Autor: Uwe K.
Datum: 29.04.2014


Cursery: Der böse Mann und der schwarze Kater

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus drei Möglichkeiten wählen:
  • Alles halb so wild: Tipp läd schnell auf - Interaktive Bereiche funkeln - Minispiele können nach einer kurzen Zeit übersprungen werden.
  • Normal: Tipp läd langsamer auf - gelegentliches Funkeln - Minispiele können nach längerer Zeit übersprungen werden.
  • Experte: Keine Tipps- kein Funkeln - Minispiele können nicht übersprungen werden - die Karte kann nicht benutzt werden.
  • Links hast du eine Lampe, wo du die Tipps abrufen kannst.
  • Rechts bekommst zu gleich zu Anfang eine magische Karte.
  • Die Karte zeigt dir die Orte an, ( mit einem roten Stern ) an denen du etwas erledigen musst.
  • Klicke auf das entsprechende Bild und du kommst sofort dorthin.
  • Eine kleine Spielfigur sagt dir wo du gerade bist.
  • Ansonsten gilt:
  • Lupe = schau etwas näher an.
  • Pfeil = du kannst dorthin gehen.
  • Hand = du kannst etwas an dich nehmen.
  • Du kannst 20 verfluchte Objekte = veränderbare Gegenstände = finden, die keinen Einfluss auf das Spiel haben.
  • Bei den Wimmelbildern musst du in 3 Abteilungen jeweils 5 Gegenstände finden.
  • Hast du alles gefunden werden due Teile zusammengesetzt und du kannst den Gegenstand ins Inventar nehmen.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Abzeichen - 39/41
  • Adlerpfeife - 3/3
  • Adlerschwingen - 34/34
  • Adlerwappen - 33/34
  • Amethystfisch - 24/24
  • Ast - 3/9
  • Axt - 7/7
  • Baumemblem - 10/11
  • Baryllfisch - 24/24
  • Bernsteinauge - 18/19
  • Bienenschlüssel - 10/10
  • Blumenornament - 16/17
  • Bolzenschneider - 1/2
  • Böser Mann-Marionette - 33/33
  • braunes geschnitztes Schaf - 37/39
  • Brecheisen - 7/9
  • Brett - 28/28
  • Büffelgriff - 39/40
  • Damengriff - 13/17
  • Dolch - 18/18
  • Dolch - 28/28
  • Dreizack - 27/27
  • Ehering - 42/42
  • Eimer - 23/25
  • Einhornplakette - 14/15
  • Eisenstange - 23/24
  • Emaillelavendel - 21/21
  • Emaillelilie - 20/21
  • Emaillerose - 21/21
  • Emailletulpe - 21/21
  • Engelflügel mit Perle - 13/14
  • Engelornament - 42/42
  • Engelsträne - 42/42
  • Entenschrankgriff 1/2 - 3/6
  • Erpelschrankgriff - 5/6
  • Eseltafel - 26/27
  • Flasche brennendes öl - 1/2
  • Flasche Olivenöl - 13/16
  • Fledermausemblem - 36/37
  • Fleur de lis-Ring - 40/40
  • Frauenrelief - 25/25
  • Fuchsedelstein - 27/28
  • Fuchstraubengriff - 3/4
  • Gansemblem - 32/33
  • Gedenktafel - 27/29
  • Gefängnisschlüssel - 19/20
  • Gemme - 17/18
  • Glasaugenschlüssel - 42/42
  • Glockenblumenornament - 28/29
  • Glorienschein - 42/42
  • goldener Kelch - 23/24
  • goldener Zweig - 18/19
  • Granatfisch - 24/24
  • Haarnadel - 27/27
  • Halbmond - 25/27
  • Handsäge - 25/28
  • Hammer - 23/24
  • Hammer - 32/38
  • Heckenschere - 29/30
  • Herrenfigur - 29/29
  • Herrengriff - 16/17
  • Herzedelstein - 37/38
  • Honigwein - 10/11
  • Hund mit Viola - 25/25
  • Insektizid - 9/10 
  • Jaguar - 36/37
  • Karoedelsrein - 36/38
  • Katze mit Violine - 25/25
  • Katzenglöckchen 38/40
  • Katzenmarionette - 33/33
  • Katzenmedaille - 19/21
  • Käse - 20/21
  • Keramikkatze - 16/18
  • Kieselstein mit Glocke - 25/30
  • Kieselstein mit Ring - 30/30
  • Kieselstein mit Stock - 28/30
  • klebriger Ast - 9/10
  • kleines Messer - 37/37
  • Korallenbrosche - 23/24
  • Korallenengelflügel - 13/14
  • Korallenkrone - 23/24
  • Korkenzieher - 10/10
  • Kreuzedelstein - 36/38
  • Kronenschüssel - 18/18
  • Kurbel - 13/14
  • Ladenschild - 23/25
  • Ladestock - 41/42
  • Lederhandschuhe - 27/27
  • Leiter - 6/7
  • Libelle - 2/10
  • Lorbeerkranz - 13/19
  • Löwenkopf-Wasserspeier - 33/33
  • Löwenplakette - 14/15
  • Mausfigur - 18/19
  • Mausmarionette - 29/33
  • Mausmedaille - 21/21
  • Mausschlüssel - 37/41
  • Mädchenfigur - 27/29
  • Meissel - 25/25
  • Messingeinhorn - 28/32
  • Messinglöwe - 31/32
  • Minutenzeiger - 19/19
  • Mohrrübenschlüssel - 1/3
  • Mond - 10/12
  • Mondemblemhälfte - 34/34
  • Mondohrring - 12/17
  • Moosentferner - 16/16
  • Mottenedelstein - 10/10
  • Muschel - 11/13
  • Muschelbanner - 12/13
  • Muschelornament - 22/23
  • Muschelvase - 33/33
  • Mutter Gans-Scheibe - 33/33
  • Nachtigallprägung - 33/33
  • Nahtauftrenner - 29/33
  • Namensschild - 36/37
  • Pfefferminzöl - 38/38
  • Pfotenanhänger - 33/33
  • Pikedelstein - 37/38
  • Pistole - 42/42
  • Porzellanpuppenbein - 40/42
  • Porzellanpuppenkopf - 42/42
  • Porzelanpuppenkörper - 41/42
  • Prisma - 33/38
  • Puppenemblem - 39/40
  • Rasiermesser - 13/14
  • Reichsapfel - 16/19
  • Rehschlüssel - 26/27
  • Reneés Gürtel - 20/20
  • Rosengestrüpp-Vernichter - 36/39
  • Rosenmedaille - 37/39
  • rote Rosen-Medaillon - 7/13
  • Rubinmaus - 4/8
  • Sandemblem - 21/22
  • Sanduhr - 40/42
  • Saphirmaus - 5/8
  • Säge -5/7
  • Säureflasche - 21/21
  • Schachtel mit Streichholz - 1/1
  • Schaf mit Cello - 24/25
  • Schere - 13/13
  • Schießpulverbeutel - 42/42
  • Schloßemblem - 29/30
  • Schlüssel - 39/40
  • Schmetterlingjuwel - 41/42
  • Schwanenemblem 1/2 - 29/29
  • Schwanenemblem 2/2 - 29/29
  • schwarzer Flügelgriff - 17/18
  • schwarzes geschnitztes Schaf - 37/39
  • Seepferdchen-Zahnrad - 16/23
  • Seestern-Zahnrad - 23/23
  • Seil - 14/14
  • Seilrolle - 13/14
  • Sense - 40/42
  • Sichel - 9/10
  • silberner Kelch - 23/24
  • silberner Zweig - 17/19
  • Singvogelfigur - 42/42
  • Smaragdmaus - 7/8
  • Sonne - 12/12
  • Sonnenemblemhälfte - 32/34
  • Spatel - 21/21
  • Spaten - 20/21
  • Spazierstock - 25/25
  • Spielhaustür - 37/37
  • Spitzhacke - 13/13
  • Staubwedel - 10/10
  • Stern - 25/27
  • Sternohrring - 16/17
  • Sternornament - 20/20
  • Stundenzeiger - 19/19
  • Teelöffel - 12/16
  • Topasauge - 18/19
  • Totenkpf-Siegelring - 20/21
  • Trauben - 29/29
  • Uhr - 3/14
  • Wasseremblem - 21/21
  • Wasserspeierkugel - 39/41
  • weisses Lammzahnrad - 1/1
  • weisser Flügelgriff - 18/18
  • weisses geschnitztes Schaf - 39/39
  • weisses Rosen-Medaillon - 13/13
  • Windmühle - 28/28
  • Zange - 12/13
  • Zange - 25/26
  • zerbeulter Penny 1/2 - 2/5
  • zerbeulter Penny 2/2 - 3/5
  • Zepter - 19/19

