magnet - 23/24
  • Manschette - 31/31
  • Messer (Kapitel 2, Jagdmesser) - 23/25
  • Messer (Kapitel 3, Brieföffner) - 35/35
  • Metallstange - 15/16
  • Mond - 34/34
  • Montiereisen - 6/7
  • Münze - 13/15
  • Mutter - 10/10
  • Nadel - 24/25
  • Nägel - 9/9
  • Nagelzange - 8/9
  • Nasses Taschentuch - 10/13
  • Nummern - 20/20
  • Papierstück - 2/2
  • Patrone (Kapitel 2) - 23/23
  • Patrone (Kapitel 3) - 35/35
  • Peitsche - 27/29
  • Pfeife - 22/22
  • Pinsel - 22/23
  • Pinsel mit Leim - 23/23
  • Planet - 33/34
  • Pokal - 19/19
  • Postkartenfetzen - 5/5
  • Propeller - 19/23
  • Rakete - 33/33
  • Raketenantrieb - 33/33
  • Raketenspitze - 30/33
  • Rasierklinge - 2/2
  • Riegel - 14/16
  • Riemen - 7/7
  • Säge - 37/37
  • Safegriff - 19/20
  • Sauberer Spachtel - 13/13
  • Saugglocke - 13/13
  • Schalter - 34/34
  • Schatullenschlüssel - 22/22
  • Schaufel (Kinderschaufel) - 32/32
  • Schaufel (Kohlenschaufel) - 36/36
  • Schaufel mit Kohlen - 36/36
  • Schere - 6/6+11
  • Schlauch - 30/30
  • Schlossteil (gezahnt) - 26/28
  • Schlüssel (Kapitel 1) - 1/1
  • Schlüssel (Kapitel 2) - 19/20
  • Schlüssel (mit grünem Anhänger, Kapitel 2) - 19/19
  • Schlüssel (Kapitel 2) - 23/25
  • Schlüssel (Kapitel 3, goldfarbig) - 35/35
  • Schlüssel (Kapitel 3, silberfarbig) - 35/35
  • Schlüssel (Kapitel 3, rostig) - 35/35
  • Schlüsselbund - 20/22 (2x)
  • Schlüsselteil (2 Stück) - 22/22
  • Schmutziger Spachtel - 12/13
  • Schrankteil - 33/33
  • Schrauben - 15/15
  • Schraubendreher (Kapitel 2, Marke Eigenbau) - 14/14+15 (2x)
  • Schraubendreher (Kapitel 2, schwarzer Griff) - 22/22
  • Schraubendreher (Kapitel 3, Holzgriff) - 30/32
  • Schraubenschlüssel - 12/13+30
  • Schraubknopf - 19/19
  • Seife - 22/22
  • Seil (Kapitel 1) - 6/7
  • Seil (Kapitel 2) - 13/16
  • Seil (Kapitel 3) - 37/37
  • Sicherung 1 - 15/17
  • Sicherung 2 - 16/17
  • Skeletthand - 27/30
  • Spiegel - 32/33
  • Spielzeugauto - 32/32
  • Sprosse - 27/27
  • Stift - 35/35
  • Streichhölzer - 14/15+17+30+33
  • Taschentuch - 10/10
  • Tischteil - 19/19
  • Toilettenpapier - 14/15
  • Torgriff - 10/10
  • Trophäe - 19/19
  • Türklinke - 33/33
  • Uhr - 22/22
  • Umwickeltes Eisen - 15/15
  • Ventilrad - 16/21
  • Verlängerungskabel - 21/25
  • Verzierung - 29/30
  • Vierkantschlüssel - 11/21
  • Wagenheber - 2/2
  • Wassereimer - 4/7
  • Wasserrohre - 31/33
  • Zahnrad (Kapitel 3) - 30/31
  • Zahnräder (Kapitel 2, drei kleine) - 22/23
  • Zahnräder (Kapitel 2, zwei größere) - 27/28
  • Ziegelstein - 2/3
  • Zigarettenetui - 22/22
  • ______________________
  • Film-Sammlung
  • Filmspule 1 - 1/25
  • Filmspule 2 - 6/25
  • Filmspule 3 - 13/25
  • Filmspule 4 - 19/25
  • Filmspule 5 - 23/25
  • Orden-Sammlung
  • Die Orden sehen im Spiel öfter einmal anders aus bzw. verändern Farbe und Form, wenn sie in die magischen Schlösser wandern. Es gibt beispielsweise zwei Orden, die einen orangefarbenen Stein besitzen, einer ist größer als der andere. Im magischen Schloss hast Duaber jeweils nur einen orangefarbenen Stein.
  • Orden mit blauem Stein - 6/18+23+32+37
  • Orden mit rotem Stein - 15/18+23+32+37
  • Orden mit gelbem Stein - 16/18+23+32+37
  • Orden mit orangem Stein - 22/23+32+37
  • Orden mit großem Stein - 32/32+37
  • Orden mit grünem Stein - 34/37

1. Kapitel Die Tankstelle

1 - Vor der Tankstelle: Gelange hinein
  • Nach der einführenden Videosequenz erscheint der Geist eines jungen Manns (Tommy), um Dir zu erzählen, was Monica bevorsteht.
  • Sobald der Dialog beendet ist, klicke die Motorhaube an, um sie zu öffnen und aus ihrer Nahansicht den Kleber ins Inventar und das Foto ins Tagebuch zu nehmen.
  • Vor dem Haus steht eine Pinwand, öffne ihre Nahansicht: Nimm den Zeitungsartikel ins Tagebuch und den Haken ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Eingangs, den Monica benutzt hat: Klicke die Kiste an, um sie wegzuschieben. Dann nimm das Klebeband ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht der Werkzeugtafel, die neben der Hausecke angebracht ist: Klicke erst mit dem Kleber auf den abgebrochenen Stiel, dann mit dem Haken und zuletzt mit dem Klebeband. Nimm die geflickte Hakenstange ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht der Hundehütte: Angle mit der Hakenstange den Schlüssel aus dem Schädel.
  • öffne in der Nahansicht der Tür die Nahansicht des Schlüssellochs, stecke den Schlüssel hinein und klicke ihn an, um die Tür zu öffnen.
  • Die Kiste, die Du von der Haustür weggeschoben hast, ist ein mobiler Projektor. Du findest ihn ab sofort rechts unten, zwischen Inventar und Tipp. Klicke ihn an, um ihn zu öffnen, nimm die links in der Kiste befindliche Filmspule und lege sie ein, um den Film zu starten. Klicke danach oben rechts auf das Schließen-Kreuz.
  • Bevor Du das Haus betritts, kannst Du spaßeshalber noch das Werbeschild auf dem Dach, die Tanksäulen und unten links die Raben anklicken.
  • Betritt nun die Tankstelle.

2 - In der Tankstelle: Gelange hinaus
  • In der offenen Tür kannst Du den Schatten von jemandem sehen, klicke in die Nahansicht.
  • Danach klingelt das Telefon, nimm in der Nahansicht den Hörer ab und lege ihn auf, wenn Du genug gehört hast.
  • öffne die Nahansicht der Marionette am Ladentresen. Klicke mit der Hakenstange (Spoiler 1) auf den Ventilator, an dem sie hängt.
  • Verlassen die Nahansicht des Tresens und die öffne die Nahansicht der gestürzten Marionette: Nimm daraus den grünen und den roten Knopf ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht der Kasse innerhalb der Nahansicht des Tresens. Platziere die beiden Knöpfe darin, um ein Minispiel zu starten: Klicke die Tasten an, bis in jeder eine Ziffer steht. Jeder Knopf beeinflusst andere Knöpfe.
  • Die im Guide der Sammleredition angegebene Zahlenfolge ist falsch.
  • Es gibt unzählige richtige Lösungen, hier ist eine davon: 5 - 1 - 9 - 7 - 9 - 1 - 3 - 9 - 1
  • Nimm aus der geöffneten Kasse die Kurbel und das Papierstück ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Regals: Klicke mit dem Klebeband (Spoiler 1) auf dasangepinnte Papier, dann mit dem Papierstück auf den Klebestreifen. Nimm die Notiz ins Tagebuch, dahinter findest Du eine Rasierklinge fürs Inventar.
  • öffne die Nahansicht der Truhe, die links neben der Tür steht: Zerschneide die Stricke mit der Rasierklinge. öffne jetzt die obere Schublade, um ihr den Wagenheber zu entnehmen.
  • öffne die Nahansicht zu Füßen des Regals: Nimm den Ziegelstein ins Inventar. Dann platziere unter dem Regal den Wagenheber und vervollständige ihn mit der Kurbel. Klicke sie an, um das Regal anzuheben.
  • Dir wird anschließend ein kurzer Domino-Effekt geboten.
  • Bevor Du die Szene verlässt, schaue nochmals in die Nahansicht der Regalfüße, nimm daraus das Foto ins Tagebuch.
  • Nun gehe nach links, durch die offene Tür.

