Autor: Uwe K.
13.05.2014


Danse Macabre: Tanz der Geister

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast vier Auswahlmöglichkeiten für dieses Spiel.
  • Leicht: Tipp und Lösen laden schnell auf - Keine Klickfehlerstrafen - Funkeln und Glitzern - auf der Karte sind  Aufgaben markiert.
  • Normal:  Tipps und Lösen laden langsamer auf - Fehlerklickstrafen - kaum funkeln und Glitzern - Karte zeigt Aufgaben an
  • Schwierig: Tipp und Lösen laden sehr langsam auf - Klickfehlerstrafe - kein Funkeln und Glitzern - Karte nur Ortsverzeichnis
  • Benutzerdefiniert: Hier kannst du deinen eigenen Schwierigkeitsgrad einstellen.
  • Alle Einstellungen können während des Spieles geändert werden.
  • Es gibt bei den Wimmelbildern 3 Arten: Wortsuchliste - Silouhettensuchliste - beides ist kombiniert.
  • Ist das Wort rot oder grün unterlegt, so muss erst eine weitere Aktion erfolgen.
  • Statt der Wimmelbilder kannst du auch ein Bubble Shoter-Spiel absolvieren.
  • Ereignisse werden links im Tagebuch eingetragen.
  • Daneben findest du eine Karte, in der du jederzeit direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen kannst.
  • Im rechten Reiter kannst du deine aktuelle Aufgabe ablesen.
  • Die Inventarleiste kannst du mit dem Schloß fixieren.
  • Manche Objekte sind mit einem Rahmen versehen.
  • Dort musst du etwas einfügen oder öffnen.
  • Den Zeitpunkt legt das kleine Kreuz rechts fest.
  • Wird es grün und blinkt kannst du die jeweilige Aktion durchführen
  • Das finden von Rosen hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Der Tipp hat die Form einer sich drehenden Ballerina.
  • Zeiger ändert sich in eine Sprechblase - du kannst mit einer Person reden.
  • Zeiger ändert sich in eine Lupe - dort kannst du näher hinschauen.
  • Zeiger verwandelt sich in eine Hand - damit kannst du etwas nehmen.
  • Zeiger verwandelt sich in eien Pfeil - damit kannst du an einen anderen Ort gehen.
  • Wir arbeiten teilweise mit versteckten Lösungen.
  • Wann immer du auf einen grauen Balken triffst, kannst du diesen mit dem Mauszeiger  markieren und so sichtbar machen.
  • Als Beispiel: 12345

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 2 Notenblätter - 11/11
  • 2 Sicherungen - 25/25
  • 2 Uhrzeiger - 28/28
  • alter Wein - 22/23
  • Ballettfigur 1/3 - 7/9
  • Ballettfigur 2/3 - 8/9
  • Ballettfigur 3/3 - 9/9
  • Ballettschuh 1/3 - 3/11
  • Ballettschuh 2/3 - 5/11
  • Ballettschuh 3/3 - 11/11
  • Band - 2/2 
  • Besen - 5/5
  • Besenstil - 4/5
  • Beutel mit Salz - 31/31
  • Bildkachel - 9/12
  • Bildkachel - 30/30
  • Blumendekoration - 21/23
  • Bogen - 24/24
  • Bogenschraube - 24/24
  • Bolzenschneider - 20/20
  • Brecheisen - 7/8
  • Buchstabe E - 14/15
  • Buntglasscherbe 1/4 - 30/35
  • Buntglasscherbe 2/4 - 30/35
  • Buntglasscherbe 3/4 - 34/35
  • Buntglasscherbe 4/4 - 34/35
  • Diadem - 32/34
  • Dose - 4/5
  • Dosenöffner - 5/5
  • Eispickel - 18/19
  • Etikett - 12/21
  • Farbe - 16/16
  • Farbtopf 1/3 - 10/16
  • Farbtopf 2/3 - 14/16
  • Farbtopf 3/3 - 15/16 
  • Fächer - 28/28
  • Flasche kleber - 14/15
  • Fliege - 31/31
  • Flöte - 9/10
  • Garn - 7/21
  • Gartenschaufel - 34/34
  • Gartenschere - 30/30
  • gefrorene Rose - 19/21
  • Geigenharz - 24/24
  • Geschäftsbuch - 29/29
  • Gewicht - 27/27
  • Glasschneider - 6/7
  • Glühbirne - 28/28
  • goldener Griff - 13/13
  • Grammophonnadel - 12/15
  • Haarnadel - 3/4
  • Handschuh - 12/13
  • Handspiegelrahmen - 34/34
  • Handtuch - 28/28
  • Harke - 30/31/32
  • Holzklotz - 12/13
  • Holzrose 1/2 - 27/29
  • Holzrose 2/2 - 29/29
  • Holzscheibe - 12/14
  • Isolierband - 12/13
  • Kehrblech - 25/25
  • Klavierdraht - 4/11
  • Kleber - 4/5
  • kleine Axt - 20/20
  • kleiner Besen - 30/32
  • kleines Netz- 34/34
  • Kontinentstück 1/3 - 30/33
  • Kontinentstück 2/3 - 32/33
  • Kontinentstück 3/3 - 32/33
  • Korken - 1/1
  • Korkenzieher - 28/28
  • kreuzförmiger Schlüssel - 19/19
  • Kristallherz - 17/17
  • krummer Draht - 14/15
  • langer Haken - 21/22
  • leere Tasche - 1/2
  • Leiter - 2/2
  • Lösemittel - 25/25
  • Maries Medaillon - 22/23/35
  • Marke 1/3 - 1/3
  • Marke 2/3 - 2/3
  • Marke 3/3 - 3/3
  • Maschinenrad - 13/21
  • Maskenstück - 27/28
  • Metallstange - 12/14
  • Messbecher - 12/16
  • Milch - 4/6
  • Mond - 26/27
  • Mosaikstück 1/3 - 6/10
  • Mosaikstück 2/3 - 7/10
  • Mosaikstück 3/3 - 9/10
  • Murmel - 30/31
  • Münze - 34/34
  • ovales Foto - 20/22
  • öl - 13/14
  • Pinsel - 13/17
  • Pinzette - 5/6
  • Reitgerte - 1/2
  • Rezept - 15/16
  • Richtungsknauf - 29/29
  • Säge - 23/24
  • Sägegriff - 18/23
  • Sägespäne - 33/33
  • Schalttafel - 32/32
  • Scherbe - 5/9
  • Schere - 10/11/ 20
  • Schlüsselblock - 13/13
  • Schlüsselbund - 24/24
  • Schlüsselkachel - 13/13
  • Schmetterlingflügel 1/2 - 21/25
  • Schmetterlingflügel 2/2 - 25/25
  • Schneeflockenemblem - 31/31
  • Schnur - 32/34
  • Schrankschlüssel - 5/6
  • Schraubenschlüssel - 21/21
  • Schubladengriff - 6/7
  • Schwert,stumpf - 33/33
  • Schwert,scharf - 33/33
  • Seil - 14/14
  • Sichel - 34/34
  • Sonne - 26/27
  • Spachtel - 32/32
  • Spazierstock - 26/26/27
  • Stein - 30/30
  • Steinvogel - 32/32
  • Stern - 28/28
  • Streichholzbriefchen - 2/3
  • Streichhölzer - 1/1
  • Strohhalme - 28/30
  • Stück Stoff 1/2 - 20/21
  • Stück Stoff 2/2 - 21/21
  • Tagebuchseite 1/6 - 30/35
  • Tagebuchseite 2/6 - 32/35
  • Tagebuchseite 3/6 - 32/35
  • Tagebuchseite 4/6 - 34/35
  • Tagebuchseite 5/6 - 35/35
  • Tagebuchseite 6/6 - 35/35
  • Tanzposition - 7/9
  • Taschentuch - 3/5
  • Taste 1/2 - 4/6
  • Taste 2/2 - 6/6
  • Teppichmesser - 27/27
  • Tischtuch 21/23
  • Tresorkombination - 6/7
  • Türklinke - 8/8
  • Türknauf - 1/1
  • Vase mit Wasser - 19/21
  • Ventilrad - 4/8
  • verblasstes Gemälde - 15/17
  • Waagschale 1/2 - 31/33
  • Waagschale 2/2 - 33/33
  • Weinflasche - 21/22
  • Weinglas 1/2 - 18/23
  • Weinglas 2/2 - 20/23
  • Zeitung - 18/18
  • Ziegel - 2/2
  • Zündstein und Stahl - 30/33

