Autor: Uwe K.
18.02.2015


Danse Macabre: Varieté der Sünden

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die größte Anzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleiche - oder im nächsten Spoiler - Verwendung findet, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Alle Objekte / Gegenstände werden an ihrem Fundort Fett markiert.
  • Wenn ein Objekt / Gegenstand zum Einsatz kommt, wird angegeben in welchem Spoiler er gefunden wurde.
  • In diesem Spiel kannst du aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, die auch während des Spieles jederzeit gewechselt werden können.
  • Beim letzten Schwierigkeitsgrad bestimmst du selber, unter welchen Bedingungen du spielen möchtest.
  • Bei den Wimmelbildern kannst du ach ein Drei-Gewinnt-Spiel absolvieren, in dem du unten links auf die 3 farbigen Steine klickst.
  • Über die Karte, die links unten abgelegt wird, kannst du direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Eine Beweissammlung kommt ebenfalls nach links unten, die du des öfteren ins Spiel mit einbringen musst.
  • Sind im Inventar Objekte umrandet und mit einem Stern versehen, musss für dieses Objekt eine weitere Aktion erfolgen.
  • Das finden von - 41 Windmühlen - 14 Chamäleonobjekten - haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Kapitel 1: Der Fall

1. Besuch vom Künstler
  • Nimm vom Schreibtisch den Türknauf, das Schloßteil1/2, schau zur Tür, setze den Türknauf ein, öffne die Tür.
  • Sprich mit dem Künstler, schiebe links den Vorhang beiseite, schau näher hin.
  • Betätige den rechten Schalter, nimm den Kessel mit heißem Wasser
  • Schau wieder zum Schreibtisch, träufel etwas Zitrone in die Tasse, die Zitrone kommt ins Inventar.
  • Schütte den Kessel mit heißem Wasser über den Teebeutel, nimm die Tasse Tee reiche sie dem Künstler.
  • Nimm den Brief an dich, öffne ihn im Inventar, der Brief und das Foto kommen in die Beweismittelsammlung, die Visitenkarte ins Inventar.
  • Verlasse das Haus, entferne links ein paar Sträucher, absolviere das Wimmelbild, nimm das Messer.
  • Schau am Briefkasten näher hin, versuche ihn aufzuschließen, benutze danach das Messer, nimm das Paket.
  • Öffne es im Inventar, nimm das Schloßteil 1/2, gehe wieder ins Haus, schau rechts neben der Tür genauer hin.
  • Setze das Schloßteil ein, starte das Minispiel.
  • Du musst im Labyrinthsystem über betimmte Knöpfe, die Durchgänge freigeben, die Kette nach links oben bringen.
  • Bringe die Kette zum Punkt links oben - zum Knopf ganz links unten - zum Knopf rechts unten - nach links oben zum Öffner.
  • Nimm die Forensiktasche ins Inventar, die dort verbleibt, verlasse das Haus, steige in die Kutsche.

2. Das La Parisienne
  • Gib dem Kutscher die Visitenkarte, betätige einmal den Buttonknopf auf der Karte, die links neben der Beweissammlung abgelegt wird.
  • Sprich nach der Ankunft mit dem Künstler, nimm rechts von ihm den Kleber vom Gittertor, betritt das Foyer, sprich mit dem Polizisten.
  • Nimm rechts den Tresen in Nahansicht, bekomme den Cocktailshaker, den Löffel, sieh dann an der Pflanze näher hin.
  • Beseitige mit dem Löffel etwas Erde, nimm die Türklopferplatte, die Münze 1/3 an dich, benutze die Forensiktasche um die Leiche näher zu betrachten.
  • Utensilien aus der Forensiktasche erscheinen im Inventarfeld, du musst die entsprechenden Materialien einsetzen.
  • Nimm die Lupe, untersuche den Kopf, finde die angegebenen Objekte, drehe den Kopf, benutze die Wattestäbchen um etwas grünes Puder von der Nase zu bekommen.
  • Benutze die Spezialstange um die Finger zu verbiegen, nimm die eingewickelte Rose mit den Handschuhen an dich.
  • Sprich noch einmal mit dem Polizisten, bekomme von ihm den Papierschnipsel 1/3,
  • Im Inventar schaust du dir die eingewickelte Rose näher an, packst sie aus, nimm den Papierschnipsel 2/3, die Rose, verlasse das Foyer.

3. Das Schließfach
  • Sprich mit dem gefangenen Hausmeister, bekomme von ihm den Papierschnipsel 3/3, gehe noch einmal ins Foyer.
  • Im Inventar setzt du die drei Papierschnipsel ( Spoiler 2 und hier) zusammen, nimm das Papier, schau links zum Schließfach hin, lege das Papier neben die Kreise, starte das Minispiel.
  • Du musst, wie auf dem Zettel zu sehen ist, die jeweils passenden Teile, durch drehen der Kreise zusammenfügen.
  • Der Brief kommt in die Beweissammlung, der L`enfer-Werbeflyer ins Inventar, verlasse das Foyer, schau zum Ticketschalter näher hin.
  • Benutze den Löffel, (Spoiler 2) um an die Münze 2/3 zu kommen, nimm auch die Schraube, setze dich wieder in die Kutsche.