3 - Hinter der Tankstelle: Untersuche die Autos
  • Hinter der Tankstelle erwartet Dich der Hund vonPenumbraville. Klicke ihn an, wenn Du weiterspielen möchtest.
  • Rechts an der Hauswand findest Du einen Artikel fürs Tagebuch.
  • öffne die Nahansicht der Fahrertür des linken Wagens: Benutze den Ziegelstein (Spoiler 2), um das Fenster einzuschlagen, dann klicke die Sperre und den Türgriff an, um die Tür zu entriegeln. Klicke den Knopf links oben im Armaturenbrett an, um die Motorhaube zu entriegeln. Nimm das Schema vom Fahrersitz ins Tagebuch, bevor Du die Nahansicht wieder verlässt.
  • öffne die Nahansicht des Motorraums, um den Kühlerdeckel ins Inventar zu nehmen und um zu erfahren, was Du hier benötigst.
  • Schaue in die Nahansicht des Wagens vor der Motel-Treppe: Nimm daraus den runden Hocker ins Inventar.
  • Am Pförtnerhaus kannst Du die Nahansicht der Tür und darin die der Klingel öffnen, um festzustellen, dass der Klingelknopf fehlt.
  • Mitten auf der Straße hockt ein Rabe: Klicke ihn an, um eine Nahansicht zu öffnen, durch die Du eine gute Idee erhältst.
  • Gehe nach links.

4 - Beim Bus: Besorge Wasser
  • Am Bus lehnt eine Pinwand, entnimm ihrer Nahansicht eine Notiz fürs Tagebuch. Da die Pinwand ansonsten verschmiert ist, kannst Du hier noch nicht mehr tun.
  • Klicke die Bustür an, um sie öffnen, dann betritt den Bus:
  • Im Gang steht ein grüner Hocker, nimm ihn ins Inventar.
  • Rechts oben hängt ein Eimer fürs Inventar.
  • Schau in die Nahansicht des Radios im Fahrerbereich: Klicke folgende Tasten an: 3. von links, 3. von rechts und die in der Mitte (5. Taste nach beiden Seiten), bis die Skala erleuchtet ist, danach kannst Du den Klingelknopf ins Inventar nehmen, auf den der rote Pfeil weist.
  • Den Fisch kannst Du noch nicht nehmen, die Bodenklappe noch nicht öffnen, beide sind verdrahtet.
  • Aber Du kannst spaßeshalber den Geist anklicken, bevor Du den Bus verlässt.
  • öffne die Nahansicht des Ufers, um dort den Eimer mit Wasser zu füllen, damit Du den Wassereimer ins Inventar bekommst.
  • Klein-Pirat auf dem gelben Auto lässt sich zwar anklicken, aber noch nicht füttern.
  • Wenn Du magst, wundere Dich über den funktionierenden Fernseher unten links.
  • Dann gehe zurück hinter die Tankstelle.

5 - Hinter der Tankstelle: Gelange ins Pförtnerhaus
  • öffne die Nahansicht der Klingel innerhalb der Nahansicht der Pförtnerhaus-Tür: Platziere den Klingelknopf (Spoiler 4) und klicke ihn an.
  • Betritt das Pförtnerhaus.
  • Sprich mit dem Bewohner.
  • Dann öffne die Nahansicht des Schranks: Nimm die Notiz von Jack Penum ins Tagebuch, klicke jetzt die Tür an. Entnimm dem Schrank die Postkartenfetzen und die Kneifzange fürs Inventar.
  • öffne die Nahansicht der Schubladen im Tisch: Platziere auf dem Papier die Postkartenfetzen, um ein Puzzle zu starten. Platziere die Fetzen richtig auf dem Papier, indem Du anklickst und wieder loslässt.
  • Klicke die fertige Karte an, um sie zu lesen und ins Tagebuch zu übernehmen.
  • öffne die Nahansicht der Kochplatte, um festzustellen, dass sie reparaturbedürftig ist.
  • Mehr kannst Du im Pförtnerhaus jetzt nicht tun, gehe zurück zum Bus am Ufer.

6 - Bus: Fresschen für Pirat/Pförtnerhaus: ein Drink für den Alten
  • Betritt den Bus und öffne die Nahansicht des linken Sitzes: Klicke mit der Kneifzange (Spoiler 5) das Drahtnetz an und nimm den Fisch ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht der Bodenklappe und zertrenne mit der Kneifzange den Draht. Dann nimm das Montiereisen sowie das Familienfoto ins Inventar.
  • Verlasse den Bus und gehe zurück zum Pförtnerhaus.
  • Zeige dem Mann das Familienfoto, um einen Tagebucheintrag und fürs Inventar die Büroklammer zu erhalten.
  • Verlasse das Pförtnerhaus, um wieder zum Bus zu gehen.
  • öffne dort die Nahansicht des gelben Autos: Lege den Fisch in Pirats Futternapf und warte, bis sich der Kater das Fresschen geschnappt hat.
  • Klicke jetzt den Kofferraum-Griff an, danach öffne die Klappe mit der Büroklammer und nimm die zweite Filmspule für den Projektor an Dich sowie fürs Inventar das Seil und die volle Flasche.
  • Gehe wieder ins Pförtnerhaus.
  • Sprich mit dem Mann, dann öffne die Nahansicht des leeren Glases auf dem Tisch: Gieße aus der vollen Flasche etwas ins Glas, um das volle Glas ins Inventar zu nehmen. Schau Dir bei der Gelegenheit auch das Kästchen an.
  • Klicke mit dem vollen Glas auf den Mann.
  • Er wird dankbar einen Schluck trinken und dann einschlafen. Dabei fällt ihm eine Schere aus der Tasche, nimm sie ins Inventar.
  • Durchschneide mit der Schere das Seil, an dem das Bügeleisen hängt.
  • Nun öffne erneut die Nahansicht auf dem Tisch: Nimm Bügeleisen und Autoschlüssel ins Inventar sowie den Orden in die Projektorkiste.
  • Verlasse das Pförtnerhaus, hinter der Tankstelle gibt es jetzt etwas zu tun.

7 - Hinter der Tankstelle: Bewege die Autos
  • öffne die Nahansicht des Autos neben dem Pförtnerhaus: öffne die Motorhaube mit dem Montiereisen (Spoiler 6), um aus dem geöffneten Motorraum den Riemen ins Inventar zu nehmen.
  • öffne die Nahansicht des vertäuten Hakens auf der Straße: Schlinge das Seil (Spoiler 6)um den Haken.
  • öffne die Nahansicht der Motorhaube des linken Autos: Kippe das Wasser aus dem Wassereimer (Spoiler 4) in den Kühler, verschließe ihn mit dem Kühlerdeckel (Spoiler 3) und bringe den Riemen an.
  • Dann öffne in der Nahansicht der Kabine die Nahansicht des Schlüssellochs: Stecke den Autoschlüssel (Spoiler 6) hinein und klicke ihn an.
  • Nun musst Du noch die losen Kabel verbinden. Klicke dazu die Nahansicht unterhalb des Schlüssels an, um ein Minispiel zu starten:
  • Du verbindest die Kabel, indem Du gleichfarbige Kontakte dazwischen schiebst. Zum Schieben klicke einen der Schalter an und benutze anschließend die Pfeiltasten, um die Kontakte derselben Farbe zu bewegen.
  • Lösung:
  • Schiebe zuerst die grünen Kontakte zwischen ihre Kabel: links, links, unten, links, hoch, rechts.
  • Dann klicke den blauen Schalter an und schiebe die blauen Kontakte aus dem Weg, um dem oberen roten Kontakt freie Bahn zu geben: hoch, links.
  • Klicke jetzt den roten Schalter an und schiebe die roten Kontakte: 4x runter, 2x rechts, hoch, 2x links, 2x hoch, rechts, hoch, links. Jetzt ist ein roter Kontakt verbunden.
  • Klicke nun den gelben Schalter an und bewege die gelben Kontakte: runter.
  • Klicke jetzt wieder den roten Schalter an und bewege den freien roten Kontakt: rechts, runter. Nun sind beide roten Kontakte verbunden.
  • Jetzt klicke wieder den gelben Schalter an, bewege die gelben Kontakte: 2x rechts, 2x hoch, runter, links.
  • Nun sind die blauen Kontakte übrig, klicke den blauen Schalter an und bewege die Kontakte: rechts, 3x runter, links, rechts, hoch.
  • Sobald Du alle Kabel verbunden hast, schließt sich die Nahansicht.
  • Lege das Bügeleisen auf das Gaspedal (das rechte Pedal), damit der Wagen das andere Auto aus dem Weg zum Motel räumt.
  • Gehe geradeaus zur Moteltreppe.

8 - Moteltreppe/Pförtnerhaus
  • Nach der Sequenz sieh in die Nahansicht des Buschs zur Linken, dort leuchtet ein rotes Band: Nimm aus der Werkzeugkiste die Nagelzange und die Heizspirale.
  • Versuche, in Richtung Motel zu gehen.
  • Nun klicke die zerbrochenen Bretter in Nahansicht an, um festzustellen, was Du für die Reparatur benötigst.
  • Wenn Du hinten links in die Szene klickst, bemerkst Du, dass Du dort nicht entlang laufen kannst.
  • Gehe zurück und ins Pförtnerhaus.
  • öffne die Nahansicht der Kochplatte, um sie mit der Heizspirale zu reparieren. Stelle den Kessel darauf und klicke den Schalter an.
  • Nachdem sich die Nahansicht geschlossen hat, fälltPutz von der Decke, sobald das Wasser kocht: Stelleden grünen (Spoiler 4) und darauf den runden Hocker (Spoiler 3) dort ab, um aus der Nahansicht des Deckenlochs den Hammer ins Inventar nehmen zu können.
  • Nun nimm aus der Nahansicht der Kochplatte das kochende Wasser ins Inventar.
  • Verlasse das Pförtnerhaus und begib Dich zum Bus.