1. Finde einen Weg ins Theater
  • Sprich mit dem Bühnendirektor.
  • Nimm von der Tür den Türknauf.
  • Am Boden schiebst du das Laub beiseite und nimmst Korken und Streichhölzer an dich.
  • Am linken Schaukasten steckst du den Korken in das Rahmenloch und nimmst die Marke 1/3 an dich.
  • Aus der Kutsche kommt die leere Tasche und die Reitgerte ins Inventar.
  • Gehe in die Seitengasse.

2. öffne die Seitentür des Theaters
  • An der Laterne bringst du den Türknauf an, öffnest die Tür, nimmst die Marke 2/3 und zündest die Kerze mit den Streichhölzern (Spoiler 1) an.
  • Du bekommst ein Streichholzbriefchen ins Inventar.
  • Nimm links die Ziegel, ziehe den Stoff beiseite um das Wimmelbild zu spielen.
  • Löse das Wimmelbild und die Leiter kommt ins Inventar.
  • Gehe zurück und stelle die Leiter an die Kutsche.
  • Mit der Reitgerte (Spoiler 1) holst du das Band von der Fensterbank.
  • Zurück in die Seitengasse.
  • Lege das Band über das Kabel an der Tür, hänge die leere Tasche daran und lege die Ziegel hinein.
  • Die Tasche schwingst du zweimal gehen die Tür und gehst hinein.

3. öffne den Weg zur Eingangshalle
  • Hebe das Taschentuch auf, mit dem Streichholzbriefchen (Spoiler 2) öffnest du den Riegel am Verbandkasten.
  • Nimm die Marke 3/3 und die Haarnadel ins Inventar.
  • Nimm das große Tor in Nahansicht um das Minispiel zu aktivieren.
  • Lege die drei Marken (Spoiler 1-2 und 3) zu den anderen.
  • Die farbigen Marken schiebst du der entsprechenden Farbfolge der Zahnräder in die Leiste.
  • Die Lösung ist zufällig, hier eine Variante.
  • Drehe die Scheibe bis das freie Feld an der Schnur ist und schiebe die blaue Marke hinein.
  • Schiebe die Schnur wieder nach vorne und drehe das Rad.
  • Drehe das Rad bis die grüne Marke an der Schnur ist, schiebe die Schnur einmal nach rechts.
  • Drehe das Rad, bis die rote Marke an der Schnur ist, schiebe die Schnur einmal nach rechts.
  • Drehe das Rad, bis die blaue Marke an der Schnur ist, schiebe die Schnur einmal nach rechts.
  • Drehe das Rad bis die gelbe Marke an der Schnur ist, schiebe die Schnur einmal nach rechts.
  • Gehe durch die Tür zur Eingangshalle.

4. Erstes Durchsuchen der Halle
  • Die Tasche rechts öffnest du mit der Haarnadel und ins Inventar kommt der Kleber und die Milch.
  • Vom Plakatständer nimmst du den Ballettschuh 1/3.
  • Die Trittleiter schiebst du unter den Kronleuchter und du nimmst den Klavierdraht.
  • Gehe die Trppe hoch und sprich mit dem Geist.
  • Nimm den Besenstiel und vom Tresen die Dose und die Taste.
  • öffne die Spieluhr und an der Wand hinter dem Tresen kommt das Ventilrad ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Seiteneingang.