4. Das Cafe L`Enfer
  • Schau nach rechts zum Fenster, nimm die Münze 3/3, nimm die Eingangstür in Nahansicht.
  • Stecke die drei Münzen (Spoiler 2,3 und hier) in den Schlitz, starte das Minispiel.
  • Bewege die Gliedmassen, die Flügel, das Schwert und den Dreizack so, wie es auf dem Werbeflyer zu sehen ist.
  • Betritt das Cafe, schau auf den am Boden liegenden Mann, sieh dir das Medaillon an, nimm die Matroschkapuppe.
  • Schau am Gargoyle auf dem Tresen näher hin, nimm die Kerze, schiebe hinten den Vorhang beiseite, nimm den Pinsel, verlasse kurz das Cafe.
  • Nimm noch einmal das rechte Fenster in Nahansicht, entzünde mit der Kerze die Laterne, absolviere an der Litfassäule das Wimmelbild oder spiele ein Drei-Gewinnt-Spiel.
  • Mit der Posterhälfte die du bekommen hast, gehe zurück ins Cafe, schau geradeaus auf das große Bild.
  • Im Inventar tauche den Pinsel in den Kleber (Spoiler 3), streich die Posterkante damit ein, setze das Posterteil dazu, starte das Minispiel.
  • Du musst die Teile der Tiere finden, aus denene die drei Gargoyles zusammengesetzt sind.
  • Stosszähne - Flederrmausflügel - Horn vom Nashorn ---- Krokodilschwanz - Hundeschnauze - Tigerpranke ---- Steinbockhörner - Krebs - Adlerflügel
  • Nimm aus dem Maul vom oberen Gargoyle den den Matroschkadeckel, nimm die Matroschka im Inventar in Nahansicht.
  • Setze den Deckel auf die Matroschka, nimm die Adresse des Barons an dich, ebenso die Matroschkapuppe.
  • Kehre in die Kutsche zurück, gib dem Kutscher die Adresse vom Baron.

Kapitel 2: Die Rosen

5. Das Anwesen des Barons
  • Sieh in den rechten Pflanzenkübel hinein, nimm den Türklopfer, schau an der Haustür näher hin.
  • Setze die Türklopferplatte (Spoiler 2) auf die Tür, befestige sie mit der Schraube ( Spoiler 3) hänge den Türklopfer ein, betätige ihn und gehe ins Treppenhaus.
  • Sprich mit der Reinigungskraft, schau am Tisch unter der Treppe näher hin, bekomme den Dosenöffner, den Pfeffer, der Zeitungsausschnitt kommt in die Beweissammlung,
  • Tausche rechts unter dem Bild die Matroschkapuppe (Spoiler 4) gegen das Hundepfeifenteil 1/2 aus, nimm aus der Nische die Spinne, das Foto kommt in die Beweissammlung.
  • Verlasse das Treppenhaus, schau nach rechts zum Gartentor.

6. Gelange in den Garten
  • Setze am Gartentor die Spinne (Spoiler 5) ein, starte das Minispiel.
  • Um die Tür zu öffnen, musst du die Spinne über die Knoten in die mitte führen.
  • Es darf jedoch jeder Knoten nur einmal benutzt werden.
  • Bewege die Spinne - rechts - links - rechts - nach oben - rechts - links - nach unten - links - links - nach oben . links - nach oben - rechts - nach oben - nach oben . rechts - nach unten - rechts.
  • Betritt den Garten.

7. Im Garten
  • Sieh an der Wasserpfütze näher hin, nimm das Ventilrad, schau auf den Wasserfall, befestige das Ventilrad zwischen den Rohren, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Die Rose kommt ins Inventar, sprich mit dem Baron, klicke auf den Forensikkoffer.
  • Lege die Rosen (Spoiler 2 und hier) auf das Brett, öffne die Wattestäbchendose, nimm mit einem neuen Wattestäbchen eine Probe von der Rose des Barons, benutze die Lupe.
  • Finde auf den Wattestäbchen Formelpaare, die beweisen, das es "Pariser Grün" ist, nimm den Formelzettel an dich.
  • Betrachte mit der Lupe die Rosen, finde übereinstimmende Merkmale der Rosen,, nimm die Beweisrose ins Inventar, zeige sie dem Baron.
  • Die Tonscherbe, links vom Baron, kommt ins Inventar, gehe einen Schritt zurück, schau am Karton vor der Haustür näher hin, lies den Zettel, entferne mit der Tonscherbe die Kordel.
  • Absolviere das kleine Wimmelbild, nimm die Dose Tomaten ins Inventar, gehe zurück in die Kutsche, schau dir rechts oben den Stadtplan an, klicke auf das Cafe L´Enfer.

