Autor: Hanni R.
Datum: 28.01.2012


Cursed Memories: Das Geheimnis von Agony Creek

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Cursed Memories - Das Geheimnis von Agony Creek.
  • Wir wählen zwischen zwei Modis.
  • Normalmodus: Der Tipp, rechts unten, gekennzeichnet durch Kerzen, wird schnell wieder aufgeladen.
  • Aktive Bereiche werden durch ein Funkeln hervor gehoben.
  • Expertenmodus: Der Tipp lädt nur sehr langsam auf, aktive Bereich werden nicht hervor gehoben.
  • Entscheide dich für oder gegen die Interaktive Hilfe.
  • Lies während des Spieles, regelmässig im Tagebuch, links unten.
  • Klickst du, während des spielens, auf Menü, stellst du das Spiel automatisch auf Pause.
  • Gelange über diesen Punkt auch zu den Optionen und zum Hautpmenü.
  • Die Inventarleiste befindet sich am unteren Bildschirmrand und wird nicht ausgeblendet.
  • Die Wimmelbilder sind willkürlich. 
  • Im Spiel sind 30 Goldsäcke verteilt, finde sie um alle Extras freizuschalten.
  • Mauszeiger:
  • Lupe: Schau dir etwas genauer an, spiele ein Wimmelspiel.
  • Hand: Nimm etwas auf.

Inventarliste
  • Archäologenpinsel - 54/55
  • Asche - 47/50
  • Autoschlüssel - 15/16
  • Axt - 19/22
  • Benzin - 67/70
  • Bergmannring - (1/5) 11/76
  • Bergmannring - (2/5) 50/76
  • Bergmannring - (3/5) 67/76
  • Bergmannring - (4/5) 68/76
  • Bergmannring - (5/5) 76/76
  • Bergmannschlüssel -10/20
  • Bergmannstatue - (1/3) 11/46
  • Bergmannstatue - (2/3) 41/46
  • Bergmannstatue - (3/3) 45/46
  • Bibliotheksemblem - 32/36
  • Blaues Juwel -39/40
  • Bolzenschneider - 64/72
  • Brecheisen - 2/3/4/6
  • Bretter - 64/70
  • Bronzemünze - 37/37
  • Buch - 37/38
  • Bühnenbild - 22/33
  • Code 1888 - 24/27
  • Code Symbole 9/9
  • Darfpfeile - 42/54
  • Decke - 28/28
  • Draht - 11/12
  • Drahtschere - 44/45
  • Dynamit - 60/63
  • Elefantenschlüssel - 67/68
  • Ersatzreifen - 8/16
  • Farbdosen - 29/30
  • Feuerzeug - 8/17
  • Fischernetz - 55/56
  • Fröhliche Maske - 20/21
  • Geld - 9/10
  • Geldsack - (1/30) 7/7
  • Geldsack - (2/30) 8/8
  • Geldsack - (3/30) 13/13
  • Geldsack - (4/30) 14/14
  • Geldsack - (5/30) 15/15
  • Geldsack - (6/30) 19/19
  • Geldsack - (7/30) 20/20
  • Geldsack - (8/30) 21/21
  • Geldsack - (9/30) 22/22
  • Geldsack - (10/30) 22/22
  • Geldsack - (11/30) 28/28
  • Geldsack - (12/30) 31/31
  • Geldsack - (13/30) 33/33
  • Geldsack - (14/30) 39/39
  • Geldsack - (15/30) 42/42
  • Geldsack - (16/30) 45/45
  • Geldsack - (17/30) 17/17
  • Geldsack - (18/30) 48/48
  • Geldsack - (19/30) 51/51
  • Geldsack - (20/30) 54/54
  • Geldsack - (21/30) 55/55
  • Geldsack - (22/30) 60/60
  • Geldsack - (23/30) 61/61
  • Geldsack - (24/30) 62/62
  • Geldsack - (25/30) 65/65
  • Geldsack - (26/30) 66/66
  • Geldsack - (27/30) 67/67
  • Geldsack - (28/30) 73/73
  • Geldsack - (29/30) 73/73
  • Geldsack - (30/30) 74/74
  • Glühbirne - 18/24
  • Goldklumpen - (1/3) 50/61
  • Goldklumpen - (2/3) 55/61
  • Goldklumpen - (3/3) 60/61
  • Griff - 48/49
  • Griff - 65/66
  • Haarnadel - 2/2
  • Handschuh - 35/36
  • Inbusschlüssel - 56/57
  • Kabel - 62/71
  • Käseball - 54/56
  • Kerze - 11/17
  • Klebeband - 62/63
  • Kneifzange - 49/50
  • Kristallauge - 50/50
  • Kurbel - 33/42
  • Kurbelgriff - 13/14
  • Leim - 3/3
  • Lötlampe - 12/13
  • Maus - 56/58
  • Metallkugel - 58/58
  • Metallurne - 45/47
  • Motten - 25/25
  • Münze - 61/65
  • Nasse Decke - 28/29
  • öl - 14/15
  • Onyxauge - 47/50
  • Opernschallplatte - 28/32
  • Rasierklinge - 1/2
  • Rasiermesser - 33/34
  • Rotes Juwel - 14/40
  • Sack Erdnüsse - 51/54
  • Schädelring - 1/15
  • Schaufel - 20/21
  • Schienennägel - 57/70
  • Schmetterlingsnetz - 22/25
  • Schrankschlüssel - 38/38
  • Schraubenschlüssel - 32/33
  • Schraubenzieher - 8/11
  • Seil - 7/14
  • Sicherung - 3/10
  • Silberzunge - 50/50
  • Stoffschere - 4/8
  • Streichhölzer - 54/63
  • Symbolkachel - (1/2) 34/44
  • Symbolkachel - (2/2) 42/44
  • Taschenkachel - (1/3) 21/26
  • Taschenkachel - (2/3) 22/26
  • Taschenkachel - (3/3) 26/26
  • Tierscheibe - (1/2) 35/36
  • Tierscheibe - (2/2) 35/36
  • Totenkopfschlüssel - 45/47
  • Traurige Maske - 3/21
  • Vogelfutter - 34/35
  • Vorschlaghammer - 8/14
  • Vorschlaghammer - 67/70
  • Wagenheber - 12/16
  • Walters Emblem - 46/46
  • Zahlentafel - 5/26
  • Zange - 42/45
  • Zug-Riversnadel - 66/67
  • Zugangskarte - 49/52
  • Zugfahrkarte - 53/53

1. Schaurige Nachrichten
  • Du befindest dich in einer Hütte.
