Autor: Katja R
19.03.2015


Dangerous Games: Der Illusionist

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
  • Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Dieses Spiel verfügt über eine Karte mit Springfunktion, die allerdings selten benutzt werden muss, da die aktiven Orte nicht weit auseinander liegen.

Kapitel 1: Das Hotel

01 – Bezahle die Fahrt
  • Greife im Taxi nach deiner Handtasche.
  • Betrachte sie genauer und öffne sie dann.
  • Nimm die Einladung, den Lippenstift und das Geld heraus.
  • Sprich den Taxifahrer an.
  • Betrachte das Ticket in seiner Hand.
  • Benutze das Geld und öffne die Banderole der Scheine.
  • Lege dem Taxi-Fahrer 10$ in die Hand.
  • Wähle dazu den 5, die beiden 2 und den 1 Dollar-Schein aus.
  • Steige aus dem Taxi aus.

02 – Bei der Bühne
  • Sprich im Hotel mit dem Hotel-Direktor.
  • Schaue dich um, sprich mit den anderen Gästen und wende dich dann an den Pagen.
  • Gib ihm deine Einladung (Spoiler 01).
  • Gehe durch die Tür zur Aufführung…
  • Schaue dir nach dem Gespräch mit dem Direktor die zerbrochene Glaskugel am Boden an.
  • Hebe die Scharfe Glasscherbe auf.
  • Betrachte den blauen Vorhang und schneide den Stern mit der Glasscherbe heraus.
  • Das Magische Tuch wandert in dein Inventar, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir nun den Stuhl genauer an.
  • Verschiebe die oberen Sachen, nimm das Tagebuch und lese darin.
  • Nimm den Ring und verlasse die Ansicht.
  • Untersuche den Ring und öffne die Halterungen des Diamanten, der Diamant wandert in dein Inventar.
  • Gehe in die Hotel-Halle…

03 – Besorg dir den Zauberstab
  • Schaue dir in der Hotel-Halle den linken Schaukasten an.
  • Zerschneide das Glas des Schaukastens mit dem Diamanten (Spoiler 02), entferne das Glas und nimm den Zauberstab.
  • Gehe wieder zur Bühne.
  • Betrachte den Tisch und lies den Hinweis.
  • Lege das Magische Tuch (Spoiler 02) über den Tisch und benutze dann den Zauberstab.

04 – Das Wimmelbild auf dem Tisch des Magiers
  • Spiele das Wimmelbild auf dem Tisch der Bühne.
  • Nimm die Säge, und zersäge damit den Kasten bei der Matroschka.
  • Fülle die Fläschchen mit den Beschriftungen in den Sekt-Kühler.
  • Nimm die zweite Figur bei der Laterne und bringe sie am Flugzeug an.
  • Nimm das linke Buch heraus: nimm den Feuerwehr-Schlauch und bringe ihn am Hydranten an, gib dem Polizisten die Axt.
  • Nimm die Patrone und lade die Pistole.
  • Betrachte das Teleskop und stelle es richtig ein(drehe den oberen Pfeil 3).
  • Sammle alle Juwel-Knöpfe ein.
  • Das Fähnchen der Pistole hat dir die Kombination, in der du auf die Juwel klicken musst, unter der Kugel freigelegt.
  • Klicke: grün, lila, türkis, blau, gelb, rot.
  • Schaue dir das Zahlenschloss des Wassertanks an und gib die Zahl 13456 ein.
  • Du bekommst einen Schlüssel.

05 – Hinter der Bühne, auf der Bühne und in der Hotel-Halle
  • Du bist noch immer bei der Bühne.
  • Schaue dir die Tür gegenüber an.
  • Schließe sie mit dem Schlüssel (Spoiler 04) auf und gehe hinter die Bühne.
  • öffne links die Kiste des Springteufels.
  • Nimm die Karte 1/3 aus seinem Mund.
  • Betrachte den Zylinder.
  • Benutze den Zauberstab und nimm das Etui-Embleme von dem Hasen.
  • Gehe zurück auf die Bühne und betrachte den Stuhl.
  • Setze das Emblem in das Etui ein, nimm das Feuerzeug und die Karte 2/3.
  • Untersuche das Feuerzeug und zünde es an, es wandert zurück ins Inventar.
  • Gehe in die Hotel-Halle.
  • Betrachte den Tisch mit der Lampe.
  • Zünde die Papier-Rosen mit dem Feuerzeug an und nimm eine Rote Rose und die Spielmarke.
  • Gehe hinter die Bühne.

06 – öffne den Koffer hinter der Bühne
  • Wieder hinter der Bühne schaust du dir den „Hau den Lukas“ genauer an.
  • Wirf die Spielmarke (Spoiler 05) ein, nimm den Hammer und schlage auf die Vorrichtung.
  • Hebe die Messer vom Boden auf und wirf sie auf die Zielscheibe.
  • Betrachte die Zielscheibe aus der Nähe, nimm die Karte 3/3.
  • Schaue dir nun rechts die Koffer an.
  • Stelle die oberen zur Seite, nimm die Zeitung und lies darin.
  • Betrachte den unteren Koffer genauer und lege die 3 Karten (Spoiler 05, hier) ab.
  • Dein Ziel ist es nun, die richtigen Nachbarn der Karten zu finden.
  • Dazu musst du die Ränder und deren Symbole vergleichen.
  • Haben die Karten passende, nebeneinander liegende Symbole, leuchten die Symbole grün.
  • Teile dir die Karten von oben links nach unten rechts in A-H ein.
  • Vertausche:
  • A mit D, B mit H, E mit C, E mit B, E mit A.
  • öffne den Koffer, lies die Anleitung für die Brille der Wahrheit und nimm dann noch die Wahrheits-Brille.
  • Schaue dir damit die beschriebene Wand an.