9 - Beim Bus/Moteltreppe: Repariere die Stufen
  • Wenn Du beim Bus eingetroffen bist, öffne die Nahansicht der Pinwand: Klicke mit dem kochenden Wasser (Spoiler 8) auf den Pechfleck.
  • Sobald er verschwunden ist, klicke mit der Nagelzange (Spoiler 8) auf einen der Nägel, um sie zu ziehen. Nun klicke nochmals einen der Nägel an sowie die Bretter, um beides ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zur Moteltreppe.
  • öffne die Nahansicht der gebrochenen Stufen: Lege die Bretter darauf ab, klicke beide erst mit den Nägeln und anschließend mit dem Hammer (Spoiler 8) an.
  • Gehe hinauf vor das Haupthaus und dort nach links zum Pavillon.

10 - Pavillon/Vor dem Haupthaus
  • öffne die Nahansicht der Bank, um das Taschentuch ins Inventar zu nehmen und die Buchstaben in der Bank zu sehen.
  • öffne die Nahansicht des Fernglases, um ein Minispiel zu starten:
  • Dein Ziel ist es, mithilfe der Pfeiltasten die äußeren Zahlenringe in übereinstimmung mit den unbeweglichen inneren Ringen zu bringen. Die unteren Tasten drehen die äußeren Ringe, die oberen bewegen die Zahlen aus dem Ring heraus und wieder hinein. Die dabei entstehende Leerstelle des Rings bleibt immer automatisch auf Höhe der Rechts-Links-Tasten.
  • Es sind mehrere Lösungen möglich, hier findest Du einen Vorschlag mit 28 Bewegungen pro Glas.
  • Lösung für das linke Glas: unten - links - 2x unten - rechts - 2x unten - links - 2x unten - rechts - 3x oben - links - 2x unten - rechts - 2x oben - links - unten - rechts - 2x oben - links - unten - rechts
  • Lösung für das rechte Glas: 2x unten - rechts - 2x unten - links - 2x oben - rechts - unten - links - 4x unten - rechts - 2x unten - links - 2x oben - rechts - unten - links - 4x oben
  • Klicke jetzt den Münzhebel an, um die Mutter ins Inventar zu nehmen.
  • Schaue durchs Fernglas, um eine Sequenz zu sehen.
  • Am Geländer kannst Du eine weitere Nahansicht öffnen: Klicke darin mehrfach die Ketten an und nimm den Torgriff ins Inventar.
  • Gehe zurück vor das Haupthaus.
  • Tränke das Taschentuch in der Vase vor dem Torpfosten mit Wasser, um das nasse Taschentuch fürs Inventar zu erhalten.
  • Am Torpfosten selbst findest Du in der Nahansicht eine Notiz fürs Tagebuch.
  • öffne innerhalb der Nahansicht des Tors die Nahansicht des Griffs und platziere darin den Torgriff sowie am Gewinde die Mutter.
  • Schließe die Nahansicht und gehe nach rechts vor das Kino.

11 - Vor dem Kino: Gelange hinein
  • Aus der Nahansicht der Pinwand, ganz links in der Szene, kannst Du einen Artikel fürs Tagebuch sowie den Vierkantschlüssel fürs Inventar nehmen.
  • öffne die Nahansicht des Brunnens, stoße den Eimer hinein, klicke auf den Brunnen, um eine Anregung zu erhalten und nimm den Brunnengriff ins Inventar.
  • Rechts in der Szene kannst Du eine weitere Nahansicht öffnen, jedoch noch nichts tun.
  • Schaue in die Nahansicht des Kinotors: Benutze die Schere (Spoiler 6), um das Skelett loszuschneiden.
  • Betritt das Kino.

2. Kapitel Kino und Motel

12 - Im Kino/Motelgelände
  • Schau Dir die Nahansicht des Ledermantels an, der hinten links an der Wand hängt: Klicke das Revers an und nimm aus der Tasche den Kreuzschlüssel ins Inventar.
  • In der Nahansicht des Tischs findest Du einen Schraubenschlüssel sowie einen schmutzigen Spachtel fürs Inventar. Wenn Du den Projektor anklickst, erhältst Du eine Information. Klickst Du die flache Kiste an, siehst Du, dass dort Deine demnächst vollständige Filmsammlung benötigt wird. Schließe die Nahansicht.
  • In der Nahansicht links neben dem Soldaten wirst Du feststellen, dass Du etwas benötigst, um die Leinwand wieder zu befestigen.
  • Vorne links siehst Du in der Nahansicht des grauen Kastens, wofür Du den Kreuz- und den Vierkantschlüssel brauchst, ein Schlüssel fehlt jedoch noch.
  • Gehe hinaus und nach rechts zum Motel.
  • Betrachte die Nahansicht des Skeletts: Nimm aus seiner Tasche das Feuerzeug ins Inventar. Schaue Dir den Fingerring an, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
  • Schließe die Nahansicht und öffne die rechte Nahansicht des Tischs: Klicke das Schema an, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
  • Betrachte die Nahansicht des Gullys, um festzustellen, dass dort etwas verborgen ist.
  • Du kannst Dir außerdem mehrere Nahansichten verschlossener Türen ansehen,jedoch noch keine der Türen öffnen.
  • Kehre zurück vor das Haupthaus.

13 - Vor dem Motel-Haupthaus/Vorhof/Hinterhof: Gelange hinein
  • Wenn Du vor dem Tor stehst, öffne die Nahansicht der Vase und tauche den schmutzigen Spachtel (Spoiler 12) hinein, um den sauberen Spachtel zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht des Tors: Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 12), um die Mutter festzuziehen. Klicke das Tor an, um es zu öffnen.
  • Gehe hindurch zum Vorhof.
  • Sprich mit Tommys Geist.
  • Dann öffne die Nahansicht des breiten Fensters: Nimm die Münze ins Inventar und benutze das nasse Taschentuch (Spoiler 10), um das Fenster zu putzen. Klicke mehrfach den Efeu an, um die dritte Filmspule in Deine Sammlung aufnehmen zu können.
  • Das magische Schloss kannst Du zwar bereits betrachten, jedoch noch nicht knacken.
  • Gehe links am Haus vorbei zum Hinterhof.
  • Klicke den Geisterhund an, um weiterzuspielen.
  • Schaue in die Nahansichten des Tors zur Linken, um zu sehen, was Du hier benötigst.
  • öffne die Nahansicht der Kellertür: Sieh Dir den kaputten Riegel an. Dann funktioniere den Brunnengriff (Spoiler 11) zum Griff für die Saugglocke um und nimm sie ins Inventar.
  • Schaue in die Nahansicht am Ende der Treppe: Nimm das Seil ins Inventar; am magischen Schloss kannst Du noch nichts tun. Schließe die Ansicht.
  • öffne die Nahansicht des Fensters neben der Treppe: Nimm daraus den Lagerschlüssel ins Inventar. Benutze den sauberen Spachtel, um das Glas zu lösen. Um die Scheibe herauszunehmen, benutze die Saugglocke. Klicke den Fenstergriff an, um das Fenster zu öffnen.
  • Klettere durch das geöffnete Fenster in die Küche.

14 - Küche/Lager: Gelange ins Esszimmer
  • Sieh in die Nahansicht der linken Tür, um festzustellen, das die Klinke nicht funktioniert.
  • In der Nahansicht des Herds erhältst Du eine Information, wenn Du das Eisen links neben dem Herd anklickst.
  • Unten im Küchentresen findest Du eine Dose Kerosin in der linken Schublade, wenn Du sie in der Nahansicht öffnest.
  • In der Nahansicht des Skeletts kannst Du momentan nur den Fleischwolfgriff ins Inventar nehmen.
  • Aus der Nahansicht des Waschbeckens kannst Du den Haken ins Inventar nehmen.
  • öffne die Nahansicht der rechten Tür und benutze den Lagerschlüssel (Spoiler 13), um sie zu öffnen.
  • Betritt das Lager.
  • Benutze den Fleischwolfgriff in der Nahansicht des Regals, um den Schraubendreher ins Inventar nehmen zu können.
  • öffne den Kühlschrank und nimm aus seiner Nahansicht das Toilettenpapier ins Inventar.
  • öffne den Arzneischrank in der Nahansicht und entnimm ihm die Ammoniaklösung fürs Inventar.
  • In der Nahansicht der Kellertür findest Du auf der rechten Tür Streichhölzer. Klicke den Riegel an und nimm ihn ins Inventar, sobald er zu Boden gefallen ist. Wenn Du die linke Tür anklickst, wirst Du feststellen, dass Du auf diesem Weg nicht in den Keller kommst. Schließe die Ansicht.
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht des Schranks, um festzustellen, was Dir fehlt, um ihn öffnen zu können.
  • Dann kehre in die Küche zurück.
  • öffne die Nahansicht der linken Tür und benutze den Schraubendreher, um den Schnapper zurückzuschieben.
  • Gehe durch die göffnete Tür ins Esszimmer.

