Autor: Andreas S.
Datum: 20.02.2011


Die Stadt in den Wolken

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt nur einen Spielmodus, er entspricht in etwa dem entspannten, den man von anderen Spielen dieser Art her kennt.
  • Ein Tipp ist unbegrenzt verfügbar, muss sich aber nach jedem Gebrauch neu aufladen.
  • Tipps gibt es nur bei Wimmelbildern.
  • Bei Wimmelbildern weist der Tipp auf ein noch zu suchendes Objekt, allerdings ist die genaue Stelle sehr schwer zu erkennen.
  • Fehlklicks werden nur bei exzessivem Ausmaß bestraft durch kurzzeitigen Verlust der Kontrolle über die Maus.
  • Es empfiehlt sich, in jeder besuchten Szene alle Bereiche mit der Maus abzufahren. Achte dabei auf den Cursor und ob er sich verändert.
  • Der Cursor kann folgende Formen annehmen:
    Neutral: Sollte klar sein, nichts ist hier zu tun.
    Auge: Hier ist etwas näher zu untersuchen.
    Mund: Dialoge werden angestoßen.
    Hand: Hier ist etwas aufzunehmen oder anzuwenden.
    Zahnräder: Hier muss ein Objekt aus dem Inventar angewendet werden.
    Blauer Pfeil: Richtungsangabe zu einer anderen Szene.
  • Minispielen sind nicht zahlreich. Sie können nach einer gewissen Zeit übersprungen werden.
  • Am linken unteren Rand des Bildschirms erhältst du Zugang zum Hauptmenü, direkt darunter befindet sich ein Tagebuch, das auch aktuelle Aufgaben enthält. Ein Ausrufezeichen zeigt einen neuen Eintrag an.
  • in der Mitte befindet sich das Inventar.
  • Rechts unten liegt der Hinweis-Knopf.
  • Innerhalb des Menüs erhältst du jederzeit Zugang zu den Einstellungen. Die beiden Einstellungen für die Lautstärke der Musik und der Geräuschkulisse sind nicht beschriftet (oben: Geräusche, unten: Musik, also anders herum als normal).
  • Außerdem ist ein Hilfe-Eintrag erhältlich, der aber nur allgemeine Hinweise zum Vorgehen enthält. Dennoch könnte es empfehlenswert sein, sich diesen einmal anzusehen.
  • Hinweise zum allgemeinen Vorgehen:
    Achte auf glitzernde Stellen, dort findest du ein Wimmelbild.
    Achte auf einen gelegentlich auftretenden blinkenden Stern, dort findest du etwas interessantes.
    Klicke auf Stellen, an denen der Cursor nicht neutral ist, du erhältst oft einen Hinweis.
    Nach jedem Hinweis, dass etwas benötigt wird, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass in einer anderen Szene, die du in der Regel bereits besucht hast, ein Wimmelbild aktiv wurde. Besuche also solche Szenen noch einmal und achte auf das Glitzern.
  • Wichtig: Du findest sehr selten Gegenstände „auf Vorrat“! Fast immer musst du zunächst in Erfahrung bringen, dass du irgend etwas brauchst. Die große Ausnahme sind die mehrteiligen Objekte in Kapiteln 2 und 3.

Kapitel 1: Haus des Wissenschaftlers
Wohnbereich
  • Du startest in deinem Zimmer. Die Tür rechts ist abgeschlossen.
  • Im Wimmelbild findest du einen Schlüssel. Mit dem öffnest du die Tür und gehst hinaus.
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  • Du befindest dich nun im Eingangsbereich des Hauses. Die Tür geradezu ist uninteressant. Links geht es in den Keller, rechts in das Wohnzimmer und vorn links zurück in dein Schlafzimmer.
  • Geh zunächst nach rechts ins Wohnzimmer.
  • Klicke das Bild an. Du erfährst, dass dahinter der Safe versteckt ist, dass du es aber mit bloßen Händen nicht entfernen kannst. Gleichzeitig erscheint ein Eintrag im elektronischen Tagebuch.
  • Geh nach vorn durch die Tür ins Arbeitszimmer.
  • Drei der Schubladen im Schreibtisch sind verschlossen, nur die obere rechts nicht.
  • Sie enthält ein Blatt Papier mit einem Code darauf. Dieser geht ins Tagebuch.
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  • Geradezu im Bücherregal kannst du etliche Bücher anklicken. Fast alle enthalten leere Seiten, nur das ganz rechts unten nicht. Dieses enthält wenigstens eine Seite, die zweite dazu fehlt (neuer Tagebuch-Eintrag).
  • Zurück am Schreibtisch ist ein Wimmelbild entstanden. Das Insekt sitzt in der mittleren Schublade, der Zettel liegt unter den Papieren auf dem Schreibtisch (mehrfach durch Anklicken verschieben).
  • Geh nun wieder zum Bücherregal und setze die gefundene zweite Seite (= Zettel) beim unvollständigen Buch ein.
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  • Du siehst darauf dann eine eiförmige Apparatur zusammen mit einem Verweis auf zwei Sicherungen.
  • Geh nun über das Wohnzimmer und den Eingangsbereich nach links in den Keller.
  • Das örtliche Wimmelbild verschafft dir eine Brechstange.
  • Die Tür hinten ist abgeschlossen, daneben befindet sich etwas interessantes, es könnte sich um einen Kartenleser handeln.
  • Geh zurück ins Wohnzimmer.

