Autor: Uwe K.
Datum: 08.07.2012


Curse at Twilight: Der Dieb der Seelen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du wählst unter 2 Modi aus.
  • Leicht = Es funkelt und der Tipp läd sich schnell wieder auf.
  • Schwer = kein Funkeln und die Tippladezeit dauert länger.
  • Eine Lupe sagt dir, das du etwas näher ansehen sollst.
  • Ein kleiner Pfeil bedeutet dort kannst du hingehen.
  • Bei einem größeren Pfeil nimmst du etwas oder legst es ab.
  • Es gibt zwei Arten von Wimmelbildern.
  • Zum einen in dem du Objekte suchst.
  • Bei weißer Schrift musst du noch etwas tun.
  • Zum anderen musst du das passende Objekt anklicken, welches zu der unten angezeigten Beschreibung passt.
  • z.B. Ich schütze vor Nadeln = Fingerhut.
  • Bei einigen Wimmelbildern sperrt eine Kette mit Schloß den Zugang.
  • Du musst den passenden Schlüssel finden um ein weiteres Wimmelbild zu aktivieren.
  • Oben am Bildschirm hast du eine kleine Leiste.
  • Die sagt dir links, wieviele Münzen du noch für dieses Bild sammeln musst.
  • Diese sind wichtig, denn nur wenn du alle Münzen gesammelt hast, erscheint ein Foto in der Karte unten links.
  • Klickst du die Karte an, dann auf ein Bild, so kommst du direkt dorthin.
  • Die Münzen sind in den Screens rot umrandet.
  • Auf der rechten Seite zeigt dir die Leiste an wieviel Ziele du noch erreichen musst.
  • Unten am Bildrand hast du eine Inventarleiste, eine Zielleiste und eine Fragmentleiste.
  • Inventarleiste = alles was du brauchst, wird hier abgelegt.
  • Zielleiste = wird angegeben, was du tun kannst.
  • Fragmentleiste = du hast viele Objekte die du erst zusammensetzen musst um sie zu bekommen.
  • Hier werden die Umrisse gezeigt und abgelegt.
  • Die Fragmente sind in den Screens farbig markiert.
  • über " Optionen " kannst die Helligkeit des Spieles einstellen.
  • Bei zwei Puzzeln solltest du diese Option nutzen, um das Bild recht dunkel zu machen.
  • Nur so kannst du alle Objekte finden ( Blutuntersuchung ) bzw. die Auflösung der Fäden richtig sehen ( Entwirre Fäden )

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Axt - 17/17
  • Angelrolle - 26/26
  • Apfel - 49/50
  • Batterie - 13/13
  • Beil - 39/39
  • Bild - 19/20
  • Blutfleck 1/2 - 32/33
  • Blutfleck 2/2 - 32/33
  • Bolzenschneider - 7/7
  • Brecheisen - 25/mehrere Stellen
  • Bretter - 17/19
  • Bronzeschlüssel - 43/47
  • Bullenring - Turm beim Schiff /40
  • Butterblume - 58/62
  • Dosenöffner - 34/34
  • Dynamit - 56/56
  • Ei - 21/24
  • Eimer - 26/26/27/28/44
  • Eisensäge - 38/38
  • Edelstein(grün) - 7/43
  • Edelstein(rosa) - 13/43
  • Edelstein(rot) - 22/43
  • Edelstein(blau) -30/43
  • Edelstein(gelb) - 43/43
  • Enteisungsmittel - 57/64
  • Eule - 2/3
  • Eulenfragment 1/2 - 1/3
  • Eulenfragment 2/2 - 2/3
  • Fahne - 19/19
  • Farn - 58/61
  • Fingerhut - 51/51
  • Fingerhut mit Träne - 51/52
  • Fliege - 61/62
  • Fotoschnipsel 1/5 - 10/53
  • Fotoschnipsel 2/5 - 15/53
  • Fotoschnipsel 3/3 - 23/53
  • Fotoschnipsel 4/5 - 37/53
  • Fotoschnipsel 5/5 - 46/53
  • Frauenhaarblume - 58/60
  • Gartenschere - 48/49/55
  • Geige - 63/63
  • Getreidehalme - 22/24
  • Getreidehalme - 24/24
  • Glasscherbe - 36/36
  • Glasschlüssel - 48/48
  • Glockenblume - 58/58
  • Goldkäfer - 55/55
  • Hammer - 7/7
  • Hammer (2) - 12/19
  • Handschuh - 63/
  • Harfensaite - 50/50
  • Hase - 57/57
  • Hebel - 15/15
  • Herz - 49/49
  • Holzbretter - 7/7
  • Holzring - 5/5
  • Horn - 57/57
  • Kalkstein - 45/46
  • Käse - 9/9
  • Kellerschlüssel - 35/36
  • kleiner Schlüssel - 30/30
  • Kreide - 12/13
  • Krone - 58/59
  • Krug mit Milch - 24/24
  • Kuchen - 24/25
  • Kupfermünzen - 10/10
  • Kupferschlüssel - 10/11
  • Laternenblume - 58/60
  • Lehm - 46/46
  • Lehmsteine - 46/46
  • Maus - 9/10
  • Mausefalle - 9/9
  • Meerjungfrauenfigur - 17/19
  • Medaillon - 11/12
  • Medaillon 2 - 37/39
  • Messer - 10 /mehrere Stellen
  • Meissel - 9/9
  • Mondsichel - 62/63
  • Münze - 16/16
  • Melone- 23/27
  • Mehl - 24/24
  • Nadel und Faden - 17/19
  • Nägel (6) - 12/19
  • Nägel (8) - 6/7
  • Olkanne - 17/17
  • ölkanne - 48/48
  • Papierblätter - 1/3
  • Papierblätter - 2/3
  • Perlen (5) - 13/13
  • Perlenschlüssel - 64/64
  • Pfeil - 12/12
  • Pinsel - 58/60
  • Rabenfeder - 52/52
  • Rabenschlüssel - 50/51
  • Rauchbalg - 22/22
  • Rauchbalg (gefüllt) - 22/23
  • Regenwurm 25/26
  • Ring - 11/11
  • Rose gelb -48/49
  • Rose rot - 48/49
  • Rose blau - 48/49
  • Rose weiß - 48/49
  • rote Rose - 52/53
  • Teleskoplinse - 15/1
  • Trompetenmundstück - 14/16
  • Türschlüssel - 4/4
  • Sargschlüssel - 37/38
  • Säureflasche - 36/39
  • Schaufel - 25/25/65
  • Schere - 28/an mehreren Stellen
  • Schlüsselgießform - 10/10
  • Schmetterling - 59/60
  • Schneekugel - 41/42
  • Schneekugelschlüssel - 40/41
  • Schraubenzieher - 9/9/38
  • Schuhe - 58/60
  • Schwert - 64/65
  • Seidenhaarblume - 58/60
  • Silberschlüssel - 9/11
  • Silberschlüssel (2) - 14/19
  • Silberschlüssel (3) 28/29
  • Silberschlüssel (4) - 40/41
  • Silberschlüssel(5) - 50/52
  • Silberschlüssel (6) - 53/54
  • Sonnenstein - 43/44
  • Steinkachel 1/6 - 11/54
  • Steinkachel 2/6 - 19/54
  • Steinkachel 3/6 - 29/54
  • Steinkachel 4/6 - 42/54
  • Steinkachel 5/6 - 53/54
  • Steinkachel 6/6  - 54/ 54
  • Streichhölzer - 6/ an mehreren Stellen
  • Spitzhacke -7/7
  • Spitzhacke 45/46
  • Symbol 1/4 - 3/4 - 34/35
  • Symbol 4/4 - Opa´s Schuppen /35
  • Symbolstein - 12/12
  • Tasse Kaffee - 58/60
  • Uhr - 28/29
  • Uhrenschlüssel - 28/28
  • Zahl 2 - 30/32
  • Zahl 5 - 30/32
  • Zahl 9 - 31/32
  • Zahl 3 - 31/32
  • Zeichnung - 58/60
  • Zettel - 30/31
  • Content

1. Vor dem Anwesen
  • Schau dich um und finde 4 Münzen um ein erstes Bild in die Karte zu bekommen.
  • Sammle drei Papierblätter ein.
  • Die Tür, den Gargoyle und rechts den Schaltkasten kannst du dir ansehen.
  • Für den Gargoyle brauchst du etwas Spitzes um sein Auge zu öffnen.
  • Hebe rechts unten den Stein auf.
  • Du musst nun sieben Steinfragmente finden, die den Stein zusammensetzen.
  • Nimm den Gargoylekopf nun in Nahansicht.
  • Schlage mit dem Stein auf das linke Auge.
  • Du bekommst ein Eulenfragment 1/2 in dein Inventar.
  • Schaust du dir den Schaltkasten rechts näher an so bekommst du ein Puzzle.
  • Schau dir die Anleitung an und befolge die Anweisungen.
  • Die Schalter B3und B4 stellst du nach oben.
  • Die beiden Drehknöpfe stellst du rechts auf vier und links auf neun ein.
  • Der Schieber eins kommt nach links, Schieber zwei nach rechts.
  • Nun drückst du den Hebel herunter und kannst in den Hinterhof gehen.