15 - Esszimmer/Küche/Lager
  • Hinter dem Tisch steht der Professor, von dem Tommys Geist gesprochen hat. Klicke den Professor an.
  • Dann sieh in die Nahansicht des Tischs: Nimm den Lappen ins Inventar und die Menü-Ankündigung ins Tagebuch.
  • Links am Boden, neben dem Tisch, liegt eine Metallstange fürs Inventar.
  • öffne die Nahansicht der links an der Wand stehenden Jukebox: Wirf die Münze (Spoiler 13) ein, dann nimm den Griff ins Inventar. Nun schaue in die Nahansicht links unten, dort kannst Du mit dem Schraubendreher (Spoiler 14) die Schrauben (klicke mehrfach, die Stelle ist eng programmiert) an der Klappe lösen, um sie ins Inventar zu nehmen. Klicke daraufhin die Klappe an und nimm die Sicherung der Jukebox ins Inventar.
  • Wirf einen Blick durch das Loch im Boden, dann kehre in die Küche zurück.
  • öffne die Nahansicht des Herds: Entzünde ihn mit den Streichhölzern (Spoiler 14). Klicke mit dem Lappen auf das Eisen, um das umwickelte Eisen fürs Inventar zu erhalten. Klicke damit auf die Gasflammen, damit Du das heiße Eisen erhältst.
  • öffne die Nahansicht des Skeletts und brenne seine Strippen mit dem heißen Eisen durch.
  • öffne die Nahansicht des gestürzten Skeletts, um den zweiten Orden in Deine Sammlung aufzunehmen.
  • Gehe geradeaus ins Lager.
  • öffne die Nahansicht des Schranks und darin die Nahansicht der Türklinke: Klicke mit den Schrauben auf die Blende, anschließend mit dem Schraubendreher. Nun klicke die Klinke an, um den Schrank zu öffnen.
  • Schaue in die Nahansicht des geöffneten Schranks: Klicke zuerst mit dem Toilettenpapier (Spoiler 14) und danach mit der Dose Kerosin (Spoiler 14) auf das obere Ende des dicken Stabs, um eine Fackel zu bauen, die Du ins Inventar nimmst.
  • Kehre auf den Hinterhof zurück.

16 - Hinterhof und Keller: Gelange in den Generatorraum
  • Wenn Du im Hinterhof bist, öffne die Nahansicht der Kellertür: Benutze den Riegel (Spoiler 14) in der Nahansicht des Türriegels, dann klicke ihn an, um die Tür zu öffnen. (Im Lösungsbild ist das oben rechts zu sehen.)
  • Betritt den Keller.
  • öffne die Nahansicht des Ohnmächtigen und gib ihm die Ammoniaklösung (Spoiler 14), damit er wieder zu sich kommt. Wie Du wahrscheinlich vermutet hast, handelt es sich um den Professor. Warte etwas, bis er sich berappelt hat, dann sprich mit ihm.
  • Nimm von ihm den dritten Orden für die Sammlung entgegen, er warnt Dich anschließend noch vor jemandem.
  • Wenn Du in die Nahansicht der Tür schaust, neben der Prof. Duke steht, wirst Du feststellen, dass dort etwas fehlt.
  • Nimm aus der Nahansicht des Heizkessels das rote Ventilrad ins Inventar.
  • Um die linke Tür zu öffnen, befestige das Seil (Spoiler 13) an der Türsperre, am quer verlaufenden Rohrund an dem großen Ventilrad, das links zu sehen ist. Jetzt öffne dessen Nahansicht und stoße das gesamte Ding mit der Metallstange (Spoiler 15) von der Kiste.
  • öffne die Nahansicht der Kiste, klicke den Deckel an und entnimm der offenen Kiste die zweite Sicherung.
  • Jetzt klicke die linke Tür an und betritt den Generatorraum.

17 - Generatorraum: Repariere den Generator
  • öffne die Nahansicht der Halter oder Stufen an der Wand: Stelle die Fackel (Spoiler 15) hinein und entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 14).
  • öffne nun die Nahansicht des Wandkästchens daneben: Platziere links und rechts jeweils eine Sicherung (Nummer 1: Spoiler 15, Nummer 2: Spoiler 16), um ein Minispiel zu starten:
  • Ordne alle Puzzleteile so an, das jedes an ein anderes grenzt, das entweder dasselbe Symbol oder dieselbe Farbe aufweist. Es gibt mehrere Lösungen, im Bild siehst Du eine Variante.
  • öffne die Nahansicht ganz links und platziere dort den Griff (Spoiler 15) neben dem anderen. Ziehe ihn nach unten.
  • Begib Dich zum Vorhof.

18 -Vorhof: öffne die Vordertür des Motel-Haupthauses
  • Wenn Du im Vorhof bist, öffne die Nahansicht der Eingangstür: Du besitzt jetzt genug Orden (Spoiler 6, 15, 16), um das magische Schloss zu öffnen.
  • Klicke die Nahansicht des magischen Schlosses an, damit die Orden sich automatisch ins Minispiel-Inventar begeben. Setze sie von dort in die Kreismitten, sie platzieren sich selbst richtig.
  • Bei dem Minispiel geht es darum, alle farbigen Linien zum Leuchten zu bringen, indem Du an ihren Enden die jeweils farblich passenden Steine positionierst. Die Linien sind äußerdemBahnen, an denen Du Steine zum Tauschen entlangbewegst. Beachte, dass die Steine nicht die Farben der Orden haben müssen, sondern lediglich mit den Linien übereinstimmen sollen. Klicke die Ringe an, um sie zu drehen. Wenn Du Steine anklickst, die an Linien stehen, werden sie vertauscht.
  • Das magische Schloss verschwindet, sobald Du das Rätsel gelöst hast.
  • Klicke die Tür an und betritt den Empfangsbereich.

19 - Erkunde Empfangsbereich, Salon und Büro
  • Schaue Dir die Nahansicht der Axt an, dann die des Skeletts. Du wirst einen Tagebucheintrag über Jack Penum erhalten. Nimm ihm das Horn vom Brustkorb.
  • Sieh in die Nahansicht des Tonbands, das hinten an der Wand steht, klicke den linken Knopf an, damit die Spulen sich drehen. Jetzt kannst Du den Schraubknopf ins Inventar nehmen.
  • Hebe in der Nahansicht des Telefons den Hörer ab und lege ihn wieder auf. Aus dem Ausgabeschacht kannst Du daraufhin den Schlüssel ins Inventar nehmen.
  • Nimm vom Empfangstresen die Trophäe ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Empfangstresens: Nimm die Linse ins Inventar. Klicke das Buch an, um ein Puzzle zu starten, bei dem Du die Fetzen wieder zu einem Eintrag zusammensetzen sollst. Klicke den Eintrag an, wenn Du fertig bist, damit Du eine Tagebuchnotiz erhältst.
  • Gehe die Treppe hinauf in den Salon.
  • Schaue in die Nahansicht des Couchtischs: Nimm den Kelch ins Inventar. öffne jetzt das Buch und nimm die Notiz ins Tagebuch.
  • Sieh Dir die Puppe im Hintergrund an: Nimm ihr das Glasstück aus der Hand.
  • öffne die Nahansicht das Schranks, der rechts an der Wand steht und setze das Glasstück ein, um ein Minispiel zu starten: Vertausche die Plätze der Glasstücke, bis keines mehr an ein gleichfarbiges grenzt. Richtige Plätze werden durch grüne Linien gekennzeichnet, falsch positionierte Stücke erkennst Du an roten Linien. Es sind mehrere Lösungen möglich, im Bild siehst Du eine Variante.
  • Sobald Du das Rätsel gelöst hast, kannst Du aus dem geöffneten Fach den Film nehmen.
  • öffne die Nahansicht der Kamera: Klicke sie an. Sie wird sich senken. Schraube daraufhin den Schraubknopf in der Nahansicht des Stativs ein. Nun steht die Kamera wieder gerade. öffne die Klappe durch Klick und lege den Film ein. Schließe die Klappe wieder.
  • öffne die Nahansicht erneut, sobald die Kamera das Foto geschossen hat. Nimm das Foto ins Tagebuch.
  • Vom Fußboden kannst Du jetzt einen weiteren Schlüssel (mit grünem Anhänger) ins Inventar nehmen.
  • öffne die Nahansicht der Tür und stecke den Schlüssel (mit dem grünen Anhänger) ins Schlüsselloch.
  • Gehe vorwärts ins Büro.
  • öffne die Nahansicht der Angelecke: Nimm den Pokal ins Inventar. Klicke mit dem Haken (Spoiler 14) auf die Angelrute, um sie ins Inventar nehmen zu können.
  • öffne die Nahansicht des Schreibtischs: Nimm den Propeller und das Lösemittelglas ins Inventar sowie das Foto von Vater Penum ins Tagebuch. Merke Dir die Anordnung der Pokale im Regal.
  • öffne die Nahansicht des Regals: Stelle den offenen Kelch im oberen Fach in die Mitte, rechts daneben die Trophäe, die Du unten auf dem Tresen gefunden hast. Ins untere Fach kommt der zuletzt gefundene Pokal.
  • Nachdem die Nahansicht sich geschlossen hat, öffne die Nahansicht der Schublade im Regal: Nimm daraus das Tischteil ins Inventar und das Bild ins Tagebuch. Merke Dir die Farbverteilung in dem Bild.
  • öffne die Nahansicht des Geheimfachs am Schreibtisch für ein Minispiel: Die Hände sollen grün sein, die untere Reihe gelb, der Rest blau. Klicke die Pfeiltasten, um Farben und Größen zu ändern.
  • Lösung: oben links klicken, bis die obere Reihe grün ist (Im Bild: A). Unten mittig 1x klicken, damit die Krone blau wird (im Bild: B). Unten links 1x klicken, damit die untere Reihe gelb wird (im Bild: C).
  • Nachdem sich die Nahansicht geschlossen hat, öffne die Nahansicht des jetzt offenen Geheimfachs und nimm daraus den Safegriff ins Inventar sowie die vierte Filmspule in die Sammlung.
  • Begib Dich zurück in den Empfangsbereich.

