Autor: Uwe K.
Datum: 04.03.2013


Cruel Games: Rotkäppchen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst unter zwei Modalitäten wählen :
  • Standard : Tipp läd in 40 Sekunden auf - Ineraktive Bereiche werden durch Glitzern angezeigt - Keine Strafe für häufiges Klicken.
  • Expert : Tipp läd in 90 Sekunden auf - keine interaktiven Bereiche - Strafe für häufiges Klicken.
  • Journal links ( Rotkäppchen ) : Hier werden alle wichtigen Ereignisse und Fakten aufgeschrieben
  • Karte im Journal : Es wird die aktuelle Position durch ein ! angezeigt.
  • Für jede neue Umgebung in die du kommst, gibt es eine neue Karte.
  • Du kannst zu allen einmal besuchten Orten hinspringen. (In der jeweiligen Umgebung)
  • Ausserdem zeigt der ! dir wo du was zu erledigen hast.
  • Du solltest die Karte oft benutzen, um überflüssige Wege zu vermeiden.
  • Der Tipp rechts hat die Form eines Wolfes.
  • Du musst an vielen Stellen erst eine Aktion durchführen, bevor du eine neue Aktion öffnen/anfangen kannst.
  • Ansonsten gilt :
  • Lupe - schau näher hin.
  • Hand - nimm etwas
  • Zahnrad - Benutze einen Gegenstand aus dem Inventar.
  • Pfeil - Gehe dorthin.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 4 Nägel - 12/12
  • Angelrolle - 15/16
  • Ankhkreuz - 20/28
  • Axt - 22/22/26
  • Balken - 26/29
  • Benzinkanister,leer - 10/17
  • Benzinkanister,voll - 17/19
  • besonderer Schlüssel - 14/20
  • Betäubungsgewehr - 26/37
  • Betäubungspfeile - 37/37
  • Beutel - 14/14
  • Bolzenschneider - 1/1/2
  • Brecheisen - 3/3
  • Brett - 12/12
  • brennende Kerze - 20/21/22/26/37
  • Briefkastenschlüssel - 13/14
  • Brot - 9/16
  • Buch1/2 - 15/19
  • Buch 2/2 - 15/19
  • Chip 1/3 - 26/30
  • Chip 2/3 - 29/30
  • Chip 3/3 - 30/30
  • Drahtzange - 36/36
  • Drehgriff - 21/22
  • dreieckiger Stein - 16/18
  • Eimer - 3/4
  • Eimer, leer - 34/36
  • Eisenstange - 10/10
  • Engelflügel - 5/6
  • Engelkopf - 1/2
  • Enterhaken - 23/23
  • Entroster - 20/22/33
  • Etagenrufknopf - 24/25
  • Fischköder - 15/16
  • Gartenschere - 11/12
  • Gartenschlauch - 13/17
  • Gartenzwerg 1/7 - 2/37
  • Gartenzwerg 2/6 - 13/37
  • Gertenzwerg 3/7 - 18/37
  • Gartenzwerg 4/7 - 26/37
  • Gartenzwerg 5/7 - 34/37
  • Gartenzwerg 6/7 - 36/37
  • Gartenzwerg 7/7 - 37/37
  • Geldbeutel - 14/14
  • Geldstück 1/3 - 9/14
  • Geldstück 2/3 - 13/14
  • Geldstück 3/3 - 14/14
  • Gewicht 1/5 - 15/18
  • Gewicht 2/5 - 15/18
  • Gewicht 3/5 - 16/18
  • Gewicht 4/5 - 18/18
  • Gewicht 5/5 - 18/18
  • Grammophonhebel - 36/37
  • Gummihandschuh - 27/29
  • Hammer - 12/12
  • Handschuhe - 12/12
  • Heckenschere - 30/31
  • Heckenscherenteil 1/2 - 24/30
  • Heckenschereenteil 2/2 - 29/30
  • Herzmedaillon - 24/24
  • Holzbrett - 11/12
  • Hundeknochen - 1/1
  • Isolierband - 9/17
  • Kapellenschlüssel - 3/3
  • Kerosin - 37/37
  • Kleber - 36/36
  • kleiner Hammer - 21/21
  • kleiner Schlüssel - 15/15
  • Kneifzange - 35/36
  • Knopf - 21/24
  • Kurbel - 2/4
  • kurze Seil - 20/22
  • Lappen - 6/7
  • Lederjacke - 10/10
  • Leiter - 12/13/14/18
  • Lineal - 33/34
  • Lötlampe - 29/31
  • Medaillenhälfte - 12/13
  • Messer - 22/22/26/29
  • Mitgliedskarte - 15/16
  • Motorrademblem - 10/10 
  • neue Leiter - 33/34
  • Noten 1/2 - 2/5
  • Noten 2/2 - 2/5
  • Oberteil, Fabergé-Ei - 24/25
  • Orgeltaste 1/2 - 4/5
  • Orgeltaste 2/2 - 4/5
  • ovaler Stein - 17/18
  • ölkanne - 11/11
  • Phönix 1/2 - 20/27
  • Phönix 2/2 - 26/27
  • Puzzlefragment 1/3 - 9/17
  • Puzzlefragment 2/3 - 14/17
  • Puzzlefragment 3/3 - 17/17
  • Rauchgefäß - 12/12
  • Riechsalz - 37/37
  • Riemen - 29/34
  • runder Stein - 15/18
  • Safedrehscheibe - 24/33
  • Schal - 21/22
  • Schaufel - 32/33
  • Schild - 20/20
  • Schläger - 17/19
  • Schlüssel mit Symbol - 27/27
  • Schrauben - 24/24
  • Schraubendreher - 23/24
  • Schraubenschlüssel - 28/29
  • Schraubenzieher - 11/11
  • Schriftzugteil 1/3 - 2/5
  • Schriftzugteil 2/3 - 3/5
  • Schriftzugteil 3/3 - 5/5
  • Seil - 3/4
  • Sense - 28/32
  • Spachtel - 36/36
  • Statuette 1/3 - 2/7
  • Statuette 2/3 - 3/7
  • Statuette 3/3 - 6/7
  • Staubwedel - 11/13
  • Stein - 3/4
  • Stethoskop - 32/33
  • Streichhölzer - 11/12
  • Stroh - 11/12
  • Teil einer Inschrift 1/2 - 5/6
  • Teil einer Inschrift 2/2 - 6/6
  • Teleskop - 11/18
  • Türklinke 10/11
  • verrottetes Holz - 9/12
  • Vogel 1/2 - 29/36
  • Vogel 2/2 - 36/36
  • Wagenheber - 14/17
  • Wassereimer - 36/36
  • Wolfskopf - 37/37
  • Wolfzimmerschlüssel - 21/26
  • Yachtschlüssel - 18/19
  • Zahnrad 1/3 - 31/34
  • Zahnrad 2/3 - 33/34
  • Zahnrad 3/3 - 33/34
  • Zange - 12/12
  • Zapfpistole - 16/17
  • zerbrochene Flasche - 10/11/12/13/15/18
  • Zimmerschlüssel 19 - 7/9
  • Die Gartenzwerge findest du in den Spoilern 2 - 13 - 18 - 26 - 34 - 36 - 37