2. Der Hinterhof
  • Schau dich um und sammle 4 Münzen für das nächste Bild.
  • Finde drei weitere Papierblätter.
  • Hast du sie gefunden so bekommst du eine farbige Abbildung einer Eule.
  • Das Eisentor und die Wandfreske kannst du dir erst einmal nur ansehen.
  • Verscheuche die Eule mit einem Mausklick.
  • Schau dir das Baumloch an und finde vier Fragmente für einen Hebel.
  • Hast du den Hebel zusammengesetzt setzt du ihn links an der oberen Baumwurzel in die Metallvorrichtung und drehst einmal.
  • Das Gitter geht auf und du bekommst ein erstes Wimmelbild.
  • Du bekommst ein Eulenfragment 2/2 in dein Inventar.
  • Kehre zurück und gehe zur Eingangstür des Anwesens.

3: Der Einlass
  • Lege die beiden Eulenfragmente (Spoiler 1 und 2) in die Aussparung.
  • Das Eulengesicht leuchtet farbig aud und du hast ein weiteres Puzzle zu meistern.
  • Schau dir die Zeichnung gut an.
  • Du musst die Türeule farblich so umgestalten, das sie der Zeichnung entspricht.
  • Klicke auf die einzelnen Stellen bis sie die entsprechendee Farbe aufweisen.
  • Es erscheint ein Schlüssel, den du einmal drehst.
  • Gehe in das Haus hinein.

4. Die Halle
  • Du nimmst den leuchtenden Stein an dich.
  • Finde neun Fragmente um den Stein zusammen zu setzen.
  • Dabei kannst du auch wieder vier Münzen einsammeln.
  • Hast du den Stein zusammengesetzt plazierst du ihn rechts neben der Uhr in dem leeren Bilderrahmen.
  • Das Kaminfeuer entfacht genug Licht um fünf Bilderteile zu finden.
  • Diese setzt du in den leeren Bilderrahmen.
  • Ein neues Puzzle beginnt.
  • Ordne die Bildteile so, das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Du kannst die Teile anklicken, drehen und an die passende Stelle verschieben
  • Hast du es geschafft, bekommst du von der Frau im Bild einen Türschlüssel.
  • Mit diesem Türschlüssel öffnest du die obere Tür.

5. Die geheimnisvollen Türen
  • Du entdeckst fünf verschlossene Türen mit einem Muster in der oberen Füllung.
  • Sammle nebenbei vier Münzen für das Bild in der Karte.
  • Auf der rechten Ablage ist ein Holzring, den du an dich nimmst.
  • Diesen setzt du in die danebenstehende Tür ein.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst eintreten.

6: Der Eingang zum Verlies
  • Nach einem kurzen Filmabspann nimmst du von der hinteren Holzkiste die Streichhölzer.
  • Zünde einen Streichholz im Inventar an und halte ihn an die Wandfackel.
  • Nun kannst du dich in Ruhe umsehen.
  • Sammle zwei Münzen für das Bild.
  • Eine Kupfermünze legst du dem Skelett in die Augenhöhle.
  • Der öffnet seinen Mund und gibt dir eine Zeichnung frei.
  • Schau sie dir gut an.
  • Finde noch acht Nägel und schau dir die Steinwand näher an.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Ziehe die Zeichnung vom Skelett zu Rate.
  • Klicke die Steine in der Reihenfolge an wie auf der Zeichnung zu sehen und drücke auf den rechten Hebel.
  • Die Steine verschwinden und du gehst in den nächsten Raum.

7. Am Wasser
  • Hier nimmst du einen grünen Edelstein ins Inventar.
  • Finde fünf Münzen.
  • Das Skelett kannst du dir ebeno ansehen wie die zerstörte Brücke.
  • Nimm die Spitzhacke und finde dazu acht passende Fragmente.
  • Die Spitzhacke geht in dein Inventar.
  • über die Karte kommst du am schnellsten zum Verlieseingang zurück.
  • Dort zerstörst du mit der Spitzhacke die beiden Kisten.
  • Nimm einen Hammer und einen Bolzenschneider an dich.
  • Weiter über die Karte zum Hinterhof.
  • Dort schneidest du rechts am Baum den Stapel Holzbretter mit dem Bolzenschneider durch.
  • Vier Bretter gehen ins Inventar.
  • über die Karte zurück zum Wasser.
  • Lege die vier Bretter auf die beiden Längsbohlen.
  • Schlage mit dem Hammer die Nägel in das Holz.
  • Du hast einen übergang geschaffen.

8. Der Glockeneingang
  • An der Wand ist ein Rad aufgezeichnet.
  • Drehe einmal und ein versperrter Durchgang wird frei.
  • Nimm die Glocke an dich und suche fünf Fragmente dafür.
  • Ist sie zusammengesetzt, hängst du sie zu den anderen 4 Glocken.
  • Ein weiteres Puzzle erwartet dich.
  • Hänge die grauen Glocken in der umgekehrten Reihenfolge auf - V- IV - III - II - I
  • Die Glocken bekommen nun eine Kupferfarbe.
  • Klicke die Glocken so an, wie der Lebenszyklus eines Schmetterlinges ist.
  • Ei - Raupe - Larve - Schmetterling - Tod
  • Das Gitter verschwindet und du gelangst in den nächsten Raum.

9. Der Lagerraum
  • Sammle hier sechs Münzen für das Kartenbild.
  • Nimm den Meissel und die Mausefalle an dich.
  • Verschiebe den Mehlsack nach links zum liegenden Fass.
  • Ein kleines Loch wird freigegeben mit einer Maus darin.
  • Klicke auf das stehende Fass um acht Fragmente dafür zu finden.
  • Schau in das nun fertige Fass und nimm etwas Käse in dein Inventar.
  • Stelle die Mausefalle auf, befestige die Falltür mit dem Meissel und lege den Käse hinein.
  • Die Maus riecht den Käse und kommt heraus.
  • Nun kannst du die Maus in dein Inventar ablegen.
  • Im Loch ist ein Wimmelbild entstanden.
  • Hast du alles gefunden, nimmst du einen blauen Kristall an dich.
  • Schau dir den Schaltkasten rechts neben der Tür an.
  • Du brauchst aber einen Schraubenzieher.
  • über die Karte gehst du zum Anwesen zurück.
  • Dort hackst du mit dem Meissel den rechten Eisblock kaputt.
  • Ein Schraubenzieher geht ins Inventar.
  • Zurück über die Karte zum Lagerraum.
  • Schraube den Deckel ab.
  • Setze den blauen Kristall ein.
  • Ein neues Puzzle gilt es zu lösen.
  • Verbinde viermal  farbige Kabel miteinander, so das sie Strom bekommen.
  • Danach drückst du auf die Tasten wie sie als Fragezeichen unter der Leuchttafel zu sehen sind.
  • Es muss unten die Zahl 90 erscheinen.
  • Drücke die Tasten  9 x 5 x 2 x 1
  • Eine neue Tür öffnet sich.

