Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Das Finden von - Sammelobjekten - Andenken - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die Karte, die links abgelegt ist, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Anstelle der Wimmelbilder kannst du 3-Gewinnt spielen.

Kapitel 1: Das Theater

1.Der Mord im Theater
  • Sprich mit Yuri, nimm die Handtasche.
  • Öffne sie, lege das Opernglas rechts neben der Inventarleiste ab.
  • Die Taschenuhr wird links neben der Inventarleiste abgelegt.
  • Die Platzkarte gehört ins Inventar.
  • Schau dir die Platzkarte an, schiebe das Bild nach links, berühre deinen Sitzplatz.
  • Sprich mit dem Grafen, nimm die Schmuckdose an dich.
  • Öffne sie, lies die Nachricht.
  • Schiebe das Bild nach rechts, sprich mit Yuri.
  • Schaue dir die Karte an, löse das Rätsel.
  • Du musst das Zahnrad durch die leeren Stellen nach oben links bringen.
  • Drücke auf einen der drei farbigen Knöpfe, um versperrten Felder zu verändern.
  • Schiebe das Zahnrad nach rechts - drücke auf den roten Knopf - schiebe das Zahnrad nach rechts - drücke den grünen Knopf - schiebe das Zahnrad nach rechts - drücke den blauen Knopf - schiebe das Zahnrad nach oben - drücke den roten Knopf - schiebe das Zahnrad nach oben - drücke den grünen Knopf - schiebe das Zahnrad nach links, nach oben - drücke den grünene Knopf - schiebe das Zahnrad nach oben, nach links - drücke den grünen Knopf - schiebe das Zahnrad nach links.
  • Sprich noch einmal mit Yuri, betritt die Bühne.

2. Auf und hinter der Bühne
  • Sprich mit dem Bühnenarbeiter, ziehe das Tuch links hinten weg.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Hebel kommt ins Inventar.
  • Schiebe das Bild nach links, hebe die Theatermaske 1/2 auf.
  • Nimm den Blumenstrauß in Nahansicht.
  • Öffne den roten Umschlag, der automatisch ins Inventar gelegt wird.
  • Hebe vom Boden das Sitzreihenschild auf.
  • Schaue am Engel näher hin.
  • Berühre das Pendel, nimm von den Füssen des Engels Uhrpendel 1/2 und Zylinder.
  • Schiebe das Bild nach rechts, berühre die Leiter.
  • Kletter nach oben, befestige den Hebel, ziehe an ihm.
  • Sprich mit dem Bühnenarbeiter, begib dich vor in die Garderobe.

3. In der Garderobe
  • Klicke auf die mittlere Wandlampe um es hell werden zu lassen.
  • Blicke nach rechts, schiebe die Kleider beiseite.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Paket gehört ins Inventar.
  • Öffne das Paket, nimm den Engelflügel an dich.
  • Nimm den Schminktisch in Nahansicht, lies den Notiz.
  • Die Romeofigur gehört ins Inventar.
  • Begib dich zurück auf die Bühne.
  • Schiebe das Bild nach links schaue auf den Engel.
  • Setze den Engelflügel ein, nimm die Theatermaske 2/2.
  • Begib dich wieder in die Garderobe.

4. Begib dich in die Theatergasse
  • Nimm die hintere Tür in Nahansicht.
  • Der grüne Edelstein kommt ins Inventar.
  • Setze die Theatermasken (Spoiler 2 und 3) in ihre Vertiefungen.
  • Löse das Rätsel, in dem du durch Drehen der Schließmechanismen und anschließendem Druck auf den roten Knopf diese in den Schließzylinder einfügst.
  • Drehe - die Mechanismen - links unten - links oben - drücke den Knopf - mitte oben - mitte unten 2x - mitte oben - mitte unten - mitte oben - drücke den Knopf - rechts oben - rechts unten 2x - rechts oben - drücke den Knopf.
  • Gehe vor in den Theasterfundus.
  • Schaue links auf das kleine Theatermodell, setze die Romeofigur (Spoiler 3) ab.
  • Nimm die Kassentaste 1/2, schaue zur Tür hin.
  • Berühre dreimal die Tür, gehe hinaus in die Gasse.

5. Erste Hypnose
  • Sprich mit Irina, benutze die Taschenuhr.
  • Setze die beiden Steine links oben in den Mittelkreis - setze einen Stein in das Viereck unten - setze einen Stein in den oberen Kreis - setze den oberen Stein in das Viereck.
  • Setze die drei Steine 1x zum Mittelkreis, 1x zum Viereck unten - setze die Steine nach rechts zum zweiten Mittelkreis - setze je einen Stein in die Vierecke oben und unten
  • Setze die vier Steine einmal in die Kreise rechts unten, rechts oben, in das mittlere Viereck - setze die Dteine rechts oben und rechts unten in den Mittelkreis - setze die Steine in dasViereck.
  • Schaue auf die Kiste, nimm das Uhrpendel 2/2.
  • Gehe zurück in den Theaterfundus.