8. Erlöse Ivan vom Kater
  • Schau rechts am Gargoyle auf den Tresen, öffne im Inventar die Dose Tomaten (Spoiler 7) mit dem Dosenöffner (Spoiler 5).
  • Fülle nacheinander die Zitrone (Spoiler 1) , die Tomaten, den Pfeffer (Spoiler 5) in den Cocktailshaker, nimm den Katerkiller.
  • Flöße Ivan den Katerkiller ein, sprich mit ihm, hebe vom Boden den Schrankschlüssel auf, schau nach hinten.
  • Öffne mit dem Schrankschlüssel die Tür, absolviere das kleine Wimmelbild, nimm den Briefumschlag an dich.
  • Öffne den Briefumschlag im Inventar, der Brief und der Windmühlenschlüssel kommen ins Inventar.
  • Mit der Kutsche fährst du zurück vor das La Parisienne.

9. Der Seitenegasse
  • Gib dem Künstler den Brief (Spoiler 8), lege den Windmühlenschlüssel (Spoiler 8) in die Aussparung am Tor, gehe duch das Tor.
  • Schau links ans Fenster, nimm das Hundepfeifenteil 2/2, die Hundepfeifentöne an dich, setze die Hundepfeifenteile ( Spoiler 5 und hier) im Inventar zusammen, bekomme die Hundepfeife.
  • Benutze die Hundepfeife auf den Hund, lege die Hundepfeifentöne daneben, spiele die Melodie nach, die auf der Zeichnung zu sehen ist.
  • Betritt links den Garten des La Parisienne.

10. Ein neuer Todesfall
  • Benutze die Forensiktasche um den Leichnam zu untersuchen.
  • Untersuche mit der Lupe die Maske finde die Objekte, entferne die Maske.
  • Schau mit der Lupe zum Messer, nimm mit einem Wattestäbchen eine Probe vom Fleck auf dem Messer, benutze die Lupe am Körper von Ivan.
  • Finde die Objekte, nimm den Flachmann, schau ihn dir im Inventar näher an, ziehe den Korkenzieher heraus, der ins Inventar kommt.
  • Die Tasche auf dem Tisch findet deine Aufmerksamkeit, nimm die Gabel an dich.
  • Berühre links oben den Affen, verfolge ihn, an der Orgel nimmst du den Scheinwerferfilter.
  • Schau links zur Tür hin, öffne sie mit dem Korkenzieher, gehe einen Schritt nach links.

11. Im Theater
  • Schau nach links, nimm die Puppe in Nahansicht, hole dir mit der Gabel (Spoiler 10) die Orgelpfeife 1/3, gehe durch die Tür hinter die Kulissen.
  • Sprich mit dem Künstler, nimm von der Schalttafel die Orgelpfeife 2/3, rechts vom Sekretär die Puppenhand.
  • Das Musikinstrument kommt in Nahansicht, bekomme den Geigenbogen, gehe zwei Schritte zurück.
  • Schau nach oben zu den Laternen hin, benutze den Geigenbogen um den Troddel ins Inventar zu bekommen.
  • Wieder zurück im Zuschauersaal, nimmst du rechst die kleine Bühne in Nahansicht, hänge den Troddel an die Schnur.
  • Ziehe die Troddel in der Reihenfolge - 1 - 3 - 2 - 4 -, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt, nimm den Schirm.
  • Geh zurück in die Seitengasse, ziehe mit dem Schirm die Leiter herunter, schau auf den Boden, nimm Orgelpfeife 3/3 sowie den Magneten an dich.
  • Gehe wieder einen Schritt vor, nimm die Orgel in Nahansicht.

12. Spiele ein wenig auf der Orgel
  • Setze die drei Orgelpfeifen (Spoiler 11) in den oberen Teil der Orgel, starte das Minispiel.
  • Wiederhole die Tonfolge, die die drei Orgellampen vorgeben.
  • Drücke auf die Tasten der Orgel:
  • Für die linke Orgellampe - 1 oben - 7 mitte - 2 unten - 8 mitte ---- für die mittlere Orgellampe - 1 unten - 3 unten - 4 mitte - 8 oben - 2 mitte ---- für die rechte Orgellampe - 1 oben - 3 oben - 8 mitte - 7 mitte - 2 unten - 8 unten
  • Nimm die Steckschraube, gehe links in den Zuschauersaal, schau an der Puppe links hinten näher hin.
  • Setze ihr die Puppenhand (Spoiler 11), die Steckschraube an ihren Arm, nimm den Garderobenschlüssel, gehe hinter die Kulissen.

13. In der Garderobe
  • Am Cello siehst du näher hin, hole mit dem Magneten (Spoiler 11) den Falltürschlüssel ins Inventar, öffne die Tür mit dem Garderobenschlüssel (Spoiler 12)
  • Sprich mit Odette, öffne den Vorhang, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Nimm den Fächer, schau am Schuhregal näher hin, vertausche die Schuhe in dem du auf den Hintergrund achtest.
  • Der schwarze Schuh kommt in Nahansicht, drehe ihn um, nimm die Tarotkarte, aus dem Fussbodenspalt nimm das Skalpell, gehe zurück in den Zuschauersaal.