Öffnen des Safes
  • Mit der Brechstange (voriger Spoiler) entfernst du das Bild von der Wand. Dahinter kommt der Safe zum Vorschein.
  • Wenn du nun versuchst, den Code einzugeben, erfährst du, dass kein Strom im Haus vorhanden ist.
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  • Geh wieder zurück in den Keller.
  • Dort ist nunmehr rechts der Schaltkasten aktiv geworden. Anklicken erzeugt ein Minispiel. Die Leitungen sollen farblich passend verbunden werden. Dazu müssen die oberen Anschlüsse mit gedrückter Maustaste mit den passenden unten verbunden werden.
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  • Kehre zurück zum Safe und gib den Code aus dem Tagebuch ein.
  • Drücke die grüne Sternchen-Taste und klicke die Tür an. Der Safe öffnet sich, und du entnimmst eine Schlüsselkarte.
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  • Damit gehst du zurück in den Keller.

Der Teleporter
  • Wende die Schlüsselkarte(voriger Spoiler) beim Kartenleser neben der Eisentür an.
  • Geh ins Labor. Das Wimmelbild liefert diesmal keinen Inventargegenstand, sondern nur eine Notiz, die du liest, sowie einen Eintrag im Tagebuch.
  • Geradezu beachtest du die eiförmige Apparatur (Teleporter). Unbedingt anklicken, sonst wird das nächste Wimmelbild nicht frei geschaltet!
  • Zurück im Keller findest du ein Wimmelbild und in diesem eine Sicherung (1 von 2).
  • Du kannst diese beim Teleporter einsetzen. Da die zweite aber noch fehlt, bringt das im Moment nichts.
  • Geh zurück über den Eingangsbereich in das Schlafzimmer.
  • Im dortigen Wimmelbild findest du Sicherung 2 von 2.
  • Geh zurück in den Keller und dann ins Labor. Dort setzt du beim Teleporter beide Sicherungen ein.
  • Achte auf die Formen der Sicherungen.
  • Drücke dann auf den Knopf darunter, der Teleporter geht auf.
  • Geh nun noch vor, also hinein, und du wirst ins Kapitel 2 verfrachtet.

Kapitel 2: Robo City
Schrottplatz
  • Du beginnst auf einem Schrottplatz. Im Moment kannst du nur die Metalltür in der Mitte geradezu öffnen. Dort findest du ein CD-Teil (1 von 10).
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  • Geh nach vorn zum gelben Auto.
  • Nimm CD-Teil 2 von 10 vom Fuß der großen Roboterstatue hinten.
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  • Klicke das Auto an und erfahre, dass du eine Brechstange benötigst, um es zu öffnen.
  • Nach vorn weist zwar ein Richtungspfeil, aber zu Fuß kommst du nicht hin.
  • Ein neuer Tagebucheintrag ist da.
  • Zurück auf dem Schrottplatz gibt es ein Wimmelbild. In diesem findest du die gewünschte Brechstange.
  • Wende sie sogleich auf das gelbe Auto an und steige ein.
  • Hinter der Sonnenblende links findest du einen Schlüssel.
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  • Steig wieder aus.
  • Das Nummernschild kannst du ebenfalls nehmen.
  • In Nahansicht öffnest du den Kofferraum mit dem Schlüssel.
  • Im Wimmelbild findest du einen Uhrzeiger (1 von 2).
  • Steige wieder ein und verwende den Schlüssel jetzt zum Anlassen des Wagens (mehrfach betätigen, die Karre steht schließlich schon eine ganze Weile.)
  • Betätige nun noch den Schalthebel und trete auf das Gaspedal, dann fährt dich der Wagen in die Stadt.