5. öffne und durchsuche mehrere Räume
  • Nimm die Bürste in Nahansicht, bestreiche das Loch mit dem Kleber (Spoiler 4) und drücke den Besenstiel  hinein.
  • Du nimmst den Besen, die Pinzette und gehst wieder nach oben.
  • Kehre mit dem Besen die Glasscherben zusammen und nimm eine Scherbe mit dem Taschentuch (Spoiler 3) ins Inventar.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild zum Spielen.
  • Nimm den Dosenöffner ins Inventar.
  • Im Inventar öffnest du damit die Dose und der Schrankschlüssel kommt ins Inventar.
  • Von der rechten Tür nimmst du den Ballettschuh 2/3 und gehst einen Schritt zurück.

6. Durchforste die Garderobe
  • An der rechten Tür setzt du den Schrankschlüssel (Spoiler 5) ein und gehst in die Garderobe.
  • Nimm das Mosaikstück 1/3 und mit der Pinzette (Spoiler 5) fischt du den Schubladengriff aus dem Aquarium.
  • Vom Tisch nimmst du den Glasschneider und die Zeitung.
  • Nimm die Marken in Nahansicht und löse das  Finde Paare Minispiel.
  • Du musst jeweils 2 gleiche Zahlen finden.
  • Danach nimmst du die 12 und wendest dich der Garderobe zu.
  • Setze die 12 in die Aussparung über den Mänteln und nimm aus der öffnung die Tresorkombination.
  • Gehe zurück in die Halle.

7. Der Kassenraum
  • Mit dem Glasschneider (Spoiler 6) schneidest du ein Loch in die Glastür links und gehst hinein.
  • Unter dem Schreibtisch nimmst du das Brechseisen.
  • Befestige links den Schubladengriff, öffne die Schublade und nimm die Tanzposition und das Garn.
  • Schütte die Milch (Spoiler 4) in den Napf und nimm die Taste 2/2.
  • Die zwei Tasten (Spoiler 4 und 6) setzt du in die Tastatur und nimmst das Mosaikstück 2/3
  • Am Tresor befestigst du die Tresorkombination (Spoiler 6) um das Minispiel zu starten.
  • Drehe nacheinander - 15 links - 55 rechts - 10 links - 35 links - 20 rechts.
  • Die Ballerinafigur 1/3 kommt ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Garderobe.

8. öffne die Tür zur VIP-Lounge
  • Schiebe den Teppich beiseite und öffne die Falltür mit dem Brecheisen (Spoiler 7) 
  • Nimm die Ballerinafigur 2/3 und befestige das Ventilrad (Spoiler 4) in der Mitte.
  • Ein Minispiel gilt es zu lösen.
  • Drehe die Ventilräder in der richtigen Reihenfolge damit die Lämpchen leuchten.
  • Drehe nacheinander : Ventil in der Mitte - rechte obere Ventil - linke untere Ventil - linke obere Ventil - rechte untere Ventil.
  • Nimm die Türklinke und gehe zum Seiteneingang zurück.
  • Befestige die Türklinke an der linken Tür und gehe hinein.

9. Welches Geheimnis hat die Vip-Lounge
  • Sprich mit dem Geist und nimm danach die Flöte vom Stuhl und die Bildkachel vom Kamin ins Inventar.
  • Von der Karaffe nimmst du den Deckel ab und bekommst das Päckchen.
  • Im Inventar befreist du das Päckchen mit der Scherbe (Spoiler 5) von der Schnur.
  • Die Musiknote1/2 kommt ins Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm die Ballerinafigur 3/3.
  • Stelle die Ballerinafiguren (Spoiler 7-8-und 9) auf den Kamin und die Tanzpositionen darüber.
  • In dem Minispiel musst du die Arme und Beine verbiegen, wie auf der Zeichnung angezeigt.
  • Verbiege die Figuren von links nach rechts: 
  • Figur 1 - linkes Bein 3x - rechter Arm 2x
  • Figur 2 - linker Arm 1x
  • Figur 3  linkes Bein 1x - linker Arm 2x
  • Figur 4 -  linkes Bein 2x
  • Figur 5 - linkes Bein 2x - linker Arm 2x - rechterArm 1x
  • Nimm das Mosaikstück 3/3 und kehre zur Eingangshalle nach oben zurück.

10. öffne eine Tür mit Musik
  • Setze die drei Mosaikstücke Spoiler 6-7-9) in die Spieluhr und nimm die Musiknote 2/2
  • Schau dir links die Tür näher an und setzt die Musiknoten (Spoiler 9 und 10) in die Täfelungen.
  • Gehe in den Korridor, sprich mit dem Geist und gib ihm die Flöte (Spoiler 9)
  • Nimm den Farbtopf 1/3, die Schere und gehe ins Musikzimmer.

11. Erforsche das Musikzimmer
  • Mit der Schere (Spoiler 10) zerschneidest du das Bild und nimmst das Notenblatt 1/2.
  • Die Schere kommt wieder ins Inventar.
  • Ziehe den Stoff beiseite um das Wimmelbild zu absolvieren.
  • Du nimmst den Balletschuh 3/3 und gehst kurz in den Korridor zurück.
  • Setze die Balletschuhe (Spoiler 3-5 und 11) in den Schuhschrank und das Minispiel startet.
  • Vertausche die Balletschuhe untereinander .
  • Einige Hinweise gibt es an den vier Ecken als Bildausschnitte.
  • Stelle die Ballettschuhe der oberen Reihe - Lila - beige mit grünen Punten - hellgrau mit roten Streifen - grau mit schwarzen Punkten
  • Stelle die Balletschuhe der unteren Reihe - hellblau - rosa - rot - orange mit grünem Kreuz (Kleeblatt)
  • Nimm das Notenblatt 2/2 und gehe ins Musikzimmer zurück.
  • Am Klavier tauscht du den Klavierdraht (Spoiler 4) aus und legst die Notenblätter in den Halter.
  • Du musst du die Tastenfolge 6x wiederholen um das Minispiel erfolgreich zu beenden.
  • Die Tasten mit den Fingerabdrücken haven gedanklich die Nummer 1 links - 5 ganz rechts.
  • Drücke 1.ste Spiel 3 - 2te Spiel 3-1 3te Spiel 3-1-4 4.te Spiel 3-1-4-2 5.te Spiel 3-1-4-2-3 6.te Spiel 3-1-4-2-3-5
  • Nach der Filmeinblendung musst du die funkelnden großen Punkte in der richtigen Reihenfolge anklicken um dich zu befreien.
  • Klicke nacheinander- 2ter Punkt von links - rechter Punkt - mittlerer Punkt - rechter Punkt von der mitte aus - linker Punkt.
  • Schau dich in diesem Korridor um.