1. Der Beginn
  • Nimm den Bolzenschneider, den Pfeffer und lies im Tagebuch.
  • Geh nach links und verscheuche den Luchs mit dem Pfeffer.
  • Vom Hasen nimmst du den Möhrrübenschlüssel.
  • Schiebe den Hasen nach vorne und nimm die Schachtel mit dem Streichholz.
  • Vom Marianne (dessen Lämmchen du gerettet hast), bekommst du die magische Karte, die rechts neben dem Inventar abgelegt wird.
  • Vom Boden hebst du das weiße Lammzahnrad auf und legst es in die Kiste links.
  • Ein Minispiel  mit zwei Aufgaben erwartet dich.
  • Du musst die innerne Bilder so vertauschen, dass das den äußeren römischen Zahlen entspricht.
  • Markiere die Elemente mit 1 (Hase) bis 8 (Blätter)
  • Klicke nun nacheinander ( der Schafskopf dreht sich mit) 
  • 2-6, 3-8, 5-8, 2-5, 8-4, 8,5, 7-4, 8-4
  • Im zweiten Teil musst du die Tiere ihrem richtigen Futter zuordnen.
  • Klicke auf ein Tier und  danach auf das Tier, wo das richtige Futter liegt.
  • Mit dem Streichholz zündest du den Lappen an und bekommst eine Flasche mit brennenden öl.
  • Gehe einen Schritt zurück.

2. Mache den Weg frei
  • Wirf die Flasche mit brennenden öl Richtung der Fledermäuse um sie zu vertreiben.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.
  • Nimm die Libelle und trenne mit dem Bolzenschneider (Spoiler 1) die Ketten.
  • Von der Kiste nimmst du den zerbeulten Penny 1/2und gehst nach links.

3. Das Geheimnis der Schatulle
  • Vom Schloß an der Tür nimmst du die Adlerpfeife, gehst zurück und nach rechts.
  • Vertreibe die Vögel mit der Adlerpfeife.
  • Bewege die Skelettfinger um die Uhr zu öffnen.
  • Sprich mit dem Geist, nimm die Uhr, den zerbeulten Penny 2/2 und schau dir das Foto an.
  • Mit dem Möhrrübenschlüssel (Spoiler 1) öffnest du die Schatulle um ein Minispiel zu starten.
  • Bringe durch Drehen der Zahnräder die Wölfe in die mittlere Reihe.
  • Klicke 2x auf das linke Zahnrad .
  • Klicke 3x auf das untere Zahnrad.
  • Klicke 2x auf das rechte Zahnrad und nimm den Entenschrankgriff an dich.
  • Hebe vom Boden den Ast und den Fuchstraubengriff auf.
  • Gehe zurück.

4.Das erste Wimmelbild
  • Lege den Fuchstraubengriff (Spoiler 3) auf die Luke um ein erstes Wimmelbild zu bekommen.
  • Du musst in drei Abteilungen jeweils 5 Gegenstände finden.
  • Hast du alles gefunden, wird die Rubinmaus zusammengesetzt und ins Inventar gelegt.
  • Geh nach links.

5. öffne das Tor
  • Lege die beiden zerbeulten Penny (Spoiler 2 und 3) in die Aussparung und du gehst automatisch einen Schritt vor.
  • Die Säge geht ins Inventar und du betrachtest die Katze näher.
  • Nimm die Saphirmaus.
  • Die Kisten rechts solltest du dir näher ansehen und der Erpelschrankgriff geht ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.