07 – Schaffe dir hinter der Bühne einen Weg durch die Wand
  • Du musst nun auf der linken Seite die Symbole der rechten Seiten zusammen stellen.
  • Nutze dazu die Zeichen über der linken Hälfte.
  • Insgesamt müssen so 5 Runden geschafft werden.
  • Teile dir die Zeichen von links nach rechts in A-I ein.
  • Nutze:
  • 1. G, H, I.
  • 2. E, F, G.
  • 3. E, G.
  • 4. A, B, C.
  • 5. D, E.
  • Gehe durch die Wand…

08 – Der Flur auf der anderen Seite
  • Suche dir den Schuh und zerschlage damit die Glasscheibe vor dir.
  • Du bist nun in einem Flur.
  • Schaue dir das Sofa links an.
  • Verschiebe die Sachen, lies den Hinweis und nimm das Papier in dein Inventar.
  • Halte das Papier unter die Deckenlampe.
  • Wähle nun die Türen in der Reihenfolge aus, die dir auf dem Papier angezeigt wird.
  • Teile dir die Türen von hinten nach vorne in A-D ein.
  • Wähle:
  • D, A, B, C.
  • Sammle die 5 umher liegenden Bücher ein.
  • Betrachte den Stuhl und lege die Bücher unter das kaputte Stuhlbein.
  • Schaue mit Hilfe des Stuhls auf das Regal, greife nach dem Spachtel.
  • Spiele das Wimmelbild unter dem zusammen gebrochenen Regal.
  • Du bekommst einen Spachtel.

09 – Gelange ins Zimmer der „Roten Maske“
  • Du bist immer noch im Flur.
  • Klicke mit der Wahrheits-Brille (Spoiler 06) auf die beschriftete Wand.
  • Betrachte das Plakat und entferne es mit dem Spachtel (Spoiler 08).
  • Nimm den Schlüssel.
  • Betrachte die Tür, öffne die Abdeckung des Schlosses und benutze den Schlüssel…
  • Sammle die 12 Tür-Teile ein, sie werden automatisch an der richtigen Stelle platziert.
  • Gehe durch die Tür…

10 – Durchsuche das Zimmer der „Roten Maske“
  • Du bist nun im Zimmer der „Roten Maske“.
  • Betrachte die obere Schranktür, nimm den Staubwedel, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir rechts die Pinnwand an.
  • Lies die Zeitungsartikel und nimm das Tagebuch-Embleme, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir das kleine Tischchen genauer an.
  • Zünde die Kerze mit dem Feuerzeug an.
  • Entferne den Staub des Buches mit dem Staubwedel.
  • Schaue dir das Buch genauer an und setze das Tagebuch-Emblem ein.
  • Schlage das Buch auf.
  • Lege die Gegenstände aus der Inventarleiste an den richtigen Platz.
  • Nimm zum Schluss den Säure-Trick Handschuh aus dem Tagebuch.
  • Schaue dir noch einmal den oberen Schrank an und benutze den Handschuh, um mit der Säure darin das Schloss an der Tür zu entfernen.
  • Spiele das Wimmelbild im Schrank.
  • Du bekommst einen Vogel.
  • Setze ihn in den leeren Käfig.

11 – Die Uhren im Zimmer der „Roten Maske“
  • Du bist noch immer im Zimmer der „Roten Maske“.
  • Nachdem du den Vogel in den Käfig gesetzt hast, erscheinen zwei Uhren.
  • Betrachte sie genauer.
  • Unter der linken Uhr wird dir angezeigt, welches Ereignis zu jeder Uhrzeit passiert.
  • Die Holzplättchen in der Mitte müssen nun dementsprechend in die Vertiefungen der rechten Uhr eingesetzt werden.
  • Teile dir die Holzplättchen links in A-D und rechts in G-H ein.
  • Vergib den Vertiefungen der Uhr von oben im Uhrzeigersinn die Zahlen 1-8.
  • Setze:
  • A = 5, B = 6, C = 7, D = 8, E = 1, F = 2, G = 3, H = 4…

Kapitel 2: Die Wüste

12 – In der Wüste
  • Du steckst im Treibsand fest.
  • Die folgenden Angaben sind immer von links nach rechts.
  • Greifen nach den Pflanzen, um die aus dem Treibsand zu befreien.
  • Ziehe dich an der zweiten und vierten Pflanze, an der ersten und vierten Pflanze und an der ersten und vierten Pflanze hoch.
  • Schaue dir das Auto an und öffne die Wagentür.
  • Spiele das Wimmelbild im Inneren des Autos.
  • Du bekommst einen Kompass.
  • Schaue dir das Skelett an.
  • öffne die Brusttasche und nimm das Rostige Rasiermesser heraus.
  • Nimm noch das Wörterbuch, verlasse die Ansicht.
  • Betrachte das Rasiermesser im Inventar, öffne es und nimm es ins Inventar zurück.
  • Schaue dir den Stein unter dem Baum an.
  • Schärfe hier das Rasiermesser, du hast nun ein Scharfes Rasiermesser.
  • Schaue dir noch einmal das Skelett an.
  • Schneide den Riemen der Tasche auf, öffne sie und nimm die Anubis-Figur und die Karte heraus.
  • Betrachte den Wegweiser.

13 – Finde den Weg zur Oase
  • Du hast nun den Wegweiser im Blick.
  • Benutze die Karte (Spoiler 12) und den Kompass (Spoiler 12), um einen Weg durch die Wüste zu finden.
  • Mit den Pfeilen über dem Kompass kannst du die Richtung bestimmen.
  • Möchtest du dich in diese Richtung bewegen, klicke auf den pink-farbenen Punkt auf der Karte.
  • Gehe:
  • Klicke auf den Punkt auf der Karte, drücke zweimal den rechten Pfeil über dem Kompass an.
  • Klicke auf den Punkt auf der Karte, drücke zweimal den linken Pfeil, drücke den Punkt auf der Karte.
  • Drücke zweimal den rechten Pfeil über dem Kompass, klicke auf den Punkt auf der Karte.
  • Klicke zweimal auf den linken Pfeil, dann auf den Punkt.
  • Klicke zweimal links, dann auf den Punkt.
  • Klicke zweimal rechts, dann auf den Punkt auf der Karte.
  • Klicke einmal auf den rechten Pfeil, dann auf den Punkt.
  • Noch einmal auf den linken Pfeil und noch einmal auf den Punkt auf der Karte.
  • Du bist nun bei der Oase angekommen.

