Autor: Andreas S.
18.05.2015


Danse Macabre: Tödlicher Traum

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder kommen in drei unterschiedlichen Ausführungen vor:
    Standard mit Suchlisten oder Silhouetten, diese können auf Wunsch durch ein 3-gewinnt-Spiel ersetzt werden.
    Kleine Wimmelbilder im Fenster, sie können nicht ersetzt werden.
    Wimmelbilder mit Minispiel-Elementen: Hier müssen die gefundenen Objekte gewinnbringend in der Suchszene wieder verwendet werden.
    Alle Wimmelbilder können in Etappen vorkommen.
    Sie enthalten häufig eingebaute Nahansichten und kleine Rätsel.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Die Ballett-Akademie

1 Rosengarten
  • Sprich mit dem Polizisten.
  • Nimm von ihm die Handschuhe.
  • Wende die Handschuhe an auf die zugedeckte Leiche auf der Bahre vor dem Polizisten.
  • Dann untersuche sie.
  • In einer Art Wimmelbild werden Spuren, Gegenstände und anderes gesucht.
    Das Medaillon des Opfers geht ins Inventar.
  • Nach dem Einspieler nimmst du Marions Foto.
  • Links im Pavillon kannst du eine Metallstange ab hebeln.
  • Geh hinten weiter zur Villa.

2 Wintergarten
  • Links beim Schrank kannst du die unteren Türen öffnen.
  • Du findest da nach Verschieben von Unnötigem ein Netz.
  • Hole vom Inventar aus die Metallstange (Spoiler 1) nach vorn und füge das Netz an.
  • Du hast jetzt einen Kescher im Inventar.
  • Geh weiter vor.

3 Salon
  • Zeige der Direktorin Marions Foto (Spoiler1 ).
  • Danach entwickelt sich rechts ein Wimmelbild.
    Am Ende landen Sesselknöpfe 1/4 im Inventar.
  • Inspiziere den kleinen Beistelltisch rechts hinten.
  • Du findest da Sesselknöpfe 2/4 und in der rechten Schublade einen Bleistift.
  • Die linke Schublade kannst du im Moment noch nicht öffnen.
  • Vom Couchtisch nimmst du ein Gummiband.
  • Verschiebe noch einen Krug und nimm die Wolle.
  • Geh zurück in den Rosengarten.

4 Rosen- / Wintergarten
  • Hinten beim Baum gibt es einen kleinen Teich.
  • Fische da mit dem Kescher ein Hammeremblem heraus.
  • Geh wieder vor in den Wintergarten.
  • Vor den Fenstern steht eine Truhe auf dem Boden.
  • Wende da das Hammeremblem an.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und die Schippe heraus.
  • Geh erneut zurück.
  • Unten bei der kleinen Treppe vorn ist eine Fliese lose.
  • Wende die Schippe an und nimm den Notenschlüssel.
  • Zurück im Wintergarten setzt du den Notenschlüssel beim Schrank links oben ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die 8 Riegel müssen paarweise angewählt werden, so dass jeweils zueinander passende Symbole erscheinen.
  • Nimm Minispielmarke 1/3 sowie den Schubladenknauf.
  • Geh wieder vor in den Salon.

5 Salon: Tür öffnen
  • Setze den Schubladenknauf rechts hinten beim Beistelltisch ein.
  • Öffne die Schublade und nimm das Buttermesser.
  • Hole die Tür links in Nahansicht.
  • Wende das Buttermesser auf den Spalt an.
  • Dann geh hinein.

6 Zimmer des Opfers
  • Den kleinen Wandschrank links kannst du öffnen.
  • Nimm die Stimmgabel heraus und lies im unteres Fach den Brief hinter allerlei uninteressantem.
  • Dann nimm Sesselknöpfe 3/4.
  • Auf der Kommode rechts hinten findest du den Briefkastencode.
  • Geh zurück.
  • Hinten an der Wand ist ein Briefkasten eingelassen.
  • Füge in der zuständigen Nahansicht den Briefkastencode hinzu.
  • Dann stelle die Ziffern entsprechend ein.
  • Nimm Sesselknöpfe 4/4 heraus.
  • Geh zurück ins Zimmer links.
  • Hinten steht ein Sessel, nur die Rückenlehne ist zu sehen.
  • Da passen die 4 Sesselknöpfe (Spoiler 3).
  • Im Minispiel sollen die Knöpfe zu ihren farblich passenden Stellen transportiert werden.
  • Anklicken eines gebogenen Pfeils dreht das komplette Quadrat aus vier Knöpfen.
  • Mögliche Lösung:
    A – 2xB – 2xF – 3xC – 2xD – 2xF – E – 2xG.
  • Du findest dann einen Drohbrief.
  • Geh zurück.

