Autor: Andreas S.
04.06.2014


Cruel Collections-The Any Wish Hotel

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie Tagebuch und Karte.
    Rechts befindet sich der Hilfe-Knopf.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er entweder eine Stelle in der aktuellen Szene, in der etwas zu tun ist oder eine Richtung, in der man zu einer brauchbaren anderen Szene gelangt.
    Leider wird der Spieler oft zu Szenen geführt, in denen er zwar etwas tun kann, jedoch ohne wirklich voran zu kommen, weil nur eine Teilaufgabe erledigt wird.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt kleinem Foto.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind. Es wird nicht unterschieden zwischen Aufgaben, die aktuell zu bearbeiten sind und solchen, die erst später angegangen werden können.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur sehr wenige auch zurück setzen.
    Allerdings kann ein Zurücksetzen erzwungen werden durch Verlassen des Minispiels mit anschließendem Neustart.
    Hier ist ein Pferdefuß eingebaut: Da die Minispiele nicht im Fenster laufen, läuft man Gefahr, es ungewollt zu verlassen, sobald man zu weit unten etwas anklickt. Der Fortschritt geht dann verloren.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Dritte Etage - Hotelbesitzer

1 Vor dem Hoteleingang
  • Rechts vor dem Eingang steht ein Abfalleimer, aus dem nimmst du eine Sicherung, nachdem einiger Müll zur Seite geräumt wurde.
  • Links vom Eingang hängt eine Gegensprechanlage an der Wand, außer Betrieb.
  • Öffne durch Anklicken eine Klappe und lege die Sicherung ein.
  • Schließe die Klappe wieder.
  • Nach Verlassen der Nahansicht kannst du durch die nun offene Tür eintreten.

2 Lobby
  • Rechts auf dem Tresen liegt aufgeschlagen das Gästebuch, das kannst du einsehen.
  • Nimm mit Linse mit.
  • Hier geht es vorläufig an drei Stellen nicht weiter, wende dich nach rechts.
  • Hier vor dem Fahrstuhl kannst du im Moment nur aus dem umgefallenen Pflanzenbehälter eine rote Eule nehmen.
  • Geh dann wieder zurück.
  • Hole hinten das mittlere der drei Gemälde an der getäfelten Wand nach vorn.
  • Setze die Eule ein für ein Minispiel.
  • Die Eulen farblich sortiert werden, jede soll auf dem farblich zu ihr passenden Ast sitzen.
    Anklicken einer Eule blendet die möglichen Tauschpartner für sie ein.
  • Nimm dann den dreieckigen Knopf heraus.
  • Geh wieder rechts zum Fahrstuhl.
  • Setze neben der Fahrstuhltür den da fehlenden Knopf ein.
  • Der Fahrstuhl erscheint, geh hinein.

3 Fahrstuhl
  • Rechts auf dem Servierwagen findest du unter der Abdeckung einen Ofengriff.
  • Vom Bord rechts nimmst Querbalken 1/3.
  • Wähle dann die zur Zeit einzig mögliche 3. Etage links neben der Tür.
  • Geh vor.

4 Flur der 3. Etage
  • Links an der Wand hängt ein Bild, das abgenommen werden kann.
  • Dahinter findest du eine rechte Hand und kannst etwas lesen.
  • Sieh rechts ins offen stehende Zimmer, nach einer Videosequenz ist die Tür dann verschlossen, Schlüssel abgebrochen sowie Griff zusätzlich vereist.
  • Geh vor zum Fenster.
  • Es erwartet dich hier hinten beim Sofa ein Wimmelbild.
    Eine Schöpfkelle geht ins Inventar.
  • Rechts vom Nachttisch nimmst du die Stricknadeln.
  • In den Nahansicht vom Zigarettenautomaten findest du links einen Stab.
  • Beachte noch das Fenster, dann geh zurück.
  • Hole von der Deckenlampe mit Hilfe des Stabes Querbalken 2/3 herunter.
  • Sieh hinten links bei der Treppe nach.

5 Treppe/Flur: Schachspiel
  • Vom Fensterbrett nimmst du eine Schachfigur, den Nussknacker merkst du vor.
  • Geh erneut zurück und stelle die Schachfigur auf dass Schachbrett vorn auf dem kleinen Tisch.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die fünf Damen so zu aufzustellen, dass jedes Feld bedroht wird.
  • Damen beim Schach bedrohen alle Felder ihrer waagerechten, senkrechten und diagonalen Reihen.
    Noch nicht bedrohte Felder werden rot markiert, also müssen am Schluss alle grün sein.
  • Mögliche Lösung:
  • Nimm den Lukengriff.
  • Geh zurück in den Fahrstuhl.

6 Fahrstuhl
  • Fische aus dem Suppentopf rechts mit der Schöpfkelle drei Portionen und verteile sie auf die drei bereit stehenden Teller.
  • Dann kannst du ein Ölkännchen nehmen.
  • Geh wieder zweimal vor zum Fenster.
  • Wende das Ölkännchen auf die verrosteten Riegel an, dann öffne das Fenster und sieh hinaus.
  • Nimm Querbalken 3/3, hinunter auf den Balkon kannst du noch nicht.
  • Geh zurück und wende dich wieder links zur Treppe.
  • Bei der unvollständigen Leiter setzt du die drei Querbalken (Spoiler 3, 4) ein und nimmst sie dann mit.
  • Geh zurück in den Fahrstuhl.
  • Stelle links die Leiter auf und sieh oben bei der Luke nach.
  • Setze den Lukengriff (Spoiler 5) ein und öffne die Luke dann.
  • Nimm die Zange und setze den Stab beim pferdekopfförmigen Griff an, du erhältst dadurch einen Gehstock.
  • Geh wieder vor und erneut links zur Treppe.

7 Oberer Flur und Treppe
  • Unten bei der Treppe hängt ein Feuermelder, schlage die Scheibe ein mit dem Gehstock, nimm den Radioknopf und das Spielzeuggewehr.
    Schließlich nimmst du auch noch die Glasscherbe.
  • Geh zurück.
  • Hinten beim großen alten Radioapparat setzt du den Radioknopf ein.
  • Drehe den Knopf einmal und nimm den Nussknackergriff.
  • Wieder links bei der Treppe holst du das örtliche Fenster nach vorn und klickst den Nussknacker an, um ihn zu drehen.
    Setze dann den Nussknackergriff ein und betätige ihn.
  • Dann kannst du eine Münze nehmen.
  • Geh zurück und vor zum Fenster.
  • Beim Zigarettenautomaten wirfst du die Münze ein und erhältst Streichhölzer.
  • Geh wieder zurück.
  • Du kannst jetzt die Tür rechts zu Zimmer 33 öffnen.

8 Zimmer 33 öffnen
  • Sofern noch nicht geschehen, klicke zunächst den vereisten Schlüssel an.
  • Schmelze dann zuerst das Eis mit Hilfe der Streichhölzer (voriger Spoiler), dann ziehe den abgebrochenen Schlüssel mit der Zange (Spoiler 6) heraus.
  • Wende schließlich die Stricknadeln (Spoiler 4) auf das freie Schlüsselloch an, ein Minispiel startet.
  • Die untere Nadel muss so lange vorsichtig nach oben bzw. unten bewegt werden, bis die obere wackelt. Wackelt sie intensiv, kann sie ein Stück hinein geschoben werden.
    Dies wird wiederholt, bis das Schloss geöffnet ist.
  • Geh dann hinein.