Robo City
  • Bei der grünlichen Maschine vorn rechts nimmst du in Nahansicht CD-Teil 3 von 10.
  • Von der Uhr nimmst du den zweiten Uhrzeiger.
  • Im Bus findest du einen defekten Roboter, er ist verrostet und sein Kiefer fehlt, so dass er nicht sprechen kann.
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  • Im Roboshop rechts triffst du einen weiteren Roboter, diesem fehlt der ganze Kopf.
  • Links aus dem Regal nimmst du CD-Teil 4 von 10.
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  • Fahre jetzt mit dem Auto zurück zum Schrottplatz.
  • Links im Wimmelbild findest du gleich 5 Roboter-Köpfe.
  • Fahre zurück in die Stadt.
  • Geh in den Roboshop.
  • Setze dem Roboter den fehlenden Kopf ein (suche den farblich passenden aus). Sprich dann mit ihm und erfahre, dass er für eine Münze alles da hat, was du brauchst.
  • Verlasse den Laden und verschaffe dir aus dem Wimmelbild im Kofferraum eine Münze.
  • Im Laden kaufst du dir dafür eine Ölkanne (Münze auf Roboter anwenden).
  • Verlasse den Laden und geh nach vorn rechts in die Seitenstraße.
  • Aus der Telefonzelle nimmst du CD-Teil 5 von 10.
  • Klicke die Tür zum Robo-Cafe an. Es öffnet um 10:00.
  • Verwende die beiden Uhrzeiger, um an der Uhr diese Zeit einzustellen. Durch Anklicken rücken die Zeiger jeweils um 5 Minuten vor.
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  • Die Tür lässt sich nun öffnen, aber drinnen kannst du zur Zeit noch nichts unternehmen.
  • Geh einen Schritt vor.
  • Du findest einen weiteren kopflosen Roboter. Setze ihm den richtigen Roboterkopf auf (gelb) und öle ihn (mit der Ölkanne).
  • Sprichst du mit ihm, musst du erfahren, dass er sehr traurig ist.
  • Rechts auf der Wäscheleine findest du CD-Teil 6 von 10.
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  • Geh durch die Tür.
  • Du siehst drei weitere kopflose Roboter. Versorge auch sie mit den passenden Köpfen und öle sie.
  • Der gelbe Roboter ist die Roboter-Mutter. Die kleinen sind ihre Kinder. Die haben dem Fahrer den Kiefer gestohlen und vergraben.
  • Du sollst aus dem Café eine Tüte Schrauben-Chips besorgen.
  • Rechts findest du CD-Teil 7 von 10.
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  • Geh zurück zum Robo-Cafe. Beachte aber zuvor noch den Schuppen im Hintergrund.
  • Im Wimmelbild findest du die gewünschten Schrauben-Chips.
  • Bringe sie den Roboter-Kindern.
  • Der Schuppen hinten wird nun aktiv, ebenfalls eine Stelle auf dem Boden.
  • Im Schuppen gibt es ein Wimmelbild, du findest eine Schaufel.
  • Mit dieser gräbst du im Sand vorn rechts bei der blinkenden Stelle und findest den Kiefer des Fahrers (mehrmals graben, du musst leider die Schaufel immer wieder neu aus dem Inventar nehmen.).
  • Geh zurück bis zum Bus und hinein.

Reparatur des Busses
  • Setze dem Fahrer den Kiefer (voriger Spoiler) ein.
  • Durch Anklicken erfährst du, dass auch er geölt werden muss, wende also noch einmal die Ölkanne an.
  • Dann kannst du mit ihm sprechen.
  • Er kann dich zum Hauptquartier fahren, aber du musst zuvor den Schutt vor dem Bus beseitigen, den Reifen aufpumpen und ein spezielles Nummernschild finden.
  • Um 1:45 solltest du das benötigte im Roboshop finden können. Das Nummernschild allerdings hast du bereits im Inventar.
  • Geh zum Robo-Cafe und hole dir die Uhrzeiger von der Uhr davor.
  • Bei der Uhr vor dem Roboshop setzt du sie ein und stellst 1:45 ein.
  • Drinnen öffnest du die Tür rechts. Im Wimmelbild findest du eine Pumpe.
  • Mit der Schaufel (voriger Spoiler) beseitigst du den Schutt vor dem Bus.
  • Mit Pumpe pumpst du den platten Reifen auf (auf Reifen anwenden und betätigen).
  • Das Nummernschild (Spoiler Schrottplatz) setzt du hinten ein (ein bisschen hakelig, du wirst es beim ersten Versuch vielleicht nicht schaffen, aber es gehört wirklich an die Stelle an der Stoßstange.).
  • Steig ein und drücke den Schalthebel, dann geht es los.

Hauptquartier
  • Vor dem Hauptquartier findest du CD-Teil 8 von 10.
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  • Geh hinein.
  • Auf dem Tresen liest du zwei Notizen, den traurigen Roboter betreffend. Demnach verfügt er über erstklassige Blutöl-Werte. Auf der anderen Seite will er Mensch werden und wird deshalb ausgestoßen.
  • Hinten beim Fenster findest du CD-Teil 9 von 10.
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  • Die linke Tür lässt sich öffnen, geh hindurch.
  • Sämtliche Spinde links lassen sich öffnen. Du findest in vier davon etwas, nämlich einen weiteren Roboterkopf, einen Schlüssel (3 von 3), einen Code (geht ins Tagebuch) und das letzte CD-Teil (10 von 10).
  • Geradezu geht es in einen eher weniger appetitlichen Raum. Im Wimmelbild findest du einen Schraubenzieher. (Alle drei Türen lassen sich öffnen; die Klo-Spülung ist eher zur Unterhaltung).
  • In der Aufgabenliste steht, dass du mit dem traurigen Roboter reden solltest. Verlasse also das Hauptquartier, besteige den Bus und fahre wieder zurück (Schalthebel betätigen).