10. Die Werkstatt
  • Da es duster ist, setzt du die Maus (Spoiler 9) in das Laufrad an der Wand und schaltest den Stromhebel an.
  • Finde vier Münzen für die Karte.
  • Nimm von der linken Wand einen Silberschlüssel ins Inventar.
  • Den Tisch, die Bücherwand und den Kasten unter dem Stromhebel kannst du dir ansehen.
  • Zuerst zum Bücherregal links über der Lichtquelle.
  • Ein neues Puzzle.
  • Hier gilt es dreierlei zu tun.
  • 1. Ordne die Bücher den Zahlen nach. I - V
  • 2. Ordne die Bücher nach den Blumen/Gewürzen. Fenchel - Hyazinthe - Jasmin - Geranie - Lilie.
  • 3. Ordne die Bücher nach dem Satz :  Vom ersten Tag bis hin zum Tod gilt wahres Glück nur den Liebenden.
  • Auf dem Fussboden ist eine öffnung entstanden.
  • Dort nimmst du eine Schlüsselgießform an dich.
  • Nun zum Tisch.
  • Für das Messer brauchst du fünf  Fragmente.
  • Da du auch Kupfer zum Schmelzen brauchst, gehst du über die Karte zurück um Verlieseingang.
  • Dort schneidest du mit dem Messer die beiden Kupfermünzen aus den Augen des Skelettes.
  • Kehre zurück zur Werkstatt.
  • Lege die beiden Kupfermünzen in den Topf.
  • Entfache mit einem Streichholz ( Spoiler 6) das Feuer.
  • Wenn das Kupfer geschmolzen ist, nimmst du eine Schöpfkelle voll davon .
  • Jetzt noch die beiden Schlüsselgießformhälften zusammbringen und das flüssige Kupfer hineinschütten.
  • Du nimmst dann einen Kupferschlüssel an dich.
  • Nun zu einem etwas schierigerem Puzzle.
  • Schau dir den Kasten unter dem Stromhebel näher an.
  • Es sollen alle Runen verschwinden.
  • Es müssen mindestens drei gleicheRunen in einer Reihe sein.
  • Gehe so vor:
  • Setze zwei Runen (rot) in die zweite Reihe von oben .
  • Eine Rune /grün) in die oberste Reihe.
  • Zwei Runen (grün) untereinander dort hin wo bereits 2 Runrn (grün) angelegt sind.
  • Zwei Runen (blau) so nach rechts, das gleich zwei Reihen verschwinden.
  • Eine Rune (lila) in die vierte Reihe damit ebenfalls zwei Reihen verschwinden.
  • Zwei Runen (blau) links unter die vorhandene.
  • Eine Rune (lila) ganz rechts.
  • Dann noch die letzte Rune (rot)
  • Du nimmst ein Fotoschnipsel 1/5 an dich.

11. Auf dem Weg zurück in die Halle
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Mit dem Kupferschlüssel (Spoiler 10) öffnest du die Flasche, die auf dem Tisch steht.
  • Nimm einen Ring an dich.
  • Mit dem Silberschlüssel (Spoiler 10) öffnest du das Schloß vor dem Mauseloch.
  • Ein Wimmelbild etwas anderer Art erwartet dich.
  • Finde den passenden Gegenstand zu der Aussage die angezeigt wird.
  • Wenn du mich beisst, spürst du meine Schärfe = Chili
  • Mich mögen Mäuse = Käse usw.
  • Hast du alles geschafft so bekommst du eine Steinkachel 1/6 ins Inventar.
  • Kehre über die Karte zurück zum Verlieseingang.
  • Dort gibst du dem Geist den Ring..
  • Gemeinsam kehrt ihr zur Halle zurück.
  • Nun sollst du einen Lichtring finden.
  • Nimm die Vase vom Boden.
  • Finde dazu sechs Fragmente um sie zusammen zu setzen.
  • Schau dir den Kaminsims näher an.
  • Stelle die Vase dorthin wo die nur schemenhaft erkennbare Vase steht.
  • Die Ritterrüstung hat einen Holztotenkopf  in seiner Hand.
  • Nimm sie und gehe damit nach oben zu den vielen Türen.
  • Setze den Holztotenkopf in die Tür links vorne.
  • Diese geht auf und du kannst hindurchgehen.

12. Zur Piratenbucht
  • Du gelangst an einen Bootsteg und eine Burgmauer, die scheinbar unüberwindbar ist.
  • Schau dir die Sense rechts näher an. Dafür musst du sechs Fragmente finden.
  • Gleichzeitig suchst du nach drei Münzen für die Karte.
  • Mit der vollständigen Sense mähst du das Gras vor der Statue und nimmst einen Symbolstein an dich.
  • über die Karte gehst du direkt zum Wasser des vorherigen absolvierten Abschnittes.
  • Dort legst du den Symbolstein auf die Stirn des Skelettes.
  • Er gibt einen Pfeil frei, den du an dich nimmst.
  • Gehe über die Karte zurück zum Burgeingang.
  • Den Pfeil gibst du der Statue, die diir ein Medaillon vom Baum herunter schießt.
  • Für das Medaillon benötigst du sieben Fragmente.
  • Das fertige Medaillon fügst du in die Aussparung der Turmtür ein.
  • Nimm an der Treppe einen Hammer, Nägel und im Korb ein Stück Kreide an dich.
  • Das Horn kannst du dir ansehen, aber noch nichts tun.
  • Schau dir nun rechts die zugemauerte Wand an.

13. Der Weg ins Innere
  • Ein neues Puzzle erscheint.
  • Um die Wand/Tür zu öffnen musst du mit der Kreide (Spoiler 12) fünf, nicht vollständig gemalte Zeichnungen vollenden.
  •  Es muss ein Haus, ein Kürbis, ein Mond, ein Segelboot und ein Auge vollendet wwerden.
  • Nur die fehlenden Striche werden anerkannt, bevor es weitergeht.
  • Wenn du dann durch die Tür kannst, erwartet dich eine Vogelscheuche und ein Baumhaus.
  • Die Tür des Baumhauses ist jedoch verschlossen.
  • Vom Baum nimmst du einen Edelstein an dich.
  • Rechts hast du am Holzstapel ein Wimmelbild.
  • Du nimmst eine Batterie in dein Inventar.
  • Du musst auch 4 Münzen für die Karte finden.
  • Schau dir dann die Vogelscheuche näher an.
  • Setze die Batterie ein und drücke drei mal den Hebel nach unten.
  • Die Augen leuchten und die blauen Blumen werden geöffnet.
  • Darin findest du fünf Perlen, die du in dein Inventar übernimmst.
  • Nimm nun die Tür des Baumhauses in Nahansicht.
  • Lege die fünf Perlen dort ab.
  • Nun legst du die Perlen der Größe nach in die  Ausbuchtungen der Blätter.
  • Du öffnest damit die Tür und kannst hinein.

14. Im Baumhaus
  • Schau dich um, sammle drei Münzen für die Karte.
  • Am unteren Baumstamm nimmst du einen Silberschlüssel ins Inventar.
  • Auf dem Kaminsims schlägst du mit dem Hammer (Spoiler 12) die Flasche entzwei und bekommst ein Trompetenmundstück.
  • Die beiden Bilder und das Teleskop bedürfen einer Nahansicht.
  • Welches Puzzle du in den Bildern zuerst löst bleibt dir überlassen.

15. Das Geheimnis der Bilder
  • Nimmst du das linke Bild, so musst du zehn Insekten finden, bevor das Bild einen Hebel für das Teleskop freigibt.
  • Auf dem rechten Bild wirst du zehn Fledermäuse suchen und finden, bevor das Bild eine Teleskoplinse freigibt.
  • Dann hast du ein weiteres Runenpuzzle zu absolvieren.
  • Die Prozedur kennst du ja mittlerweile.
  • Du musst alle Runen entfernen.
  • Dabei gilt zu beachten, das es mindestens drei zusammenhängender Runen (Senkrecht oder waagerecht ) bedarf um sie aufzulösen.
  • Setze erst die blauen Raunen ein.
  • Dann nimm eine Kreuzrune um 2 Reihen zu entfernen.
  • Zwei rötliche Runen links eingesetzt lassen ebenfalls zwei Reihen verschwinden.
  • Eine grüne Rune macht den Weg frei um zwei weitere rötliche Runenreihen zu entfernen.
  • Der Rest ergibt sich von alleine.
  • Nimm den erscheinenden Fotoschnipsel 2/5 an dich und verlasse das Baumhaus.
  • Am Telesop kannst du zwar die beiden Objekte einsetzen, aber nichts weiter tun.

16. Das Erscheinen des Geisterschiffes
  • Gehe noch einmal in den Turm.
  • Befestige das Trompetenmundstück (Spoiler 14) an der Trompete.
  • Klicke einmal auf die Trompetenöffnung.
  • Ein lauter Ton folgt und du es erscheint ein Geisterschiff am Bootssteg.
  • Der Geist will dich aber erst auf das Schiff lassen, wenn du ihm eine Münze gibst.
  • Nimm das schemenhafte Buch und finde dafür sechs Fragmente.
  • Kehre zum Baumhaus zurück.
  • Lege das Buch in die untere Reihe der kleinen Kommode an der rechten Wand.
  • Eine Schublade öffnet sich und du nimmst eine Münze an dich.
  • Die gibst du dem Geist, der dich daraufhin ins Schiff gehen lässt.