14 – Besorg dir eine Lampe
  • Sprich in der Oase mit dem Kamel-Treiber.
  • Doch er versteht dich nicht.
  • Benutze das Wörterbuch (Spoiler 12) und klicke im Wörterbuch auf einen Namen und tausche ihn mit dem richtigen Namen aus, so dass alle Bezeichnungen korrekt sind.
  • Nimm die Schaufel von dem Kamel-Treiber.
  • Schaue dir das am Boden liegende Kamel an.
  • Nimm den Zimt und die Zerbrochen Lampe, die in einem Schal eingewickelt ist.
  • Schaue dir den Schal genauer an, öffne ihn und nimm die zerbrochen Lampe heraus.
  • Der Schal wandert wieder in dein Inventar.
  • Setze die Lampe auch gleich zusammen, nimm die obere Hälfte ab und zünde den Docht mit dem Feuerzeug an.
  • Schließe die Abdeckung und nimm die Lampe in dein Inventar.
  • Gehe zurück in die Wüste.

15 – Gelange in die Grotte und durchsuche sie
  • Schaue dir in der Wüste den Sandberg hinter dem Auto an.
  • Schaufle (Spoiler 14) den Kofferraum des Autos frei und öffne die Klappe.
  • Nimm das Seil und den Kranz 1/2 heraus.
  • Gehe zur Oase und schaue dir den Brunnen an.
  • Entferne die Steine und die Abdeckung des Brunnens.
  • Bringe das Seil an und klettere in den Brunnen und damit zur Grotte.
  • Hänge die Lampe (Spoiler 14) an den Haken oben rechts.
  • Hebe den Kaputten Eimer und die Angel vom Boden auf.
  • Schaue dir die Kisten links an.
  • Sortiere die Werkzeuge in die Kiste ein.
  • Klicke dazu einen Gegenstand an und ziehe ihn zum gewünschten Platz.
  • Nimm den Spachtel.
  • Schaue dir den Felsen in der Mitte des Wassers an.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Fackel.
  • Gehe noch einmal in die Wüste.

16 – Besorg dir eine brennende Fackel
  • Schaue dir in der Wüste das Treibsand-Loch rechts an.
  • Benutze die Angel (Spoiler 15), um den Handschuh aus dem Loch zu holen.
  • Gehe zur Oase.
  • Schaue dir den Dornen-Strauch vor dir an.
  • Hole den Bumerang mit Hilfe des Handschuhs aus dem Busch.
  • Schaue dir links die Palme an.
  • Kratze den Getrockneten Harz mit dem Spachtel (Spoiler 15) ab und wirf den Bumerang nach der Kokosnuss.
  • Hebe die Kokosnuss-Hälfte vom Boden.
  • Schaue dir im Inventar die Fackel (Spoiler 15) an.
  • Wickle den Schal (Spoiler 14) um die Fackel, nimm die Fackel zurück ins Inventar.
  • Schaue dir die Feuerstelle an.
  • Stelle die Kokosnuss-Hälfte auf die Ablage und gib den Getrockneten Harz hinein.
  • Tauche dann die Fackel in den flüssigen Harz, die Fackel wird automatisch an dem Feuer angezündet.
  • Gehe wieder in die Grotte.

17 – Versorge das Kamel mit Wasser
  • Verscheuche in der Grotte die Schlange mit der Fackel (Spoiler 16).
  • Schaue dir den Bereich, an dem der zweite Kranz liegt, genauer an.
  • Hebe den Kranz 2/2 auf.
  • Betrachte den Kaputten Eimer (Spoiler 15) in deinem Inventar.
  • Stecke die Bretter an die kaputte Stelle und bringe beide Kränze (Spoiler 15, hier) an, der Leere Eimer wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir noch einmal den Bereich an, an dem der zweite Kranz lag.
  • Stelle den Eimer unter den Wasserfall und nimm den Eimer mit Wasser mit.
  • Gehe zur Oase.
  • Betrachte das Kamel erneut und stelle ihm den Eimer mit Wasser hin.

Kapitel 3: Die Wüsten-Stadt

18 – An der Stadtgrenze
  • Du bist nun an der Stadtgrenze.
  • Sprich mit dem Wachmann.
  • Schaue in die Telefonzelle.
  • Zeichne die Nummer auf der Ablage mit dem Lippenstift (Spoiler 01) nach, nimm den Telefon-Hörer ab.
  • Die Nummer wird automatisch gewählt.
  • Nimm nach der Zwischensequenz die Münze 1/2.
  • Gehe links durch das Tor zum Markt.
  • Schaue dir links den Marktstand an.
  • Nimm den Leim und verlasse die Ansicht.
  • Gehe durch die rechte Tür ins Cafe.

19 – Im Cafe
  • Hebe, im Cafe, die Feile vom Boden auf.
  • Schaue dir links den kleinen Tisch an.
  • Nimm das Mundstück und die Kelle, verlasse die Ansicht.
  • Sprich mit dem Laden-Besitzer.
  • Schaue dir dann das Regal über dem Tisch bei der Bar an.
  • Nimm den Gehstock und wende das Wörterbuch auf das Rezept an, nimm das Rezept.
  • Sprich mit dem Mann am Tisch.
  • Verlasse das Cafe.

20 – Röste den Kaffee und besorg dir Zucker
  • Schaue dir auf dem Markt den Sack auf dem Tisch neben der Tür an.
  • öffne ihn und hole mit der Kelle (Spoiler 19) etwas Kaffee aus dem Sack.
  • Schaue dir die Leiter rechts neben der Tür an.
  • Entferne die Kette mit der Feile (Spoiler 19), nimm die Leiter.
  • Gehe zum Stadtrand.
  • Stelle die Leiter am Balkon bei der Markise an.
  • Spiele das Wimmelbild auf dem Balkon.
  • Finde 6 Paare
  • Du bekommst einen Kisten-Schlüssel.
  • Schaue dir den kleinen Stand vorne links an.
  • Gib den Kaffee in die Pfanne und nimm dann die Gerösteten Kaffee-Bohnen.
  • Schließe das kleine Kästchen mit dem Kisten-Schlüssel auf, nimm den Zucker.
  • Gehe zum Markt.