7 Das Tagebuch
  • Zeige der Direktorin den Drohbrief (Spoiler 6).
  • Du bekommst von ihr einen Schubladenschlüssel.
  • Geh wieder links ins Zimmer.
  • Öffne mit dem Schubladenschlüssel das Schubfach hinten an der Kommode.
  • Nimm das Tagebuch des Opfers heraus.
  • Öffne das Tagebuch vom Inventar aus und blättere darin.
  • Hinten fehlt eine Seite, mache das Geschriebene sichtbar mit dem Bleistift (Spoiler 3).
  • Führe ihn dazu mit der Maus über die Seite.
  • Nimm dann den Brief an Will.
  • Geh erneut zurück.
  • Zeige der Direktorin auch diesen Brief.
  • Geh hinten weiter auf das Gelände.

8 Akademiegelände
  • Du findest hier schon gleich den Hausmeister, zeige ihm den Brief.
  • Er gibt dir seinen Hausschlüssel.
  • Untersuche die Schubkarre.
  • Sie ist mit einer Plane abgedeckt, die vorn fest gemacht ist.
  • Löse die Verankerung mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 4).
  • Nimm sie ins Inventar, es handelt sich um eine Glasschneiderklinge.
  • Entferne die Plane und nimm einen Kieselstein.
  • Öffne die Tür vom Haus hinten mit dem Hausschlüssel.
  • Geh hinein.

9 Wills Haus
  • Öffne die Tür unter der Spüle.
  • Öffne den Wandschrank links neben dem Fenster, er enthält ein kleines Wimmelbild.
    Ein Angelhaken landet im Inventar.
  • Sieh hinten ins Wohnzimmer.
  • Nimm das Schüreisen und verschiebe die Uhr.
  • Dahinter kommen Briefe und Minispielmarke 2/3 zum Vorschein.
  • Geh zunächst wieder hinaus.

10 Die Elster berauben
  • Beobachte die Elster: Sie fliegt unter die Brücke.
  • In Nahansicht kannst du eine Angelrute nehmen.
  • Füge die Wolle (Spoiler 3) als Schnur hinzu, ebenfalls den Angelhaken (Spoiler 9), um eine komplette Angel zu erhalten.
  • Hole die Stimmgabel (Spoiler 6) vom Inventar aus nach vorn und füge Gummiband (Spoiler 3) und Kieselstein (Spoiler 8) hinzu für eine tadellose Steinschleuder.
  • Schieße mit dieser auf das Nest, dann wende die Angel an und nimm das Vogelnest.
  • Untersuche das Vogelnest, du findest Minispielmarke 3/3.
  • Geh zurück in Wills Haus.

11 Wills Haus
  • Unter der Spüle wartet ein noch unvollständiges Minispiel.
  • Füge die drei Minispielmarken (Spoiler 4, 9, 10) hinzu.
  • Es gibt 8 runde Marken.
  • Diese müssen an die korrekten Stellen getauscht werden und dann so gedreht, dass ein passendes Muster erzeugt wird.
  • Drehen einer Marke dreht oft andere mit.
  • Zur Lösung:
    Geh in zwei Etappen vor.
    Tausche zuerst alle Marken an die richtigen Positionen, dazu werden die Marken mit der Maus an die gewünschte Position gezogen.
    Dann werden die Marken geeignet gedreht.
  • Lösung, Schritt 1: Tausche
    1-7, 2-6, 3-5, 4-8.
  • Schritt 2: 3x1 – 3x2 – 3x3 – 2x8 – 3x5 – 4.
  • Nimm Marions Besitztümer.
  • Öffne den Karton gleich hier vom Inventar aus, du findest nach einigem Kramen einen Clubflyer.
  • Geh wieder hinaus.
  • Zeige dem Hausmeister Will den Clubflyer.
  • Er ist so liebenswürdig, dich ins nächste Kapitel zu chauffieren.

Kapitel 2: Der Club de Celeste

12 In den Club gelangen
  • Geh gleich links in den Club, nachdem der Einspieler beendet ist.
  • Innen wirst du zwar nicht weiter gelassen, sieh aber beim Stehpult nach.
  • Nimm den Briefbeschwerer und die Scherenschnitte.
  • Geh wieder hinaus.
  • Hier ist die Luft jetzt rein, du kannst dich umsehen.
  • Hinten bei der Laterne findest du in einer Nahansicht einen Füller.
  • Sieh beim Gully nach.
  • Stelle den Briefbeschwerer ab und wende das Schüreisen (Spoiler 9) an, um den Deckel anzuheben.
  • Nimm die entsorgte Einladung.
  • Betrachte sie anschließend und füge die Scherenschnitte hinzu.
  • Wende dann den Füller an, und schon hast du eine Einladung.
  • Geh wieder hinein und präsentiere deine Einladung.