17. In der Kapitänskajütte
  • Dort nimmst du eine ölkanne, eine Meerjungfrauenfigur und eine nicht vollständige Sternenkarte ins Inventar.
  • Nimm sie Axt auf und finde dafür fünf Fragmente.
  • Ausserdem findest du vier Münzen für das Kartenbild.
  • Die Flagge, die Kiste und das Bild an der Wand rechts kannst du dir ansehen, aber noch nichts tun.
  • Hast du die Axt in deinem Inventar, gehst du über die Karte direkt zum Hinterhof des Anwesens.
  • Schlage mit der Axt rechts das Brett kaputt.
  • Um drei Bretter zu bekommen finde nun acht Fragmente.
  • über die Karte gehst du anschließend in den Flur mit den vielen Türen.
  • Schau dir den kleinen Tisch näher an.
  • Nimm die ölkanne Spoiler 17), fülle die Lampe und stecke sie mit einem brennenden Streichholz (Spoiler 6)  an.
  • Der Schmuckkasten öffnet sich und du nimmst dir Nadel und Faden.
  • Kehre über die Karte direkt ins Baumhaus zurück.
  • .

18. Das Teleskop
  • Füge dem Teleskop die Linse (Spoiler 16) und den Hebel (Spoiler 16) zu.
  • Dann legst du die Sternenkarte (Spoiler 17) dazu.
  • Um die Sternenkarte zu vervollständigen musst du vier Sternzeichen finde, die Sterne anklicken.
  • Diese werden in der Karte übernommen.
  • Du hast links und oben je einen verschiebbaren Hebel.
  • Auf der kleinen Zeichnung rechts unten ist jeweils der Standort der beiden Hebel vermerkt. 0 - 4
  • Stelle die Hebel entsprechend der Zeichnung ein.
  • Die Schrauben dienen jeweils als Hauptmarkierung der Zahlen 1 - 4 ganz unten oder ganz rechts.
  • Klicke die entsprechenden Sterne an.
  • Die werden durch einen grünen Strich markiert und in die Karte übertragen.
  • Zurück auf das Schiff.

19. Das Verschwinden des Kapitäns
  • Klicke die Fahne an und repariere den Riss mit Nadel und Faden (Spoiler 17)
  • Für die Fahne benötigst du sieben Fragmente
  • Gib dem Kapitän die Sternenkarte (Spoiler 18)
  • Geh einmal zurück.
  • Befestige die Meerjungfraustatue( Spoiler 17) und die Fahne am Schiff.
  • Mit den Brettern, den Nägeln und dem Hammer flickst du das Schiffsleck.
  • Der Kapitän verschwindet daraufhin.
  • Er gibt dir vorher einen Rat und lässt den Schlüssel, den er um den Hals hatte fallen.
  • Um damit die Truhe zu öffnen benötigst du sechs Fragmente.
  • Aus der geöffneten Truhe nimmst du ein Holzauge.
  • Gehe noch einmal ins Baumhaus.
  • Der Maske fügst du das Holzauge ein.
  • Nimm einen Pinsel vom Pult in dein Inventar.
  • Kehre noch einmal auf das Schiff zurück.

19. Die letzten Schritte hinter dieser Tür
  • Das Bild an der Wand bedarf nun einer Nahansicht.
  • Benutze den Pinsel um das Bild vom Staub zu befreien.
  • Ein nächstes Puzzle kommt zum Vorschein.
  • Les die Notiz aufmerksam durch.
  • Danach schiebst du die einzelnen Bilder in die entsprechende Reihe.
  • Nimm das fertige Bild an dich.
  • Bevor du zur Halle des Anwesens zurückkehrst mache noch einen Abstecher vor dias Baumhaus.
  • Schließe mit dem Silberschlüssel (Spoiler 14) das Wimmelbild frei.
  • Nimm eine weitere Steinkachel 2/6 ins Inventar.
  • Kehre über die Karte in die Halle zurück.

20. Die Herztür
  • Hänge das Bild (Spoiler 19) über dem Kamin an die Wand.
  • Am Bücherregal erscheint ein kleines Holzherz.
  • Nimm es und gehe in den oberen Flur.
  • An der rechten Tür legst du das Holzherz ind die Füllung der Tür.
  • Diese öffnet sich und du gehst hindurch.

21. Vor dem Waldhaus
  • Schau dich um und schiebe bei den Hühnern links das Gras beiseite.
  • Ein Eiernest kommt zumVorschein und du brauchst dafür sechs Fragmente.
  • Du bekommst ein Ei.
  • Schau gleichzeitig nach 4 Münzen für die Karte.
  • Finde noch drei Pfefferkörner.
  • Die Kuh, das Hornissennest, den Bach und den Brunnen kannst du dir ansehen.
  • Gehe ins Haus hinein.

22. Bei deiner Großmutter
  • Diese bittet dich Euch eine Suppe zu kochen.
  • Das Kochbuch ist oben links im Regal.
  • öffne rechts den Schrank und nimm einen Rauchbalg an dich.
  • Auf der Untertasse findest du einen Edelstein
  • Für das Brennholz links neben der Großmutter benötigst du fünf Fragmente.
  • Suche auch nach drei Münzen für die Karte.
  • Ausserdem benötigst du noch zwei Pfefferkörner.
  • Nimm noch rechts über dem Ofen ein paar Getreidehalme an dich.
  • Schau dir das Kochbuch näher an.
  • Es sind zwei Rezepte vorhanden.
  • Lege das Brennholz unter den Kessel und zünde es mit einem brennenden Streichholz (Spoiler 6) an.
  • Nimm den Rauchbalg und halte ihn ins Feuer.
  • Du bekommst einen rauchgefüllten Balg.
  • Verlasse das Haus und wende dich dem Wespennest zu.

23. Der Großvater
  • Nimm den Rauchbalg (Spoiler 23) und puste einmal ans Hornissennest.
  • Der Weg hinter das Haus ist frei.
  • Beim Großvater schaust du dich um, nachdem er dir gesagt hat, er hätte gerne ein Stück Kuchen.
  • Nimm die gelbe Melone auf.
  • Du brauchst dafür sechs Fragmente um sie in deinen Besitz zu bringen.
  • Suche auch nach zwei Pfefferkörnern und  vier Münzen für die Karte.
  • Den Schuppen, den Vogel samt Trämke und den Erdhügel kannst du erst einmal nur ansehen.
  • Am Baum hast du ein Puzzle zu erledigen.
  • Schau dir den Kasten näher an.
  • Ein weiteres Runen-Verschwindepuzzle erwartet dich.
  • Wieder musst du mindestens drei zusammenhängende Runen verschwinden lassen.
  • Benutze zuerst die Runen die wie ein R aussehen.
  • Danach diejenigen die wie eine kurze Leiter aussehen.
  • Der Rest ergibt sich von alleine.
  • Nimm ein Fotoschnipsel 3/5 an dich.
  • Gehe zurück ins Haus zur Großmutter.

24. Zutaten für den Kuchen
  • Nimm den Milchkrug an dich.
  • Du benötigst dafür sieben Fragmente.
  • Geh mit dem Krug nach draussen und stelle ihn unter die Kuh.
  • Du erhälst einen Krug mit Milch.
  • über die Karte gehst du zum Lagerraum im Verlies
  • Dort schneidest du mit der Sense ein paar Getreidehalme ab.
  • Kehre zurüch zum Haus der Großmutter.
  • An der Mühle steckst du die Getreidehalme hinein und bekommst Mehl.
  • Die Schüssel am Schrank bedarf einer Nahansicht.
  • Füge in die Schüssel Ei (Spoiler 21), Mehl und die Milch hinzu.
  • Verrühre alles und fülle die Backform damit.
  • Stelle die Backform an den Ofen und wenn es ausgebacken ist nimmst du ein Stück Kuchen an dich.
  • Gehe damit zum Großvater hinter das Haus.

25. Noch einmal Großvater
  • Gib ihm den Kuchen (Spoiler 24)
  • Er verschwindet und lässt dir die Schaufel dort.
  • über die Karte gehst du zur Vogelscheuche zurück.
  • Grabe damit den Erdhügel auf und nimm ein Brecheisen.
  • Zurückgekehrt gräbst du vor dem Vogelbad ebenfalls die Erde auf.
  • Ein kleines Puzzle erwartet dich.
  • Um einen Regenwurm zu bekommen musst du in fünf Schritten jeweils den Regenwurm finden, der " keinen" gleichfarbigen aufweist.
  • Da dieser " eine Regenwurm "jedesmal an einer anderen Stelle erscheint, ist nur ein Screen möglich.
  • hier
  • Schau dir die Hütte an und öffne die Tür mit dem Brecheisen.
  • Geh hinein.