1. öffne das Eisentor
  • Nach einer Autofahrt kommst du an ein Eingangstor des Friedhofes.
  • Ein Mann mit Wolfsmaske steht hinter dem Zaun und eine Nachricht steckt am Eisentor.
  • Hebe den Hundeknochen und den Engelkopf auf.
  • Auf der rechten Seite schiebst du die Blumen beiseite und nimmst einen Zweig an dich.
  • Sie dir das Tor näher an und lies den Notiz.
  • Dem Hund gibst du den Knochen damit er den Autoschlüssel fallenlässt.
  • Mit dem Zweig holst du den Autoschlüssel ans Gitter und hebst ihn auf.
  • öffne den Kofferraum des Wagens um ein erstes Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm einen Bolzenschneider ins Inventar.
  • Nimm wieder die Kette am Eisentor in Nahansicht.
  • Durchtrenne mit dem Bolzenschneider die Kette und betritt das Gelände.

2. Untersuche Grabsteine, Brunnen und Kapellentüren
  • Vom Grab an der Weggabelung nimmst du Noten 1/2 an dich und gehst nach links.
  • Am linken Grabstein liegt eine Kurbel, die du an dich nimmst.
  • Nimm den linken Engel in Nahansicht und stelle den Kopf (Spoiler 1) auf den Torso.
  • Der Engel öffnet seine Hande.
  • Lies den Zettel und nimm eine Statuette 1/3
  • Gehe einen Schritt zurück und nach vorne.
  • Den Brunnen schaust du dir näher an und nimmst im hinteren Bildbereich ein Schriftzugteil 1/3 an dich.
  • Rechts erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Nimm Noten 2/2 ins Inventar.
  • Die Tür schaust du dir näher an und mit dem Bolzenschneider (Spoiler 1) entfernst du den Draht am Fussboden.
  • Nimm einen Gartenzwerg 1/7 und lies den Zettel.
  • Gehe über die Karte wieder zurück zum Auto um ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Du bekommst ein Brecheisen.

3. öffne und gehe in die Kappelle
  • Du gehst wieder auf den Friedhof.
  • Schiebe vorne den Stein mit dem Brecheisen (Spoiler 2) beiseite und hebe den Kapellenschlüssel auf.
  • Am Grab an der Weggabelung zerstörst du die Grabecke mit dem Brecheisen (Spoiler 2) um ein Seil mit zu nehmen.
  • Gehe einen Schritt vor, öffne mit dem Kappellenschlüssel die Tür und gehe hinein.
  • Links nimmst du unter der Banke einen Eimer und auf der Bank eine Statuette 2/3 an dich.
  • Nimm die Orgel in Nahansicht um einen Stein zu erhalten.
  • Das Gemälde rechts bedarf auch einer näheren Ansicht.
  • Oben am Rahmen rechts nimmst du ein Schriftstückteil 2/3
  • Gehe zurück zum Brunnen.

4. Verborgenes im Brunnen
  • Am Brunnen setzt du die Kurbel (Spoiler 2), das Seil (Spoiler 3) und den Eimer (Spoiler 3) ein.
  • Drehe zweimal an der Kurbel.
  • Du siehst im Eimer eine Orgeltaste 1/2, die du ins Inventar legst.
  • Gehe einen Schritt zurück und werfe mit dem Stein (Spoiler 3) nach dem Raben.
  • Der fliegt davon und du hast ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm eine Orgeltaste 2/2 und gehe wieder in die Kapelle.

5. Die Kapelle birgt Geheimnisse
  • Nimm dort die Orgel in Nahansicht.
  • Setze die beiden Orgeltasten (Spoiler 4) ein und lege die Noten (Spoiler 2) dazu.
  • Ein Puzzle wartet darauf gelöst zu werden.
  • Du musst eine Tastensequenz, die dir vorgespielt wird wiederholen.
  • Merke dir gedanklich die erste bis vierte intakte Taste sowie die vierte schwarze Taste.
  • Klicke nun: Taste 4-schwarze Taste-Taste 4-schwarze Taste-Taste 4-Taste 1-Taste 3
  • Unten am Altar wird ein Stein beiseite geschoben.
  • Daraus nimmst du den Teil einer Inschrift 1/2 und einen Schriftzugteil 3/3an dich.
  • Nimm noch einmal das rechte Gemälde in Augenschein.
  • Setze die drei Schriftzugteile (Spoiler 2,3 und 5) in die dafür vorgesehenen Stellen.
  • Das Bild löst sich und du nimmst einen Engelflügel an dich.
  • Verlasse die Kapelle, gehe 2 Schritte zurück und nach links.