14. Bühne und Balkon
  • Nimm noch einmal die Puppe in Nahansicht, lege die Tarotkarte auf das Kissen, starte das Minispiel in dem du verschiedene Objekte an ihr richtige Stelle setzt.
  • Der Schalthebel kommt ins Inventar, gehe nocheinmal hinter die Kulissen, setze den Schalthebel am Schaltkasten ein, betätige die Schalter, von links - 5 - 3 - 1 - 4 - 2 -
  • Gehe nach rechts auf die Bühne, hebe das Papierflugzeug auf, öffne es im Inventar, lies den Zettel, nimm die Balkonmarke an dich.
  • Vorne an der Kiste schaust du näher hin, nimm das Band, gehe zwei Schritte zurück schau dir das Scherengitter links näher an, stecke die Balkonmarke in den Schlitz.
  • Auf dem Balkon nimmst du vom Hut die Federn, drehst den Hut um, schneidest mit dem Skalpell (Spoiler 13) die Nähte auf, die Musikkarte kommt ins Inventar.
  • Schau auf den Stuhl schiebe das Buch beiseite, nimm den Aufziehschlüssel, gehe wieder hinter die Kulissen.

15.Spaziergang zwischen den Räumen
  • Rechts am Sekretär, legst du die Federn, das Band (beides Spoiler 14) ab, binde beides an den Stock, nimm den Staubwedel an dich.
  • Gehe kurz in die Garderobe, schau vorne an den Spiegeln näher hin, das Foto kommt in die Beweissammlung.
  • Stecke die Musikkarte (Spoiler 14) in den oberen Schlitz, verwende den Aufziehschlüssel (Spoiler 14) , nimm den Scheinwerferknopf, gehe wieder auf den Balkon.
  • Nimm dort den Scheinwerfer in Nahansicht, setze den Scheinwerferfilter (Spoiler 10) ein, drehe ihn dreimal, setze den Scheinwerferknopf in die Vertiefung, schiebe die Knöpfe nach hinten, drehe den Scheinwerfer zur Bühne.
  • Begib dich auf die Bühne, dort wo der Scheinwerfer das Kreuz beleuchtet, entferne mit dem Skalpell (Spoiler 13) den Teppich, lege den Falltürschlüssel ein, starte das Minispiel.
  • Du musst die Kugeln miteinander austauschen, sprich die roten zur grünen Seite bringen und umgekehrt, wobei nur andersfarbige Kugeln übersprungen werden können.
  • Von links mitte nach rechts mitte merke dir gedanklich die Kugeln 1-3 schräg nach oben - 4-6 nach schräg oben - 7 bis 11 nach schräg oben -12- 14 nach schräg oben und 15-17.
  • Verschiebe oder überspringe dann die Kugeln - 6-12-15-9-3-6-12-9-10-8-7-9-11-14-17-16-10-8-5-2-1-7-9-11-14-17-16-10-8-5-2-3-6-9-11-14-13-10-8-5-4-7-9-11-14-13-10-8-5-6-9-11-10-8-9
  • Begib dich unter die Bühne, entferne mit dem Staubwedel die Spinnweben, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3_Gewinnt.
  • Nimm den Federschlüssel, links die Leiter, vom Tisch das Foto, welches in die Beweissammlung gelegt wird, der Lederflicken kommt ins Inventar.
  • Gehe in den Zuschauersaal, schau am Speisewagen näher hin, lies die Nachricht, lege den Federschlüssel in die Vertiefung, nimm den Eispickel, die Erdnüsse, verlasse das Theater.

Kapitel 3: Der Elefant

16. Öffne den Elefantenfuss
  • Stelle die Leiter (Spoiler 15) an die Mauer beim Affen, steige die Leiter nach oben, wirf die Erdnüsse (Spoiler 15) über die Mauer, nimm den Affenring.
  • Schau auf den Tisch, setze den Affenring in den Verschluss der Tasche, klicke auf die Schachtel, nimm den goldenen Elefanten an dich.
  • Das Elefantenbein betrachte in Nahansicht, setze den goldenen Elefanten in die Aussparung, starte das Minispiel.
  • Du musst die Kugeln an ihren richtigen Standort bringen.
  • Klicke auf ein Viereck, benutze die rechte obere Taste zum drehen einer Kugel, oder die rechte untere Taste zum abfeuern einer Kugel.
  • Klicke auf die Vierecke - alle 4 1x drehen - links oben abschießen - rechts oben abschießen - rechts unten abschießen - links oben 5x drehen - links unten abschießen - links oben abschießen - alle anderen Vierecke 5x drehen dann abschießen.
  • Betritt das Elefantenbein.