13 Im Club
  • Sprich mit der Tänzerin auf der Bühne.
  • Sieh hinten bei der Bar nach.
  • Lies die Mitteilung und nimm Feuerzeugrad und zerbrochene Flasche.
  • Geh wieder hinaus.
  • Schneide mit der zerbrochenen Flasche den Karton hinter der Laterne auf.
  • Du findest letztlich ein kaputtes Feuerzeug.
  • Füge vom Inventar aus das Feuerzeugrad hinzu, dann ist das Feuerzeug komplett.
  • Geh zurück in den Club.
  • Rechts vorn neben der Bühne gibt es eine aktive Stelle, wende da das Feuerzeug an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Um die eigentliche Suchliste frei zu schalten, müssen zuerst je 6 Notenschlüssel und Flaschenöffner gefunden werden.
    Diese werden dann auf die noch verschlossene Suchliste angewandt.
    Zum Schluss wird noch ein Manschettenknopf gesucht.
  • Zeige dem aufgetauchten Mann Marions Foto, anschließend noch das Medaillon des Opfers (Spoiler 1).
  • Geh nach rechts, wo Danny hin zeigt.

14 Zigarrensalon
  • Wenn du wieder etwas unternehmen kannst, siehst du dich um.
  • Links beim Fenster findest du eine Zigarettenspitze.
  • Füge diese der Glasschneiderklinge (Spoiler 8) hinzu, dann verfügst du über einen Glasschneider.
  • Hinten links steht ein Bücherschrank.
  • Schneide mit dem Glasschneider ein Loch in das Fenster und nimm die Pyramidenkiste.
  • Hole diese vom Inventar aus nach vorn.
  • Die sechs Symbole müssen jetzt in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Diese ist Zylinderhut – Notenschlüssel – Cocktailglas – Kopf – Schmetterling – Katze.
  • Nimm den Fenstergriff.
  • Untersuche den runden Tisch.
  • Du findest da nach dem üblichen Verschieben dein Portemonnaie wieder.
  • Öffne es und nimm den letzten Dollar aus dem Geheimfach, dazu nur anklicken.
  • Montiere den Fenstergriff links beim Fenster und öffne es.
  • Begib dich hinaus.

15 Taxistand / Layton Street
  • Sprich mit dem Taxifahrer.
  • Nimm vorn beim Imbissstand die Grillgabel.
  • Dann geh rechts vor in die Layton Street.
  • Hinten bei der Zapfsäule findest du in Nahansicht ein Stück Sandpapier.
  • Beim alten Auto gleich davor hebelst du aus dem Kühlergrill mit der Grillgabel ein Telefonemblem heraus.
  • Geh wieder zurück.

16 Die Telefonzelle
  • Setze das Telefonemblem bei der Telefonzelle ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Riegel müssen in der richtigen Reihenfolge betätigt werden, damit alle vier auf gehen.
  • Beachte, dass die beiden oberen zwei Drehpunkte aufweisen!
  • Lösung:
    Riegel 2 (äußerer Punkt) - Riegel 3 – Riegel 1 (innerer Punkt) – Riegel 2 – Riegel 4 – Riegel 2.
  • Es entsteht dann ein Wimmelbild.
    Ein Barometer geht ins Inventar.
  • Geh zurück in den Zigarrensalon.

17 Zigarrensalon / Layton Street
  • Auf dem runden Tisch steht eine Zigarrenkiste, setze da das Barometer (Spoiler 16) ein.
  • Nimm den Zigarrenschneider heraus.
  • Untersuche ihn vom Inventar aus und klicke ihn an allen Ecken an, bis du die Klinge nehmen kannst.
  • Kehre zurück durchs Fenster in die Layton Street.
  • Hinten bei der Zapfsäule schneidest du mit der Klinge ein Stück Reifengummi ab.
  • Geh zurück.

18 Taxi: Reifen reparieren
  • Beim Hydranten schneidest du wiederum mit der Klinge ein Schlauchstück ab.
  • Sprich mit dem Mann am Imbissstand.
  • Gib ihm den Dollar, du erhältst Münze 1/2 als Wechselgeld und darfst seinen Grill benutzen.
  • Hole den Grill in Nahansicht.
  • Nimm das (immerhin bezahlte) Steak.
  • Lege den Reifengummi (Spoiler 17) auf den Grill, nachdem du durch das sattsam bekannte Verschieben Platz geschaffen hast.
  • Nimm den weichen Gummi zurück.
  • Inspiziere den geplatzten Reifen beim Taxi.
  • Stopfe das Loch mit dem weichen Gummi.
  • Lege das Schlauchstück auf.
  • Betätige die Pumpe.
  • Klicke noch das Taxi an, dann geht es weiter.