6. Engel-und Grabgeheimnisse
  • Nimm den rechten Engel in Nahansicht und setze den Engelflügel (Spoiler 5) ein.
  • Der Engel öffnet seine Hände und du liest den Zettel und nimmst einen Teil einer Inschrift 2/2 an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück und setze die beiden Inschriftteile (Spoiler 5 und 6) am Grabstein ein.
  • Das Grab öffnet sich und du nimmst den Lappen vom Sargrand
  • Schau dir das Skelett näher an.
  • Du musst ein Puzzle lösen.
  • Oben siehst du an der Tafel Buchstaben eingraviert.
  • Sie entsprechen den Farben der Ringe an seinen Fingern.
  • Vertausche durch Anklicken der Ringe die Reihenfolge wie sie notiert ist.
  • Klicke jeweils 2 Ringe an um sie zu tauschen.
  • Von oben nach unten: R-ot - O-range -G-elb - G-rün - T-ürkis - B-lau - L-ila
  • Du bekommst eine Statuette 3/3
  • Gehe einen Schritt vor und schau dir die Kapellentür näher an.

7. öffne die Kapelle hinter den Engeln
  • Benutze den Lappen (Spoiler 6) um die Steine zu reinigen.
  • Sezte die Statuetten (Spoiler 2-3-6) in die Steine.
  • Verschiebe die Statuetten so, das sie den Symbolen entsprechen.
  • Du bekommst Eintritt in die Kapelle.
  • Nimm den linken Sarg in Nahansicht und entferne die Haube vom Kopf
  • Der Zimmerschlüssel 19  gehört ins Inventar.
  • Das Photo wandert ins Journal.
  • Gehe drei Schritte zurück zum Auto.

8. Finde den Weg zum Motel
  • Steige ins Auto und betätige den Knopf für dein Navigationssystem.
  • Eine Karte taucht auf.
  • Benutze die Pfeiltasten am kleinen Auto um den Weg zum Motel zu finden.
  • Klicke auf die Richtungspeile: vor-rechts-vor-links bis zum Straßenende-vor-einmal recchts-2x vor-1x links-1xvor-links bis zum Straßenende-vor-rechts-vor rechts-runter-rechts-vor bis zum Straßenende-links-vor.
  • Du hast das Motel erreicht.

9. Erkunde die Umgebung des Motels
  • Vor dem Autorad nimmst du das verottete Holz an dich.
  • Auf dem Reklametafelpodest liegt ein Puzzlefragment 1/3, welches ins Inventar kommt.
  • Schau dir geradeaus die Tür an und benutze den Zimmerschlüssel 19 (Spoiler 8)
  • Leider zerbricht der Schlüssel.
  • Geh nach rechts zur Tür.
  • Lies den Zettel, aber du kannst nicht hinein,weil die Klinke fehlt.
  • Nimm den Weg links am Fahrrad vorbei.
  • An der Weggabelung nimmst du rechts vom Hod -Dog-Wagen etwas Brot mit.
  • Vor dir auf dem Boden findest du ein Geldstück 1/3
  • Schau dir das Gebüsch links und den Baum vor dir näher an und gehe nach links in Richtung Yacht.
  • Am Leuchtturm nimmst du vom Geländer Isolierband und kehrst zurück.
  • Benutze den rechten Weg zur Bikerbar.

10. Besuch in der Bikerbar und der Tankstelle
  • Links vor der Bikerbar liest du den Zettel am Briefkasten.
  • Gehe geradeaus zur Tankstelle.
  • An der Zapfsäule hängt ein Zettel. den du liest.
  • Nimm den leeren Benzinkanister mit.
  • Weiter kannst du vorerst nichts ausrichten.
  • Gehe zurück zur Bar und tritt ein.
  • Dort sagt der bärtige Mann dir, dass du etwas aus schwarzem Leder anhaben musst, bevor man dich herein lässt.
  • Gehe wieder zurück zum Auto.
  • Neben dem Zimmer 19 ist ein Wimmelbild.
  • Nimm dach dessen Lösung eine Lederjacke ins Inventar.
  • Gehe wieder vor und in die Bikerbar.
  • Zeige dem Mann die Lederjacke und du kannst hinein.
  • Vom Spielautomaten nimmst du eine Türklinke.
  • Vom Tisch des Mannes geht ein Motorrademblem ins Inventar.
  • Rechts an den Musikinstrumenten musst du ein Wimmelbild lösen.
  • Nimm eine zerbrochene Flasche ins Inventar.
  • Gehe hinaus und schau dir links den Kellerverschlag an.
  • Benutze das Motorrademblem um das Schloß und den Verschlag zu öffnen.
  • Nimm von der Treppe eine Eisenstange.
  • Hinunter kannst du nicht, da es dunkel ist.
  • Schau nach rechts und der Stromkasten bedarf der Nahansicht.
  • öffne die verbeulte Tür mit der Eisenstange.
  • Leider fehlt dir ein Schraubenzieher.
  • Gehe drei Schritte zurück zur Moteleingangstür rechts.

11. Untersuche den Kellerverschlag
  • Stecke die Türklinke (Spoiler 10) in das Schloß und tritt ein.
  • Sprich mit dem Mann wegen des abgebrochenen Schlüssels.
  • Nimm dann den Glastisch in Augenschein.
  • Von dort nimmst du ein Prospekt, das ins Journal wandert.
  • Nimm noch ein paar Streichhölzer, einen Staubwedel und eine ölkanne an dich.
  • Gehe über die Karte vor bis zur Tankstelle.
  • Benutze an der Telefonzellentür die ölkanne um die Tür zu öffnen.
  • Nimm vom Telefonbuch einen Schraubenzieher und vom Boden ein Teleskop.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm den Schalttafel in Augenschein.
  • öffne mit dem Schraubenzieher das Gehäuse um ein Minispiel zu starten.
  • Klicke in der richtigen Reihenfolge die Schalter um das Licht einzuschalten.
  • Klicke nacheinander die Schalter 5-3-2-6-1-4
  • Am Kellerverschlag drückst du links den Lichtschalter und gehst hinunter.
  • Rechts unter der Leiter nimmst du ein Holzbrett.
  • Mit der zerbrochenen Flasche (Spoiler 10) öffnest du links den Sack um etwas Stroh zu bekommen.
  • Hinten ist ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Gartenschere und geh wieder hinaus.
  • Mache zwei Schritte rückwärts bis zur Weggabelung.