26. Im Schuppen
  • Schau dich um.
  • Nimm die Angelrolle links oben an dich.
  • Du benötigst  neun Fragmente dafür.
  • Ausserdem finde noch drei Pfefferkörner sowie drei Münzen für die Karte.
  • In der Holzkiste befindet sich ein Wimmelbild.
  • Löse es und du hast einen Eimer im Inventar.
  • Der Tisch bedarf der Nahansicht.
  • Lege zu den Utensilien den Regenwurm (Spoiler 25) und die Angelrolle dazu.
  • Nun musst du die Angel in der richtigen Reihenfolge zusammensetzen.
  • Hast du es geschafft, gehst du zurück vor das Waldhaus.
  • Mit der Angel holst du einen Fisch aus dem Bach.
  • Am Brunnen füllst du den Eimer mit Wasser.
  • Zurück ins Haus.

27. Eine letzte Mahlzeit
  • Dort legst du die Melone (Spoiler 23) auf den Hacktisch und zerschneidest ihn.
  • Das gleiche machst du mit dem Fisch (Spoiler 26).
  • In den Kessel füllst du nun Wasser und legst Fisch, Melone und die Pfefferkörner dazu.
  • Deine Oma bittet dich die Kerzen anzuzünden und verabschiedet sich dann von dir.
  • Zurück bleibt ein Silberschlüssel und eine Schere.

28. Der letze Weg zurück zur Halle im Anwesen.
  • Für die Schere benötigst du sieben Fragmente.
  • Nnimm auch den Silberschlüssel vom Stuhl.
  • Gehe nach draußen und fülle den Eimer noch einmal mit Wasser.
  • Dann gehst du weiter hinter das Haus zur Vogeltränke.
  • Fülle die Tränke mit Wasser.
  • Der Vogel kommst um sich zu stärken.
  • Mit der Schere schneidest du ihm einen Uhrenschlüssel vom Beinchen.
  • Damit zurück ins Waldhaus.
  • Die Uhr auf dem Kamin bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Stecke den Schlüssel hinein und drehe einmal.
  • Ein Puzzle öffnet sich.
  • Bringe die Zahnräder in die richtige Position (1)
  • Drücke links den Hebel nach unten damit sich die Wolken verschieben. (2)
  • Klicke auf den Hund, damit der Vogel aus seinem Nest verjagt wird. (3)
  • Nimm den Knochen und gib ihn dem Hund (4)
  • Drücke einmal den roten Knopf. (5)
  • Die Uhr wandert in dein Inventar.
  • Bevor du in die Halle zurüclkehrst mache noch einen Ausflug zum Schuppen hinter dem Haus.

29. Die Lupe
  • Dort öffnest du mit dem Silberschlüssel (Spoiler 27) die Holzkiste und absolvierst ein Wimmelbild wieder einmal anderer Art.
  • Gib die untenaufgeführten Gegenstände jeweils das passene Gegenstück.
  • Kücken = Ei - Schleifstein = Messer - Heuschrecke = Schlange usw.
  • Du bekommst eine Steinkachel 3/6 ins Inventar.
  • In der Halle stellst du die Uhr (Spoiler 28) auf den Kaminsims.
  • Der Löwe oben an der Treppe lässt eine Lupe frei, die du an dich nimmst.
  • Gehe damit in den Flur.
  • An der zweiten rechten Tür legst du die Lupe in die Holztäfelung.
  • Diese öffnet sich und du gelangst auf einen Marktplatz.

30. Auf dem Marktplatz
  • Schau dich auf dem Platz um, nachdem der Polizist weggegangen ist.
  • Suche vier Münzen für die Karte.
  • Das tote Mädchen hat in seiner Hand einen Zettel.
  • Davon brauchst du sechs Stück, die im Bild veteilt sind.
  • An der Metzgereischeibe nimmst du ausserdem noch einenEdelstein an dich.
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 25) schlägst du rechts und links die Scheibe ein.
  • Rechts nimmst du die Zahl 2 an dich.
  • Links in der Tasche der Metzgerschürze ist ein kleiner Schlüssel, der ebenfalls mitgenommen wird.
  • Wenn du das Wimmelbild an der Kiste fertig hast, erhälst du einen weiteren Zettel.
  • Nimm auc die Zahl 5 vom Boden auf.
  • Sieh dir noch die Postfächer links an.

31. Das Ermittlungsbüro
  • Der Polizist gibt dir den Schlüssel für das Büro.
  • öffne die Tür und tritt hinein.
  • Links auf den Tisch steht eine kleine Flasche mit Tintenex.
  • Um sie zu bekommen musst du acht Fragmente finden.
  • Ausserdem finde noch drei Münzen für die Karte.
  • Der rechte Schreibtisch bedarf der Nahansicht.
  • Lege dort deine Zettel zu den anderen.
  • Fülle das Tintenex in die Flasche mit dem Pinsel.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Lege die Teile so hin, das sie einen lesbaren Text ergeben.
  • Die einzelnen Teile können nicht gedreht werden.
  • Achte auch auf die Umrandung im Hintergrund.
  • Hast du es geschafft, träufelst du etwas Tintenex auf den Fleck.
  • Die erscheinende Zahl 3 schneidest du mit der Schere (Spoiler 28) aus.
  • Nimm unter dem hinteren Tisch die Zahl 9 mit.
  • Geh nach draußen und betrachte an der Post die Fächer genauer.

32. Das Postgeheimnis
  • Lege alle vier Zahlen (Spoiler 30 und 31) in die leeren Felder.
  • Ein Puzzel tut sich auf.
  • Sortiere die Zahlen so, das sie das Ergebnis auf der linken Randseite ergeben.
  • Die Zahlen lauten : in der Reihe von oben nach unten : 6 - 8 - 9, 7 - 2 - 3, 4 - 5 -1 
  • Es werden eine Reihe von Postfächern gezeigt.
  • Suche das mit dem blutigen Abdruck und verwende den kleinen Schlüssel (Spoiler 30)
  • Nimm ein Tuch mit einem Blutfleck 1/2 an dich.
  • Beim Mädchen schneidest du mit der Schere (Spoiler 28) einen Blutfleck 2/2 auf der Kleidermanschette ab.
  • Nun gehst du wieder in das Ermittlungsbüro.

33. Die Blutbestimmung
  • Lege beide Blutflecken (Spoiler 32) unter das Mikroskpo auf dem linken Tisch.
  • Schalte die Lampe mit dem Knopf ein.
  • Ein Puzzle erscheint.
  • Du musst identische Formen in den beiden Bildern suchen.
  • Um alle Formen zu finden, musst du die Helligkeit unter " Optionen" ganz herunterfahren, also so dunkel es geht.
  • Der Polizist erscheint wieder und sagt dir, das du in der Dunkelgasse zum Metzger in die Wohnung kannst.

34. In des Metzgers Wohnung
  • Sieh dich um.
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 25) zerschlägst du die Vase neben der Eingangstür und nimmst ein Symbol 1/4 an dich.
  • Auf dem Tisch liegst ein weiteres Symbol 2/4.
  • Dafür benötigst du sieben Fragmente.
  • Suche auch nach drei Münzen für die Karte.
  • Am Sessel öffnest du die Naht und nimmst ein Symbol 3/4 ins Inventar.
  • Im hinteren Schreibtisch öffnest du die Schublade und nimmst einen Dosenöffner an dich.
  • Gehe über die Karte direkt zum Schuppen bei deinem Opa.
  • Dort öffnest du mit dem Dosenöffner die auf dem Boden stehende Dose und nimmst ein Symbol 4/4 an dich.
  • Kehre zum Metzger zurück und schau dir das rechte Bild an der Wand näher an.
  • Ein weiteres Puzzle.
  • Du musst 15 Augen finden, die sich dann schließen.
  • Das Bild fällt herunter und gibt einen Tresor frei.

35. öffne den Tresor
  • Lege die vier Symbole (Spoiler 34) in den richtigen Zusammenhalt.(Pferd = Hufeisen )
  • Drücke dann den Hebel herunter.
  • Ein neues Puzzle.
  • Lege die Symbole so in die Fächer, das jeweils nur ein Symbol je Reihe erscheint.
  • Hast du es erledigt, bekommst du einen Kellerschlüssel ausgehändigt.

36. Eingesperrt im Keller
  • öffne die Kellertür, gehe hinunter und schalte das Licht ein.
  • Der Metzger sperrt die Tür wieder zu und du bist gefangen.
  • Finde vier Münzen für die Karte.
  • Links nimmst du eine Kiste in Nahansicht.
  • Ein Glasröhrchen zerbrichst du und bekommst eine Glasscherbe.
  • Den Sarg, den Jutesack, das Kellerfenster und einen Kasten an der wand kannst du dir ansehen.
  • Mit der Glasscherbe schneidest du den Jutesack von der Schnur.
  • Wenn du den Sack näher betrachtest, so bekommst du eine Säureflasche ins Inventar.
  • Damit zerstörst du das Gitter am Bodenfenster.
  • Klicke auf die dahinterliegende Scheibe und ein Puzzle wird an die rechte Wand gelegt.