6. Der Entenschrank
  • Nimm den Entenschrank in Nahansicht und setze den Erpelschrankgriff (Spoiler 5) und den Entenschrankgriff (Spoiler 3) in die Vorrichtung.
  • Du musst ein weiteres Minispiel bewältigen.
  • Es gilt durch klicken auf die beiden Knöpfe die Felder so zu drehen, das sie dem Bild oben entsprechen.
  • Das ganze musst du 4x machen, wobei nach den ersten beiden Bildern sich die Rotationsrichtung ändert.
  • Klicke für das erste Bild linken Knopf 2x - rechten Knopf 3x
  • Klicke für das zweite Bild linken Knopf 3x - rechten Knopf 1x
  • Klicke für das dritte Bild linken Knopf 2x - rechten Knopf 2x
  • Klicke für das letzt Bild linken Knopf 3x - rechten Knopf 1x.
  • Nimm die Leiter und gehe nach rechts.
  •  

7. Bereite einen neuen Weg
  • Stelle die Leiter (Spoiler 6) ans Baumhaus, kletter nach obnen und nimm die Axt.
  • Gehe einen Schritt zurück und fälle den Baum rechts um über den Fluss zu gelangen.
  • Nimm links unten das rote Rosen-Medaillon und benutze den linken Weg.
  • Nach der Zwischensequenz nimmst du das Brecheisen an dich.
  • Mit der Säge (Spoiler 5) entfernst du die Wurzeln um die Smaragdmaus zu nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück.

8. Gelange zum mittleren und rechten Weg
  • Schau dir den Kreis im Baum näher an und lege die Rubin,- Saphir,- und Smaragdmaus (Spoiler 4-5 und 7) in die Ausbuchtung.
  • Ein neus Minispiel wartet auf dich.
  • Du musst die drei Mäuse in ihr Haus begleiten.
  • Betätige den rechten Blasebalg (1), ziehe den Ballon nach unten (2) und klicke auf die Maus. (3) 
  • Benutze den linken Blasebalg (4) um der Maus ins Haus zu helfen.
  • Klicke auf die mittlere Maus (5), dann klicke auf den blauen Knopf (6).
  • Klicke erneut auf die mittlere Maus.
  • Bewege beide Treppen nach oben (7), klicke auf die obere Maus (8).
  • Klicke zweimal auf den roten Knopf (9) und danach noch einmal auf die Maus.
  • Eine Treppe erscheint und du gehst nach rechts.

9. Achte auf den Treibsand
  • Nimm links die Sichel an dich.
  • Tauche den Ast rechts in den Baumharz um um einen klebrigen Ast zu bekommen.
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 7) öffnest du die Kiste und nimmst das Insektizid an dich.
  • Gehe zurück und dann links den Pfad entlang.

10. Vertreibe den Luchs
  • Nimm den Staubwedel, das Baumemblem und den Mond an dich.
  • Die Efeuranken rechts entfernst du mit der Sichel (Spoiler 9)
  • Mit dem klebrigen Ast (Spoiler 9) holst du den Mottenedelstein heraus und nimmst ihn ins Inventar.
  • Gehe wieder zurück zum Treibsand.
  • Den Dreck auf dem Grabstein entfernst du mit dem Staubwedel um den Korkenzieher nehmen zu können.
  • In der Kiste legst du die Libelle (Spoiler 2) und den Mottenedelstein in die Aussparung.
  • Nimm den Bienenschlüssel und gehe einen Schritt zurück.
  • öffne die Kiste links mit dem Bienenschlüssel.
  • Mit dem Korkenzieher entfernst du den Korken von der Flasche und nimmst den Honigwein an dich.
  • Die Motten vertreibst du mit dem Insektizid (Spoiler 9)
  • Gehe ganz links den Weg entlang.

11. öffne die Baumtür
  • Mit dem Honigwein (Spoiler 10) vertreibst du den Luchs und nimmst die Muschel.
  • Lege das Baumemblem (Spoiler 10) in die Vertiefung der Tür um ein Minispiel zu starten.
  • Drehe die Spiegel so, das der Lichtstrahl zurück zum Ausgangspunkt geht.
  • Das machst du 3x
  • Gehe ins Baumhaus.

12. öffne eine weitere Tür
  • Nimm die Zange.
  • Sprich mit Amely und nimm die Sonne.
  • Aus dem Mosaik nimmst du den Mondohrring und legst Sonne und Mond (Spoiler 10) in die Ausbuchtung.
  • Ein neues Minispiel erwartet dich.
  • Im ersten Schritt tauscht du die inneren Symbole so, das sie den Sternzeichen am Aussenring entsprechen.
  • Klicke auf ein Symbol und tausche es mit einem leuchtenden Symbol aus.
  • Im zweiten Schritt musst du die in der Mitte erscheinenden Symbole ( sie sind nur kurz zu sehen ) in der richtigen Reihenfolge anklicken.
  • Die Waage hat gedanklich die Nummer 1 und der Stier die Nummer 9.
  • Klicke nacheinander 1-8-6 ---- 1-3-5-7 ---- 7-9-2-4-6
  • Vom Statuensockel nimmst duTeelöffel undMuschelbanner.
  • Schau dir den Plan näher an.
  • Gehe zurück und ganz links einen Schritt vor.

13. Ein wenig hin und her
  • Die Schere geht ins Inventar.
  • Versuche mit dem Geist zu reden.
  • Am Statuensockel setzt du Muschel (Spoiler 11) und Muschelbanner (Spoiler 12) ein.
  • Nimm das weisse Rosen-Medaillon ins Inventar.
  • Gehe wieder zurück und nach ganz rechts.
  • Links zerschneidest du mit der Schere die Wollfäden  und bekommst die Kurbel und die Flasche Olivenöl.
  • Am Tor setzt du das rote Rosen-Medaillon (Spoiler 7) und das weisse Rosen-Medaillon ein und gehst nach rechts.
  • Nimm die Spitzhacke und klicke auf die Katze.
  • Von der Bildstaffelei nimmst du den Damegriff und den Lorbeerkranz ins Inventar.
  • Die Bretter entfernst du mit der Zange.(Spoiler 12)
  • Das Rasiermesser und den Engelflügel mit Perle nimmst du ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und zerstöre mit der Spitzhacke die Mauer rechts.
  • Ins Inventar kommt die Seilrolle und der Korallenengelflügel.
  • Gehe zurück und dann nach links.