9 Büro
  • Untersuche den zusammen gesunkenen Hotelbesitzer.
  • Nimm aus der Nahansicht den Militärhut.
  • Rechts kannst du ein wenig fernsehen, der Safe darunter steht noch nicht zur Debatte.
  • Links auf dem Stuhle findest du ein Rad.
  • Beachte noch den Schrank, dann geh zunächst wieder hinaus.
  • Auf dem Sofa links liegt ein Spielzeugsoldat, übergib dem das Spielzeuggewehr (Spoiler 7) und setze ihm den Militärhut auf, dann kannst du ihn mitnehmen.
  • Zurück im Büro stellst du den Spielzeugsoldaten als Partner für die Ballerina links unten beim Schrank hin, ein Wimmelbild ist die Folge.
    Eine Kanne wandert ins Inventar.
  • Geh hinaus und fahre mit dem Fahrstuhl hinunter.

10 Lobby: Zum 2. Stock
  • In der Lobby steht ein Gepäckwagen, setze da das Rad (Spoiler 9) ein, damit er weg geschoben werden kann
  • Ein blauer Koffer fällt herunter, den siehst du dir an.
    Er ist wie üblich abgeschlossen.
  • Aber immerhin kannst du jetzt hinten die Treppe hoch gehen.
  • Sieh hinten bei der Statue nach und verfolge eine kurze Videosequenz.
  • Dann kannst du erneut in der Nahansicht der Statue mit dem Gehstock (Spoiler 6) eine Filmrolle heran ziehen.
  • Mehr geht hier vorläufig nicht, wende dich nach links.

Kapitel 2: Zweite Etage - Magier

11 Linker Teil und Balkon
  • Hier findest du bei der Topfpflanze eine Kelle.
  • Geh hinaus auf den Balkon.
  • Beim Kaminofen setzt du den Ofengriff (Spoiler 3) ein und öffnest ihn dann.
  • Nimm die linke Hand heraus.
  • Auf dem Schaukelstuhl liegt ein nicht leserliches Blatt Papier, wende auf dieses die Lupe (Spoiler 2) an.
    Das Muster geht ins Tagebuch.
  • Geh erneut zurück in die Lobby.

12 Lobby: Wasser besorgen
  • Bei der Engelsstatue kannst du die rechte Hand (Spoiler 4) und die linke Hand (Spoiler 11) ansetzen.
  • Fange das dann ausfließende Wasser auf mit der Kanne (Spoiler 9).
  • Geh wieder rechts zum Fahrstuhl und fahre hoch.
  • Es gibt eine Art Kurzschluss, du wirst wohl nicht mehr zurück fahren können.
  • Geh vor und ins Büro.

13 Büro
  • Erwecke den Hotelbesitzer mit der Kanne Wasser (voriger Spoiler).
  • Höre dir an, was er zu sagen hat, du bekommst noch eine Maske.
  • Schneide mit der Glasscherbe (Spoiler 7) rechts beim Fenster ein Stück Vorhang ab.
  • Klicke es dann, auf dem Boden liegend, an für ein Minispiel.
  • Die Stücke des Vorhangs sollen aneinander geknotet werden für ein Seil.
  • Dazu müssen die passenden Teile verbunden werden.
    Orientiere dich an den Kreidespuren auf dem Boden.
  • Die Teile werden mit der Maus verschoben und mit Rechtsklick gedreht.
    Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Nimm dann das Seil mit.
  • Geh wieder hinaus und vor zum Fenster.

14 Abstieg zum Balkon und 2. Stock
  • Sieh aus dem Fenster.
  • Nach der Zwischensequenz wendest du beim Fenster das Seil an und kannst hinunter.
  • Geh zurück und beobachte den Schmetterling.
  • Geh erneut zurück, dort findest du rechts neben der Tür zu Zimmer 13 ein Wimmelbild vor.
    Aus diesem nimmst du eine Pinzette mit.
  • Es steht hier noch eine weitere Pflanze, grabe da mit der Kelle (Spoiler 11) den linken Griff aus.
  • Es geht weiter zurück in die Lobby.
  • Im Erdgeschoss hängt vor dem Fahrstuhl links ein Bild an der Wand.
  • Ziehe da in Nahansicht mit der Pinzette eine Lochkarte heraus.
  • Kehre zurück über die Treppe in den 2. Stock.
  • Auf der Anrichte links steht ein Kasten, lege da in Nahansicht die Lochkarte ein.
  • Klicke die Schublade dann an,der Kasten öffnet sich, nimm den seltsamen Schlüssel.
  • Geh links durch den Durchgang und untersuche da den Vogelkäfig.
  • Öffne das Schloss mit dem seltsamen Schlüssel.
  • Nimm vom Papagei den rechten Griff.
  • Bei der Kommode links setzt du linken Griff und rechten Griff am Schubfach ein und wirst mit dem nächsten Wimmelbild belohnt.
    Ins Inventar geht der Schlüssel zu Zimmer 13.
  • Geh einen Schritt zurück und schließe die Tür auf mit dem eben gefundenen Schlüssel.

15 Zimmer 13
  • Nach einer Videosequenz siehst du dich um.
  • Rechts beim Schminktisch öffnest du das Schubfach und entnimmst Caesars Kopf.
  • Auf dem Tisch steht der übliche Zylinderhut, ziehe einige Meter Band heraus, um schlussendlich ein Gewicht zu erhalten.
  • Beachte die offenen Probleme bei der Modellpuppe, dem Schrank und dem Magier-Koffer.
  • Dann geh einstweilen wieder hinaus.

16 Flur 2. Stock
  • Hinten am Sockel der den Weg versperrenden Statue kannst du Caesars Kopf (voriger Spoiler) einsetzen.
  • Noch einmal hin klicken, und eine Sanduhr wird gefunden.
  • Geh wieder links weiter.
  • Kümmere dich um die Standuhr, setze da zunächst unten die Sanduhr ein (Nahansicht).
  • Hänge das Gewicht (voriger Spoiler) links vom Uhrpendel ein.
  • Das herunter gefallene Karo übernimmst du natürlich.
  • Von der Puppe nimmst du die Nadel ab.
  • Oben am Ziffernblatt wird noch zu arbeiten sein.
  • Geh vor auf den Balkon und klettere am Seil hoch in die 3. Etage oder verwende die Karte.

17 Die Magierpuppe versorgen
  • Beim Sofa hinten im Flur der 3. Etage lauert schon das nächste Wimmelbild.
    Ein Mond ist die Ausbeute.
  • Hole den Nachttisch rechts in Nahansicht und stecke die Nadel in die Garnrolle, nimm sie dann mit.
  • Kehre dann zurück in Zimmer 13.
  • Repariere den Zylinder auf dem Tisch unter Anwendung der Garnrolle.
  • Bei der Puppe rechts setzt du den reparierten Zylinder auf legst ihr auch die Maske (Spoiler 13) an.
  • Klicke die ausgestreckten Hände an für ein Minispiel.
  • Alle Finger sollen ausgestreckt sein, dazu müssen sie in geeigneter Reihenfolge angeklickt werden.
    Ändern des Zustands eines Fingers beeinflusst auch andere.
  • Einfache Lösung: Klicke alle Finger nacheinander an.
  • Nimm dann den Kofferschlüssel.
  • Geh hinunter in die Lobby.