37. Lösen zweier Puzzle´s
  • Beim Puzzle an der rechten Wand musst du ein Gesicht wieder herstellen.
  • Du kannst die einzelnen Elemente verschieben, bis ein vollständiges Gesicht erscheint.
  • Den Kasten links an der Wand schaust du dir näher an.
  • Ein bekanntes Puzzle erscheint.
  • Wieder sollst du mindestens drei zusammenhängende Runen entfernen.
  • Beginne mit den rosa Runen.
  • Dann folgt die hellgrüne Rune.
  • Entferne danach die gelblichen Runen.
  • Der Rest ergibt sich dann von alleine
  • Nimm ein Fotoschnipsel 4/5 an dich.
  • Beim Gesichtspuzzle hat sich eine Tür geöffnet.
  • Nimm den Sargschlüssel heraus.
  • Das Medaillon benötigt sieben Fragmente, ehe es in deinen Besitz gelangt.
  • Das Medaillon zeigt das getöte Mädchen auf der Strasse.

38. Die Befreiung
  • Mit dem Sargschlüssel (Spoiler 37) öffnest du den Sarg.
  • Um die Eisensäge zu erhalten suchst du sieben Fragmente.
  • Damit schneidest du das dicke Rohr an der Decke durch.
  • Das Gitter löst du mit dem Schraubenzieher (Spoiler 9),damit es herunterfällt.
  • Durch die entstandene öffnung kommst du wieder auf den Marktplatz.

39. Die Verhaftung und die Folgen
  • Gib dem Polizisten das Medaillon (Spoiler 37).
  • Der verhaftet den Schlachter und überbringt dir eine Botschaft des Mädchens, bevor sie srarb.
  • Der Schlachter hat sein Beil verloren.
  • Um es ins Inventar zu legen benötigst du jedoch acht Fragmente
  • Suche sie und kehre zur Wohnung des Metzgers zurück.

40. Ein weiterer Abschluss beginnt
  • Den Schrank mit dem Stierkopf nimmst du in Nahansicht.
  • Dir fehlt ein Ring, der durch die Nase gezogen wird.
  • über die Karte gelangst du direkt zum Turm beim Geisterschiff.
  • Dort gehst du in den Turm
  • Mit der Säureflasche (Spoiler 36) zerstörst du die Schraube und nimmst den Bullenring an dich.
  • Kehre über die Karte wieder zur Schlachterwohnung zurück.
  • Lege den Bullenring in die Nase des Tieres.
  • Die Schranktür wird zerstört und du kannst hineinschauen.
  • Nimm den Silberschlüssel an dich.
  • Stecke das Schlachterbeil in den Messerblock.
  • Des Kästchen dabenen öffnet sich und gibt einen Schneekugelschlüssel frei.

41. Das Geheimnis der Schneekugel
  • öffne die Schneekugel mit dem Schlüssel (Spoiler 40)
  • Ein Puzzle erscheint.
  • Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die sechs Kugeln um einen Mann zu wecken.
  • Klicke links unten - rechts mitte - rechts oben - links oben - rechts unten - links mitte.
  • Der Hahn kräht, das Fenster geht auf und ein Mann erscheint.
  • Mit einem Klick auf die Harfe schickst du ihn wieder schlafen.
  • Es erscheint eine Uhr mit einem grünlichen Punkt im Fenster.
  • Den Punkt legst du rechts über die Zahlen.
  • Die Uhr zeigt 9.30
  • Stelle die Zahl 930 ein und drücke den Knopf.
  • Ein weiteres Kurzpuzzle wird gezeigt.
  • Stell die Sterne nach dem Muste auf dem Papier ein.
  • Du kannst de Sterne anklicken, sie verschwinden oder werden größer.
  • Hast du es geschafft, drückst du auf den roten Punkt.
  • Die Schneekugel geht in dein Inventar über.

42. Zurück in die Halle des Anwesens
  • Bevor du zurückkehrst öffnest du mit dem Silberschlüssel (Spoiler 40) die Holzkiste am Marktplatz.
  • Ein Wimmelbild anderer Art öffnet.
  • Bringe die Sätze die angezeigt werden in einen Zusammenhang.
  • Mein Zuhause ist das Meer = Fisch
  • Pferde lieben mich = äpfel usw.
  • Nimm eine Steinkachel 4/6 an dich und gehe über die Karte zur Halle.
  • Dort stellst du die Schneekugel (Spoiler 41 ) auf den Kaminsims.
  • Neben dem Kamin in der Vase nimmst du eine Holzträne in deinen Besitz.
  • Gehe damit zum oberen Flur und setze die Träne in die linke hintere Tür.
  • Du gelangst in einen verlorenen Garten.

43. Der Eingang zum verloren Garten
  • Sie dich im Eingangsbereich um.
  • Um die Eisentür zu öffnen benötigst du sechs Fragmente.
  • Ausserdem suche drei Münzen für die Karte.
  • Hast du die Fragmente zusammen,so öffnet sich das Eisentor und du gehst hindurch.
  • Du bist auf einem Friedhof.
  • Drei Münzen für die Karte müssen gefunden werden.
  • Mit den Streichhölzern (Spoiler 6) schmilzt du den Eiszapfen links am Grabmahl und nimmst einen Edelstein an dich.
  • Am Weg nimmst du einen Bronzeschlüssel ins Inventar.
  • Schau dir den Greif näher an.
  • An der Halskette legst du alle Edelsteine (Spoiler 7-13-22-30-43) in die Aussparungen.
  • Die richtige Farbfolge siehst du links an der Kette.
  • Der gelbe Edelstein gehört in die Mitte.
  • Sollte dir ein Edelstein fehlen, so kannst du ihn am schnellsten über die Karte finden.
  • Vorausgesetzt du hast alle Münzen für die Karten gefunden.
  • Der Greif verschwindet und gibt im Hintergrund eine Mausoleumstür frei.
  • Dort ist ein Puzzle aufgetaucht.
  • Du musst fünfzehn Totenschädel suchen damit sich die Tür öffnet und ein Wimmelbild freigibt.
  • Nimm aus dem Wimmelbild einen Sonnenstein an dich und gehe einen Schritt rückwärts.

44. Die Höhle und andere Eingänge 
  • Du siehst ein Steinpodest das du anklickst.
  • Lege den Sonnenstein (Spoiler 43) in die mittlere Ausbuchtung.
  • Ein neues Puzzle ist zu absolvieren.
  • Um das Eis zum schmelzen zu bringen, musst du beim äusseren Kreis die Stundenzahlen I - XII einstellen.
  • Der mittlere Kreis muss je Farbedelstein zwei Raben aufweisen, die sich gegenüberstehen.
  • Der kleine Kreis um den Sonnenstein muss die Jahrezeiten enthalten.
  • Klicke so auf die Steine : ( der blaue Stein ist der Sonnenstein, den du gerade eingesetzt hast)
  • roter Edelstein 2x - gelber Edelstein 2x - Sonnenstein(blau) - roter Edelstein - 
  • gelber Edelstein 2x - Sonnenstein(blau) 2x
  • Der Wasserfall fließt nun wieder, die Ranken rechts sind aber weiter gewachsen.
  • Nimm den Eimer ( Spoiler 26) und fülle ihn mit Wasser.
  • Gehe durch den Wasserfall in eine Höhle.

45. Arbeiten in der Höhle
  • Dort siehst du einen Steinengel, eine defekte Brücke, versperrter Zugang und einiges anderes.
  • Finde zum einen sieben Fragmente für die Sonne.
  • Zum anderen suchst du vier Münzen für das nächste Kartenbild.
  • Dann suchst du fünf Fragmente für eine Spitzhacke, die in dein Inventar geht.
  • Damit schlägst du rechts oben einen Kalkstein herunter.
  • Nimm den Kalkstein und bringe Mörser und Stößel rechts unten in Nahansicht.