20 - Empfangsbereich: öffne den Safe
  • Wenn Du wieder im Empfangsbereich bist, öffne die Nahansicht des Schlüsselbretts hinter dem Tresen: Lege den Schlüssel (Spoiler 19) dazu und sortiere alle Schlüssel in ihre passenden Schattenrisse.
  • Nun kannst Du den Safe in Nahansicht betrachten: Vom Code hast Du drei Zahlen. Die erste findest Du eingeritzt, zwei weitere stehen im Tagebuch. Falls Du keine Lust zum Probieren hast, kommt hier die
  • Lösung: 2486
  • Stecke den Safegriff (Spoiler 19) in das Loch unten rechts und klicke ihn an, um den Safe zu öffnen. Nimm die Nummern ins Inventar.
  • Schließe den Safe wieder und schaue erneut ins Schlüsselbrett: Den Schlüsseln fehlen die Nummern. Ordne sie korrekt zu. Nummer drei ist etwas eigenwillig, sie ist erst dann richtig getroffen, wenn der Cursor darüber nicht mehr zur Hand wird. Sobald Du alle Nummern richtig zugeordnet hast, erhältst Du ein Schlüsselbund fürs Inventar.
  • Verlasse das Haus und begib Dich vor das Kino.

21 - Vor und imKino
  • Wenn Du vor dem Kino eingetroffen bist, öffne die rechte Nahansicht: Benutze das Ventilrad (Spoiler 16), um den Dampf abzustellen. dann klicke das Seil an und nimm den Dreiecksschlüssel ins Inventar.
  • Gehe ins Kino.
  • öffne die Nahansicht des grauen Kastens, links in der Szene: Benutze Vierkant- (Spoiler 11), Kreuz- (Spoiler 12) und Dreiecksschlüssel, dann klicke den Griff an, um den Kasten zu öffnen und das Verlängerungskabel ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe nach rechts zum Motelgelände.

22 - Erkunde das Motel
  • Wenn Du beim Motelgelände bist, öffne die Nahansicht des Gullys: Benutze die Angelrute (Spoiler 19), um das Zigarettenetui aus dem Gully zu fischen.
  • öffne die rechte Tür der unteren Etage in ihrer Nahansicht mit dem Schlüsselbund (Spoiler 20), dann betritt das Zimmer.
  • Du kannst Dir die Nahansichten des Schranks, des Schreibtischs und des Kopfkissens ansehen, jedoch noch nicht viel tun.
  • Nimm vom Schreibtisch die Pfeife ins Inventar, dann begib Dich in die obere Etage.
  • öffne die mittlere Tür mit dem Schlüsselbund, betritt das Zimmer.
  • Betrachte die Nahansicht des Spiegels: Sobald er zersplittert ist, nimm aus dem Rahmen (oben rechts) das Schlüsselteil. Klicke das Buch an, klopfe die Pfeife über der Seite aus und klicke die Asche an, um sie zu verteilen. Nun kannst Du die Notiz ins Tagebuch nehmen.
  • Betritt das Badezimmer.
  • öffne den Spiegelschrank in Nahansicht, um vom oberen Fach Seife, vom unteren einen Pinsel ins Inventar zu nehmen.
  • öffne die Nahansicht des Waschbeckens: Lege die Seife hinein und drehe das Wasser an. Warte kurz, dann nimm das zweite Schlüsselteil ins Inventar.
  • Gehe wieder hinunter in das rechte Zimmer der ersten Etage.
  • öffne in der Nahansicht des Schreibtischsdie Nahansicht des Buchs: Lege das erste Schlüsselteil auf dem Schloss ab und setze darauf den Schwan als zweites Schlüsselteil. Nimm die Uhr ins Inventar.
  • Verlasse das Zimmer und öffne die rechte Nahansicht des Tischs vor dem Haus:
  • Lege auf dem Tisch das Zigarettenetuiab, platziere in der runden öffnung die Uhr und am linken Rand das Feuerzeug (Spoiler 12). Klicke das Machwerk an, um dem geöffneten Etui den Schatullenschlüssel zu entnehmen.
  • Gehe wieder ins Zimmer unten rechts.
  • öffne die Nahansicht der Schatulle unter dem Kopfkissen (Schiebe das Kissen beiseite, falls Du das nicht schon getan hast.): Schließe das Kästchen mit dem Schatullenschlüssel auf, um den Schraubendreher ins Inventar und den Orden in die Sammlung aufzunehmen.
  • öffne in der Nahansicht des Schreibtischs diejenige der Uhr: Klicke das Zifferblatt an, um sie zu öffnen. Klicke mit dem Schraubendreher auf das Uhrwerk. Klicke nun nochmals auf das Uhrwerk, um die Zahnräder ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe in die obere Etage, zur Tür mit dem magischen Schloss.

23 - Erkunde Jack Penums Motelzimmer hinter demmagischen Schloss
  • Wenn Du vor dem magischen Schloss in der oberen Moteletage stehst, öffne die Nahansicht, damit sich Deine vier bisher gesammelten Orden automatisch ins Inventar des Minispiels begeben. Lege sie nun in den Mitten ab, um das Spiel zu starten.
  • Es funktioniert nach demselben Prinzip wie das erste: Mit Klick auf die Orden drehst Du die Ringe. Die äußeren und inneren Bahnen sind Tauschwege für Steine, mit Klick auf einen Stein am Ende einer Bahn tauschen sie die Plätze.
  • Die Bahnen sollen an jedem Ende gleichfarbige Steine haben, damit sie leuchten und das Schloss verschwindet.
  • Es gibt mehrere Lösungen, im Bild siehst Du eine Variante.
  • Betritt das Zimmer, sobald Du das Spiel gelöst hast.
  • öffne die Nahansicht des Schreibtischs: Klicke die Schreibmaschine an, warte, bis sie fertig getippt hat und nimm das Blatt ins Tagebuch. Benutze das Lösemittelglas (Spoiler 19) am Klebstoffbehälter, um den getrockneten Leim vom Deckel zu lösen. Klicke den Deckel an, er wird hinunterfallen. Nun tauche den Pinsel (Spoiler 22) in den geöffneten Behälter, um den Pinsel mit Leim fürs Inventar zu erhalten. Klicke die Schublade unten rechts an, um zu sehen, dass Du einen Griff dafür brauchst.
  • Schließe die Nahansicht und öffne die des Flugzeugs: Klicke mit dem Pinsel mit Leim auf die Flugzeugnase und klebe den Propeller (Spoiler 19) an. Nun wird das Flugzeug eine Runde drehen, warte ab.
  • öffne die Nahansicht des Bodens, um den aus der Lampe gefallenen Korkenzieher ins Inventar zu nehmen.
  • öffne die Nahansicht des Beistelltischs, der links an der Wand steht: Ziehe den Korken mithilfe des Korkenziehers, klicke die offene Flasche an und nimm die Kette ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht unterhalb des Portraits. Nimm das Schema ins Tagebuch und platziere die Kette im Mechanismus. Schließe die Nahansicht.
  • öffne die Nahansicht links daneben, um das Minispiel zu spielen, die Lösung hast Du soeben ins Tagebuch übernommen. Das folgende Symbol muss theoretisch in der Lage sein, das vorangegangene zu vernichten. Eigentlich ist es ein Papier-Stein-Schere, nur dass Schere gegen Stein nicht viel ausrichtet. Trotzdem ist die Reihenfolge dieser drei ersten Symbole fest vorgegeben. Um Symbole zu tauschen, klicke sie an. Der Rahmen richtig positionierter Bilder färbt sich golden.
  • öffne danach nochmals die Nahansicht unterhalb des Portraits: Klicke den Schalter an.
  • Nun entfaltet sich die Leiter zum Dachboden, gehe hinauf.
  • Nimm aus der Nahansicht des Kartons den Griff ins Inventar.
  • Schau in die Nahansicht der Landkarte: Klicke die Anleitung an, um sie ins Tagebuch zu übernehmen. dann klicke mit dem Nagel, der unten rechts im Holz steckt, auf das Hufeisen und nimm den Magneten ins Inventar.
  • Die Nahansicht des Schranks kannst Du zwar bereits ansehen, aber Dir fehlt noch der Code für das Zahlenschloss.
  • Gehe wieder hinunter in Jacks Zimmer.
  • öffne die Nahansicht des Schreibtischs und bringe den Griff an der Schublade an. Klicke ihn an, um der geöffneten Schublade die Patrone zu entnehmen.
  • öffne die Nahansicht der Kiste unter dem Portrait: Klicke die Klappe des Panzers an und füge dort die Zahnräder (Spoiler 22) ein. Nun öffne den runden Deckel, um die Patrone einzulegen.
  • Nachdem sich die Nahansicht geschlossen hat, wird der Panzer auf die Wand oberhalb des Schreibtischs schießen. Klicke diese Stelle in der Nahansicht an, um den Code als Tagebucheintrag zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht des Betts, um daraus das Messer ins Inventar zu nehmen.
  • Dann gehe wieder hinauf zum Dachboden.
  • öffne die Nahansicht des Schranks: Gib den Code aus dem Tagebuch im Zahlenschloss ein.
  • Lösung: 2754
  • Klicke das geöffnete Schloss an, um den Schrank zu öffnen. Nimm den Zeitungsartikel ins Tagebuch, den Schlüssel sowie das Gewicht ins Inventar und die letzte Filmspule in die Sammlung.
  • Gehe nach unten und ins mittlere Zimmer der zweiten Etage.