21 – Bereite den Kaffee zu
  • Schaue dir links auf dem Markt den Marktstand an.
  • Bringe das Mundstück (Spoiler 19) an der Kaffee-Mühle an.
  • öffne die obere Klappe und gib den Gerösteten Kaffee (Spoiler 20) hinein.
  • Mahle den Kaffe und nimm dann das Kaffee-Pulver.
  • Gehe in das Cafe.
  • Schaue dir den Tisch vor dem Tresen an.
  • Lege das Rezept (Spoiler 19) auf den Tisch.
  • Lege den Zimt (Spoiler 14), das Kaffee-Pulver und den Zucker (Spoiler 20) dazu.
  • Halte dich an das Rezept und bereite den Kaffee zu.
  • Nimm mit dem großen Löffel Kaffee auf und gib ihn in den Kaffee-Pot.
  • Gib einen kleinen Löffel Zimt hinzu.
  • Gieße diese Mischung mit Wasser auf.
  • Gib dann einen großen und einen kleinen Löffel Zucker hinzu.
  • Stelle den Kaffee-Pot in den heißen Sand.
  • Klicke auf die Scala, wenn die Temperatur auf der Scala den Kaffee-Pot erreicht hat.
  • Wiederhole das dreimal.
  • Nimm den Arabica-Kaffee.

22 – Gelange in die Pyramide
  • Sprich den Ladenbesitzer des Cafes an und gib ihm den Arabica-Kaffee (Spoiler 21)
  • Du bekommst die Münze 2/2.
  • Verlasse das Cafe.
  • Sprich mit dem Mann auf dem Marktplatz.
  • Gib ihm die beiden Münzen (Spoiler 18, hier), du bekommst das Auge des Horus.
  • Schaue dir den Eingang der Pyramide geradezu an.
  • Setze das Auge des Horus ein.
  • Schicke die Figur durch den Hindernis-Parcours.
  • Beachte die Zeichen links und beachte die Zahlen, die daneben stehen.
  • Die Räder auf der rechten Seite wiederholen diese Zeichen.
  • Die Räder können gedreht werden, denn die Zeichen dürfen nicht auf der Zahl stehen, die links angegeben ist.
  • Stellst du den Knopf mit der Sanduhr um, verändern sich auch die Zahlen links.
  • Stelle den Schalter mit der Sanduhr auf zwei.
  • Richte die Knöpfe dann wie auf dem Screenshot aus.
  • Klicke auf Start.
  • Gehe in die Pyramide.

23 – öffne die Kiste auf dem Marktplatz
  • Schaue dir in der Pyramide die Vasen am Boden an.
  • Sortiere sie von der Größten (rechts) zur Kleinsten (links).
  • Nimm den Hammer.
  • Schaue dir den Thron an, nimm die Pinzette,
  • Kehre zum Markt zurück.
  • Schaue dir die obere Kiste vorne links an.
  • Entferne den Pflock mit dem Hammer und öffne die Kiste.
  • Finde die Paare.
  • Nimm die Tutanchamun-Figur.
  • Gehe ins Cafe.
  • Schaue dir den kleinen Tisch links an.
  • Löse den Jade-Stein mit der Pinzette aus der Vertiefung der Shisha.
  • Gehe wieder in die Pyramide.

24 – Untersuche die Pyramide noch einmal
  • Schaue dir in der Pyramide die Säule rechts vor dem Thron an.
  • Nimm die Zerbrochene Figur.
  • Setze den Jade-Stein (Spoiler 23) in die Truhe ein.
  • Nimm die Kobra 1/2.
  • Betrachte den Gehstock (Spoiler 19) in deinem Inventar.
  • Schraube den Griff ab, die Kobra 2/2 wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir den Thron an.
  • Bringe vorne die beiden Kobra-Köpfe an.
  • Nimm den Geißel aus dem Versteck des Throns.
  • Schaue dir im Inventar die Zerbrochene Figur an und setze sie zusammen.
  • Klebe sie dann mit dem Leim (Spoiler 18) zusammen, nimm die Osiris-Figur.

25 – Besorg dir die Piloten-Lizenz
  • Schaue dir in der Pyramide links den Altar mit den fehlenden Figuren an.
  • Setze die Anubis- (Spoiler 12), die Tutanchamun- (Spoiler 23) und die Osiris-Figur (Spoiler 24) ab.
  • Setze die Figuren zusammen, benutze dazu die Pfeile rechts und links neben den Figuren.
  • Nimm den Krummstab.
  • Schaue dir den Sarkophag an und setze den Geißel (Spoiler 24) und den Krummstab in die Vertiefungen ein.
  • Spiele das Wimmelbild im Sarkophag.
  • Du bekommst einen Goldenen Skarabäus.
  • Gehe in das Cafe.
  • Sprich mit dem Mann am Tisch und gib ihm den Skarabäus.
  • Du bekommst eine Piloten-Lizenz.
  • Gehe zum Stadtrand und zeige die Lizenz der Wache…

Kapitel 4: Die Insel

26 – Gelange in den Dschungel
  • Du bist nun an der Küste.
  • Schaue dir das unfertige Kanu an.
  • Hebe den Stein vom Boden auf und nimm den Trichter vom Kanu.
  • Schaue dir die Tür des Flugzeugs an.
  • Schlage mit dem Stein auf den Verschluss der Tür.
  • Spiele dann das Wimmelbild im Flugzeug.
  • Finde 12 Werkzeuge.
  • Du bekommst einen Schraubenschlüssel.
  • Schaue dir die Tragflächen des Flugzeugs vorne an.
  • Nimm die Wahrheits-Brille.
  • Löse die Schrauben der Tragfläche mit dem Schraubenschlüssel.
  • Hebe die Tragfläche auf und lege sie rechts als Brücke über den Sumpf.
  • Gehe dort weiter in den Dschungel.