46. Reparatur der Brücke
  • Lege den Sandstein in den Mörser.
  • Füge aus dem Eimer (Spoiler 6) Wasser hinzu.
  • Alles wird zermahlen.
  • Du bekommst einen Lehmklumpen in das Inventar gelegt.
  • Mit dem Lehmklumpen füllst du fünf Holzkästen, die unter der nun strahlenden Sonne stehen.
  • Sind sie fertig nimmst du 5 Lehmsteine an dich.
  • Schau dir nun die Brücke näher an.
  • Ein nachstes Puzzle beginnt.
  • Du musst alle Lehmsteine so einordnen das sie einen sicheren Halt zur anderen Seite gewähren.
  • Wenn du es geschafft hast kannst du hinübergehen.
  • Vorher aber löst du noch an der Wand ein altbekanntes Puzzle.
  • Du musst wiederum mindestens drei in einer Reihe befindlichen Runen auflösen.
  • Du beginnst mit den blauen Runen.
  • Dann folgen die grünen und gelben Runen.
  • Danach ergibt sich der Rest von alleine.
  • Du nimmst einen weitern Fotoschnipsel 5/5 in dein Inventar.
  • Gehe nun einen Schritt vorwärts und schau auf die Treppe.

47. Der Zugang zum Glassarg
  • Mit dem Bronzeschlüssel (Spoiler 43) öffnest du das Schloß.
  • Es folgt ein längers Puzzle.
  • Auch hier solltest du über " Optionen " das Bild so dunkel als möglich machen.
  • Du kannst die grünen Fäden besser erkennen.
  • Um die Treppe zum Glassarg benutzen zu können musst du Fäden so entwirren, das diese grün leuchten und kei Faden über einem andern liegen darf.
  • Das musst du sechs mal machen, ehe der Weg frei wird.
  • Du kannst du nach oben gehen.

48. Der Glassarg und die Folgen
  • Für eine Gartenschere benötigst du acht Fragmente.
  • Finde auch noch vier Münzen für die Karte.
  • Mit der Gartenschere schneidest du eine weiße Rose ab.
  • Am Blumentopf links schneidest du das Efeu ab.
  • Schau in den Topf und nimm eine ölkanne an dich.
  • Beim Sarg und an der Harfe kannst du noch nichts machen.
  • über die Karte gehst du zum Wohnzimmer des Metzgers.
  • Am Schrank ölst du mit der Kanne das Schloß und nimmst einen Glasschlüssel an dich.
  • Kehre über die Karte wieder zum Glassarg zurück.
  • öffne den Sarg mit dem Schlüssel und nimm die rote Rose an dich.
  • Gehe zurück in die Höhle und schneide eine blaue Rose ab.
  • Noch einen Schritt rückwärts.
  • Schneide am Wasserfall eine gelbe Rose.
  • Rechts am Greif schneidest du das Efeu mit der Heckenschere ab.

49. Das Rosenrätsel
  • Lege die vier Rosen (Spoiler 48) in die jeweils passende Ecke.
  • Es öffnet sich ein weiteres Puzzle.
  • Du musst die Ranken so drehen, das sie eine durchgehende Linie anzeigen.
  • Fange rechts unten bei der blauen Rose an.
  • Eine Ranke nach links.
  • Eine Ranke nach unten.
  • Drei Ranken nach links zur roten Rose.
  • Eine Ranke nach oben.
  • Zwei Ranken nach rechts.
  • Eine Ranke nach oben.
  • Zwei Ranken nach rechts.
  • Zwei Ranken nach oben zur gelben Rose.
  • Eine Ranke nach links.
  • Eine Ranke nach unten.
  • Eine Ranke nach rechts.
  • Eine Ranke nach oben.
  • Eine Ranke nach links.
  • Zwei Ranken nach unten.
  • Eine Ranke nach links.
  • Zwei Ranken nach oben zur weißen rose.
  • Eine Ranke nach links.
  • Hast du es geschafft bekommst du ein Herz.
  • Dafür musst du aber vorher acht Fragmente finden.
  • Kehre in die Höhle zurück und gib dem Engel das Herz.
  • Der Engel öffnet seine Hände und du kannst einen Apfelkern an dich nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Fülle den Eimer (Spoiler 6) noch einmal mit Wasser.
  • Den Apfelsamen legst du in das runde Beet.
  • Schütte Wasser hinzu und es wächst ein Apfelbaum.
  • Du kannst einen Apfel pflücken.

50. Das Mädchen und die Harfe
  • Um den Apfel zu bekommen finde sechs Fragmente.
  • Dann begibst du dich zum Mädchen im Glassarg.
  • Gib ihr den Apfel und sie wacht auf.
  • Nach einem kurzen Gespräch verschwindet sie und du kannst in den nun leeren Sarg schauen.
  • Nimm dort eine Harfensaite und einen Silberschlüssel in dein Inventar.
  • Schau dir die Harfe links hinter dem Sarg näher an.
  • Spanne die Harfensaite in die leere Stelle.
  • Ein neues Puzzle folgt.
  • Klicke einmal auf den Vogel.
  • Die Harfensaiten beginnen zu vibrieren.
  • Du must die Melodie nachspielen.
  • Der Vogel zerbricht ein wenig.
  • Das Spiel wiederholt sich dreimal.
  • Merke dir die Saiten und nummeriere sie in Gedankem mit 1-5
  • Die erste Melodie wiederholst du mit den Saiten 1 - 4 - 2
  • Das zweite Mal nimmst du die Saiten 3 - 5 - 1 - 2
  • Zuletzt zupfst du an den Saiten 1 - 4 - 3 - 1 - 3 - 2
  • Der Vogel zerbricht und gibt einen Rabenschlüssel frei.
  • Den nimmst du an dich und gehst zurück zum Friedhof.

51. Kurz vor der Rückkehr zur Halle
  • Am Friedhof nimmst du den Vogelkäfig am Baum in Nahansicht.
  • öffne mit dem Rabenschlüssel (Spoiler 50) die Tür.
  • Der Rabe fliegt davon.
  • Nimm aus dem Käfig einen Fingerhut ins Inventar.
  • Damit kehrst du in die Höhle mit dem Steinengel zurück.
  • Mit dem Fingerhut nimmst du eine Träne des Engels.
  • Gehe einen Schritt zurück.

52. Die Metallrose
  • Gib dem Mädchen, welches den Raben auf der Schulter hat den Fingerhut mit der Träne (Spoiler 51)
  • Der Rabe verwandelt sich in einen jungen Mann und lässt eine Rabenfeder fallen.
  • Nach einem kurzen Dialog gehst du einen Schritt vorwärts zum Friedhof.
  • Setze die Rabenfeder in die Aussparung links beim Grab.
  • Ein weiteres Puzzle gilt es zu lösen.
  • Um die Rose zum Leben zu erwecken mache folgendes:
  • Setze das Uhrenziffernblatt und die Uhrzeiger oben links ein.
  • Klicke einmal auf den Aufziehmechanismus.
  • Die Uhr dreht sich und gibt ein Feld unten frei.
  • Lege als nächstes die beiden Räder an den Zug oben halbrechts.
  • Am unteren offenen Feld legst du das Rohr an die offene Stelle und verschraubst es mit den beiden Schrauben.
  • Das Ventilrad gehört ganz rechts an die Dampfvorrichtung.
  • Nun noch die Kohle in das Feuerloch und mit den Streichhölzern anzünden.
  • öffne das Ventil mit dem Rad und der Zug fährt ein Stück vorwärts.
  • Schraube die Glühbirne in die Fassung.
  • Klicke nun die blaue und rote kleine Laterne nach rechts.
  • Die Glühbirne leuchtet und du kannst den roten Knopf drücken.
  • Du bekommst eine rote Rose ins Inventar.

53. Zurück zur Halle im Anwesen
  • Bevor du zurückkehrst. schließt du am Mausoleum mit dem Silberschlüssel das Schloß auf um ein Wimmelbild wieder anderer Art zu spielen.
  • Finde die passenden Gegenstücke der gefragten Gegenstände.
  • Fisch = Katze - Pfau = Pfauenfeder - Kerze = Kerzenständer usw.
  • Du nimmst eine Steinkachel 5/6 an dich.
  • Gehe über die Karte zurück zur Halle.
  • Dort angekommen stellst du die Rose (Spoiler 52) in die Vase auf dem Kaminsims.
  • Dann fügst du dem Bilderrahmen die fünf Fotoschnipsel ( Spoiler 10, 15, 23, 37 und 46) hinzu.
  • Solltest du nicht alle Fotoschnipsel haben, so kannst du sie über die Karten finden.
  • Das Kaminfeuer erlischt und du kannst einen Silberschlüssel an dich nehmen.
  • Damit gehst du zum Hinterhof des Anwesens.