14. Rette Amely
  • Rechts setzt du die beiden Engelflügel (Spoiler 13) in den Grabstein ein um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Finde alle Gegenstände und die Löwenplakette geht ins Inventar.
  • Nimm die Seilvorrichtung in Nahansicht und setze die Seilrolle (Spoiler13) ein.
  • An der Seilwinde setzt du die Kurbel (Spoiler 13) ein und drehst daran.
  • Mit dem Rasiermesser (Spoiler 13) schneidest du das Seil von der Glocke und nimmst es ins Inventar.
  • Gehe zurück und rette mit dem Seil Amely.
  • Sprich mit Amely und gib ihr die Uhr (Spoiler 3)
  • Du bekommst dafür von Amely die Einhornplakette ins Inventar gelegt.
  • Gehe zwei Schritte nach rechts.

15. öffne die  Turmtür
  • Am Turmtor setzt du die Löwenplakette und die Einhornplakette ( beide Spoiler 14) in die Ausbuchtung.
  • Ein weiteres Minispiel erscheint.
  • Du musst die Kacheln verschieben um das Wappen zu reparieren.
  • Klicke auf eine Kachel und schiebe sie an eine freie Stelle.
  • Es ist sinnvoll zuerst das mittlere Wappen zu reparieren.
  • Es gibt verschiedene Lösungsmöglichkeiten, da jeder Spieler eine andere Vorgehensweise hat.
  • Am Ende sollte das Wappen so aussehen:
  • Gehe in den Turm.

16. Sprich mit Reneé
  • Von der Katzentruhe nimmst du das Blumenornament.
  • Aus dem Katzenkorb nimmst du die Keramikkatze und den Moosentferner.
  • Gehe kurz drei Schritte zurück und dann links.
  • Die Steinstele bearbeitest du mit dem Moosentferne um das Seepferdchenzahnrad in Besitz zu nehmen.
  • Gehe zurück in den Turm und wende dich nach links.
  • Das Visier der Ritterrüstung ölst du mit der Flasche Olivenöl (Spoiler 13), öffnest es und nimmst den Reichsapfel.
  • Am Tisch öffnest du die Dose mit dem Teelöffel (Spoiler 12) und nimmst den Sternohrring.
  • Sprich mit Reneé und bekomme von ihr den Herrengriff.
  • Gehe einen Schritt zurück.

17. öffne eine weitere Tür
  • Am Wandbild setzt du die Ohrringe (Spoiler 12 und 16) ein um die Gemme und den schwarzen Flügelgriff an dich zu nehmen.
  • An der rechten Tür setzt du den Herren,-und Damengriff ( Spoiler 16 und 13) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Klicke auf eine helle Blume um sie anzuzünden.
  • Num musst du alle Blumenranken abbrennen ohne einen Weg doppelt zu gehen.
  • Beginne mir der zweiten oberen Blume links.
  • Dann gehst du :  links runter-runter-links hoch-hoch zum Anfang ( grün)
  • links hoch-runter-runter-runter-bis ganz zur untersten Blume-links hoch-rechts hoch-links hoch (blau)
  • rechts hoch-hoch-hoch-runter-runter-runter wieder bis zur untersten Blume-rechts hoch-rechts hoch-hoch -links runter (rot)
  • rechts runter-runter-links hoch-rechts hoch-links hoch- zum Ausgangspunkt. (gelb)
  • Gehe durch die Tür und auf dem Buchgestell legst du das Blumenornament (Spoiler 16) auf das Buch.
  • Nimm den silbernen Zweig und gehe nach rechts.

18. Bringe Reneé den Dolch
  • öffne den Vorhang und sprich mit dem Mädchen.
  • Nimm rechts oben am Käfig den weissen Flügelgriff.
  • Am rechten hinteren Tisch legst du die Gemme (Spoiler 17) auf das Buch und die Keramikkatze (Spoiler 16) auf die Schale.
  • Nimm den Kronenschlüssel und das Bernsteinauge an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • An der Truhe legst du die beiden Flügelgriffe (Spoiler 17 und 18) an und nimmst den Dolch ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach links.
  • Gib Reneé den Dolch.
  • Nach der Zwischensequenz nimmst du aus dem Kästchen die Mausfigur und das Topasauge.
  • Am Tisch öffnest du die Schublade mit dem Kronenschlüssel  und nimmst den goldenen Zweig heraus.
  • Gehe einen Schritt zurück.

19. Repariere die Standuhr
  • An der Katzentruhe setzt du der Katze das Bernsteinauge ( Spoiler 18) und das Topasauge (Spoiler 18) ein.
  • Nimm aus der Truhe den Stundenzeiger und die Katzenmedaille an dich.
  • Gehe zwei Schritte nach rechts.
  • Am linken vorderen Tisch setzt du die beiden Zweige (Spoiler 17 und 18) ein und bekommst ein Zepter.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm links den Tisch in Nahansicht.
  • Lege das Zepter, den Reichsapfel (Spoiler 16) und den Lorbeerkranz (Spoiler 13) auf die entsprechenden Stellen.
  • Nimm den Minutenzeiger  und gehe nach rechts.
  • An der Standuhr setzt du die Mausfigur (Spoiler 18) und den Stunden,-und Minutenzeiger ein.
  • Du bekommst ein neues Minispiel.
  • Du musst die Ziffern wieder an die richtigen Stellen bringen.
  • Klicke auf die kleinen Uhren um die großen Uhrzeiger zu verschieben.
  • Drücke dann den mittleren blauen Knopf um die Ziffern zu tauschen.
  • Benutze nacheinander diese kleinen Uhren:
  • Links oben - rechts oben - Drücke den Knopf---- rechts oben - Drücke den Knopf----rechts oben - mitte rechts - Drücke den Knopf
  • rechts oben - Drücke den Knopf----rechts oben - links unten - Drücke den Knopf----rechts unten - mitte links - Drücke den Knopf
  • links unten - Drücke den Knopf
  • Nimm den Gefängnisschlüssel und gehe einen Schritt zurück.