12. Finde einen Weg um die Leiter zu nehmen
  • Mit der Gartenschere (Spoiler 11) schneidest du links das Gebüsch zurück.
  • An den Rucksack kommst du nicht heran.
  • Gehe einen Schritt vor zur Yacht.
  • Lies den Zettel und löse das Wimmelbild.
  • Nimm den Hammer ins Inventar.
  • Geh noch einmal zurück in die Bikerbar.
  • An den Musikinstrumenten erwartet dich ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm die Handschuhe.
  • Kehre zum Rucksack zurück und mit den Handschuhen vertreibst du das Tier.
  • öffne den Rucksack mit der zerbrochenen Flasche (Spoiler 10) und nimm ein Rauchgefäß und eine Zange.
  • Geh vor zur Yacht.
  • Nimm links das Fass in Augenschein.
  • Stelle das Rauchgefäß hin und lege das verrottete Holz (Spoiler 9) und das Stroh (Spoiler 11) hinein.
  • Zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 11) an und vertreibe so die Ratte.
  • Mit der Zange entfernst du 2 Nägel 2/4, die mit dem Brett ins Inventar kommen.
  • Nimm aus dem Fass noch eine Medaillenhälfte mit.
  • Gehe zurück zum Auto und entferne mit der Zange den Nagel 3/4 aus dem Reifen.
  • Gehe ins Motel und ziehe mit der Zange den Nagel 4/4 aus dem Fensterrahmen links.
  • Geh vor und in den Kellerverschlag neben der Bar.
  • Lege das Holzbrett (Spoiler 11) und das Brett an die Leiter, stecke die Nägel hinein und befestige sie mit dem Hammer.
  • Nimm die Leiter an dich und geh wieder aus dem Verschlag.

13. Es gibt Interessantes auf dem Dach
  • Stelle die Leiter (Spoiler 12) neben den Verschlag und kletter auf das Dach der Bar.
  • Vom Boden nimmst du ein Geldstück 2/3
  • Rechts am Koffer setzt du die Medaillenhälfte (Spoiler 12) ein um ihn zu öffnen.
  • Nimm einen Gartenzwerg 2/7 heraus und lies den Zettel.
  • Vom Gartenschlauch schneidest du ein Stück mit der zerbrochenen Flasche (Spoiler 10) ab und nimmst es an dich.
  • Benutze die zerbrochene Flasche (Spoiler 10) noch einmal um das Seil zu lösen das eine Plane umschließt.
  • Du bekommst ein Wimmelbild und nimmst einen Briefkastenschlüssel ins Inventar.
  • Gehe wieder herunter und nimm die Leiter (Spoiler 12) wieder ins Inventar.

14. Lass das Schloß von Zimmer 19 reparieren
  • öffne mit dem Briefkastenschlüssel (Spoiler 14) den Briefkasten links.
  • Mit dem Staubwedel (Spoiler 11) entfernst du die Spinnweben und nimmst ein Geldstück 3/3 und ein Puzzlefragment 2/3 heraus.
  • Gehe in die Bikerbar und wirf nacheinander die drei Geldstücke ( Spoiler 9-13 und 14) in den Spielautomaten hinein und ziehe am Hebel.
  • Bei der dritten Münze hast du Glück und ein großer Gewinn liegt im Schacht.
  • Du kannst aber nur den Zettel mit einem Code nehmen.
  • Geh zurück in den Kellerverschlag und schau dir das Schloß am Schrank näher an.
  • Benutze den Code 8-5-3-4 um es zu öffnen und ein Wagenheber geht automatisch ins Inventar.
  • Absolviere hinten noch das Wimmelbild.
  • Nimm einen Beutel an dich.
  • Gehe zurück in die Bar und stecke das Geld in den Beutel.
  • Du hast einen Geldbeutel im Inventar.
  • Auf dem Rückweg zum Motel stellst du die Leiter (Spoiler 12) an den Baum an der Weggabelung und kletterst hinauf.
  • Lies den Zettel und nimm den besonderen Schlüssel.
  • Die Leiter kommt wieder ins Inventar.
  • Zurück im Motel gibst du den Geldbeutel dem Mann, der das Schloß reparieren will.

15. Finde die Clubkarte für die Yacht
  • Wenn der Mann verschwindet,schaust du dir die Postfächer näher an.
  • öffne den Brief der an dich gerichtet ist und nimm einen kleinen Schlüssel.
  • Gehe ins Hinterzimmer.
  • Links nimmst du ein Gewicht 1/5 an dich und schaust auf die Fensterbank.
  • Nimm einen runden Stein ins Inventar.
  • Schiebe das Kissen am Sofa beiseite und nimm ein Buch 1/2 ins Inventar.
  • Gehen zurück und betrachte die Tür zu Zimmer 19
  • Nimm den Fischköder und drücke die Klinke hinunter um ins Zimmer zu gelangen.
  • Schau dir das Kästchen rechts auf dem Nachttisch näher an und öffne es mit dem kleinen Schlüssel.
  • Lies den Zettel und nimm die Mitgliedskarte für den Yachthafen.
  • Links betrachtest du die Schublade näher und schiebst einige Sachen beiseite.
  • Das Paket öffnest du mit der zerbrochenen Flasche ( Spoiler 10) um ein Buch 2/2 zu nehmen.
  • Löse noch das Wimmelbild um ein Gewicht 2/5 ins Inventar zu bekommen.
  • Lies den Zettel den die Puppe hat.
  • Die fällt um und gibt eine Angelrolle frei,die du mitnimmst.
  • Geh aus dem Zimmer und nimm den Weg zur Yacht.