12. Hinter den Kulissen
  • Links entfernst du die Holtvertäfelung, nimmst die Holzscheibe und aus der Lampe oben das Schallplattenfragment 1/5.
  • Schau auf den Boden und lege die Bildkachel an die leere Stelle um ein Minispiel zu starten.
  • Drehe die drei anderen Kacheln, bis die das gleiche Konterfei haben, wie das welches du eingesetzt hast.
  • Nimm das Etikett und das Schallplattenfragment 2/5
  • Gehe nach rechts in den Korridor.
  • Nimm die Metallstange und rechts schiebst du die Gläser beiseite und nimmst den Messbecher.
  • Schau dir die Ritterrüstung näher an, streife den Unterarmschutz ab und nimm den Handschuh.
  • Gehe nach rechts.
  • Sprich mit dem Geist und nimm das Isolierband, die Grammophonnadel ins Inventar.
  • Am Blumenopf entfernst du fünf Objekte und der Holzklotz kommt ins Inventar.
  • Von derr Tür links nimmst du das Schallplattenfragment 3/5.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

13. Schau dich in der Requisite um
  • An der entfernten Holzvertäfelung schaust du hin und mit dem Handschuh (Spoiler 12) schiebst du den Schalter nach oben.
  • Mit dem Isolierband (Spoiler 12) reparierst du die Kabel, nimmst die Schlüsselkachel und schiebst den Schalter wieder nach unten.
  • Im Inventar legst du die Schlüsselkachel in den Holzklotz (Spoiler 12) und erhälst den Schlüsselblock.
  • Gehe geradeaus durch die Tür.
  • Nimm das Maschinenrad, an der Staffelei den goldenen Griff und links am Mischer das Schallplattenfragment 4/5
  • Schau links die Kommode näher an, lege den Schlüsselblock zu den anderen Blöcken und löse das Minispiel.
  • Der Schlüsselblock muss zum Schlüsselloch oben geschoben werden.
  • Du schiebst den Nagel nach rechts - den Hammer nach oben - den Schlüssel nach unten - die Feile nach rechts -
  • den Hammer und die Zange nach unten - den Nagel nach links - Hammer und Zange nach oben - Feile nach links - Schlüssel nach oben -
  • Feile nach rechts - Hammer und Zange nach unten - Hobel nach links - Schlüssel nach oben.
  • Nimm den Pinsel und gehe einen Schritt zurück.
  • Setze den goldenen Griff an den Schrank, öffne ihn und spiele das Wimmelbild.
  • Nimm das öl und gehe nach rechts.

14. Untersuche das Bühnenbild 
  • Nimm die Rüstung in Nahansicht, entferne den Rost mit dem öl (Spoiler 13), öffne das Brustteil und nimm das Seil.
  • Kehre in die Requisite zurück.
  • Knote das Seil an den Mechanismus und drücke den Hebel.
  • Gehe nach vorne.
  • An der Werkbank nimmst du den Draht und biegst ihn im Inventar zu einem krummen Draht.
  • Plaziere die Metallstange (Spoiler 12)  in den Schraubstock und nimm den defekten Bolzenschneider.
  • Unter der Werkbank nimmst du die Flasche Kleber.
  • Die Holzscheibe (Spoiler 12) setzt du in das Schränkchen und löst das Minispiel.
  • Um die Holzscheiben in die richtige Position zu bringen drückst du 3x rechts und 3x oben auf die Scheiben.
  • Nimm den Buchstaben E.
  • Nimm die Burgwand beiseite und löse das Wimmelbild.
  • Du bekommst den Farbtopf 2/3 und gehst zurück in den Korridor.

15. Rufe den Geist herbei
  • Mit dem krummen Draht (Spoiler 14)  holst du den Fenstergriff aus der Lampenschale.
  • Gehe nach rechts.
  • In die Nische über dem Tischchen setzt du den Buchstaben E (Spoiler 14) ein, entfernst sechs Objekte und bekommst den Farbtopf 3/3.
  • Gehe nach rechts, öffne mit dem Fenstergriff das Fenster und nimm das Schallplattenfragment 5/5
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Auf dem Tischchen schüttest du die Flasche Kleber (Spoiler 14) auf die runde Platte und legst die Schallplattenfragmente ( Spoiler 3x12-13-15) darauf.
  • Nimm die geklebte Schallplatte an dich.
  • Du gehst zum Bühnenbild hinter der Requisite zurück.
  • Setzte die Grammophonnadel (Spoiler 12) an den Arm, lege die geklebte Schallplatte auf und drehe an der Kurbel.
  • Vom Geist bekommst du ein gerolltes Gemälde, das du im Inventar aufrollst.
  • Nimm das Rezept und das verblasste Gemälde wieder ins Inventar.