6. Das Zylindergeheimnis
  • Schaue auf die Standuhr in der Ecke, öffne die Glastür.
  • Nimm den gelben Edelstein, setze die Uhrpendel (Spoiler 2 und 5) ein.
  • Lege das Foto ins Inventar gehe in den Zuschauerraum.
  • Sieh dir das Foto an, vergleiche es mit den Randsitzen.
  • Schiebe die Zeitung beiseite, lege das Sitzreihenschild (Spoiler 2) in die Aussparung.
  • Hebe das Feuerzeug, das Zylinderende auf.
  • Verbinde den Zylinder (Spoiler 2) mit dem Zylinderende.
  • Stelle das Bild der Burg wieder her.
  • Häuser links - Burg mitte - Bäume rechts
  • Blauer Edelstein und Zahnrad gehören ins Inventar.
  • Gehe wieder in den Theaterfundus.

7. Öffne die Gittertür
  • Blicke rechts an den Puppen näher hin.
  • Setze das Zahnrad (Spoiler 6) ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Feuerwerkskörper kommt ins Inventar.
  • Gehe hinaus in die Gasse, schaue an der Gittertür näher hin.
  • Lege den Feuerwerkskörper ab, entzünde ihn mit dem Feuerzeug (Spoiler 6)
  • Gehe zum Theatervorplatz.

8. Die Gasse hinter dem Theater
  • Gib Yuri den roten Umschlag (Spoiler 2), nimm das Handschuhfachemblem.
  • Schiebe das Bild nach rechts, nimm das Kassenhäuschen in nähere Betrachtung.
  • Nimm die kleine Schaufel, schiebe das Bild nach links.
  • Nimm Yiris Wagen in Nahansicht, der Gehstock kommt ins Inventar.
  • Lege das Handschuhfachemblem ab, nimm das Rasiermesser.
  • Geh einen Schritt zurück in die Theatergasse.
  • Schaue links auf die Fensterläden, verwende das Rasiermesser.
  • Nimm die Macbethfigur, begib dich einen Schritt rückwärts.
  • Schaue links auf dasTheatermodell, setze die Macbethfigur ab.
  • Pinsel und Gehstockgriff gehören ins Inventar.
  • Verbinde den Gehstockgriff mit dem Gehstock, erhalte den Gehstockdolch.
  • Gehe durch die Tür in die Gasse, nimm die Kiste in Nahansicht.
  • Benutze den Gehstockdolch, nimm Geweih und Schiffssegel aus der Kiste.
  • Gehe zum Theatervorplatz.

9. Die Schmuckschatulle
  • Schaue am Hirsch näher hin, setze das Geweih (Spoiler 8) ab.
  • Nimm die Kassentaste 2/2 schiebe das Bild nach rechts.
  • Schaue erneut auf das Kassenhäuschen, schiebe die Kasse nach vorne.
  • Setze die Kassentasten (Spoiler 4 und hier) ein.
  • Löse das Rätsel.
  • Merke dir die Zahl an den gezeigten Symbolen, drücke die entsprechenden Kassentasten.
  • Wähle die Tasten - 4 - 3 - 8 - 1 - 9 - 2 - 6 - 5 - 7 -
  • Nimm aus der Kasse Münze und kleinen Ball.
  • Gehe zurück in die Gasse, wirf den kleinen Ball der Katze zu.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Othellofigur kommt ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Theaterfundus.

10. Der Weg zur Klinik
  • Setze die Othellofigur(Spoiler 9 )und das Schiffssegel (Spoiler 8) auf dem Theatermodell ab.
  • Nimm den roten Edelstein.
  • Füge in die Schmuckdose (Spoiler 1) die Edelsteine (Spoiler 4, 6 und hier) ein.
  • Lies den Notiz, nimm das Wappen an dich.
  • Schaue am Schminktisch näher hin, setze das Wappen ein.
  • Nimm den Tresorcode, schaue nach rechts.
  • Lege den Tresorcode ab, drehe die ensprechenden Zahlen nach links oder rechts.
  • Die Visitenkarte gehört ins Inventar.
  • Begib dich zum Theatervorplatz, gib Yuri die Visitenkarte.
  • Bringe das Auto, über die Karte zur Klinik.
  • Bewege das Auto über die Pfeiltasten - vor - links - vor - zurück - vor - links - vor - zurück - rechts - zurück - rechts - betätige den Hebel - rechts - links - rechts - zurück - rechts - zurück - rechts - zurück - vor - links - vor - zurück - vor - links - rechts - links - rechts - 2x links - vor - links - vor.
  • Steige vor der Klinik aus.