18 Safe im Büro öffnen
  • Öffne in der Lobby den auf dem Boden liegenden blauen Koffer mit dem Kofferschlüssel (voriger Spoiler).
  • Nimm die magische Kugel heraus.
  • Kehre zurück in Zimmer 13.
  • Beim Schminktisch in Nahansicht legst du die magische Kugel in die Halterung vor dem Spiegel.
  • Die Kugel zeigt dir dann eine Safekombination, die auch ins Tagebuch geht.
  • Begib dich nach oben in das Büro des Hotelbesitzers.
  • Unter dem Fernseher befindet sich der Safe.
  • Anklicken desselben startet ein Minispiel, die richtige Kombination muss erzeugt werden.
  • Du hast die Kombination im Tagebuch (777777).
  • Um die Kombination zu einzustellen, musst du ein wenig strategisch vorgehen:
    An jeder Ziffer befinden sich zwei Pfeile, die den Wert hoch- bzw. herunter stellen.
    Gleichzeitig aber ändert sich jeweils der Wert der diagonal gegenüber liegenden Ziffer.
  • Anfänglich weisen alle Paare gegenüber liegender Ziffern die Wertekombination 1 – 5 auf.
  • Folgendermaßen kann daraus die Kombination 7 – 7 gemacht werden (A):
    • 1 dreimal rechten Pfeil auf Wert 4, gegenüber erscheint 8,
    • da dreimal linken Pfeil bis zur Kombination 1 – 1,
    • einen der rechten Pfeile bis zu 7 – 7.
  • Das gelingt so genau leider nicht beim Paar rechts oben – links unten.
  • Hier funktioniert das hier (B):
    • 1 dreimal rechts bis 8, 5 zweimal links bis 0 – 0,
    • rechts bis zum Ziel bei einer der beiden Ziffern.
  • Entnimm dem Safe das Pik.
  • Kehre zurück in Zimmer 13 des Magiers.

19 Zimmer 13
  • Beim großen Koffer links setzt du das Karo (Spoiler 16) und Pik (voriger Spoiler) ein.
  • Die vier Kartensymbole sind dann zwar vollständig, liegen aber nicht richtig.
    Sie können paarweise vertauscht werden.
  • Die sichtbar gemachte Skizze vom Balkon (s. Tagebuch) liefert den entscheidenden Hinweis, wie die richtigen Positionen aussehen. Die Symbole sind da allerdings verfremdet dargestellt, immerhin kannst du dich an den Farben orientieren.
  • Lösung: Von oben im Uhrzeigersinn Pik – Karo – Kreuz – Herz.
  • Nimm aus dem nunmehr offenen Koffer die Heckenschere und den Fächer.
  • Beim Projektor fehlt noch etwas, eine Skizze zeigt näheres.
  • Klicke unbedingt den Projektor an, um ein Fach zu öffnen, du wirst durch erneutes Anklicken feststellen, dass eine Glühbirne fehlt.
  • Geh wieder hinaus.

20 Teile für den Projektor besorgen
  • Rechts neben Zimmer 13 gibt es das nächste Wimmelbild.
    Sollte es nicht auftauchen, hast du den Projektor (voriger Spoiler) nicht untersucht.
    Handschuhe gehen ins Inventar.
  • Geh links durch auf den Balkon.
  • Im Ofen liegt noch ein Stück heiße Kohle, fache dieses an mit dem Fächer (Spoiler 19) und nimm dann mit der Kelle (Spoiler 11) die glimmende Kohle.
  • Geh zurück, hinunter in die Lobby und weiter zum Fahrstuhl.
  • Links neben der Fahrstuhltür hängt eine Lampe an der Wand, schraube von dieser die Glühlampe ab unter Verwendung der Handschuhe.
  • In der großen Bodenvase stecken vertrocknete Pflanzen.
  • Schneide mit der Heckenschere (Spoiler 19) einige Blumen ab und nimm auch den Meißel aus der Vase.
  • Geh wieder in den 2.Stock hoch, dort auf den Balkon.
  • Ein Pfeiler des Geländers ist von Interesse, klicke den rechten an.
  • Verschaffe dir mit dem Meißel eine Sonne.
  • Kehre erneut zurück ins Zimmer 13 des Magiers.

21 Zimmer 13: Den Rest erledigen
  • Hinten beim Schrank setzt du Mond (Spoiler 17) und Sonne (voriger Spoiler) ein.
  • Wie nicht anders zu erwarten enthält er ein Wimmelbild, in dem springt für dich ein Schraubenschlüssel heraus.
    Beachte, dass die unteren Türen geöffnet werden können.
  • Links im großen Koffer geht es jetzt auch weiter.
    • Setze am freien Arm des Projektors die Filmspule (Spoiler 10) ein.
    • Setze die Glühlampe (voriger Spoiler) im Projektorgehäuse ein, Klappe anschließend wieder schließen.
    • In das Gestell unter dem Bildschirm kommt die glimmende Kohle (voriger Spoiler), darauf werden die vertrockneten Blumen (voriger Spoiler) gelegt.
  • Klicke dann die Maschine an für eine Videosequenz, dann verlässt du den Raum durch das frisch geöffnete Fenster.

Kapitel 3: Mittlere Flure - Künstler

22 22 Mittlerer Flur vom 2. Stock
  • Auf der Terrasse kannst du im Moment nichts tun außer durch das offene Fenster hinten zum rechten Teil des Flurs in der 2. Etage steigen.
  • In der Nahansicht vom Teleskop findest du einen Ventilgriff.
  • Wende dich nach links, da gibt es hinten ein Wimmelbild.
    Ein Haken geht ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück und rechts vor.
  • Vom kleinen Tisch rechts nimmst du eine Zerstäuberkappe.
  • Auf dem Boden links unter dem Durchgang gibt es eine weitere Nahansicht, dort findest du den Teleskopknopf.
  • Geh zunächst wieder zurück.

23 Teleskop verwenden
  • Setze beim Teleskop den Teleskopknopf ein.
  • Im Minispiel muss das Teleskop nun auf die Uhr am Turm fokussiert werden.
  • Dazu werden die Pfeile ganz links und rechts, sowie die beiden Knöpfe (blau und rot) verwendet.
  • Zuerst sollten die Pfeile verwendet werden, um die Uhr mittig zu bekommen, vorher erhält man ständig die Meldung, erst zu zentrieren.
    Dann sinnvollerweise mit dem blauen Knopf zoomen, den roten Knopf zum Schluss.
  • Die Stellung der farbigen Markierungen kann bei dir durchaus vom Bild hier abweichen.
  • Eine Uhrzeit kann abgelesen werden und geht ins Tagebuch.
  • Begib dich (am schnellsten über die Karte) zurück zum Bereich des anderen Flurs, wo sich Vogelkäfig und Standuhr befinden.

24 Standuhr: Vorderen Bereich beenden
  • Hole das Ziffernblatt der Uhr nach vorn, dann startet wieder ein Minispiel.
  • Im ersten Schritt soll die Uhrzeit eingestellt werden (Tagebuch).
    Die Zeit ist 09:15, taste dich an diese Einstellung heran, abwechselnd mit beiden Zeigern.
  • Im zweiten Schritt sollen Paare zusammen passender Symbole verbunden werden, wieder mit den Zeigern.
    Auch hier müssen wir uns jeweils annähern.
  • Lösung: Es passen zusammen:
    Biene – Honigwabe, Panda – Bambus, Schmetterling – Blume, Glühbirne – Kerze, Torte – Kochmütze, Maske – Fächer.
  • Aus dem geöffneten Fach nimmst du dann eine Regenbogenfigur.
  • Der ganze Bereich hier ist damit abgeschlossen, kehre wieder zurück hinteren Flur (über die Terrasse oder über die Karte).

25 Zimmer 7: Der Künstler
  • Geh rechts vor zu Zimmer 7.
  • Setze beim Türschloss von Nr. 7 die Regenbogenfigur (Spoiler )24 ein, dann kannst du hinein.
  • Sprich mit dem anwesenden Künstler.
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht Farbtube 1/4.
  • In der Nahansicht der Büste rechts siehst du eine Dose, setze ihr die Zerstäuberkappe auf und nimm das Insektenspray.
  • Mehr geht momentan hier nicht, geh wieder hinaus und zurück auf die Terrasse.