16. Erledige einiges auf der Yacht
  • Am Steg vor der Yacht nimmst du links die Angel in Nahansicht.
  • Setze die Angelrolle (Spoiler 15) und den Fischköder (Spoiler 15) dazu und lass sie Angel ins Wasser.
  • Du bekommst einen Schuh, aus dem du ein Gewicht 3/5 herausnimmst.
  • Zeige dem Wachmann die Mitgliedskarte (Spoiler 15) und gehe auf die Yacht.
  • Vertreibe die Möve mit dem Stück Brot (Spoiler 9)
  • Sieh dir die rechte Seite der Yacht näher an.
  • Nimm eine Zapfpistole und einen dreieckigen Stein ins Inventar.
  • Gehe über die Karte zurück zur Tankstelle.

17. öffne die Tür zum Leuchtturm
  • Nimm die Zapfsäule in Nahansicht.
  • Lege den Gartenschlauch (Spoiler 13), die Zapfpistole (Spoiler 16) dazu und verbinde die Schläuche mit dem Isolierband (Spoiler 9)
  • Stelle den leeren Benzinkanister daneben und fülle Benzin ab.
  • Du hast einen vollen Benzinkanister im Inventar.
  • Mit dem Wagenheber (Spoiler 14) drückst du den Wagen hoch um an ein Puzzlefragment 3/3 zu kommen.
  • über die Karte gelangst du zum Leuchtturm.
  • Die Tür bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Lege die Puzzlefragmente (Spoiler 9-14 und 17) hinein um ein Puzzle zu starten.
  • Drehe die 5 Kreise so, das die farbigen Elemente zusammenpassen.
  • rot = links oben - gelb = rechts oben - grün = links unten - lila = rechts unten.
  • Geh in den Leuchtturm hinein.

18. Es gibt einiges zu erledigen im Leuchtturm
  • Dreh die Puppe um und nimm den Schläger, indem du das Seil mit der zerbrochenen Flasche (Spoiler 10) durchschneidest.
  • Aus der Manteltasche nimmst du einen Gartenzwerg 3/7
  • Von der Treppe nimmst du noch einen ovalen Stein.
  • Schau dir das Plakat näher an und reiße die lose Ecke ab.
  • Merke dir die Koordinaten -30 und 50.
  • Gehe die Treppe hinauf.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 12) auf und gehe weiter nach oben.
  • Setze das Teleskop (Spoiler 11) auf und schau hindurch.
  • Stelle die Koordinaten -30 (waagerecht) und 50 (senkrecht) ein um weitere Koordinaten zu erhalten.
  • Geh die Leiter wieder herunter und sieh dir die Waage auf dem Tisch an.
  • Das ist wichtig, da sonst das Wimmelbild nicht aktiviert wird.
  • Löse das Wimmelbild und nimm ein Gewicht 4/5
  • Verlasse kurz den Leuchtturm und gehe einen Schritt zurück.
  • An der Bank absolvierst du ein weiteres Wimmelbild um ein Gewicht 5/5 zu bekommen.
  • Wieder zurück zum Leuchtturm.
  • Schau dir den Tisch näher an.
  • Lege die drei Steine (Spoiler 15-16-17) und die fünf Gewichte (Spoiler 2x15-16-2x18) vor die Waage um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst das Gewicht der Steine bestimmen.
  • Lege dazu einen Stein auf einen Waageteller und probiere die Gewichte aus.
  • Der ovale Stein bekommt an Gewichten 20-5-1
  • Der runde Stein bekommt an Gewichten 20-15-5-1
  • Der dreieckige Stein bekommt die Gewichte 20-15
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm rechts den Tresor in Nahansicht.
  • Lege die Steine in die richtigen Aussparungen und stelle die Zahlen an den Rädern, entsprechend der Steine ein.
  • Ovaler Stein - 26
  • Dreieckiger Stein -35
  • Runder Stein 41
  • Aus dem Tresor geht automatisch der Yachtschlüssel ins Inventar.

19. Bereite die überfahrt vor
  • über die Karte gehst du zurück ins Motel und ins Hinterzimmer.
  • Schau dir links das Regal näher an. um ein Minispiel zu starten.
  • Lege die beiden Bücher (Spoiler 15) ins Regal.
  • Tausche die Gegenstände nun so, das senkrecht immer 10 und waagerecht immer 15 zusammenkommt.
  • Ein Trichter geht automatisch ins Inventar.
  • über die Karte gehst du zur Yacht.
  • Setze den Trichter an den Einfüllstutzen und fülle mit dem vollen Benzinkanister (Spoiler 17) den Tank voll.
  • Schlage mit dem Schläger (Spoiler 17) die Scheibe zur Kajütte ein und gehe vorwärts.
  • Benutze den Yachtschlüssel (Spoiler 18) um die Bootsnavigation zu starten.
  • Gib die Koordinaten N-88 und W-33 ein.
  • Du fährst zur Casinoinsel.

20. Die Ankunft auf der Insel
  • Nimm links am Gebüsch die brennende Kerze und das kurze Seil.
  • Rüttel 3x am Schild um es ins Inventar zu bekommen.
  • Schau dir den rechten Gargoyle näher an und nimm einen Meissel.
  • Lege das Schild über das Loch an der Treppe.
  • Gehe hinauf zum Casino.
  • Schau dich um und nimm links vom Gitter ein Ankhkreuz.
  • Am Busch nimmst du einen Phönix 1/2
  • Vor der Tür liegt eine Spraydose Entroster
  • Mit dem besonderen Schlüssel (Spoiler 14) öffnest du die Tür und tritts ein.

21. Es gibt viel zu tun im Haus
  • Mit der brennenden Kerze (Spoiler 20) entzündest du die Leuchterkerzen.
  • Vom Tisch nimmst du einen Hammer.
  • Schau dir die Puppe näher an und nimm den Schal.
  • Nimm den oberen Knopf von der Jacke.
  • Schau in seine Brusttasche, lies den Zettel und nimm einen Wolfzimmerschlüssel.
  • Rechts an der Treppe stemmst du mit Hammer und Meissel (Spoiler 20) ein Stück Stein weg, um an einen Drehgriff zu kommen.
  • Nimm ihn ins Inventar und gehe einen Schritt vor.