17. Elefantenraum und Bühne
  • Schiebe auf dem Boden die Kissen auseinander, nimm das Sodawasser, schau nach rechts, nimm vom Gitter die Metallklammer.
  • Gehe zurück in den Zuschauersaal, schau am Feuer näher hin, setze das Sodawasser ein um das Feuer zu löschen,, benutze die Metallklammer um die Schachfigur ins Inventar zu bekommen.
  • Begib dich unter die Bühne, schau geradeaus an die Wand, lies die Nachricht, löse mit dem Eispickel (Spoiler 15) den Ziegelstein, lege ihn ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, öffne mit dem Ziegelstein den Deckel der Kiste auf der Bühne, nimm Schleifstein und stumpfen Säbel an dich.
  • Wieder unter der Bühne schau nach rechts, setze den Schleifstein ein, schärfe den stumpfen Säbel, bekommst den scharfen Säbel, verlasse das Theater.

18. Wieder im Elefantenraum
  • Nimm das Gebüsch in Nahansicht, entferne es mit dem scharfen Säbel (Spoiler 17) nimm den defekten Schlauch.
  • Setze im Inventar auf den defekten Schlauch den Flicken (Spoiler 15), hast den Schlauch im Inventar, gehe ins Elefantenzimmer.
  • Setze auf dem Schachbrett die Schachfigur (Spoiler 17) ins hintere Feld, bekomme die Wasserpfeife ins Inventar, schau am Spiegel näher hin, lies die Nachricht..
  • Die Wasserpfeife und der Schlauch kommen auf das Unterteil der Pfeife, benutze den Fächer (Spoiler 13) um auf dem Spiegel die Nachricht lesen zu können.
  • Verlasse den Elefantenraum, fahre mit der Kutsche zum Cafe L´Enfer

19. Die Cafegasse
  • Im Cafe schaust du auf die hintere Tür, gehe hindurch und siehst die Maskenperson verschwinden.
  • Halbrechts nimm das Brett, den Eimer, blicke auf das Regal, schiebe die unteren Gegenstände beiseite, bekomme die Flasche Alkohol und den Hammer.
  • Nimm das Fass in Nahansich, stelle den Eimer unter den Fasskorken, benutze den Hammer um den Korken zu entfernen, der Eimer Wasser kommt ins Inventar.
  • Lösche mit dem Eimer Wasser das Feuer, schau am Zaun näher hin, nimm das Stoffstück und das gefaltete Papier.
  • Öffne im Inventar den gefalteten Zettel, bekomme die Münzenhälfte, das Flugblatt.
  • Gehe zurück zur Kutsche, gib dem Kutscher das Flugblatt.

20. Besorge dir eine Münze
  • Lege das Brett (Spoiler 19) links über das Loch, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3 Gewinnt.
  • Das Rohr kommt ins Inventar, schau am Sandhügel näher hin, schiebe das Gras beiseite, nimm den Spatel und hebe damit den Lehm hoch, beides kommt ins Inventar.
  • Trenne im Inventar Spatel und Lehm, drücke die Münzenhälfte (Spoiler 19) zweimal in den Lehm, erhalte die Münzenform, nimm auch den Spatel wieder ins Inventar.
  • Schau am Münzautomaten hinten links genauer hin, nimm die Ballerina, an den Malerutensilien räumst du einige Objekte beiseite, bekomme die Flügelschraube.
  • Kehre mit der Kutsche zurück in die Gasse vom Cafe L´Enfer
  • Öffne mit dem Spatel die Schranktür, schiebe die Teller besiseite, nimm den Wachs, fülle damit die Münzenform, erhalte die Münzenform mit Wachs.
  • Wirf die Münzenform mit Wachs in die Glut des Feuers, bekomme die Wachsmünze, kehre mit der Kutsche zur Standseilbahn zurück.

21. Benutze die Standseilbahn
  • Schau am Ticketautomaten näher hin, stecke die Wachsmünze in den Schlitz, betätige alle mittleren Tasten - zusätzlich die Tasten rechts und links der vorletzten Reihe, betätige den Hebel, nimm das Ticket.
  • An der anderen Seite stecke das Ticket ein, steige in die Standseilbahn.
  • Nach dem Stop, schau du zur geöffnenten Handtasche hin, absoliere das kleine Wimmelbild, nimm die Streichhölzer.
  • Rechts an der mittleren Bank schau nach unten nimm den Briefumschlag, öffne ihn im Inventar, nimm den Brief des Barons.
  • Schau auf die Bodenplatte, schraube die Flügelschraube (Spoiler 20 ) auf, entferne das defekte Rohr, drehe am Ventilrad, setze das neue Rohr (Spoiler 20) ein, fahre weiter.