27 – Durchsuche das Baumhaus
  • Sprich im Dschungel mit dem älteren Herren.
  • Gib ihm die Rote Rose (Spoiler 05) und unterhalte dich weiter mit ihm.
  • Nimm dann den Baumhaus-Schlüssel von ihm.
  • Betrachte auch gleich das Baumhaus links und öffne es mit dem Schlüssel.
  • Gehe in das Baumhaus.
  • Nimm die Machete, die in den Dielen steckt.
  • Schaue rechts auf den Tisch.
  • Nimm den Bleistift, das Radio und lies den Hinweis vom Radio.
  • Entferne das rote Band von dem Schrank und schaue ihn dir dann genauer an.
  • öffne ihn und spiele dann das Wimmelbild im Schrank.

28 – Durchsuche den Schrank im Baumhaus
  • Schließe das Etui mit der Schere, nimm die Taucher-Maske.
  • Setze das Foto wieder zusammen.
  • Nimm das Messer und schnitze das Pferd zu Ende.
  • Nimm das Schmuckstück und setze es in den Anhänger ein.
  • Stecke die Feder an den Hut.
  • öffne das rote Kästchen, um an den Löffel zu gelangen.
  • Schiebe den roten Vorhang zur Seite, damit du an den Teller gelangst.
  • Lege die Schallplatte auf den Plattenteller des Grammofons.
  • Lege die Zitronen-Scheibe in den Cocktail.
  • Nimm den Stein und bringe ihn am Axt-Stiel an.
  • Wickel das orangene Tuch auseinander, um an die Brille zu gelangen.
  • Klicke auf die Wolle, damit der Schal beendet wird.
  • Du bekommst eine Taucher-Brille.
  • Gehe zurück in den Dschungel.

29 – Fange einen Fisch und füttere die Krabbe
  • Schaue dir im Dschungel den Bambus links an.
  • Schlage ihn mit der Machete, der Bambus-Speer wandert in dein Inventar.
  • Hebe noch die Zange auf.
  • Gehe zur Küste
  • Schaue dir das versunkene Schiff im Meer an.
  • Tauche mit Hilfe der Taucher-Brille (Spoiler 28).
  • Nimm das Fernrohr und die Maske 1/3.
  • Fange den Fisch mit dem Bambus-Speer.
  • Schaue dir die Kiste vorne rechts im Sand an.
  • Versuche, nach ihr zu greifen.
  • Füttere die Krabbe mit dem Fisch.
  • öffne nun die Truhe und nimm die Maske 2/3 heraus.
  • Schaue dir im Inventar nun das Fernrohr an.
  • Zerlege es, bis die Linse in dein Inventar wandert.
  • Schaue dir nun die Wahrheits-Brille (Spoiler 26) an.
  • Entferne die kaputte Linse und setze dann die neue Linse ein.
  • Gehe in den Dschungel.

30 – Das Portal im Dschungel
  • Schaue dir im Dschungel das Portal mit der Wahrheits-Brille (Spoiler 29) an.
  • Du musst nun Bilder zusammen setzen.
  • Verschiebe dazu den linken Regler auf der Scala.
  • Mit den Knöpfen kannst du die Richtung einstellen, in der die Teil-Bilder gescrollt werden sollen.
  • Ist die Position richtig, leuchtet der dementsprechende Knopf grün auf.
  • Du beginnst automatisch beim oberen Knopf.
  • Ziehe den Regler immer ungefähr zur Mitte und lass ihn los.
  • Der Knopf leuchtet grün und du kannst mit dem zweiten Schritt fortfahren.
  • Stelle so 4 Bilder her.
  • Schaue dir nun die Teile am Boden an.
  • Verschiebe die am Boden liegenden Teile, bis du die Metall-Platte gefunden hast.
  • Gehe in das Baumhaus.

31 – Gelange in den Tempel
  • Schaue dir im Baumhaus das Mobile am Baum an.
  • Setze die Metall-Platte (Spoiler 30) ein und klicke die Metall-Platten mehrmals an.
  • Folge dem Lichtstrahl und betrachte den Bereich am Ende des Lichtstrahls genauer.
  • Entferne die Rinde des Baumes und nimm die Maske 3/3.
  • Verlasse das Baumhaus.
  • Schaue dir im Dschungel das Tor rechts an.
  • Setze die 3 Masken (Spoiler 29, hier) ein.
  • Drehe die Bruchstücke, um sie auf die gleichfarbigen Reihen zu platzieren.
  • Benutze dazu die Knöpfe.
  • Teile dir diese von links oben nach rechts unten in A-E ein.
  • Drehe:
  • C, D, x3, A x2, B, C x2, B x2, C x2, E x2, C x2, E, A, C x2, B x3, E x2.
  • Gehe durch das Tor in den Tempel.

32 – Sammle 4 Kristalle für den Tempel
  • Schaue dir im Tempel die zerbrochene Glaskugel am Boden an.
  • Verschiebe zuerst die Glasscherben.
  • Hebe die kleinere Kristall-Kugel mit der Zange (Spoiler 29) auf.
  • Schaue dir im Inventar das Radio (Spoiler 27) an.
  • Setze das Radio zusammen.
  • Beachte, dass auch die kleinen Knöpfe außerhalb des Fensters eingesetzt werden müssen.
  • Lege zum Schluss die Kristall-Kugel ab und setze sie als Lise ein.
  • Der Kristall-Finder wandert in dein Inventar.
  • Mache damit auch gleich den grünen Kristall links an den Wurzeln sichtbar, in dem du den Kristall-Finder auf das grüne Leuchten richtest.
  • Nimm den Kristall 1/4.
  • Verlasse das Baumhaus.
  • Fange im Dschungel das blaue Leuchten ein und nimm den Kristall 2/4.
  • Gehe zur Küste.
  • Fange das rote Leuchten ein und nimm den Kristall 3/4.
  • Gehe in den Tempel.
  • Fange das gelbe Leuchten ein und nimm den Kristall 4/4.