  • Bringe den Stuhl in die Nahansicht.
  • Klicke aufs Handy, höre dir die Nachricht an.
  • Geh zur Wand mit den Zeitungsausschnitten.
  • Nimm die Rasierklinge auf.
  • Lies den Ausschnitt.
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2. Befreie dich
  • Bringe den Stuhl nochmal in die Nahansicht.
  • Schneide mit der Rasierklinge (Spoiler 1) den genähten Fleck auf.
  • Nimm die Haarnadel auf, benutze sie, um das Schloss, das am Boden verankert ist, zu öffnen.
  • Spiele ein Wimmelbild bei den Kisten.
  • Klicke auf die gelbe Tasche um die Feder und den Pinsel aufzunehmen.
  • öffne die gelbe Aktentasche um den Buchstaben "F" und den Umschlag zu bekommen.
  • Nimm das Brecheisen auf.
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3. überraschender Besuch
  • öffne mit dem Brecheisen (Spoiler 2) das Holzbrett, nimm die Sicherung und den Leim auf.
  • Klebe die Maskenteile zusammen, nimm die traurige Maske auf.
  • Beachte die linke Tür.
  • Benutze erneut das Brecheisen (Spoiler 2) um die Bretter von der Tür ins Badezimmer zu entfernen.
  • Die linke Tür öffnet sich, eine Polizistin kommt herein.
  • Sprich mit ihr, begib dich dann ins Bad.
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4. Die Flucht
  • Nimm die Stoffschere aus dem Regal.
  • Beachte den Spiegel und die Toilette.
  • Entferne mit dem Brecheisen (Spoiler 4) die Bretter.
  • Beachte den Polizeiwagen und die Tür der Hütte rechts.
  • Geh nach vor.
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5. Versteck dich
  • Klicke, hinter dem Postkasten auf die Mauer, der Ort dient als Versteck.
  • Nachdem der Polizeiwagen vorbei gefahren ist, klicke den Postkasten und den Brunnen an.
  • An beidem kannst du im Moment noch nichts tun.
  • Geh weiter nach vor.
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6. An der Tankstelle
  • Beachte das Garagentor, das kaputte Fenster, den Zaun und den Wagen, er braucht ein Ersatzrad
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Wieder brauchst du das Brecheisen (Spoiler 2) um die Bretter zu entfernen.
  • Geh in das Haus.
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7. Der erste Geldsack
  • Spiele das Wimmelbild bei den Schachteln.
  • Schalte die Taschenlampe ein, du siehst das Seil.
  • öffne die zweite und die vierte Lade des Schrankes, hier findest du die Elektroröhre, die Mundharmonika und den Donut.
  • Nimm den Geldsack vom Regal.
  • Beachte die Kiste mit dem Totenkopfschloss und den Tresor, den Code hast du noch nicht.
  • Verlasse die Tankstelle, geh nach links.
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8. Der Unfallwagen
  • Klicke den Unfallwagen an.
  • öffne das Handschuhfach, nimm das Feuerzeug und den        2. Geldsack auf.
  • Klicke auf den Knopf zwischen den Sitzen um den Kofferraum zu öffnen.
  • Nimm den Ersatzreifen auf.
  • öffne den Rucksack, nimm den Vorschlaghammer auf.
  • Auf der Wiese, vor der Anschlagtafel, steht ein Rucksack.
  • Klicke ihn an, schneide ihn mit der Stoffschere (Spoiler 4) auf, nimm den Schraubenzieher.
  • Geh nach vor zum Museum.
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9. öffne den Tresor
  • Beachte die Anschlagtafel, reisse vom Plakat die rechte Ecke mit dem Code ab.
  • Geh zweimal zurück und einmal nach vor.
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht.
  • Lies in deinem Tagebuch den Code nach.
  • Drücke wie folgt:
  • Leeres Dreieck, Raute, Stern, Dreieck.
  • öffne den Tresor, nimm das Geld an dich.
  • Geh zurück, nach links und nach vor zum Museum.
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10. Repariere den Sicherungkasten
  • Bringe die Spenderbox in die Nahansicht, stecke das Geld (Spoiler 9) hinein.
  • Die Statue dreht sich, nimm den Bergmannschlüssel auf.
  • Bring den Sicherungskasten in die Nahansicht, stecke die Sicherung (Spoiler 3) hinein.
  • Schau dir das Etikett daneben an, es birgt die Lösung des Kastens in sich.