Zugang zur Haupthalle
  • Gehe nach vorn bis zum traurigen Roboter und sprich mit ihm. Er hätte gern Kleidung,da er ja ein Mensch werden will.
  • Geh zurück bis zum Roboshop. Du findest rechts im Wimmelbild etliche Kleidungsstücke.
  • Damit begibst du dich zum traurigen Roboter zurück.
  • Gib ihm nacheinander alle gefundenen fünf Kleidungsstücke. Er ist hocherfreut und zu Gegenleistungen bereit. Klickst du ihn an, wird ein Minispiel gestartet.
  • Durch Drehen der Ringe sollen die linken und rechten Rohre verbunden werden. Der Screenshot hat leider nicht so recht geklappt, weil das Bild zu schnell verschwunden ist.
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  • Du erhältst dann ein Glasröhrchen mit Robo-Blut. Nimm außerdem den Robo-Arm und das Auge. Du benötigst alles für einen Zugangspass.
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  • Kehre zum Shop zurück. Gib dem Roboter dort das Blut.
  • Im Tagebuch erfährst du, dass der Pass um 3:25 fertig sein sollte.
  • Also stellst du draußen an der Uhr diese Zeit ein.
  • Anschließend nimmst du innen beim Tresen den fertigen Pass (eigenartigerweise benötigst du diesmal keine Münze).
    Steig wieder in den Bus und fahre zum Hauptquartier (Schalthebel nicht vergessen).

Haupthalle / Kontrollraum
  • Geh ins Gebäude hinein.
  • Rechts ist die Zugangskontrolle.
  • Führe den Pass (voriger Spoiler) ein und verwende das Auge und den Robo-Arm (voriger Spoiler). Dann lässt sich die Tür öffnen, geh hindurch.
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  • Die große Fisch-Skulptur reckt einladend eine Schraube entgegen. Wende den Schraubenzieher (Spoiler Hauptquartier) an, um sie zu entfernen.
  • Verwende anschließend die Brechstange (Spoiler Schrottplatz), um das Maul vollends zu öffnen.
  • Den sichtbar gewordenen Edelstein kannst du aber nicht nehmen. Zuvor muss der Strom abgeschaltet werden.
  • Hinten rechts auf dem Informationsschild steht, dass niemand Zugang hat ohne Gesundheitszeugnis.
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  • Geh nun nach links durch die Tür.
  • Du findest wieder einmal einen Roboter ohne Kopf. Versuche, ihm den Kopf aus dem Inventar aufzusetzen.
  • Du erfährst, dass du wegen Hochspannung Gummihandschuhe benötigst.
  • Oben die beiden Fächer kannst du öffnen, aber noch ist unklar, was da später hinein soll.

Kontrollraum instand setzen
  • Geh wieder hinaus und über den Spind-Raum zur Toilette. Im Wimmelbild findest du die Gummihandschuhe. (Wieder lassen sich die drei Türen öffnen)
  • Zurück zum Roboter ohne Kopf, dort wendest du die Gummihandschuhe am Roboter an und setzt ihm dann den Kopf (Spoiler hauptquartier) auf. Auch dieser braucht wieder Öl.
  • Du wirst wohl wieder in der Roboshop müssen.
  • Verlasse also das Hauptquartier, besorge dir beim Wimmelbild am Bus die benötigte Münze und steige in den Bus (Schalthebel nicht vergessen).
  • Geh in den Shop.
  • Verwende die Münze mit dem Roboter, eine Ölkanne erscheint umgehend, nimm sie.
  • Mit dem Bus geht es wieder zurück. Im Hauptquartier rechts zum großen Fisch und links zum Roboter.
  • Wende die Ölkanne auf ihn an.
  • Nun kannst du mit ihm sprechen. Du erhältst neue Aufgaben (Tagebuch).
  • Du brauchst Treibstoff und musst den Generator reparieren.
  • Ein weiteres Mal musst du mit dem Bus zurück fahren.
  • Geh in die Seitenstraße und nach vorn zu den drei Robotern. Im Schuppen gibt es ein Wimmelbild, dort findest du einen Sack mit Kohle. Diese könnte womöglich als Treibstoff dienen.
  • Fahr also wieder zurück zum Hauptquartier und gehe zum Roboter.
  • In die beiden Öffnungen oben füllst du die Kohle ein.
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  • Etwas tut sich. Klicke den linken Computer-Bildschirm an, ein Aktivierungscode wird verlangt.
  • Du hast einen gefunden, er befindet sich im Tagebuch. Gib ihn ein.
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  • Es wird nun das Datum einer Bekanntmachung angezeigt, es geht ins Tagebuch.

Gesundheitszeugnis erlangen
  • Verlasse den Raum und begib dich zurück in den Raum mit dem großen Fisch.
  • Hinten rechts holst du die Bekanntmachung in die Nahansicht und gibst das Datum vom Computer (Tagebuch!) ein. Du erfährst, dass das Gesundheitszeugnis u 8:15 im Roboshop erhältlich ist.
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  • Dann wirst du also wieder zurück fahren müssen.
  • Natürlich brauchst du wieder eine Münze. Diese findest du einen Schritt hinter dem Shop im Robocafe (Wimmelbild).
  • Zurück am Roboshop stellst du die Uhr auf 8:15.
  • Drinnen gibst du dem Roboter die Münze. Das Gesundheitszeugnis ist schon fertig, digital, in der Datenbank gespeichert. Du solltest jetzt Zugang haben zu den letzten fehlenden Räumen im Hauptquartier.
  • Fahre also wieder dorthin zurück.
  • Drinnen kannst du im Raum mit dem großen Fisch tatsächlich durch die rechte Tür gehen.