Kapitel 2: Die Klinik

11. Der Eingangsbereich
  • Betritt die Klinikrezeption, schaue auf die Wand an der Treppe.
  • Nimm das mittlere Bild, lies die Nachricht.
  • Benutze das Rasiermesser (Spoiler 8), Kartensymbol 1/3 kommt ins Inventar.
  • Gehe die Treppe hoch in den Hörsaal.
  • Entferne am Rollstuhl die Decke, schaue näher hin.
  • Nimm das Kartensymbol 2/2, schaue rechts auf die Stuhlreihe.
  • Das Kronensiegel gehört ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, blicke an der Rezeption näher hin.
  • Lege das Kronensiegel in die Schublade, nimm den Knochenanhänger.
  • Begib dich zurück auf den Hof, schaue zum Denkmal hin.
  • Lege dem Hund den Knochenanhänger um, lege die Matroschka ins Inventar.
  • Öffne die Matroschka mehrmals, nimm das Bremspedal.
  • Gehe wieder in den Hörsaal, setze am Rollstuhl das Bremspedal ein.
  • Berühre den Rollstuhl, hebe das Glockenoberteil auf.
  • Gehe zurück, nimm die Rezeption erneut in Nahansicht.
  • Setze das Glockenoberteil auf den Tresen, drücke auf die Glocke.

12. Spielzimmer und mehr
  • Sprich mit der Schwester, betritt links den Klinikgang.
  • Nimm vom Vitrinenschrank den Magneten, blicke auf die Kommode neben dem Kellergang.
  • Öffne das Buch, lege das Mosaikstück 1/4 ins Inventar.
  • Begib dich durch die rechte Tür in das Spielzimmer.
  • Sprich mit dem Professor, nimm die Holzschatulle.
  • Schaue links am Schrank näher hin.
  • Benutze den Magneten um den Vitrinenschlüssel zu bekommen.
  • Gehe zurück in den Klinikgang.
  • Öffne mit dem Vitrinenschlüssel die Vitrine.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Kartensymbol 3/3 kommt ins Inventar.
  • Setze die Kartensymbole (Spoiler 11 und hier) in die Holzschatulle.
  • Lege die Spielkarten ins Inventar, gehe links in die Kellergarage.

13. Das Kartenspiel
  • Schaue auf die Werkbank, stecke den Pinsel (Spoiler 8) in den Klebstofftopf.
  • Nimm den Pinsel mit Klebstoff zurück ins Inventar.
  • Kehre ins Spielzimmer zurück.
  • Nimm den Proffessor in Nahansicht.
  • Lege die Spielkarten (Spoiler 13) auf den Tisch.
  • Um zu gewinnen, musst du eine Karte mit höherem Wert an eine beliebige Stelle der gelegten Karte legen.
  • Lege - die rechte Karte ( 3,3,2,9 ) ins rechte obere Feld - die mittlere Karte ( 2,2,8,7 ) in dasMittelfeld - die linke Karte ( 3,5,6,9 ) ins Feld links oben - die rechte Karte ( 4,6,8,8, ) in das linke untere Feld - die letzte Karte ( 3,5,9,1 ) in das rechte untere Feld.
  • Lege - die vierte Karte ( 2,2,8,7 ) in das mittlere Feld - die rechte Karte ( 5,9,5,2 ) nach rechts oben - die linke Karte ( 2,2,8,7 ) in das linke Mittelfeld - die dritte Karte ( 1,8,2,5 ins rechte untere Feld - die Karte ( 5,9,1,3 ) bleibt übrig.
  • Lege - die vierte Karte ( 2,2,8,7 ) ins rechte Mittelfeld - die rechte Karte ( 4,6,6,7 ) nach rechts oben - die dritte Karte ( 6,4,8,8 ) nach links oben - die linke Karte ( 3,5,9,6 ) ins untere Mittelfeld - die letzte Karte ( 6,6,3,2 ) nach links unten.
  • Lege Tarasovs Schlüsselhälfte ins Inventar.
  • Begib dich zur Klinikrezeption.

14. Öffne die Einzelzelle
  • Schaue am Tresen näher hin, lies den Notiz.
  • Nimm das Schnallenstück, gehe in den Hörsaal.
  • Setze das Schnallenstück auf die Aktentasche, der Würfel mit Inhalt kommt ins Inventar.
  • Kehre in die Kellergarage zurück.
  • Setze den Würfel mit Inhalt in den Schraubstock der Werkbank.
  • Drehe am Schraubstockgriff, nimm die Farbpalette.
  • Gehe ins Spielzimmer, schaue am Gemälde näher hin.
  • Lies den Notiz, lege die Farbpalette ab.
  • Nimm Handschuhe und Wappen an dich.
  • Gehe in den Klinikhof, schaue auf die Büsche.
  • Verwende die Handschuhe, absolviere das Wimmelbild.
  • Oksanas Schlüsselhälfte gehört ins Inventar.
  • Gehe vor in den Klinikgang.
  • Schaue dir rechts die Tür näher an, setze Tarasovs Schlüsselhälfte (Spoiler 13) und Oksanas Schlüsselhälfte in die Zahnradöffnung.
  • Drehe das Kreislabyrinth so, das die Kugel unten in die Röhre fällt.
  • Eine Lösungsmöglichkeit wäre - 2x links - 4x rechts - 5x links - 2x rechts
  • Betritt die Einzelzelle.