22. Der hintere Raum verbirgt etwas
  • Im Zimmer zündest du wieder mit der brennenden Kerze (Spoiler 20) den Kerzenleuchter an.
  • Schau dir die verhüllte Gestalt rechts an, lies den Zettel und nimm das Messer.
  • Entferne die Verhüllung und klicke auf die Hände der Puppe.
  • Der Puppe fehlt ein Herzmedaillon.
  • Links am Schreibtisch vergrößerst du mit dem Messer das Loch im Teppich .
  • Gehe 2 Schritte zurück zum Brunnen.
  • Nimm ihn in Nahansicht und schau auf das angerostete Ventilstück links.
  • Mit dem Entroster (Spoiler 21) löst du den Rost vom Ventil.
  • Mit dem Schal (Spoiler 20) entfernst du den Rost und steckst den Drehgriff (Spoiler 21) auf.
  • Dreh das Rad auf, damit das Wasser abfließen kann.
  • Ein Wimmelbild hat sich geöffnet.
  • Nimm eine Axt und geh wieder zwei Schritte vor.
  • In den defekten Fussboden schlägst du mit der Axt ein Loch.
  • Befestige das kurze Seil (Spoiler 20) am Schreibtisch und kletter hinunter.

23. Entdecke einiges im Keller
  • Sieh dich um und betätige links an der Wand den Lichtschalter.
  • Das Seil fällt herunter.
  • Rechts öffnest du einige Schließfächer und nimmst einen Schraubendreher.
  • Ein Schließfach lässt sich noch nicht öffnen.
  • Am großen Tresor kannst du ebenso wenig ausrichten, wie auf dem Fabergé-Ei auf dem Tisch.
  • Absolviere das Wimmelbild am großen Käfig und nimm einen Enterhaken.
  • Den Enterhaken befestigst du am Seil und wirfst ihn nach oben .
  • Du kannst nun wieder den Keller verlassen.

24. Repariere den Fahrstuhlrufknopf
  • Nimm den Schreibtisch bei der Puppe in Nahansicht.
  • Mit dem Schraubendreher (Spoiler 23) löst du die Schrauben, die ins Inventar kommen.
  • Nimm das Herzmedaillon und gehe einen Schritt nach vorne zur Puppe.
  • Setze das Herzmedaillon ein und nimm aus der öffnung ein Safedrehscheibe.
  • Wieder einen Schritt zurück schaust du dir die Fahrstuhltafel näher an.
  • Benutze die Schrauben um die Tafel wieder zu besfestigen.
  • Stecke den Knopf (Spoiler 21) in die Fassung.
  • Der Fahrstuhl wird automatisch geholt und geöffnet.
  • Am Innenschalter fehlen dir die Knöpfe.
  • Nimm am Essenwagen die Glocke vom Teller und nimm das Oberteil eines Fabergé-Ei an dich.
  • Unten schiebst du den Vorhang beiseite und nimmst den Teil einer Heckenschere 1/2 ins Inventar.

25. Repariere die innere Fahrstuhlschalttafel
  • Gehe einen Schritt vor und dann hinunter in den Keller.
  • Nimm den Tisch in Nahansicht und setze das Oberteil ( Spoiler 24) auf das Fabergé-Ei.
  • Aus dem geöffneten Ei nimmst du einen Etagenrufknopf mit einer 2.
  • Kehre wieder zum Fahrstuhl zurück.
  • Setze den Etagenrufknopf in die innere Schalttafel ein und betätige den Knopf um ins Obergeschoß zu kommen.

26. Geheimnisse im Obergeschoß
  • Nimm den Teppich in Nahansicht, schneide ihn mit dem Messer (Spoiler 22) kaputt und nehme ein Betäubungsgewehr an dich.
  • Am Ende des Ganges schlägst du mit der Axt (Spoiler 22) den Balken auseinander und nimmst ein Stück davon mit.
  • Schau dir die rechte Tür an und öffne sie mit dem Wolfzimmerschlüssel (Spoiler 21)
  • Rechts am Kästchen nimmst du einen Fahrstuhlknopf (B) an dich.
  • Vom Stuhl links liest du den Zettel und ein Phönix 2/2 geht ins Inventar.
  • Nimm das Bett in nähere Ansicht.
  • Auf den Boden stellst du die brennende Kerze (Spoiler 20) um unter dem Bett einen Gartenzwerg 4/7 und einen Schließfachschlüssel zu nehmen.
  • Nimm die brennende Kerze wieder ins Inventar.
  • Am Fenster hast du ein Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Chip 1/3 nach der Lösung.
  • über die Karte gehst du in den Hof zur Kutsche.

27. Ineressantes in der Kutsche und im Schließfach
  • Lege die beiden Phönixfiguren (Spoiler 20 und 26) in die Aussparungen und drehe das ganze 2x.
  • Die Kutschentür öffnet und du hast ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm einen Schlüssel mit Symbol ins Inventar.
  • über die Karte gehst du wieder in den Keller.
  • Mit dem Schließfachschlüssel (Spoiler 26) öffnest du das Fach.
  • Nimm eine Zeichnung über die korrekte Stellung eines Wolfes.
  • Der Zettel geht ins Journal über.
  • Nach Lösung des Wimmelbildes bekommst du einen Gummihandschuh ins Inventar.
  • Zurück zum Fahrstuhl.
  • Im unteren Teil der Schalttafel setzt du den Fahtstuhlknopf (B) (Spoiler 26) und den Schlüssel mit Symbol ein.
  • Drücke auf das B um nach unten zu fahren.