24 - Motelgelände: weitere Erkundungen
  • Falls Du noch nicht dort bist, gehe in das mittlere Motelzimmer der zweiten Etage.
  • öffne die Nahansicht des Schranks, der rechts an der Wand steht: Klicke die rechte Tür an. Ein Garnknäuel wird unter den Schrank rollen. Benutze in dessen Nahansicht den Magneten (Spoiler 23) 2x, um die Nadel und den Haken ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe hinunter vor das Motel.
  • Dort erwartet Dich Professor Duke. Sprich mit ihm, er hat Dir etwas über Mr. Harrison zu erzählen, den Gast, der Jack so sehr verwirrte.
  • Danach betritt nochmals das rechte Zimmer der unteren Etage.
  • öffne die Nahansicht des Schranks, der links an der Wand steht: Klicke die rechte Tür an, um den Schrank zu öffnen, dann benutze den Haken, um etwas Faden vom Schal abzuribbeln.
  • Gehe ins Kino.

25 - Kino: Sieh Dir einen Film an
  • öffne die Nahansicht der Wand: Klicke mit dem Messer (Spoiler 23) auf die Wand, dann mit der Leinwand auf das Messer.
  • Sobald sich die Nahansicht geschlossen hat, erscheint der Hund von Penumbraville (das Miststück) und springt mitten in die Leinwand.
  • Also öffne nochmals die Nahansicht, lege Faden und Nadel (beides Spoiler 24) ab, um ein Puzzle zu spielen: Sortiere die Leinwandfetzen passend aneinander. Richtig positionierte Fetzen werden miteinander vernäht.
  • öffne die Nahansicht des Projektors: Stecke das Verlängerungskabel (Spoiler 21) ein und setze vorne die Linse (Spoiler 19) ein.
  • Schließe die Nahansicht, um in der Nahansicht rechts unten das Kabel mit dem Stecker zu verbinden.
  • öffne erneut die Nahansicht des Projektors, um den flachen Kasten links in Nahansicht sehen zu können: Es handelt sich um eine Schneidemaschine, Deine fünf Filmspulen (Spoiler: 1, 6, 13, 19, 23) landen jetzt automatisch im Inventar des Minispiels. Platziere sie in den Bahnen des Schneidebretts: Dein Ziel ist es, die Schwarz-Weiß-Bilder in der Mitte übereinander zu bringen. Benutze dazu die Pfeiltasten. Jede Taste bewegt auch andere Bahnen.
  • Lösung: 3x der Knopf unten rechts, 1x Knopf rechts Mitte, 4x Knopf links Mitte, 2x der zweite Knopf von oben auf der linken Seite, 5x der oberste Knopf links, 1x der oberste Knopf rechts.
  • Klicke jetzt die Kurbel an, um die Filme zu schneiden und den fertigen Film fürs Inventar zu erhalten.
  • öffne erneut die Nahansicht des Projektors und lege den fertigen Film ein. Klicke die Maschine an, um den Film zu sehen.
  • Anschließend schmort die Leinwand durch, ein Stück Putz offenbar gleich mit. öffne die Nahansicht der Geheimtür, schließe sie mit dem Schlüssel (Spoiler 23) auf und nimm das Bauteil ins Inventar.
  • Gehe jetzt in den Keller des Haupthauses.

26 - Erkunde die Waschküche im Keller
  • Wenn Du im Keller bist, öffne die Nahansicht der rechten Tür, um im Mechanismus das Bauteil (Spoiler 25) zu platzieren. Klicke die Klinke an.
  • Betritt die Waschküche.
  • öffne die linke Nahansicht: Verknote die Laken miteinander, um das Laken-Tau ins Inventar nehmen zu können.
  • öffne die Nahansicht der linken Waschmaschine: Mache es Jack nach - lege also das Gewicht (Spoiler 23) in die Trommel und schalte die Maschine ein. Nachdem das Gewicht den Dummy um zwei Beine erleichtert hat, kannst Du aus seinem Unterleib das gezahnte Schlossteil ins Inventar nehmen.
  • Begib Dich vor das Kino.

27 - Erkunde den Brunnen
  • Wenn Du vor dem Kino angekommen bist, klicke mit dem Laken-Tau (Spoiler 26) auf den Brunnenrand und steige hinab.
  • Dein Verfolger wirft Dein Tau hinter Dir her, aber mach Dir nichts draus.
  • Rechts vorne, vor dem Skelett, liegt eine Peitsche fürs Inventar.
  • Schaue in die Nahansicht des Skeletts: Nimm ihm das Amulett vom Brustkorb. Schau Dir die Hand genauer an und klicke die Finger in der richtigen Reihenfolge an, um sie vom Kästchen zu lösen.
  • Lösung: Mittelfinger, kleiner Finger, Zeigefinger, Ringfinger, Daumen. Nimm die Skeletthand ins Inventar, sobald sie vom Kästchen gerutscht ist.
  • Lege jetzt das Amulett auf den Deckel des Kästchens und entnimm ihm die Zahnräder, wenn es sich geöffnet hat.
  • Nun ist es Zeit, an den Rückweg zu denken.
  • Hinter dem Laken-Tau liegt eine Sprosse.
  • öffne die Nahansicht der Sprossenwand, stecke die Sprosse hinein und verlasse den Brunnen.
  • Begib Dich zum Hinterhof.

3. Kapitel Das Anwesen der Familie Penum

28 - Hinterhof: öffne das Tor im Zaun
  • öffne die Nahansicht des Zauntors: Platziere in der Mitte die Zahnräder (Spoiler 27) und das gezahnte Schlossteil (Spoiler 26), um ein Minispiel auszulösen:
  • Dein Cursor hat sich in einen Rahmen verwandelt, der bis zu drei der Puzzleteile umfassen kann. Indem Du den Rahmen über Puzzleteilen platzierst und dann klickst, drehst Du die Teile. Dein Ziel ist, alle außen in den Teilen gezeigten Zahnradfragmente miteinander zu verbinden. Führe den Rahmen immer außen entlang, damit Du nicht bereits richtig gedrehte Teile versehentlich nochmals drehst.
  • Gehe durch das Tor zumWaldweg.

29 - Gelange auf des Gelände des Penum-Hauses
  • Am Waldweg, unten rechts am Wegrand, unterhalb des Wegweisers, findest Du eine Nahansicht: Klicke das Gras beiseite, um die Flasche ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe geradeaus vor das Tor zum Penum-Haus.
  • öffne die Nahansicht des Briefkastens: Klicke die Klappe an und nimm aus dem offenen Briefkasten das Dia ins Inventar und die Nachricht ins Tagebuch.
  • Wenn Du das Tor anklickst, stellst Du fest, dass Du einen anderen Weg hinein finden musst.
  • Klicke auf den löchrigen Zaun und benutze die Peitsche (Spoiler 27), um die störende Strebe wegzubiegen.
  • Nimm die heruntergefallene Verzierung ins Inventar, bevor Du das Grundstück durch den Zaun betrittst.

30 - Beim Penum-Haus: Vertreibe den Hund
  • Wenn Du beim Penum-Haus eingetroffen bist, verschwindet der Hund diesmal nicht, falls Du ihn anklickst.
  • öffne die Nahansicht des umgefallenen Dreirads, um den Lumpen ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe nach rechts zur Werkstatt.
  • Schaue in die Nahansicht des Strauchs, der rechts vor Dir steht: Klicke die Blätter beiseite und nimm die Raketenspitze ins Inventar.
  • Den öffnungsmechanismus links neben dem Tor kannst Du zwar bereits öffnen und ansehen, aber es fehlt noch etwas.
  • Rechts neben dem Tor hängt ein Feuerlöscher fürs Inventar.
  • An der Wand der Werkstatt wartet ein Schlauch darauf, ins Inventar genommen zu werden.
  • Gehe geradeaus an der Werkstatt vorbei zur Scheune.
  • In der Nahansicht des Hydranten kannst Du noch nichts tun.
  • öffne die Nahansicht des Traktors: Schraube den Tankdeckel ab, dann stecke den Schlauch in den Tank und die Flasche (Spoiler 29) an den Schlauch, um die Flasche mit Benzin ins Inventar zu nehmen. Schließe die Nahansicht. Klicke mit der Verzierung auf den Türhebel, dann nimm den Schraubendreher ins Inventar.
  • Klicke das Scheunentor an, um es zu öffnen.
  • Tritt ein.
  • In der Nahansicht der Winde erfährst Du, dass hier ein Haken fehlt.
  • In der Nahansicht des Rasenmähers kannst Du den Schraubenschlüssel (Spoiler) benutzen, um die Blende abzuschrauben und die Kette ins Inventar zu nehmen.
  • öffne die Nahansicht des Fasses, unterhalb der Säge: Nimm die Notiz ins Tagebuch und die Dose mit öl ins Inventar. Stelle die Flasche mit Benzin auf dem Fass ab und klicke sie mit dem Lumpen an. Nun benutze die Streichhölzer (Spoiler 14), um Deinen Molotow-Cocktail zu entzünden, nimm ihn als Brandsatz ins Inventar.
  • Kehre vor das Haus zurück.
  • Bewirf den Hund von Penumbraville mit dem Brandsatz.
  • Er wird sich trollen, lösche das Feuer anschließend mit dem Feuerlöscher.
  • Die Tür kannst Du Dir bereits ansehen, aber Du benötigst einen weiteren Orden, bevor Du Dich um das magische Schloss kümmern kannst.
  • öffne die Nahansicht rechts am Fundament, um den Haken ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zurück vor die Scheune.
  • öffne die Nahansicht des Hydranten: Benutze die Dose mit öl, um den Hebel ins Inventar zu nehmen.
  • Betritt die Scheune und öffne die Nahansicht der Winde, hinten links im Raum: Klicke mit dem Haken auf das Seil und mit dem Hebel an den Balken. Dann klicke den Hebel an.
  • Nachdem die Winde endgültig ihren Geist aufgegeben hat, kannst Du vom Boden ein Zahnrad ins Inventar nehmen.
  • Gehe zur Werkstatt.