Kapitel 3: Albion Road

19 Gebäudeflur
  • Geh die Stufen hoch durch die Tür.
  • Der Hund ist wie immer problemlos mit dem Steak (Spoiler 18) aus dem Weg zu räumen.
  • Hinter ihm bleibt ein Wimmelbild zurück.
    Du erbst eine Zange.
  • An der Tür links hängt ein Schild.
  • Drehe es um und nimm den Fuchskopf.
  • Verrücke mehrmals das rote Sofa und nimm dann das Seil.
  • Geh hinten weiter vor zur Feuertreppe.
  • Im vorderen Blumenkasten findest du nach ein wenig Suchen Münze 2/2.
  • Geh wieder zurück vor das Haus.

20 Unter der Brücke
  • Links steht ein Zeitungsautomat, da nimmst du in Nahansicht eine Kachelmitte.
  • Wirf die beiden Münzen (Spoiler 18, 19) ein und nimm Briefemblem 1/3.
  • Auf der gegenüber liegenden Straßenseite hängt ein Mülleimer.
  • Der Deckel ist zu gerostet, wende das Sandpapier (Spoiler 15) an.
  • Nimm Briefemblem 2/3 heraus.
  • Hinten links gibt es eine Bushaltestelle mitsamt Nahansicht.
  • Ziehe da einen störenden Nagel mit der Zange (Spoiler 19) heraus und nimm den Kachelrand.
  • Hole den Kachelrand gleich wieder nach vorn und füge die Kachelmitte hinzu für eine Blumenkachel.
  • Geh wieder ins Gebäude und weiter zur Feuertreppe.

21 Tür zum Apartment öffnen
  • Beim vorderen Blumenkasten wird die Blumenkachel (Spoiler 20) eingesetzt.
  • Nimm Briefemblem 3/3.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Rechts steht ein Aktenschrank.
  • Setze die drei Briefembleme (Spoiler 20) ein.
  • Lies die Nachricht und nimm Dannys Schlüssel.
  • Schließe damit die Tür links auf.
  • Geh hinein.

22 Dannys Apartment
  • Sprich mit dem angeschossenen Danny.
  • Neben ihm steht eine zusammen geklappte Kamera.
  • Klicke sie mehrfach an für ein Minispiel.
  • Die fünf kleinen Kreise in der Mitte sollen so umgruppiert werden, dass sie sich farblich an ihre Hintergründe anpassen.
  • Zwei kleine Kreise können dann miteinander vertauscht werden, wenn sie auf einem gemeinsamen größeren Kreis liegen.
  • Achtung: In der amerikanischen Sammler-Ausgabe trat ein unangenehmer Fehler an dieser Stelle auf, der viele Spieler betraf: Einige Kreise waren von Anfang an oder wurden passiv. Man konnte sie also nicht verwenden und folglich das Spiel nicht lösen.
    Peinlicherweise ist exakt derselbe Fehler in die deutsche Sammler-Ausgabe hinüber gerettet worden.
    Einziger Ausweg anscheinend: Minispiel überspringen. Im Fall der Sammler-Ausgabe kann es später in den Extras dennoch gespielt werden.
  • Lösung:
    14 - 35 - 13 - 25 - 35.
  • Nimm den rostigen Amor.
  • Vor dem Fenster steht ein kleiner Tisch.
  • Nimm da eine Kette und setze den Manschettenknopf (Spoiler 13) in die Aussparung der Schatulle.
  • Abgesehen von einem Brief und unbrauchbarem findest du darin Amors Bogen.
  • Verwende das Seil (Spoiler 19), um hinten den roten Vorhang zurück zu binden.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Silberfarbe landet im Inventar.
  • Geh zurück und zur Feuertreppe.

23 Verlassenes Apartment
  • Räume die Kisten zur Seite und geh durch die Tür vor.
  • Nimm die Leiter neben dem mittleren Fenster.
  • Auf dem ovalen Tisch vor dem rechten Fenster findest du eine Kratzhand.
  • Vorn steht ein Eimer, nimm da in Nahansicht die Schallplatte und nimm sie aus dem Cover heraus.
  • Geh zunächst wieder einen Schritt zurück.
  • Stelle die Leiter links an die Hauswand.
  • Schneide mit der Klinge den Sack auf, der aus dem Fenster hängt und nimm den Bärenkopf.
  • Den Gehstock nimmst du auch mit.
  • Kehre zurück ins verlassene Apartment.
  • Wende den Gehstock an, um den Deckel vom Eimer zu entfernen und damit ein kleines Wimmelbild zu offenbaren.
    Ein Beutel mit Buchstaben wandert ins Inventar.
  • Begib dich wieder in Dannys Apartment.

24 Dannys Apartment: Druckerpresse
  • Vorn steht eine Druckerpresse, leere da den Beutel mit Buchstaben (Spoiler 23) aus.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die lose liegenden Buchstaben sollen korrekt einsortiert werden.
  • Dabei ist die Anordnung der beiden linken festen senkrechten Spalten als Vorlage zu nehmen.
  • Da die Buchstaben nur an den richtigen Stellen akzeptiert werden, gibt es kein Problem
  • Nimm die Streichhölzer und den Wolfskopf aus dem frisch geöffneten Fach.
  • Geh zweimal zurück.