28. Noch ein Kellerraum
  • Links siehst du einen Sarkophag in dem du das Ankhkreuz (Spoiler 20) hineinlegst.
  • Ein Vogelkäfig wird sichtbar.
  • Du kannst den Vogel aber nicht herausholen, weil es keine Käfigtür gibt.
  • An der Kiste neben dem Wasserrohr findest du einen Schraubenschlüssel.
  • Schau dir rechts das Regal näher an und vor allem das Bild einer Heckenstatue.
  • Den Zettel solltest du auch lesen.
  • Nimm nun die Gittertür in eine Nahansicht um ein Puzzle zu starten.
  • Du musst die einzelnen Ringe so umdrehen das beide Seiten übereinstimmen.
  • Die Ringe sollten gedanklich die Bezeichnung 1-3 auf der linken Seite und 4-6 auf der rechten Seite haben.
  • Drücke nun folgendermaßen : 1-4-3-5-1
  • An der Truhe kannst du nichts machen, nimmst aber die Sense mit.
  • über die Karte gehst du ins Obergeschoß.

29. Suche nützliches im Balkonzimmer und auf dem Balkon
  • An der großen Tür geradeaus benutzt du den Schraubenschlüssel (Spoiler 28) um die Schraube zu entfernen.
  • Du gelangst in ein Balkonzimmer.
  • Schau dich um und mit dem Gummihandschuh (Spoiler 27) zwischen den Scherben auf dem Tisch einenVogel 1/2
  • Auf den Stufen der Wandnische rechts ein Gartenzwerg, der aber erst repariert werden muss.
  • Du bemerkst das dich der Mann mit Wolfsmaske vom Balkon aus beobachtet.
  • Schaust du hin verschwindet er.
  • Um auf den Balkon zu kommen schiebst du den Balken (Spoiler 26) auf das Geländer und gehst hinüber.
  • Der Mann ist verschwunden.
  • Von der Brüstung rechts nimmst du einen Riemen.
  • Vom Boden hebst du eine Lötlampe auf.
  • Mit dem Messer (Spoiler 22) zerschneidest du die zugenähte Hemdtasche.
  • Nimm einen Chip 2/3 und ein Heckenscherenteil 2/2 ins Inventar.

30. Löse das Rätsel der kleinen Truhe
  • über die Karte machst du einen kleinen Abstecher zur Bootsanlegestelle.
  • Nimm dort den linken Gargoyle in Nahansicht.
  • Ein weiteres Puzzle ist zu lösen.
  • Stelle die Position des Löwen so ein, wie er links auf der Zeichnung zu sehen ist.
  • Nimm einen Chip 3/3 und gehe über die Karte wieder zurück ins Obergeschoß.
  • Im Zimmer mit dem Bett fügst du am Bettpfosten die beiden Heckenscherenteile (Spoiler 24 und 29) an das vorhandene und du kannst eine Heckenschere ins Inventar nehmen.
  • Schau dir nun die kleine Truhe am Tisch näher an.
  • Lege die drei Chips (Spoiler 26-29 und 30) zu den anderen um ein weiteres Puzzle zu aktivieren.
  • Vertausche die kleinen und großen Chips miteinander bis sie aufleuchten.
  • Die Chips von oben links nach rechts unten :
  • obere Reihe: Thron - Prinz - Schwert
  • darunter Krone - Mann
  • mittlere Reihe: Prinzessin - Schloß - Zauberer
  • darunter Mädchen - Topf
  • untere Reihe: Apfel - Hexe - Rabe
  • Aus der Kist nimmst du einen gezeichneten Wegweiser , den du dir gut merken solltest.
  • Der Hinweis geht ins Journal.
  • über die Karte gelangst du wieder in den Hof des Casinos.

31. überwinde den Irrgarten
  • Schau dir das Gebüsch neben der Tür näher an.
  • Eine Zeichnung erscheint daneben.
  • Du musst mit der Heckenschere (Spoiler 30) den Vogel wiederherstellen.
  • Beschneide die hellen Stellen am Busch
  • Du nimmst ein Zahnrad 1/3 ins Inventar.
  • Am Tor links entfernst du die zugeschweißte Stelle mit der Lötlampe (Spoiler 29)
  • Geh durch die Tür und versuche durch das Labyrinth zu gelangen.
  • Du hast die Wegbeschreibung im Journal.
  • Klicke der Reihe nach : mitte-links-rechts-mitte-mitte-rechts.
  • Du befindest dich in einem Garten mit Baum und Häuschen.

32. Was findet sich alles im Garten und Haus ?
  • Vom Boden nimmst du eine Schaufel.
  • Aus dem geöffneten Korb nimm ein Stethoskop.
  • Rechts entfernst du mit der Sense (Spoiler 28) das Gras um eine Rötkäppchenpuppe an dich zu nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück.

33. Am Brunnen und im Tresor
  • Am Brunnen ist ein Wimmelbild aufgetaucht.
  • Nimm eine neue Leiter und gehe über die Karte zum Tresorkeller.
  • Nimm den großen Safe links in Augenschein.
  • Mit dem Entroster (Spoiler 20) lässt du den Grifff wieder funktionieren.
  • Stecke die Safedrehscheibe (Spoiler 24) auf die Tür und lege das Stethoskop (Spoiler 32) an die Tür.
  • Drehe nun die Scheibe zu den Nummern 30 - 60 - 50 hin.
  • Bei jeder Zahl klickt es und das Stethoskop vibriert.
  • Nimm aus dem geöffneten Safe ein Zahnrad 2/3.
  • Gehe im Haus in das Obergeschoß.
  • Dort nimmst du links den Blumenkasten in Nahansicht und entfernst mit der Schaufel (Spoiler 32) die Erde.
  • Nimm ein Lineal und gehe über die Karte nach draußen zur Kutsche.
  • Im Wimmelbild findest du ein Zahnrad 3/3 das du ins Inventar nimmst.
  • Gehe durch das Labyrinth zum Gartenhäuschen.