22. Auf dem Montmartre
  • Nach dem Ausstieg, nimm das Gittertor in Nahansicht, lies den Zettel, nimm das Stoffstück.
  • Der Forensikkoffer wird geöffnet, lege beide Stoffstücke (Spoiler 19 und hier) auf das Brett, benutze die Lupe um fünf Paare zu finden.
  • Entnimm mit der Spezialzange aus beiden Stoffstücken einen Faden, benutze nochmals die Lupe, klicke auf einen Faden, nimm das Garnknäuel.
  • Gehe nach rechts, bei den Ballerinen links stellst du die Ballerina (Spoiler 28) auf ihr Podest, tausche die Oberkörper wie auf dem Foto zu sehen - gold - schwarz - schwarz - weiss-
  • Drehe die Ballerinen dann so, wie es auf dem Foto angegeben ist.
  • Nimm den Aufkleber, gehe zurück in die Bahn, schau links auf den Koffer, setze den Aufkleber ein, schiebe den Hut beiseite, aus der geöffnetne Schminktasche bekomme den Nagleschneider, die Nagelfeile.
  • Gehe zurück zur Straßenecke, schau zu den Bildern, verschiebe die unteren Bilder, grabe mit der Nagelfeile die Linse aus, nimm sie ins Inventar,
  • Schneide rechts mit dem Nagelschneider die Kordel des Paketes durch, absolviere das kleine Wimmelbild, nimm das Holzbein.
  • Entferne an der linken Strassenlaterne das Gebüsch, setze am Hocker das Holzbein auf, schau nach oben, nimm das Stadtplanstück, gehe einen Schritt zurück.

23. öffne das Gittertor
  • Setze am Fernrohr die Linse ein, nimm den Pfau, schau zur Katze, gib ihr das Garnknäuel (Spoiler 22) , setze den Pfau in die Vertiefung. bekomme den Zahnkranz.
  • Füge am Stadtplan das Stadtplanstück (Spoiler 22) ein, ordne die Gebäude den einzelnen Namen auf den Stadtplan zu.
  • Der Schubladengriff wird ins Inventar gelegt, gehe zurück in die Bahn, schau noch einmal zur rechten Bank, setze den Schubladengriff ein, nimm das Seil, gehe wieder einen Schritt vor.
  • Binde das Seil am Gittertor und am Karussellpferd an, schau am Karussell näher hin, öffne die Tür.
  • Entferne den grünen Fleck auf dem Zahnrad mit der Flasche Alkohol (Spoiler 19) und den Streichhölzern (Spoiler 21), setze den Zahnkranz auf das Gestänge, betätige den Hebel, gehe durch das Tor.

Kapitel 4: Der Park

24. Parkgeheimnis
  • Nimm vom Blumenbeet vor dem Brunnen den Stein, schau nach links, hänge von der Pflanzenhalterstange die Souveniertasche ab.
  • Gehe nach vorne, sprich mit dem Mann, nimm die Medaillonhälfte 1/2 an dich, hebe vom Boden das Schmetterlingsnetz auf, schau zum Tisch hin.
  • Räume das Geschirr beiseite, ziehe mit dem Nagelschneider (Spoiler 22) den Fisch 1/4 aus dem Tuch, schau nach links zu den Baumästen hin.
  • Hänge die Souveniertasche an den Ast. lege den Stein in die Tasche, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3 Gewinnt.
  • Der Fisch 2/4 kommt ins Inventar, von der Statue mit der Tasche bekommst du Fisch 3/4, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Schau am Blumenbeet in der mitte noch einmal hin, fische mit dem Schmetterlingsnetz den Fisch 4/4 aus dem Wasser.
  • Begib dich zurück zur Strassenecke, schau an der Laterne noch einmal näher hin, setze die vier Fische in die Aussparungen, nimm den Delfin und das Taschensymbol.

25. Taschengeheimnis
  • Zurück im Park, nimm links die Statue in Nahansicht, setze den Delfin (Spoiler 24) in das Medaillon, bekomme den Code ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor nimm die Tasche auf der Statue in Nahansicht, lege das Taschensymbol (Spoiler 24) auf die Tasche, lege den Code dazu, starte das Minispiel.
  • Du musst das Symbol in der mitte durch drehen der Scheiben zusammensetzen, wobei der Code als Hinweis dient.
  • Drehe die Scheiben - rechts unten 2x links herum - - links unten 1x rechts herum - oben 1x links herum.
  • Nimm die Madaillonhälfte 2/2, gehe zur Straßenecke, sprich mit dem Kutscher und fahre zur Villa des Barons zurück.

Kapitel 5: Der Baron

26. Das Reisezimmer
  • Begib dich ins Treppenhaus, schau nach oben, setze die Madaillonhälften (Spoiler 24 und 25) in die Türaussparung, betritt das Reisezimmer.
  • Befreie das Dienstmädchen, sprich mit ihr, nimm von ihr den Buchstaben B, schau am Wikingerhelm näher hin.
  • Nimm die Kachel 1/3, das Uhrengewicht, schau zum Schrank hin, lies den Notiz, nimm die Uhrzeiten an dich.
  • Setze an der rechten Tür den Buchstaben B ein, gehe vorwärts.

27. Die Bibliothek
  • Schau hinter dem Schreibtisch auf die Bücherwand, lies an der Uhr den Notiz, hänge das Uhrengewicht (Spoiler 26) ein, lege die Uhrzeiten (Spoiler 26) rechts neben die Uhr.
  • Stelle die Uhrzeit erst auf 18:15 (6:15) danach auf 11:45 (23:45) nimm aus dem Sockel der Uhr die Kachel 2/3, schau etwas weiter rechts auf das Bücherregal.
  • Nimm die Balalaika, die leere Tabakdose, nimm links das Fenster in Nahansicht.
  • Die Zange und das Rezept kommen ins Inventar, mache einen Schritt rückwärts.