  • Stecke wie folg ein:
  • Sicherung A das Kabel 1 - A = 1
  • Sicherung B das Kabel 5 - B = C + 3
  • Sicherung C das Kabel 2 - C = 2
  • Sicherung D das Kabel 8 - H-10 - 2
  • Sicherung E das Kabel 9 - A-1 + D-9
  • Sicherung F das Kabel 7 - B-5 + C-2
  • Sicherung G das Kabel 3 - G = A-1 + C-2
  • Sicherung H das Kabel 10 - H = C-2 + 8
  • Geh ins Museum.
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11. Lege die Alarmanlage still
  • Spiele das Wimmelbild beim Radio.
  • öffne das Kassettendeck des Radios um die Kassette zu bekommen und die Motorhaube des Wagens um den Motor zu aufzunehmen.
  • Bekomme eine Kerze.
  • Beachte die Statue am Potest, bring die Abdeckung in die Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 8) um sie zu entfernen, nimm den Draht auf.
  • Das Panzerglas fährt hinunter, nimm die Bergmannstatue auf.
  • Bringe die Waage in die Nahansicht.
  • Stelle auf der leeren Seite die Gewichte 15, 7 und 3 ab um das Gleichgewicht zu erhalten.
  • Bekomme den Bergmannring.
  • Verlasse das Museum.
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12. öffne das Garagentor
  • Sprich mit Vincenzo, geh zweimal zurück zur Tankstelle.
  • Klicke das Garagentor an, verbinde die losen Kabelenden mit dem Draht (Spoiler 11).
  • Drücke auf den grünen Knopf, nimm den Wagenheber und die Lötlampe auf.
  • Geh zweimal zurück.
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13. Die kleine Hütte
  • Bringe die Tür der Hütte in die Nahansicht, benutze die Lötlampe (Spoiler 12) um das Metallstück zu entfernen.
  • Nimm den 3. Geldsack und den Kurbelgriff auf.
  • Geh einmal nach vor zum Brunnen.
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14. Wertvoller Brunnen
  • Nimm das Seil aus deinem Inventar, befestige es am Querbalken des Brunnen.
  • Klettere daran hinunter.
  • Schlage, mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 8) die Wand ein, nimm das rote Juwel auf.
  • Bringe den Haltegurt in die Nahansicht, befestige den Kurbelgriff (Spoiler 13).
  • Drücke zweimal auf die Kurbel, nimm das öl auf.
  • Im Wasser liegt ein weiterer Geldsack, nimm ihn auf.
  • Klettere wieder hinauf und wende dich dem Postkasten zu.
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15. Wichtige Botschaft
  • Benutze das öl (Spoiler 14) um das Schloss aufzubekommen.
  • Nimm den 5. Geldsack und den Schädelring an dich.
  • Geh zweimal nach vor.
  • Bringe die Box am Regal in die Nahansicht.
  • Stecke den Schädelring in die Aussparung, nimm den Autoschlüssel auf.
  • Geh einmal zurück zum Wagen.
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16. Auf der anderen Seite
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
  • Stelle den Wagenheber (Spoiler 12) unter die Radnabe und klicke einmal drauf.
  • Befestige den Ersatzreifen (Spoiler 8).
  • Stecke den Autoschlüssel (Spoiler 15) an und klicke einmal darauf.
  • Das Auto macht einen Satz durch den Zaun.
  • Geh hinüber.
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17. Neue Wege
  • Beachte die Litfaßsäule und den Bereich im Wasser, wo der Wagen versunken ist.
  • Folge dann der Erscheinung nach links.
  • Bringe die Laterne in die Nahansicht.
  • Stecke die Kerze (Spoiler 11) hinein und entzünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 8).
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18. Finde die Glühbirne
  • Spiele das Wimmelbild am Baum.
  • öffne die Kiste für die Strichliste, den Speck und die Unendlichkeit, die hier durch eine "8" verkörpert wird.
  • Klicke die Laterne an um das Türchen zu öffnen, nimm die Glühbirne auf.
  • Den Traumfänger findest du, wenn du den kaputten Teil des Zeltes hinunterklappst.
  • In der Kiste befinden sich der Kartoffelsack und das Stinktier.
  • Die Glühbirne geht in dein Inventar.
  • Geh über die Brücke zur Hütte.
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19. An der Hütte
  • Klicke den Baumstamm an, nimm die Axt auf.
  • Schaue auf die Seite des Hauses, nimm den 6. Geldsack auf.
  • Du müsstest die Erde umgraben, dazu brauchst du eine Schaufel.
  • Die Tür ist nur durch einen Code zu öffnen den du noch nicht hast.
  • Geh weiter nach hinten.
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20. Verfolgungswahn
  • Klicke auf die Kiste, öffne sie mit dem Bergmannschlüssel (Spoiler 10), nimm die fröhliche Maske auf.
  • Beachte die Feuerstelle.
  • Klicke in den Wald hinein, du fühlst dich beobachtet.
  • Geh weiter nach vor zum Zaun.
  • Nimm den 7. Geldsack und die Schaufel auf.
  • Kehre zurück zur Hütte.
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21. Hereinspaziert
  • Klicke nochmal auf die Seite der Hütte, benutze die Schaufel (Spoiler 20) um die Erde umzugraben.
  • Nimm die 1. Taschenkachel auf, insgesamt brauchst du 3.
  • Geh zweimal zurück und einmal nach vor zum Theater.
  • Nimm den 8. Geldsack vom Mauersims.
  • Klicke die Tür des Theaters an, setzt die traurige Maske (Spoiler 3) und die fröhliche Maske (Spoiler 20) in die Aussparungen ein.
  • Geh ins Theater.