26 Hintere Tür öffnen
  • Beim Bienenkorb, der oben rechts auf der Terrasse hängt, wendest du das Insektenspray (voriger Spoiler) an, dann kannst du den Bolzenschneider nehmen.
  • Geh wieder durch das Fenster auf den Flur und rechts vor.
  • Die Tür im Hintergrund lässt sich zwar zunächst öffnen, ist dann aber noch mit einer Kette gesichert.
  • Schneide die Kette mit dem Bolzenschneider durch.
  • Geh hindurch, es ist allerdings dunkel.
  • Rechts oben befindet sich aber eine aktive Stelle, da nimmst du einen trockenen Schwamm.
  • Geh zurück und links zur Stelle mit dem Aquarium.

27 Für Licht im Dunkel sorgen
  • Im dort links stehenden Eimer tauchst du den trockenen Schwamm ein und erhältst logischerweise einen nassen Schwamm.
  • Geh zurück auf die Terrasse.
  • Links steht eine Lampe mit verschmutztem Glas, säubere es mit dem nassen Schwamm, dann nimm die Öllampe an dich.
  • Kehre zurück in den jüngst geöffneten dunklen Raum.
  • In der Nahansicht rechts oben stellst du die Öllampe ab.
  • Zünde sie noch mit den Streichhölzern (Spoiler 7) an, dann ist es hell.
  • Die Abdeckung entfernst du, indem du du die vier Schrauben mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler ) löst.
  • Nimm den Staubsaugergriff heraus.
    Es ist noch mehr darin, du kannst es aber noch nicht erreichen.
  • Sieh dich noch im Raum um, beachte die Tür, den Safe und links oben das Lösungsmittel.
  • Geh zwei Schritte zurück.

28 Libellen-Schlüssel / Zimmer 7
  • Beim Staubsauger setzt du den Staubsaugergriff ein, dann lässt er sich öffnen.
  • Nimm den Libellen-Schlüssel und schließe den Staubsauger wieder.
  • Nimm dann gleich den ganzen Staubsauger mit.
  • Geh vor und in Zimmer 7 zum Künstler.
  • Überreiche ihm den Libellen-Schlüssel. Oder versuche es zumindest.
  • Nach der Videosequenz kannst du den Schreibtisch inspizieren.
  • Das Schubfach öffnest du mit Hilfe des Libellen-Schlüssels.
  • Innen erkennst du schwach einen eingeritzten Code, der sich nach Anklicken ins Tagebuch begibt.
  • Die Abdeckung der Staffelei kannst du jetzt zwar entfernen, kommst aber nicht weiter.
  • Geh hinaus.

29 Flur
  • Hole das Vorhängeschloss an der Kiste in Nahansicht.
  • Gib den eben erhaltenen Code (Tagebuch: 31874) ein.
  • Dann kannst du der Kiste einen Schwanz entnehmen.
  • Geh zurück und links wieder zum Raum mit Aquarium.
  • Da gibt es hinten ein weiteres Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Glasschneider.
  • Setze der rechten Meerjungfrau den fehlenden Schwanz an und erhalte dafür eine Palette.
  • Kehre zurück in den ehemals dunklen Raum, an Zimmer 7 vorbei.

30 Fahrstuhl an der Terrasse
  • Die Panzerglastür vom Safe im Raum hinter Zimmer 7 ist keine Hürde für den Glasschneider.
  • Nimm die Fernbedienung heraus.
  • Begib dich wieder auf die Terrasse.
  • Hinter dem Geländer befindet sich ein Baufahrstuhl, füge die Fernbedienung hinzu, woraufhin er nach oben kommt.
  • Im dadurch entstandenen Wimmelbild findest du für das Inventar ein Brecheisen.
  • Sieh noch rechts bei den Farbeimern nach.
    Da kannst du ein Relieffragment nehmen.
  • Außerdem nimmst du rechts vom Geländer des Fahrstuhls die Zange.
  • Geh wieder in Zimmer 7 des Künstlers.

31 Zimmer 7, davor und dahinter
  • Rechts bei der Büste vervollständigst du das Relief mit dem soeben gefundenen Fragment.
    Nimm den Sternschlüssel.
  • Beachte hier noch die bunte Malerei, sie geht als Vorlage ins Tagebuch.
  • Geh hinaus.
  • Auf dem kleinen Tisch rechts liegt ein Buch, das kannst du mit dem Sternschlüssel öffnen.
  • Nimm Farbtube 2/4.
  • Eine Parkettdiele unter dem Durchgang ist ein wenig lose, wende darauf das Brecheisen (voriger Spoiler) an.
  • Die zum Vorschein gekommenen Spinnweben beseitigst du mit dem Staubsauger (Spoiler 28).
  • Dann kannst du eine Zugschnur nehmen.
  • Geh wieder in den hinteren Abstellraum.
  • Mit der Zange verschaffst du dir aus dem Fach oben rechts die Kurbel für die Winde.
  • Geh zweimal zurück.

32 Flur: Stehlampe und Winde
  • Rechts auf dem Flur steht eine Stehlampe, montiere da in Nahansicht die Zugschnur.
  • Schalte die Lampe dann aus und nimm das Handrad.
  • Beim Teleskop steht auch eine Winde, baue da die Kurbel (voriger Spoiler 31) an und drehe sie.
  • Die dadurch heran gezogene Flasche für Lösungsmittel nimmst du mit.
  • Geh gleich noch einmal vor in den Abstellraum hinter Zimmer 7.
  • Bei dem Behälter links schraubst du den Ventilgriff (Spoiler 22) auf und stellst die Flasche für Lösungsmittel hin.
  • Dann kannst du sofort das Lösungsmittel nehmen.
  • Geh zurück auf die Terrasse.

33 Angel beschaffen und verwenden
  • Links auf der Terrasse steht die Statue eines Fischers, spendiere seiner Angel den Haken (Spoiler 22).
  • Du kannst die Angel dann aber noch nicht nehmen, füge das Handrad (voriger Spoiler) am Handgelenk der Statue an.
  • Dann endlich kannst du die Angel ins Inventar nehmen.
  • Beim Fahrstuhl (Nahansicht!) gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Farbtube 3/4 wandert ins Inventar.
  • Bei den Farbeimern verwendest du das Lösungsmittel (voriger Spoiler) und kannst dann den magischen Pinsel heraus ziehen.
  • Kehre zurück zum Aquarium.
  • Ziehe aus diesem mit Hilfe der Angel den Fisch heraus und nimm dann unbelästigt Farbtube 4/4.
  • Geh wieder in Zimmer 7.

34 Zimmer des Künstlers
  • Bei der Staffelei, gegebenenfalls das Tuch entfernen, legst du die Palette (Spoiler ), den magischen Pinsel (voriger Spoiler) und die 4 Farbtuben (Spoiler 25, 31, 33) ab.
  • Dann lege noch die unfertige Skizze frei.
  • Im Minispiel muss nun die Skizze koloriert werden, die Vorlage (Spoiler 31) befindet sich im Tagebuch.
  • Blau und türkis sind nicht so leicht zu unterscheiden.
  • Nimm dann den Schmetterling und die blaue Kugel.
  • Geh hinaus und wieder vor in den Abstellraum.

35 Hintere Tür öffnen
  • Hinten bei der Tür legst du die blaue Kugel im Labyrinth ab.
  • Im Minispiel muss die Kugel nun durch Drehen der Anordnung zum roten Ziel rechts unten bewegt werden.
    Drehen erfolgt durch die beiden Pfeile links und rechts unten.
  • Es ist ein möglicher Weg der Kugel durch das Labyrinth eingezeichnet.
    Reihenfolge hierfür:
    R L L R R R L R L L R R L L R
  • Die Tür öffnet sich dann, und ein neuer Bereich der Anlage wird zugänglich.