20. Befreie dich aus dem Gefängnis
  • Nimm rechts das Sternenornament und links den Käse an dich.
  • öffne mit dem Gefängnisschlüssel (Spoiler 19) die Tür um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst alle Münzen so drehen, das sie den Totenkopf zeigen.
  • Gedanklich bekommen die Münzen die Zahl 1 links oben und 12 rechts unten.
  • Klicke nacheinander die Zahlen : 9--11--12--10--3--6--4--5--6--7
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Nimm das magische Buch wieder an dich und Reneés Gürtel kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und repariere links den Spaten mit Reneés Gürtel.
  • Der Spaten geht ins Inventar.
  • Setze links oben das Sternenornament ein und nimm die Emaillelilie und den Totenkopf-Siegelring an dich.
  • Gehe nach links.

21. Sammle Emailleblumen
  • Grabe links mit dem Spaten (Spoiler 20) im Erdhaufen nach der Truhe.
  • öffne sie mit dem Totenkopf-Siegelring (Spoiler 20).
  • Nimm den Spatel und die Säureflasche ins Inventar.
  • Am Gedenkstein rechts erledigst du das Wimmelbild und legst Emaillelavendel ins Inventar.
  • Gehe zurück und zweimal nach rechts.
  • Am unteren Gitter gibst du der Maus den Käse (Spoiler 20) und nimmst  die Mausmedaille ins Inventar.
  • Benutze am Bild den Spatel um die Emailletulpe an dich zu nehmen.
  • Schütte auf der Hand der Skulptur die Säure aus und nimm das Wasseremblem.
  • Gehe zurück und betritt das Gefängnis durch das offene Gitter.
  • An der Truhe legst du die Maus,-und Katzenmedaille (Spoiler 19 und 21) in die Ausbuchtung.
  • Nimm die Emaillerose und gehe wieder aus dem Gefängnis.
  • An den Sockel der Statue legst du die Emailleblumen (Spoiler 20 und 21) in die Vertiefung um das Sandemblem ins Inventar zu legen.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann links.
  • Befestige das Wasseremblem an der Stele.
  • Gehe  drei Schritte zurück und dann rechts.

22. Es geht unterirdisch weiter
  • Der Treibsand ist verschwunden.
  • Schau dir die Figur an und nimm das Muschelornament.
  • Am Gedenkstein setzt du das Sandeblem ( Spoiler 21) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Kacheln richtig zuordnen.
  • Verschiebe die einzelnen Kacheln auf eine leuchtende Stelle.
  • Hast du eine Kachel an der richtigen Stelle plaziert, leuchtet diese auf.
  • Es gibt verschiedene Lösungsmöglichkeiten, da jeder Spieler eine andere Vorgehensweise hat.
  • Das Ergebnis sollte so aussehen:
  • Gehe die Treppe hinab.

23. Unter Wasser
  • Nimm den Eimer und klicke den Geist an.
  • Schau dir rechts die Kiste an und nimm die Korallenkrone.
  • Gehe nach vorne.
  • Klicke den Geist an.
  • Nimm die Eisenstange und vom Strandpicknick den silbernen Kelch.
  • Lege auf die Kiste  das Muschelornament (Spoiler 22) und das Seestern-Zahnrad geht ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Schau dir rechts die Schleife näher an und setze die beiden Zahnräder (Spoiler 16 und 23) ein.
  • Kletter durch die Luke nach unten.
  • Nimm Ladenschild und Hammer ins Inventar.
  • Vom Grabstein kommt die Korallenbrosche ins Inventar.
  • über der Kiste liegt der goldene Kelch, den du an dich nimmst.
  • Gehe einen Schritt zurück.

24. Sammle Edelsteinfische
  • Rede mit dem schwarzen Kater und sieh dir die Bank näher an.
  • Stelle die beiden Kelche (Spoiler 23) auf ihre Plätze und nimm den Granatfisch und das Schaf mit Cello ins Inventar.
  • Gehe vorwärts.
  • Der Büste am Strandpicknick legst du die Korallenbrosche (Spoiler 23) und die Korallenkrone (Spoiler 23) an.
  • Ins Inventar geht der Baryllfisch.
  • Mit dem Hammer (Spoiler 23) schlägst du auf den linken Kristall.
  • Löse was Wimmelbild und nimm den Amethystfisch an dich.
  • Gehe zurück und bei der Luke nach unten.
  • Mit der Eisenstange (Spoiler 23)  entfernst du die liegende Säule.
  • Auf den Sockel plazierst du die drei Fische um ein Minispiel starten zu können.
  • Im ersten Teil stellst du den Monszyklus von Neumond zu Vollmond her.
  • Fange mit dem Neumond rechts oben an.
  • Klicke auf ein Mondteil und danach auf die Stelle die vom dreiköpfigen Fisch beleuchtet werden.
  • Du kannst geradeaus oder jeweils ein Feld daneben wählen.
  • Im zweiten Teil setzt du die Pflanzenbilder im entstrechenden Zyklus her.
  • Fange rechts oben mit dem Samen an.
  • Klicke auf ein Bild und lege es an die richtige Stelle.
  • Klettere im Sockel nach unten.

25. Der versunkene Ort
  • Nimm den Halbmond aus dem Schaufenster links ins Inventar.
  • Binde den Eimer (Spoiler 23) an das Seil am Brunnen und der Hund mit Viola geht ins Inventar.
  • Ebenfalls ins Inventar gehört der Spazierstock.
  • Gehe zwei Schritte rückwärts und dann nach vorne.
  • Mit dem Spazierstock holst du die Kiste aus dem Wasser.
  • Die Handsäge und der Kieselstein mit Glocke gehört dir.
  • Gehe wieder zum Dorfplatz zurück und dann einen Schritt nach vorne.
  • Der Meissel und das Frauenrelief gehen ins Inventar.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück und setze an der rechten Tür Ladenschild (Spoiler 23) und Frauenrelief ein.
  • Betrittt den Laden.
  • Nimm den Stern und die Zange.
  • Mit dem Meissel öffnest du rechts die Schublade und bekommst den Dachschlüssel und die Katze mit Violine.
  • Verlasse den Laden wieder.