54. Im Hinterhof
  • öffne mit dem Silberschlüssel (Spoiler 53) das Schloß und absolviere eine Wimmelbild anderer Art.
  • Finde die passenden Gegenstände die dem Text unten entsprechen.
  • Du nimmst eine Steinkachel 6/6 an dich.
  • Rechts neben der Gittertür nimmst du das Steindild in Nahansicht.
  • Lege die sechs Steinkacheln (Spoiler 11 - 19 - 29 - 42 - 53 und 54)    dazu. 
  • Hast du nicht alle Steinkacheln, so kannst du sie über die Karte schnell finden.
  • Ein Puzzle beginnt.
  • Du musst die Steinkacheln so in die Aussparung legen das ein Gesamtbild entsteht .
  • Die Steine können nicht gedreht werden.
  • Der Stern verschwindet und ein Goldschlüssel geht ins Inventar.

55.  Am Anfang des vergessenen Waldes
  • Suche drei Münzen für die Karte.
  • Schau dir den See näher an.
  • Ein Puzzle öffnet sich.
  • Finde jeweils die passenden Paare , die der Text unten anzeigt.
  • 105
  • Ein Goldkäfer bleibt übrig und geht in dein Inventar.
  • Schau dir die hintere Tür näher an.
  • Mit der Gartenschere (Spoiler 48) schneidest du die Ranken ab.
  • Dann setzt du den Goldkäfer in die Ausbuchtung oben.
  • Ein Schiebepuzzle muss gelöst werden.
  • Schiebe die Steine so, das ein Gesicht mit einer Krone sichtbar wird.
  • Du kannst dann durch die Tür in den Nebel gehen.

56. Die Drachen und der Höhleneingang
  • Hebe die Dynamitstange auf.
  • Um sie links in den Felsen zu legen benötigst du sieben Fragmente.
  • Suche auch vier Münzen für die Karte.
  • Den beiden Drachen schneidest du mit dem Messer (Spoiler 10)je einen Edelstein aus dem Auge.
  • Lege die Dynamitstange in das linke Felsloch und zünde sie mit einem Streichholz (Spoiler 6) an.
  • Eine öffnung wird freigesprengt und du kannst hineingehen.

57. Die Drachenhöhle
  • Hier hast du einiges zu erledigen.
  • Schau dich aber erst einmal um.
  • Rechts klickst du auf das Horn um es mit sieben Fragmenten ins Inventar zu bekommen.
  • Suche auch drei Münzen für die Karte.
  • Klicke den Drachen an.
  • Lege ihm beide Edelsteine in die Augenhöhlen und das Horn auf die Nase.
  • Du bekommst einen kleinen Hasen vom Silbertablett.
  • Rechts neben dem Eingang siehst du eine Vase.
  • Lege in die rechte Waagschale aus deinem Besitz 68 Münzen hinein.
  • Hast du nicht genug Münzen, so musst du zurück und Münzen sammeln.
  • Dann kannst du das Enteisungsmittel nehmen.
  • Lege den kleinen Hasen in die kleine hintere Tür und geh hindurch.

58. Der Zaubergarten
  • Hier gibt es erst einmal einiges für das Inventar zu sammeln.
  • Mit der Schere (Spoiler 28) schneidest du rechts eine gelbe Blume ab.
  • Suche nach drei Münzen für die Karte.
  • Schütte etwas Kaffee in die Tasse und nimm sie an dich.
  • Die Zeichnung vom Tisch nimmst du auch.
  • Das paar Schuhe an den Blumen nimmst du ebenfalls mit.
  • Links neben dem Stuhl nimmst du noch eine Seidenblume an dich.
  • Genauso wie unten neben den Fliegenpilzen eine Glockenblume.
  • Am Glockenspiel links unten nimm eine Butterblume an dich.
  • Klicke auf die linken Blumenkolben.
  • Um einen Pinsel zu bekommen benötigst du sechs Fragmente.
  • Rechts brauchst du noch eine Laternenblume, für die du fünf Fragmente benötigst.
  • Um das flatterndes Farn zu bekommen benötigst du sechs Fragmente.
  • Sieh dir dann das Glockenspiel näher an.
  • Hänge die Glockenblume an die leere Stelle.
  • öffne die Schriftrolle links am Balken
  • Ein Puzzle beginnt.
  • Klicke die Glockenblumen nacheinander so an das sie den Noten auf dem Papier entsprechen.
  • Markiere die Glocken von 1 - 5
  • Klicke dann folgendermaßen :
  • 1 - 2 - 4 - 2 - 3 - 5 - 3 - 4 - 5 - 4
  • Die große Blume schläft ein und du nimmst eine Krone an dich.

59. Noch einmal zum vergessenen Wald
  • über die Karte kehrst du zürück zum vergessenen Wald.
  • Setze die Krone (Spoiler 58) dem Frosch auf den Kopf.
  • Dieser verschwindet und lässt eine Perle zurück.
  • Für die Perle suchst du acht Fragmente.
  • Lege die Perle links oben in den Kokon.
  • Du bekommst einen Schmetterling.
  • Kehre zurück zum Garten.

60. In der Gartenhöhle
  • Hänge die Laternenblume auf, damit du etwas sehen kannst.
  • Lege die Zeichnung, den Pinsel (Spoiler 58) und den Schmetterling (Spoiler 59) in das Bild.
  • Nach der Zeichnung malst du nun mit dem Pinsel und den Farben des Schmetterlings das große Bild aus.
  • Dann bekommt die linke Frau das Engelshaar, die rechte Frau die Schuhe und der Mann die Tasse Kaffee (alles (Spoiler 58)
  • Die Geige kannst du dem Mann erst später geben.
  • Kehre über die Karte zurück zur Drachenhöhle.

61. Nochmals zur Drachenhöhle
  • Pflanze den Farn in den Kübel ein.
  • Der Farn wedelt und bringt eine Fliege in das Spinnennetz links oben.
  • Schau dir das Spinnennetz näher an.
  • Ein Puzzle beginnt.
  • Entwirre die Fäden so das sie alle blau werden und kein Faden über dem anderen liegt.
  • Nimm die Fliege ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Garten.

62. Restliche Gartenarbeit
  • Gib der Spinne auf dem Tisch die Fliege (Spoiler 61)
  • Die verschwindet und du kannst den Kokon an dich nehmen.
  • Schau dir die Gießkanne in Nahansicht an.
  • Lege den Kokon, die Butterblume (Spoiler 58) und die Seidenblume (Spoiler 58) in die Ausbuchtungen.
  • Die Tür öffnet sich und ein neues Puzzle wartet.
  • Du musst zwölf Stofffetzen finden.
  • Dafür bekommst du einen Truhenschlüssel.
  • Gehe damit zur Drachenhöhle und öffne die Truhe.
  • Vom Wimmelbild nimmst du eine Mondsichel an dich.

63. Ein Zwischenbesuch in der Halle
  • Gehe über die Karte zur Halle im Anwesen.
  • Dort legst du am Geigenkasten die Monsichel in das offene Loch.
  • Der Kasten öffnet sich und du nimmst eine Geige an dich.
  • Damit gehst du über die Karte zur Gartenhöhle.
  • Gib dem Mann die Geige.
  • Dafür bekommst du einen Handschuh 1/2 der Stärke.
  • In Der Drachenhöhle absolvierst due ein neues Wimmelbild anderer Art.
  • Finde den passenden Gegenstand der im Text beschrieben wird.
  • Als Belohnung bekommst du einen 63) der Stärke.

64. Das Drachentor
  • Gehe zuerst zum vergessenen Wald.
  • In die Schüssel, die die Statue in den Händen hält schüttest du das Enteisungsmittel (Spoiler
  • Du nimmst einen Perlenschlüssel an dich.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.
  • öffne mit dem Perlenschlüssel das Drachentor.
  • Ein neues Puzzle öffnet sich.
  • Dazu musst viermal ein Relief so zusammensetzen, das die Form erkennbar ist.
  • Die Steinteile lassen sich nicht drehen.
  • Passen sie nicht werden sie rot.
  • Wenn das Tor sich geöffnet hat, nimm die Handschuhe (Spoiler 63) und ziehe das Schwert aus dem Felsen.

65. Das Ende ?
  • Kehre zurück zum Hinterhof.
  • Dort schaust du dir ein Grab näher an.
  • Mit der Schaufel (Spoiler 25) gräbst du den Sarg aus.
  • Ist der Sarg frei stößt du mit dem Schwert (Spoiler 64) in das Holz.
  • Vom Skelett nimmst du den Ring des Lichtes an dich.
  • Kehre damit zur Halle des Anwesens zurück.
  • Der Geist will dich vernichten.
  • Halte den Ring des Lichtes an sein Gesicht.
  • Du musst ein letzte Puzzle lösen.
  • Verschiebe die Symbole in die entsprechenenden Ringe.
  • Du hast es geschafft.
  • Der Geist ist vorerst samt Anwesen verschwunden.

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