Kapitel 4: Hintere Flure - Erfinder

36 Flur und Labor
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Bügel.
  • Links liegt etwas auf dem Boden, da nimmst du in Nahansicht Flügelstück 1/3.
  • Mehr geht vorläufig nicht, also siehst du weiter vorn die Treppe hoch nach dem rechten.
  • Du befindest dich in einer Art Labor mit jeder Menge Baustellen.
  • Oben links im Regal sitzt ein Eichhörnchen, in der Nahansicht findest du auch einen Sechskantschlüssel.
  • An der Decke siehst du eine Luke, hänge da den Bügel ein und ziehe sie auf.
  • Nimm die grüne herunter gekommene Kugel 1/2.
  • Geh hoch.

37 Dachboden
  • Du triffst auf den Erfinder, der sich umgehend aus dem Staube macht.
  • Links steht ein Kasten, bei dem du in Nahansicht eine Sicherung findest.
  • Hinter dem Globus steht eine Apparatur, sieh genauer nach.
  • Nimm unten aus der Nahansicht die Ahle.
  • Geh – am schnellsten über die Karte – noch einmal ins Zimmer 7 des Künstlers.

38 Zimmer 7: Den Rest erledigen
  • Auf dem Schreibtisch steht eine Flasche mit Leim, deren Öffnung eingetrocknet ist.
  • Wende auf diese die Ahle (voriger Spoiler) an und nimm dann den Leim.
  • Geh hinaus.
  • Bei der aktiven Stelle unter dem Durchgang ist noch etwas zu tun:
  • Klebe mit dem Leim die abgetrennten Seiten des Buches hinten wieder an und nimm das reparierte Buch 1/2.
  • Der komplette mittlere Bereich ist nun auch abgearbeitet, geh wieder auf den hinteren Flur.

39 Bücherregalrätsel im Labor
  • Die Tür vom kleinen Schrank ist mit einem Schloss gesichert, das änderst du mit dem Sechskantschlüssel (Spoiler 36).
  • Nimm Buch 2/2 heraus.
  • Geh wieder die Treppe hoch ins Labor.
  • Links steht ein großes Bücherregal.
  • Füge da in Nahansicht die beiden Bücher (Spoiler 38) hinzu.
  • Im anschließenden Minispiel sollen die Bücher derart umsortiert werden, dass die Summen für jedes Fach denselben Wert ergeben.
  • Zwei Bücher können durch Anklicken miteinander vertauscht werden.
  • Eine kleine Rechnung zeigt, dass die vier Summen jeweils 111 ergeben müssen.
  • Die Ausgangssituation ist zufällig.
  • Mögliche Lösung: Der Übersicht halber sind die Bücher sortiert, was aber nicht notwendig ist.
  • Ein neuer Zugang öffnet sich, geh hindurch.

40 Geheimraum
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Batterie geht ins Inventar.
  • Hinten der Computer auf dem Schreibtisch weist ein exklusives Design auf, ist aber nicht vollständig, wie du nach Öffnen der Seitenklappe feststellst.
  • Setze die Sicherung (Spoiler 37) ein, dann springt er an.
  • Unangenehmer weise brauchen wir aber nun noch ein Passwort.
  • Die Maschine hinten, der Ventilator oben im Regal und die Apparatur rechts vorn müssen ebenfalls noch warten.
  • Geh zweimal zurück.

41 Hintere Tür im Dachboden öffnen
  • Im Flur liegt auf dem Boden ein Gerät, lege die Batterie (Spoiler 40) ein und nimm dann nach Schließen der Abdeckung den elektrischen Schraubendreher.
  • Geh wieder durch das Labor hoch auf den Dachboden.
  • Die hintere linke Tür kann nun angegangen werden, löse die Schrauben mit dem elektrischen Schraubendreher.
  • Geh hindurch.

42 Dach / Tür zur Werkstatt
  • Nach der Videosequenz gibt es rechts das nächste Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Inbusschlüssel.
  • Der Wetterhahn auf dem hinteren Dach ist eingefroren, wende die Linse darauf an, um ihn aufzutauen.
  • Löse bei den Buchstaben die Schrauben, wieder mit dem elektrischen Schraubendreher.
    Für den zweiten Buchstaben muss die Figur einmal gedreht werden.
  • Nimm dann die beiden Buchstaben W und E.
  • Geh zurück auf den Dachboden.
  • Kümmere dich um die Holztür.
  • Setze die beiden Buchstaben ein, dann kannst du erneut weiter vor.

43 Werkstatt
  • Hinten an der Wand hängt eine Sammlung von Werkzeugen, da gäbe es ein Minispiel im Angebot.
  • Es müssen Paare gleicher Werkzeuge angeklickt werden, um sie zu entfernen.
    Aber es können stets nur solche Werkzeuge entfernt werden, die nicht von anderen zumindest teilweise überdeckt werden.
  • Mögliche Reihenfolge:
    • Hammer, Säge
    • Schraubenschlüssel, dann auch verstellbarer Schraubenschlüssel
    • Kombizange, Schraubendreher
    • Kneifzange, Zeichendreieck
    • Axt, Feile, Sägeblatt
  • Nimm dann Flügelstück 2/3.
  • In der Nahansicht vom großen Laufrad findest du einen Dosenöffner.
  • Geh einstweilen zurück bis auf den Flur.

44 Flur: Rest erledigenab
  • Rechts ist ein neues Wimmelbild entstanden.
    Ein Kristall 1/2 wandert ins Inventar.
  • Im Regal steht eine Dose mit Erdnüssen.
  • Öffne sie in Nahansicht mit dem Dosenöffner (voriger Spoiler).
  • Dann nimm eine Handvoll Nüsse.
  • Geh zurück in die Werkstatt (über den Dachboden).

45 Eichhörnchen einsammeln
  • Beim großen Laufrad füllst du die Nüsse in den seitlich angebrachten Behälter.
  • Nimm das Laufrad als Käfig mit.
  • Geh zweimal zurück ins Labor.
  • Oben im linken Regal sitzt das Eichhörnchen, stelle den Käfig daneben und klicke das Eichhörnchen dann noch an.
  • Nimm den Hebel vom Schraubstock und auch das Eichhörnchen im Käfig mit.
  • Geh wieder hoch und durch in die Werkstatt.

46 Werkstatt / Labor
  • Rechts beim Schraubstock fügst du den Hebel (voriger Spoiler) hinzu und betätigst ihn.
  • Nimm die Schlüsselkarte.
  • Geh erneut zweimal zurück ins Labor.
  • Beim Gerät in der Mitte setzt du oben in Nahansicht die Schlüsselkarte ein, dann kannst du einen Messinghebel nehmen.
  • Geh links in den Geheimraum.

47 Geheimraum
  • Ein neues Wimmelbild steht zur Verfügung.
    Eine kleine Flagge geht ins Inventar.
  • Rechts bei der Hebevorrichtung setzt du den Messinghebel ein und betätigst ihn auch.
  • Der Ventilator wird nach unten transportiert, sieh nach.
  • Löse mit dem Inbusschlüssel (Spoiler 42) den Propeller.
  • Geh in die Werkstatt.

48 Werkstatt
  • Hinten liegt ein Lüftungssystem auf der Werkbank.
  • Setze da den Propeller ein und drücke auf den roten Knopf.
  • Nimm Flügelstück 3/3 und außerdem noch die blaue Kugel 2/2.
  • Hier bist du dann fertig, geh hinaus.