33 – Stelle das Kanu fertig
  • Schaue dir im Tempel das Podest in der Mitte an.
  • Lege die 4 Kristalle (Spoiler 32) ab.
  • Eine Sphäre erscheint.
  • Du musst nun das richtige Loch finden, damit die Sphäre alle anderen öffnungen auch aktiviert.
  • Klicke auf das Loch rechts unten.
  • Sprich mit dem älteren Herrn.
  • Nimm die Axt von ihm.
  • Gehe zur Küste.
  • Schaue dir das unfertige Kanu an und vollende es mit der Axt…

Kapitel 5: Die Schule

34 – Mache Licht im Keller
  • Du bist in einem dunklen Keller.
  • Schau dir das Regal hinten an, das etwas beleuchtet ist.
  • Beim Versuch, nach dem Benzinkanister zu greifen, fällt das Regal um.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Benzinkanister.
  • Schaue dir den Bereich vorne rechts an.
  • Nimm den Tank-Deckel ab, stecke den Trichter (Spoiler 26) in den Tank und fülle das Benzin hinein.
  • Schließe den Tank und starte den Motor.
  • Sprich mit dem Mann und nimm die Tagebuch-Seite von ihm.
  • Geh durch die hintere Tür ins Wohnzimmer.

35 – Gelange in den Schlafraum
  • Schaue dir im Wohnzimmer den Handwagen an.
  • Nimm die Saugglocke und verschiebe das Tuch, nimm die Schraube 1/2.
  • Gehe wieder in den Keller.
  • Schaue dir im Keller vorne links das Waschbecken an.
  • Reinige den Abfluss mit der Saugglocke, nimm den Glasschneider.
  • Schaue dir die Maschine links an der Wand an, nimm die Stift-Box.
  • Gehe ins Wohnzimmer.
  • Schaue dir links den Schrank an.
  • Zerschneide das Glas des Schrankes mit dem Glasschneider, entferne das Glas und nimm den Schlüssel und die Chips.
  • Schaue dir die rechte Tür der hinteren Wand an.
  • Schließe sie mit dem eben erhaltenen Schlüssel auf.
  • Gehe in den Schlafraum.

36 – Besorg dir einen Schraubendreher
  • Schaue dir im Schlafraum den Tisch links an.
  • Lege die Chips (Spoiler 35) ab.
  • Du musst nun durch verschieben der Chips das Bild wieder herstellen.
  • Nimm dazu den Chip auf, der rechts oben liegt und stecke ihn in eine der öffnungen, die ringsum das Spielbrett verteilt sind.
  • Vergib den öffnungen von oben links im Uhrzeigersinn die Zahlen 1-18.
  • Bezeichne die Ablage oben rechts mit A.
  • Stecke:
  • A 18, A 9, A 18, A 9, A 18, A 9, A 18, A 9, A 18, A 9.
  • A 17, A 8, A 17, A 8, A 17, A 8, A 17, A 8, A 17, A 8.
  • A 17, A 18, A 12, A 11, A 10, A 14, A 13, A 15, A 4, A 2, A 5, A 3, A 1.
  • Nimm den Knopf von der Ablage.
  • Gehe in den Keller.
  • Schaue dir die Maschine links an der Wand an.
  • Setze den Knopf ein und betätige ihn.
  • Verschiebe die Sachen und nimm den Schraubendreher aus der Maschine.
  • Gehe ins Wohnzimmer.

37 - Das Geheimfach unterm Bett im Schlafraum
  • Schaue dir im Wohnzimmer die Pinnwand rechts an.
  • Schraube das obere Bild mit dem Schraubendreher (Spoiler 36) lose, die Schraube 2/2 wandert in dein Inventar.
  • Nimm das Bild ab, verlasse die Ansicht.
  • Gehe in den Schlafraum.
  • Schaue dir das vordere Bett vorne an.
  • Ziehe an dem Holzkreuz und klicke auf die Rolle.
  • Befestige sie mit den beiden Schrauben (Spoiler 35, hier) und schraube sie fest.
  • Schaue dir nun den Bereich unter dem Bett an, der eben sichtbar wurde.
  • Sortiere die Platten mit Symbolen so, dass keine Symbole in der Waagerechten doppelt vorkommen.
  • Du kannst aber nur gleichfarbige Symbole vertauschen.
  • Nimm das Tagebuch.
  • Schaue es dir auch gleich genauer an und setze die Tagebuch-Seite (Spoiler 34) ein, nimm den Schrank-Code.
  • Schlage die Seite um und schließe das Tagebuch wieder.

38 – Gelange ins Spielzimmer
  • Schaue dir im Schlafraum den Schrank zwischen den Betten an.
  • Betrachte die Schublade mit dem Zahlenschloss genauer und benutze den Schrank-Code (Spoiler 37).
  • Setze das Bild in der Schublade zusammen.
  • Nimm Jasons Foto und gehe in das Wohnzimmer.
  • Schaue dir die Pinnwand rechts an und bringe das Foto von Jason an.
  • Nimm das Mosaik-Teil 1/3 und die Tagebuch-Seite.
  • Schaue dir das Tagebuch im Inventar an und setze die Seite ein.
  • Schließe das Tagebuch und schaue dir die linke Tür an der hinteren Wand an.
  • Klicke auf die Uhr, die Uhrzeit wird automatisch eingestellt.
  • Gehe ins Spielzimmer.

39 – öffne die Truhe im Spielzimmer
  • Schaue dir im Spielzimmer den Tisch beim Fenster an.
  • Nimm die Hut-Nadel und den Stern 1/3, verlasse die Ansicht.
  • Gehe in den Keller.
  • Schaue dir die Mausefalle vor dem Loch in der Wand, rechts neben der Treppe an.
  • Löse die Mausefalle mit Hilfe der Hut-Nadel aus, nimm das Elefanten-Symbol.
  • Gehe wieder ins Spielzimmer.
  • Schaue dir die Truhe auf dem Stuhl an.
  • Setze das Elefanten-Symbol ins Schloss ein.
  • Nimm die 8 Spielzeuge aus der Truhe.
  • Schaue dir das Spielzeug-Regal hinten an der Wand an.
  • Lege die 8 Spielzeuge ab.
  • Nun musst du diese Spielzeuge wieder ins Regal räumen.