Reparatur des Förderbandes
  • Du stehst im Förderraum.
  • Nimm die 4 Zahnräder, die im Raum verteilt sind, sowie das Stück Laufband.
  • Diese 5 Teile sind dann einzusetzen. Bei den Zahnrädern musst du dich an Größe und Form des Loches in der Mitte orientieren. Jedes passt nur an einer Stelle.
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  • Ein Zahnrad fehlt. Du findest es vor dem Gebäude im Wimmelbild.
  • Zurück am Förderband setzt du das Zahnrad ein und betätigst rechts den Hebel.
  • Das Band beginnt zu laufen. Du kannst dann den Schlüssel Nr. 2 (von 3) nehmen.

Reparatur des Generators
  • Nun ist noch der Generator zu reparieren. Begib dich zurück in den Kontrollraum, wo der Roboter sitzt. (Hinaus und links)
  • Hier gehst du jetzt weiter nach vorn rechts.
  • Du landest im Generatorraum.
  • Hier wird es unübersichtlich. Es sind zu finden (verteilt im Raum): 3 Rohrstücke, 2 Ventile, ein Druckmesser samt Griff.
  • Ein alter Druckmesser wird entfernt, er verschwindet klaglos im Müll. Achte auf die dezent blitzenden Sterne, sie zeigen die fraglichen Stellen an.
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  • Anschließend werden die 7 Teile an den passenden Stellen eingesetzt. Dort, wo der Mauszeiger zum Zahnrad wird, findest du eine der fraglichen Stellen.
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  • Zum Schluss wird der Schlauch wieder angesetzt. Dann drückst du den Hebel, und endlich findest du in dem sich öffnenden Fach den letzten Schlüssel Nr. 1 (von 3).
  • Verlasse Generatorraum und Kontrollraum. Hinten im Raum mit dem Fisch befindet sich eine weitere Tür.

Hauptcomputer
  • In Nahansicht setzt du die drei Schlüssel (Spoiler Hauptquartier, Reparatur des Förderbandes, Reparatur des Generators) ein. Jeder passt nur an einer Stelle.
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  • Die Tür öffnet sich, geh hindurch.
  • Du hast den Hauptcomputer gefunden.
  • Drücke zunächst die Taste „Open“.
  • Ein CD-Fach geht auf. Setze die CD ein. Ein Minispiel startet. In Form eines Puzzles sollen die Teile zusammengefügt werden. Das ist extrem leicht, da schwach gezeichnet eine Vorlage geliefert wird und die Teile darüber hinaus einrasten, sobald sie auch nur in der Nähe der richtigen Stelle landen.
  • Der Screenshot mit der fertigen Lösung hat leider nicht geklappt, das Bild war sofort verschwunden.
  • Die reparierte CD liegt dann im Laufwerk. Drücke „Close“ und dann „Start“.
  • Links öffnet sich ein Fach, dem du einen Schalthebel und einen Transistor entnimmst.
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  • Geh zurück zum großen Fisch.
  • In die Öffnung oberhalb des Mauls setzt du den Hebel ein und betätigst ihn. Die Energie ist abgeschaltet und du kannst den Kristall nehmen, indem du ihn gegen den Transistor eintauschst. Vorher musst du den Kristall allerdings erst anklicken, um zu erfahren, dass du irgendetwas eintauschen sollst.
  • Begib dich dann wieder zum Hauptcomputer. Klicke auf den Bildschirm, und du wirst zum nächsten Kapitel transportiert, den Lebenskristall nimmst du mit.

Kapitel 3: Fluss-Welt
Finden von Meister und Eremit
  • Du stehst vor dem Teleporter. Nimm oberhalb davon ein Zahnrad (1 von 10).
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  • Geh nach rechts vorn.
  • Hier siehst du Äpfel auf einem Baum, sowie ein weiteres Zahnrad. Beides kannst du noch nicht nehmen (zu hoch).
  • Rechts siehst du ein Haus. Geh zunächst die Strickleiter hoch.
  • Du stehst vor einer Brücke. Links nimmst du Zahnrad 2 von 10, rechts oben aus dem Baum eine Planke.
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  • Über die Brücke kannst du nicht gehen, sie ist kaputt. Geh also wieder zurück bis zum Teleporter.
  • Im Wimmelbild findest du eine zweite Planke.
  • Nun wieder zurück zur Brücke: Zweimal vor.
  • Dort setzt du die beiden Planken im vorderen Bereich der Brücke ein.
  • Geh über die Brücke. Sieh dir die Statue an. Dahinter ist ein Laden, er ist geschlossen.
  • Rechts aber die Hütte ist geöffnet, geh hinein.
  • Sprich mit dem Meister. Er sagt dir, du sollst den Einsiedler suchen, der bei einem Apfelbaum lebt.
  • Oben vom Regal nimmst du Zahnrad 3 von 10.
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  • Beachte noch die Maschine (Idol Maker Pro).
  • Verlasse die Hütte zunächst wieder.
  • Geh zurück bis zur Strickleiter, dann nach schräg rechts.
  • Du hast den Eremiten gefunden.
  • Rede mit ihm. Bevor er bereit ist, weiter zu reden, verlangt er als Beweis deiner Aufrichtigkeit etwas, das du besonders liebst.
  • Im Tagebuch ist als neue Aufgabe erschienen, das Bild eines Wissenschaftlers zu finden.
  • Geh hinaus und einen Schritt zurück. Du findest ein Wimmelbild und darin ein Foto von Einstein.
  • Kehre damit zurück zum Eremiten und gib ihm das Foto.
  • Du erfährst, dass dein Vater in einer anderen Welt in einem Relief eingeschlossen wurde.
  • Im Wimmelbild findest du ein Artefakt.
  • Verlasse die Hütte und geh die Leiter hoch, über die Brücke und noch einmal zum Eremiten.
  • Von ihm erfährst du diesmal von einigen Problemen in dieser Welt, im Tagebuch ist eine neue Aufgabe vermerkt.