49 Dachboden: Passwort
  • Hole den großen Globus in Nahansicht.
  • Füge die fehlende Flagge hinzu.
  • Im Minispiel sollen die Flaggen bei den richtigen Ländern platziert werden.
    Korrekt stehende Flaggen rasten ein.
  • Mit den Pfeilen rechts und links kann der Globus gedreht werden.
  • Lösung:
  • Es tut sich dann nichts offensichtliches, aber im Tagebuch ist ein neuer Eintrag entstanden.
  • Es handelt sich offenbar um das Passwort für den Computer.
  • Untersuche den weißen Kasten links.
  • Füge die beiden Kugeln (Spoiler 36, 48), blau und grün, ein.
  • Entnimm den Büchereischlüssel.
  • Geh hinunter und weiter in den Geheimraum.

50 Geheimraum
  • Bei der seltsamen Maschine hinten passt der Büchereischlüssel (voriger Spoiler).
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, zunächst die Käfer aufzusammeln und dann den Kristall heraus zu transportieren.
    Dazu wird mit den Richtungstasten der Greifer gesteuert, der rote Knopf löst den Greifer aus.
    Beachte den roten Lichtpunkt, der immer auf die Stelle weist, wo der Greifer etwas aufnehmen kann.
  • Du kannst dann Kristall 2/2 nehmen.
  • Wende dich nun dem Computer zu.
  • Als erstes muss das Passwort eingegeben werden, du solltest es im Tagebuch haben: JAGTICBEAM, dann Entertaste nicht vergessen.
  • Es schließt sich ein Minispiel an, die Figur unten links soll nach oben rechts zum pulsierenden Ziel geführt werden.
  • Dazu werden die Tasten verwendet, die auf dem Zettel neben dem Gerät stehen.
  • Allerdings tauchen auch Hindernisse auf, es müssen von Zeit zu Zeit Lücken durchquert werden, um voran zu kommen.
    Du wirst einige Umwege machen müssen.
  • Kurzbeschreibung des Weges:
    Rechts bis zum Hindernis, hoch und zurück zur Ecke unten rechts, Zickzack diagonal hoch zur Ecke oben links, rechts bis zum Hindernis, runter bis Hindernis, s-förmig hoch zum Ziel.
  • Nach Erfolg öffnet ein Hebelarm ein Fach an der Wand, sieh nach.
  • Nimm die Blütenblätter.
  • Geh zurück.

51 Labor: Der Schmetterling
  • Rechts auf dem Schreibtisch kann ein mechanischer Schmetterling gebastelt werden.
  • Lege dazu in Nahansicht die drei Flügelstücke (Spoiler 36, 43, 48) ab, um ein Minispiel zu starten.
  • Die Teile sollen so deponiert werden, dass die Flügel des Schmetterlings gebildet werden, Rechtsklick dreht ein Teil.
  • Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Nimm dann den fertigen mechanischen Schmetterling mit.
  • Geh wieder auf den Dachboden.

52 Dachboden: Schmetterling
  • Bei der Maschine hinten wird nun alles zusammen gefügt.
    • Oben kommen die beiden Kristalle (Spoiler 44, 50) hin.
    • In die Mitte kommt der Schmetterling (Spoiler 34).
    • Unten auf die große Schale kommt der mechanische Schmetterling (voriger Spoiler).
    • Ebenfalls zur Schale kommen noch die Blütenblätter (Spoiler 50).
    • Links daneben stellst du das Eichhörnchen im Laufrad (Spoiler 45) ab.
  • Nach der Videosequenz siehst du noch einmal nach und kannst nur noch einen toten Schmetterling aufsammeln, zusätzlich aber wenigstens auch noch einen Fenstergriff.
  • Dieser ganze Bereich ist nun auch abgeschlossen, geh hinaus auf das Dach.
  • Setze den Fenstergriff beim Fenster gegenüber ein, öffne das Fenster und steige ein.

Kapitel 5: Vorderhaus - Musikerin

53 Musikzimmer, Terrasse und Küche öffnen
  • Geh als erstes gleich weiter, im ersten Raum fehlt überall etwas.
  • Auf dem Stuhl links neben dem Tisch findest du ein Herz.
  • Geh vor auf die Terrasse.
  • Sprich mit der Musikerin.
  • Vom Stuhl links nimmst du einen Bleistiftanspitzer.
  • Geh dreimal zurück aufs Dach.
  • Links an den Sprossen hängt ein Kittel in Fetzen mit einem stumpfen Bleistift in der Tasche.
  • Behandle diesen mit dem Bleistiftanspitzer und nimm den Bleistift dann mit.
  • Rechts entsteht gleich noch ein Wimmelbild.
    Ein Kuchensymbol geht ins Inventar.
  • Geh dann wieder durch das Fenster gegenüber und durch ins Musikzimmer.
  • Die Doppeltür rechts hinten führt in die Küche, setze das Kuchensymbol ein und klicke den Deckel darüber an, um die Tür zu öffnen.

54 Küche
  • Die mittleren Türen des Wandregals können geöffnet werden, nimm daraus den Hut.
  • Beim Waschbecken findest du eine Blume.
    Beachte das verstopfte Becken.
  • Vom Tisch nimmst du die Reinigungsbürste.
    Beachte hier noch den kaputten Reißverschluss.
  • Beachte auch die Skizze rechts an der Tafel.
  • Geh dann zweimal zurück.

55 Ankleidezimmer / Küchet
  • Kümmere dich um die beiden Köpfe rechts.
  • Der linke bekommt die Blume (voriger Spoiler) ins Haar, der rechte bekommt das Herz (Spoiler 53) in die Halskette.
  • Drehe die Köpfe dann in die Position, die du auf der Skizze in der Küche gesehen hast:
    Linken Kopf zur Wand, rechten Kopf nach außen blickend.
  • Das Schubfach geht auf, nimm das Gewicht für den Speiseaufzug.
  • Geh wieder in die Küche.
  • Öffne die Tür zum Speiseaufzug.
  • Lege das Gewicht auf die schon vorhandenen.
  • Nimm das aufgetauchte Tablett mit Speisen.
  • Geh wieder auf die Terrasse.

56 Terrasse
  • Stelle das Tablett der Musikerin auf den Tisch.
  • Der sattsam bekannte Tornado taucht wieder auf und hinterlässt eine eisige Fläche.
  • Vorn bei der herab gefallenen Handtasche räumst du nach und nach alles mögliche durch Anklicken zur Seite, bis du ein Blatt Papier entfalten kannst, in dem du abgesehen von einer Notiz auch Haarnadeln findest.
  • Vorn am Stuhl lehnt eine Tür für den Tragebehälter, nimm sie mit.
  • Kehre gleich wieder zurück in die Küche.

57 Terrasse enteisen
  • Kümmere dich in der Küche um die verglaste Tür des linken Wandschranks.
  • Wende die Haarnadeln auf das Schloss an, es wird exakt so geöffnet wie zuvor schon einmal ein anderes mit Stricknadeln (Spoiler 8).
  • Hinter der dann offenen Tür kommt ein Wimmelbild zum Vorschein.
    Salz geht ins Inventar.
  • Erneut auf der Terrasse wendest du das Salz auf den vereisten Boden an.
  • Geh nach hinten zum Ende der Terrasse.
  • Rechts nimmst du das Dach für den Tragebehälter.
  • Ganz rechts außen erkennst du ein Regenrohr mit einem erheblichen Loch und dito Verstopfung.
  • Wende die Reinigungsbürste (Spoiler 54) darauf an und nimm dann den Kamm.
  • Geh zurück ins Musikzimmer.