15. Kurzbesuch
  • Sprich mit Irina, schaue auf den Gully.
  • Nimm den Gasregler, verlasse die Einzelzelle.
  • Schaue neben der Kellergarage auf die Lampe.
  • Öffne sie, befestige den Gasregler.
  • Nimm den Hermesstab, füge ihn in das Wappen ein.
  • Lege das Schutzschildwappen ins Inventar, gehe hinunter in die Kellergarage.
  • Schiebe den Vorhang beiseite, lege das Schutzschildwappen ab.
  • Armreif und Metallrohr gehören ins Inventar.
  • Begib dich links in den Kohlenkeller.

16. Im Kohlenkeller
  • Benutze das Metallrohr (Spoiler 15) , um das Fenster zu öffnen.
  • Schaue hinten auf das Rohr, bewege das Ventilrad.
  • Verwende den Pinsel mit Klebstoff (Spoiler 13), drehe erneut am Ventilrad.
  • Nimm links unten den Automaten in Nahansicht.
  • Lege den Aufziehschlüssel ins Inventar.
  • Stecke die Münze (Spoiler 9) in den Schlitz, die Pfeilspitze kommt ins Inventar.
  • Blicke auf den Stuhl, nimm den Pfeilschaft.
  • Schiebe das Kleidungsstück beiseite, nimm den Kanaldeckelöffner.
  • Verbinde den Pfeilschaft mit der Pfeilspitze, der Pfeil kommt zurück ins Inventar.
  • Begib dich in die Einzelzelle.

17. Von Ort zu Ort
  • Entferne mit dem Kanaldeckelöffner (Spoiler 16) den Gullydeckel, nimm den Kleeblattanhänger.
  • Lege der Puppe den Armreif (Spoiler 15) an, der Eiskristall 1/2 wird im Inventar abgelegt.
  • Gehe zurück in den Klinikhof.
  • Nimm die Statue in Nahansicht, lege dem Hund den Kleeblattanhänger um.
  • Der Wärmesensor kommt ins Inventar, begib dich in den Kohlenkeller.
  • Schaue auf den Kessel lies den Notiz.
  • Setze den Wärmesensor an die leere Stelle.
  • Durch Drehen der Schalter veränderst du links einen oder mehrere Wärmesensoren.
  • Betätige die Schalter so lange, bis die Lampen jeweils grün aufleuchten.
  • Berühre - den 3ten Schalter von oben - den letzten Schalter - den 2ten Schalter von oben - den oberen Schalter.
  • Benutze die kleine Schaufel (Spoiler 8) um den Eiskristall 2/2 zu bekommen.
  • Gehe zurück zur Klinikrezeption.
  • Lege die Eiskristalle in die Aussparung der Schublade.
  • Nimm den Schrankcode, gehe ins Spielzimmer.
  • Schaue am Schrank näher hin, lege den Schrankcode ab.
  • Schiebe die oberen Schalter nach oben - den mittleren unteren Schalter nach unten.
  • Spartaner und Raumtrenner gehören ins Inventar.
  • Gehe wieder in die Einzelzelle.

18. Verschaffe dir Zutritt zum Büro
  • Nimm die Wandkachel links zwischen den Bildern in Nahansicht.
  • Benutze den Saumtrenner (Spoiler 17), absolviere das Wimmelbild.
  • Das Psi-Symbol kommt ins Inventar.
  • Begib dich nach oben in den Hörsaal.
  • Nimm die Tür in Nahansicht, lege das Psi-Symbol in die Aussparung.
  • Entferne die Psi-Steine durch überspringen der Steine.
  • Erstes Feld - rechts unten nach links - das linke untere nach oben - rechts oben nach links - links unten nach oben - links oben nach rechts - rechts unten nach links - oben nach unten - rechts nach links - links nach rechts -
  • Zweites Feld - unten nach oben - rechte mitte nach links - linke mitte nach oben - links oben nach rechts
  • Drittes Feld - unten nach oben - links nach rechts - rechts nach oben - oben nach links
  • Gehe durch die nun offene Tür.

Kapitel 3: Dr. Tarasov

19. Tarasovs Büro
  • Schaue links oben auf das Regal, nimm den Minispielstein 1/2.
  • Setze den Spartaner (Spoiler 17) auf das Podest, der Dolchgriff kommt ins Inventar.
  • Lege der Statue den Pfeil (Spoiler 16) in den Bogen.
  • Mosaikstück 2/4 und Modellflugzeug werden im Inventar abgelegt.
  • Benutze den Aufziehschlüssel (Spoiler 16) um das Modellflugzeug aufzuziehen.
  • Lege das Modellflugzeug erneut ins Inventar.
  • Kehre ins Spielzimmer zurück.

20. Der Klinikgarten
  • Schaue auf die Glastür, verwende den Dolchgriff (Spoiler 19)
  • Gehe durch die Tür, sprich mit dem Patienten.
  • Wirf das Modellflugzeug (Spoiler 19) nach rechts oben.
  • Schaue auf den Boden darunter, schiebe das gelbe Band beiseite.
  • Traubenemblem 1/3 und gelbes Band werden ins Inventar gelegt.
  • Begib dich rechts ins Gartenhäuschen.
  • Nimm vom Bett den Besen, das Anatomiebuch.
  • Schaue geradeaus auf die Lebensmittel, der Knoblauch kommt ins Inventar.
  • Benutze das gelbe Band am Vorhang, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm das Sieb, verlasse das Gartenhäuschen.