16. Mische die richtige Farbe
  • Gehe zurück und nimm die Mischmaschine in Nahansicht.
  • Setze die drei Farbtöpfe (Spoiler 10,14,15) oben in die Halterung und der Messbecher (Spoiler 12) kommt zu den anderen Bechern.
  • Das Rezept (Spoiler 15) hängst du an die Maschine und hast ein Minispiel.
  • Stelle nach dem Rezept die richtige Farbe her.
  • Fange mit Rot an: Drehe das Rad um die Farbe in den Füllbecher laufen zu lassen - Fülle den Inhalt in den langen Messbecher-
  • Fülle den Inhalt des langen Messbbechers in den kleinen Messbecher - Den Inhalt des langen Messbechers gießt du in die Farbschale.
  • Gelbe Farbe: Drehe das Rad um die Farbe in den Füllbecher laufen zu lassen - gieße den Inhalt in den langen Messbecher -
  • Den Inhalt des langen Messbechers füllst du in den kleinen Messbecher - den Inhalt des kleinen Messbechers gießt du in den Abfluss-
  • den Inhalt des langen Messbechers gießt du in den kleinen Messbecher - Den Inhalt des Füllbechers gießst du in den langen Messbecher-
  • den Inhalt des langen Messbechers gießt du in den kleinen Messbecher - den Inhalt des langen Messbechers gießt du in die Farbschale.
  • Blaue Farbe: Drehe das Rad um die Farbe in den Füllbecher laufen zu lassen - Fülle den Inhalt in den kleinen Messbecher -
  • gieße den Inhalt des kleinen Messbechersin den langen Messbecher - Gießeden Inhalt des Füllbechers in den kleinen Messbecher -
  • gieße den Inhalt des kleinen Messbechers in den langen Messbecher - gieße den Inhalt des kleinen Messbechers in die Farbschale.
  • Nimm die Farbe und wende dich der kleinen Staffelei zu.

17. öffne die Tür zum grüne Salon
  • Lege das verblasste Gemälde (Spoiler 15) auf die Staffelei und die Farbe (Spoiler 16) daneben.
  • Tauche den Pinsel (Spoiler 13) in die Farbe und streiche bei gedrückter Maustaste das Gemälde ein.
  • Nimm das Porträt, gehe zurück und zweimal nach rechts.
  • In den leeren Bilderrahmen legst du das Portät ein und bekommst das Kristallherz.
  • Schau dir unten die Tür näher an und setze das Kristallherz in die Vertiefung.
  • Betritt den grünen Salon.

18. Durchsuche mehrere Räumlichkeiten
  • Nimm die Zeitung und im Inventar faltest du sie auseinander.
  • Das Foto kommt ins Tagebuch, die Zeitung kommt ins Inventar.
  • Vom Schrank nimmst du den Sägegriff und drückst auf das Kissen der Couch.
  • Spiele das Wimmelbild und in Inventar kommt der Eispickel.
  • Gehe die Treppe hoch und nimm das Weinglas 1/2.
  • Schiebe die Zeitung unter die Tür am Kopfende und mit dem Eispickel schiebst du den Schlüssel aus dem Schlüsselloch.
  • Der Eispickel kommt wieder ins Inventar.
  • Nimm den Schlüssel und öffne die Tür.

19. In der Maske
  • Rechts nimmst du die Vase mit Wasser und vom Spiegeltisch den kreuzförmigen Schlüssel.
  • Das Eis entfernst du mit dem Eispickel (Spoiler 18)  um das Minispiel zu starten.
  • Du musst die Kachel auf alle Felder bringen, aber es darf kein rotes Feld zweimal benutzt werden.
  • Den Startpunkt kannst du aussuchen.
  • Lege die Startkachel bei gedrückter Maustaste auf die in der vierten senkrechten Reihe - drittes Feld von oben,zweites Feld von rechts - ab. 
  • Klicke danach auf die Pfeile: hoch - rechts - runter - links - hoch - links - hoch - rechts - runter - links - hoch
  • Nimm die gefrorene Rose, gehe zurück und öffne mit dem kreuzförmigen Schlüssel die Tür rechts.
  • Gehe in das Ankleidezimmer.

20. Erforsche das Ankleidzimmer
  • Am Schrankbein nimmst du den Bolzen, fügst ihn im Inventar zum defekten Bolzenscheider ein und hast einen Bolzenschneider im Inventar.
  • Gehe kurz in den Flur, trenne am Heizkörper die Kette mit dem Bolzenschneider durch, öffne die Kiste und nimm die kleine Axt.
  • Wieder zurück in der Anleide klappst du den Paravan zusammen und nimmst das ovale Foto.
  • Schneide mit der Schere (Spoiler 10) ein Stück vom Vorhang ab und das Stück Stoff 1/2 kommt ins Inventar.
  • Die Schere kommt zurück ins Inventar.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm das Weinglas 2/2 
  • Mit der kleinen Axt zerstörst du das Schrankbein und gehst durch das entstandene Loch.

21. Im Kostümfundus
  • Nimm den Kleiderschrank in Nahansicht und schneide mit der Schere (Spoiler 10) ein Stück Stoff 2/2 ab und nimm rechts den langen Haken.
  • Vom Metallregal nimmst du die Weinflasche ohne Etikett, bringst im Inventar das Etikett (Spoiler 12) an die Flasche und hast die Weinflasche.
  • Ausserdem nimmst du vom Regal den Schmetterlingflügel 1/2.
  • Wende dich der Nähmaschine zu und nimm den Schraubenschlüssel an dich.
  • Lege das Garn (Spoiler 7) auf dieNähmaschine und montiere rechts das Maschinenrad (Spoiler 13)
  • Die beiden Stoffstücke (Spoiler 20 und 21) kommen unter die Nähmaschine und du nimmst das Tischtuch an dich.
  • Gehe auf den Flur zurück und öffne mit dem Schraubenschlüssel das Ventil am Heizkörper.
  • Halte die gefrorene Rose (Spoiler 19) unter den Dampf, stelle die Rose in die Vase mit Wasser (Spoiler 19) und du hast die Blumendekoration.
  • Gehe zurück in den grünen Salon.