40 – Sortiere die Spielzeuge ein
  • Die Puppe und das Kleid auf dem Ständer gehören in das Fach mit den Möbeln.
  • Der Ball kommt zur Baseball-Kappe.
  • Die Buchstaben-Würfel kommen ins Fach mit der Kiste, wo schon ein Würfel steht.
  • Das Auto kommt zur Garage, vor der ein Baum steht.
  • Der Hund und der Knochen kommen ins Fach mit dem Hundehalsband.
  • Der Hase gehört zur Möhre.
  • Der Soldat in den Schützengraben und das Pferd neben den Schützengraben.
  • Die Ringe kommen auf den Halter bei den Bauklötzen.
  • Der Panda kommt zu dem Bambus.
  • Du bekommst einen Spielzeug-Schlüssel.

41 – öffne die Aktentasche im Schlafraum
  • Schaue dir im Spielzimmer den Tisch beim Fenster an.
  • Ziehe die Spielzeug-Lok mit dem Spielzeug-Schlüssel (Spoiler 40) auf.
  • Nimm den Tür-Griff und das Mosaik-Teil 2/3.
  • Gehe ins Wohnzimmer.
  • Schaue dir die Glastür rechts an.
  • Bringe den Tür-Griff an, öffne die Tür und gehe ins Esszimmer.
  • Schaue dir den Tisch an, nimm den Kamm.
  • Gehe ins Spielzimmer.
  • Schaue dir die Puppe an, die von der Decke hängt.
  • Durchkämme ihr Haar und nimm den Schmetterlingskamm.
  • Gehe in den Schlafraum.
  • Schaue dir den Aktenkoffer auf dem Stuhl beim Fenster an.
  • öffne das schloss der Aktentasche mit dem Schmetterlingskamm.
  • Nimm das Notizbuch heraus.
  • Nimm aus dem aufgeschlagenen Notizbuch den Anspitzer und das Papier.
  • Schaue dir im Inventar den Bleistift (Spoiler 27) und spitze ihn an, nimm den Bleistift zurück ins Inventar.
  • Gehe ins Esszimmer.

42 – Die Zeichnung im Esszimmer
  • Schaue dir im Esszimmer noch einmal den Tisch an.
  • Lege das Papier (Spoiler 41) über die Zeichnung und benutze den Bleistift (Spoiler 41), um es abzupausen.
  • Nimm das Papier wieder auf.
  • Schaue es dir im Inventar an und beachte die unter Zeichnung: Mädchen + Junge = Liebe.
  • Lege das Papier zurück.
  • Schaue dir die Stift-Box (Spoiler 35) im Inventar an.
  • Klicke nun auf die einzelnen Platten, um die Gleichung auf dem Papier herzustellen.
  • öffne die Stift-Box und nimm die Filzstifte heraus.
  • Schaue dir nun noch einmal das Papier im Inventar an.
  • Lege die Filzstifte dazu und male das Bild aus.
  • Richt dazu die Spitze der Stifte auf die Markierungen.
  • Das Papier mit Erinnerungen wandert in dein Inventar.
  • Richte die Zeichnung auf den hockenden Geist neben dem Schrank…
  • Hebe das Mosaik-Teil 3/3 auf.
  • Gehe ins Wohnzimmer.

43 – Gelange in die Garderobe
  • Schaue dir im Wohnzimmer die hintere Wand in der Mitte an.
  • Lege die 3 Mosaik-Teile (Spoiler 38, 41, 42) ab.
  • Du musst nun ein Bild, durch verschieben der Reihen oder Spalten, wieder herstellen.
  • Teilst du dir die Reihen gedanklich in 1-6 ein, dann ziehe immer die erste Reihe nach 6, 5, 4, 3, 2.
  • So ähnlich verhältst du dich auch bei den Spalten.
  • Teile sie dir gedanklich in A-J ein.
  • Ziehe die letzte Spalte J zur Spalte A, B, C, D, E, F, G, H, I…

Kapitel 6: Das Theater

44 – Durchsuche die Garderobe
  • Du bist nun in der Garderobe.
  • Betrachte den Tiger mit der Wahrheits-Brille.
  • In diesem Wimmelbild musst du veränderliche Objekte suchen.
  • Der Screenshot zeigt die Bereiche, wo die Gegenstände gefunden werden können, auch wenn sie auf dem Bild grad nicht zu sehen sind.
  • Nur bei dem Vorhängeschloss hatte ich das Gefühl, dass eher die Kette gemeint ist, da sich die Kette klicken lies, nicht aber das Schloss.
  • Du bekommst eine Filmrolle.

45 – Benutze die Kamera in der Garderobe
  • Schaue dir in der Garderobe die Kamera in der Mitte an.
  • Setze die Filmrolle (Spoiler 44) ein.
  • Links an der Kamerawand werden dir Symbole angezeigt.
  • Diese sollst du mit Hilfe der bedruckten Dias nachstellen.
  • Teile dir die Dias von oben links nach unten rechts in A-G ein.
  • Die Dia-Fassungen von hinten nach vorne in 1-3.
  • Stecke:
  • Symbol 1: B3, D2, F1.
  • Symbol 2: B3, E2, G1.
  • Symbol 3: A3, C2, D1.
  • Symbol 4: A3, C2, E1.
  • Du bekommst das Rote Masken-Symbol.
  • Gehe durch die Tür zur Treppe.

46 – Die Pokale in der Garderobe
  • Schaue dir den Bereich unter der Treppe an.
  • Nimm den Feuerlöscher und setze das Rote Masken-Symbol (Spoiler 45) in die Vertiefung ein.
  • öffne die kleine Tür und nimm den Pokal heraus.
  • Schaue dir den hinteren Bereich des Mofas an.
  • öffne die Tasche und nimm das öl und den Gummi-Handschuh heraus.
  • Gehe in die Garderobe.
  • Schaue dir das Regal mit Auszeichnungen links neben dem Türbogen an.
  • Nimm die Antenne.
  • Stelle dann den Pokal ab.
  • Du musst die Pokale nun nach Jahren einsortieren.
  • Klicke dazu einen Pokal an und stelle ihn zum Platz mit der passenden Jahreszahl.
  • Du bekommst den Stern 2/3.
  • Schaue dir die Hand der Ankleidepuppe an.
  • öle die rostigen Finger und nimm die Ahle.