21. Zwischen Büro und Garten
  • Schaue am Boden auf den Laubhaufen, benutze zweimal den Besen (Spoiler 20)
  • Nimm die Laterne, öffne sie, lege Traubenemblem 2/3 und Laterne zurück ins Inventar.
  • Blicke auf das Wasser, benutze das Sieb (Spoiler 20) um das Mosaikstück 3/4 zu bekommen.
  • Begib dich in Tarasovs Büro.
  • Schaue erneut links oben auf das Regal.
  • Schiebe das Bild nach rechts, lege das Anatomiebuch (Spoiler 20) ab.
  • Der Bilderrahmen gehört ins Inventar.
  • Gehe zur Klinikrezeption, setze rechts neben der Treppe den Bilderrahmen ein.
  • Nimm Traubenemblem 3/3, begib dich ins Gartenhäuschen.
  • Schaue an den Lebensmitteln näher hin, setze die Traubenembleme (Spoiler 20 und hier) in ihre Fassungen im Glaskrug.
  • Lege das Mosaikstück 4/4 ins Inventar, kehre in Tarasovs Büro zurück.

22. Eine zweite Hypnose
  • Schaue auf den Schreibtisch, lege die Mosaikstücke (Spoiler 12, 19, 21) auf die Schatulle.
  • Lies den Notiz, nimm die Handglocke an dich.
  • Gehe wieder in den Klinikgarten, nimm den Patienten in Nahansicht.
  • Benutze zuerst die Handglocke und dann die Taschenuhr.
  • Schiebe die 2 Punkte im Kreis - in den Kreis - in das Viereck - von Kreis zu Kreis - ins Viereck.
  • Schiebe die 3 Punkte im Kreis - in die Kreise - ins Viereck - die Kreise zum Doppelkreis - vom Doppelkreis zum Viereck - zum Kreis - vom Kreis zum Viereck.
  • Schiebe die 4 Punkte im Kreis - zum Doppelkreis - zum Viereck - zum unteren Kreis - unterer Kreis zum Kreis - zum Doppelviereck - oberer Doppelkreis zum Viereck - zum Kreis - zum Doppelviereck.
  • Nimm das Schilfrohr, gehe vor zur Brücke.

22. An der Brücke
  • Schaue am Wasser hin, nimm das Spielzeugschiff.
  • Nimm das Spielzeugschiff in Nahansicht. lege Erntesymbol 1/3 und Spielzeugschiff zurück ins Inventar.
  • Blicke nach rechts, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Pferd gehört ins Inventar.
  • Gehe über die Brücke rechts zum Friedhof.

23. Der Kirchenvorplatz
  • Nimm den Mann auf der Bank in Nahansicht.
  • Öffne und lies den Brief des Fürsten, der ins Inventar gelegt wird.
  • Nimm den Frosch an dich, schaue links auf das Grabmahl.
  • Der Anhänger kommt ins Inventar, gehe vor zum Friedhofstor.
  • Nimm rechts am Stand das Erntesymbol 2/3, schaue am Tor näher hin.
  • Setze Pferd (Spoiler 22) und Frosch in die leeren Stellen, starte das Rätsel.
  • Ordne durch drehen der Scheiben, die Fussabdrücke den entsprechenden Tieren zu.
  • Achte darauf, das sich das linke Rad zeimal dreht.
  • Drücke die Pfeilkreise - rechts am großen Kreis - 3x links am kleinen Kreis - die mitte - am rechten großen Kreis - 3x links am kleinen Kreis - die mitte - 2x rechts am großen Kreis - 3x links am kleinen Kreis - die mitte - rechts am großen Kreis - 2x rechts am kleinen Kreis - die mitte - rechts am großen Kreis - links am kleinen Kreis - die mitte - rechts am großen Kreis - 2x links am kleinen Kreis - die mitte - rechts am großen Kreis - links am kleinen Kreis - die mitte - rechts am großen Kreis - 3x links am kleinen Kreis - die mitte - rechts am großen Kreis -
  • Nimm das Steuerrad ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Kirchenvorplatz.

24. Das Grabmalgeheimnis
  • Setze das Steuerrad (Spoiler 23) in das Spielzeugschiff (Spoiler 22), lege die Zange ins Inventar.
  • Schaue an der Anschlagtafel näher hin.
  • Lies den Notiz. benutze die Zange.
  • Die Streichhölzer gehören ins Inventar.
  • Zünd emit den Streichhölzern die Kerze in der Laterne (Spoiler 21) an.
  • Nimm die brennende Laterne, gehe zum Friedhof.
  • Verwende die brennende Laterne an den Steinen links vor der Bank.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Schlaghammer kommt ins Inventar.
  • Gehe zurück zur Brücke, benutze links am Baum den Schlaghammer.
  • Nimm den Minispielstein 2/2, gehe zum Friedhof.
  • Schaue links am Grabmal hin, setze die Minispielsteine (Spoiler 19 und hier) ab.
  • Ordne die Spielsteine durch verschieben an ihren richtigen farbigen Platz.
  • Es sind verschiedene Lösungsmöglichkeiten vorhanden.
  • Klemmbrett und Urnentaube 1/2 gehören ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Kirchenvorplatz.