22. Ein wenig hin und her
  • Lege das ovale Foto (Spoiler 20) in den Rahmen links oben und vertausche die Bilder in die richtigen Umrisse.
  • Die Weinflasche ( Spoiler 21) stellst du zu den anderen und aktivierst das Wimmelbild.
  • Schau ins Tagebuch und merke dir die Buchstaben und Jahrgänge der bestellten Weine.
  • Sortiere danach die Flaschen und klebe die Etiketten an die richtigen Buchstaben.
  • Nimm den alten Wein und gehe nach oben in die Maske.
  • Mit dem langen Haken (Spoiler 21) holst du den Code vom Vorhangschal.
  • Nimm die Schatulle am Schminktisch in Nahansicht und stelle die Zahlen auf 8-5-3 ein.
  • Nimm den Silberlöffel und gehe in den Kostümfundus.
  • öffne mit dem Silberlöffel das Glas mit den Knöpfen und nimm die Knöpfe an dich.
  • Lege die Knöpfe auf auf das Tablett unter dem Glas und spiele das Minispiel.
  • Du musst die Knöpfe so sortieren, das in jeder Schale die Löcherzahl Zehn entspricht.
  • In die erste Schale links legst du 1 roten, 1 grünen und 1 gelben Knopf . in die zweite Schale kommen 1 weißer und 2 grüne Knöpfe.
  • In die dritte Schale legst du 1 blauen und 2 gelbe Knöpfe - in die vierte Schale kommen 1 toter, 1 gelber und 1 grüner Knopf.
  • In die letzte freie Schale legst du 2 blaue und 1 grünen Knopf.
  • Nimm den Medaillonrahmen, setze das Kristallherz ein und nimm Maries Medaillon ins Inventar.
  • Kehre wieder in den grünen Salon zurück.

23. Sprich mit Maries Geist
  • Breite auf dem Tisch das Tischtuch (Spoiler 21) aus, stelle die Weingläser (Spoiler 18 und 20) und die Blumendekoration (Spoiler 21) darauf.
  • Stelle ausserdem den alten Wein (Spoiler 22) auf den Tisch und Maries Medaillon dazwischen.
  • Sprich mit Marie und nimm danach das Medaillon wieder ins Inventar.
  • Vom Bild nimmst du die Scherben und das Bild aus dem Rahmen.
  • Nimm das Sägeblatt, verbinde es mit dem Sägegriff (Spoiler 18) und du hast eine Säge.
  • Gehe in den Korridor hinter den Kulissen zurück.
  • Mit der Säge schneidest du die Rohre durch und gehst nach unten zum Bühnenaufzug.

24. Durchsuche den Orchestergraben
  • Nimm rechts von der Kiste das Geigenharz und links an den Kohlen die Feder 1/5
  • Mit der Säge schneidest du die Sperre durch um den Bühnendirektor zu befreien.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Am Pult rechts schiebst du die Notenblätter beiseite und nimmst das Schlüsselbund.
  • Vom Notenständer links vom weißen Schwan nimmst du die Bogenschraube.
  • öffne die Verschlüsse am Geigenbogen, spiele das Wimmelbild und nimm den beschädigten Bogen.
  • Im Inventar setzt du die Bogenschraube an den beschädigten Bogen, bestreichst die Sehnen mit dem Geigenharz und hast einen Bogen im Inventar.
  • Nimm den oberen Teil des Cellos in Nahansicht.
  • Drehe die Wirbel rechts unten waagerecht - rechts oben senkrecht - links unten waagerecht - links oben senkrecht und spiele mit dem Bogen das Cello.
  • Vom Geist bekommst du einen Hinweis und die Feder 2/5.
  • Gehe zurück und in den oberen Korridor.

25. Das Büro des Direktors
  • Nimm geradezu die Feder 3/5 und schließe links die Tür mit dem Schlüsselbund (Spoiler 24) auf.
  • Rechts am Boden nimmst du die Feder 4/5, vom Sessel das Lösemittel und am Fuss des Sessels das Kehrblech.
  • Am Schreibtisch öffnest du die Schublade und die Sicherung 1/2 kommt ins Inventar.
  • Gehe aus dem Zimmer und mit dem Lösemittel befreist du den Schmetterlingflügel 2/2 an der kleinen Kommode neben der Tür.
  • Zum Bühnenaufzug zurückgekehrt, nimmst du die Sicherung 2/2 mit der Kehrschaufel aus der Kohle.
  • Setze rechts die beiden Schmetterlingflügel (Spoiler 21 und 25) auf die Truhe und absolvierst das Wimmelbild.
  • Nimm den Griff und gehe wieder in den oberen Korridor.

26. Lichtregie und  Bühnentechnik
  • Befestige den Griff an der Tür geradeaus und tritt ein.
  • Nimm den Spazierstock und setze die beiden Sicherungen (Spoiler 25) in die Fassung auf dem Pult.
  • Ein Minispiel muss gelöst werden.
  • Alle Sicherungen müssen eingeschaltet werden.
  • Klickst du auf eine Sicherung beeinflusst du auch andere Sicherungen.
  • Klicke nacheinander auf die Sicherungen:  1.te Reihe 2 Sicherung von links - 2.te Reihe Sicherungen 3 und 5-
  • 3.te Reihe Sicherungen 2 und 3 - 4.te Reihe Sicherung 1 und 2 - 5.te Reihe Sicherung 4
  • Schraube die defekte Birne heraus und nimm die Sonne.
  • Gehe zurück, mit dem Spazierstock entfernst du das Kabel an der Leiter und steigst hinauf.
  • Der Spazierstock kommt zurück ins Inventar.
  • Nimm die Feder 5/5, entferne rechts 6 Objekte und nimm den Mond an dich.
  • Gehe zurück in den Orchestergraben.