Befreiung des kleinen Affen
  • Verlasse die Hütte und wende dich nach links, geradezu landest du beim „kleinen Affen“, von dem der Eremit gesprochen hatte.
  • Nimm vom Baumstumpf rechts das Zahnrad (4 von 10).
  • Vom linken Baumstumpf nimmst du das Moos.
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  • Rede mit dem kleinen Affen. Er versorgt dich mit neuen Aufgaben.
  • Zwei Schritte zurück findest du ein Wimmelbild vor, ein Schwert wandert ins Inventar.
  • Geh nun nach links. Dort ist hinten links Unterholz, das du mit dem Schwert entfernst.
  • Wende dich in die neue Richtung und finde im Wimmelbild einen fauligen Finger.
  • Zwei mal zurück, dann wende dich nach rechts (nicht in die Hütte, ganz nach rechts!)
  • Rechts unten scheint etwas versteckt zu sein, du musst dich hindurchschneiden.
    Wende das Schwert erneut an auf diesen Bereich.
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  • Nun kommst du weiter nach vorn. Du triffst auf einen Fischer, der seinen Angelhaken verloren hat.
  • Im Wimmelbild findest du diesen Angelhaken. Gib ihn dem Fischer, du erhältst dafür einen Fisch.
  • Das nächste Wimmelbild befindet sich in der Hütte des Meisters. Möglicherweise musst vorher noch einmal zur Strickleiter zurück und einen Apfel anklicken, um zu erfahren, was du schon weißt: Dass er nämlich zu hoch hängt und du etwas brauchst, um heran zu kommen.
  • Von der Strickleiter aus gehst du nach vorn und über die Brücke, dann rechts in die Hütte des Meisters.
    Im Wimmelbild findest du einen Gehstock.
  • Der ist hoffentlich lang genug. Geh also hinaus und zurück bis zur Strickleiter.
  • Wende den Gehstock auf einen oberen Apfel an, er fällt herab, zusammen mit dem Zahnrad.
  • Nimm den Apfel und Zahnrad 5 von 10 vom unteren Bildrand auf.
  • Du hast nun alle Zutaten für einen Trank, wie im Tagebuch aufgeführt.
  • Kehre nun zum Eremiten zurück: Die Hütte gleich rechts oben.
  • Wende Apfel, Fisch, Finger und Moos auf den Eremiten an.
  • Er muss sie eine bestimmte Zeit lang verdauen, hat aber keine Vorstellung von Zeit, du benötigst etwas wie eine Uhr.
  • Geh also hinaus, die Leiter hoch und vor. In der Hütte des Meisters wartet das nächste Wimmelbild. Du findest einen Wecker.
  • Bringe diesen zum Eremiten und wende ihn auf denselben an.
  • Du kannst dann einen Trank nehmen.
  • Geh wieder hinaus, die Strickleiter hoch und über die Brücke, dann links und vor zum eingesperrten kleinen Affen.
  • Wende den Trank auf die fesselnden Lianen an. Rede dann mit ihm. Du erhältst neue Hinweise (Tagebuch).

Herstellung des Idols
  • Folge den Hinweisen und begib dich zur Müllhalde, wo du schon einmal warst: Zurück und links.
  • Weiter geht es nicht, Wurzeln versperren den Weg. Wende erneut das Schwert darauf an.
  • Dann geht es weiter nach vorn, du stehst vor einem großen Affenbrotbaum.
    Links und rechts nimmst du je ein Zahnrad (6, 7 von 10).
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  • In der Mitte startet durch Anklicken ein Minispiel: Ein kleines Puzzle ist zusammenzusetzen.
    Es ist einfach, Teile rasten sofort ein, wenn sie ungefähr richtig liegen, beginne sinnvollerweise mit den Randsteinen.
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  • Eine Art Leiter entsteht, geh hinauf.
  • Wieder links und rechts nimmst du zwei Ventile (blau und gelb). Diese werden farblich passend oben bei den Leitungen eingesetzt.
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  • Rechts steht ein Behälter, da sollte Lebenswasser hinein. In der Mitte soll etwas eingepflanzt werden.
  • Du brauchst also wieder einmal etwas, geh zwei Schritte zurück. Auf dem Müllplatz ist ein neues Wimmelbild aktiv, du findest einen Samen.
  • Noch einmal zwei Schritte zurück erwartet dich das nächste Wimmelbild, dort findest du eine Ampulle mit Lebenswasser.
  • Zwei mal links und zwei mal vor bringt dich zurück zur Stelle, wo etwas gepflanzt werden soll.
  • Setze den Samen im mittleren Bereich in die Erde.
    Fülle das Lebenswasser in den Behälter rechts.
    Betätige beide Ventile.
  • Ein Zwergenbaum entsteht, schneide ihn mit dem Schwert ab. Rechts vom Stumpf nimmst du ihn auf.
  • Es geht nun zurück zur Hütte des Meisters, also zunächst bis zum Dorf, dort in die rechte Hütte.
  • Öffne die Maschine (Idol Maker Pro), setze den Zwergenbaum hinein, schließe die Tür und betätige den Hebel.
    Dann kannst du der Maschine das fertige Idol entnehmen. (Geht schnell, ist ja auch die Pro-Version).