28. Das Büro
  • Hänge rechts die Balalaika (Spoiler 27) an ihren Platz, absolviere das Minispiel oder spiele 3_Gewinnt.
  • Nimm die Lackdose, öffne sie im Inventar, nimm Kachel 3/3, schau noch einmal auf den Wikingerhelm.
  • Breche mit der Zange (Spoiler 27) ein Stück Schwefelkristall, ein Stück Salpeterkristall ab, gehe wieder in die Bibliothek.
  • Setze die Kacheln (Spoiler 26, 27 und hier) zu den anderen Kacheln, starte das Minispiel.
  • Verschiebe die Kacheln so, das sich ein Bild ergibt.
  • Schiebe die Kacheln - oben mitte - oben links - unten links - unten mitte - unten rechts - oben rechts - oben mitte - oben links - unten links - unten mitte - unten rechts - oben rechts - oben mitte - unten mitte - unten rechts
  • Gehe nach vorne ins Büro, nimm vom Schreibtisch das Buch, die Kurbel, das Foto kommt in die Beweissammlung.
  • Am Schreibtisch findest du auch die Öllampe, schau auf die Tür, nimm vom Türgriff die Zündschnur an dich, gehe einen Schritt zurück.

29. Besuche mehrere Räume
  • Schau noch einmal zum Bücherregal, setze das Buch (Spoiler 28) ein, öffne das Fach, nimm die Eichel, den Goldmaskenmund, drücke auf den Knopf.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3_Gewinnt, bekomme das Familienwappen, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Am Schreibtisch gibst du dem Eichhörnchen die Eichel, bekommst die Feder 1/4, schau zu den Masken, setze den Goldmaskenmund auf die Maske, starte das Minispiel.
  • Tausche die Masken aus damit sie an ihrem richtigen Standort hängen.
  • Beachte die Hintergründe und tausche - auf der rechten Seite Maske rechts unten mit Maske rechts oben ----- auf der linken Seite - obere Maske mit der Maske rechts - obere Maske mit der linken Maske
  • Nimm das Kohlenauge, schau noch einmal zum Eichhörnchen hin.

30. Stelle Schießpulver her
  • An der Mühle legst du das Rezept (Spoiler 27) ab, setze die Kurbel (Spoiler 28) auf die Mühle.
  • Lege das Kohlenauge (Spoiler 29) , Salpeterkristall, Schwefelkristall (beide Spoiler 28) in das Mühlenrad, betätige die Kurbel.
  • Nimm das Schießpulver, benutze im Inventar die leere Tabakdose (Spoiler 27) um das Schießulver hineinzulegen, nimm die Dosemit Schießpulver ins Inventar.
  • Schau nach links zur Tür mit dem Baummotiv hin.

31. Das Schlafzimmer
  • Lege die Dose mit Schießpulver(Spoiler 30) an den Baumast, die Zündschnur (Spoiler 28) kommt dazu, zünde mit den Streichhölzern (Spoiler 21) die Zündschnur an.
  • Nimm das Bett in Nahansicht, schiebe das Kissen beiseite, nimm den Revolver.
  • Schau auf den Tisch mit der Lampe näher hin, nimm den Abschiedsbrief, öffne die Schublade, nimm die Globushälfte.
  • Öffne die Forensiktasche, lege den Brief vom Baron (Spoiler 21) und den Abschiedsbrief auf die Platte.
  • Untersuche mit der Lupe die Unterschriften, öffne die Wattestäbchendose, nimm das Puppenset 1/3 an dich.
  • Setze am Glasschrank hinter dem Baron das Familienwappen (Spoiler 29) ein, nimm die Miniaturbrücke, begib dich nach rechts ins Ankleidezimmer.

32. DasAnkleidezimmer
  • Hänge die Öllampe (Spoiler 28) links an den Kleiderschrank, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3 Gewinnt
  • Nimm das Puppenset 2/3 öffne den Glasschrank, nimm Feder 2/4, den Gonghammer, rechts am Fenster den Gehstock.
  • Gehe zurück in das Büro des Barons.

33. Besonderheiten
  • Setze am Schreibtisch die Globushälfte (Spoiler 31) auf die andere Hälfte, nimm die Ballerinastatuette, den Stern an dich.
  • Öffne mit dem Gehstock (Spoiler 32) am Eisbären das Maul, bekomme das Puppenset 3/3, gehe einen Schritt zurück.
  • Am Fenster schiebe das Sitzkissen beiseite, lege den Stern in die Aussparung, drehe an der Kurbel, schau nach links.
  • Nimm die Geheimwand in Nahansicht, setze die Ballerinastatuette auf die Spieldose, nimm dir das Tropfensymbol, lege eine Etage tiefer die Puppensets (Spoiler 31, 32 und hier) ab.
  • Kleide die Puppe jeweils mit lila Kleid, Hut,und Handschuhen ein, bekomme die Rose, gehe zurück ins Schlafzimmer.