34. Zurück zum Gartenhäuschen
  • Schau dir die Tür näheran und setze den Riemen (Spoiler 29) und die Zahnräder (Spoiler 31 und 33) in die öffnung.
  • Ein weiteres Puzzle ist aufgetaucht.
  • Du musst alle Zahnräder miteinander verbinden und sie zum drehen bringen.
  • Setze die Zahnräder: kleines Zahnrad mit vier runden Löchern ganz oben - große Zahnrad mit Mittelloch darunter - große Zahnrad mit drei Streben wieder darunter.
  • Gehe ins Häuschen.
  • Dort entfernst du aus dem Eimer die Steine und nimmst den Eimer mit.
  • Vom Fensterbrett nimmst du einen Gartenzwerg 5/7
  • Schau dir über dem Kamin die Puppensammlung näher an.
  • Stelle die Rotkäppchenpuppe dazu um ein Rätsel zu lösen.
  • Du musst die Puppen so vertauschen, das sie den Sockelbildern entsprechen.
  • Es werden gestellt von links nach rechts: Rotkäppchen-Prinzessin mit dem gläsernen Schuh-Dornröschen-Rapunzel-Schneewittchen
  • Eine Bodenluke öffnet sich, aber es fehlt ein Wolfskopf.

35. Finde einiges auf dem Dachboden
  • Gehe hinaus und stelle die Leiter (Spoiler 33) unter das Dachfenster.
  • öffne das Fenster mit dem Lineal (Spoier 33) und kletter hinein.
  • Rechts an der Kiste nimmst du eine Drahtzange.
  • Links an der Dachschräge nimmst du die Mappe in Nahansicht.
  • Die Schnur entfernst du wie einen Schnürsenkel.
  • Nimm eine Kneifzange an dich.
  • über die Karte gelangst du in den Keller des Casinos.

36. Letze Wege im Casino
  • Stelle den Eimer (Spoiler 34) unter dass fließende Wasser und nimm einenWassereimer wieder ins Inventar.
  • Mit der Drahtzange (Spoiler 35) schneidest du die Käfiggitter weg und nimmst einen Vogel 2/2.
  • Gehe nach oben ins Kaminzimmer.
  • Dort schüttest du den Wassereimer über dem Feuer aus.
  • Mit der Kneifzange (Spoiler 35) nimmst du eine Grammophonkurbel heraus.
  • Gehe wieder über die Karte zum Garten.
  • Setze an dem Metallbaum die beiden Vögel (Spoiler 29 und 36) ins Nest.
  • Vier Blüten am Stamm öffnen sich und zeigen von oben nach unten-einen Apfel-einen Raben-einen Kürbis und eine Fledermaus.
  • Kletter die Leiter hoch auf den Dachboden.
  • Rechts nimmst du die Kiste in Augenschein und verschiebst die Symbole in die richtige Reihenfolge.
  • Apfel-Rabe-Kürbis-Fledermaus.
  • Die Kiste öffnet und du nimmst einen Spachtel an dich.
  • über die Karte gehst du noch einmal zurück in den Casinokeller.
  • Entferne mit dem Spachtel die Klebemasse von der Kiste um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Du musst die Symbole so zueinanderordnen, das alle Streifen leuchten.
  • Drehe die einzelnen Scheiben so, das die Symbole sich gegenüberstehen.
  • 1.Rad- hellgrün rechts-gelb links-orange unten
  • 2.Rad- hellgrün links-rot rechts-gelb unten
  • 3.Rad- rot links-oprange rechts-lila unten
  • 4.Rad- gelb rechts-blau links
  • Die Farben des 5. und 6. Rads ergeben sich von selber.
  • Nimm etwas Kleber an dich und gehe nach oben ins Balkonzimmer
  • Reparier den Gartenzwerg 6/7 mit dem Kleber.
  • Nimm in mit und gehe über die Karte zurück ins Gartenhäuschen.

37. Das Ende des Märchenerzählers
  • Benutze die Grammophonkurbel (Spoiler36) um die Schublade des Grammophons zu öffnen.
  • Nimm den Wolfskopf und lege ihn in die Aussparung auf dem Boden.
  • Die Luke wird geöffnet und du gehst hinunter.
  • Nimm den Kerosinkanister.
  • Nimm das Gesicht in Nahansicht und schütte etwas Kerosin in die Schale und zünde es mit der brennenden Kerze (Spoiler 20) an.
  • Das gleiche machst du mit dem hinteren Gesicht.
  • Die Kiste rechts öffnest du mit der Kneifzange (Spoiler 35)
  • Lies den Zettel und nimm einen Gartenzwerg 7/7 ins Inventar.
  • Gehe vor bis zur Tür.
  • Setze alle Gartenzwerge (Spoiler 2-13-18-26-34-36-37) in die Aussparungen damit die Tür sich öffnet.
  • Gehe hinein und schau dich um.
  • Am Tisch liest du den Zettel uns schiebst den Hobel und dass Gefäß beiseite.
  • Nimm Betäubungspfeile und Riechsalz ins Inventar.
  • Schau dir das Bücherregal links näher an um ein letzte Puzzle zu lösen.
  • Verschiebe die Bücher an die richtige Stelle.
  • Benutze dazu eine leere Stelle um ein Buch dorthin zu stellen.
  • obere Reihe - rot-rotflammig-grün
  • mittlere Reihe -rötlich-grün mit Schrift-blau
  • untere Reihe - braun mit oberen Abriss-hell mit Strebenrücken-grün mit Schrift.
  • Nimm einen Rubin aus dem offenen Buch.
  • Lege den Rubin in das rechte Auge des Wolfes um eine letzte Tür zu öffnen.
  • Nimm das Betäubungsgewehr (Spoiler 26) und schieße auf den vermummten Mann.
  • Gehe zum rechten Schaltkasten und drücke einmal auf die linke Taste und einmal auf die Abwärtstaste.
  • Betätige den Knopf um den Sarg zu öffnen.
  • Gehe zum Sarg und gib dem Mann etwas Riechsalz.
  • Verfolge in Ruhe das Ende der Geschichte.

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