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22. Theaterluft
  • Klicke als erstes auf die Sesselreihen, nimm den 9. Geldsack auf.
  • Beachte den Stuhl davor.
  • Nimm das Bühnenbild auf.
  • Benutze die Axt (Spoiler 19) um das Seil zu zertrennen, der Vorhang hebt sich.
  • Geh auf die Bühne.
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23. Lampenfieber
  • Nimm vom Regal den 10. Geldsack herunter, du hast das erste Extra, die Galerie, somit freigeschaltet.
  • Klicke auf die Puppe, nimm die 2. Taschenkachel auf, schau dir die Puppe genauer an, sie ist mit Nadeln gespikt.
  • Neben ihr liegt ein Schmetterlingsnetz, nimm es auf.
  • Beachte die Handtasche der Schaufensterpuppe.
  • Geh von der Bühne.
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24. 1888
  • Bringe den schwarzen Scheinwerfer in die Nahansicht.
  • Setze die Glühbirne (Spoiler 18) ein.
  • Der Lichtstrahl zeigt auf die Zahl 1888.
  • Geh zweimal zurück, einmal nach links.
  • Du befindest dich bei der Brücke.
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25. Gib dem Fröschchen Futter
  • Nimm das Schmetterlingsnetz (Spoiler 22) und fange die Motten ein.
  • Geh einmal zurück und klicke auf den See.
  • Gib dem Frosch die Motten zu fressen, er springt vom Blatt.
  • Nimm die Zahlentafel Nr.9 auf, geh ins Theater.
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26. Taschentafeln verschieben
  • Klicke auf die dritte Sitzreihe, setze die Zahlentafel Nr.9 (Spoiler 25) ein.
  • Die Seite des Sitzes öffnet sich, nimm die 3. Taschenkachel auf.
  • Klicke die Handtasche der Schaufensterpuppe an.
  • Setze die Taschentafeln (Spoiler 21, 22, 26) irgendwo ein.
  • Auf den Tafeln siehst du die gleichen Symbole wie auf der Tasche.
  • Schiebe die Taschentafeln auf die richtigen Symbole.
  • Gehe vor wie folgt:
  • Holzstosstafel: nach rechts.
  • Loretafel: nach unten.
  • Laternentafel: nach links.
  • Schaufeltafel: nach unten.
  • Spitzhakentafel: nach links.
  • Totenkopftafel: nach rechts.
  • Nimm den Hüttenschlüssel auf, kehre zurück zur Hütte.
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27. Evelyn
  • Bringe das Schloss in die Nahansicht und gib 1888
    (Spoiler 24) Code ein.
  • Schiebe in das Schlüsselloch den Hüttenschlüssel (Spoiler 26) ein.
  • Geh in die Hütte.
  • Sprich mit Evely und dem Monster, erhalte den Auftrag, das Geheimniss der Stadt zu lüften.
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28. Schwimmendes Fleese
  • Nimm die Decke vom Sofa auf und den 11. Geldsack.
  • Klicke die Kiste an, öffne sie, nimm die Opernschallplatte heraus.
  • Bringe das Waschbecken in die Nahansicht, lege die Decke hinein, befeuchte sie mit Wasser, nimm die nasse Decke auf.
  • Verlasse die Hütte, geh einmal nach vor.
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29. Farbenfrohe Lagerstelle
  • Du bist bei der Feuerstelle.
  • Klicke sie an, lege die nasse Decke (Spoiler 28) darauf.
  • Schiebe das abgekühlte Gitter beiseite, nimm die Farbdosen auf.
  • Geh dreimal zurück, einmal nach vor, und bringe das Tor in die Nahansicht.
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30. Farblich passend
  • Um dieses Rätsel zu lösen musst du die richtigen Farben mischen, stelle die Farbdosen (Spoiler 29) ab.
  • Drückst du auf den Totenkopf, löscht du was du gerade gemischt hast.
  • Klickst du auf den Retour-Pfeil, machst du den letzten Schritt rückgängig.
  • Der Knopf mit dem roten Pfeil in der Mitte, schiebt die Röhrchen weiter.
  • Gehe vor wie folgt:
  • Gelb, Drehen, Blau, Drehen, Rot, Drehen, Gelb, Drehen, Retour, Blau, Drehen, Rot, Drehen, Retour, Blau, Drehen, Retour.
  • Das Tor ist offen, geh hindurch.
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31. Neues Gefilde
  • Du triffst Vincenzo, sprich mit ihm.
  • Bring die Statue in die Nahansicht, nimm den 12. Geldsack auf.
  • Der Vogel hält etwas im Schnabel, du kannst es noch nicht nehmen.
  • Beachte die Tür am rechten Haus und die Barrikaden
  • Klicke in den hinteren Bereich des linken Hauses, eine Schlucht hat sich aufgetan.
  • Geh in den Krämerladen.
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32. Das Geheimniss des Grammophons
  • Spiele ein Wimmelbild in der Vitrine, um das Feuerwerk zu bekommen, öffne die Zeitung.
  • Hast du eine Pistole oder einen Kaugummi in der Liste, öffne von der Zeichnung das untere, rechte Eck.
  • Bekomme einen Schraubenschlüssel.
  • Klicke auf das Grammophon, lege die Opernschallplatte (Spoiler 28) auf.
  • Links, neben dem Grammophon befindet sich ein Schaukasten mit einem Emblem darin.
  • Das Glas hebt sich, nach dem du das Grammophon eingeschaltet hast, nimm das Bibliotheksemblem auf.
  • Beachte die zugebundenen Laden.
  • Verlasse den Krämerladen und geh nach hinten.