31 - öffne und erkunde die Werkstatt
  • öffne die Nahansicht des öffnungsmechanismus neben dem Werkstatttor: Falls noch nicht geschehen, klicke die Klappe an, um sie zu öffnen. Nun platziere das Zahnrad und die Kette (beides Spoiler 30) im Mechanismus. Klicke jetzt den Aufwärtsknopf auf der Klappe an, um das Tor zu öffnen.
  • Betritt die Werkstatt.
  • öffne die Nahansicht der Werkbank, die links im Raum steht: Lies die Notiz, sie geht ins Tagebuch.
  • öffne nun die Nahansicht des Kästchens, lies die Notiz und lege das Horn (Spoiler 19) auf dem Deckel des Kästchens ab, um ein Puzzle zu starten: Sortiere die Musik-Symbole so, dass sie alle auf den Deckel passen, ohne sich gegenseitig zu berühren. Solange Symbole von ihren Nachbarn berührt werden, sind sie rot umrandet, anderenfalls grün.
  • Sobald Du alle Symbole korrekt sortiert hast, kannst Du dem geöffneten Kästchen die Manschette entnehmen.
  • öffne die Nahansicht des Skeletts: Ihm fehlt eine Hand, lege ihm also die Manschette als Handgelenkersatz um und stecke die Skeletthand (Spoiler 27) hinein.
  • Du besitzt noch nichts, was das Skelett reparieren könnte, schließe die Nahansicht.
  • Aber Du kannst die Nahansicht des Gerümpels in der rechten hinteren Ecke öffnen: Räume das Gerümpel beiseite, um die dahinter versteckten Wasserrohre ins Inventar zu nehmen.
  • Verlasse die Werkstatt und gehe links am Haus vorbei zum Spielplatz.

32 - Spielplatz und Werkstatt: Gelange ins Penum-Haus
  • öffne die Nahansicht des Sandkastens: Nimm die Schaufel und grabe damit das Spielzeugauto aus, um es ins Inventar zu nehmen.
  • öffne die Nahansicht des Baumhauses: Klicke die Türen an. Schau in die Nahansicht der Puppe, nimm den Spiegel ins Inventar. Schau auf den Tisch, um das Schema ins Tagebuch und das zweite Dia ins Inventar zu nehmen. Verlasse das Baumhaus.
  • Die Nahansicht der Leiter am Ast kannst Du zwar öffnen, jedoch noch nichts daran tun.
  • Benutze den Schraubendreher (Spoiler 30) in der Nahansicht der Rinde, um den Aufziehschlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre in die Werkstatt zurück.
  • öffne in der Werkstatt die Nahansicht des Skeletts und gib ihm das Spiegelzeugauto. Klicke das runde Ding auf der Brust des Skeletts mit dem Spielzeugschlüssel an. Warte kurz, bis das Skelett das Auto zerlegt hat, dann nimm den fünften Orden in Deine Sammlung.
  • Gehe zurück vor das Haus, zum Haupteingang.
  • öffne die Nahansicht des magischen Schlosses, das Minispiel funktioniert wie die beiden bisherigen auch: Lege die Orden in die Mitten, dann drehe die Ringe durch Klick auf die Orden. Tausche Steine entlang der Bahnen, indem Du einen der an ihren Enden befindlichen Steine anklickst. Wenn alle Bahnen erleuchtet sind, ist das magische Schloss verschwunden.
  • Tritt ein.

33 - Erkunde den linken Trakt des Penum-Hauses
  • Sprich mit Mary Penums Geist.
  • Dann nimm den Krückstock, der rechts an der Couch lehnt.
  • Du kannst die Nahansichten der rechten Tür und des Darts betrachten und einen Blick auf die Deckenleuchte werfen jedoch noch nichts weiter machen.
  • Verlasse das Haus und begib Dich zum Spielplatz.
  • Benutze den Krückstock, um die Leiter ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre in die Eingangshalle des Hauses zurück.
  • Stelle die Leiter in der Halle, unterhalb der Deckenleuchte auf und nimm aus deren Nahansicht des Fernglas ins Inventar.
  • Gehe nach links und über den Flur geradeaus ins Badezimmer.
  • Schaue in die Nahansicht links unten: Lege die Wasserrohre (Spoiler 31) dazu, um ein Rohre-verbinden auszulösen:
  • Verbinde alle Rohre und Gelenke miteinander, sodass sich zwei durchgehende Leitungen zwischen den rechten und linken Rohren ergeben, eine Leitung unten und eine oben, die untereinander aber nicht verbunden sind. Die goldfarbenen Teile sind Stopfen zum Verschließen. Du musst sämtliche Teile verwenden.
  • Klicke die Puzzlestücke an, um sie aufzunehmen, zum Drehen der Teile benutze die rechte Maustaste.
  • Sobald Du das Puzzle gelöst hast, schließt sich die Ansicht.
  • Schaue in die Nahansicht der Badewanne: Klicke zuerst den Stopfen unter dem Wasserhahn an, damit etwas Wasser abfließt. Danach schwimmt der Korken des Abflussstopfens auf dem Wasser. Klicke ihn an, um die Wanne zu leeren. Nimm anschließend die Türklinke ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Flur.
  • öffne die Nahansicht der zweiten Tür, um darin die Türklinke anzubringen.
  • Tritt ein.
  • öffne die Nahansicht des Kosmetiktischs: Klicke die Lampe an. Wenn Du magst, kannst Du mal mit dem Spiegel aus Deinem Inventar die Bücher oder die Lampe anklicken, das gibt einen witzigen Effekt. Anderenfalls schaue in die Nahansicht des Kästchens, des links auf dem Tisch steht.
  • Du musst Dir etwas einfallen lassen, um das Wachs zu schmelzen ...
  • Platziere - noch immer auf dem Kosmetiktisch - das Fernrohr auf den Büchern, dann klicke mit dem Spiegel (Spoiler 32) darauf. Das Wachs schmilzt.
  • öffne die Nahansicht des Kästchens, klicke es an und entnimm ihm das Schrankteil sowie den Raketenantrieb.
  • Um Dein Inventar zu entlasten, kannst Du das Schrankteil bereits in der Nahansicht des Schranks platzieren. Daraufhin öffnet sich eine Geheimtür.
  • Viel kannst Du im geheimen Jugendzimmer noch nicht ausrichten.
  • Kehre deshalb zum Spielplatz zurück.
  • Gehe dort ins Baumhaus und lege auf dem Tisch den Raketenantrieb sowie die Raketenspitze (Spoiler 30) ab. Klicke zuerst den Antrieb und danach die Spitze an, um anschließend die Rakete ins Inventarnehmen zu können.
  • Kehre zurück ins Haus, über den Flur ins geheime Jugendzimmer hinter dem Schrank.
  • Aus der Nahansicht des Schreibtischs kannst Du das Dia mit der Ziffer 11 ins Inventar nehmen. Stelle hier nun die Rakete ab, klicke sie an und entzünde sie danach mit den Streichhölzern (Spoiler 14). Aus dem Mobile löst sich ein Planet für Dein Inventar.
  • In der Nahansicht des Projektors haben die drei Dias (Ziffer 10: Spoiler 29, Ziffer 8: Spoiler 32) Platz. Dasjenige mit der Ziffer 12 fehlt Dir aber noch, Du kannst die Dias also auch noch etwas mit Dir herumtragen, wenn Du willst.
  • Betrachte auch die Kiste (links unten) in Nahansicht, um zu erfahren, was Du hier benötigst.
  • Gehe zurück in die Eingangshalle.

34 - Erkunde die Küche des Penum-Hauses
  • Wenn Du in der Eingangshalle bist, öffne die Nahansicht der rechten Tür: Platziere den Planeten (Spoiler 33) darin und hole Dir den Mechanismus in die Nahansicht, um ein Minispiel auszulösen:
  • Wenn Du die großen Planetenknöpfe am Spielfeldrand drückst, erscheinen kleinen Planeten, die jeweils eine Leerstelle belegen. Dein Ziel ist es, jeweils einen dieser kleinen Planeten auf die um die Sonne herum gruppierten mittelgroßen Planeten-Symbole zu schieben, also z.B. einen kleinen Erd-Knopf auf das Erd-Symbol neben der Sonne. Der Witz ist, dass keines der Symbole direkt erreicht werden kann. Du musst also andere Planeten zum Schieben benutzen, um die Symbole zu erreichen.Wenn auf einem Planetensymbol der richtige Planetenknopf steht, beginnt es zu leuchten.
  • Drücke die großen Knöpfe in folgender Reihenfolge: Jupiter - Erde - Jupiter - 2x Erde - Jupiter - 2x Erde - 4x Neptun - 6x Merkur - Jupiter - Neptun - 4x Venus - 3x Merkur - 2x Mars - 2x Erde - 2x Mars - Merkur
  • Sobald Du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich die Tür.
  • Betritt die Küche.
  • Du kannst Dir in der Küche diverse Dinge ansehen: links die Küchenmaschine, rechts hinten die Spüle,die Köchin und den Toaster. In dessen Nahansicht betätige den rot leuchtenden Knopf, um den Mond ins Inventar nehmen zu können.
  • Kehre in das geheime Jugendzimmer zurück.
  • öffne die Nahansicht der Truhe, die unten links am Boden steht: Platziere den Mond neben der Sonne, klicke den Deckel an und entnimm der geöffneten Truhe den Schalter.
  • Gehe wieder in die Küche.
  • öffne die Nahansicht der Küchenmaschine, um dort den Schalter einzusetzen. Klicke ihn an.
  • Nachdem die Köchin geschreddert ist, öffne die Nahansicht des Herds: Nimm daraus die heiße Pfanne ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht der Spüle und klicke mit der heißen Pfanne auf das Becken. Der Wasserhahn betätigt sich selbst. Nimm jetzt den letzten Orden in Deine Sammlung auf.
  • Gehe in die Eingangshalle zurück und spricht mit Mary Penums Geist.
  • Batritt daraufhin das obere Stockwerk.