47 – öffne die Tür zum Theater
  • Immer noch in der Garderobe schaust du dir das Kästchen auf dem Spiegelschrank an.
  • öffne das Schloss mit Hilfe der Ahle (Spoiler 46).
  • Nimm den Champagner.
  • Schaue dir noch das Foto an und lies die Notiz.
  • Gehe zur Treppe.
  • Richte den Champagner auf den von der Decke hängenden Stern.
  • Hebe den Stern 3/3 auf.
  • Schaue dir die rechte Tür an.
  • Setze alle 3 Sterne (Spoiler 39, 46, hier) ein.
  • Gehe durch die Tür ins Theater.

48 – Gelange in den Kontrollraum
  • Benutze im Theater die Wahrheits-Brille.
  • Finde 12 Drähte.
  • Du bekommst diese Drähte.
  • Schaue dir den leeren Sitz rechts an.
  • Nimm die Fahrstuhl-Fernbedienung und den Bedienfeld-Hinweis.
  • Schaue dir den Stromkasten rechts am Felsen an.
  • öffne die Klappe und schalte den Strom mit Hilfe des Gummi-Handschuhs (Spoiler 46) ab.
  • Die Batterie wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir die Tür links im Felsen an.
  • Lege die Drähte ab.
  • Verbinde dann die beiden Grünen, die beiden Gelben und die beiden roten Knöpfe miteinander.
  • Gehe in den Kontrollraum.

49 – öffne den Fahrstuhl bei der Treppe
  • Schaue dir im Kontrollraum den Bereich mit dem Schraubenschlüssel an.
  • Lies in dem Notizheft.
  • Räume die Sachen zur Seite und nimm den Schraubenschlüssel.
  • Gehe zur Treppe.
  • Schaue dir den hinteren Bereich des Mofas an.
  • Schraube die Zündkerze mit dem Schraubenschlüssel lose, entferne sie und nimm die Sprung-Feder.
  • Schaue dir im Inventar die Fahrstuhl-Fernbedienung (Spoiler 48) an.
  • Bringe die Antenne (Spoiler 46) an, setze die Batterie (Spoiler 48) und die Sprung-Feder ein.
  • Verschließe sie mit der Abdeckung, die Fernbedienung wandert zurück in dein Inventar.
  • Schaue dir das Bedienfeld des Fahrstuhls an.
  • Richte die Fernbedienung auf das Bedienfeld.
  • Spiele das Wimmelbild im Fahrstuhl.

50 – Durchsuche den Fahrstuhl
  • Zerschneide die Drähte der Batterie mit dem Drahtschneider.
  • öffne das Paket.
  • Entferne den Griff mit dem Brecheisen.
  • Nimm das Emblem, das unterhalb des Vorhängeschlosses liegt, setze es in die Kiste ein.
  • Du bekommst einen Notenschlüssel.
  • Gehe in die Garderobe.
  • Schaue dir den Schrank links an.
  • Setze den Notenschlüssel in die Vertiefung ein.
  • öffne die Schranktür und räume alle Gegenstände zur Seite, bis du die Schallplatte der „Roten Maske“ findest.
  • Gehe in den Kontrollraum.

51 – Spiele die Schallplatte im Kontrollraum ab
  • Schaue dir im Kontrollraum den Plattenspieler vor dir an.
  • Lege die Schallplatte (Spoiler 50) auf.
  • Finde nun einen Weg durch das Grammofon-Labyrinth.
  • Benutze dazu die Knöpfe rechts und links.
  • Um die Nadel zu bewegen, musst du den entsprechenden Knopf gedrückt halten, bis die Nadel durch die öffnung fallen kann.
  • Der Back-Knopf kannst du einen Schritt zurück gehen.
  • Allerdings darf die Nadel dann nicht in einer öffnung sein.
  • Vergib dem Knopf links den Buchstaben A, den Rechten B.
  • Bewege die Nadel mit:
  • B, B, A, A, A, B, B, A, A, B, A, A, A, B, B.

52 – Gelange ins Restaurant
  • Schaue dir im Kontrollraum nun das Bedienfeld neben dem Plattenspieler an.
  • Lege den Hinweis für das Bedienfeld (Spoiler 48) ab.
  • Stelle die farbigen Knöpfe, wie auf dem Hinweis beschrieben, ein.
  • Drücke dann den Knopf.
  • Wähle eine magische Sphäre, damit alle umliegenden Sphären zerstört werden.
  • Wähle die grüne Sphäre in der fünften Spalte, dritte Reihe aus.
  • Klicke sie 3x an…
  • Lösche, nach dem Gespräch mit der „Roten Maske“, das Feuer am Bühnenausgang mit dem Feuerlöscher (Spoiler 46).
  • Gehe dann in das Restaurant.

53 – Besiege die „Rote Maske“
  • Schaue dir im Restaurant den Feuerlösch-Kasten an.
  • Nimm die Leere Leuchtpistole und den Feuerwehrschlauch heraus.
  • Schaue dir den Brunnen an.
  • öffne das rechte Ventil und dann das linke, sobald sich das Wasser erwärmt hat.
  • Bringe den Feuerwehrschlauch am Rohr an.
  • Klicke auf den Schlauch und verschiebe dann das Klavier.
  • Gehe durch das kaputte Fenster auf die Fahrstuhl-Bühne.
  • Schaue dir den Werkzeug-Koffer am Boden an.
  • öffne ihn und nimm die Leuchtpatrone und den Hebel heraus.
  • Schaue dir das Bedienfeld geradezu an.
  • Bringe den Hebel an.
  • Neben dem rechten Hebel wird dir angezeigt, wie die Hebel einzustellen sind…
  • Schaue dir im Inventar die Leuchtpistole an.
  • Lade sie mit der Leuchtpatrone und ziele auf den Zeppelin.
  • Verbinde die gleichfarbigen Bilder miteinander.
  • Klicke dazu eines der Bilder an und erstelle einen Weg zu dem gleichfarbigen Bild.
  • Die Wege dürfen sich dabei allerdings nicht überschneiden…

  • Glückwunach! Du hast das Spiel erfolgreich beendet!

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