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33. Coiffeur
  • Bringe die Schlucht in die Nahansicht, lege das Bühnenbild (Spoiler 22) darüber.
  • Geh in den Friseursalon, klicke den ersten Stuhl an.
  • Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 32), löse die Bolzen und nimm die Kurbel auf.
  • Am Tisch liegt der 13. Geldsack, spiele das Wimmelbild bei der kleinen Kommode.
  • Hast du eine Jolly-Karte in der Liste, öffne die blaue Kiste auf der linken Seite.
  • Um das Geld zu bekommen, öffne die unterste Lade der Kommode.
  • Bekomme ein Rasiermesser.
  • Beachte das Waschbecken an der hinteren Wand.
  • Verlasse den Salon.
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34. Verschlossene Laden
  • Kehre zurück zum Krämerladen.
  • Schneide, mit dem Rasiermesser (Spoiler 33) das Seil durch, dass den Schrank verschliesst.
  • öffne die Tür und nimm das Vogelfutter und die 1. Symbolkachel auf, davon brauchst du zwei.
  • Geh zur Statue.
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35. Vogel mit wertvollem Gut
  • Nimm das Vogelfutter  und klicke damit auf den Vogel.
  • Die 1. Tierscheibe geht in dein Inventar, du brauchst insgesamt zwei.
  • Kehre zurück zur Brücke, spiele erneut ein Wimmelbild am Baum, bekomme einen Handschuh.
  • Benutze ihn im Coiffeurladen um den Abfluss des Waschbeckens zu reinigen, nimm die 2. Tierscheibe auf.
  • Geh zurück zur Statue.
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36. Magische Scheiben
  • Klicke auf die Tür am Haus hinter der Statue.
  • Setze die beiden Tierscheiben (Spoiler 25) und das Bibliotheksemblem (Spoiler 32) in die Aussparungen ein.
  • Du siehst drei Knöpfe, mit dem Klick auf einem Knopf, werden drei Scheiben betätigt.
  • Drücke wie folgt:
  • A - B - A - B - C - C - A - A
  • Die Tür öffnet sich, geh in die Bibliothek.
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37. Vincezos Entführung
  • Beachte das erste Regal, einige Bücher fehlen, und den Aktenschrank, dir fehlt der Schlüssel.
  • Spiele ein Wimmelbild am Stuhl, bekomme eine Bronzemünze.
  • Hast du einen Krater oder das LochNess in der Liste, klicke auf den Globus.
  • Geh in den hinteren Raum.
  • Vincenzo wartet dort auf dich, und wird, kaum hast du ihn gesehen, von der Bestie entführt.
  • Stecke, in die schwere Vogelstatue die Bronzemünze, nimm das Buch auf.
  • Hinter dem Bild an der linken Wand befindet sich ein Tresor dessen Code du noch nicht hast.
  • Nimm das Bild auf, das auf den Schreibtisch gefallen ist.
  • Kehre zurück in den vorderen Raum.
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38. Bücher sortieren
  • Bringe das Bücherregal in die Nahansicht, stecke das Buch (Spoiler 37) aufs unterste Regal in den leeren Platz.
  • Verschiebe die Bücher nun so, das sie mit denen, in der oberen Reihe gleich stehen.
  • Tausche:
  • 3 mit 1 - 5 mit 2 - 8 mit 4 - 7 mit 5
  • Eines der Bücher aus der oberen Reihe fällt heraus.
  • Klicke es an, nimm den Schrankschlüssel auf.
  • öffne den Aktenschrank mit dem Schlüssel, gehe alle Akten durch bis du den Code findest.
  • Geh zum Tresor.
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39. öffne den Tresor
  • Bringe ihn in die Nahansicht, gib den Code 218 ein.
  • Nimm den 14. Geldsack und das blaue Juwel auf.
  • Verlasse die Bibliothek, geh einmal nach vor.
  • Sprich mit der Polizistin, geh dann zum Tor der Kirche.
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40. Juwelenbesetzes Kirchentor
  • Klicke das Tor an.
  • Setze das rote Juwel (Spoiler 14) bei der rechten Figur und das blaue Juwel (Spoiler 39) an der linken Figur ein.
  • Die Augen der Figuren beginnen zu leuchten, die Tür öffnet sich, geh hinein.
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41. Buntglasrätsel
  • Klicke die Buntglasfenster an, spiele ein Suchspiel.
  • Finde 10 Unterschiede, halte dich dabei an das Screen.
  • In der Mitte öffnet sich ein Türchen, nimm die 2. Bergmannstatue an dich.
  • Beachte die drei leeren Nischen am Boden.
  • Geh, über die Stiege, hinauf zum Glockenturm.
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42. Glöckchen, Glöckchen, Klingelingeling
  • Spiele ein Wimmelbild links neben der Glocke, bekomme eine Zange.
  • Um das Känguruh und die Hundemarke zu bekommen, öffne die Tasche, für den Ziegelstein klicke das Buch an.
  • Stecke die Kurbel (Spoiler 33) in das Loch des Hebemechanismus, klicke einmal drauf.
  • Nimm den 15. Geldsack auf, klicke die Glocke an.
  • Sie bewegt sich, eine Torscheibe fällt heraus, nimm sie auf.
  • Nimm vom Ventilator den Deckel ab, und entferne das Stroh.
  • Die zweite Symbolkachel und die Dartpfeile gehen in dein Inventar.
  • Verlasse die Kirche.
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43. Das Symboltor des Todes
  • Bringe das Friedhofstor in die Nahansicht, setze die Torscheibe (Spoiler 42) ein.