Der Flussgott
  • Geh nun zurück bis zur Brücke und dort dann nach links.
  • Nimm Zahnrad 8 von 10.
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  • Rechts auf den Baumstumpf kommt das Idol, in der Mitte erhebt sich eine bewachsene Säule, die durch Anklicken ein Minispiel bereit hält.
  • Die Ringe, sollen so gedreht werden, dass sich ein vollständiges Bild ergibt. Der äußere Ring liegt bereits richtig.
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  • Hast du es geschafft, senkt sich die Säule wieder und gibt den weiteren Weg frei.
  • Geh nach vorn, du stehst vor der Mühle. Vom Dach nimmst du Zahnrad 9 von 10.
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  • Beim Mühlrad fehlt ein Schlüssel.
    Die Tür ist abgeschlossen.
  • Geh nach rechts.
  • Am Ufer findest du das letzte Zahnrad (10 von 10).
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  • Klickst du auf den Sockel im Fluss erscheint der Flussgott, rede mit ihm.
  • Er verlangt nach drei Gaben, siehe Tagebuch.
  • Beachte die Symbole im Sockel, sie deuten an, was gewünscht wird. Das Schwert für die Mitte hast du bereits.
  • Geh einen Schritt zurück, die Tür zur Mühle ist nun offen. Geh hinein.
  • Setzt du die Zahnräder zu den bereits vorhandenen, wird es unübersichtlich.
  • Die 10 Zahnräder sollen an den richtigen Stellen eingesetzt werden. Orientiere dich an der Form und Größe der mittleren Löcher. Die Zahnräder werden nur an den richtigen Stellen akzeptiert, so dass du früher oder später zum Erfolg kommst.
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  • Nachdem die Mühle nun wieder läuft, kehrst du zurück zum Eremiten: Zurück bis zur Strickleiter, dort nach rechts oben.
  • Im Wimmelbild findest du einen Schafskopf.
  • Geh dann wieder die Leiter hoch, über die Brücke und nach ganz rechts. Unten am Fluss beim Fischer findest in einem weiteren Wimmelbild ein Ruder.
  • Zum guten Schluss geht es drei mal zurück, nach links und vor, an der Mühle vorbei zum Flussgott.
  • Setze im Sockel Ruder, Schwert und Schafskopf ein. Dann kannst du den Mühlenschlüssel nehmen.
  • Einen Schritt zurück zur Mühle, und du setzt am Mühlrad den Mühlenschlüssel ein.
  • Der Weg ist nun frei, kehre zurück zum Portal (immer zurück) und betrete es. Du wirst in die nächste Welt gebracht.

Kapitel 4: Die fliegende Stadt
In die Stadt hinein
  • Geh nach vorn über die Brücke (zwischen die Pfosten klicken).
  • Der Eingang nicht eben offen auf, aber du kannst nach vorn klicken.
  • 10 Bruchstücke schweben herab. Du sollst sie zusammen setzen.
  • Sie werden den Rahmen des Tors bilden. Die Teile mit einer senkrechten Vertiefung rechts kommen auf die linke Seite.
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  • Anschließend kommen weitere 10 Teile (Spiegel) herab geschwebt, sie sollen das Innere des Tores bilden.
  • Hier kannst du dich an an den unterschiedlichen Helligkeiten orientieren, sowie zunächst die oben gebogenen einsetzen.
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  • Hast du es geschafft, erscheint der Wächter der Stadt. Rede mit ihm.
  • Geh dann vor.

Der erste Sarkophagschlüssel
  • Du siehst hinten drei Türen. Die rechte ist verschlossen, die beiden anderen lassen sich öffnen.
  • Das vergitterte Tor mehr in der Mitte lässt sich ebenfalls öffnen, genauso wie die kleine Tür ganz rechts.
  • Geh zunächst durch die mittlere Tür hinten.
  • Im Wimmelbild findest du einen Dolch.
  • Geh weiter nach vorn.
  • Nimm die beiden Smaragde von den Sockeln der Löwenstatuen.
  • Setze dafür den Lebenskristall oben in die mittlere Aussparung und das Artefakt links neben die mittlere große Aussparung.
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  • Geh dann wieder zurück und durch die linke Tür.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild, du erhältst eine Professorenmaske.
  • Die drei Statuen halten je einen Schlüssel in der Hand, in den Sockeln befinden sich Öffnungen.
  • Mit der linken Statue kannst du reden. Sie wird dir den Schlüssel geben im Austausch für einen Smaragd. Das stellt kein Problem für dich dar, du hast ja zwei. Der fünfeckige wird akzeptiert, du kannst den Schlüssel nehmen.
  • Die beiden anderen Statuen sind nicht ansprechbar.