58 Melodie der Wiederbelebung
  • Im Musikzimmer liegt auf der Stuhllehne links ein Fell, bringe daraus mit dem Kamm einen Verschluss ans Tageslicht.
  • Geh wieder in die Küche.
  • Dem Reißverschluss der Tasche auf dem Tisch fehlt der Schieber, versorge ihn mit dem Verschluss.
  • Aus der geöffneten Tasche nimmst du den Haartrockner.
  • Geh zwei Schritte zurück ins Ankleidezimmer.
  • Der Spiegel am Schminktisch ist vereist, taue ihn auf mit dem Haartrockner.
  • Eine Melodie erscheint, notiere sie mit dem Bleistift (Spoiler 53) auf dem bereit liegenden Blatt Papier.
  • Das Notenblatt nimmst du natürlich mit.
  • Geh wieder ins Musikzimmer.
  • Beim Flügel legst du das Notenblatt auf.
  • Im folgenden Minispiel sollen die Noten auf dem Notenblatt in allen drei Zeilen in dieselbe Reihenfolge gebracht werden, wie die Farben an den Tasten vorgeben.
  • Anklicken einer Taste dreht die zugehörige Neuner-Gruppe um die mittlere Note.
  • Leider muss ich gestehen, dass ich keine einfache Lösung gefunden habe, mehr aus Zufall hat es nach langem Probieren geklappt.
    Es kann also nur die gewünschte Endstellung gezeigt werden, hat jemand eine Idee, bitte melden, es würde eingearbeitet.
  • Nimm aus dem geöffneten Flügel die Metallmaske.
  • Geh zurück ins Ankleidezimmer.

59 Ankleidezimmer: Rechter Schrank
  • Füge die Metallmaske beim Schloss des rechten Schranks ein.
  • Anklicken des roten Mundes öffnet die Tür, und zwar gründlich, du kannst gleich die ganze Tür ins Inventar übernehmen.
  • Aus dem Schrank selbst nimmst du die Schuhe.
  • Geh wieder auf die Terrasse.

60 Terrasse: Katze beruhigen
  • Auf der Terrasse legst du hinten die Tür als Brücke auf das Geländer.
  • An der nächsten Tür kannst du noch nichts ausrichten, wohl aber links bei den Blumen.
  • Im Minispiel sollen paarweise identische Blumen entfernt werden.
    Wie schon zuvor bei den Werkzeugen dürfen auch hier keine Blumen ganz oder teilweise überdeckt sein.
  • Die ersten paar Schritte sind abgebildet, danach wird es übersichtlicher.
  • Am Schluss nimmst du den roten Kristall.
  • Vor der Tür steht ein Tragebehälter.
  • Vervollständige ihn durch das Dach (Spoiler 57) und die Tür (Spoiler 56).
  • Nimm dann den kompletten Katzenkorb mit.
  • Geh zurück und zur aufgebrachten Katze.
  • Stelle den Katzenkorb hin und öffne die Tür, klicke die Katze an, sie springt hinein, schließe die Tür und nimm die Katze namens Oscar mit.
  • Geh zurück ins Musikzimmer.

61 Musikzimmer: Koffer öffnen
  • Auf dem Tisch links liegt noch ein Instrumentenkoffer.
  • Das Kombinationsschloss verlangt fünf Buchstaben.
  • Es könnte klar sein, welcher Name mit 5 Buchstaben in Frage kommt.
    Falls nicht: Es ist OSCAR.
  • Öffne dann den Koffer und nimm den Ring heraus.
  • Kehre zurück auf die Terrasse, hinterer Teil.

62 Terrasse: Hintere Tür öffnen
  • Versorge die Hand, die als Klinke für die nächste Tür hinten dient, mit dem Ring.
  • Geh durch die offene Tür.
  • Auf dem Tisch wartet schon ein Wimmelbild.
    Eine Saugglocke geht ins Inventar.
  • Nimm den Schemel neben dem Kontrabass.
  • Nimm das Kleid hinten vom Sofa.
  • Geh zurück in die Küche.

63 Küche
  • Im Schrank links gibt es ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht Schallplattenstück 1/3.
  • Beim Waschbecken bringst du die Saugglocke (voriger Spoiler) zum Einsatz.
  • Nimm dann Schallplattenstück 2/3.
  • Geh ins Ankleidezimmer.

64 Ankleidezimmer / Musikzimmer
  • Links im offenen Kleiderschrank bedeckst du den freien Kopf mit dem Hut (Spoiler 54), stellst die Schuhe (Spoiler 59) ab und hängst das Kleid (Spoiler 62) hin.
  • Im Minispiel sollen die Outfits passend gestaltet werden.
    Jedes besteht aus vier Teilen: Hut, Bluse, Rock, Schuhe.
  • Nimm den Trommelstock.
  • Geh ins Musikzimmer.
  • Schlage mit dem Trommelstock auf die Pauke, indem du ihn am Pedal befestigst.
  • Dann nimm Schallplattenstück 3/3.
  • Geh wieder auf die Terrasse, hinterer Teil.

65 Schmetterling wiederbeleben
  • Über der Tür gegenüber schwebt ein Nest, stelle da den Hocker hin.
  • Dann kannst du oben nachforschen und die Grammophonnadel nehmen.
  • Geh hinein.
  • Auf dem Tisch taucht ein weiteres Wimmelbild auf.
    Ins Inventar geht ein weißes Juwel.
  • Hole das Grammophon hinten auf dem Tisch in Nahansicht.
  • Setze die Grammophonnadel an und lege die drei Schallplattenstücke (Spoiler 63, 64) auf den Plattenteller.
  • Klebe sie mit dem Leim.
  • Lege den toten Schmetterling (Spoiler 52) in den Trichter.
  • Die Melodie der Wiederbelebung funktioniert tatsächlich, übernimm den wiederbelebten Schmetterling.
  • Kehre zurück ins Musikzimmer.
  • Beim Bild an der Wand fügst du den wiederbelebten Schmetterling ein.
  • Du wirst in den nächsten Bereich und das dito Kapitel transportiert.

Kapitel 6: Unterirdisch - Sammler

66 Halle / Höhleneingang
  • Du wirst sogleich von einem Wimmelbild links begrüßt.
    Du bekommst einen Besen.
  • Es gibt ansonsten nur offene Probleme hier, geh weiter vor.
  • Nimm den Fisch, der über dem Feuer brutzelt.
  • Das Boot links ist sehr eingeschränkt seetauglich, die Ratten können auch nicht erfreuen.
    Lasse Oscar auf diese los.
  • Nimm vom Boot das Seil mit.
  • Geh zurück.
  • Hinten bei dem farnartigen Gewächs siehst du in Nahansicht unter anderem einen Hammerkopf.
    Wende auf den das Seil an.
  • Dann kannst du einen Vorschlaghammer nehmen.
  • Geh wieder vor.
  • Rechts befindet sich ein verschütteter Höhleneingang.
  • Bringe da den Vorschlaghammer zum Einsatz.
  • Dann geh rechts weiter.

67 Höhle
  • Rechts vorn öffnet sich eine neue Szene, da kannst du einen Topf nehmen.
  • Auf dem Experimentiertisch hinten gibt es etwas interessantes im Buch zu lesen.
    Eine Kerze kannst du ebenfalls an dich nehmen.
  • Sieh ganz hinten beim inaktiven Portal nach.
  • Betrachte die Skizze auf dem Stein, sie geht dann ins Tagebuch.
  • Entferne den Staub mit dem Besen (voriger Spoiler) und nimm dann die Steinkugel.
  • Geh wieder zurück.

68 Boot in Betrieb nehmen
  • Am Feuer verwandelst du deine Kerze in eine brennende Kerze.
  • Untersuche erneut das Boot.
  • Schöpfe es aus mit dem Topf.
    Dann kannst du einen Zwischenbehälter aus dem Boot nehmen.
  • Kehre zurück in die Höhle.
  • Auf dem Experimentiertisch steht in der Mitte ein rundlicher Glaskolben, da setzt du auf dem oberen Ring den Zwischenbehälter als Trichter auf.
  • Eine Reaktion findet statt, an deren Ende du rechts einen Behälter mit Schwefelsäure nehmen kannst. Deren chemische Formel zwar nicht S2SO4 lautet, aber egal.
  • Kehre wieder zurück zum Boot.
  • Das Boot ist angekettet, löse die Kette mit der Säure.
  • Dann kannst du weiter vor fahren.