  • Drehe die einzelnen Scheiben so, das jedes Emblem, sowie die Linien, grün durchzogen sind.
  • Geh auf den Friedhof.
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44. Steiniger Weg zum Tod
  • Bring das Loch in die Nahansicht, nimm die Drahtschere auf, ebenso den Zeitungsausschnitt.
  • Beachte das Mausoleum rechts und geh nach vor.
  • Setze die beiden Symbolkacheln (Spoiler 34, 42) rechts ein.
  • Die Platte schiebt sich über die Kacheln, sie finden sich auf der Steinplatte wieder.
  • Klickst du die Kacheln an, siehst du Richtungspfeile.
  • Führe die Kacheln wie folgt:
  • Kachel 3: rechts, rauf, links
  • Kachel 1: rauf
  • Kachel 2: rechts, rauf
  • Kachel 1: rechts, rauf
  • Kachel 4: rauf, links, rauf
  • Kachel 2: links
  • Kachel 4: runter, rechts, rauf, links, rauf, rechts, rauf, links, rauf
  • Kachel 2: rauf
  • Die Tür öffnet sich, tritt ein.
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45.  Heisser Bergmann
  • Klicke die Kiste an, die in der Mitte des Raumes steht, nimm den 16. Geldsack auf.
  • Benutze die Drahtschere (Spoiler 44) um den Draht am Kiefer des Skelettes zu entfernen.
  • Nimm den Totenkopfschlüssel auf.
  • Bringe das Regal in die Nahansicht, nimm die Metallurne auf.
  • Klicke den Verbrennungsofen an, öffne ihn, benutze die Zange (Spoiler 42), um die 3. Bergmannstatue aufzunehmen.
  • Beachte die Laden an der hinteren Wand.
  • Geh zurück in die Kirche.
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46. Walters Mausoleum
  • Bringe die drei Nischen in die Nahansicht, setze die drei Bergmannstatuen (Spoiler 11, 41, 45) ein.
  • Eine kleine Nische öffnet sich, nimm das Walters-Emblem auf.
  • Setze es am Friedhof in die Tür des Mausoleums ein.
  • Geh hinein.
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47. Wertvolles Mausoleum
  • Am Eingang steht eine Statue mit Feuer in den Händen.
  • Klicke die Kiste an, es fehlen noch einige Teile.
  • In die Nische, stellst du die Metallurne (Spoiler 45). 
  • Klicke die Metallurne an um die Asche wieder aufzunehmen.
  • Die Kiste in der hinteren Nische öffnest du mit dem Totenkopfschlüssel (Spoiler 45).
  • Nimm ein Onyxauge und den 17. Geldsack auf.
  • Geh nach links in den nächsten Raum.
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48. Walters Vermächtnis
  • Spiele ein Wimmelbild am Kerzenaltar, bekomme einen Griff.
  • Für die Vogelspinne, klicke den Tierkopf an, für das Sägeblatt und das Fabergé Ei öffne die rechte Lade.
  • In der Mauer beim Skelett, befindet sich der 18. Geldsack.
  • Das Skelett selbst hält etwas in der Hand, das du ohne Zange nicht nehmen kannst.
  • Verlasse das Mausoleum und geh wieder hinauf  zur Feuerhalle.
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49. Aufgedeckt
  • Bringe die Laden nochmal in die Nahansicht.
  • Befestige den Griff (Spoiler 48) an der Lade, nimm den Zeitungsauschnitt, die Zugangskarte und die Kneifzange auf.
  • Verlasse die Feuerhalle und geh im Mausoleum in den hinteren Raum.
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50. Das schwere Plattenrätsel
  • Bringe die Skeletthand in die Nahansicht, benutze die Kneifzange (Spoiler 49) um die Silberzunge aufzunehmen.
  • Geh nach vor bringe die Statue mit den brennenden Händen in die Nahansicht.
  • Lege die Asche (Spoiler 47) auf das Feuer, nimm das Kristallauge und den Goldklumpen auf.
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht, setze das Onyxauge (Spoiler 47), die Silberzunge und das Kristallauge in den Kopf ein um ein Minispiel freizuschalten.
  • Verschiebe die Kästchen, um ein sinnvolles Bild zu bekommen.
  • Nimm den 2. Bergmannsring auf.
  • Verlasse das Mausoleum.
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51. Neues Gefielde
  • Geh zweimal zurück, du begegnest wieder der Erscheinung.
  • Bei ihrer Flucht zerstört sie die Absperrung, folge ihr.
  •  Beachte das Tor und den Automaten, geh nach vor in die Gasse.
  • Bringe die Schachtel in die Nahansicht, in ihr lebt eine Maus, nimm den 19. Geldsack auf.
  • Vor der Tonne befindet sich ein Sack Erdnüsse und Streichhölzer, nimm ihn auf.
  • Geh einmal zurück.
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52. Zutritt zur Bank
  • Binge die Tür der Bank in die Nahansicht.
  • Benutze die gefundene Zugangskarte (Spoiler 52) um dir Zutritt  zu verschaffen.
  • Wiederhole die Reihenfolge, in der die Tasten aufleuchten, 5 mal.
  • Betritt die Bank.
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53. öffne das Tor
  • Spiele ein Wimmelbild am Schrank auf der linken Seite, bekomme eine Zugfahrkarte.
  • Hast du eine Lampe auf deiner Liste, öffne die mittlere Lade in der ersten Reihe.
  • Beachte den Tresorraum, verlasse die Bank.
  • Bringe den Automaten, vor der Gasse, nochmal in die Nahansicht.