35 - Erkunde das obere Stockwerk des Penum-Hauses
  • Wenn Du im oberen Flur bist, öffne die Nahansicht der Lampe neben der rechten, vorderen Tür: Klicke die Kette an und schließe die Nahansicht wieder.
  • Klicke die eben genannte Tür an und betritt das Zimmer.
  • öffne die Nahansicht des Schreibtischs, um daraus des vierte Dia sowie den Stift ins Inventar zu nehmen.
  • Benutze den Stift in der Nahansicht der kleinen Hängevitrine, um die Glastür beiseite zu schieben. Nimm die Lokomotive ins Inventar.
  • Die Nahansicht des grünen Sacks, der links am Schrank hängt, kannst Du zwar schon betrachten, aber erledigen kannst Du hier noch nichts.
  • Gehe zurück auf den Flur.
  • öffne die Nahansicht der Spielzeugeisenbahn und setze darin die Lokomotive ab, um ein Minispiel zu starten: Deine Lok befindet sich links unten.Deine Aufgabe ist es, die achteckigen Kreuzungspunkte so zu drehen (durch Klick), dass die Lok freie Bahn zum Depothat und dabei den Kran mit dem Schlüssel passiert. Wenn Du ihr eine schöne Strecke gebaut hast, drücke den roten Startknopf. Schwierigkeit bekommt das Spiel dadurch, dass jeder Kreuzungspunkt die anderen beeinflusst.
  • Hinweis: Das Spiel lässt sich nicht zurücksetzen. Wenn Du Dich erstmal verhakt hast, hängst Du fest.
  • Lösung: oben links - 2x unten links - oben rechts.
  • Du erhältst den goldfarbenen Schlüssel fürs Inventar, nachdem die Lok das Depot erreicht hat.
  • öffne die Nahansicht der hinteren rechten Tür, klicke sie mit dem Schlüssel an und betritt das Elternschlafzimmer.
  • Du kannst Dir hier drei Nahansichten ansehen: links den Nachttisch, rechts den Schrank mit dem Koffer und vor dem Fenster den Tisch. Klicke darin die Papiere beiseite, um das Messer (Brieföffner) ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre zurück ins vorherige Zimmer.
  • öffne dort die Nahansicht des Säckchens am Schrank und schneide mit dem Messer den Button unterhalb des roten Buttons ab.
  • Gehe wieder nach nebenan und öffne die Nahansicht des Schranks: Benutze den Button, um den Koffer zu öffnen, damit Du ihm den Griff entnehmen kannst.
  • Benutze den Griff in der Nahansicht des Nachttischs, klicke die untere Schublade an, um den silberfarbenen, schmetterlingsförmigen Schlüssel zu finden.
  • Gehe wieder auf den Flur zurück.
  • öffne die Nahnsicht der linken Tür und benutze dort den silberfarbigen Schlüssel.
  • Betritt das Herrenzimmer.
  • öffne die Nahansicht des Bären, um ihm die Krawatte abzunehmen.
  • öffne die Nahansicht des Hängeschranks und nimm das Horn in Inventar.
  • Wenn Du dem Büffel hinter dem Schreibtisch in der Nahansicht das Horn aufsetzt, kannst Du seinem Maul den rostigen Schlüssel entnehmen.
  • Du kannst den Schlüssel bereits beim Hängeschrank benutzen und Dir auch die Nahansicht des linken Schranks mit dem Tresor ansehen, aber Dir fehlt etwas, um mehr auszurichten.
  • Gehe hinunter in das geheime Jugendzimmer.
  • öffne dort die Nahansicht des Projektors, um das letzte Dia einzulegen (die anderen ebenfalls, falls noch nicht geschehen, siehe ggf. Spoiler 33). Klicke den Schalthebel an und genieße die Show. Der Code landet in Deinem Tagebuch.
  • Gehe jetzt wieder hinauf ins Herrenzimmer.
  • öffne die Nahansicht des Schranks, klicke die Türen an und hole Dir den Tresor in die Nahansicht: Klicke das Rad an, damit sich die Scheibe senkt. Dann stelle den Code 3852 ein. Nun nimm die Patrone und das Gussteil ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Hängeschranks: Falls noch nicht geschehen, öffne ihn mit dem rostigen Schlüssel. Lege die Patrone in Nahansicht in das Gewehr ein und nimm es an Dich.
  • Kehre in die Eingangshalle im Erdgeschoss zurück.

36 - Gieße Metall
  • Wenn Du in der Eingangshalle des Penum-Hauses bist, öffne die Nahansicht des Darts: Schieße mit dem Gewehr (Spoiler 35) auf die Scheibe. Klicke das Schloss an und warte, bis die Ansicht sich geschlossen hat.
  • Betritt die unterirdische Gießerei im Heizungskeller.
  • Auf dem Tisch, rechts vorne im Bild, wartet eine Nahansicht auf Dich: Lege das Gussteil (Spoiler 35) dazu, um ein Schiebepuzzle zu starten:
  • Dein Ziel ist, eine runde Form zusammen zu schieben. Wenn Du eines der Teile anklickst, werden Dir Richtungspfeile angezeigt. Klicke den Pfeil an, in dessen Richtung sich das Teil bewegen soll. Beachte aber, dass die Teile sich bewegen, bis sie auf ein Hindernis stoßen.
  • Es gibt mehrere Lösungen.
  • Für eine Variante sieh Dir bitte die Bilder an.
  • Du erhältst die Gussform fürs Inventar.
  • Links steht eine Schaufel; klicke damit auf die Kohlen, um die Schaufel mit Kohlen zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht des Ofens: Klicke die Klappe an, dann schütte die Schaufel mit Kohlen in den Ofen. Klicke jetzt das Ventilrad an und warte kurz, bis die Thermometersäule (rechts oben in der Ansicht) gestiegen ist. Sobald sie das Maximum erreicht hat, klicke mit der Gussform in das Feuer. Du bekommst automatisch die heiße Gussform ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Fasses neben dem Ofen: Flicke den Hahn mit der Krawatte (Spoiler 35), dann klicke das Ventilrad an und warte kurz, bis sich das Fass gefüllt hat. Tauche jetzt die heiße Gussform ins Wasser, um automatisch die abgekühlte Gussform zu bekommen.
  • öffne nochmals die Nahansicht des Tisches im Vordergrund: Lege die abgekühlte Gussform dort ab und klicke den Hammer an, damit er die Sperren aus der Form schlägt. Klicke die Form an, um den magischen Knopf fürs Inventar zu erhalten.
  • Anschließend läufst Du um Dein Leben, weil der heiße Ofen dem maroden Gebäude möglicherweise nicht bekommen ist. Jedenfalls findest Du Dich vor dem Tor des Penum-Hauses wieder. Begib Dich zum Hinterhof des Motel-Hauptgebäudes.

37 - Rette Monica
  • Wenn Du im Hinterhof des Motel-Hauptgebäudes eingetroffen bist, öffne die Nahansicht der Tür zur Dachkammer:
  • Dort wartet das letzte magische Schloss auf Dich, das ebenso funktioniert wie die bisherigen auch. Deine sechs Orden begeben sich von selbst ins Inventar des Minispiels; lege sie wieder in die Mitten und verfahre weiter wie bei den anderen magischen Schlössern.
  • Dann betritt die Dachkammer.
  • Klicke den Käfig an, um Dir einen Hilferuf von Monica abzuholen.
  • Oben rechts hängt an einem Balken ein Seil fürs Inventar.
  • Links, in der Nahansicht des Tisches, möchten eine Sägeins Inventar und eine Notiz ins Tagebuch genommenwerden.
  • öffne die Nahansicht des blauen Kastens, der rechts an einem Balken hängt: Zerschneide das Kabel mit der Säge. Dann verknote Seil und Kabel.
  • Nun öffne die Nahansicht unter dem rechten Monitor: Klicke mit dem Seilende auf die Maschine.
  • öffne anschließend die Nahansicht des Pults dieser Maschine: Rechts fehlt ein magischer Knopf, platziere Deinen dort, um ein Minispiel zu starten:
  • Dein Ziel ist, die runden Teile rechts oben zu platzieren. Um sie zu steuern, hast Du die Pfeiltasten rechts, bei den magischen Knöpfen. Jeder Knopf steuert das runde Ding mit demselben Symbol. Die Schwierigkeit liegt in den viereckigen Schlössern, denn sie öffnen sich immer nur dann, wenn einrunder Schieber ein gleichfarbiges Quadrat besetzt. Um ein Schloss vollkommen zu öffnen, müssen beide gleichfarbigen Quadrate besetzt sein. Willst Du also beispielsweise ein blau-grünes Schloss öffnen, müssen ein blaues und ein grünes Quadrat durch runde Schiebedinger belegt sein.
  • Bitte schau Dir für die Lösung die Bilder an.
  • Es lohnt sich allerdings, etwas Zeit mit diesem Minispiel zu verbringen, danach hast Du Monica nämlich gerettet.

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