26. Was verbirgt das linke Schaufenster
  • An der Statue holst du mit der Zange (Spoiler 25) die Eseltafel aus der Erde.
  • Nimm das linke defekte Schaufenster in Nahansicht.
  • Setze die drei Tiere mit Musikinstrumenten ( Spoiler 24 und 25) auf den Sockel um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Felder drehen, damit sie dem Abbild vom oberen mittleren Bild entsprechen.
  • Das musst du viermal erledigen.
  • Drehst du links die großen Felder werden diese 1x--auf der rechten Seite 2 x weitergedreht.
  • Drehst du rechts die großen Felder werden diese 1x--auf der linken Seite 2 x weitergedreht.
  • 1) große Feld links 1x---kleine Feld links 5x--- kleine Feld rechts 4x---große Feld rechts 3x
  • 2) kleine Feld links 4x---kleine Feld rechts 3x---große Feld rechts 3x
  • 3) große Feld links 3x---kleine Feld links 2x---kleine Feld rechts 6x
  • 4) kleine Feld links 3x---kleine Feld rechts 4x---große Feld rechts 1x
  • Nimm den Rehschlüssel aus der Schublade an dich.
  • Gehe einen Schritt vor.

27. Verscheuche den Oktopus
  • An der Schreibtischschublade setzt du den Stern und den Halbmond (beide Spoiler 25) in die Aussparung.
  • Nimm die Haarnadel und gehe zurück und dann rechts.
  • Am Schrank entfernst du den Tang mit der Haarnadel und benutzt den Rehschlüssel (Spoiler 26)
  • Nimm aus dem Schrank den Dreizack und die Lederhandschuhe.
  • Gehe zwei Schritte zurück und entferne mit den Lederhandschuhen die Algen an der Statue.
  • Nimm die Mädchenfigur und die Gedenktafel ins Inventar.
  • Gehe links in den Unterwassertunnel und einen Schritt vor.
  • Mit dem Dreizack vertreibst du den Oktopus und setzt die Eseltafel (Spoiler 26) ein.
  • Ins Inventar geht der Fuchsedelstein.
  • Gehe zurück.
  • Nach der Sequenz öffnest du mit dem Dachschlüssel (Spoiler 25) die Luke und gehst hinaus.

28. Errichte einen Weg zur Windmühle
  • Lies den Notiz und gehe zwei Schritte rückwärts.
  • Nimm den Kieselstein mit Stock.
  • Mit der Handsäge (Spoiler 25) zerschneidest du das Holz und nimmst das Brett ins Inventar.
  • Setze an der Bank den Fuchsedelstein (Spoiler 27) auf die Kiste und nimm den Dolch.
  • Kletter rechts durch die Luke nach unten.
  • Mit dem Dolch zerschneidest du den Lederriemen an der Kiste und bekommst die Windmühle und das Messingeinhorn.
  • Gehe wieder nach oben und einen Schritt vor.
  • Setze die Windmühle auf das Podest und lege das Brett zwischen die Brückenteile.
  • Am Kristall links löst du das Wimmelbild um das Glockenblumenornament an dich zu nehmen.
  • Gehe über die Brücke.

29. Erforsche an der Windmühle die Umgebung
  • Nimm die Heckenschere und befestige die Gedenktafel (Spoiler 27)rechts am Gedenkstein.
  • Nimm das Schwanenemblem 1/2
  • Das Glockenblumenornament (Spoiler 28) kommt in die Ausbuchtung an der runden Stelle in der Mauer.
  • Ins Inventar kommen der Nahtauftrenner und die Trauben.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • In der Kiste legst du die Trauben auf das Kästchen und bekommst das Schwanenemblem 2/2
  • Gehe einen Schritt vor und lege beide Schwanenembleme in die Aussparung der Kiste am Strandpicknick.
  • Ins Inventar kommen die Herrenfigur und die Mausmarionette.
  • Gehe über die Brücke und schau dir rechts den Stein näher an.
  • Stelle die Mädchenfigur (Spoiler 27) und die Männerfigur auf das Podest.
  • Nimm das Schloßemblem und gehe vier Schritte zurück.

30. Wieder an der Oberfläche
  • Gehe am mittleren Weg nach vorne.
  • Schau dir das Schloßtor näher an, setze das Schloßemblem (Spoiler 29) um ein Minispiel zu beginnen.
  • Du musst die Tiere ihren Lebensräumen zuordnen.
  • Klicke auf ein Tier und schiebe es auf eine beleuchtete Stelle.
  • Im zweiten Schrittt musst du dreimal die auftauchenden Symbole in der richtigen Reihenfolge antippen.
  • Gehe durch das Tor.

31. Das Geheimnis der drei Kieselsteine
  • Hebe den Messinglöwen auf, lege ihn ins Inventar.
  • Mit der Heckenschere (Spoiler 29) schneidest du die Ranken ab und nimmst den Kieselstein mit Ring.
  • Lege die drei Kieselsteine ( Spoiler 25-28 und 30) in die Vertiefung der Paneele in der Mitte.
  • Du hast ein neues Minispiel zu lösen.
  • Vertausche die Scheiben solange, bis alle miteinander verbunden sind.
  • Das Gedicht unterhalb des Minispieles, hilft dir alle Scheiben miteinander zu verbinden.
  • Die Scheiben sollten so gelegt sein:
  • Obere Reihe: Schirm-Blume-Schuh
  • 2.te Reihe: Hut-Mann-Frau-Kleid
  • 3.te Reihe:  Fisch-Katze-Wollknäul
  • Untere Reihe: Maus-Vogel
  • Das Schloßtor hat sich geöffnet und du gehst hinein.

32.  öffne ein weiteres Tor
  • Stelle den Messinglöwen (Spoiler 31) auf den linken Sockel.
  • Nimm den Hammer und rechts vom Sockel das Gansemblem.
  • Stelle das Messingeinhorn (Spoiler 28) auf den rechten Sockel.
  • Von der Kiste rechts nimmst du die Sonnenemblemhälfte.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach rechts.