25 Kiosk / verlassenes Apartment
  • Rechts steht ein in Dunkelheit gehüllter Kiosk.
  • Zünde in Nahansicht mit den Streichhölzern (Spoiler 24) einige Kerzen an.
  • Natürlich gibt es hier dann ein Wimmelbild.
    Diesmal sind Rätsel eingebaut.
    Gefundene Objekte müssen gleich hier nutzbringend wieder verwendet werden.
    Am Ende erhältst du einen Hammer.
  • Geh wieder ins verlassene Apartment.
  • Auf dem Tisch vor dem rechten Fenster steht auch noch ein Sparschwein.
  • Selbstverständlich kommt hier der Hammer zum Einsatz.
  • Nimm Amors Flügel heraus.
  • Auf dem linken, größeren ovalen Tisch steht ein Kasten.
  • Füge da in Nahansicht Fuchskopf (Spoiler 19), Bärenkopf (Spoiler 23) und Wolfskopf (Spoiler 24) ein.
  • Nimm den Holzstern heraus.
  • Und erneut geht es zurück in Dannys Apartment.

26 Den Amor komplettieren
  • Untersuche noch einmal die Druckerpresse und da den Pass.
  • Setze den Holzstern in die Aussparung ein und nimm an der Seite den Pinsel.
  • Hole die Silberfarbe aus dem Inventar nach vorn und öffne die Flasche.
  • Tauche den Pinsel ein, du hast jetzt einen Pinsel mit Silber.
  • Hole den rostigen Amor (Spoiler 22) nach vorn und streiche ihn mit dem Pinsel mit Silber an.
  • Danny hält eine weitere Schatulle in den Händen, setze da den frisch gestrichenen Amor, Amors Bogen (Spoiler 22) und Amors Flügel (Spoiler 25) ein.
  • Nimm das Parfümöl heraus und nimm den Lesestoff zur Kenntnis.

Kapitel 4: Das Schallplattenstudio

27 Polizeiwagen: Ausbruch
  • Links auf der Bank findest du unter diversem Schrott ein Taschenmesser.
  • Klicke es zweimal an vom Inventar aus, um die intakte Klinge hervor zu zaubern.
  • Hole die Kratzhand (Spoiler 23) nach vorn und wende darauf das Parfümöl (Spoiler 26) an.
  • Nun verfügst du über eine verlängerte Kratzhand.
  • Sieh durch die Gitter auf die Straße.
  • Verschaffe dir das Glasstück mit Hilfe der verlängerten Kratzhand.
  • Streiche das Glasstück mit dem Silber-Pinsel, um einen Spiegel zu erhalten.
  • Untersuche das Schloss an den Gittern.
  • Entferne die Abdeckung mit dem Taschenmesser.
  • Wende dann den Spiegel an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es gibt sechs Scheiben mit Symbolen außen, dazu eine weitere innen.
  • Die innere Scheibe soll nach und nach die vier Symbole bei den Riegeln zeigen, um sie zu öffnen.
  • Mit den drei Zahnrädern können jeweils Dreiergruppen gedreht werden mit dem Ziel, dass die drei in der Mitte zusammen treffenden Symbole immer eines der gewünschten
  • rgeben.
  • Mögliche Lösung: Die drei Zahnräder werden hier durch ihre Farbe angesprochen.
    1mal grün liefert Nr. 3.
    2mal blau – 2mal grün liefert Nr. 2.
    2mal grün – rot liefert Nr. 1
    rot – 2mal blau - grün liefert Nr. 4.

28 Vor dem Studio
  • Bei den Kisten an der Wand neben dem Gerüst gibt es ein kleines Wimmelbild.
    Für dich springt ein Meißel heraus.
  • Auf der kleinen Treppe hoch zum Eingang steht ein Stuhl mit Nahansicht.
  • Nimm unter der Zeitung die goldene Feder.
  • Geh durch die Tür hinein.

29 Empfang
  • Auf dem linken Sessel nimmst du den Schirm und unter der Zeitung Tresorcode 1/2.
  • Sieh beim Tresen nach.
  • Nimm vom Buch das Saxophonemblem.
  • Füge die goldene Feder (Spoiler 28) ein und öffne das Buch.
  • Nimm Tresorcode 2/2.
  • Hinten rechts an der Wand hängen Schallplatten.
  • Eine kannst du abnehmen, dahinter verbirgt sich dann der Tresor.
  • Lege den Tresorcode in der Nahansicht ab.
  • Folge den Anweisungen, um ihn zu öffnen.
  • „Fünf nach rechts“ bedeutet hier nicht, 5 Striche nach rechts zu drehen, sondern rechts herum zu drehen, bis die 5 oben steht.
  • Nimm Philipps Nachricht und den Torschlüssel.
  • Du landest wieder draußen.