  • Stecke die Zugfahrkarte in den Schlitz.
  • Das Tor  hat sich geöffnet, geh nach rechts.
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54. Luftballone schiessen
  • Sprich mit Evelyn, bringe dann die Hütte auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Nimm den Archäologenpinsel auf.
  • Klicke das Häuschen mit dem Vorhang rechts unten an.
  • Lege dem Elefanten den Sack Erdnüsse auf die Trommel, der Vorhang hebt sich.
  • Nimm deinen 20. Geldsack auf und schalte damit den Musikplayer frei.
  • Benutze nun die Dartpfeile (Spoiler 42) um die Luftballone zu zerschiessen.
  • Eine kleine Kugel rollt über die Rutsche herunter und öffnet sich.
  • Nimm den Käseball auf.
  • Beachte den Brunnen geh weiter nach vor.
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55. Im Museum
  • Spiele ein Wimmelbild an der kaputten Säule, bekomme ein Fischernetz.
  • Für die Gummiente und die Perle öffne die Schatztruhe, für den Violinschlüssel, öffne die Zugbrücke.
  • Bringe den Affenkäfig in die Nahansicht, nimm den 21. Geldsack auf.
  • Benutze den Archäologenpinsel um die Erde um den Fussabdruck weg zu wischen, nimm den 2. Goldklumpen auf.
  • Verlasse das Museum.
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56. Schnapp das Mäuschen
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
  • Benutze das Fischernetz (Spoiler 55) um den Inbusschlüssel heraus zu fischen.
  • Geh einmal zurück und nach vor in die Gasse mit der Maus und bringe den Karton in die Nahansicht.
  • Lege der Maus den Käse (Spoiler 54) hin, warte bis sie rauskommt, nimm sie auf.
  • Beachte die Tafel oben links.
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57. Deaktiviere den Laser
  • Bringe die Tafel in die Nahansicht.
  • öffne sie mit Hilfe des Impusschlüssels (Spoiler 56) und schiebe alle Regler nach unten.
  • Geh in die Bank, du hast den Laser deaktiviert.
  • Spiele ein Wimmelbild am Regal, bekomme Schienennägel.
  • Um die Flasche und die Zigarre zu bekommen, öffne die Holzkiste.
  • Verlasse  die Bank.
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58. Ein neues zu Hause
  • Geh in das Museum und bringe den Hamsterkäfig in die Nahansicht.
  • Setze das Mäuschen (Spoiler 56) in den Käfig, sie rennt zum Hamsterrad.
  • Nachdem die Leiter umgefallen ist, nimm die Metallkugel auf.
  • Kehre zum Tresor zurück.
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59. Der Drehwurm öffnet den Tresor
  • Lege die Metallkugel (Spoiler 58) zu den anderen.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die farbigen Kugeln, über das Labyrinth hinweg in die gleichfarbigen Löcher zu bringen.
  • Drehe dazu die Platte mit Hilfe des links und rechts Pfeiles.
  • Hast du dich vertippt geh mit "Zurück" einen Schritt zurück oder beginne mit "Neubeginn" von vorne.
  • Gehe wie folgt vor:
  • Gelb: Links - Links - Rechts - Links - Links
  • Rosa: Rechts - Rechts - Links - Rechts
  • Violett: Rechts - Links - Rechts - Links - Rechts - Rechts
  • Grün: Rechts - Rechts - Rechts - Links - Rechts - Links - Links - Rechts - Rechts
  • Blau: Rechts - Links - Links - Links
  • Der Tresor öffnet sich, Evelyn befindet sich darin und wird vom Monster erneut entführt.
  • Geh in den Tresor.
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60. Untersuche den Tresor
  • Hier befindet sich der 22. Geldsack.
  • An der Wand hängt ein weiteres Bild auf dem nun zwei Menschen nicht mehr zu sehen sind.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht, öffne eine der Laden.
  • Nimm den 3. Goldklumpen und das Dynamit auf.
  • Verlasse die Bank, sprich mit der Polizistin.
  • Geh zweimal zurück um zur Statue zu gelangen.
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61. Bei der Polizei
  • Bringe die Statue in die Nahansicht und lege die drei Goldklumpen (Spoiler 50, 55, 60) in die Goldschüssel.
  • Die Barrikade klappt hinunter, geh nach rechts.
  • Wieder siehst du die Polizistin, die nun als letztes vom Monster entführt wird.
  • Bringe die rechte Mauer in die Nahansicht.
  • Klicke den Fahnenmast an, zieh an der Schnur, nimm den 23. Geldsack und die Münze auf.
  • Geh in die Polizeistation.
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62. Geheimnisse des Hinterzimmers
  • Am Tresen befindet sich der 24. Geldsack.
  • Bringe den Monitor in die Nahansicht, warte bis der Bildschirm explodiert, nimm das Kabel auf.
  • Geh ins Hinterzimmer, spiele das Wimmelbild am Schreibtisch, bekomme Klebeband.
  • Hast du eine Zahnbürste in der Liste, öffne den Papierflieger, bei den Visitenkarten, öffne das silberne Kästchen.
  • Beachte die Lade, die du ohne Griff nicht öffnen kannst.
  • Verlasse das Polizeigebäude.
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63. Beseitige die Mauer
  • Bringe die Mauer nochmal in die Nahansicht.
  • Befestige etwas Klebeband (Spoiler 62) auf der Mauer, lege das Dynamit (Spoiler 60) darauf und klebe es fest.
  • Entzünde die Schnur mit den Streichhölzern (Spoiler 54).