33. öffne die Tür ins Schloß 
  • Nimm die Muschelvase an dich.
  • Am Buch setzt du das Gansemblem (Spoiler 32) ein und bekommst den Löwenkopf-Wasserspeier.
  • Am Katzenkorb trennst du mit dem Nahtauftrenner (Spoiler 29) den Teddy auf und nimmst den Pfotenanhänger.
  • Nimm auch das Prisma mit und gehe einen Schritt zurück.
  • Die Muschelvase legst du der Brunnenstatue in die Hand und nimmst die Böser-Mann-Marionette.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • An der Bank setzt du den Pfotenanhänger in die Kiste und bekommst die Nachtigallprägung.
  • Am Brunnen setzt du den Löwenkopf-Wasserspeier ein und löst das Wimmelbild.
  • Nimm die Katzenmarionette und gehe einen Schritt zurück.
  • Hinten rechts legst du die Nachtigallprägung in die Wand und nimmst das Adlerwappen ins Inventar.
  • Gehe nach rechts und stelle die Maus,- Böser-Mann und Katzenmarionette (Spoiler 29 und 33) auf die Bühne links.
  • Nimm die Mutter-Gans Scheibe und gehe einen Schritt zurück.
  • Setze die Mutter-Gans Scheibe in die Vertiefung in den Kreis in der Mitte.
  • Gehe nach vorne,verjage die Katze und gehe einen Schritt vor.

34. Im Schloß schaust du dich um
  • Nach der Einblendung nimmst du die Mondemblem-Hälfte.
  • Schiebe das Kissen beiseite und nimm die Billardkugel.
  • Gehe nach vorne und setze die Sonnenemblemhälfte (Spoiler 32) und die Mondemblemhälfte in das Fenster ein.
  • Nimm die Adlerschwingen ins Inventar.
  • Vom Schreibtisch nimmst du den Klavierschlüssel.
  • Rechts am Tischchen nimmst du den Krug mit Wasser und die Feuerzange.
  • Gehe einen Schritt zurück und lege die Adlerschwingen und das Adlerwappen (Spoiler 33) an die Tür.

35. Das Klavierzimmer
  • Vom Klavier nimmst du den Schraubenzieher und öffnest die Klappe mit dem Klavierschlüssel (Spoiler 34) .
  • Nimm das Kuckuckornament und schau dir den Billardtisch näher an.
  • Stecke die Billardkugel (Spoiler 34) in die Billardtasche und nimm den Kristallengelflügel.
  • Gehe einen Schritt zurück und verziere die Uhr mit dem fehlenden Kuckucksornament.
  • Nimm den Vogelgriff und gehe einen Schritt zurück.

36. Sammle Kartensymbole ein
  • Kletter rechts die Leiter hoch.
  • Mit dem Schraubenzieher (Spoiler 35)  entfernst du den Verschlag am Fenster.
  • Am Brunnen löst du das Wimmelbild und  der Jaguar kommst ins Inventar.
  • Steige durch das Fenster.
  • Befestige den Kristallengelflügel (Spoiler 35) am Engel und nimm den Kreuzedelstein an dich.
  • Am rechten Nachttisch nimmst du das Fledermausemblem und setzt den Vogelgriff ( Spoiler 35) ein.
  • Nimm das Namensschild und schau dir das Feuer näher an.
  • Mit der Feuerzange (Spoiler 34) holst du das glühende Teil aus dem Feuer und kühlst es mit dem Krug mit Wasser (Spoiler 34) ab.
  • Nimm das Medaillon mit schwarzen Pferd an dich.
  • Gehe einen Schrittt zurück und setze das Medaillon mit schwarzem Pferd in die Kiste.
  • Du nimmst den Karoedelstein und den Rosengestrüpp-Vernichter an dich.
  • Gehe fünf Schritte zutück.
  •  

37. Sammle die restlichen Kartensymbole ein
  • Setze das Fledermausemblem (Spoiler 36) in die Schatulle und nimm die Spielhaustür und den Mausschlüssel an dich.
  • Gehe geradeaus und dann rechts zum Baumhaus.
  • Setze die Spielhaustür ein und ins Inventar kommen die Rosenmedaille und das braune geschnitzte Schaf.
  • über die Karte gehst du zum Salon zurück.
  • Am linken Bild setzt du das Namensschild (Spoiler 36) ein und bekommst das kleine Messer.
  • Am Bett trennst du das Kissen mit dem kleinen Messer auf und nimmst den Pikedelstein und das schwarze geschnitzte Schaf.
  • Auf die Kommode setzt du den Jaguar (Spoiler 36).
  • Aus der Schublade nimmst du den Herzedelstein gehst einen Schritt zurück und dann links.

38. Verjage den Kater
  • Auf der Schatulle am Tisch setzt du den Kreuz,(Spoiler 36) -Pik,(Spoiler 37) -Herz.(Spoiler 37) - und Karoedelstein (Spoiler 36) ein
  • Nimm das Pfefferminzöl.
  • Gehe zurück und durch das Spiegelportal.
  • Wecke Reneé mit dem Pfefferminzöl auf.
  • Nach der Einblendung gehst du wieder vor in den Schloßflur.
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 32) auf die Säule ein.
  • Nimm das Katzenglöckchen und sprich mit Parn.
  • Setze rechts das Prisma (Spoiler 33) ein und absolviere das Minispiel.
  • Du musst die Spiegel so drehen, das der Lichtstrahl  alle Spiegel trifft und zum Prisma zurückreflektiert.
  • Gehe fünf Schritte zurück.