30 Dunkle Gasse
  • Untersuche die Stelle an der Mauer bei der Laterne links.
  • Wende den Schirm an, um das Geigenemblem zu erhalten.
  • Wende dich nach rechts hinten zum vergitterten Tor.
  • Öffne das Tor mit dem Torschlüssel (Spoiler 29).
  • Beim Fenster nimmst du das Trommelemblem.
  • Hinten bei den Kisten wendest du den Meißel an.
  • Klicke hinein, bis du das Harfenemblem nehmen kannst.
  • Untersuche den Hintereingang.
  • Füge Saxophonemblem (Spoiler 29), Geigenemblem, Trommelemblem und Harfenemblem ein, jeweils an den richtigen Stellen.
    Beachte dazu die äußere Form der Embleme.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die vier runden Marken mit sinnreichen Symbolen darauf sollen zu den dazu passenden Instrumenten bewegt werden.
  • Die Marken mit einem Kreuz stören nur und müssen geeignet aus dem Weg geschoben werden.
  • Anklicken einer Marke bewegt sie auf den einen freien Platz, sofern sie daran angrenzt.
  • Mögliche Lösung:
    12 – 13 – 8 – 7 – 2 – 3 – 8 – 7 – 6 – 1 – 2 – 7 – 6 – 12 – 10 – 8 – 7 – 6 – 11 – 12.
  • Geh hinein.

31 Studioflur
  • Entferne die rote Decke vom Sessel, um ein Wimmelbild frei zu legen.
    Uhrgewicht 1/2 landet im Inventar.
  • Vom Tisch vorn nimmst du Uhrzeiger 1/2.
  • Füge die Kette (Spoiler 22) beim Kästchen in den Deckel ein.
  • Nimm die Bogenschraube heraus.
  • Geh durch die hintere Tür weiter.

32 Aufnahmestudio
  • Hinten beim aufgeklappten Flügel nimmst du den Pianohammer.
  • Links vorn steht ein Mikrophon, da nimmst du in Nahansicht Schlange 1/2.
  • Geh einstweilen wieder zurück.
  • Unten an der rechten Wand, gleich hinter der Topfpflanze, erkennst du ein Lüftungsgitter.
  • Entferne es mit Hilfe des Pianohammers.
  • Nimm die Minigeige.
  • Öffne mit dieser die Tür rechts.
  • Geh rechts weiter.

33 Musikzimmer
  • Von der Standuhr rechts nimmst du Schlange 2/2.
  • Öffne die Tür der Uhr und nimm noch die Grammophonnadel.
  • Links steht ein Grammophon, nimm von da das Sackkarrenrad.
  • Lege die Schallplatte (Spoiler 23) auf und setze die Grammophonnadel an.
  • Dann kannst du einen Spieluhrzylinder nehmen.
  • Hinten links nimmst du aus dem Regal einen Flaschenöffner.
  • Kehre zurück ins Aufnahmestudio.

34 Aufnahmestudio
  • Rechts vorn steht eine Sackkarre, montiere da das fehlende Sackkarrenrad (Spoiler 33).
  • Verwende die Sackkarre, um das ganze Equipment rechts aus dem Weg zu schaffen.
  • Ein Wimmelbild taucht dahinter auf.
    Ein kaputter Bogen geht ins Inventar.
  • Wende die Bogenschraube (Spoiler 31) auf ihn an, dann gibt es einen Geigenbogen im Inventar.
  • Lege den Geigenbogen in den Geigenkasten, der auf dem Boden liegt.
  • Dann kannst du Uhrgewicht 2/2 nehmen.
  • Geh zurück und rechts ins Musikzimmer.

35 Musikzimmer
  • Hänge bei der Standuhr die beiden Uhrgewichte (Spoiler 31, 34) ein.
  • Nimm die herab gefallene Spieluhrkurbel.
  • Oben rechts hinter den Stufen steht die zugehörige Spieluhr.
  • Füge den Spieluhrzylinder (Spoiler 33), ebenso die Spieluhrkurbel.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die acht Walzen müssen in die richtige Reihenfolge gebracht werden, damit die gewünschte Melodie gespielt wird.
  • Diese Melodie ist durch die Buchstaben am Rand vorgegeben.
  • In jeder Reihe müssen die Stifte auftreten, die zu den Tönen gehören.
  • Betätigen der Kurbel lässt die Spieluhr die eingestellte Melodie abspielen.
  • Zur Belohnung ist nun die hintere Tür offen.