Statue mit der schrecklichen Maske
  • Verlasse den Raum und gehe durch das Gittertor nach oben.
  • Du stehst vor drei Sarkophagen.
  • Die Symbole verweisen auf den entsprechend erforderlichen Schlüssel. Der, den du hast, passt offenbar auf den linken Sarkophag.
  • Zum Vorschein kommt die Statue mit der schrecklichen Maske. Sie ist verschnürt und kann daher nicht reden.
  • Wende den Dolch auf beide Verschnürungen an.
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  • Dann kannst du mit ihm reden, im Tagebuch erscheint der nächste Eintrag.

Sarkophage 2 und 3
  • Versuchst du, wieder draußen, dein Glück bei der kleinen Tür rechts, musst du erfahren, dass du nicht klein genug bist, um hindurch zu passen.
  • Geh dann also wieder durch die linke Tür.
  • Diesmal kannst du mit der mittleren Statue sprechen.
  • Lege die Professorenmaske unter den Sockel, du erhältst dann den nächsten Schlüssel.
  • Rede mit der rechten Statue und lege dann den verbliebenen Smaragd unter ihren Sockel. Du erhältst auch ihren Schlüssel.
  • Geh nun wieder nach oben. Der erste neue Schlüssel passt zum mittleren Sarkophag.
  • Mit der erschienenen Figur kannst du sofort reden. Ein neuer Eintrag im Tagebuch erscheint.
  • Der andere neue Schlüssel passt rechts.
  • Auch mit der zugehörigen Figur kannst du reden, die nächste Aufgabe wird erzeugt.
  • Einen Teil der Probleme der beiden Figuren kannst du ganz einfach lösen: Nimm ihre beiden Masken und vertausche sie.
  • Die mittlere Statue ist spontan begeistert wegen des gelungenen neuen Outfits.
  • Bei der rechten Maske hast du keinen sofortigen Erfolg.
  • Rede noch einmal mit der mittleren Figur. Sie erklärt dir, wie man durch die kleine Tür zum Zwerg kommt.
  • Und tatsächlich gelangst du unten jetzt ohne weiteres ins Zwergenhaus.
  • Rede mit dem Zwerg. Daraufhin erscheint ein Wimmelbild. Ein Spiegel geht ins Inventar.
  • Rede noch einmal mit dem Zwerg. Er bittet dich, die Teile eines Topfes zusammen zu setzen, die er gefunden hast.
  • Das ist das vorletzte Puzzle. Ein Teil unten liegt bereits fest, an dem kannst du dich orientieren. Teile rasten wieder ein, wenn du sie an der richtigen Stelle los lässt. Du kannst dann einen Rubin nehmen.
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  • Danach erscheint das letzte Puzzle, gleichzeitig das aufwendigste. Etliche Teile liegen aber fest, und du kannst dich teilweise an offenkundigen Randsteinen orientieren. Leider passen die Teile nicht immer leicht erkennbar zusammen.
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  • Als Belohnung nimmst du einen weiteren Rubin.
  • Geh wieder nach oben und gib der rechten Figur den Spiegel in die Hand.
  • Rede anschließend mit ihr und nimm den Brunnenschlüssel.

Finale
  • Dieser Schlüssel passt bei der letzten, rechten, Tür unten.
  • Du siehst, innen angekommen, dass alle Brunnen verdreckt und die Kanäle verstopft sind.
  • Geh wieder hinaus und durch die linke Tür, dort gibt es wieder ein Wimmelbild. Du findest eine Schaufel.
  • Zurück bei den Brunnen wendest du die Schaufel an allen vier Erdhügeln an. Das Wasser sprudelt nun wieder.
  • Nun brauchst du einen Behälter für das Wasser des Lebens. Auf der Suche nach einem geeigneten Wimmelbild wirst du hinter der mittleren Tür fündig. Ein Flakon ist die Ausbeute.
  • Bei den Brunnen füllst du den Flakon mit Wasser des Lebens (wieder mitnehmen nicht vergessen).
  • Nun geht es noch einmal in den rechten Raum mit den Statuen. Rede mit irgendeiner von ihnen. Sie alle betonen, dass du das, was du suchst, nur über ihre Leiche bekommst.
  • Geh noch einmal zum Zwerg. Dort im Wimmelbild findest du eine Axt.
  • Für dieselbe fällt dir natürlich sofort ein Verwendungszweck ein. Geh zu den Statuen, und wende die Axt auf jede einzelne an.
  • Nimm nun aus den Sockeln wieder die beiden Smaragde und die Professorenmaske.
  • Geh durch die mittlere Tür und nach hinten durch.
  • Die beiden Smaragde setzt du dort ein, wo du sie anfänglich gefunden hast, nämlich unten. Die beiden Rubine kommen nach oben. Achte jeweils auf die richtige Form.
  • Die Professorenmaske kommt in die größere Aussparung.
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  • Zum Schluss wendest du das Wasser des Lebens im Flakon auf die Professorenmaske an und sprichst mit dem erschienenen Geist.
  • Das Finale kommt ein wenig unerwartet und nicht unbedingt mit dem erwarteten Ausgang. Du musst nur noch mit dem Wächter reden.

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