39. Bringe die Schafe sicher nach Hause
  • An der Kiste löst du dasWimmelbild und nimmst die Wasserspeierkugel ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann links.
  • Benutze den Rosengestrüpp-Vernichter (Spoiler 36) rechts neben der Staue auf den Ranken.
  • Nimm den Schlüssel und setze das Rosenmedaillon (Spoiler 37) auf den Sargdeckel.
  • Ins Inventar kommen das weisse geschnitzte Schaf und das Abzeichen.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Setze oben rechts das weisse geschnitzte Schaf, sowie das schwarze und braune geschnitzte Schaf (beide Spoiler 37) in das Mosaik.
  • Ein Minispiel gilt es zu lösen.
  • Bringe die Schafe sicher nach Hause.
  • Blaue Schaf: 
  • Drücke 3x den Aufzugknopf rechts oben - Klicke das Schaf an - Bewege die linke untere Treppe - Klicke das Schaf an - 
  • Drücke 5x den Aufzugknopf rechts oben - Klicke das Schaf an - Drücke 2x auf den Riesenradknopf - Klicke das Schaf an - 
  • Bewege den Heißluftballon nach unten - Klicke das Schaf an
  • Rote Schaf:
  • Klicke das Schaf an - Bewege den Heißluftballon nach oben - Klicke das Schaf an - Drücke 1x auf den Riesenradknopf -  
  • Klicke das Schaf an - Drücke 3x den Aufzugknopf - Klicke das Schaf an - bewege die linke untere Treppe - Klicke das Schaf an.
  • Grüne Schaf:
  • Bewege die linke obere Treppe - Klicke das Schaf an - Bewege die linke obere Treppe - Klicke das Schaf an - Drücke 4x den Aufzugknopf
  • Klicke das Schaf an - Drücke 5x den Aufzugknopf - Klicke das Schaf an.
  • Nimm das Puppenemblem und merke dir den Hinweis.
  • Gehe einen Schritt vor.

40. Gehe durch das Labyrinth
  • Mit dem Schlüssel (Spoiler 39) öffnest du die Tür, nimmst die Sense und den Fleur de lies-Ring an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann links.
  • In der Kiste links benutzt du den Fleur de lis-Ring und bekommst den Büffelgriff.
  • Gehe einen Schritt zurück, dann geradeaus und dann links.
  • Befestige das Katzenglöckchen (Spoiler 38) an der Katze.
  • Setze das Puppenemblem (Spoiler 39) in die Aussparung.
  • An der Kiste rechts befestigst du den Büffelgriff.
  • Nimm die Sanduhr und das Porzellanpuppenbein ins Inventar.
  • Gehe durch das Labyrinth mit folgenden Schritten:
  • vor - 2 x links - vor - 2x rechts - vor

41. Ein merkwürdiges Haus
  • Am Briefkasten benutzt du den Mausschlüssel (Spoiler 37) und nimmst den Schmetterlingjuwel.
  • Nimm vom Rasen den Ladestock.
  • Lege dem linken Wasserspeier die Wasserspeierkugel Spoiler 39) in den Mund und nimm den Porzelanpuppenkörper.
  • An der Tür setzt du das Abzeichen (Spoiler 39) ein um das Minispiel zu aktivieren.
  • Klicke in Herz an um das Feuer zu entfachen.
  • Es müssen alle alle Ranken bagebrannt werden, ohne eine Ranke zweimal zu benutzen.
  • Beginne mit dem dritten Herz links in der Mitte.
  • rechts hoch-rechts runter-links zum Anfang (rot)
  • rechts runter-rechts hoch-hoch-rechts runter-links runter-rechts-rechts hoch (blau)
  • links-hoch-links-links-rechts runter ( grün)
  • runter-links hoch-rechts hoch-rechts (gelb)
  • runter-runter-rechts-runter (orange)
  • hoch-rechts-hoch-runter-hoch (rosa)
  • Geh ins Haus.

42. Stelle dich dem bösen Mann
  • Links setzt du die Sanduhr (Spoiler 40) ein.
  • Nimm aus der großen Uhr den Porzellanpuppenkopf.
  • Rechts oben nimmst du die Singvogelfigur.
  • Lege die Porzellanpuppenteile (Spoiler 40-41 und 42) in die Vertiefung im Bilderrahmen.
  • Schneide mit der Sense (Spoiler 40) die Marionettenfäden durch.
  • Nimm den Glasaugenschlüssel und gehe nach vorne.
  • Links setzt du die Singvogelfigur in den Käfig und nimm den Glorienschein ins Inventar.
  • Setze den Schmetterlingjuwel (Spoiler 41) an den Vorhang.
  • Gehe nach vorne.
  • Nach der Sequenz nimmst du den Ehering 
  • Rechts öffnest du die Kiste mit dem Glasaugenschlüssel und absolvierst das Wimmelbild.
  • Nimm das Engelornament und gehe einen Schritt zurück.
  • Lege das Engelornament und den Glorienschein in die Ausbuchtung rechts oben.
  • Ein Minispiel gilt es zu lösen.
  • Du musst die Bilder den passenden Wandgemälden zuordnen.
  • Durch Drücken der 4 kleinen Uhren drehst du die Zeiger in der Mitte.
  • Durch Drücken des mittleren Knopfes verschiebst du die Bilder.
  • Sind die Bilder richtig angeordnet so leuchten sie auf.
  • Gehe so vor:
  • Drücke den mittleren Knopf-drücke die Uhren rechts oben und rechts unten-drücke den mittleren Knopf
  • Drücke die Uhren rechts oben und links unten-drücke den mittleren Knopf-drücke die Uhren rechts oben und links unten-drücke den mittleren Knopf-drücke die Uhren rechts oben und rechts unten-drücke den mittleren Knopf-drücke die Uhren rechts unten und links unten-
  • drücke den mittleren Knopf-drücke die linke untere Uhr 3x-drücke den mittleren Knopf-drücke die linke obere Uhr 2x und die linke untere Uhr 2x
  • drücke den mittleren Knopf
  • Gehe rechts durch die Tür und nimm die Engelsträne.
  • Gehe die Treppe hinunter uns setzte die Engelsträne rechts an das Schränkchen.
  • Nimm den Schießpulverbeutel und gehe vorwärts.
  • Nimm die Pistole in Nahansicht.
  • Schütte das Schießpulver hinein, dann folgt der Ring und mit dem Ladestock( Spoiler 41) schiebst du alles nach hinten.
  • Nimm die Pistole, gehe einen Schritt zurück und rechts oben durch die Tür.
  • Schieße mit der Pistole auf den bösen Mann und schau dir das Ende an.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com