36 Philipps Büro
  • Links gibt es ein Wimmelbild mit Rückeinsetzen.
    Du erbst ein Kristallglas.
  • Der Wandtresor links ist schon halb offen, sieh also darin nach.
  • Nimm Schlüssel 1/2 heraus, ebenso unter diversen Papieren den Notenschlüssel.
  • Geh noch einmal zurück ins Aufnahmestudio.

37 Aufnahmestudio
  • Auf dem Rand des offenen Flügels steht eine Flasche.
  • Öffne sie mit dem Flaschenöffner (Spoiler 33).
  • Verschaffe dir mit dem Kristallglas ein Glas Wasser.
  • Beim Mikrophon links vorn setzt du den Notenschlüssel (Spoiler 36) ein.
  • Nimm Uhrzeiger 2/2.
  • Kehre zurück in Philips Büro.

38 Büro: Philipp zum Reden bringen
  • Hinten auf der Kommode steht eine Uhr.
  • Setze da die beiden Uhrzeiger (Spoiler 31, 37) ein.
  • Nimm den Schuhanzieher und die Hermesstabhälfte.
  • Vervollständige den Hermesstab, indem du die beiden Schlangen (Spoiler 32, 33) hinzu fügst.
    Der Hermesstab ist nun komplett.
  • Geh zurück.
  • Auf dem Regal hinten links steht ein Erste-Hilfe-Kasten.
  • Setze den Hermesstab ein und nimm das Schmerzmittel heraus.
  • Geh gleich wieder vor ins Büro.
  • Schütte Philip das Wasser (Spoiler 37) ins Gesicht, um ihn aufzuwecken.
  • Gib ihm das Schmerzmittel.
  • Zeige ihm dann Philipps Nachricht (Spoiler 29).
  • Er packt dann teilweise aus und schickt dich ins nächste Kapitel.

Kapitel 5: Fairfax Lodge

39 Vor der Lodge / Veranda
  • Am Pfeiler hinter dem Auto hängt ein Klemmbrett, nimm von da das Rezept.
  • Links liegen Briefe auf dem Boden.
  • Einen Brief kannst du lesen, den Erdhügel darunter kannst du noch nicht entfernen.
  • Geh hinten links vor auf die Veranda.
  • Auf dem Schaukelstuhl liegt ein Staubwedel für dich.
  • Geh zurück.
  • Hinten auf dem kleinen Rasenstück steht eine Mülltonne.
  • Entferne da die Spinnweben mit dem Staubwedel.
  • Nimm das alte Brot.
  • Klicke es vom Inventar aus an, bis zu Brotkrumen nehmen kannst.
  • Geh wieder vor auf die Veranda.
  • Öffne den Vogelkäfig mit dem Schuhanzieher (Spoiler 38).
  • Überlasse dem Vogel die Brotkrumen.
  • Nimm dann die kleine Spitzhacke.
  • Geh erneut zurück und statte den Gartenzwerg neben dem Mülleimer mit der kleinen Spitzhacke aus.
  • Nimm das Kofferschloss.

40 In die Lodge
  • Erneut auf der Veranda öffnest du den Koffer hinten mit dem Kofferschloss (Spoiler 39).
  • Selbstredend enthält er ein Wimmelbild.
    Ein Korkenzieher geht ins Inventar.
  • Beachte die lose Diele und ziehe sie mit Hilfe des Korkenziehers hoch.
  • Nimm den Lodge-Schlüssel.
  • Öffne mit diesem Schlüssel gleich hier die Tür und geh hinein.

41 Marions Wohnzimmer
  • Auf dem Boden hinter dem runden Tisch findest du unter dem üblichen Kram einen Metallbügel.
  • Beim Kamin nimmst du die Kaminschaufel.
  • Geh zwei Schritte zurück.
  • Auf dem Boden neben dem Briefkasten liegt noch ein kleiner Erdhügel, verschaffe dir da mit der Kaminschaufel ein wenig Erde.
    Eventuell musst du erst noch einen Brief lesen.
  • Zurück in Marions Wohnzimmer löschst du das Feuer im Kamin mit der Erde.
  • Nimm die verbrannten Unterlagen.
  • Durchforste die verbrannten Unterlagen, bis du das verbrannte Ticket und Schlüssel 2/2 hast.
  • Rechts nimmst du das Etui vom Flaschenschrank.
  • Setze die beiden Schlüssel (Spoiler 36) in die Aussparungen ein.
  • Nimm die Sodaflasche und Kleeblatt 1/2 heraus.
  • Steige durch das offene Fenster.

42 Marions Garten
  • Rechts, hinter den beiden Gartenzwergen, kannst du einen Messergriff nehmen.
  • Geh zwei Schritte zurück auf die Veranda.
  • Beim Schaukelstuhl steckt eine Messerklinge fest.
  • Wende den Messergriff an, um ein Messer zu erhalten.
  • Geh wieder hinein.