69 Am Turm
  • Die ganzen Algen verhindern dein weiteres Vorankommen, aber den Harkengriff links nimmst du wenigstens mit.
  • Kehre kurz zurück in die Höhle.
    Hinten beim Portal steckst du den Harkengriff in den zugehörigen Kopf für eine komplette Harke.
  • Zurück vor dem Turm entfernst du die Algen mit der Harke.
    Du wirst es mehrmals probieren müssen, die Arbeit ist erst beendet, wenn die Harke verschwunden ist.
  • Rechts auf dem Felsen sitzt eine Möwe, die du problemlos mit dem Fisch bestichst.
  • Nimm dann die herab gesegelte Feder auf.
  • Begib dich ganz zurück in die große Halle.

70 Armbrust organisieren und verwenden
  • Rechts bei der großen Vase (Nahansicht) liegt ein Pfeil, vervollständige ihn mit der Feder (voriger Spoiler).
  • Geh in die Höhle.
  • Rechts vorn liegt eine Armbrust, lege da in Nahansicht den Pfeil ein.
    Nimm die geladene Armbrust dann mit.
  • Kehre zurück in die Halle.
  • Oben rechts hängt ein Traumfänger.
  • Schieße die Armbrust darauf ab, es fällt etwas herunter in die große Vase.
  • Nimm in Nahansicht aus der Vase ein Auge.
  • Geh wieder zum Turm.

71 Turm öffnen
  • Oben beim Stein, auf dem die Möwe saß, kannst du in Nahansicht den roten Kristall (Spoiler 60) einsetzen.
  • Du siehst drei Gargoyles, links, rechts und über dem Eingang.
  • Übergib dem linken die Steinkugel (Spoiler 67).
  • Dann werden alle drei Gargoyles in die Position gebracht, wie sie auf der Skizze vom Stein in der Höhle (Tagebuch) gezeigt ist.
    Dies wäre dann von links nach rechts: Hände hoch, nach vorn und hoch.
  • Der Eingang öffnet sich dann, geh hindurch.

72 Turm: Magier
  • Du triffst auf den Sammler und musst dir sein Gerede anhören.
  • Am Bedienpult in der Mitte, mit den Hebeln, fehlen insgesamt 5 Juwelen.
  • Lege das weiße Juwel (Spoiler 65) in die zweite Aussparung ein.
    Dann betätige den zugehörigen Hebel.
  • Eine Kapsel öffnet sich, sieh da nach.
  • Es scheint sich um den Magier zu handeln, klicke auf den Stab, bis du ihn als Greifer nehmen kannst.
  • Dann geht es zurück in die Höhle.

73 Höhle: Erfinder
  • In der Nahansicht ganz rechts vorn schimmert ein violettes Juwel.
    Hole es mit dem Greifer (voriger Spoiler) hervor.
  • Zurück im Turm legst du das violette Juwel beim Bedienpult in die rechte Aussparung und betätigst auch diesen Hebel.
  • Die nächste Kapsel öffnet sich, es handelt sich um den Erfinder.
  • Nimm ihm in Nahansicht das Skalpell aus der Brusttasche.
  • Geh zurück zum Höhleneingang am Wasser.

74 Höhleneingang / Halle
  • Schneide mit dem Skalpell aus dem aufgespannten Fischernetz ein Stück Netz heraus.
  • Geh zurück in die Halle.
  • Rechts bei den farnartigen Gewächsen gibt es eine Nahansicht, erzeuge da mit dem Netz aus dem bereit liegenden Ring am Stiel einen Kescher.
    Das alte kaputte Netz vorher entfernen.
  • Kehre zurück in die Höhle.

75 Höhle: Sarkophag
  • Links beim Sarkophag gibt es eine Nahansicht, in der ein Minispiel startet, sobald du der linken Schlange das Auge eingesetzt hast.
  • Die beiden Kugeln – rot und grün - sollen durch Drehen des Labyrinths zu den farblich passenden Ausgängen bugsiert werden.
    Sie sollen sich dabei unterwegs nicht treffen.
  • Das Drehen wird erreicht durch der beiden Schlangen, die rechte dreht im Uhrzeigersinn, die linke entgegengesetzt.
  • Erfreulicherweise ist diesmal eine direkte Neustartfunktion im Angebot, der Knopf oben.
  • Mögliche Lösung:
    Wähle die Schlangen in folgender Reihenfolge (vermutlich geht es auch kürzer), L steht für links, R für rechts.

    R R L L R R L R R L R L R R R R R L L R R L R R L
    R R L L R R R L L R L grün fertig    
    R R L R R L R L L L R L R    

  • Sieh anschließend in den offenen Sarkophag.
  • Aus der höchst verdächtigen Flüssigkeit angelst du mit dem Kescher (voriger Spoiler) das grüne Juwel heraus.
  • Kehre zurück in den Turm.

76 Turm: Künstler
  • Beim Bedienpult verfährst du mit dem grünen Juwel wie gehabt, diesmal an der linken Stelle.
  • Die nächste Kapsel öffnet sich, der Künstler ist an der Reihe.
  • Hier kannst du in Nahansicht einen Greifschlüssel nehmen.
  • Es geht erneut zurück in die Höhle.

77 Höhle: Musikerin
  • Beim Kasten neben dem offenen Sarkophag passt der Greifschlüssel.
  • Nimm das blaue Juwel heraus.
  • Wiederum im Turm wird das blaue Juwel beim Bedienpult eingesetzt und der entsprechende Hebel gedrückt.
  • Die Kapsel der Musikerin öffnet sich, da findest du ein Detail.
  • Kehre ein letztes mal zurück in die Halle.

78 Halle
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Für dich springt Dynamit dabei heraus.
  • Hinten bei den Kerzen gibt es eine Nahansicht.
  • Setze da das Detail von der Musikerin an der freien Stelle ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Jedes Symbol soll einem dazu passenden gegenüber liegen.
  • Links oben und rechts unten befinden sich zwei Knöpfe, um die Symbole zu bewegen.
    Der linke schiebt alles einmal im Kreis herum, der rechte vertauscht die beiden an ihn angrenzenden.
  • Folgendes führt zum Ziel, D steht für Drehen, T für Tauschen:
    D DT DT DT 4xD T 2xD
  • Nimm dann den Schmetterling.
  • Geh ein letztes mal in den Turm.

79 Finale
  • Die rechte Säule im Turm ist schon deutlich angeschlagen.
  • Lege das Dynamit (voriger Spoiler) in den Spalt und zünde die Lunte an mit der brennenden Kerze (Spoiler 68).
  • Die Säule stürzt, der Sammler weicht aus, zu seinem Schaden genau in die letzte freie Kapsel.
  • Sieh bei dieser Kapsel nach.
  • Nimm den Schädel, der davor liegt.
  • Auf dem Bedienpult legst du den Schädel in die entsprechende Aussparung.
  • Die vier Opfer werden dann aufgeweckt.
  • Sprich mit ihnen, vor allem der Musikerin, von ihr erhältst du das rote Juwel.
  • Erneut und letztmalig beim Bedienpult legst du das rote Juwel an die letzte freie Stelle und ziehst den entsprechenden Hebel nach vorn.
  • Damit verabschiedest du dich vom Sammler endgültig, begib dich in die Höhle.
  • Rechts in der Nahansicht wird der Schmetterling (voriger Spoiler) beim Bild eingesetzt, das Portal nach Hause öffnet sich, alle gehen hindurch.
  • Vor dem Hotel holst du dir noch Dankesbekundungen ab, dann wäre dieses Spiel beendet.

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