27. Noch einmal ein bischen hin und her
  • Am Pult setzt du Sonne (Spoiler 26) und Mond (Spoiloer 26)  in die Aussparungen und nimmst das Teppichmesser ins Inventar.
  • Lege die Federn (Spoiler 2x24-2x25 und 26) links auf den Notenständer um das Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst alle Federn wieder an den Schwan anbringen.
  • Achte dabei besonders auf die Stellung der Feder , wenn du sie aufnimmst.
  • Ausserdem solltest du die Zacken beachten.
  • Nimm die Holzrose 1/2 und  kehre zum oberen Korridor zurück.
  • In der Lichtregie schneidest du das Polster des Stuhles mit dem Teppichmesser auf und nimmst das Maskenstück.
  • Das Teppichmesser kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe zurück, schneide den Sandsack mit dem Teppichmesser auf, öffne die Truhen um das Wimmelbild zu starten.
  • Löse das Wimmelbild und nimm das Gewicht.
  • Gehe die Leiter zur Bühnentechnik hinauf und lege das Gewicht auf die anderen Gewichte um das Minispiel zu lösen.
  • Du musst alle Gewichte auf die linke Seite bringen.
  • Dabei darf kein größeres Gewicht auf ein kleineres Gewicht gestellt werden.
  • Lösung: mittlere Gewicht nach rechts- mittlere Gewicht nach links - rechtes Gewicht nach links - mittleres Gewicht nach rechts -
  • linkes Gewicht nach mitte - linkes Gewicht nach rechts - mittleres Gewicht nach rechts - mittleres Gewicht nach links -
  • rechtes Gewicht nach links - rechtes Gewicht nach mitte - linkes Gewicht nach mitte -rechtes Gewicht nach links -
  • mittleres Gewicht nach rechts - mittleres Gewicht nach links - rechtes Gewicht nach links
  • Mit dem Spazierstock (Spoiler 26) holst du die Leiter zu dir.
  • Gehe die Leiter hinab hinter die Bühne.

28. Versuche deine Schwester zu retten
  • Das Maskenstück (Spoiler 27) legst du unten an der Standuhr zu den anderen Stücken.
  • Du musst nun die drei Gesichtszüge nachbilden die auf dem Foto rechts abgebildet sind.
  • Nimm den Stern und schiebe links den Vorhang beiseite um das Wimmelbild zu aktivieren.
  • Löse das Wimmelbild auf und nimm den Uhrzeiger 1/2.
  • Gehe zurück in die Lichtregie und lege den Stern in die Vertäfelung am Pult.
  • Nimm das Handtuch, kletter die Leiter zur Bühnentechnik hoch und schraube mit dem Handtuch die Glühbirne heraus.
  • Zurück in der Lichtregie setzt du die Glühbirne ein.
  • über die Karte gehst du auf die Bühne.
  • Nach der Einblendung entfernst du rechts die Ziegelsteine, entfernst 6 Objekte und nimmst den Fächer.
  • Gehe einen Schritt zurück, entferne mit dem Fächer links die Asche und nimm den Korkenzieher.
  • Wieder auf der Bühne, löst du links das Brett mit dem Korkenzieher und die Strohhalme und der Uhrzeiger 2/2 kommen ins Inventar.

29. öffne die Tür zum Garten
  • Gehe zurück, setze die Uhrzeiger (Spoiler 28) in die Uhr und löse das Minispiel.
  • Du musst die Zahnräder zu einer Einheit zusammenfügen.
  • Klickst du auf ein Zahnrad, so bewegt es sich in die entsprechende Richtung, bis es auf ein Hindernis stößt.
  • Klicke auf das kleinste Zahnrad und schiebe es nach rechts- nach oben - nach links.
  • Die beiden Zahnräder schiebst du nach oben und nach rechts - das große Zahnrad schiebst du nach oben -
  • Die drei Zahnräder schiebst du nach links und alle Zahnräder nach unten.
  • Nimm die Holzrose 2/2 gehe zurück in das Zimmer des Direktors.
  • Setze die Holzrosen (Spoiler 27 und 29) an die Schublade rechts , öffne die Schublade und nimm das Geschäftsbuch.
  • Gehe zurück zum Bühnenaufzug und gib dem Bühnendirektor das Geschäftsbuch.
  • Nimm von ihm den Richtungsknauf und gehe zurück und nach rechts.
  • Setze den Richtungsknauf in die linke Tür um das Minispiel zu aktivieren.
  • Ordne die Zahnräder den richtigen Farben zu.
  • Klicke auf den Richtungspfeil und auf die Zahnradmitte um die Farben zu vertauschen.
  • Lösung: Drehe das linke obere Zahnrad 2x - das rechte obere Zahnrad 3x - das Zahnrad unten links 1x - dasZahnrad unten rechts 1x -
  • Drehe den Richtungspfeil 1x - das Zahnrad oben links 1x - das Zahnrad oben rechts 2x - das Zahnrad unten links 3x -
  • das Zahnrad unten rechts 1x - Drehe den Richtungspfeil 3x - das linke obere Zahnrad 3x - das rechte obere Zahnrad 2x -
  • das linke untere Zahnrad 3x - das rechte untere Zahnrad 1x - den Richtungspfeil 2x
  • Gehe durch die Tür in den Garten.

30. Sammle die Tagebuchseiten
  • Am Frosch nimmst du die Buntglasscherbe 1/4, an der Bank Zündstein und Stahl und rechts an der Ausbuchtung die Bildkachel.
  • Gehe einen Schritt vorr zum Pavillon.
  • Nimm im Pavillion links das Kontinentstück 1/3.
  • Rechts unten setzt du die Bildkachel ein und spielst das Minispiel.
  • Drücke auf die einzelnen Kacheln, damit diese ein Bild ergeben.
  • Die Linien sollten verbunden sein.
  • Nimm die Tagebuchseite 1/6 und die Buntglasscherbe 2/4.
  • Gehe links zum Gartentheater, nimm den Stein und klicke links auf die Statuen, um den Hinweis ins Tagebuch zu legen.
  • Die Gartenschere rechts am Geländer geht ins Inventar.
  • Gehe zurück und schneide mit der Gartenschere den Strauch zurück um die Ranken und das Wimmelbildd zu bekommen.
  • Die Ranken verbindest du im Inventar mit den Strohhalmen (Spoiler 28)und hast einen kleinen Besen im Inventar.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm die Harke.
  • Links klickst du das Gartenhäuschen an, begradigst mit dem Stein den Riegel und nimmst die Murmel.