25. Eine weitere Hypnose
  • Schaue an der Kirchentür näher hin, rolle das Bild nach unten.
  • Schiebe das Klemmbrett (Spoiler 24) unter den Türspalt.
  • Schiebe das Bild nach oben, verwende das Schilfrohr (Spoiler 21) im Schlüsselloch.
  • Nimm den Kirchenschlüssel und öffne das Kirchenportal.
  • Betritt die Kirche, gib dem Fürsten den Brief des Fürsten (Spoiler 23)
  • Nimm die Taschenuhr, wende sie am Fürsten an.
  • Schiebe die 2 Kugeln aus dem Doppelkreis - in den rechten oberen Kreis - in den rechten Doppelkreis - in den unteren Kreis - in den Doppelkreis - vom Doppelkreis in das Viereck.
  • Schiebe die 3 Kugeln zum Doppelkreis - zum Doppelviereck - zum unteren Kreis - zum oberen Viereck.
  • Schiebe die 4 Kugeln - zum oberen Doppelkreis - zum Viereck - zum unteren Kreis - vom Doppelkreis zum mittleren Kreis - zum Doppelviereck - vom untern Kreis zum viereck - vom Kreis zum Doppelviereck.
  • Zünde die Kerze mit den Streichhölzern (Spoiler 24) an, lege sie ins Inventar.
  • Schaue am Pult näher hin, nimm den Sauggriff.
  • Nimm die Glocke in Nahansicht, der Schwamm kommt ins Inventar.
  • Benutze den Schlaghammer (Spoiler 24) um an das Postwappen 1/3 zu gelangen.
  • Gehe nach rechts in die Abstellkammer.

26. Beweise
  • Absolviere das Wimmelbild, die Bärentatze gehört ins Inventar.
  • Schaue auf den Tisch, benutze die Kerze (Spoiler 25).
  • Nimm den Wachs an dich, öffne die Kiste.
  • Lies den Notiz, der kaputte Flakon wird im Inventar abgelegt.
  • Verbinde die Bärentatze mit dem Anhänger (Spoiler 23).
  • Nimm das Erntesymbol 3/3, schaue in der mitte des Bildes nach oben.
  • Setze die Erntesymbole (Spoiler 22, 23 und hier) in die Vertiefungen.
  • Nimm Urnentaube 2/2, Bericht und Wagenheber in Besitz.
  • Gehe wieder zum Kirchenvorplatz.

27. Ritter und Trolle
  • Schaue nach links am Pavillion näher hin.
  • Setze die Urnentauben (Spoiler 24 und 26) in die Vertiefungen.
  • Setze Stein und Sonne an ihre richtigen Stellen.
  • Tausche die Ritter mit den Trollen aus.
  • Du darfst aber nicht mehr Trolle als Ritter auf einer Seite haben.
  • Setze einen Ritter ins Boot, berühre den Rechtspfeil - nimm 2 Trolle ins Boot, berühre den Linkspfeil - setze einen Ritter ins Boot, berühre den Rechtspfeil - setze den Ritter ab, berühre den Linkspfeil - setze den Troll ab.
  • Nimm die Wachsform, gehe einen Schritt zurück zur Brücke.

28. Stelle Insektenspray her
  • Benutze am Wasser den Schwamm (Spoiler 25) um den nassen Schwamm zu bekommen.
  • Gehe nach rechts bis zum Friedhofstor.
  • Lege am Stand rechts das Wachs (Spoiler 26) in den Topf.
  • Stelle die Wachsform (Spoiler 27) ab, schütte das Wachs in die Wachsform.
  • Nimm den Wachsengel, begib dich in die Kirche.
  • Schaue am Pult näher hin, setze den Wachsengel ein.
  • Nimm den Zerstäuber gehe rechts in die Abstellkammer.
  • Schaue am Fenster näher hin, lege den Knoblauch (Spoiler 20) in den Mörser.
  • Zerstoße ihn mit dem Stößel, gib den nassen Schwamm hhinzu.
  • Nimm die Flüssigkeit, fülle sie in den kaputten Flakon (Spoiler 26) .
  • Schraube den Zerstäuber auf den Flakon, das Insektenspray kommt ins Inventar.
  • Begib dich zum Friedhof.
  • Verwende rechts am Gebüsch das Insektenspray, schaue am Gebüsch näher hin.
  • Nimm den Sicherungsstift, gehe vor zum Friedhofstor.
  • Schaue auf den Karren, setze das Rad ein.
  • Benutze den Sicherungsstift, der Weg zur Polizeiwache ist frei.
'