43 Wohnzimmer: Zitronensaft erzeugen
  • Hinten versteckt sich eine Küchenzeile.
  • Da findest du eine Zitrone, die sich nach Anklicken sauber in Position legt.
  • Schneide sie mit dem Messer durch.
  • Dann kannst du Zitronensaft nehmen.
  • Geh wieder in den Garten.

44 Garten: Pforte öffnen
  • Erneut hinter den beiden Gartenzwergen schneidest du mit dem Messer etwas Rosmarin ab.
  • Hole die Sodaflasche (Spoiler 41) nach vorn und lege das Rezept (Spoiler 39) dazu.
  • Entferne den Sprühverschluss.
  • Fülle den Zitronensaft (Spoiler 43) ein, füge Rosmarin hinzu.
  • Nun hast du ein Insektenschutzmittel.
  • Sieh hinten links beim Tisch nach.
  • Wende das Insektenschutzmittel an, ein kleines Wimmelbild entsteht.
    Ein Zipper geht ins Inventar.
  • Hole das Etui (Spoiler 41) aus dem Inventar nach vorn und verwende da den Zipper.
  • Nimm Kleeblatt 2/2 heraus.
  • Setze die beiden Kleeblätter (Spoiler 41) hinten bei der Gartenpforte ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das goldene Kreuz wird auf eine passende Startposition gesetzt.
  • Dann soll es das gesamte Spielfeld abklappern.
    Es läuft stets in der durch einen Pfeil gewählten Richtung bis zum ersten Hindernis.
  • Lösung:
  • Geh weiter.

45 Gasse
  • Nimm rechts auf der Mauer die Zange und Windspielbambus 1/2.
  • Hole den Metallbügel (Spoiler 41) aus dem Inventar nach vorn und wende die Zange so oft darauf an, bis du einen langen Haken hast.
  • Sieh beim Feuer nach.
  • Hole dir mit dem langen Haken eine heiße Kurbel heran.
  • Im linken Baum hängt ganz oben etwas, zu hoch für dich.
  • Wende erneut den langen Haken an, um Windspielbambus 2/2 zu erhalten.
  • Links hängt das zugehörige Windspiel, hänge da die beiden Stücke Windspielbambus an.
  • Nimm das Ventilrad.
  • Geh zurück.

46 Garten: Für Löschwasser sorgen
  • Rechts hinter den Gartenzwergen tauchst du in Nahansicht die heiße Kurbel (Spoiler 45) ins Wasser, um eine ganz normale Kurbel zu erhalten.
  • Schraube hier auch das Ventilrad (Spoiler 45) an, und zwar oben auf dem Schlauchanschluss.
  • Montiere die Kurbel beim Schlauchwagen und nimm den Gartenschlauch.
  • Befestige den Gartenschlauch am Anschluss wieder hinter den beiden Gartenzwergen.
  • Drehe das Ventil auf.
  • Dann geh wieder durch die Pforte auf die Gasse.

47 Zum Bahnhof
  • Nimm den hier hängenden Schlauch und ziele auf die Flammen, bis alle erloschen sind.
  • Zeige dem aufgetauchten Polizisten das verbrannte Ticket (Spoiler 41).
  • Nimm von ihm das Fahndungsplakat.
  • Dann geh vor zum Bahnhof.

48 Bahnhof
  • Sieh in den Schaukasten etwa in der Bildmitte und beim Schalter hinten links vorbei.
  • Klicke die vier auf dem Boden liegenden Kisten an, dann den Gepäckwagen, auf den sie sich verzogen haben.
  • Du kannst nun oben bei den Uhren nachsehen.
  • Stelle die Uhr vor, indem du die Zeiger anklickst.
  • Der Schalter hinten ist nun wieder besetzt, wende dich dort hin.
  • Sprich mit dem Mann und erhalte den Schaukastenschlüssel.
  • Öffne den Schaukasten mit dem Schlüssel.
  • Nimm die Kartenhälfte.
  • Füge die Kartenhälfte rechts beim Fahrplan ein, ein Wimmelbild entsteht da.
    Zuerst werden die Logos der Gesellschaften den Namen zugeordnet, des weiteren werden die beschriebenen Symbole gesucht.
    Ein Fahrplan geht ins Inventar.
  • Zeige den Fahrplan dem Polizisten, dann geh vor.

49 Marion stoppen
  • Inspiziere die leere Bank links.
  • Nimm den Magnet in Form eines Autos.
  • Links gibt es auch wieder eine Art von Fahrkartenschalter, wende da in Nahansicht den Magneten an.
  • Öffne das Fenster und nimm die Signallampe.
  • Hänge die Signallampe am Mast rechts vorn auf.
  • Nach der Videosequenz zeigst du Marion das Fahndungsplakat (Spoiler 47).
  • Ziehe links am Griff der Notbremse und warte in Ruhe das Ende ab.

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