34. Das Modelleisenbahnzimmer
  • Schau auf das Bett. lies die Nachricht, lege die Rose (Spoiler 33) auf das Kästchen, nimm den Ring des Barons.
  • Begib dich rechts in das Ankleidezimmer, schiebe am Fenster die Schuhe beiseite, benutze den Ring des Baron, geh vor ins Zimmer.
  • Sprich mit dem Baron, setze neben den Füssen die Miniaturbrücke (Spoiler 31) ab, schau auf die Modellbahn, nimm vorne das Öl und das Kartenstück an dich.
  • Absolviere am rechten Eckschrank das kleine Wimmelbild, bekomme die Feder 3/4, geh ins Büro.

35. Spiele mit der Eisenbahn
  • Nimm an der Wand die Eisenbahnkarte in Nahansicht, setze das Kartenstück (Spoiler 34) ein, starte das Minispiel.
  • Setze in drei Phasen die vorgegebenen Schienen in die Karte ein um den Zug weiterfahren zu lassen.
  • Die Schienen können gedreht werden und rasten bei richtiger Lage in die Karte ein.
  • Zwischen den einzelnen Phasen fährt der Zug zum jeweiligen Kreisbild.
  • In der ersten Phase kommen die Schienen - mit zwei Schleifen neben das Kreisbild - mit einer Schleife wird gedreht, kommt nach unten vor dem gelben Schild
  • In der zweiten Phase kommen die Schienen mit zwei Bögen gedreht unter das Kreisbild - mit einem Bogen über die bereits vorhanden Schiene, etwas tiefer als die Schiene mit zwei Bögen
  • In der dritten Phase kommen die Schienen mit dem Halbbogen neben den Kreis oben - mit Bogen und geraden nach unten rechts neben der Windmühle.
  • Nimm Feder 4/4, setze die Federn (Spoiler 29, 32,34 und hier) an der rechten Tür ein, gehe ins Wohnzimmer.

36. Wohnzimmer und Wintergarten
  • Schau auf die Statue auf dem Podest, nimm die Keramikkacheln, lies die Schriftrolle mit der Bestellung, schau unter das Sofa.
  • Mit dem Gehstock (Spoiler 32) hole das Schlüsselelement 1/4 unter dem Sofa hervor, schau auf die Fenstertür.
  • Benutze das Öl (Spoiler 34) um die Klinke zu entrosten, gehe vor in den Wintergarten.
  • Schau nach links zum Wasserfall, nimm die Sicherung, lege dasTropfensymbol (Spoiler 33) in die Vertiefung, absolviere dasWimmelbild oder spiele 3 Gewinnt
  • Nimm das Rubinauge 1/2, schau zum Springbrunnen hin, nimm dem Satyr die Spielmarke vom Kopf.
  • Links neben dem Springbrunnen schau zur Wand, schiebe die Blumen beiseite, nimm den Gong, setze die Keramikkacheln ein, nimm dir den Staub und das Schienenelement
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer.

37. Befreie den Baron
  • Gib der Statue auf dem Podest den Gong und den Gonghammer (Spoiler 32), bekomme das Schlüsselelement 2/4.
  • Schau am Tisch den Kartenautomat näher an, stecke die Spielmarke (Spoiler 36) in den Schlitz, starte das Minispiel.
  • Du musst beiden Spielkarten die gleiche Zahl und die gleiche Farbe geben.
  • Drücke den grünen Knopf um die Zahl zu ändern, drücke den roten Knopf um die Farbe zu ändern, mit dem blauen Knopf tauscht du die Karten.
  • Eine Lösungsmöglichkeit ware: - drücke 2x rot - 2x grün
  • Nimm das Kartenspiel, öffne es im Inventar, bekomme das Rubinauge 2/2, gehe zurück in den Wintergarten.
  • Setze dem Satyr am Springbrunnen die Rubinaugen (Spoiler 36 und hier) ein, nimm das Schlüsselelement 3/4.
  • Kehre in das Modelleisenbahnzimmer zurück.

38. Verhafte die Person mit der Maske
  • Schau auf die Modelleisenbahn, öffne vorne das Grasstück, setze die Sicherung (Spoiler 36) ein, lege an der Minibrücke das Schienenelement (Spoiler 36) ein.
  • Nimm das Schlüsselelement 4/4, setze im Inventar die Schlüsselelemente (Spoiler 36, 37 und hier) zusammen, erhalte das Schlüsselelement.
  • Nimm das Fesselschloß am Baron in Nahansicht, benutze das Schlüsselelement um den Baron zu befreien.
  • Schieße mit dem Revolver (Spoiler 31) auf den Kronleuchter, gehe auf den Balkon.
  • Wirf der Maskengestalt den Staub (Spoiler 36) ins Gesicht, wehre mit dem Gehstock (Spoiler 32) drei Giftflaschen ab.
  • Der Gehstrock entpuppt sich als Schwert, pariere den Angriff der Maskengestallt dreimal, , wenn sich links der Ball im günen Bereich befindet.
  • Schau dir das Ende des Spieles an.

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