Kapitel 4: Die Polizeiwache

29. Noch ein Beweis
  • Sprich mit Yuri, gib ihm den Bericht (Spoiler 26).
  • Erhalte den Minispielelement, schaue auf den Postkasten neben der Eingangstür.
  • Nimm Schlüsselsymbol 1/3, betritt die Polizeiwache.
  • Schaue am linken Schreibtisch näher hin, benutze an der Schublade den Sauggriff (Spoiler 25)
  • Der Winkel aus der Schublade kommt ins Inventar.
  • Die Kiste auf dem zweiten Schreibtisch rechts kommt in Nahansicht.
  • Setze das Minispielelement ein, berühre die Pfeiltasten, um das Bild wiederherzustellen.
  • Berühre die Pfeiltasten - rechts 4x - unten - links 3x -
  • Tausche dann die einzelnen Bildelemente aus, um das fertige Bild zu sehen.
  • Tänzer und Beweis gehören ins Inventar.
  • Verlasse die Wache, gib Yuri den Beweis.
  • Gehe rechts zur Ballettschule.

30. Finde den Kneipenschlüssel
  • Sprich mit der Kellnerin, schaue geradeaus zwischen den Säulen näher hin.
  • Lies den Notiz, nimm das Schlüsselsymbol 2/3, gehe nach links in die Gasse.
  • Nimm das Bodengitter in Nahansicht, lege es ins Inventar.
  • Schiebe die Äste beiseite, die Gaskartusche kommt ins Inventar.
  • Begib dich vor die Polizeiwache.
  • Nimm die Pflanzen in nähere Betrachtung.
  • Benutze das Bodengitter, um den Stein zu verschieben.
  • Schloßverbindung 1/3 und Lötlampenteil gehören ins Inventar.
  • Verbinde die Gaskartusche mit dem Lötlampenteil, erhalte die Lötlampe.
  • Begib dich wieder vor die Ballettschule.
  • Schaue rechts am Stand näher hin, lies den Notiz.
  • Benutze die Lötlampe am Schloß, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den Kneipenschlüssel, gib ihn der Kellnerin.
  • Folge ihr in die Kneipe.

31. In der Kneipe
  • Schaue auf den Barhocker, entfalte den Zettel.
  • Lies den Notiz, nimm den Korkenzieher an dich.
  • Verwende am Holz den Winkel (Spoiler 29), die Saugglocke gehört ins Inventar.
  • Nimm den Skelettkopf über dem Kamin in Nahansicht.
  • Benutze den Wagenheber (Spoiler 26) lege Postwappen 2/3 ins Inventar.
  • Gehe zurück in die verlassene Gasse.
  • Schaue am Becken näher hin, benutze die Saugglocke (Spoiler 31)
  • Nimm die gestohlene Flasche, betritt wieder die Kneipe.
  • Schaue auf die Wand geradeaus, lege die gestohlene Flasche ab.
  • Sortiere die Flaschen so, das ihre Hälse in die Umrandungen passen.
  • Nimm das Schlüsselsymbol 3/3, begib dich in die Polizeiwache.

32. Öffne den Zugang zur Balettschule
  • Nimm links oben den Schlüsselkasten in Nahansicht.
  • Lege die Schlüsselsymbole (Spoiler 29, 30 , 31) ab.
  • Sortiere die Schlüssel nach ihren Symbolen, nimm den Archivschlüssel.
  • Schaue hinten auf den Schrank, benutze den Archivschlüssel.
  • Lies den Notiz, der Nagelschneider gehört ins Inventar.
  • Verlasse die Wache, gehe vor in die verlassene Gasse.
  • Benutze am Gerümpel den Nagelschneider, absolviere das Wimmelbild.
  • Lege das Türemblem ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue zwischen den Säulen näher hin.
  • Setze den Tänzer (Spoiler 29) zur Tänzerin, füge das Türemblem in seine Vertiefung.
  • Bewege die beiden Figuren so, wie auf dem Türemblem zu sehen ist.
  • Gehe nach vorne.

Kapitel 5: Die Balettschule

33. In der Schule
  • Sprich mit Yuri, schaue an der zugenagelten Tür auf den Boden.
  • Hebe die Schloßverbindung 2/3 auf, gehe durch die andere Tür in den Ballettraum.
  • Schiebe das Kissen beiseite, lies den Notiz.
  • Nimm den Staubwedel, schaue oben auf den Schrank.
  • Öffne die kleine Tür, der Eisschaber kommt ins Inventar.
  • Verlasse den Raum, benutze rechts unter der Treppe den Staubwedel.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Postwappen 3/3 kommt ins Inventar.
  • Schaue auf den Boden an der vernagelten Tür.
  • Benutze den Eisschaber, um die Ballerina zu bekommen.
  • Gehe zurück vor die Polizeiwache.