31. Enteise den Weg zur Freilichtbühne
  • Gehe einen Schritt zurück und setze dem Frosch die Murmel (Spoiler 30) in die Augenhöhle.
  • Nimm aus seinem Maul die Fliege und schau an der Ausbuchtung geradeaus näher hin.
  • Im Wasser schiebst du mit der Harke (Spoiler 30) das Laub zusammen und bekommst das Schneeflockenemblem.
  • Die Harke kommt zurück ins Inventar und du gehst zum Pavillion zurück.
  • Setze links die Fliege zu den anderen und nimm die Waagschale 1/2.
  • Im Schuppen links begradigst du mit dem Stein (Spoiler 30) den Riegel.
  • Lege das  das Schneeflockenemblem (Spoiler 30) an die Kiste und nimm den Beutel mit Salz.
  • Gehe nach links zum Gartentheater und streue den Beutel mit Salz auf die Treppe.
  • Gehe die Treppe hinunter.

32. Durchforste die Freilichtbühne
  • Am Kamin nimmst du das Kontinentstück 2/3 und mit der Harke (Spoiler 30) nimmst du das Diadem von der Statue rechts.
  • Entstaube mit dem kleinen Besen (Spoiler 30) das Regal links um das Wimmelbild freizulegen.
  • Spiele dasWimmelbild und nimm die Schalttafel.
  • Gehe einen Schritt zurück, setze die Schalttafel in den rechten Topf und wähle die Symbole Dreizack-Speer-Vase-Flügel aus.
  • Nimm die Rolle und den Steinvogel an dich
  • öffne die Rolle im Inventar und lege die Tagebuchseite 2/6 und die Schnur ins Inventar.
  • Gehe wieder vor, lege den Steinvogel in das Schloß der Kiste, entferne sechs Objekte und nimm den Spachtel.
  • Gehe zurück in den Garten, am Frosch entfernst du mit dem Spachtel den Ziegelstein und nimmst das Kontinentstück 3/3
  • Zurück auf die Freilichtbühne.

33. Entfache Feuer im Kamin
  • Setze die drei Kontinetnstücke ( Spoiler 30 und 2x32) in den Globus, nimm die Tagebuchseite 3/6 und die Waagschale 2/2.
  • An der Statue hängst du die Waagschalen (Spoiler 31 und 33) an die Vorrichtung und nimmst das stumpfe Schwert an dich.
  • Kehre zurück zum Schuppen und schärfe das stumpfe Schwert am Schleifstein.
  • Du hast ein scharfes Schwert und schneidest damit rechts die Zweige zu Sägespänen zusammen.
  • Gehe zurück zur Freilichtbühne und lege die Sägespäne in den Kamin.
  • Entzünde die Sägespäne mit Zündstein und Stahl (Spoiler 30) und ein Hinweis geht ins Tagebuch.
  • Kehre zum Pavillon zurück.

34. Gewächshaus und romantische Ecke
  • Rechts am Gewächshaus musst du sechs Herzen mit Maries Medaillon finden und anklicken.
  • Wähle dann die richtige Reihenfolge der Herzen aus ( sieheTagebucheintrag )
  • Gehe ins Gewächshaus.
  • Setze der Ballerina das Diadem (Spoiler 32) auf den Kopf und nimm vom Fussboden die Tagebuchseite 4/6 und den Handspiegelrahmen.
  • Links klickst du auf die Lianen und bekommst ein Wimmelbild.
  • Löse das Wimmelbild und nimm die Gartenschaufel.
  • Gehe vor zur romantischen Ecke, entferne am kleinen Engel sechs Objekte und nimm die Sichel.
  • Links am Buntglas nimmst du die Münze an dich.
  • Gehe zurück, schneide rechts mit der Sichel ein Stück Netz ab, im Inventar verbindest du es mit dem Handspiegelrahmen und der Schnur (Spoiler 32).
  • Du hast ein kleines Netz und gehst zurück in den Garten.
  • Mit der Münze entfernst du an der Bank die Schrauben und nimmst die Bretter ins Inventar.
  • An der Ausbuchtung legst du die Bretter als übergang zu den Statuen über das Wasser.
  • Mit dem kleinen Netz fischt du links die Buntglasscherbe 3/4 aus dem Wasser.
  • Von der Statue nimmst du die Buntglasscherbe 4/4 und gehst im Gewächshaus zur romantischen Ecke zurück.

35. Erlöse die Geister
  • Setze die Buntglasscherben (Spoiler 30 und 34) in das Fenster und löse das Minispiel.
  • Du musst alle acht Unterschiede beim gespiegelten Bild finden.
  • Mit der Gartenschaufel (Spoiler 34) gräbst du ein Loch rechts hinten.
  • Lege Maries Medaillon (Spoiler 22) in die Schatulle, nimm die Tagebuchseite 5/6 und die Brunnenkachel an dich.
  • Gehe zurück in den Garten und lege die Brunnenkachel in die Kacheln der Nische rechts.
  • Bei diesem Minispiel musst du die Kacheln so einsetzen, das kein Rohr frei oder offen ist und alle Rohre verbunden sind.
  • Richtig gelegte Kacheln können nicht mehr verschoben werden.
  • Die Kacheln können nicht gedreht werden.
  • Beim zweiten Minispiel müssen alle Fische in den Teich gelangen.
  • Achte aber darauf, das sich alle Fische gleichzeitig bewegen.
  • Gesteuert werden die Fische durch die Pfeiltasten oben.
  • Lösung: links-runter-rechts-runter-links-2x runter-2x rechts-hoch-rechts-2x runter-links-runter-links-2x runter-links-hoch-
  • links-runter-rechts-runter-2x links-rechts-hoch-rechts-runter-2x links.
  • Nimm die Tagebuchseite 6/6 und gehe zurück auf die Bühne.
  • Zeige Gaspar die Tagebuchseiten und erledige das Wimmelbild.
  • Finde 5 Rosen - 5 Nachtigallen - 5 Musiknoten.
  • Schau dir in Ruhe das Ende an.

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