  • In die Mauer wird ein Loch gerissen, geh hindurch.
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64. Am Eingang der Mine
  • Du befindest dich nun am Eingang der Mine.
  • Beachte den Wagen, der Tank ist leer.
  • öffne die Kiste, nimm die Bretter und den Bolzenschneider auf.
  • Geh weiter nach vor.
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65. Automatisch zum Griff
  • Klicke den linken Automaten an, wirf die Münze (Spoiler 61) ein, nimm den Griff auf.
  • Beachte das Häuschen rechts, du brauchst einen Griff, nimm den 25. Geldsack auf.
  • Geh zweimal zurück, ins Polizeirevier und weiter nach hinten.
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66. Greifbare Zugnadel
  • Bringe die Lade in die Nahansicht, befestige den Griff (Spoiler 65), öffne sie und nimm die Zug-Riversnadel und den 26. Geldsack auf.
  • Verlasse die Polizeistation und geh zweimal nach vor.
  • Klicke die Wagon-Tür an und tritt ein.
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67. Im Wagon
  • Spiele das Wimmelbild beim Motorrad, bekomme einen Vorschlaghammer.
  • Hast du Kartoffeln oder ein Herz in deiner Liste, öffne den Sack.
  • Nimm den 27. Geldsack und den Benzinkanister auf.
  • Bringe die Wand in die Nahansicht, setzt die Zug-Reversnadel (Spoiler 67) in die Aussparung ein.
  • Nimm den Elefantenschlüssel und den 3. Bergmannsring auf.
  • Verlasse den Wagon, geh zweimal zurück und einmal nach vor ins Gebäude und zur Kiste.
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68. Dem Ziel immer näher
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht, öffne sie mit dem Elefantenschlüssel (Spoiler 69) nimm den 4. Bergmannsring auf.
  • Geh in den hinteren Raum, spiele ein Wimmelbild am Schreibtisch, bekomme einen Schalter.
  • Kehre zurück zur Mine.
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69. Stelle die Weichen um
  • Geh nach hinten zum Bahnwärterhäuschen.
  • Stecke den Schalter (Spoiler 68), rechts, in die Aussparung und lege ihn um.
  • Drücke dann den roten Knopf auf der linken Seite.
  • Geh nach vor zum Wagen.
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70. Mach den Weg frei
  • Klicke die Schienen an, lege die Bretter (Spoiler 64) darauf, stecke die Schienennägel (Spoiler 57) hinein und befestige sie durch einen Schlag mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 67).
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht und befülle ihn mit dem Benzin (Spoiler 67).
  • Klicke auf den roten Hebel, der Wagen fährt über die Schienen und zerstört die Absperrung zur Mine.
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71. In der Mine
  • Bringe den Schaltkasten, rechte Wand, in die Nahansicht.
  • Füge das Kabel (Spoiler 62) ein, stelle alle Regler nach oben um den Strom anzuschalten.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Bohrspitze, finde einen Aufzugsknopf.
  • Sollte eine Fledermaus in deiner Liste sein, ist damit ein Baseballschläger gemeint. er befindet sich links unten im Unrat.
  • Am Stein liegt eine Kassette, öffne sie, nimm das Zahnrad heraus.
  • Geh nach vor zum Lift.
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72. Repariere den Lift
  • Schneide die Kette mit dem Bolzenschneider (Spoiler 64) durch, öffne das Gitter und steig in den Lift.
  • Setze den Aufzugsknopf (Spoiler 71) ein.
  • Bringe die Mechanik in die Nahansicht, setze das Zahnrad (Spoiler 71) ein.
  • Drücke auf den Abwärts-Knopf.
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73. Im unteren Teil der Mine
  • Nachdem der Unbekannte verschwunden ist, nimm den 28. Geldsack auf, geh dann etwas näher ran.
  • Nimm den Knochen aus dem Hemd, öffne die Brusttasche und nimm die Streichhölzer auf.
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht, klicke mit dem Knochen darauf, öffne so den Deckel.
  • Entferne die Spinnweben, nimm den 29. Geldsack und den Hammer auf.
  • Steig in den Lift, fahre hinauf und geh einmal zurück.
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74. Endlosmodus
  • Benutze den Hammer (Spoiler 73) um den Kasten an der linken Wand zu öffnen.
  • Nimm den Schlüssel und den 30. Geldsack heraus, du hast somit alle Säcke gefunden und den Endlosmodus freigeschaltet.
  • Kehre zurück in den unteren Teil der Mine.
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75. Drehen und Platzieren
  • öffne die Tür mit dem Schlüssel (Spoiler 74), nimm die Spitzhacke auf.
  • Zerschlage mit ihr den Stein, bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Deine Aufgabe in diesem Rätsel ist es, alle Symbole in die richtige Reihenfolge zu bringen, sie wird dir auf der rechten Seite angezeigt.
  • Benutze dazu die grün-rosanen Kästchen um die Symbole zu drehen und zu platzieren.
  • Hast du alles richtig platziert, geh durch die nun offene Tür.
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76. Das Ende
  • Bringe den Altar in die Nahansicht, nimm den 5. Bergmannsring auf.
  • Die Erscheinung kommt wieder und erklärt dir, was passiert ist.
  • Nimm die 5 Bergmannringe (Spoiler 11, 50, 67, 68, 76) aus deinem Inventar und stecke jedem Skelett, durch anklicken einen Ring auf den Finger.
  • Benutze nun die Streichhölzer (Spoiler 73) um die Zündschnur zu den Füssen der Erscheinung zu entzünden.

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  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich absolviert.

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