34. Das Musikzimmer
  • Nimm den Postkasten in Nahansicht, setze die Postwappen (Spoiler 25, 31 und 33) ein.
  • Kaputte Halskette und Notenschlüssel gehören ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Ballettraum.
  • Schaue auf die Tür, setze den Notenschlüssel ein.
  • Betritt das Musikzimmer.
  • Schaue auf den schmalen Schrank, setze die Ballerina auf die Spieldose.
  • Nimm die Schleife, gehe einen Schritt zurück.
  • Befestige die Schleife links am großen Schrank auf dem Ballettschuh.
  • Lege die Schloßverbindung 3/3 ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Flur, schaue an der Wand neben der Treppe näher hin.
  • Betätige den Hebel, lege die Schloßverbindungern (Spoiler 30, 33 und hier) ein.
  • Adlerkopf und Minispielelement gehören ins Inventar.
  • Begib dich wieder ins Musikzimmer.

35. Gelange in das Büro
  • Schaue nach links oben, setze das Minispielelement ein.
  • Bringe die Musiknote auf die andere Seite.
  • Verrchiebe den Schlüssel (oder andere Noten) so, das du durch Drehen der Elemente zu einem weiter rechts befindlichen Kreis gelangst.
  • Es gibt bei diesem Rätsel viele Lösungsmöglichkeiten.
  • Nimm den Büroschlüssel, kehre in den Flur zurück.
  • Schaue auf die Tür rechts, benutze den Büroschlüssel.
  • Betritt Oksanas Büro.

36. Zwischen den Zimmern
  • Schaue auf den kleinen Vorschreibtisch, verwende den Korkenzieher (Spoiler 31) an der Schublade.
  • Lies den Notiz, nimm den Keil an dich.
  • Kehre kurz in den Ballettraum zurück, schaue am Klavier näher hin.
  • Setze den Keil ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den Buchschlüssel, gehe ins Musikzimmer.
  • Schaue am schmalen Schrank hin, setze den Buchschlüssel ins Buch.
  • Lies den Notiz, das Sofaemblem kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue am Sofa näher hin.
  • Setze das Sofaemblem ein, nimm aus der Schublade, Bärenkopf und Notenblatt.
  • Gehe zurück ins Musikzimmer.
  • Schaue bei der Harfe auf den Boden.
  • Lege das Notenblatt ab, stelle die Pedale so ein wie angegeben.
  • Das Grammophonemblem gehört ins Inventar.
  • Gehe in Oksanas Büro.

37. Der Geheimraum
  • Nimm den Bücherschrank in Nahansicht, lege das Grammophonemblem (Spoiler 36) in die Vertiefung.
  • Lege die Schallplatte ins Inventar, begib dich ins Musikzimmer.
  • Setze die Schallplatte auf das Grammophon, erhalte Wolfskopf und Mauersymbol.
  • Verbinde die kaputte Halskette (Spoiler 34) mit dem Adlerkopf (Spoiler 34), dem Bärenkopf (Spoiler 36) und dem Wolfkopf.
  • Lege die Halskette zurück ins Inventar, begib dich in Oksanas Büro.
  • Schaue an der Büste hin, lege die Halskette um die Büste.
  • Gehe vor in den Geheimraum.

38. Entschärfe die Bombe
  • Blicke rechts auf die Mauer, setze das Mauersymbol (Spoiler 37) in die Aussparung.
  • Öffne und lies den Brief, nimm das Tresorrad an dich.
  • Gehe zurück ins Büro. schaue am Trersor näher hin.
  • Setze das Tresorrad ein, der Pegasus kommt ins Inventar.
  • Kehre in den Geheimraum zurück, setze neben der Treppe den Pegasus zum anderen.
  • Gehe die Treppe hoch auf das Dach.
  • Schaue auf Yuri, entschärfe den Sprengstoff.
  • Verfolge den kurz aufleuchtenden grünen Balken um auf die andere Seite zu kommen.
  • Erste Kette - gehe nach rechts - nach unten - rechts schräg nach unten - nach oben - rechts schräg nach oben - 3x nach unten
  • Zweite Kette - gehe 2x nach rechts - nach oben - nach rechts - 3x nach unten 3x nach links - 2x nach unten - 4x nach rechts - nach oben - nach rechts - 3x nach oben
  • Dritte Kette - gehe nach rechts - 2x nach unten - 3x nach links - 3x nach unten - 2x nach rechts - nach unten - nach links - nach unten - 3x nach rechts - 2x nach oben - nach links - 2x nach oben - 2x nach rechts - 2x nach unten - 2x nach rechts - 2x nach unten
  • Schaue auf Oksana.

39. Die entscheidende Hypnose
  • Plaziere die Uhren links so auf die rechte Seite, das die Hypnose nicht wirken kann.
  • Schiebe von oben nach unten die Uhren - nch oben - nach links - nach rechts - nach rechts - nach unten
  • Schiebe die Uhren - nach links oben - nach unten - nach rechts oben - nach rechts - zur mitte
  • Schiebe die Uhren - nach oben - nach links unten - nach rechts unten - nach links - nach rechts
  • Schaue dir das Ende des Spieles in Ruhe an.